¡Visita mi tienda en la Tostadora!

martes, 18 de octubre de 2016

Ambientación Salvaje: el sandbox del herbolario.








Recapitulemos.

Ando desarrollando un concepto de sandbox sin mapa al que llamo "armario de herbolario"

Ejemplo de Cajón de Arena lleno de hiervas.


Básicamente el Director de Juego crea un entorno de juego encapsulado en un cajón y dentro de este se encuentran una serie de elementos que forman esa región en concreto.

Por ejemplo en mi campaña hay cuatro zonas creadas, cada una de ellas tiene un tema asignado y un "ambiente"

En la que los jugadores se han movido todo estos meses ha sido en la primera zona, la cual es una zona montañosa en la que la comunidad humana más desarrollada es Altapeña, un lugar de viejos soldados que intentan enriquecerse en un area en expansión. Y tampoco nos matemos, que casi es tan grande como un pueblo del Bierzo, de esos que entreves al pasar en coche.

Esta tiene una pequeña campaña asignada, con pnjs que llegan, se van, misiones, interacciones, que pasa cuando crece o mejoran las comunidades cercanas o de otras zonas,.. etc.

También hay una serie de tribus de montaña de daoines (seres de sangre sucia, mestizos o inhumanos y también se llama así a los extranjeros o gente despreciable) con sus rencillas y misiones asignadas.

Un brujo con su propio arco de misiones que interactua con el resto de grupos (devorado vivo por un grupo de mangostas a las 24 horas de que el grupo contactó con el)

A esto se le añade baterías de aventuras para meter entre partidas.

Todo esto estaria dentro del primer cajón, junto a un par de lugares de interés. Pon que cada cajón son unas treinta páginas.

Cuando los jugadores viajan, se lanza un dado de seis, con un éxito se genera un encuentro, lo cual va enriqueciendo el mundo y añadiendo cosas al cajón.

Si se genera una comunidad esta es anotada en el compartimento, se crea sus puntuaciones, historia y deseos al vuelo y se establecen sus carencias y necesidades.

Después de cada aventura de los jugadores el DJ usa la IA que tengo establecida para las comunidades (todo ello supeditado a la lógica del entorno, por supuesto) y se generan eventos en el que las comunidades luchan, se alían, se expanden, son afectadas por alguna desgracia, incrementan su grado de desarrollo,,... etc.

Todo esto a su vez puede terminar generando arcos argumentales, oportunidades de aventuras y creando un entorno vivo o cosas como que el pueblo que los jugadores abandonaron hace una semana ha sido destruido por un terremoto, su población se ha disgregado o que ha atacado a otro pueblo y ha vendido a los prisioneros como esclavos.

Estas cosas son ideas genéricas en una tabla, que luego voy uniendo y metiendo en la campaña modificandolas para que encajen con los ganchos de aventuras ya dispuestos o creados anteriormente.

¿A que viene este método?

Facil. Vengo de leer los comics de Conan, los libros de John Carter de Marte, el mundo siempre cambiante de Kane, los tebeos de Taar el Rebelde o las historias de Maroto y relatos Pulp que harian vomitar a una cabra.

En toda esta literatura se nota cierta constante. El autor comienza con una serie de relatos, el mapa del mundo no está definido y el heroe lo crea al caminar por el.

En Maroto, Taar, Conan con sus cientos de dibujantes,... etc esto se transluce en un mundo cuasionírico en el que el protagonista se mueve por las brumas, saltando de aventura en aventura en un entorno difuso en el que rostros aparecen y desaparecen.

Esto contado de forma menos poetica se puede traducir en "tengo que entregar esto dentro de una semana... a la mierda, le pongo unos nombres random , dibujo a unos tios con espadas y corriendo" o errores de continuidad.

Asi tenemos el Marte desolado de Carter, en el que apenas subsisten los ultimos hijos del planeta en un entorno hostil, vacío y violento.

Un Marte al que tu sales al jardín, le das una patada a un piedra y te salen diez civilizaciones perdidas con el paquete completo de tias desnudas, monos y villanos conquistadores que no sabes que conquistan si llevan 1000 años incomunicados.

O ese Taar que descubre en el segundo número de su historia que la moza de buen ver que había rescatado en el número uno resulta que es una princesa con la que lleva casado meses ¡meses!

