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martes, 24 de mayo de 2016

Ambientación Salvaje: Hostias con la mano abierta, hostias como panes.




"El vino en la copa, la mujer en el regazo y el enemigo ensartado."
  
"Cuando los Cinco hablan" Fran Kane, editorial Bruguera 1973



Otro trocito de mi capítulo referente a las regiones y sus tablas de encuentros.

Hay que aclarar que hay una regla que se aplica en las partidas en las que los jugadores forman una reserva de benis de destino.

Por ella los jugadores retiran un beni de su reserva personal y lo ponen en el centro de la mesa para formar un motón comunal. Cualquier jugador puede usar de esos benis, pero estos a su vez son usados por el Master para calcular el valor del saqueo y la peligrosidad de ciertos eventos como por ejemplo el daño que reciben en un desastre.

A los dioses les gusta la gente que arriesga o eso dicen.

Con esto un jugador en una partida de tres tiene virtualmente cinco benis a gastar, si usa los comunales y los suyos, aunque podria tener mas si se los roba a sus compañeros con la regla de "nido de víboras"

Esta reserva se forma cuando los jugadores se enfrentan a un evento aleatorio o improvisado. Cuando el viaje o evento termina los benis que queden son repartidos entre los jugadores.

Gracias a +Alfonso García por algunas ideas para la tabla.


PICAS

Enemigos

En este caso el grupo se enfrentará a un encuentro hostil. Ya sea una partida de caza Daoine, bandidos, fauna salvaje, la guardia de una ciudad que está intentando llenar su cupo de borrachos de la noche,.. etc.

En este caso seria ideal que el Director de Juego personalice los encuentros con sus propias tablas o aplicando la fauna y habitantes de la zona que ha diseñado para su campaña.

También se recomienda especiar los combates dándoles personalidad y ciertas características para que no sean simplemente “el encuentro aleatorio del bosque”.

Que transcurran en ruinas, que el enemigo se atrinchere en lo alto de una empinada cuesta, que los embosquen en un callejón o que sean asaltados cuando atravesaban un bosque lleno de niebla. Eso ayuda a que los encuentros no sean uno más.

Mas adelante tienes una tabla con efectos comunes sobre el combate, aunque estaría bien que por una vez trabajases y te inventases los tuyos propios. Tampoco hace falta que todos los encuentros estén llenos de efectos especiales, tan solo añadir algo de variedad de vez en cuando.

Para determinar al azar un efecto se extraerá una carta de la baraja

1
Ejemplo: Cuesta empinada, terraplén, alto de unas escaleras.

Uno de los bandos determinado al azar se encontrará en lo alto y el otro en el lado contrario.

Mira el color de la carta
- Si es negra la cuesta es leve.
Si se desciende se obtendrá +2 al paso y si se asciende se sufrirá un -2.
- Si es roja será pronunciada. Si se desciende se obtendrá +4 al paso y si se asciende se sufrirá un -4.
2
Ejemplo: Rachas de viento, luz trémula, niebla o lluvia.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje sufrirá un -2 en sus tiradas de habilidad ese turno.
3
Ejemplo: Ruinas con columnas caídas, terraplenes elevados o posiciones ventajosas que permitirían a un personaje equipado con armas a distancia aprovecharla para que sus proyectiles tengan mayor alcance otorgándole un +2 a sus tiradas.

Si la carta es negra la zona ventajosa comenzará controlada por los jugadores, si es negra por sus enemigos.
4
Ejemplo: Terreno embarrado, superficies inestables o un terremoto.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje deberá de superar una tirada de agilidad o su parada sufrirá un malus de -2 en ese turno.
5
Ejemplo: Armas melladas, armaduras abolladas, desgaste y cansancio.

Si la carta de iniciativa es un trebol la Categoría del Material del arma y armadura del personaje descenderá en un punto durante ese turno.
6
Ejemplo: Ola de calor, frio, una larga caminata,... etc.

Si la carta de iniciativa es una figura del palo trébol se deberá de realizar una tirada de vigor para no recibir un punto de fatiga.

Si la carta es un rey la tirada de vigor será con un -2.

La fatiga acumulada en ese combate se recuperará a razón de un punto por media hora de descanso.
7
Ejemplo: "¡Besa mi hacha!", fuerzas de flaqueza o alcohol en la sangre,... etc.

Usar un beni hace que durante ese turno un personaje disfrute de un +2 a todas las tiradas de daño. No es acumulable con ardor.
8
Ejemplo: Pasillo estrecho, follaje o arboles demasiado juntos.

Si la carta es roja el personaje no disfrutará de la bonificación por múltiples oponentes si la tuviese.
9
Ejemplo: Emboscada, un asalto durante la noche o pillar a los guardias borrachos.

Ambos bandos deberán de superar una tirada enfrentada cooperativa de notar. Los integrantes del bando que la supere obtendrá durante el primer turno de combate dos cartas de iniciativa y podrá escoger la que desee. Un personaje con temple o temple superior recibirá cuatro o cinco según corresponda.
10
Ejemplo: Aspecto terrible, "no estamos para bromas" o una lámpara que pide a gritos columpiarse en ella.

Uno de los bandos determinado al azar disfrutará de un +2 a todas las tiradas de intimidar o trucos.

Si la carta es negra la ventaja será de los jugadores, si es roja será de sus enemigos.
Jota
Ejemplo: Durante el Tiempo de las Antorchas, niebla o una densa lluvia.

El Director de juego lanzará un d6. Con un 1/2 la visibilidad llega a 4 casillas, con 3/5 la visibilidad será de 8 casillas y con 6 será de 10.

Se recomiendan tiradas previas de Notar para descubrir la dirección en que se encuentra el grupo o grupos opositores.
Reina
Ejemplo: pedregal, un barrizal o luchar con el agua cubriendo las rodillas.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar una tirada de Agilidad al final del turno para no quedar aturdido.

