¡Visita mi tienda en la Tostadora!

jueves, 4 de abril de 2019

Reseña literaria: Kaldar, Mundo de Antares (el libro que te hará ser republicano)



Tal vez no conozcáis a Edmond Hamilton, uno de los grandes de la ciencia ficción, pero el tipo partió la pana cosa fina de los treinta para delante. Básicamente el definió junto a E. E. Doc Smith la space opera tal y como la conocemos.

Todo lo que vendrá luego será una mierda (E. Hamilton 1943)
Básicamente en sus historias podemos encontrarnos cosas como una orden de caballeros jurando por la Fuerza y luchando con floretes luz, un malvado imperio galáctico con armas capaces de destruir planetas, valerosos rebeldes enfrentándose a ellos en inferioridad numérica ¿os suena de algo? O también un niño sometido desde su nacimiento a un fuerte entrenamiento bajo condiciones extremas de gravedad para que desarrolle una extraordinaria fuerza y una educación que lo transforma en el científico más inteligente de su tiempo; junto a su mujer, su robot fortachón, un cerebro viviente y un protoreplicante se dedican a desfacer entuertos a lo Tom Strong.

Como veis, a este tío le debemos mucho, de echo los japoneses se fliparon tanto que incluso hicieron series adaptando sus historias y un tipo llamado Lucas se enriqueció a base de vender muñecos completamente originales. Y ya de paso se inventó lo del sol rojo de Superman, hizo historias para ese personaje y bATMAN, hizo la proto Liga de la Justicia, Corman le adaptó el "hombre con rayos x en los ojos" y un montón de cosas más.

Al menda le llamaban el destructor de mundos, debido a que se pasaba de medias tintas y ya puestos a hacer cosas a lo grande no tenia reparos en cargarse planetas y civilizaciones como si estuviesen de oferta. ¿Alderaan? Pongame cinco y tres lunas, que tengo novela pa la tarde.


A el le debes esto ¡lo de la izquierda, animal!
Eso sí, lo mejor que hizo ese hombre en la vida fue casarse con Leigh Brackett, una de las reinas de la ciencia ficción. Digo que es lo mejor debido a que era mejor escritora que su marido y ya de paso le pasó a meter mano en los manuscritos, mejorandolos sustancialmente. Hace tiempo me leí un recopilatorio de el Capitán Futuro y os puedo asegurar que se nota cuando se casó ese hombre. Mientras que las primeras historias era de carácter Pulp, fueron poco a poco ganando oscuridad y volviéndose mucho más complicadas; llegando incluso en algunas de ellas a dejar al protagonista como un cabrón peligroso de los de "vamos a despertar y soltar al equivalente de Cthulhu, a ver que pasa, lo grabamos en video y nos echamos unas risas". Os pondré un ejemplo del cambio de prosa:

Hamilton antes de la boda.

Hamilton despues de la boda.


¿Ha quedado todo claro? Pues el libro que nos trae aquí Costas de Carcosa es de antes de la boda.

El ciclo de Kaldar está escrito por un muy joven Hamilton, que debia de rondar los veintitantos y acababa de empezar y no se arrendó por las críticas que le hacia ese puto troll literario que era Risto Lovecraft (tu dejas a H.P. en la época de Twitter y riete de Perez Reverte). Decidió tirar por lo comercial y se hizo un Burroughs, que era lo que vendía en ese momento. Hacerse un Burroughs es hacer espada y planeta, historias en las que alguien acaba en un planeta extraño, donde luchan con espadas y pistolas, la tecnología esta avanzadisima en ciertos aspectos pero el hilo dental está considerado una ropa que tapa mucho. Allí el prota mete un braguetazo con una princesa que se transforma en un gancho argumental a base de secuestros y a partir de aquí lucha con un montón de monos.

Y os he destripado prácticamente todo el libro de Hamilton, salvo por dos aspectos: el primero es que las sagas de Burroughs evolucionaban y termina abandonando en parte su gancho de la princesa secuestrada, llegando algunas veces a demostrarte que se podían defender muy bien solas y no necesitaban al héroe o directamente la premisa era otra; la segunda es que no hay monos y sin monos no hay party.

Os voy a resumir muy rápido las tres novelas cortas que componen el libro. La premisa es que un tal Stuart Merrick, un perro flauta que no tiene donde caerse muerto, decide hacer de conejillo de indias de un grupo de científicos para un experimento de teleportación. El experimento es clandestino, asi que supongo que será en España por el tema de pagarlo todo en negro por la falta de subvenciones en ciencia. Básicamente el método es el de Star Trek (otro invento del Hamilton XD) pero aquí te apuntan a un planeta y se gastan la factura de la luz de cinco años.

Escogen al Merrick debido a que parece el único voluntario, no tiene familia, quiere hacerlo AHORA y como buen okupa tiene entrenamiento de combate. Así que lo apuntan a Antares y aprietan el botón. Ojo, los científicos piensan que el planeta "iguuuuaaaaal es habitable" así que hay posibilidades de que el tío se muera nada más llegar. Si no responde en menos de tres días asumirán que está muerto.

Y así Merrick es transportado a Kaldar, Planeta en el que resulta que tienen el método de elección de gobernante más chorra desde Pantera Negra.




Resulta que okupa tira al monte y les ocupa el palacio por todo el puto morro y delante de las narices del gobernante que había elegido el pueblo. Kaldar es un planeta en el que solo hay una ciudad de humanos, de hecho hay montones de razas pero todas y cada una viven en su ciudad estado debido a que están rodeados por selvas vivientes de setas gigantes zombi inteligentes antropófagas (detente a asimilar eso). Por ello todo cristo parece haber desarrollado naves voladoras que no tienen naaaaaada que ver con las de Carter, ademas de espadas láser

El máximo enemigo de los humanos son los hombres araña, los cuales los vencen siempre debido a que generan áreas de oscuridad impidiendo a las armas láser de los hombres acertar, de hecho es prácticamente no matan a nadie. Y mira tu por donde, los hombres araña resultan ser de esos enemigo que andan esperando en el sangrado del texto a ver si hablas de ellos para aparecer.

El ataque se inicia y Merrick se da cuenta de cual es el problema.



Seguidamente el tío elegido por un consejo, secuestra a la moza y al grito de ¡VIVA LA REPÚBLICA! monta en una de las naves de los hombres araña y se pira. Yo también estaría igual de encabronado que el, francamente.

