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miércoles, 18 de noviembre de 2015

Aventura de una sola página: ¡la flauta de Umoya!

Recientemente mandé una aventura al concurso de Bastión Rolero en el que proponen la creación de una dungeon de una sola página como ya se lleva haciendo durante años más allá de nuestras fronteras.

Como no he quedado entre los finalistas se nos ha indicado que si queremos podemos irla subiendo a nuestros respectivos blogs, lo cual quieras o no rellena ricamente una entrada. 

Al final hice una aventura ambientada en Ithafa, en el setting que estaba haciendo ya que últimamente es lo único que me sale.

En cuanto al "mapa"... francamente me parece que salvo la del "pueblo blanco" no he hecho una dungeon tal cual, y me refiero al complejo de cavernas sin sentido típico con bolsas de monstruos en cada estancia.

Normalmente si mis jugadores se topan con una tumba son como como casi siempre en la antiguedad, un pasillo que da a una estancia, lo cual da para meter un enemigo tordo al final o un par de guardianes en el pasillo. Y las típicas cavernas son grandes estancias que no suelen estar comunicadas por estrechos pasillos.

Y este es el caso básicamente. No puse el mapa de la torre debido a que es simplemente un hueso al que han tallado unas rampas para subir por el caño, con lo que me dediqué a ponerle las escenas de resumen que me gusta hacer a veces y que me sirven de guía para no tener que mirar el texto de la aventura.

Teneis un poco de historia, explicaciones del actuar de los contrincantes y los eventos que se dan durante la aventura.

No teneis puntuaciones para ella e igual le pongo más adelante unas, pero solo vais a tener dos clases enemigos realmente, sacerdotes armados con fajines y babuinos (que nunca falten)

Si se jugase siguiendo el setting todo el grupo debería de ser o bien todos okuzalas, las mujeres de las ciudades de adobe, o bien un grupo de mercenarios comandados preferentemente por una okuzala ya que estas no se fiarían demasiado de un grupo sólo integrados por hombres y menos si no han sido condicionados con injabulo.

Un grupo integrado por abagijimi seria prácticamente imposible debido a que iria contra sus creencias a menos que sean unos renegados.




lunes, 16 de noviembre de 2015

El estado de la afición o lo que ando haciendo últimamente.

Se que hace tiempo que no subo aventuras, pero es que últimamente no tengo tiempo para ello.

El caso es que desde que retomamos la campaña de espada y brujería me he visto inmerso en ella y por no poder ni siquiera puedo dedicar tiempo a los actual plays de ella.

Pero aún así me siento obligado a informaros de lo que estoy haciendo en la mesa.

Por una parte estoy poniendo a limpio varias ideas en dos documentos. En un lado tenemos las reglas de la campaña y por otro un escenario para ella.

Las reglas de campaña las estáis viendo en parte publicadas en el blog, con ejemplos de razas, reglas específicas y setting.

El libro de campaña va creciendo poco a poco, pero las reglas principales ya han sido expuestas aunque he ido añadiendo más cosas a las que habéis visto en el blog.

Un ejemplo de esto son reglas para determinar tu maestria a la hora de forjar materiales y los niveles de habilidad que necesitas para por ejemplo crear un objeto de bronce y es que la inclusión de la regla de calidad de materiales se ha ido fusionando poco a poco con el resto de reglas que he ido creando.

En cuanto a setting ando escribiendo sobretodo la zona principal de aventuras, que seria Hiperborea y diseñando varios packs culturales para las distintas regiones.

Las reglas las habeis visto mas o menos aquí reflejadas, ya he dicho que voy matizandolas cada vez más y me estoy planteando cambiar un poco la redacción ya que me parece un tanto mecánica.

Quedarían dos apartados importantes de reglas, las que hacen un tanto diferente este setting.

Uno seria el de las comunidades y organizaciones y otro el de la creación de un entorno.

Las reglas de comunidades son las que más alegrías me están dando ya que crean muchas sinergias durante las partidas.

Me explico. En el entorno de juego los jugadores pueden encontrarse poblaciones u organizaciones las cuales se crean como si fuesen un personaje con puntuaciones como su nivel de recursos, población, valor militar y económico, su nivel de desarrollo y distintas ventajas aplicables solo a ellas.

Cada "tiempo", en Hiperborea seria un periodo de dos meses, las comunidades se verian afectadas por una tabla que indica lo que hacen por su cuenta. Básicamente de esto se encargaria el master en su casa entre sesiones, de crear aleatoriamente el nuevo entorno aunque el tendría la última palabra sobre lo que pasa o la interpretación de los resultados.

Así  podrían ser atacadas, absorber económicamente a otra población, encontrar nuevos recursos explotables, hacen pactos de intercambio, tratados de paz, se trasladan, agotamiento de fuentes de ingreso,... etc.

Esto genera muchas aventuras jugables en las que los jugadores pueden intervenir y si se entrelazan pueden surgir cosas más grandes.

Ademas que si lo desean los pjs pueden fundar su propia comunidad con las consecuencias que eso tiene...