Meses en los que no le ha dicho que su suegro vive a una transición de viñeta del poblado de mierda que es la base de Taar en un reino riquísimo CON EL QUE NO MANTIENEN CONTACTO (¡si esta casi a una hora!) y que cuando llegan ha sido destruido hacia dias por una fuerza invasora que se ha llevado hasta los sujeta velas y no ha dejado rastro alguno por las poblaciones de alrededor.

Un ejemplo en mis partidas del estilo "armario de herbolario" seria Buenpaso. Pueblo generado aleatoriamente un día que salieron de parranda la primera sesión a la caza de unos Gruagach (alegres yetis montañeses antropofagos) que andaban aterrorizando la zona.

Buenpaso, llamado así justo a tiempo después que el master vetase que lo llamasen Beholder. Un nombre muy alegre para un sitio en el que adoran a dioses oscuros y pactan con seres inhumanos ¡ey, pero tienen estaño! ¡y quieren pactar con nosotros para que le demos salida al excedente metiendolo en nuestras redes comerciales a cambio de una parte!

Al final todos amigos, los jugadores compañeros del alma de los yetis, adoran a dioses primigenios, pactos que son cerrados con sendos banquetes de carne de dudosa procedencia... etc.

Y digamos que ellos son los menos turbios.

El caso es que a el pueblo base de los pjs, aparecido espontaneamente en la primera sesión y que se llama Pizarra (su primera aventura al retomar la campaña consistió en pasar a cuchillo a otro pueblo para quedarse con su cantera de pizarra y abrir comercio con Altapeña) le salió como evento una posible perdida de recursos.

Ese gancho fué reflejado como que no llegaba el estaño de Buenpaso.

¿La razón? Otro evento aleatorio. Esta vez consistente en una zumbante pirámide invertida de metal que encontraron clavada en el suelo que a su vez enlaza con la trama de otra zona del sandbox.

Se liaron a darle patadas a la pirámide y a cavar a su alrededor con resultados tan divertidos como este



Todo acabó con un combate de media hora en el que las pasaron putas contra un (UNO) demonio invisible que volaba entre la espesura, emitía sonidos zumbantes y gobernaba el fuego del cielo. Unas risas.

Al final salieron de alli pitando, con un personaje incapacitado llevado en volandas por los aires por un grupo de demonios, un velocirraptor que era su mascota muerto y el resto con quemaduras de diverso grado.

Cuando fueron a Buenpaso a investigar después de un tiempo descubrieron que resultaba que el Pj desaparecido había llegado al pueblo y en su nombre había recogido el cargamento acompañado de otro grupo de hombres.

Se lo habían entregado sin sospechar debido a que ese pj los había ayudado anteriormente.

Aquí acabó la investigación durante bastantes sesiones ya que en ese momento el grupo estaba ayudando a las tribus de gruagachs de las montañas a combatir a otras y Pizarra perdió un rango de recursos. Todo el asunto de los gruagach se ha liado con dioses, exoesque... armaduras sagradas estrapallandose contra montañas, maldiciones, muertes y resurrecciones, un pj haciendo sacrificios humanos, invocaciones de seres de más allá de nuestra realidad, muerte de esos mismos seres de un manotazo por una madre que pasaba por allí, destrucciones de pueblos por aludes aleatorios y la aparición de un enemigo que da juego puesto en barbecho para próximas aventuras.

El caso es que en la sesión anterior se siguió el hilo ya frío del estaño dejando colgado otro generado de una posible migración de tribus debido a los ataques de una comunidad y una matanza de hombres con rostros cabrunos y de individuos trepanados que actuaban como bestias (esto enlaza con mi aventura de la critico 1 XD) que posiblemente haya cometido los desplazados.

Así que los pjs pasaron a la zona 2 después de creo seis o siete meses, se produce un encuentro y hubo gran regocijo.

Lo primero riqueza, debido a la zona encontraron un pozo de "aguas negras" no potable pero que es usado para aromatizar las saunas en invierno e impermeabilizar las cubiertas de las embarcaciones.

Lastima que les quede lejos y sea difícil de explotarlo.

Lo otro fue la aparición de un pueblo.

la generación de la aventura de un domingo

Hay un pueblo de unas cien o más personas, su nivel de población es alto, en cambio su valor militar es bajo ya que no están acostumbrados a luchar y finalmente son una comunidad cerrada con un secreto. 