Asi que Merrick se hace el grupito de aventureros, los cuales tienen MIL VECES más carisma que el y se va a rescatar a la princesa. Es que joder, lleva cinco minutos en un sueño de poder, dando ordenes a todo cristo y a punto de mojar con una tía buena y viene un tío con su mierda de resultado de elecciones y le jode el tinglado. Antes de irse les dice a los lugareños que usen hondas de luz para contrarrestar la oscuridad, lo cual les produce un orgasmo.

El resto es lo de siempre. El prota llega a la ciudad, ESTÁN TODOS DORMIDOS, rescata a la chica, casi mata al malo, escapan y cuando todo parece perdido aparece la flota de los buenos y los salva gracias a que en menos de una hora han conseguido dominar la tecnología de emplear luz para luchar contra la oscuridad. Lo nombran dios emperador y Merrick va a dar el discurso en la misma tarima del principio, justo en el momento en que en la tierra le dan al interruptor y lo teleportan a la Tierra.

Merrick SE CAGA EN TODAS SUS MUELAS dando fin a la primera historia. Y como todas las buenas historias transcurre en un fin de semana.

La segunda comienza con el chico de la flor en el culo siendo teleportado de vuelta a Antares, supongo que para no aguantarle el berrinche. Alli descubre que se ha pasado un par de días fuera y ha estallado la anarquía, el malo ha vuelto, ha secuestrado a la princesa y se ha pirado a contactar con la raza mítica de los hombres serpiente. Que pa mí que esto lo montan los republicanos para alejar al rey ese que les han metido sin quererlo ni beberlo, ya que el prota se monta otra vez un Final Figth y va el mismo con sus amigos a luchar el solo contra una civilización perdida.

Y alli está otro momentazo de los que demuestran que el Merrick esta sembrao. Resulta que los hombres serpiente tienen la ciudad protegida por un muro de energía atómica por el tema de la selva antropófaga y eso. Nadie NADIE ha penetrado jamas en esa ciudad ya que si tocas el muro explotas.



Misma fórmula. Grupo entra, rescata a chica, duelo con el malo, todo explota. Eso sí, es más espectacular todo debido a que deben de hacer team up con el malo, los hombres serpiente disparan rayos láser con lamparas (en serio que eso mola), revueltas de esclavos y resulta que todo el planeta está petado de humanos y nadie se había dado cuenta. En general es mucho mejor que la primera.

La tercera es... joder, secuestran a la princesa OTRA VEZ una banda de republicanos que se niegan a ser gobernados por el trepa ese. Esta vez os ahorro el resumen, ya que es la historia con el fondo más interesante. Adelanto que hay cerebros gigantes que para naaaaaada son una alegoría del comunismo y destaco sobretodo la descripción de la ciudad invisible XD

En fín, puede parecer que la pongo a caldo, pero es divertida de leer. La edición de Costas de Carcosa es cojonuda, con una intro increíble y conserva los dibujos originales de gente pegándose con espadas láser. Ademas es barata.

Os la aconsejo comprar como añadido a un pedido de su tienda, la cual recomiendo encarecidamente ya que en cada pedido te mandan una postal llamándote de guapo para arriba






miércoles, 13 de marzo de 2019

Generador de entornos mazmorreriles para Warhammer Quest con el set de NSR

Recientemente me he comprado en un capricho impulsivo EL set de baldosas de NSR. Es bastante cartón y a un precio que me pareció ajustado. El arte es un poco soso, ya que le falta algo de... no sé... ¿sangre? ¿esqueletos y cadáveres putrefactos por el suelo? ¿un altar con una moza o mozo (si es una secta inclusiva) atada/o? ¿armas rotas? El caso es que las mazmorras resultantes casi están para entrar a vivir, seguramente que te pedían mínimo mil euros en Barcelona o Madrid por una sola de sus habitaciones, pero me sirve para hacer lo que habia planeado. Volver a jugar al Warhammer Quest.

Para quien no lo conozca, para mí el WQ es el juego de tablero de mazmorras D-E-F-I-N-I-T-I-V-O. Tienes generación aleatoria del mapa, los tesoros, el equipo y eventos dentro de la mazmorra. Normalmente sus partidas acaban en un desastre con jugadores enloquecidos o descojonados por lo que le acaba de suceder. No llevas a los héroes de Descent, llevas a un grupo de desarrapados que entra a robar en un laberinto. Y lo mas seguro es que mueras dentro.

Eso en el básico, ya que el Warhammer Quest incluía a su vez un libro de rol. En ese sentido era un libro introductorio, dándote consejos para darles un poco de manga ancha a los jugadores a la hora de interpretar a sus personajes o intentar improvisar algo. Y lo mejor de todo es que podías desarrollar el entorno de warhammer, con eventos dentro de las ciudades, en los viajes, tabernas o puertos. Ya no solo los PJ podían morir en la mazmorra, podían incluso ser atropellados por un toro en un encierro, sufrir la iluminación debido a que tu halfling camello te pasó droga sin cortar, verte envuelto en una pelea de taberna o despertarte sin recordar nada con un tatuaje orco en la nalga derecha. Y encima había encuentros especiales por zona de la ciudad, región del mundo o incluso por clase de personaje que llevases. Un ejemplo de esto último seria que los Silvanos podrían participar en las cacerías salvajes, los enanos fabricar y catar cervezas alquímicas que serian criticadas por sus hermanos o los guerreros del caos podrían ser llamados por su dios a la batalla.

Y encima tienes dos buenas campañas, con mazmorras fijas y un hilo argumental la mar de majo, con escenas roleables y todo. Por jugar he jugado varias de la Marca del Este y del Dungeons clásicas con el.

¿Reglas o personajes compensados? ¿monstruos o encuentros de tu nivel? no los encontrarás en WQ. Y debido a ese caos es divertido.

El juego esta descatalogadiiiiiisimo y la única forma que tienes de jugar es fabricartelo tu mismo. Debido a esto, debe de ser el juego que más veces me he fabricado junto al Dune de AH, el cual lo he hecho unas cinco veces, mientras que el Warhammer Quest solo unas tres.

El diseño de la mazmorra, si juegas de forma aleatoria, se genera con un motor de cartas, cosa que estoy un tanto harto de fabricar (corta, mete carta de poker de los chinos en funda, enfunda carta de papel, corta, mete carta...), con lo que me he liado un poco la manta a la cabeza y he pergeñado un sistema basado en el de Heroquest Avanzado.