Si habéis leído Stars Without Numbers o alguno de los otros juegos de rol de Kevin Crawford os sonará un poco la base pero en mi caso las comunidades son más sencillas y como en savage las habilidades o características son menos específicas y abarcan más campos, ademas que las comunidades no tendrían ejércitos con habilidades y puntuaciones que transforman el llevarlas en un ejercicio ligero de contabilidad.

Todo esto ayuda a que el entorno en el que se mueven los pjs parezca vivo y que pueden pasar cosas sin que ellos intervengan.

Estas reglas prácticamente están terminadas y solo le estoy añadiendo algunas cosas como nuevas habilidades como obreros especializados que incrementan tu nivel de desarrollo o diplomáticos que aumentan tu capacidad para mantener actos.

Las otras reglas que estoy madurando es la posibilidad de la creación de sandbox "salvajes", en los cuales mediante el uso de una baraja se cree un entorno con sus comunidades, zonas explotables, peligros, ruinas a explorar, etc.

El entorno seria un cuadrado de 3x3 formado por nueve cartas, cada una de las cuales serian regiones más o menos grandes dentro de las que se englobarian ciertos lugares que se crearían de forma aleatoria.

Esta idea ha surgido debido a que en la campaña que estamos llevando estoy usando un mapa hexagonal, pero es que llevamos más de dos meses jugando en un área de unos cuatro hexágonos, cuando resulta que el resto del mapa está sin explotar.

Ademas que esto con un poco de trabajo puede ser aplicado por ejemplo a una ciudad o incluso a sectores de una galaxia.

En cuanto a lo que estamos jugando seria como una especie de continuación de la antigua campaña de espada y brujeria pero expandiendo un poco la zona por la que se movian los jugadores.

El grupo se encuentra en el Caldero, una región volcánica situada en la zona central del continente que está siendo colonizada por inmigrantes del Norte y el Sur que escapan de los crudos inviernos, la presión de las ciudades estado y un extraño desierto de sal que devora tus recuerdos que poco a poco ha comenzado expandirse por el resto de tierras.

El entorno está pensado de forma abierta, para que los jugadores se muevan a su antojo. Tengo más o menos detalladas varias comunidades importantes con aventuras enlazadas a ellas en las cuales se va viendo su desarrollo.

Por ejemplo hay eventos que solo se producen si ciertas comunidades llegan a un nivel de desarrollo, como que si se fundan un par de ciudades se inicia el comercio con el resto del continente y los intereses que se crean para controlarlo.

Habitantes importantes como hechiceros o tribus, cada una con su linea argumental o lugares de interes a explorar... ¿y el resto? se genera de forma aleatoria y se le dota de vida con el sistema de comunidades y una tabla de eventos anuales.

Solo con el tema de las comunidades ha hecho que los jugadores solo hayan jugado realmente cuatro aventuras escritas y el resto se haya ido generando por si solo.

En la primera sesión, después de llevar una manada de vacas desde lo que era antiguamente su pueblo base llamado Helecho a otra población que recibe el nombre de Altapeña y de la cual se marcharon precipitadamente debido a que un pj no se fiaba nada de la gente del lugar y temian que les cortasen el cuello, la cosa siguió con que se unieron a una población vecina a la cual ayudaron a pasar a cuchillo a otra para robarle una cantera de pizarra y que investigasen una serie de ataques de tribus inhumanas de las montañas que buscaban a un niño que hubiese nacido con los dedos pegados.

Resumiendo, se aliaron con tribus degeneradas, muerte de pjs a manos de seres prehumanos a las que atacaron para robarles sus hijos, traiciones de pjs a cambio de conocimiento, mataron a un hechicero cautivo, conocieron a un primigenio, descubrieron extraña arquitectura, chimeneas cubiertas por una chapa de denso metal, los del pueblo que arrasaron volvieron buscando venganza, arboles que estallan, piramides invertidas de metal, un pj fundó una comunidad religiosa, proclamación de santos, trato de esclavos, saqueo, intercambios comerciales, tratados, un complot en el que descubrieron que un antiguo soldado anda vendiendo armas de cobre a las tribus atrasadas de las montañas que están en la edad de piedra, ataques de bandidos,... etc.

Y ahora andan con el tema de las armas y están ayudando a una tribu en su guerra religiosa contra otros clanes ya que unos adoran al antiguo dios sapo Zotounga y los otros se han apartado de su seno adorando a Itak, el dios del viento.

De lo que he puesto anteriormente solo estaba detallado el tema del hechicero, las tribus que  buscaban al niño, lo del santo y en el tema de las armas sale un pnj entroncado con una trama de una población.

El resto fue desarrollado a partir de las reglas de comunidades e interpretación de resultados.

Por ejemplo una comunidad de montañeses venidos del Sur que encontraron explorando resultaron tener una pequeña mina de estaño (incremento de la característica de recursos), un pj religioso intentó convertirlos a su religión pero se mostraron un tanto poco receptivos ya que ya adoraban al buey escarchado.