Las picas indica enemigos y el escenario de combate es una emboscada. 

Por la zona que se mueven hay montañas y pozos de brea. Pueden ser los recursos.

El pueblo... Ha llegado un sacerdote y los ha convencido de ofrecer sacrificios a zotounga a través de los aeir.

Los sacrificios los protegen de los peligros del exterior y les muestran donde escavar para extraer metales de tierras desconsagradas, parte del cual se pueden quedar. Con lo que el pueblo ha crecido en feligreses que no necesitan combatir para defenderse ya que lo hacen los aeir...

Eso si, ha crecido tanto que puede sufrir una hambruna. 

Por todo esto tienen una plataforma en medio del pueblo a la que suben un sacrificio humano y ofrendas de metal. 

El humano debe de ser alguien que sepa secretos, un sabio. Pues Zotounga es el dios del conocimiento oculto y el metal (un pj quiere sacrificar discos de Manowar) ha de serle devuelto para volverlo a consagrar debido a todo el pertenece al dios enterrado. 

La persona sabia aparece al día siguiente con el cráneo aserrado ya que los aeir hacen tambores con ellos para adormecer a su dios. 

La emboscada indica que llegan justo en el momento del sacrificio y tienen dos cartas de iniciativa en vez de una.

Con esos mimbres llegué el domingo y generé la aventura dándoles como gancho el encuentro con unos aldeanos de media hostia que estaban apalizando a un niño que resultaba ser el hijo de la sacrificada (obviamente una muchacha muy bien conservada)

El sacerdote resultó ser calcado al Pj desaparecido, un bárbaro de las islas escalonadas lleno de tatuajes, pero el que estaba en la población no tenia ni una marca sobre la piel y lucia un turbante.

Y aquí llegan las reglas de generación de "historias de relleno"

Básicamente les planté un mapa encima de la mesa compuesto por una cruz de cartas extraídas de la baraja.

Cuatro cartas colocadas en cruz dejando un hueco en la zona central, que representaba la plaza donde se celebraba el sacrificio mientras la gente se retiraba a sus casas para no despertar la ira de los demonios voladores.

En la plaza hay una cucaña con una plataforma sobre la que reposa el sacrificio en metal y una bella damisela desnuda a la que "el pelo le cae de forma creativa tapando lo suficiente y curiosamente ciertas partes de su cuerpo están cubiertas en sombras cuando deberian estar iluminadas por la luz de las lunas. ¡Hostias! ¿magia? No, censura de los editores"

¿Por donde entrais? Señalad una carta ¿el sacerdote? Distinguís su gran casa (se ha quedado con el salón de reuniones y oficios del pueblo) en esta carta.

Entraron por el otro extremo de la casa donde vivia el sacerdote junto a otros tipos muy mal encarados.

Salió corazones, así que ese era el núcleo de la población y debieron de evitar llamar la atención de los pueblerinos sajando algún que otro cuello.

Por lo demás resumen: un demonio de dos muerto de una pedrada (literal) incendios, la cucaña en llamas aplastó varias chozas, la chica en pelota chilló y señaló cosas, un personaje aplastó un arma demoniaca y se alejó a cámara lenta dando la espalda a una explosión de fuego blanco que le provocó quemaduras que casi lo matan (valió la pena dice),... etc.

¿Por donde escapáis? Esta carta son diamantes, asi que encontráis un carro en el que hay parte de el metal que se queda el pueblo. Entre el hay un brillo áureo ¿que no picáis y seguís corriendo? vale.

Averiguaron cosas, aparecieron nuevos misterios y mataron a los suficientes pueblerinos (criaturas especiales que mueren a pares y que al morir el primero puede generar más que salen por los lados de la viñeta) como para hacer un murete.

Y todo esto generado de forma aleatoria.

Ah y casi les mata un dinosaurio que pasaba por alli a la vuelta.

Después de este soberano rollo tenéis un corta pega de parte de un capítulo.



No os fieis de Kane. Comúnmente el "power of primeval black sorcery" es el.


Aclaraciones: 

- Reserva de Destino. Pila comunal de benis creada haciendo que cada jugador aporta uno y sirve para la generación de eventos.
- Tablas de encuentros..