En el documento que adjunto teneis un generador de entradas de mazmorras o complejos, un generador de psaillos y salas con su disposición de puertas, un generador de tamaños de la mazmorra y por último un sistema alternativo de aparición de monstruos para que no estén los tios riendose esperándote en una habitación.
 
Con esto solo necesitareis un set de tiles de mazmorras con pasillos, habitaciones, bifurcaciones y cruces; ademas de los libros del warhammer quest y miniaturas o paws. Unas cuantas puertas también son aconsejables.

El arte ha sido tomado del juego de rol Zweihänder.






viernes, 22 de febrero de 2019

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño VI (Dioses)

Y llegamos al capítulo sobre la mitología. Este ocupa sobre unas treinta y dos páginas, en las que se relata las distintas actividades durante el calendario hiperbóreo, los dioses y sus liturgias. Como los demás, ha sido víctima de mi complejo de "¿y si...?" por el cual al principio solo eran cinco páginas sobre el calendario y no pensaba meter al panteón, ya que precisamente muchas cosas vinculadas a el aparecían en el calendario; pero terminé haciendo un apartado exclusivo para los dioses y ya de paso me dije ¿y si hago unas paginas de dibujos con las liturgias y curiosidades? ¿y si los días están contados con los dedos de la mano y las horas en zancadas? Así que la cosa engordó y engordó...

Cuando me puse con la mitología surgió un pequeño problema, que ya estaba hecha. Creo que desde ya hace tiempo quedó claro que mis partidas habían surgido a partir de este libro de Clark Ashton Smith. La mitología de ese ciclo de historias es asentada en la historia "las siete pruebas" (o siete geas) en la que el protagonista desciende a un mundo subterráneo y allí se encuentra con dioses y horribles criaturas prehumanas (por cierto, el final es brutal). Allí hacían aparición muchos de los dioses que luego llenarían el juego de rol de la Llamada; teníamos a Tsathoggua, Atlach-Nacha y Ubbo Sathla, los voormis, los hombres serpiente, etc.

¿Cual es el problema? Que cuando decidí vivir del rol (COF COF COF aunque me está financiando todos los libros y juegos de mesa que me compro) Cthulhu estaba ya hasta en la sopa y existía este otro juego de rol el cual no he leído. Así que había el problema de que mi producto, al igual que todo lo de la OSR, debia de pugnar por ser diferente al resto de clones. ¿Qué podia hacer?

Asi que decidí explotar mi incapacidad absoluta para pronunciar Tsathoggua (y no me preguntéis por Nyarlathotep) o mi negación para acordarme del nombre de la diosa Yhoundeh. Asi que empleé el método de siempre, la primera palabra que pronuncio al leer un nombre es como se queda. Tsathoggua se transformó en Zotounga, Yhoundeh en Younden, Ithaqua en Itak, etc. Y asi me tiré un tiempo.

¿Pero por qué no ir a más? Ya había metido algún dios propio, como el Buey o el Tambor del Mar (aviso a los jugadores habituales, vuelvo a repetir que NO-ES-CTHULHU), ¿asi por qué no darle un giro al resto?

Esto se vio reflejado cuando comencé a escribir el calendario. Partí de la idea de que en el mundo antiguo, la gente solía racionalizar todos los eventos naturales eran en realidad cosa de los dioses, así que apliqué la misma lógica. El invierno se transformó en el intento del dios del viento Itak en evitar que el mundo avance y se transforme en algo que el no reconozca, las montañas surgieron debido a que el resto de dioses las pusieron allí para obstruir al viento, la selva crece debido a que Zotounga considera que todo lo que nace y se alimenta de la tierra es suyo, la guerra es un culto a la muerte y al recuerdo, etc.

Cada uno de estos hechos es asignado a un tiempo (los meses hiperbóreos), lo cual da para explicar sus raíces mitológicas y el por qué de ellos. Por ejemplo: en el tiempo del sol largo, durante unos 60 dias hay siempre luz del día, este tiempo está vinculado al comercio. Esto es debido a que se producen migraciones de dinosaurios, los cuales aplastan la selva creando senderos, y teniendo en cuenta que Atlach es el dios-diosa de los caminos... pues da para explicar como está vinculado ese culto a las migraciones, como se las arreglan las caravanas para que no las aplasten y las tribus que viven de seguir a las bestias y son contratados por los comerciantes.
Los dias de las semana.
Otro ejemplo es el tiempo de la sangre, el cual está vinculado al Buey, a los sacrificios y a la preparación para el largo invierno de oscuridad. Así el Buey se traga el sol cuando llega el frio y es el deber del hombre calentarlo con sangre para que lo suelte en primavera. Esto da para explicar como se hacen embutidos, los sacrificios humanos (no tiene que ver con los embutidos), el culto a la guerra y como el Buey trajo el concepto de la muerte y este engendró el recuerdo.

Pensaba dejarlo así, pero luego se me ocurrió ¿y si explico con mas detalle los dioses? es que me quedaron un par de cosas por meter en el capitulo del calendario y...

Y me puse a hacer los dioses, los cuales como ya he dicho ya estaban inventados en parte. ¿Solución? mezcla cosas. Me propuse leerme "dioses de Glorantha", ya que me parecía una buena condensación, pero últimamente me he propuesto no leer en absoluto nada de rol para no verme influido. Tan solo novela o cómic.
Itak es el dios del viento, muy influido por el cuento del glaciar viviente de Smith. Cogemos un poco del Wendigo, le añadimos su confrontación con el tiempo a partir de su deseo de congelar el mundo para evitar su avance y le añadimos prosa y referencias a Barón Rojo (pongo el de Tierra Santa debido a que no tiene naves espaciales, lo siento), KISS, air guitar, Dirty Dancing y a montar a hombros a la pareja en los conciertos.