El caso es que los pjs cerraron un tratado por el cual cambiaban parte del estaño a cambio de que el pueblo tuviese acceso a la red comercial de la base de los jugadores (intercambio de característica recursos por economía)

Han terminado descubriendo que los montañeses tiene un pacto con las tribus degeneradas de las montañas a cambio de protección (recursos a cambio de militar) y con lo cual son adoradores de zotounga (lo cual explica la ausencia casi total de símbolos del buey escarchado) ya que fueron expulsados de su ciudad estado por persecuciones religiosas.

A su vez con el estaño, un intercambio con la comunidad de Helecho y que un jugador lleva un herrero con una alta maestría pueden crear armas y equipamiento de bronce, el problema es que el nivel económico de la zona es tan bajo que igual ni las pueden vender a buen precio.

Dentro del tratado y ya que un pj compartia la misma religión que el lider del otro pueblo intercambió acceso al comercio a cambio de crear una ruta de peregrinación extendiendo rumores sobre la santidad de una niña y así beneficiarse económicamente ambas comunidades.

El tema de los montañeses, el cual ha dado tanto juego,  fue generado de forma aleatoria. Se encontraron el pueblo que salio en una tabla y el master contando el tiempo que llevaba allí sacó los eventos de la comunidad y los aplicó creando su historia.

Eso también engloba la trama de las espadas de cobre que me sirvió para entroncar con ciertos temas.

Por ahora el tema de reglas y estilo de campaña parece que está funcionado y si la cosa va a más podria desarrollar el resto de continentes, como Ithafa o la Ciudad Quebrada de la misma forma, con campañas centradas en esos lugares.

Espero que con esto quede claro debido a que por qué últimamente actualizo el blog de pascuas a ramos. 

martes, 3 de noviembre de 2015

Ambientación salvaje: La Ciudad Quebrada.

Hoy hablaré de la Ciudad Quebrada.

Creo que la primera aparición data del módulo "la última casa de la calle de los hojalateros" en un mapa y hay alguna mención de ella en otras aventuras, como por ejemplo un barco comerciante en una tabla de rumores de la campaña de "el valle del viento" y salia un sacerdote de Siderourgos en "blanco y salado es el vacío del olvido" (el cual fue muerto de un hachazo por los pjs sin que llegase a decir un triste "hola")

Esta raza, la cual en un principio pensaba meter como antagonista en plan civilización "antigua y malvada" ha ido evolucionando en mi cabeza a algo más, sobretodo debido a que la mayor parte de las aventuras que jugamos tienen un carácter amoral en el que no hay buenos y malos.

Recuerdo una película que me obsesionó desde que la vi de crío en casa de mi abuela un sábado de tarde.

Tenia el vago recuerdo de que trataba de la Atlantida y de la que la única imagen que conservaba era la de un submarino con forma de pez y en ese recuerdo base toda la raza.

En un principio pensaba hacerla como la Atlantis del ciclo de Clark AShtom Smith, de hecho al principio la llamaba la ciudad quebrada de Atlantis, pero como la cosa poco a poco ha ido alejandose de lo escrito del maestro en el tema de Hiperborea terminé quitando lo de la referencia a Atlantis.

Hace un mes terminé descubriendo que la película se titulaba "Atlantis, el continente perdido",(una peli bastante mala pero que para mi guarda bastante encanto) y el caso es que en mi subconsciente me habia guardado algún elemento más aparte de el tema de los submarinos ya que resulta que los atlantes de la película también manejaban temas de ingeniería genética, la cual por cierto en la película es solventado pintando la nariz de negro a los actores y decir que han mutado en animales.

Bueno, al caso, aqui teneis un resumen de la raza, la cual como siempre está dividida en historia, un poco sobre su equipamiento y dos razas jugables, la cual en este caso son dos castas de esclavos.



Si no fuese porque los idiotas que se autoproclaman nobles de esta ciudad tratan el oro como si fuese agua, el vino es abundante y espeso y sus pálidas mujeres me consideran una atractiva excentricidad, ya hace tiempo que me habria embarcado y dejado esta ruina húmeda que llaman ciudad en la que cuando sube la marea las viejas cicatrices duelen...

" La doncella de Diavoíta" Fran Kane, Editorial Bruguera 1986



El cuerno de oro, el puerto que es ciudad, la del millar de templos... muchos fueron sus nombres, a cada cual más glorioso, pero hoy en dia todos la conocen como la Ciudad Quebrada.

En los manuscritos del antiguo cronista Khestok, algunas veces tachados de meras fábulas, sitúan la Ciudad Quebrada al Este de Hipérborea en los confines del mar Empedrado. Se dice que la ciudad es aún más vieja que la propia Hiperborea y que en aquellos tiempos míticos esta se sustentaba sobre una isla de verdes campos en los que los olivos y la vid medraba bajo el trabajo de los esclavos y sirvientes.

Los temibles barcos de hierro, capaces de navegar por encima del mar y bajo el, rompían las olas con sus proas forjadas con forma de pez en busca de nuevas costas de las que traer esclavos.