HISTORIAS DE RELLENO

Un clásico de la literatura son las ruinas olvidadas devoradas por la jungla que casualmente son encontradas por el héroe cuando este toma un atajo que le recomendaron y que resultan estar llenas de pueblos perdidos, hechiceros que buscan la soledad, oscuros objetos de alguna raza ignota, cuantiosos tesoros esperando ser reclamados y una bella nativa a punto de ser sacrificada que por azares del destino es el único miembro socialmente aceptable de su tribu y que en agradecimiento los encumbra como reyes saltándose cualquier rigor sobre las leyes de sucesión.

En los comics de Iaoch, las historias cortas normalmente eran relatos de relleno para llegar a las 64 páginas. Relatos breves y encapsulados que comúnmente envolvían unos pocos sucesos o personajes, fácilmente olvidables y que tenían una nula repercusión en la trama del número.

Lo que encontrarás más adelante son una escuetas reglas para crear al vuelo este tipo de encuentros especiales. No son unas reglas escritas en piedra, como siempre puedes modificarlas como quieras ya que su única función es la de servirte como inspiración y crear encuentros más largos y de mayor impacto.

Como ya he contado anteriormente lo ideal es que el Director de Juego haya planteado con calma su entorno de campaña, escrito un par de aventuras, establecido las poblaciones u organizaciones que habitarán la zona por la que se moverán los intrépidos Pjs y en general creará el tono y la historia que dotará de color a las aventuras.

Por ello, cuando se plantee crear una historia de relleno de forma aleatoria deberá de tener en cuenta todo lo anterior para así dotar de personalidad al encuentro.

Por ejemplo, si los Pjs encuentran dentro de la historia de relleno un tesoro este puede estar junto a una pared medio derrumbada en la que unos extraños pictogramas inhumanos den pistas sobre posibles aventuras futuras, otras localizaciones que tenga preparadas el Director de Juego o les permita descubrir algo sobre la historia de la región o entorno de juego.

No hagas que tus historia de relleno sean un mero conjunto de encuentros sin ton ni son.

Para construir estos encuentros especiales puede usarse como fuente de inspiración la tabla de encuentros para establecer los peligros que nos encontraremos en ellos o su contenido.

Al iniciar una exploración se tomará como base la Reserva de Destino actual y seguiremos los siguientes pasos.

Primero determinaremos el número de páginas de la historia de relleno extrayendo una carta y le aplicaremos una serie de modificadores dependiendo del nivel de recursos de la zona o del nivel de desarrollo de la comunidad por la que se estén moviendo los Pjs.

Lo del número de páginas es una forma creativa para indicar lo grande que es el encuentro.

Esta estructuración por los recursos o nivel de desarrollo viene dada por el razonamiento de que a mayor riqueza o habitabilidad de la región o comunidad esta habrá ido atrayendo numerosos habitantes, las ruinas que han ido dejando atrás serán más grandes o la historia de la zona será más rica y variada.


PALO DE LA CARTA
NÚMERO DE PÁGINAS
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 1 A 2
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 3 A 4
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 5
TRÉBOLES

-2


-1


0

CORAZONES

-1


+0


+1

PICAS

+0


+1


+2

DIAMANTES
+1
+2
+3
JOKER

+2

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino

+3

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino
+4

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino


Seguidamente sumaremos el resultado a los benis de destino y eso indicará el número de páginas de la historia de relleno, tomando el Director de Juego una carta de la baraja por cada una.

El segundo paso será disponer un mapa con las cartas boca abajo. Para ello es casi mejor que el director de juego las mire primero, aunque si se siente con fuerzas para improvisar a lo loco puede hacerlo a ciegas.

Por ejemplo: para unas ruinas puedes ir desperdigando las cartas por encima de la mesa como si cada una fuese un edificio, ponerlas en linea si es el caso de una cueva, formando una cruz representando un templo,... etc.

Los jugadores circularán por ellas como si se moviesen por un mapa y cuando se sitúen encima de una de las cartas se descubrirá, el Director pondrá cara de sorpresa y se aplicará el encuentro.

Como en los encuentros si sale un trébol seria una amenaza, diamantes indicaría la presencia de una posible riqueza, los corazones nos presentan una zona habitada y las picas un encuentro posiblemente hostil.

Puedes aplicar directamente el resultado tomando la tabla de encuentros o inspirarte en el tema para crear un evento.