Atlach en cambio se juega mucho con la confusión de los autores que tomaron prestada la deidad original. En las siete geas Smith describe al ser como una deidad masculina, pero otros seguidores le dieron género femenino. Por ahí se podía tirar... así que se transformó en un dios-diosa dual con dos aspectos, lo cual la convirtió en la deidad del entendimiento y la palabra entre lo que es diferente. Su manía de tender puentes fue asimilada como actos diplomáticos y de comercio, transformándola en el dios de mercaderes y reyes. Es eso o buscaba una escusa de meter prostitución sagrada y dibujar gente en pelota pegando saltos. Por cierto, el Barrio de los Faroles surgió de escuchar en bucle estos dos temas (siento no poner el TEMA original de Journey, pero este es por... imagineria)



Longa Baité fue una deidad que me inventé para temas marítimos. Al principio era como una especie de simple portavoz de el Tambor del Mar, una deidad encerrada cuyos movimientos generaban las mareas (NO ES CTHULHU COÑE YA). Eso se me quedaba corto, así que la transformé en una deidad dual, con dos aspectos de vida y muerte. Los templos tienen dos pisos, el de arriba seria la superficie de la que se alimenta el hombre y el de abajo seria la muerte que simboliza hundirse en el mar. Es una diosa que ansia tomarlo todo, pero que se ha visto obligada a pactar con las otras deidades; como por ejemplo Atlach, con la que creó las corrientes (caminos en el mar) para que el hombre pudiese comerciar con lugares lejanos, pero estas corrientes están sujetas a la diosa del mar y su capricho para tomar lo que quiera cuando quiera. Otro ejemplo de pacto es con el Buey, para evitar que la selva de Zotounga lo tome todo creó los dinosaurios herbívoros para que se la comiesen, mientras que el Buey se ocupaba de matar. El Tambor del Mar pasó a ser Crith Talún, la vorágine de la creación, el cual fue encerrado para evitar que lo devorase todo en su ciclo de creación-destrucción. A esto le añadimos stage diving y ya la tenemos.



Younden... bueno, el tema de la inquisición que sale en la "puerta de Saturno" es su dato más jugoso (junto con el de transformar la campaña de Máscaras de Nyarlathotep en una historia de cuernos, de "voy a buscar tabaco y vuelvo" y canitas al aire). Así que tirando con la cosa de la inquisición se transformó en una deidad que da la impresión que está intentando apropiarse del resto cultos. Esto lo mezclamos con el perreo, la taquigrafía, teoría económica aplicada a la religión, algo de danza picante y ya no la reconocería ni su padre.

El Buey fue el que más me costó escribir, ya que muchos de sus hechos aparecen ya resumidos en la parte del calendario ¿repetir de nuevo lo mismo para meter más páginas? me parece que no. Así que me puse a dibujar y... completé la historia del Buey con Luna, otra deidad cuyo culto está entrelazado en ciertas zonas, aunque en otras el culto a Luna adquiere otro tipo de aspectos. Básicamente cogí la inmortal canción y la transformé en un historia mitológica en la que un toro se come el Sol cuando este intenta violar a la Luna, de la lucha titánica que casi destruyó la tierra y que terminó en un pacto por el que el Buey solo podría visitar a Luna durante las noches. Esto lo mezclas con cultos de asesinos, dioses de la guerra, agricultura, jueces, metal heads y danza del velo como método de profetizar eventos.



En el libro solo voy a meter los dioses cuyo culto tiene importancia inmediata para la ambientación. Eso no quiere decir que no aparezca alguno del resto del panteón, pero seria en el tema de aventuras. Estos serian Itak, el Buey, Luna, Younden, Longa Baité y Atlach.

Cada entrada a las deidades tiene un dibujo.
La estructura es la siguiente: Primero se desgranan los títulos de la deidad, para seguidamente describir su aspecto. En símbolos y ritos se tratan los rituales, liturgias y costumbres vinculadas a ella. En el apartado de lo que te cuentan vemos la visión de la deidad que tiene sus seguidores y en lo que te cuento el particular narrador del libro te susurra unos cuantos rumores, secretos y temas que no les gusta tocar mucho a sus feligreses.

Página que cierra el culto al Buey y Luna.
Cierra cada apartado una página apaisada en la que se desgranan distintos rituales y costumbres, mediante texto acompañados por dibujos. Esta apaisada debido a que eso estaba para rellenar el hueco al final de cada dios, pero como me pasé escribiendo, al fina no había sitio. Los dibujos y la letra quedaba comprimida debido a que los textos para los rituales los metí en el propio programa de dibujo. Como había que remaquetar todo, tomé la vía de poner esas páginas aparte y rellenar el hueco con más texto. Si alguien pregunta por las páginas apaisadas diré que fue por estética, para ser rompedor y alternativo.

Y con esto acaba el capítulo de los dioses.


viernes, 18 de enero de 2019

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño V (Culturas)

Hoy toca hablar de las culturas. En la introducción aparecen varias de ellas, tres para los hiperbóreos y otras tres para los pueblos con los que han entrado en contacto. Aquí se parte de la vieja premisa de que tu cultura y costumbres son mucho mejores que las de tus vecinos, los cuales son simples civilizaciones "malvadas y decadentes".

En el libro se aparecen las tres culturas hiperbóreas, aunque no descarto meter alguna más. Cada una de las cuales tiene una serie de habilidades básicas, dos desventajas y seis ventajas, con lo que tenéis en total 24 opciones nuevas sin contar las habilidades básicas.

En este capítulo he aplicado las reglas y matemáticas de la nueva edición, ademas de la nueva regla de las core skills (habilidades básicas en español o habilidades nucleares o nucelares en mi cabeza) al cual sencillamente me ha entusiasmado. Os explico por qué.

En el nuevo reglamento se establece que cada personaje comienza con cinco habilidades básicas: Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuasión y Sigilo (esto fue un poco WTF ¿se presupone que todos nos colábamos en la cocina a robar galletas de pequeños?). En el reglamento no te lo dicen específicamente, pero es que te están dando una herramienta utilísima para reflejar culturas, etnias, castas o profesiones.

Cada una de las distintas culturas han sido encadenadas a un cliché, lo cual permite centrarte en su utilidad para las partidas. Tomando como ejemplo a los foraoise, tendríamos los típicos bárbaros viva la vida, bravucones, un pueblo que intenta recuperarse de un hecho que lo marcó y que van a comerse el mundo. Hay más cosas, pero la idea, su centro o núcleo es ese. ¿Como construimos eso? Sus habilidades básicas son estas.

Habilidades básicas: Con. Generales, Pelea, Persuadir. Los forasoire pueden escoger una cuarta habilidad básica dependiendo de su lugar de procedencia: Navegación (si es un foraoise costero), Callejeo (si es cosmopolita) o Supervivencia (si ha sido criado en el interior).

Lo que mi familia me enseñó: Puedes aprender una nueva habilidad básica a D4 o en cambio puedes aumentar un paso el dado de una habilidad básica.

Y ya está, con esto tienes unos tipos pendencieros, habladores y que saben sobrevivir en su lugar de procedencia. Ya de paso le metes la típica habilidad de profesión familiar y ya lo tienes. Y sin alterar nada.