Los soldados gobernaban el trueno, nada penetraba sus petos ornados, sus lanzas atravesaban las pieles de aquellos que osaban oponerseles e incluso la muerte no era impedimento para que los esclavos, encerrados en doradas carcasas de oro, continuaran sirviendo a sus señores.

Porque la principal riqueza de la Ciudad Quebrada ahora y siempre ha sido el metal ya que toda ella se aposenta sobre ricos yacimientos de raros metales que no tiene igual en ningún otro lugar del orbe.

Ese metal, junto al refinamiento del saber del forjado a lo largo de los siglos hizo que su civilización gobernara las aguas desde tiempos inmemoriales y que el más bajo de los sirvientes fuese un noble en comparación con cualquier bárbaro extranjero.

Sus silenciosos y extraños barcos, capaces incluso de remontar los ríos, asolaron las costas del mundo buscando esclavos que picasen en sus minas y arasen sus campos, lo cual los hizo ser temidos y odiados por todos aun cuando la desgracia se abatió sobre ellos y su poder fue quebrantado.

Dicen que los antiguos pobladores de la ciudad adoraban a todos los dioses. Cada vez que entraban en contacto con una nueva cultura estos eran adoptados y añadidos al panteón. Las losas sacrificiales se llenaban de sangre para complacerlos y agradarlos de tal forma que ha llegado a decirse que su raza aún no ha caído en el olvido debido a que subsiste a base de cobrarse antiguos pactos.

Siempre según lo que cuenta Khestok entre su panteón destacaba el que es conocido en el continente hiperboreano como Itak, el padre del viento, ya que este se encargaba de hinchar las velas triangulares de sus barcos. Pero más tarde con la llegada de los navios de hierro, que en nada necesitaban del impulso del viento, Longa Baité se ganó el favor de los maestros constructores y los marineros al concederle esta el conocimiento de lo que se encuentra en lo profundo, más allá de la espuma de las olas pues suyo es el saber que solo susurran los ahogados en su seno.

Pero el dios que coronaba su panteón era Sidirourgos, el cual aún habita el volcán al cual da nombre y en cuya falda se aposenta la Ciudad Quebrada.

Sidirourgos, el señor de la forja, el fuego que da forma, el engranaje del mundo. El es a la vez la fuerza y la mayor maldición que ha caído sobre su pueblo.

Existen registros que indican que hace unos siglos el volcán entró en erupción, la cual fue tan violenta que la columna de humo y cenizas que levantó oscureció el cielo durante meses en la ciudad estado de Ishalf y se sabe que incluso fue avistada desde Ithafa.

Algunos achacan esto a un fenómeno natural, que las minas se hundieron, a que llevaron sus hechicerias y saber demasiado lejos o a un castigo de los dioses debido a que los los moradores de la isla amenazaron su poder. Otros se atreven a sugerir que los sacerdotes de Sidirourgos provocaron un cataclismo al proporcionarle un cuerpo físico al dios y por último otros afirman que con esto último llegaron a domeñar su poder aun pagando un alto precio.

Lo cierto es que ese día la tierra tembló, el mar reclamó la tierra y la ciudad se transformó en un caótico mosaico anegado por la lava y las aguas.

Uno de los temibles barcos de hierro de la Ciudad Quebrada

La Ciudad Quebrada ganó su nombre, con parte de sus barrios hundidos bajo el mar y sus ciudadanos aún meciendo sus huesos dentro de sus hogares mientras que otros quedaron eternamente congelados en un mudo grito embutidos en capas de lava fría. Ese mismo día Sidirourgos fue conocido por el título que hoy ostenta, el Encadenado, el yunque del hierro y la carne.

Durante un tiempo el caos reinó en la ciudad, muchos esclavos consiguieron huir al mar o intentaron levantarse contra sus señores, la poca tierra cultivable que quedaba se volvió estéril y la lluvia se tornó negra y espesa.. Pero todo cambió cuando los sacerdotes del Encadenado surgieron del interior del volcán, con sus rostros encerrados en un enrejado de hierro, sus gargantas transformadas en ardientes forjas y su nueva carne.

Reunieron a las casas nobles que no habían huido al mar y le dieron un gobierno a la ciudad, le dieron esperanzas y un nuevo objetivo a los supervivientes y atraparon a los esclavos que se ocultaban entre las ruinas.

La Ciudad Quebrada replegó su poder sobre si misma, recopiló el poco saber que no había ardido, llamó a los barcos de hierro que se encontraban en el extranjero y se habían salvado del desastre a los puertos y se lamió las heridas. Durante siglos ha yacido moribunda resistiendo los embates de los bárbaros extranjeros que pensaban que podrían aprovecharse de su aparente debilidad, pero lo cierto es que todo intento ha terminado en fracaso y sus temidos barcos de hierro, cada día más escasos debido a que el saber de su construcción se ha perdido, aún asolan las costas del mundo en busca de esclavos para las minas ahora hundidas y los campos de algas.