Un grupo de tres jugadores se ha internado por la sabana de Ithafa en un viaje mal pagado, en el que deben de escoltar una caravana de esclavos para su venta en una ciudad de adobe, el Director de Juego lanza un d6 al que añade la densidad de la zona y obtiene un éxito, con lo cual se produce un encuentro.

Decide que se van a encontrar una historia de relleno para ocupar un poco la tarde, general material utilizable en posteriores historias e improvisar un poco. El Nivel de recursos de la zona es de uno, así que extrae una carta de la baraja y saca el dos de picas, lo cual establece que es una localización relativamente grande y como la reserva de benis de destino es de 3,  extraerá tres cartas.

El Director de Juego toma una carta de tréboles, otra de corazones y un diamante. Esto determina que habrá una localización habitada, que se enfrentarán a un peligro en ella y que hay posibilidad de obtener riqueza.

Seguidamente las coloca encima de la mesa formando una linea e indicando que la caravana de los Pjs se encuentra al lado de la carta de la izquierda.

Cada vez que exploren una carta se van descubriendo de izquierda a derecha.

Pues pongamos que durante la noche se empiezan a escuchar tambores y deciden investigar por orden del conductor de la caravana para ver si hay posibilidad de tener un encuentro hostil.

Resulta que los tambores vienen de un claro entre un pequeño bosquecito de árboles bajos en el que a la luz de trémulas antorchas se ven unas grandes figuras danzando.

Para llegar al bosquecito los Pjs deberán de atravesar un rio en el que duermen una manada de hipopótamos, los cuales no dudarán en defender su territorio. Esto representaría la carta de tréboles, los hipopótamos no entrarían en combate si no los atosigan, pero atravesar el rio de frías aguas acosados por los animales puede hacerles ganar fatiga.

Seguidamente pasamos a los corazones. La zona está habitada, pero la zona en que se encuentra tiene un nivel de recursos de uno, lo que indica una zona pobre con pueblos de escasos medios.

Aqui el Director de Juego no tiene necesidad de crear una población, puede simplemente decir que es una reunión de los habitantes de la zona y si el encuentro tiene consecuencias puede decidir seguir adelante y establecer la población.

Pongamos que lo que se encuentran los Pjs es una escena dantesca. Un grupo de Umuntu Ongadle, los medio hombres, grandes simios que con el transcurso de los siglos tal vez lleguen a ser hombres completos y que gozan de una inteligencia maliciosamente superior a sus primos lejanos de los árboles.

Estos seres gorilescos, de pelaje teñido con largas y bastas lineas y adornado por colmillos y huesos, se encuentran enfrascados en una cruenta ceremonia que promete un final sangriento.

Sobre el tocón de un arbol centenario yace una muchacha obviamente bella que chilla anticipándose al destino que le aguarda a manos de las medio bestias.

Aquí entra en juego la carta de Diamantes, ya que si la muchacha es rescatada puede ser vendida como esclava por un buen precio a las tribus nómadas o ser devuelta a su padre, el cual resulta que es un jefe de una tribu local y les puede dar algo como pago.

Si el master desarrolla la población de los Umuntu Ongadle, esta podria ser explorada generándola con el método planteado.

Por ahora se han ganado un enemigo en esos seres, los cuales comenzarán a interactuar con los habitantes de la región.

lunes, 17 de octubre de 2016

La Espada Salvaje de Conan: Un cimmerio se pega con Yog-Sothoth y nunca adivinarías lo que sucedió después.


El Valle al otro lado de las estrellas fue publicado Por Forum en su número 88 de la Espada Salvaje de Conan (a partir de ahora ESdC), el cual corresponde al número 152 de la serie americana.

Ya sabéis que en España la ESdC seguía una política de publicación que podría ser resumida como "a mi puta bola", cosa que no notabas en absoluto cuando la leías ya que sus historias rara vez siguen cierta continuidad salvo para recuperar eventualmente personajes o recordar sucesos anteriores que si tenían consecuencias unos cuantos números después.

En España se mezclaban etapas y autores sin ningún pudor, lo cual como ya he dicho no era excesivamente molesto. Sobretodo cuando como yo te comprabas la ESdC en los quioscos al salir de clase, esos lugares en los que pillabas chicle y tenian un porta revistas con todos los comics mezclados, algunos nuevos, otros que se olvidaban de devolver en meses y otros que no sabias de donde salían ya que la numeración no seguía ninguna correlación.