Seguidamente construimos la cultura a base de ventajas y desventajas exclusivas para ella, siendo el caso de los forasoire basan muchas de ellas en supersticiones o en el trato con otros. Incluso hay alguna que solo se aplica en el modo "sandbox" haciendo que tu personaje sea una especie de recurso o escusa argumental para meter a los demás en líos, reflejando así su carácter aventurero. Ya de paso en cada ventaja y desventaja hay datos sobre la propia cultura explicando su por qué.



El resto (resumido de forma chabacana) seria una especie de esquimales caníbales que deben de sobrevivir en condiciones infrahumanas bajo el azote del frio, basándose sus habilidades y ventajas en la caza y en la escasez de alimento. Seguidamente unos árabes en un desierto multicolor de sal que basan toda su cultura en los colores de su zona y que se ven aquejados por algo que les arrebata los recuerdos, alterando así la esencia de si mismos (puedes llegar incluso a modificar tu personaje a mediada que enloquece). Ambos vienen de dos viejas campañas (joder.. cinco años, me siento viejo... espera ¿escribí dos putas campañas en un año?) ampliamente modificados, pero la base es esa. No, no hay chinos, odio los chinos o japonenes metidos en plan "soy exooootico" en las ambientaciones.

Si me pongo tonto incluiría otras culturas. Una especie de amazonas negras y unos canarios mezclados con polinesios. Digo que igual no los pongo debido a que en el primer suplemento me vi obligado a centrarme en solo lo que seria útil para la partida, lo cual me ayudó a no desmadrarme. En este caso tal vez los incluya solo si les veo utilidad argumental, aunque también puede ser una escusa para guardármelos y publicarlos en otro momento. Depende de lo obsesionado que esté en ese momento.

¡Y las amazonas tienen poderes psiquicos! ¡y los usan como red WIFI! ¿Como que  eso es impublicable? MECAGUUUUN
Y aqui aparece otra cuestión. El libreto va ya para 150 páginas laaaargas y aun falta la campaña y el bestiario. Estos dos últimos estoy planteandome meterlos en un libreto aparte, por comodidad. Esto lo digo por uso de tablas y demás parafernalia, que tal vez sea más cómodo tenerlo en un sitio aparte mientras que la aventura la tienes en otro. Yo por ejemplo cuando dirijo tengo una libreta aparte con los eventos aleatorios y la aventura en otro lado, para no andar hojeando. Aunque claro, tampoco tiene mucha importancia ya que va a salir primeramente en PDF y se puede partir. A esto le tengo que dar una vuelta. ¿Alguna opinión?




viernes, 14 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño IV (Reglas de ambientación)

Con esta entrada libero las nuevas reglas de ambientación que aparecerán en el siguiente suplemento. Estas se añaden simplemente a las de Noche de Ratas e incluyen aclaraciones a la de "Dos Rombos" para variar el tono de la ambientación y un nuevo tipo de recompensas para los PJ, las cuales van desde nuevos tipos de beni a obtener reputación.

Son tres páginas, con toda la información, ejemplos de situaciones en las que obtener los benis nuevos, un extracto de una entrevista a Fran Kane en las Celsius y la ración habitual de desnudos gratuitos sin venir a cuento.


YOUNDEN VIENE COLMADA DE REGALOS


viernes, 7 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño III (el armario del herbolario)

Hoy toca hablar del capítulo más extenso del libro (sobre 32 páginas), el cual corresponde a las reglas de desarrollo del mundo. Básicamente seria un desarrollo de está entrada.

En este caso mi influencia han sido sobretodo los cómics o las películas conanexplotation italianas o de la Canon, en las que los personajes se pierden por un mundo indeterminado y viven, en el mejor de los casos, extrañas aventuras.


En los comics de la Espada Salvaje de Conan u otros afines, se notaba muchísimo cuando el guionista no tenia ni puta idea de lo que estaba haciendo y decidía rellenar un número con lo que saliese. Eran 64 páginas a las que se le daba un argumento inicial en plan "Conan debe de ir de A a B" y luego a esto se le añadían... cosas, como ataques sin venir a cuento o que de pronto aparecía un demonio y les soltaba una parrafada. Si tenientes curiosidad, este Conan en modo aleatorio llega a su cúspide con el valle de las sombras ululantes en cuya escritura supongo que habría barra libre de drogas o algo, ya que sino no me lo explico ¡y encima vio una segunda parte aun más lisérgica!

Otro ejemplo: Ator el poderoso, el cual salta de un intento de matrimonio incestuoso a tener un trauma de origen típico bárbaro (le atacan el pueblo y le roban la moza en plan double dragon), lo entrena un tipo con pinta oriental, se topa con unas amazonas de las cuales se le une una (spoiler, Ator prefiere a su hermana sosa y gritona a una amazona macizorra que es mejor que el), una bruja negra intenta seducirlo y lo salva un osezno, pilla un escudo espejo, lucha contra un negro que esta en su caverna riéndose mirando arañas, lo traiciona su maestro (que sera una sorpresa gratuita, pero el tío te queda de la leche) y finalmente lucha con una araña gigante para la cual solo había presupuesto para hacerle la mitad del cuerpo. Esto se lo inventaron con una tabla aleatoria o borrachos, sin más.

No digo que en este capítulo intente emular esto, pero digamos que doy los mimbres. Por cierto, otro libro que me ha influido para el capítulo y el libro en general es este clásicazo, pero eso es otra historia XD.

A partir de aquí hay spoilers que igual os hacen especular sobre el argumento del suplemento. Avisados estáis y si eres un jugador que sepas que si continuas más adelante tu bolsa de dados será maldita hasta la cienava tirada de cada dado que contenga.

Notareis una falta de arte o ejemplos muy alta, todo ello debido a que alguien no haga caso y continúe dando scroll hacia abajo. Y ya de paso debido a que esto lo pueden leer niños.


 

















Pasemos a lo importante. En el capítulo, el narrador te enseña a crear un sandbox o como el lo llama "el armario del herbolario". Básicamente son consejos para montar un entorno de campaña sin ningún tipo de mapa. Esto es debido a que los mapas acotan la realidad y la solidifican, con lo que si no hay ningún tipo de anotación a la que aferrarse el mundo les parecerá mucho más amplio a los jugadores y creará la sensación de que pueden ir a cualquier parte.

Básicamente la idea es que el DJ tenga claro la ambientación y el tono que quiera dar a las partidas en el entorno por el que se mueven los PJ, llamándose esto centro (y es la razón por la cual las moscas siempre buscan el centro de las habitaciones). Lo ideal es que el DJ cree varios entornos a los que llamaremos cajones y que cada cajón tenga una ambientación.