Si durante ese turno el personaje se ha movido el personaje sufrirá un -2 a esa tirada y si ha corrido un -4.
Rey
Ejemplo: Trampas ocultas, templo que se desmorona o un cataclismo pasajero.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar al final del turno una tirada de Agilidad u otra habilidad aplicable como por ejemplo notar para no sufrir daño.

El daño será calculado a partir de la reserva de benis de destino, sufriendo los afectados un d6 por cada beni en ella.
Joker
¡Caos!

Se extraerán dos eventos y se añadirá un beni a la reserva de destino si el joker es negro y se retirará uno si es rojo.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Ambientación salvaje: Algunas ventajas para espada y brujería.

Aqui teneis una entrada cortita con unas pocas ventajas de las que estoy usando actualmente para mi setting.

Algunas de ellas son para darle algo de sabor con los clichés del género y otras son para darle mayor importancia y uso a las reglas de calidad del material (CdM).

Esto enlaza con esta entrada y esta otra.




Reyes del metal.
Requisitos: novato, pelea d8, vigor d6.
El guerrero ha aprendido por las malas a posicionarse para exponer las zonas más reforzadas de su armadura ante la inevitabilidad de un golpe con el fin de mitigar los daños. Para escenificar esto cuando un pj con esta ventaja reciba daño podrá intentar resistirlo a coste de dañar su armadura, por ello tendrá un intento de absorber el daño a coste de un punto de la CdM de su armadura, el cual se gastará una vez finalizado el intento de absorción.

Puedes reparar el daño del arma/armadura y dejarlo en su estado original. Para ello se necesitará una tirada de Reparar con una penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que la armadura no puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

Esta ventaja no puede ser usada junto con "taparrabos".

Reyes del metal (mejorado)
Requisitos: Heroico, Reyes del metal
El guerrero puede sumar su CdM a las tiradas para absorber daño que realice mediante el uso de la ventaja.

Escudo empabonado.
Requisitos: Experimentado, pelea d8, agilidad d8
Muchos guerreros de ciertas ciudades estado adornan sus escudos con plumas de dragan o les cuelgan cintas que aletean en el combate creando la ilusión de que su circunferencia es mayor, otros en cambio como las mujeres de Ithafa prefieren pintar la superficie de sus largos escudos romboidales de piel de vaca con coloridos motivos que al moverse pueden captar en un instante fatal la mirada del oponente.

Para simular esto el personaje puede a costa de sacrificar la bonificación a la parada de su escudo sumarla a las tiradas de distraer o de pelea. Esta maniobra no puede usarse junto a la de ataque salvaje.

La calidad de los despojos.
Requisitos: novato, Astucia d8, intimidar d6
No hay visión más terrible que ver un Karena de la Ciudad Quebrada avanzar enfundado en su armadura, cubierto como un escarabajo de bronce y entrechocando sus pesados caestus envuelto en nubes de vapor.

Un guerrero se mide muchas veces por la calidad de su equipamiento ya que esta es indicativo de su valía a la hora de obtener un buen botín o de la riqueza de su amo.

Esta ventaja permite sumar la mitad redondeando hacia arriba de la CdM de un arma o armadura a las tiradas de intimidar.

Viento negro, fuego y acero.
Requisitos: Experimentado, taparrabos, fuerza d8.
No se sabe que tienen los taparrabos o los bikinis de mallas pero parecen que hacen que la gente se crezca y se lance con absoluta despreocupación contra hordas de enemigos confiando solo en su absoluta heroicidad.

Curiosamente estas escenas suelen acabar en la imagineria popular con el héroe coronando una pequeña montaña de cadáveres con alguien abrazado a su pierna. Por ello un personaje ligero de ropa puede gastar un punto de la CdM de su taparrabos/bikini de mallas para sumar el valor de la CdM original de este al daño.

La duración del efecto en turnos de combate antes de que la realidad intervenga será igual a la CdM del poseedor de la ventaja de taparrabos / bikini de mallas mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

La CdM del taparrabos se recuperará a razón de un punto por cada hora de descanso completo, preferentemente en una taberna.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
Requisitos: Novato, pelea d8, fuerza d6.

Un guerrero sabe que si su arma sufre mucho castigo esta puede terminar quebrándose y dejándolo a merced de los que le desean mal, pero algunas veces las circunstancias hacen necesario tamaño sacrificio.

A coste de un punto de la CdM de un arma cuerpo a cuerpo se podrá añadir un d4 adicional al daño. El punto de CdM será gastado una vez calculado el daño y solo se puede usar uno por ataque.

Se puede reparar el daño del arma y dejarlo en su estado original. Para ello necesitarás una tirada de Reparar con tanta penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que el arma puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada! (mejorado)
Requisitos: Experimentado, ¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
El dado adicional de daño pasa a ser un d6.

Deja eso que te vas a hacer daño.
Requisitos: novato, ser mujer, atractiva, pelea d6, astucia d6, agilidad d8

Un hombre de las mejores familias de Arkua camina bebido junto a sus amigos por las intrincadas calles del barrio de los faroles. De pronto una mujer alta y fornida, vistiendo unas pieles que cubren una armadura de cuero reforzado con placas de cobre cosidas que no deja ni ver un ápice de su piel sale de un callejón lateral y se planta en medio de la calle embarrada con las piernas abiertas. Su rostro marcado por los estragos de la viruela y una mueca de odio mira con desprecio al extrañado grupo mientras dice “Ashard, soy Tifarat, tu mataste a mi padre prepárate a morir” mientras lo apunta con una espada de bronce que ha visto muchas batallas.

Lo más seguro es que el interpelado se mee en los pantalones mientras intenta recular y poner a sus amigos como escudo.

Ahora poned la misma escena pero con una mujer vestida con una tira de piel de dragan y es de esas que el escritor comienza a describir empezando por sus pechos, baja por sus piernas y termina deteniéndose en sus ojos con alguna mención opcional a su pelo leonado y labios carmesís.