La ciudad ahora es un laberinto de canales y edificios hundidos, grandes casas que se elevan como un pequeño archipiélago de islas sobre cuyos techos crecen raquíticos olivos, grandes lagunas preñadas de mosquitos en las que los esclavos lavan el metal que logran arrancar de la tierra, minas anegadas que reverberan bajo el son de las máquinas de achique, barrios en los que los quebrados, como ahora se llaman los herederos de esta antigua civilización, celebran orgías que duran semanas alimentados por los productos del mar y el verde vino que trasiegan.

El gobierno está formado por el Chalkino Symboulio, un consejo formado por las casas nobles y la casta sacerdotal.

En el hay cinco sillas, también llamadas archiki, en cada una de las cuales se sienta una de las casas electas escogida por el pueblo y el resto de casas nobles. Cada silla tiene una cargo asignado, una pieza del poder de la ciudad. Salvo la quinta, la cual se encuentra elevada sobre una tarima de mármol y permanece vacía desde la desaparición del antiguo monarca.

Así tenemos el archiki del timón, el cual se encarga de todos los asuntos relativos a la flota, la defensa marítima y la exploración de nuevas tierras.

El archiki del grano, el cual se ocupa de los exiguos graneros, el reparto y producción de comida y el precio de esta.

El archiki de la lanza, gobierna a los temibles guerreros que enfundados en sus petos, con sus largos escudos y afiladas lanzas son la última linea de defensa de la ciudad y su martillo contra el extranjero.

El archiki sin rostro, que detrás de su máscara espejada da voz al pueblo.

Y por último, el más importante de todos, el archiki del yunque. En el se engloba a casta sacerdotal, encargada de gobernar las minas de las cuales arrancan el preciado mineral y las forjas donde se trabajan, ademas de ser la voz de Siderourgos y avalistas de los antiguos pactos con el resto de dioses.

Eran los más poderosos hasta la llegada de la tirana Alysia y algunos comentan de forma maliciosa que “curiosamente” el desastre no pareció afectarles en absoluto y acrecentó su poder.

Aparte de esto ellos son los guardianes del antiguo saber que sobrevivió a la catástrofe y su sagrada ciencia. Solo ellos pueden procesar el duro Orikalkum en las forjas de sus gargantas y darle forma a través de las llagas de su cuerpo. Este ligero y raro metal es lo que ha permitido que la Ciudad Quebrada siga invicta y el bárbaro mire con codicia y temor sus murallas caídas ya que cualquier arma o armadura hecha con el no tiene rival en el mundo conocido.

Y ademas del metal gobiernan la carne, ya que son conocidos por sus extraños experimentos de hibridación, susurrados por el mismísimo Siderourgos con el fin de mejorar su raza. Ni las casas nobles escapan de sus designios ya que muchos enlaces son sugeridos por los sacerdotes con un objetivo incierto de fondo ya que en algunos casos no sirven para mejorar el poder político de ambas casas.

De este conocimiento sobre la estructura de la carne han nacido los Apsychos, los sin alma propia, sin los cuales la Ciudad Quebrada habría caído hace tiempo.

Estos son esclavos cuya carne y alma han sido modificadas en las forjas de los sacerdotes, torciéndolos y moldeándolos con un fin concreto y su mente condicionada de tal forma que el solo pensamiento de levantar la mano contra sus señores los sume en un atroz dolor.

Así tenemos a los moulari, cuyas piernas anchas como pilares y pechos como toneles se encargan de las bombas de achique de las hundidas minas y de cargar el preciado metal a las lagunas de lavado.

Otro esclavo Apsychos muy extendido son los mnimi, los cuales fueron creados debido a que con el desastre la gran biblioteca y todo su saber prácticamente fue destruido y solo se guardan pequeños fragmentos salvados de los incendios que siguieron.

La prodigiosa mente de los mnimi, capaz de recordar cualquier cosa o detalle que vean aunque sea por segundos o de efectuar complicados cálculos los transforma en receptáculos del saber de la Ciudad Quebrada. Comúnmente son usados por los nobles como escribas, maestros, administradores o simples bibliotecas andantes y con una simple orden condicionada pueden seleccionar un recuerdo o un texto y reproducirlo con total exactitud.

Otros menos comunes son los psari, cuyos pulmones hinchados como fuelles y un cuerpo adaptado a las altas presiones les permiten permanecer largos periodos de tiempo bajo el agua, con lo que se encargan en abrir pasos en las zonas inundadas o rescatar antiguos tesoros de las ruinas hundidas.

Y el más reciente de salir de los yunques de carne son los skotadi, seres humanos de fuertes músculos y capaces de aguantar sin comida durante días, pero ciegos y con una piel blanquecina que se quema bajo el más leve sol. Son encerrados en las minas más profundas en la más absoluta obscuridad para que caven sin parar durante su breve vida.

El hijo de un apsychos no hereda las características de su padre, así que cuando llegan a la edad adulta (quince años) son inspeccionados y seleccionados por los sacerdotes para ver si son aptos para las forjas.

El equilibrio de poder del Chalkino Symboulio, que ya era precario con sus enfrentamientos internos se ha visto alterado desde hace unos años.