Imagina una ciudad típica de fantasía. Siempre hay un barrio criminal, un puerto en el que puedes partir a buscar aventuras o que estas vengan a ti, una zona de nobles para hacer conjuras, un sector dominado por las cofradías luchando entre sí, etc. Cada barrio seria un cajón temático y los PJ se mueven entre ellos saltando de ambientación en ambientación con absoluta libertad. Y el contenido de esos cajones se genera al azar a medida de que los jugadores entran de una zona a otra.

Cada vez que el grupo se mueva deberá de enfrentarse a la Paja, la cual es la materia que rellena las historias. Digamos que cuando un PJ dice "vamos a tal sitio", se produce un fundido en negro y si tienen suerte aparecen en ese sitio. El método es el siguiente: el DJ establece una tirada, como puede ser callejeo para un entorno urbano, espíritu para suerte, navegación para mar, supervivencia para exteriores,... seguidamente meterá la mano en la bolsa de dados y escogerá una al azar sin palparlos. Ese dado será la Paja y el jugador al que se le ocurrió la idea o que lidere se enfrentará a ella, siendo cada éxito de la Paja un encuentro aleatorio que puede llegar a definir el mundo.


Se toma una carta, cuyo palo determinará el encuentro de Paja y su valor el resultado. Tréboles serian peligros, en los cuales los PJ se enfrentarían a distintas situaciones con variopintas consecuencias, como pueden ser quedar fatigados, sufrir heridas narrativas o que una comunidad cercana se vea afectada y explote.

Corazones indicaría la presencia de un individuo o una comunidad. Esto engloba desde el típico tipo que lleva tatuado en la frente "gancho de aventura" a las ruinas de una ciudad milenaria que resultan estar a un cuarto de hora del camino que llevas años recorriendo y resulta que encuentras ahora y recuerdas "casualmente" ciertas leyendas oscuras en torno a ella. Tanto los individuos como las comunidades pueden construirse en un momento, con sus objetivos y deseos, simplemente usando unas tablas.

Diamantes es la oportunidad de obtener riqueza, saqueando ídolos, robando bolsas y las consecuencias de hacerlo. El ejemplo del ídolo es que este estaría dentro de una comunidad, la cual también seria generada.

Y finalmente tréboles, lo cual corresponde a encuentros violentos. En este caso la tabla indicaría el entorno de lugar donde se va a luchar y como afecta a los implicados. Un ejemplo serian rachas de viento que darían un -2 a los ataques con arco o niebla que limita la visión a unas pocas casillas.

Cada encuentro será descrito de una forma somera y abierta, para que el DJ lo interprete de la forma que quiera, aunque también se dan ejemplos en algunos casos.

También hay consejos para nivelar los encuentros usando para ello la Reserva de Destino (los benis comunales) y si se encuentran al inicio, en el nudo o en el desenlace de la narración. Hay tres versiones de esto que dependen del destino (benis comunales) la suerte (se usa un dado especial llamado de ensañamiento y se suma a los benis comunales) o el capricho de los dioses (el dado de ensañamiento explota y se suman benis)

La siguiente parte la componen los libretos, los cuales muestran como construir aventuras o encuentros de forma aleatoria. Este sistema es modular y puedes aprovechar todas las herramientas o solo parte, dependiendo de la situación. Se basa comúnmente en sacar dos cartas y mirar su palo y valor. Un ejemplo seria las "excusas argumentales" individuos o situaciones con los que tratarían los jugadores para obtener un pretexto para la aventura. Su tabla permite crear la cara publica y su realidad privada de su patrón, el tipo de situación de inicio(una trampa, alguien agonizando lo justo para darles un mensaje, etc) y su consecuencia (relaciones, amenazas, embolsamientos, etc). Ademas con el valor determinaremos que sucede si se tiene éxito y que pasa si se mete la pata.

Lo siguiente seria determinar el objetivo del libreto y en que página se encuentra. A esto le añadimos algo de emoción, pues los jugadores contarán con una ventaja y una desventaja situacional, como puede ser que haya menos guardias, que resulte que el sitio no tenia riqueza ninguna o que puedan sumar su destino al daño.

También hay giros de guion que pueden aparecer en ciertas páginas, como ser asaltados por un flashback, que alguien cambie de bando, un ataque de aldeanos furiosos completamente aleatorio, mujeres (u hombres) que haya que llevar al hombro,etc.

La Tensión Dramática es una herramienta que puede usarse como una especie de cuenta atras o disparadores para ciertos eventos, mientras que el Hostigamiento representa a esa costumbre de poner guardias inútiles en el perímetro y reservar los buenos para cuando la narración esta avanzada, ya que si al protagonista lo matan en el jardín no hay historia ni hay nada. También reglas para saquear y descubrir que las cosas tienden a pesar más cuando hay mayor carga argumental.

Lo último son consejos para manejar todo lo anterior o crear los libretos. Estos pueden ser planteados como una serie de situaciones a resolver (pasando pagina a página) o disponer una serie de cartas en la mesa como si fuesen un mapa, todo ello sin que el DJ sepa su valor ni distribución. Cada hoja del libreto tendrá un inconveniente asociado usando los encuentros de paja o una tabla en la que se plantean situaciones genéricas que pueden beneficiar o entorpecer a los jugadores.

Como veis este método es como una versión genérica y más avanzada que la planteada en la aventura de Noche de Ratas. Lo cual juntandolo con los eventos de las comunidades te va generando el mundo partida a partida.


Y este seria el capítulo. Aviso, seguramente te sentirás muy listo y pensarás que sabes de que va el suplemento o su trasfondo. Te puedo asegurar de que no lo sabes.

viernes, 2 de noviembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño II (comunidades)

Continuamos.


El primer capítulo, que rondará las 16 páginas, trata sobre las comunidades. Estas reglas surgieron por la necesidad de que el mundo en cierta forma pareciese medianamente vivo, con la posibilidad de que mientras los jugadores estuviesen haciendo su vida, el tiempo pasase y ocurriesen cosas que escapasen a su control, como desastres o ataques. Esto servia para generar una batería de aventuras o encuentros en los que los PJ podrían tomar parte o ver sus consecuencias. Algunas veces todos estos sucesos pueden amontonarse y generar un arco argumental si son convenientemente tratados o como ganchos para aventuras ya preparadas.