Lo mas seguro es que el grupo de hombres comience a reírse, la invitarían a a dejar la espada y hagan algún comentario procaz sobre que “una noche con ellos le haría olvidar cualquier venganza” y le encontrarían “otras utilidades” a ese cuerpo tan bonito.

Ellos no lo saben pero el lector ya está esperando que el alegre grupo acabe con su hombría desperdigada por el suelo mientras mueren con una mirada de incomprensión en sus rostros.

Para escenificar esto una mujer que cumpla las características podrá disfrutar de un ataque gratuito con un +2 al daño contra un oponente masculino que saque un uno en su dado de habilidad que la este atacando, sea cual sea el resultado del dado salvaje del oponente.

Esta ventaja solo puede ser usada una vez por turno.

Los personajes femeninos con la ventaja de hermosa y taparrabos / bikini de mallas ganan inmediatamente la ventaja de Deja eso que te vas a hacer daño. Se que es injusto, pero intenta luchar contra años de clichés literarios...

¡Sangre y almas! ¡Sangre y almas!
Requisitos: experimentado, Espíritu d8, intimidar d6

El Buey Escarchado se calienta con sangre, con ello la mordida del invierno será más suave, la tierra admitirá más de una cosecha y los terneros nacerán fuertes y sanos.

Por otra parte Zotounga gusta, tal vez por su ascendencia cavernosa, a sorber la sangre de sus sacrificios con su larga lengua de murciélago e Itak insta a sus seguidores a devorar la carne de los caídos para que su alma pueda diluirse en el viento.

Cuando un guerrero acabe con la vida de un oponente deberá hacer inmediatamente una tirada de intimidar. Su arma trazará arcos carmesies en el aire, de su boca surgirá la palabra de su dios o su rostro quedará tinto de la sangre de los caídos, todo ello imbullendolo con el poder canalizado de su deidad o simplemente dándole un aspecto aterrador que se valdrá del carácter supersticioso de sus oponentes. Esto tendrá como efecto que el poseedor de esta ventaja podrá escoger entre tener un +1 a la habilidad de pelea, +1 al daño o +1 a la dureza.

La duración del efecto será igual a la mitad del valor del dado de la habilidad de intimidar mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

Los efectos no son acumulativos, ademas que ocasionar la muerte de otro oponente no reiniciará el efecto de la ventaja mientras esta dure y deberá de esperar a su término para poder intentar obtener otra vez sus efectos.

Escurridizo como un dragan.
Requisitos: Novato, Acróbata, pelea d6
Algunos guerreros han aprendido a maniobrar de tal forma que parecen adivinar donde va a colocar los pies su contrincante, esto los vuelve más difíciles de atrapar que una anguila en un barreño de aceite.

Cuando se obtenga en una tirada de ataque un aumento el personaje puede inmediatamente mover la mitad de su paso en una dirección saliéndose del combate sin sufrir un ataque gratuito.

Lengua tabernaria.
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8
Por la verga peluda de Zotounga, por los cuatro pechos de Younden, por los dientes perlados de hielo de Itak, por el frio vientre de Seth, por los cuernos del Buey,... todos sabemos que un juramento a tiempo acelera el paso y da fuerza al brazo, pero algunos parecen dominar este arte como si se hubiesen criado debajo de la mesa de una taberna portuaria.

Un personaje con esta ventaja puede al gastar un beni para relanzar una tirada que involucre una acción física hacer que su dado salvaje sea igual a su característica de espíritu.

Lengua tabernaria. (Avanzado)
Requisitos: Experimentado, Lengua tabernaria.

La lengua del personaje se vuelve aún más sucia y afilada, haciendo que su dado salvaje a la hora de intimidar o provocar se incremente un rango.


Reyes del metal, la definición gráfica.



lunes, 9 de mayo de 2016

Burkran el licántropo (RESEÑA LITERARIA)



Burkran el licántropo es una antología de tres relatos escrita por Andrés Díaz Sánchez, un habitual de Dlorean y que también cuenta con un par de tomos espada y brujería que editó Timun Mas.

El caso es que parece ser que el personaje era un secundario que apareció en las novelas de Timun, pero como no las he leído no sabría decir si esto es cierto o no.

La antología era uno de los desbloqueables que entregaron en un Verkami de la editorial Dlorean, en el que reeditaban dos tomacos en los que se recogía una saga de espada y brujeria (mas bien espada y planeta postapocalíptico) de Curtis Garland que debería de reseñar en algún momento.

Burkran es un hombre maldito por la licantropía después de matar a un hombre lobo que se topó en sus correrias, el cual le transmitió la maldición simplemente por el hecho de acabar con su vida.

Se nos presenta como un hombre atormentado, quejón y débil de espíritu debido a que no tiene el valor suficiente para acabar con su vida, lo cual me parece una contradicción debido a que es el la única persona viva que sale en el libro que ha logrado tamaña hazaña de matar a un ser asi.

Es que o sea... no puede haber cosa más badass en todo el mundo de Burkran que acabar tu mismo con un hombre lobo viendo como se nos presentan en el libro.

La maldición transforma al pobre guerrero en el equivalente de un estudiante de selectividad en los días antes al examen. Durante el día es una persona normal y durante la noche se transforma en una bestia que le obliga a permanecer en activo, con lo cual lleva años sin pegar ojo.

La bestia es un ser temible, sin razón y que solo actua por instinto que busca acabar con todo rastro de vida que se encuentre durante la noche, preferentemente en una escena que incluya mucho gore. Un ser libre y sin ataduras que lucha contra todo aquel que intente controlarla, lo cual quiere decir todo cristo segun los relatos que nos encontramos en el libro.

La estructura de una historia de Burkran se puede resumir de la siguiente forma.