El pueblo terminó levantándose, algo completamente inconcebible aunque no raro en la época mítica, e hizo valer uno de sus antiguos derechos. Elevó a un tirano.

Una serie de factores como una larga hambruna causada por la ausencia de lluvias, una serie de ataques perpetrados por varias ciudades estado de Hiperborea y escándalos vinculados a las casas sentadas en el archiki del grano y el del yunque hicieron que los ciudadanos y el resto de las casas nobles se levantase e hiciesen peligrar el poder del consejo.

Entre ellos escogieron a la llamada Alysia, la cual se sentó presidiendo el Chalkino Symboulio en la silla del rey e inició una serie de controvertidas reformas que han alterado todo el status quo de la ciudad.

Gracias al apoyo del archiki del timón abrió la Ciudad Quebrada al mundo estableciendo una serie de colonias en tierras extranjeras, como puede ser Akontio al sur de Hiperborea o Gefiron en Ithafa.

Un renovado archiki del grano se encarga del comercio en estas colonias, trayendo productos exóticos y esclavos a través de los barcos, lo cual incrementa la riqueza de ambas sillas del consejo.

A su vez se ha creado un nuevo archiki, el del puntal, el cual se encarga de lo referido a la producción de las minas.

Esto ha roto en parte el poder de los sacerdotes, los cuales se opusieron con todas sus fuerzas pero el apoyo del resto del Chalkino Symboulio los hizo recapacitar. Con lo que fueron “liberados” de tal menester y así se podrían concentrar en el resto de sus funciones.

Aunque Alysa, la cual aunque cuenta con el apoyo de la mayor parte de los archiki, algunos ven en la necesidad de esos pactos un signo de debilidad y a la vez temen que acumule demasiado poder y decida no dejar su silla después de un tiempo, sobretodo debido a que han empezado a aparecer unos convenientes rumores de que ella es la legitima heredera de la estirpe del antiguo rey y hay muchos ciudadanos que miran con nostalgia esa época perdida de la que Alysa parece querer hacerse valedora...

ARMAS DE LOS QUEBRADOS

Los soldados de la Ciudad Quebrada suelen valorar enormemente la libertad de movimientos, con lo que suelen confiar en sus petos acanalados para desviar los golpes y en el uso de ligeras grebas y protecciones en los brazos, las cuales ofrecen una menor protección pero no restan libertad de movimientos.

Ademas parte de su equipamiento estándar es el uso del enorme aspis, un escudo en forma de hacha doble hoja que cubre desde la barbilla hasta la rodilla, ademas de una lanza y un cuchillo de larga hoja.

Aun asi se han empezado a introducir una nueva unidad llamada los Karena, grandes soldados completamente acorazados armados con pesados martillos capaces de romper ellos solos el más firme de los muros de escudos.

Esta nueva tropa tiene ademas una función psicológica ya que resulta una visión terrible en el campo de batalla ver a tales gigantes en apariencia invulnerables ir caminando lentamente contra tu linea.

Esto se complementa con los preciados arcos largos compuestos capaces de acertar en un blanco a más de trescientas zancadas y la extraña tecnología que surge de los yunques de los sacerdotes de Siderourgos.

Un arma destaca sobre las demás debido a que el secreto de su forjado es uno de los mejor guardados y a la belleza de su concepto. Hablamos de las espadas nerófidas, literalmente “espada serpiente de agua” las cuales son una larga tira de flexible metal enroscado, afiladas como la lengua de una esclava sin domar e igual de difícil de manejar.

La espada puede ser extendida con un movimiento firme de la muñeca como si se tratase de un látigo y debe de permanecer en continuo movimiento si no se quiere que vuelva a enroscarse y las heridas de su hoja sobre la carne desnuda son famosas por ser terribles y truculentas.

Son armas de la nobleza y de la casta sacerdotal, un símbolo de estatus y raras de encontrar en batalla debido al espacio de manejo que requieren pero todo militar en campaña que provenga de buena familia hará ostentación de ella ante las tropas o enfrentamientos rituales.

Últimamente han comenzado a ser usadas en los ritos de adoración a Longa Baité. Durante la celebración un sacerdote o un noble se enfrentará empuñando la nerófida a un esclavo sobre el tejado del antiguo templo la diosa del mar.

El quebrado debe de matar a su oponente desangrandolo con los golpes de la espada, lo cual exige mucha habilidad ya que un solo tajo del arma puede matarlo. A su vez el esclavo, armado con dos puñales, deberá de defenderse como buenamente pueda ya que si logra vencer a su contrincante ganará un barco cargado de oro y la libertad.

Ninguno lo ha conseguido por ahora y su sangre ha alimentado a los sirvientes de la diosa y su carne a las gaviotas.