Asi que hacia siempre como cuando empiezas a comprar discos de Power Metal, pillabas el de la portada más prometedora y molona.

Lo que voy a ir reseñando y destripando es el escaneo del CRG, que es la versión vieja. La que he leído recientemente es la versión restaurada que está publicando recientemente Forum en un coleccionable, la cual es tremendamente recomendable aun después de una pifia en el primer número con unos dibujos muy claros.

La nueva versión cuenta también con una retraducción, la cual queda extraña primeramente si vienes de los clásicos pero a la que pronto te acostumbras e incluso mejora la original.

Básicamente esta nueva traducción se basa en que el encargado se puso a la hora de empezar a trabajar unos cascos con este tema en bucle ya que todo el texto se ve trufado por "cabronazos" "hijos de puta", "malnacidos", "me vais a comer la..." y con el que descubres que los ladrones se van "de parranda" para celebrar sus robos, lo cual suena a fiesta desfase salvaje de taberna TOTAL.

El Guión del comic que nos ocupa corresponde a la etapa de Dixon, el cual se caracterizaba que o te hacia una mierda o la historia molaba. Esta en concreto se acerca a lo segundo pero tampoco sin pasarse.

El dibujo es de un correcto Gary Kwapisz, acompañado de Ernie Chan, el cual para mi salva la función.

Es curioso lo de Ernie Chan, al principio no me gustaba nada ya que daba la impresión que pintaba a Conan negro debido a como cargaba las tintas en sus sombreados, pero un tiempo después para mi es uno de los autores capitales de ESdC. La historia podria ser una mierda, pero si la entintaba o dibujaba Chan sabias que seria un puto espectáculo.

Bueno, pasemos a la historia.

Todo buen relato de espada y brujería comienza normalmente con el prota en una taberna pegándose con alguien o con una tia enseñando cacho chillando y pidiendo ayuda en una calle oscura.

En este caso tenemos el primer gancho, con Conan echando unas partidas con un trilero, al cual obviamente ensarta, mata unos guardias que no ponen mucho por la labor y se pira.

Nadie lo encarcela para que venga alguien a contratarle, lo pille como amante o lo ponga a luchar de gladiador. La única función de la escena es perder a Conan en el desierto y rellenar páginas.






Seguidamente se nos presenta a la villana de la historia. La reina Sullima, la cual es una poser decadente de la antigua Estígia.

Es tan poser y alternativa que no adora a Set como todo hombre de bien, sino que ha instaurado el culto a Yog-Sothoth y para demostrar que es muy malvada en su primera aparición se pilla unos esclavos para sacrificar a su dios y mata al resto que no ha pasado la selección, asi... de gratis porque es mala y es lo que se lleva.

Seguro que escucha grupos que solo salen en Radio 3.


Uno de los mejores momentos es cuando un grupo de brujos a través de toda la era Hiborea recibe una visión del cataclismo que se va a desatar sobre el mundo y cada uno de los hechiceros llama a Yog-Sothoth con el nombre que le dan en su cultura.

Todos menos el Kitiano, el cual se ve que no tiene ni puta idea y no se ha leído el bestiario de los mitos.

A destacar la bruja de Vanaheim, la cual le da el nombre más molón y que por su aspecto sospechaba que era hermana de la ¿criada? ¿criado? jorobada de la reina estigia.



Seguidamente se nos presentan a otros personajes capitales en la aventura. Un sacerdote y dos hermanos gemelos, un chico y una chica, la cual ya informo que no enseña cacho.

El muchacho es ciego, sordo, mudo y huérfano. Le quitas el tacto o es paralítico y tiene el paquete completo.

El caso es que tiene visiones, ve el otro mundo que nos es velado y se lo comunica a su hermana por... esto... ¿telepatía? ¿la hermana se lo inventa? Bueno, el chaval ve la que se va a armar y el sacerdote monta grupete para ir a detener al primigenio.

Asi que tenemos... espera que cuente... clérigo, mago... una tia que hace bulto... nos falta el ladrón y el guerrero.

Una nota: el sacerdote dice que tiene voto de pobreza, pero si os fijáis el tío es el único que luce una cota de malla.

Eso parece con el entintado de Chan, aunque también podría ser un jersey tejido por la abuela del clérigo.