- Mientras suenan los acordes de "autopista hacia el cielo" Burkran asoma por el horizonte (perdónenme ustedes pero es que no puedo sino que imaginarmelo con la cara de Michael Landon)
- Burkran se lamenta de su condición.
- Casualidades de la vida el protagonista se topa con un mal. Y digo casualidad ya que Burkran debido a su condición se empeña en alejarse de toda civilización y contacto humano por parajes desolados para que su yo lobuno no cause estragos entre la población inocente, lo cual le lleva a lugares petados de hechiceros, civilizaciones perdidas, ascetas, sabios y gente de mal vivir. Esto obviamente es algo completamente normal en el género que se trata.
- El villano atrapa a Burkran y suelta en algún momento un discurso sobre su brillantez, 
- Ante la amenaza del licántropo el malo se marca un Peter Cushing en toda regla.
- Llega inevitablemente  la noche y Burkran se transforma en su alter ego en un párrafo lleno de crujir de hueso, sonidos húmedos y fluidos goteando.
- El villano es pulverizado.
- Llega el dia, otro párrafo de transformación y vuelve a sonar "autopista hacia el cielo" mientras Burkran se aleja por el horizonte.

Un poco más, añadimos unos párrafos a cámara lenta en los que el licántropo demuestra su fuerza y tenemos un episodio de el Increible Hulk de los 70 con Ferreiro gruñendo y apretando los dientes a la pantalla enfundado en un traje de pelo.

Como veis la estructura es un tanto repetitiva, pero es que las características del personaje lastran un tanto la trama.

El mundo apenas está perfilado, en la primera historia no se nos revela nada y hay un par de datos en el segundo cuento que nos desvelan el origen de los licántropos, lo cual espero que esté desarrollado en el futuro ya que me resultó interesante.

El que es sin duda la joya de la corona es el tercer cuento, el cual transcurre en un trasunto de una china de los tres reinos, con distintos poderes en una guerra civil, orientales metiéndose de hostias, hechiceros/científicos, tecnología extraña e intrigas palaciegas. Todo esto lo dota de un exotismo que lo hace brillar.

Sigue la misma estructura, pero aquí lo interesante es que el protagonista no es Burkran, sino un mercenario que acaba detras de las lineas enemigas en un problema que le viene grande.

Burkran se sigue quejando de fondo, pero queda en un agradable segundo plano y el nuevo protagonista es mucho más interesante que aquel, sobretodo en la reflexión final sobre la condición del licántropo que coincide con la mía.

El libro se lee rápido y he de confesar que lo hice sobretodo impulsado por la curiosidad de si el autor pensaba incluir la típica escena en la que el protagonista abraza su condición y desbloquea su potencial, lo cual no revelaré para no incurrir en el spoiler.

En resumen: una antología menor agradable de leer, con una dosis de gore un tanto alta y en la que sus relatos no pasarán a la historia por su originalidad aunque sirven para desconectar entre otras lecturas. Ademas que tiene un precio que no duele especialmente.

Por cierto, lo adquirí en ebook, medio que como ya he criticado alguna vez no es demasiado apoyado por la editorial ya que  no lo busqueis en su página web o en Lektu que no vais a encontrarlo en ese formato salvo en papel. Y es una pena, ya que me parece que el epub para mi es uno de los medios naturales para este tipo de literatura en la actualidad.

El ebook no cuenta con portada, lo cual lo hace desmerecer mucho, sobretodo debido a que la del libro impreso no esta nada mal.

Por cierto, para quien se pregunte que es marcarse un Peter Cushing es esto:






Aunque en descargo del autor se nos dan ciertas escusas en cada caso para que a Burkran no se lo carguen durante el dia, la mayor parte de ellas es una confianza desproporcionada en sus aptitudes  de los villanos, sistemas de seguridad sin testear o creer que el bicho es tonto.

Pero eso no quita que Burkran tenga demasiada suerte narrativa y nadie le de matarile cuando es humano.

miércoles, 20 de abril de 2016

Más allá de la Costa Nómada (breve critica literaria)



Dos hombres huyen por el mar, uno se llama Cleón el Viejo y del otro lo único que sabemos son los epítetos como "idiota ignorante" o "desgraciado" que le dedica el primero.

Solo sabemos de ellos que escapan de la furia de un rey, el cual no ha dudado en fletar barcos y movilizar a sus mejores hombres para encontrarlos.

Ambos protagonistas están unidos por cadenas tanto físicas como etéreas siendo estas últimas las que con mas fuerza agarran el pescuezo del miembro más joven del grupo.

Cleón es un hechicero de oscuras artes, un hijo de perra que debido al halo de misterio que lo rodea te cae medio simpático.

El otro es su esclavo/ayudante/guarda espaldas, un simple ladronzuelo (según palabras de Cleón) que solo es bueno para protestar y manejar la espada, a través de cuyos ojos asistiremos al devenir de la narración.

Ambos se dirigen a la Costa Nómada, lugar en el que los tambores suenan, el hombre trafica con el hombre y donde civilizaciones antiguas y malvadas yacen. Allí esperan poner tierra por enmedio a sus perseguidores y donde...

Y aquí paro de contar debido a que nos encontramos ante un libro que es pura acción concentrada.

Y es que en las escasas cien páginas por donde pasan los personajes no paran de hacerse enemigos mientras corren por la sabana al son de "Teologia y civilización" o en muchos casos con este otro tema.

Los protagonistas huirán de un lado a otro perseguidos por las tropas del rey, se enfrentarán a tribus perdidas, dioses más antiguos que las estrellas, esclavistas, reinas que se aposentan sobre tronos en ruinas,.., etc,

En fín, una historia de espada y brujería clásica de acero en mano y taparrabos calzado que se agradece en contra de esta manía moderna que les ha entrado a algunos de englobar dentro al género a cosas con elfos y enanos.

El libro está escrito con oficio por J.R. Plana editor de la editorial Pulture, la cual si accedeis al enlace deja claro a que se dedica con su título y podréis disfrutar de su catálogo, en el cual se han liado recientemente a recuperar clásicos a muy buen precio gracias a una alianza con Barsoon.