NOMBRE
DAÑO
PESO
COSTE
CALIDAD DEL MATERIAL
Espada Nerófida
FUE+d6
2
Un poseedor de una espada nerófida no estará dispuesto a desprenderse de ella ni a venderla.
3
NOTAS
El requisito mínimo para manejarla es de pelea D8

La espada completamente desplegada tendrá alcance 2. Debe de mantenerse en continuo movimiento ya que sino volverá a su estado de reposo y ademas exige una amplia zona libre para poder estar continuamente trazando giros al rededor de su esgrimidor con lo que alguien que se acerque a el corre el peligro de ser golpeado de forma accidental por ella, por ello a este arma se le aplicará la regla de “espectadores inocentes” y se restará uno a la parada.

Por otra parte, este continuo azotar tiene la ventaja de que un contrincante lo tiene más dificil a la hora de entrar en melee con el esgrimidor, con lo que este ganará la ventaja de “primer golpe” si no la tenia ya.

Ademas cuando el esgrimista consiga un aumento el dado adicional de daño, comúnmente un d6, aumentará un rango.

Todas las armas y armaduras de los quebrados tienen un nivel de calidad del material de 3 y son extremadamente difíciles de conseguir salvo en ciertas colonias comerciales.

La fama de la factura de tales piezas es conocida en todo el mundo y su único rival son las armas de hierro forjadas por las maestras herreras de Ithafa, las cuales son una burla en comparación.


Un objeto forjado por los sacerdotes de Siderourgos a partir del metal refinado en los hornos de sus entrañas tendría una calidad de material de 4. El orikalkum, el hierro azulado, el metal mítico.

Moluari

Lentos pero seguros. Las piernas de estos apsychos han sido modeladas para cargar grandes pesos o para impulsar la maquinaria subterránea que permite insuflar aire a las minas o achicar el agua de pasajes anegados, por lo cual no están hechos para correr. Debido a esto sufren un -2 al paso y corren con un d4.
Mala vista. Su paso por el yunque de carne ha deformado su estructura osea de tal forma que sus gruesos cráneos han afectado a sus nervios ópticos de tal forma que sufrirán un -2 a todas las tiradas que impliquen la vista a cinco zancadas de distancia.
Apsychos. El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos a sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el Apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de cabeza. Ademas todos los apsychos son estériles una vez que finaliza el proceso que altera su alma.
Se dobla, pero no se rompe. Un moluari comienza con D8 en la característica de Vigor.
Resistentes al dolor. Nunca parecen desfallecer, aunque sus pies estén cubiertos de llagas a la hora de accionar las ruedas de achique. Un moulari podrá ignorar un punto de modificador negativo de heridas.

Mnimi
Debilidad. Su tratamiento en las forjas de los sacerdotes de Sidirourgos los ha vuelto quebradizos como las algas secas haciéndolos sufrir un -1 a todas las tiradas basadas en el atributo fuerza incluyendo las de daño.
Obsesivos. La mente de un mnimi ha sido condicionada para que solo se especialice en un área de conocimiento. Elige una habilidad de Conocimiento. Solo puedes aprender dicha habilidad de conocimiento y deberán usar siempre las demás como habilidades no entrenadas.
Monotemáticos. Un mnimi puede hablar durante horas sobre su especialidad, pero su lengua se entorpecerá si se ve obligado a desviarse de su tema predilecto. Por ello sufrirá un -2 al carisma a toda iteración social que no englobe su especialidad y procurará siempre intentar desviar cualquier tema a su área de conocimiento.
Apsychos. El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos a sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de cabeza.
Bibliotecas de carne. Un mnimi es condicionado para especializarse en un área de saber, por ello comenzará con una habilidad de conocimiento con un d6 en la que tendrá ademas un bono permanente de +2.
Como apsychos tienen dos áreas de de conocimiento vetadas, una seria la habilidad conocimiento (batalla) y la otra conocimiento (forja). Si un mnimi poseyese alguna de las dos seria ejecutado junto a su señor en una ceremonia pública.
Si un pj decide que una de sus habilidades iniciales sea esta se recomienda que el master le obligue a coger la desventaja de buscado (mayor).
Mentes bendecidas. Los mnimi pueden comenzar con un d8 en la característica de astucia.



viernes, 25 de septiembre de 2015

En las forjas del chino de oro (XVII) dadostoken, tokendados, dadoken, tokenda, tokda,... o como querais llamarlos.

Hoy toca recuperar un poco la sección del chino de Oro, esta vez con unos tokens tridimensionales.

En este tutorial planteo la posibilidad que para vuestras partidas useis dados para marcar a los enemigos o para señalar los estados de los jugadores. Voy a hablar de Savage Worlds preferentemente, pero supongo que se podria aplicar a otros sistemas.

Para ello podriais emplear varias cosas.

El método uno seria hacer seis tokens con el Token tools y los poneis en un word dandoles el tamaño que deseeis, los imprimis en papel pegatina y los pegais a dados.

Podeis emplear los típicos de los chinos o esos dados en blanco que venden en el extranjero para los niños.


Hablo de este dado.

El método dos seria imprimir el dado en cartulina despues de haberlo creado con un programa de dibujo simplemente poniendo los resultados en esta guia en blanco.


Ademas si los jugadores están "on fire" pueden coger y aplastar a sus enemigos literalmente y escuchar el lamento del master.