Que oye, todo lo que sea quitarme trabajo es bien venido.

Me encantan los juegos 4X tipo civilization o master of orion, con lo que no niego que la mayor influencia es esta. Los juegos de rol de mundo abierto tipo Elder Scroll tambien me encantan, pero siempre les he visto una tara, la cual se veía enormemente reflejada en Skyrim, en el cual te dicen que hay una guerra civil... en la que no sucede nada. Por más que te cargues campamentos de uno u otro bando la guerra esta en tablas, los campamentos vuelven a construirse justo en el sitio donde un tipo de casco con cuernos masacró a toda la dotación hace una semana y nada pasa hasta que tu decides en un punto argumental a quien ayudar. Pero no ves ni asedios, ni ejércitos desplazándose,... nada.
En cuanto a rol creo que uno de los juegos que más me ha influido en los últimos años ha sido stars without numbers. La obra de Kevin Cranford es como el cerdo, se aprovecha todo TODO. Su filosofia de sandbox me encantó, junto con sus disertaciones y consejos sobre el tema. En su sistema aparece el concepto de facciones, tanto planetarias o locales, las cuales se dedican a desarrollar una agenda entre aventuras. La única cosa que no me terminó de convencer era que esa agenda la va desarrollando el DJ entre bambalinas, no dejando mucho al azar.


Otro suplemento sobre esa temática es Hellfrost Resource Management, el cual no está mal, pero me dió la impresión que llevar varias organizaciones seria bastante pesado.


El suplemento de Runequest Empires creo que transformaría los periodos entre partidas en una oposición o esa fue mi impresión con un vistazo rápido.



Renegade Crowns para warhammer tiene un generador ACOJONANTE para crear una zona del mundo y poblarla. No es lo que buscaba, pero si quieres hacer una campaña en plan la película el último valle te va a venir de perlas.


Reign lo leí y me gustó... creo que de el tomé alguna idea para el nombre de los atributos.



Miré por encima Kingmaker de Pathfinder, pero lo único que vi fue una campaña de dungeons.



También tenemos el suplemento de Tricarnia para beasts and barbarians, el cual salió después de comenzar a hacer mis propias reglas, pero he de confesar que no lo miré prácticamente, no sea que se me quedase "algo" XD



Así que terminé haciendo mi propio sistema.

Al principio las organizaciones, pueblos o naciones solo eran un conjunto de puntuaciones: recursos, población, poder militar y poder económico. El dado de estas características se usa para realizar las tiradas como si fuesen habilidades, realizar tiradas enfrentadas (comúnmente en la guerra) o enfrentarse a crisis.  A esto le añadías una tabla de eventos de una sola página para que les pasasen cosas y ya está. Había hambrunas, guerras, encuentro de recursos, etc. Entre sesiones tiraba en la tabla y veía lo que pasaría.


 En un inicio, había determinado que una comunidad solo desaparecía si su característica de POB bajaba de 1d4-2, pero esto me pareció muy determinante ya que le confería muchísima importancia a esa característica y todo cristo intentaría asegurarla, con lo que al final una comunidad solo se disuelve si dos de sus características están a 1d4-2 y una de ellas desciende otro paso. Esto representaría por ejemplo que una banda de matones con 1d4-2 en economía y militar ya prácticamente no representa una amenaza ya que no puede mantener a sus hombres ni darles un buen armamento, lo cual merma su moral y si reciben la puntilla sus integrantes buscarán pastos mejores.

Al final esto fue evolucionando. Como las organizaciones eran pequeños PNJ les dí la oportunidad de desarrollarse como tales. Savage worlds suele trabajar sobre la base del número 5, así que las comunidades tienen un crecimiento en cinco niveles reflejando su crecimiento. A esto le añades un listado de ventajas para darles personalidad, como bonificaciones a las tiradas, dados salvajes, usar ciertas características en vez que otras en los eventos, etc. Son un buen puñado de ventajas, pero su gestión es bastante sencilla ya que una comunidad realmente no va a tener más que una por nivel de desarrollo.


Cuando pasé las reglas a limpio para el suplemento modifiqué completamente las tablas, haciéndolas dependientes de la baraja en vez de un dado. Así, hay cuatro tablas de distinta temática dependiendo del palo, las cuales determinan distintos eventos entre aventuras, los cuales se dan cada tiempo (dos meses de tiempo de juego). Obviamente son algo genéricos, con lo que es tarea del DJ de darles personalidad, acomodarlos a la idea de la comunidad o unirlos a su metatrama (si la hubiese). Esta decisión fue debida a que me da una escusa más que válida de añadirle páginas de forma gratuita al suplemento y a la coherencia, ya que en el resto del volumen las tablas funcionan igual. También tiene el punto de que me he pasado dándole nombres a todos los valores de las cartas de cada palo hasta que al final enloquecí.

Si, la siguiente entrada pone "se que te arrepentiras"


Hay también reglas para combates, tanto militares como económicos, absorber comunidades, hacer pactos y romperlos.

Estaba con Doro por aquella época

Y ya de paso reglas para campañas realmente LARGAS, en las cuales las comunidades pueden crecer tanto que suben varias veces de rango. En tal caso hay que establecer el tono de la campaña y lo que significa cada uno de los tres rangos que alcanzará la comunidad u organización.

También hay reglas de compras, obtención de rumores, etc. Todo ello dependiente de el desarrollo de las organizaciones. Por ejemplo, te va a ser más difícil obtener información de una organización que no conoce ni su madre, pero te va a ser muy difícil obtener equipamiento a través suyo si trabajas para ella. Obviamente hay también consejos y reglas para que los PJ gobiernen una organización o trabajen para ella.



Y finalmente un par de consejos del narrador sobre como manejar todo esto. Aviso que no comparto la misma opinión o lenguaje que el que escribe.



Cierra el capítulo una hoja de comunidad y una hoja resumen con todas las opciones o pasos, para los DJ que se sientan confusos y levanten la ira del Farero por lo corto de su entendimiento.


Por otra parte, he estado mirando el capítulo mientras hacia este post. Ademas de que aun no está corregido el texto, se le nota que fue el primero que escribí hace siglos, ya que he tenido que modificar un poco el "lore" que sale en el, ademas que es con mucho el capítulo menos ilustrado. Tal vez le añada alguna ilustración cuando finalice al introducción.

Y yá. Lo siguiente será lo más peligroso de todo, la terrible Paja.

jueves, 11 de octubre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño I (el prólogo)

En vista del cierre de G+ y la migración a otras redes cual salmon he tomado una decisión, creo que voy a iniciar un diario de diseño.