He de decir que adquirí el libro a través de Lektu en formato ebook y debido a que me gustó tanto decidí comprarlo en físico hace un fin de semana junto a "los dioses de Bal-Sagoth" y "Los métodos de Moris Klaw". Teniendo en cuenta que por la mañana me había pillado seis kilos en novelas de warhammer y la linea de espada y planeta de Paizo en el rastro se puede decir que fue un dia provechoso.

Si lo encontráis en físico haceros un favor y adquirirlo. Son cinco euros y al contrario que la versión en ebook contiene unos funcionales dibujos.

El tamaño es de un A6, pastas de cartón duro con solapa y papel grueso, con lo que podéis meterlo de tapadillo en cualquier bolsillo sin que se estropee salvo si os sentais encima.

Aquí se puede hacer un inciso, ya que el libro intenta emular la literatura que podemos adquirir en los cajones de fruta de los rastros, pero con diferencias ya que el formato le da mil vueltas a esos libros que con el tiempo adquieren esa textura que hace que tu madre diga "Vas a pillar algo. A saber por cuantas manos paso eso"

Por lo que me comentó un editor, ya que estaba interesado en ver si se podía imprimir en ese formato, parece ser que los servicios de impresión modernos o no imprimen con esa calidad o directamente te sale casi más caro o al mismo precio que imprimirlo en una calidad aceptable.

El arte que lo adorna es sencillo, con bocetos a lápiz. Curiosamente encuentro más evocadores las escenas que se muestran usando siluetas que los propios retratos que salen en la historia.

El libro se devora en un santiamén ya que como ya he dicho es pura y simple acción, pero a la vez evoca y sugiere  un mundo del cual quieres saber más en todo momento.

¿Su principal problema? Tiene un final en plan "Mascaras de Matar", con lo que si lo has leído sabes de lo que hablo aunque el maestro Bud Spencer puede resumiroslo con maestría.



Y para los que vais a terminar preguntando en los comentarios... aunque salen tetas el autor no se ha dignado en meter ninguna lucha gratuita contra un mono aleatorio ni sirviente de hechicero con aspecto simiesco, lo cual es aún más grave teniendo en cuenta el entorno por el que se mueve la historia. Por lo cual, con todo el dolor de mi corazón, no se lleva el sello.

Si tenéis dudas siempre podéis leer "lo que duerme tras las piedras", que es una especie de precuela gratuita sobre uno de los protagonistas y de la que no voy a desvelar nada, pero que al igual que el libro me encantó.

También parece ser que la historia está relacionada con un personaje que sale en un relato dentro de la antología "Conjura", la cual está dedicada a la espada y brujería, aunque advierto que hay relatos en los que salen elfos y enanos.

Podéis adquirir el libro a través de distintas fuentes




sábado, 6 de febrero de 2016

Material salvaje: la baraja de vikingos de Bicycle.

Esta es una pequeña review sobre material de juego para Savage Worlds.

Hace un tiempo, desde que se la ví a +Gonzalo Durán en el grupo de savage worlds en español quise hacerme con una baraja de este tipo para mis partidas de los bárbaros.

Es una baraja con motivos nórdicos, gentes con hachas y barbas junto a guerreras que contra todo orden narrativo van cuidadosamente vestidas para entrar en batalla.

En todas las tiendas que miré la baraja subia bastante de precio debido a los gastos de envio, pero recientemente se ha abierto una tienda en Aviles llamada Callejón Dragón en la que entre otras cosas compre esta baraja junto a una especial para Deadlands o juegos postapocalíticos.

Aqui teneis una pequeña sección de fotos y comentarios.

Por cierto, la atención de la tienda es impecable, te dan chocolaticas con cada compra e incluso te traen el pedido personalmente montados a caballo, lo cual es una contradición con el nombre de la tienda ya que uno tenia otras expectativas.

Aqui podeis ver la cubierta de la baraja, con un buen arte. En la parte de arriba podéis ver un marcapáginas de la tienda que dan de regalo.

La portada trasera muestra una abertura que enfoca al logo de las cartas. La camada del Fenris daría su aprobación.
La factura élfica del marca páginas resta mucho a su valor, prefería que fuese forjado en los oscuros hornos de un enano.

La trasera de las cartas, con motivos de dragones muy vistosos.

Aqui podeis apreciar las cartas. Su textura es buena.

Y soportan castigo de tal forma que pueden formar un buen muro de escudos.

Los distintos palos muestran un acabado rúnico que le da personalidad.

Mientras que las figuras tienen un arte que me encanta, recargado y detallado.

Esta aunque no se aprecia muy bien es de mis preferidas.

Incluso los ases tienen un diseño que evoca.
Y en los Jokers podemos disfrutar de "el dios de las travesuras" como lo llamaban en la Máscara 2. 

PERO ENTONCES, EL DESTINO Y UNA MALA ELECCIÓN DE UNA PALETA DE COLORES ME JUGÓ UNA MALA PASADA...

CON TODOS USTEDES
EL REY DE CORAZONES













Ahora no se si usarla en mesa. La baraja es muy buena, pero el vikingo kawaiiiiiiii le resta mucha prestancia.

Por lo que me cuentan la edición blizzard es diferente, con todos los vikingos rubios. Esto hace que gane más enteros aun sin haberla visto.

De regalo una nueva regla de setting si usáis esta baraja.

El vikingo kagaiiiiii,

Aquel que robe el vikingo kagawi de la baraja durante un combate será el hazmerreir de todos sus oponentes a partir de ese turno, haciendo que pierda su compostura y sufra un -2 a las tiradas de recuperación y la habilidad de intimidar.

Este efecto durará hasta que supere una tirada de espíritu -4 que podrá efectuar una vez por turno como acción gratuita.