Y aqui está Conan, el personaje multiclase por antonomasia si exceptuamos al Kane de Karl Edward Wagner, el cual era ladron-mago-guerrero todo a nivel épico o Elric que era más o menos lo mismo pero se queja más y le da a las drojas.

Aqui básicamente el master hace como que tira encuentros aleatorios, le mete unos ladrones y engancha al cimmerio en la aventura.





Y entonces CHAAAAAAAN el sacerdote se revela que es Vitellus, un sacerdote de Mitra que no le guarda rencor por haberlo dejado tirado frente a la muerte en números anteriores.

Conan tiene la tarde tonta e igual pilla tesoro así que se apunta, por las risas y tal. Eso o le sueltan "¿tu has venido aquí a jugar o qué?"


La reina sigue con sus cosas malvadas y su criada o criado toca un gong, LO CUAL ES TODO LO QUE HACE EN LA HISTORIA.

Es que a mi si me pones un jorobado o alguien tan raro ya podía tener una escena épica defendiendo a su señor, sacrificarse o revelarse como el malo final que estaba detrás de todo.

Pero no, toca el gong y para de contar.

Y atención a la primera página, que aquí ya empezamos a ver cosas raras... como que estos cultistas no tienen muy clara la cosa.



Un buen momento es cuando al grupo se le unen un montón de pnjs, de esos al que el master no les da ni nombre, que están allí para dar bonus de ataque por agruparse contra el mismo enemigo y que lo más seguro es que acaben todos muertos al final de la aventura.

En mis partidas si sobreviven pueden terminar teniendo nombre y apareciendo en otras aventuras. Y no nos olvidemos de "masilla el destructor" ese Pnj que aparece esporadicamente que mata más que los propios pjs aunque tenga puntuaciones de risa.

Estos son Kushitas.

KUSHITAS QUE ADORAN A MITRA. Tócate los cojones...

Observemos a su vez como el brujo de Kush si se preocupa de que aparezca un primigenio en nuestra realidad y manda a siete de los suyos a combatir la amenaza y como son siete tienen que ser los mas guais de los reinos negros como mandan los cánones.

La bruja y el chino pasan. Una oportunidad desaprovechada para subir el nivel de molonidad ya que ¡anda que no hubiese resultado épico un grupete de vikingos, chinos y zulues metiéndose de hostias con el Yog-Sothoth!


Seguidamente hay un encuentro de rellenar tiempo en el que los pnjs se lucen y pillan equipamiento.




Mientras, la reina sigue con sus cosas sectarias y empieza lo bueno. Con sectarios diciendo cánticos aleatorios, hombres desnudos siendo sacrificados (no son mujeres asi que Conan sale sin pillar cacho de esta aventura) y bailes folclóricos de sectario 





Si, habéis visto bien.

La reina está danzando frente a la efigie de Cthulhu.

Y adora a Yog-Sothoth. Bueno, Yog-Sothath (nombre no sujeto a derechos de autor)

¿Tengo o no tengo razón de que la tia es una poser? Seguro que tiene bolsos de "pesadilla antes de navidad" y ni siquiera sabrá tararear "esto es Halloween" o visto la peli.

Esta seguro que se pilló el juego de rol de la llamada, lo miró por encima, pasó de leerse las fuentes y se compró un par de peluches de el bicho ese en forma de pulpo para la habitación debido a que era alternativo y era muy "cuqui".

Al menos después de esta bilis tenemos la mejor escena de la historia de la ESdC. El guardia que pasa la tirada de Notar con crítico.

De hecho Conan está tan sorprendido que no lo mata si os fijáis.




Obviamente, como manda el canon literario nuestros héroes llegan en el momento justo de cuando se inicia el cataclismo.

Conan recibe el objeto único que solo puede detener el hechizo y mata un par de guardias que están convenientemente distraídos viendo la venida de su dios.

Quiero destacar el escenario, maravillosamente sombrado de Chan, el cual tiene un aspecto desolado y alienígena y se da una transición perfecta entre el mundo de la razón y el de la locura que representa el dios primigenio.

Imagen que se ve empañada por ese peacho primer plano de las pestañazas que se gasta Conan. Y es que un bárbaro va guapo a todas partes, incluso a la muerte.





La cosa está que arde, aparecen... esto... ¿servidores de Yog-Sothoth? son raros y semitentaculados, me valen.