G+ es, aunque duela decirlo, un nicho. Pero es el nicho donde vendo mis cosas y pago mi vida disipada. La mayor parte ha migrado a Mewe, lo cual es una buena opción, pero se podría caer en los viejos vicios de que es una red que no usa mucha gente y mal que nos pese los roleros potenciales estan en facebook o twitter.

El caso es que los avances de la segunda entrega de Aventuras de a Duro los publicaba en el grupo de Savage de G+. Exactamente en forma de lo que los ingleses llaman "sneak peek" en los que ofrecía pantallazos de lo que estaba maquetando o dibujando. Encuentro un enorme placer en ver como esos posts se van hundiendo poco a poco en el timeline, lo cual aunque no lo parezca tiene algo que ver con el contenido del suplemento XD

Seguiré posteando como siempre, pero creo que ahora me centraré algo más en el blog. Voy a ver si hago una serie mostrando los diferentes capítulos y su supuesto contenido antes de que google chape blogger también. Obviamente también seguiré posteando por G+ y Mewe, pero esto me va a servir un poco para aclarar las ideas.

Comencemos.

Creo que ya había comentado que el siguiente suplemento de la linea iba a ser una pequeña campañita de esas cortas de unas treinta páginas, en la cual se describía el puerto de Irkua, con sus gentes, celebraciones, lugares, etc. En el estaría incluido las reglas de comunidades, pero entonces me dije "coño ¿y si ya puestos meto las reglas de sandbox y asi lo paso a limpio?", esto llevó a "hombre, pero igual la gente se quiere pegar por las calles... voy a meter las reglas de batalla" y entonces "jo, pues ya que he maquetado esto voy a pasar las reglas de hechicería añadiéndole poderes nuevos de espada y brujeria" y luego... todo explotó.

Vamos, que me he liado y lo que en realidad era una aventura se van a casi cien páginas de suplemento solo de reglas. La mini campaña la tengo en un archivo aparte para continuarla cuando acabe la primera parte, la cual después de unos cuantos toques debería de estar acabada.

Y el suplemento mutó, cambió, entidades se adueñaron de el mientras lo escribía y dibujaba transformándolo en algo extraño. El caso es que en varias reviews dijeron que el estilo del primero era algo original, así que este debía de subir el listón.

Este es un libro controvertido, pues fue parte de la oleada de persecución contra el ról en España, ya que se le acusaba de haber incitado (todo según Aten3 y TV5) los sucesos de la madrugá de la semana santa del 99 en la que el pabellón de la Expo 92 fue destruido por un grupo de nazarenos armados con pistolas laser. Ademas también se le acusó de haber enloquecido al chaval que entró con una navaja en la Cámara Baja después de liarse a pegar gritos a los leones del congreso afirmando que estaban vivos.

Y no es para menos, ya que este libro es única y exclusivamente para masteres o Directores de Juego, teniendo los jugadores vetado incluso el tocarlo, pues está protegido bajo tres sellos que buscan que ciertas mentes no sean capaces de penetrar en el. Y es un libro peligroso, pues se escribe a si mismo.

Todo empieza con la introducción, con la cual estoy precisamente ahora.

El caso es que el libro cada vez parecía más un comic, pues a medida que crecía fuí incluyendo más y más dibujos para ir separando secciones o directamente escenificar los ejemplos de juego. Esto llevó a que el prólogo sea profusamente ilustrado. En el anterior suplemento explique algo la ambientación un poco por encima, lo suficiente para que todo fuese difuso y el DJ pudiese meter lo que quisiera sin temor a romper nada como en ambientaciones profusamente documentadas. Aquí va a ser lo mismo, pero tendréis más datos.

En el prólogo asistireis a la historia de un hechicero que se pregunta cual es el puntal del mundo que le rodea, cual es su base primordial. A el se le aparece una deidad que se ofrece a iluminarle sobre esto mientras lo acompaña por encima y debajo del mundo. Escusa más que suficiente para ir presentando la ambientación.

Señora... ¿usted no salia en la nueva de Patoaventuras?
El primer paso del viaje les lleva a conocer las distintas culturas del mundo, ademas de los hiperboreanos. Aqui se planteó la posibilidad de que hacerlo como en el Runequest, en el cual un personaje va respondiendo a una serie de preguntas y con ello conoces su personalidad, costumbres y cultura. Pero sabia que eso acabaría liándome y el libro se desataría aún más, con lo que tomé la determinación de una página, un concepto. Esto me llevó a crear algo en plan los libros de historia de Osprey en el que se van señalando los diferentes elementos de un dibujo y mostrando su función dentro de la cultura o figura militar. Eso o aquellos penosos arquetipos que salían en la revista Lider en su última época.

Esto cumple dos funciones: permite ir mostrando la cultura de forma sencilla y me obliga a ceñirme a un espacio acotado.

Quebrados. Rellenando el hueco de civilización antigua y malvada desde nadie sabe cuando.
También están los dioses, los cuales también tendrán su propio capítulo, aunque en el se tratará solo un par de ellos con mayor profundidad, ya que son los que tienen algo de importancia debido a sus cultos.

¿Y al pelo que le pasa? ¿cambia de página a página?

Y aqui encima ha "engordado" en ciertas zonas.
No nos olvidemos de los seres no humanos, los cuales siguen el mismo patrón de presentación que sus homólogos.

¿Lo de abajo es un cangrejo de rio con piñas adosadas? ¡y la tia vuelve a ser diferente!

Ahora por ejemplo estoy haciendo la página en la que el hechicero, junto a su particular guía, visita las cavernas por debajo del mundo, donde habitan los originales, los bosquejos y las formas. Esto tiene cierta importancia sobretodo para la hechicería y comprender cosas de la ambientación.

¿Entonces qué, andamos cumpliendo la cuota de desnudos gratuitos por folio?

Y aun faltan cosas. Tengo la página de los daoines dibujada al noventa por ciento, me falta dibujar hiperboreanos típicos, los manos rojas y el pueblo tallado, lo que hay por encima del mundo y el final de la historia. Esto tiene especial importancia, ya que el narrador del resto del libro es el propio hechicero.

Y esto seria la introducción en la que me he liado en estas ultimas semanas. Quiero que el libro sea una experiencia extraña, pero completamente jugable. Espero conseguirlo.

Recuerda, tu Irkua será diferente. Y hay una razón.