Como contrapartida, el mismo turno en el que reciba la carta podrá hacer una maniobra de trucos contra todo oponente que tenga linea de visión con su barba debido a que de pronto empiezan a escaparseles la risa.








martes, 19 de enero de 2016

Ambientación salvaje: No los invites a casa, no son más que una fuente de problemas.


Muchos pueblos temen a los extraños. Esos vagabundos que aparecen por la plaza vendiendo su espada o ofreciendo su trabajo en las granjas no suelen reportar nada bueno ya que si alguien se vende por unas cuñas de cobre eso demuestra que no es de fiar y su lealtad tiene un precio.

Ademas que siempre que deciden dejarse caer por algún sitio tranquilo todo se pone patas arriba. De pronto los leñadores se topan con unas ruinas en un bosque en el que llevan trabajando desde que tienen memoria, los draganes se muestran más agresivos, a la gente le entran ideas como empuñar la azada e ir a robar las vacas del pueblo vecino ayudados por "ese guerrero que parece que sabe lo que se hace", los daoine llegan siguiendo una manada y se aposentan en las cercanías,... etc.

Es como si la aventura o el infortunio descansasen sobre sus hombros como una capa de andrajos.

Unos lo llaman "imán para los problemas" otros los llaman "resultados en la tabla de encuentros"

En mi campaña tenia una serie de tablas con distintos resultados para cuando los jugadores se topan con un encuentro. Al final se alargaba tanto que era un engorro navegar por ellas con mi ebook o el teléfono táctil con el openword abierto.

Revisando de nuevo el reglamente despues de haber recibido mi copia de Htpublishers me reencontré con las reglas de encuentros, las cuales ocupan una sola página y sugieren más que darte unos encuentros más definidos dando bastante cancha al master.

Asi que me he puesto a aligerar las tablas y hacerlas más "libres", como el método de diseño de regiones de la anterior entrada.

Cada vez que se obtiene un éxito en las tiradas de densidad, se da un evento. El master toma una carta y dependiendo de su palo establece lo que se topa el grupo interpretando los resultados.

En mi caso los palos corresponden a: tréboles (desastres u obstáculos) corazones (poblaciones u organizaciones) diamantes (ruinas, recursos o riqueza) picas (encuentro con un extra o extras)

Aun hay trabajo por hacer, ya que este método de generación de problemas me ha dado una idea para hacer un sistema de exploración de ruinas parecido en el que el nivel de peligrosidad seria cambiado por una puntuación que serian los recursos que generan la exploración.

Por ahora aqui teneis las reglas para los obstáculos con ejemplos, más o menos son como aplico algunas de las tareas desesperadas en las partidas pero ahora de una forma más reglada.


TRÉBOLES

Los jugadores se enfrentan a un desastre u obstáculo, como pueden ser una tormenta, un incendio, arboles caidos,... etc.

Estas tablas que se mostrarán más adelante son orientativas, siendo una simple ayuda para el director de juego a la hora de establecer el problema contra el que se enfrentarán los jugadores.

Dependiendo del valor de la carta de tréboles se establecerá el tipo de consecuencia para los jugadores y comunidades cercanas.

CARTA
CONSECUENCIA
2 – 5
Fatiga
6 – 10
1d6 de daño
FIGURA
1d6 de daño y una comunidad cercana deberá de realizar una tirada basada en una de sus características a determinar. Si falla esta característica disminuirá un rango.
AS
+1 al NP, 1d6 de daño y una comunidad cercana deberá de realizar una tirada basada en una de sus características a determinar. Si falla esta característica disminuirá un rango.
JOKER
Se tomarán dos nuevas cartas y se aplicará su resultado.

Si una comunidad es afectada por el desastre se extraerá una nueva carta, cuyo palo corresponderá a una de sus características. Esto se tratará como si fuera otro evento mensual de la comunidad por el cual si no supera una tirada de la característica determinada al azar sufrirá la pérdida de un rango en ella, aunque como dichos eventos esto pueden ser tratados como una posibilidad de aventura y los personajes jugadores pueden verse involucrados en su solución.

CARTA
CARACTERÍSTICA
TRÉBOLES
REC
CORAZONES
POB
PICAS
MIL
DIAMANTES
ECO
JOKER
Se tomarán dos nuevas cartas y se aplicará su resultado.

Ejemplo: Mientras buscaba unas ruinas de los Gruagach en la selva de helechos, Iaoch ha sacado dos éxitos en su tirada de densidad de la zona y se debe de enfrentar a dos eventos.

El director saca en secreto la primer carta y esta es el rey de tréboles, lo que indica que la consecuencia de este evento será sufrir daño y que una comunidad cercana se verá afectada.

El Director de Juego extrae una nueva carta de la baraja y descubre que esta es otro trébol, con lo que los exiguos recursos de el pueblo de Piedra Verde serán amenazados.

Seguidamente se establecerá el nivel de peligrosidad (NP a partir de ahora), para ello se sacará una nueva carta de la baraja y dependiendo de su valor se determinará el NP.

CARTA
NP
AS - 3
2
4 – 10
3
FIGURA
4
JOKER
+1 al NP, se extrae una nueva carta para determinarlo.

Se recomienda entregar a cada jugador un número igual de contadores para llevar la cuenta del NP o apuntarlos en una esquina de su hoja de personaje.

Ejemplo: El Director de Juego toma una nueva carta y esta es un 8, con lo que el NP es de tres. Toma tres contadores y los entrega al jugador para que lleve la cuenta.

Iaoch comienza a escuchar un estruendo y unos bramidos tales que le hacen pensar que las grutas del Mundo Subterráneo se han abierto y han expulsado a todos los demonios que albergan.

Después de esto se efectuarán las tiradas. El director de juego se dirigirá a cada jugador por orden y establecerá una tirada inicial basada en una habilidad para detectar el peligro y si esta es fallada las tiradas consecuentes para disminuir se deberán de realizar con un malus de -2.