Destacaría el momento de locura del sacerdote, que considera el sumen del horror ver a una tía con poca ropa bailando y se está perdiendo toda la casqueria y aparición del primigenio.

Aparte de eso los negros sin nombre cumplen su función de rellena párrafos y se mueren cuando corresponde dejando claro al lector que se están enfrentando a una amenaza e igual el héroe suda o algo.


¡Y el momento álgido! ¡la aparición del primiegenio...! esto... ¿Yog-Sothoth?


Espera... aqui algo falla.




Pues no es que me parezca un conjunto de globos iridiscentes precisamente. Aunque teniendo en cuenta que al primigenio cada vez que mojaba le salia toda la prole con tentáculos adosados igual si es el.

Igual al final el Yog Sothath ese era otro primigenio y todo, no sujeto a derechos de autor. De hecho parece la versión demoniaca del dios Pastafari.

La historia sigue con la muerte de mas kushitas sin nombre y el momento "¿pero que coño?" en el que el chaval sordo-mudo-ciego se enfrenta a la reina, le lanza un rayo por los ojos y se le cura la tontería de la noche a la mañana.

A destacar que la reina sigue teniendo buenas curvas incluso transformada en una montaña de ceniza. Que desperdicio.



¿Y Conan? Pues el cimmerio está marcándose el triple de su vida...



Y como todo buen final nuestros héroes se alejan caminando hacia el amanecer echándose unas risas.

Lo mejor de todo es que si os fijáis ¡todo pasa en un fin de semana! ¡es como una peli juvenil de los ochenta! 

Dos negros sobreviven pero a nadie parece importarle, son pnjs y no recibirán pxs.





NIVEL DE BARBARIE



GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 2/5

BAJA

Aunque Conan se abre a tajos paso por los párrafos de la historia (como debe de ser) el nivel de epicidad se mantiene bajo. Y es que se enfrenta a: un trilero, un grupo de guardias que solo se ponen delante de la espada, un grupo de ladrones de esos que van cayendo uno a uno y el ultimo dura mas debido a que se para a insultar, un grupo de guardias aleatorios, unos guardias que pilla por sorpresa, unos sectarios que no han cogido una espada en su puta vida y unos bicho corchopan de atrezo que pillaba en ruta migratoria.

Vale que se enfrenta a un primigenio, pero es que se lo carga con una vejiga de agua rancia ¡UNA VEJIGA!

Este es la típica situación que se da en mis partidas en el que los jugadores se cargan mi bicho final con pagina y media de habilidades a desatar en combate de una pedrada en el primer turno (caso real) 


GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 0/5

NULO

LA VIDA SEXUAL DE CORUM RESULTA INCLUSO MÁS SALVAJE

La única carne que se enseña es algo del muslamen de la reina Sullima, que tampoco es para tirar cohetes.

Da la impresión de que el comic viene de la época en el que los editores metieron veto a las tetas y pidieron más casqueria para compensar.

La única posibilidad que Conan pille cacho es con una menor y no hay tesoro al final. Si no mata al sacerdote por meterle en ese embolado de gratis es por pena.

Casi se llevaría un punto por pasar en un fin de semana loco, pero es que la ausencia de cualquier otra cosa no le da la suficiente categoría.

Los jugadores en este caso estarían quemando contenedores mientras el master les dice algo de que "el premio es la amistad"

Afortunadamente los mios están acostumbrados a que el mejor premio es saber donde hay peligro y salir con vida.


¡MONOS!: 0/5

NULO

Cero patatero. Ni un triste mono, hombre simiesco, gorila demoniaco,... nada. Muy triste.


Conclusiones:

- ¿Esto lo firmaria el texano?
Ni jarto sidra.

- ¿Da para partida?
¿Que si da para partida? ¡ES UNA PARTIDA! Esto debería ser la aventura que tienes en una tarde, de hecho si la pasas tal cual da para eso.

miércoles, 5 de octubre de 2016

En las forjas del chino de oro (XVIII) Sapo de Hielo imprimible en 3d para Frostgrave o lo que tercie.




En un ratejo he montado con Blender, Meshmixer y sketchup un Sapo Helado para vuestras partidas de Frostgrave.

El animalico está a escala 25mm, montado sobre una peana de ese mismo tamaño.

No hacen falta soportes.