Seguidamente el jugador dirá como intenta afrontar el peligro, el director determinará que habilidad o característica es la apropiada para lo planteado y el jugador deberá de realizar tantas tiradas como el NP.

Cada éxito retirará un NP y al finalizar la tanda de tiradas el personaje jugador recibirá un daño por cada punto de NP restante.

¡Así si después de las tiradas le queda acumulado un NP de 3 recibirá tres puntos de fatiga o 3d6 de daño!

Si la situación promoviese una tirada cooperativa se seguirá la misma metodología de esta. El jugador principal se enfrentará al NP y cada éxito de aquellos que cooperen le darán un +1 a su tirada.

Los NP sobrantes se aplicarán individualmente a cada uno de los jugadores implicados como si hubiesen obtenido ellos ese resultado.

La fatiga se recuperará descansando el tiempo que estipule el Director de Juego dependiendo de la situación planteada y será tratada normalmente como el efecto de "golpes y cardenales", aunque si el Director tiene el dia cruel y todo el grupo o algún personaje se queda exhausto corriendo delante de unos caníbales podrían ser atrapados y daría pie a una situación en la que los personajes tengan que escapar de un poblado de salvajes.

Ejemplo: Iaoch supera una tirada de Notar y detecta un olor a madera quemada ¡fuego!.

Sabe que por esta zona se mueven manadas de Dragan Sliabh (diplodocus) ya que está aprovechando los senderos que abren en el bosque para atravesarlo.

¡Los bramidos son cada vez más cercanos con lo que Iaoch deduce que los animales asustados han emprendido la huida y por una burla del destino el se encuentra en su camino!

El jugador decide echar a correr para intentar apartarse de la dirección de la estampida, con lo que el Director le hace realizar tres tiradas basadas en agilidad, tantas como el NP obtenido en las cartas sin el malus de -2 por superar la tirada de notar.

Iaoch tiene una AGI de d10 y se las arregla para obtener dos éxitos, así que solo sufre 1d6 de daño que no es capaz de hacer mella en su poderosa constitución.

Por otro lado, el pueblo de Piedra Verde, situado al pie de las Montañas Espinadas, famoso por la piedra de tientes verdosos que extrae de una cantera cercana y que es muy fácil de tallar, contempla horrorizado como los Sliabh arrasan parte de sus cosechas con sus patas como columnas y espanta su ganado, con lo que se verá obligado a realizar una tirada de REC para ver si tiene los recursos suficientes para mantener a su población ante la cercanía del tiempo de las antorchas.

Aunque si Iaoch llega a tiempo tal vez pueda ayudar a los lugareños a reunir su ganado disperso, ganarse unas cuñas en el proceso y el agradecimiento de una inocente lugareña.


Mientras tanto el Director de Juego extrae otro evento...


Aqui teneis otro ejemplo, esta vez un comic de Brocal (Taar el Rebelde, numero 01). El jugador falla la tirada de percepción (-2 a las tiradas), confunde a una tia buena con un dinosaurio (NP 4), lo libera (sufre dos puntos de fatiga por la escaramuza) y luego descubre que la chica que buscaba estaba al lado.





miércoles, 6 de enero de 2016

Ambientación salvaje: el nido de víboras.

"- Hay algo más peligroso que estar colgando en el lado equivocado de un abismo y es que la bolsa de joyas penda del cinto de tu asociado en vez del tuyo.
- ¿Y a ti que papel te correspondió?
- Eso no lo sabrás esta noche,- Aquí Iaoch callo durante unos segundos, para añadir después mientras apuraba su copa. - pero la siguiente ronda la pago yo...-"

"En la torre de cobre" Fran Kane Editorial Bruguera 1975



Otras de las muchas constantes de la espada y brujeria es que el protagonista o protagonistas suelen acabar asociados por simple necesidad, ya sea por sus habilidades o por su maestria en la espada.

Obviamente estas asociaciones conllevan un reparto equitativo de riquezas y de peligros, pero ya sabemos como terminan estas cosas... y sino véase las historias de Elric y como acababan la mayor parte de aquellos que decidian acompañarlo, las alegres tropelias que se hacen mutuamente Fafhrd y el ratonero gris o el famoso Taurus de Nemedia de la Torre del Elefante.


Para reflejar estos flujos de suerte en mi setting existe la siguiente regla.


- Nido de víboras.

En muchas historias de espada y brujeria los personajes buscan enriquecerse de forma rápida y cuantiosa, lo cual puede crear extraños compañeros de aventuras que son aceptados debido a la conveniencia del momento.

Pero lo que verdaderamente marca la diferencia entre acabar el dia con una bolsa llena de esmeraldas y una muerte prematura puede ser tu velocidad para dejar a atrás a tus compañeros mientras huis del templo que se desmorona o la fuerza con la que pisas sus dedos mientras se encuentran colgando sobre el abismo y tu les “guardas” el cáliz que acabáis de robar.

Para reflejar este ambiente de maledicencia cada vez que un jugador robe un joker podrá tomar un beni de otro jugador y añadirlo a su reserva.

Los benis obtenidos por ventajas, como por ejemplo la de suerte, no pueden ser robados.

martes, 29 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: toda buena conspiración necesita de un tuerto para darle categoría.

Para cerrar el año os presento estos nuevos tipos de extras, los cuales son incluidos en mi ambientación. Cada uno de ellos refleja un cliché de las novelas de espada y brujería, aunque pueden ser aplicados a cualquier tipo de setting.



"¡Por el Buey! ¡Toda taberna siempre tiene el mejor vino, la puta más hermosa y la cama más mullida! ¡Pero nunca puedo acabar mi copa, ni disfrutar de buena compañía, ni dormir bajo techo debido a que siempre soy interrumpido por la guardia de algún rey idiota o una banda de desarrapados como vosotros que decide hacerse un nombre!"

"En las calles de Cormorión, la tres veces maldita" Fran Kane Editorial Bruguera 1987 



El original. Sin el nada de esto seria posible

- El tuerto.
Este título no quiere decir que el extra sea tuerto realmente, pero no me negareis que dentro de ciertos tipos de historias suele ser habitual encontrarse que la mano derecha del villano, su guarda espaldas personal, amante y confidente, el chino que aguarda en una esquina con los brazos cruzados o incluso ese viejo leñador de barba blanca que fue antiguo soldado que no duda en empuñar su hacha para acompañar a los protagonistas en el rescate de su nieta a manos de una cruel tribu daoine y que no suelta la pipa ni para luchar, todos ellos por igual siempre tienen algún distintivo físico o psicológico que los marca y los eleva por encima de los demás.

Ya puede ser tener un rostro cubierto de cicatrices, una sonrisa de lobo, tatuajes que cubran la mayor parte del cuerpo, ser una hermosa doncella guerrera de cruel mirada o... ser tuerto, todos comparten un aura de peligrosidad que hace que los héroes agarren sus espadas y avancen con cautela.

Estos extras no llegan al nivel de ser un Comodín, pero pueden disfrutar de parte de sus características, como puede ser un dado salvaje o tener tres heridas.

- Los guardias anónimos.
Bajo este nombre se engloban todos esos personajes secundarios cuya única y exclusiva meta en la vida es morir bajo la espada del héroe.

Ya sea vertiendo su bebida en una taberna, disputándose los favores de una meretriz, envueltos en túnicas púrpuras empuñando dagas, saltando desnudos con sus lanzas, estando en el pasillo equivocado o simplemente entrando en la taberna para arrestar a los protagonistas.

Todos ellos en algún momento van a morir a cientos para calentar la trama y nadie recordará sus nombres.

Todos estos extras serán abatidos con un éxito simple en su tirada de daño. Es decir, que en vez de quedar aturdidos sufrirán una herida.

- La escoria.
Este es un nivel aún más bajo que los guardias anónimos.

El héroe, sangrando por mil heridas ha quedado atrapado en lo alto de la estatua del dios sapo Zotounga mientras esta se cubre por los cuerpos de sus salvajes adoradores que la escalan intentando atravesarlo con sus toscas lanzas de piedra.

El guerrero, mientras sostiene la esmeralda que hacia las veces del ojo derecho del dios con su mano izquierda, con su diestra empuña su espada de bronce tinta en sangre y sobre su hombro descansa el torneado cuerpo de una hermosa muchacha que casualmente iban a sacrificar justo cuando estaba robando el ojo, nuestro protagonista comienza a repartir muerte por doquier.

Cuando los dos guardias del pasillo habían planteado cierto problema, ahora resulta que cuando le atacan miles de ellos resultan muchísimo más fáciles de abatir por alguna exigencia del guión.

Para reflejar esto los extras morirán con un éxito simple superando su parada y cualquier otro éxito adicional debido a un aumento acabará con la vida de otro de ellos.

- Hostigamiento.
En lo alto de su torre, envuelto en su túnica negra y arrellanado sobre su trono mientras sus concubinas demoníacas posan a sus pies como si fuesen la portada de un disco de heavy metal, el hechicero aguarda...

De pronto observa en el Espejo de Thilk´Thock como los aventureros emprenden su viaje y se disponen a terminar con su reinado de terror.

“Nada pueden contra mi poder” pensará el hechicero, con lo cual les enviará a sus guardias más estúpidos e inútiles para acabar con ellos.

Una vez que los héroes acaben con ellos y sigan avanzando el hechicero dirá “no importa, al fin y al cabo eran mis guardias más estúpidos e inútiles. Les enviaré a los aspirantes a Asesinos Negros que aún no han pasado su rito de iniciación para que se ganen su título”

Y así muchas veces...

Y cuando los héroes se encuentren sangrando a los pies de su trono, el hechicero pasará revista mientras los arroja a las mazmorras, verá que su ejercito ha sido cuantiosamente mermado y se preguntará “¿por qué no les envié todo a la vez junto a mis guardias de élite?”

Esto es un ejemplo, pero esta regla a su vez puede ser usada para reflejar el nivel de atención de los guardias de una zona o la distribución de mejores efectivos cuando los villanos se den cuenta de la presencia de los héroes.

Para ello el Director de Juego establecerá una serie de habilidades de los extras que dependerán del grado de hostigamiento y el valor inicial de su dado..

A medida que la presencia de los jugadores se haga más más palpable, el texto o el Director de Juego por propia iniciativa, pueden incrementar en un nivel de dado el valor de hostigamiento. Esto refleja la inquietud del villano principal y cómo envía a hombres cada vez mejores en su busca, o lo atentos que están los sicarios. 

Por ejemplo, los jugadores se internan en el Bosque de la Calaveras y se topan con un grupo de cazadores daoine de la tribu de los Ainmhí. Las habilidades de notar y pelea de estos cazadores dependerán del nivel de hostigamiento. Como los jugadores aún no han llamado mucho la atención el Director de Juego decide que el nivel de hostigamiento es un d4.

Si los personajes deciden esconderse y son descubiertos los cazadores podrán dar la alarma y el nivel de hostigamiento subirá a d6.

Si deciden matarlos la tribu puede notar su ausencia y olerse problemas inminentes, con lo que el nivel de hostigamiento se incrementaría.

A su vez afrontar las cosas con sigilo, mano izquierda, puñaladas rápidas, diplomacia, ser pacíficos,... etc podría hacer que el Director de Juego decida disminuir el nivel de hostigamiento.


Con ello, cuando los personajes se encuentren en lo alto de un hombre de paja viviente que avanza envuelto en llamas por el pueblo que habían jurado proteger, rodeados por los chillidos de miles de sacrificios atrapados en su interior y luchando por su vida contra unos guerreros enfurecidos con un d12 en pelea tal vez se arrepientan de haber dejado un reguero de cadáveres tan evidente tras de sí o no haberse unido a su hermosa reina cuando se lo ofreció amablemente.