En mi caso he puesto una imagen para representar al extra o pj, tres caras con gotas de sangre que representan los grados de heridas, el escudo quebrado indica el estado de aturdido y la calavera por si queremos apilar los muertos (mis jugadores lo hacen)

Siento no presentar un ejemplo físico de esto, pero ya que tengo una impresora 3d los hice con el sketchup y los imprimí en plástico con el siguiente resultado.




Y como las equinas no son redondeas puedes apretarlos
en tu puño y luego echar sal para sentir el dolor del combate.





miércoles, 16 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: el oscuro arte de la hechiceria y lo arcano.

Estas reglas cubren en cierto aspecto la hechiceria tipo espada y brujería. Esta siempre se nos presenta como algo oscuro, ajeno a los protagonistas de la historia y completamente fuera de su entendimiento.

Conan por ejemplo, sobretodo en los comics, ve la brujeria como algo aberrante y a la par que cobarde procurando evitarla todo lo posible.

El Ratonero de Leiber por otra parte se siente fascinado por ella y siempre presume de tener ciertos conocimientos sobre ella, pero lo cierto es que estos son insuficientes debido a que nunca llegó a sobrepasar su etapa de aprendiz.

Otro ejemplo seria el Dilvish de Zelazny, pero este la toma como una herramienta de su venganza más que algo a estudiar. Sus conocimientos son robados y practicamente no los comprende salvo su función destructora.

En la mayor parte de estas historias la hechiceria es un elemento corruptor, que transforma a aquellos que la ejercen en seres más cercanos a monstruos que a hombres.

En mi actual campaña los jugadores no comienzan como hechiceros, sino que en cambio deberán de entrar en contacto con un patrón, comunmente un ser inhumano apartado en un lugar recóndito, el cual a cambio de una serie de desagradables favores puede darles pequeñas muestras de su conocimiento.

Seguidamente comprarian la habilidad de conocimiento hechiceria y a partir de aqui podrian comenzar a aprender hechizos.

Estos en realidad se acercan más a trucos mentales y la capacidad de contactar con criaturas extraplanares, con lo cual no existen cosas tan espectaculares como la bola de fuego y la curación.


"...gobernaras demonios y el frío viento, pero cuando mi espada
canta su acero puede ahogar cualquier encantamiento..."

"La estratagema de Kleoth" Bruguera 1984



REGLAS DE HECHICERIA

La magia es un asunto complicado, normalmente fuera del alcance de los héroes que controlen los jugadores.

El saber arcano proviene en su mayor parte de los dones de los dioses u otras entidades extraplanares cuya presencia misma es capaz de rasgar la realidad y alterar las leyes físicas conocidas, tal es la inmensidad poder.

Los hechiceros en realidad son una clase especial de sacerdotes, receptáculos del poder de sus patronos.

Rara vez la mente humana puede emular el poder de uno de estos seres y lo más normal es que el mago se encuentre sangrando por los ojos o boca debido a que su cuerpo es incapaz de procesar la corriente de poder que lo inunda. Solo los magos de mas alto orden pueden domeñar y comprender esa fuerza, pero sus procesos mentales y físicos pueden verse alterados de tal forma que se vean más cercanos al de su dios patrón que al de un humano normal.

El sistema de magia parte de la base de la variante “sin puntos de poder” del manual básico, pero con ciertos cambios y el único trasfondo arcano al que van a tener acceso por ahora los jugadores es el de hechicero.

La magia exige cierto ritual y preparación para canalizarla, por ello cada turno que el hechicero invierta en preparar su encantamiento reducirá en uno el malus que sufra hasta un máximo de cero.

Por otra parte el hechicero puede sacrificar parte de su condición física en canalizar el poder y mejorar sus capacidades para manejarlo.

Si el hechicero invierte un punto de fatiga a la hora de lanzar el hechizo podrá reducir el malus de lanzamiento en dos puntos. El punto de fatiga se obtendrá después de realizar la tirada para desatar el encantamiento.

Por otra parte, los dioses aman la sangre, ya sea de hombre o animal, ofrecida en liturgia o con violencia.

Por ello, si el hechicero ofrece parte de su esencia vital en la forma de un punto de herida podrá sumar a su lanzamiento del hechizo un bonificador positivo de +2. La herida se sufrirá inmediatamente después de realizar la tirada.

Esta herida puede escenificarse de muchas formas, como por ejemplo que el mago comience a sangrar por la boca mientras escupe las palabras de un texto obsceno, que se corte las venas y salpique a los presentes, las llagas de las que crecen zarzas metálicas de los sacerdotes de la Ciudad quebrada, que sobre tu piel se acumulen costras de sal que engarfiarán los dedos del hechicero... etc.

Aunque muchos que se dedican a las artes arcanas saben que es mejor verter la sangre ajena que la propia...

SACRIFICIOS

Un hechicero puede realizar un sacrificio, ya sea animal o humano a la deidad, la cual si queda ahíta premiará a su acólito con un mayor poder.

Para ello deberá de realizar un ritual, el cual tendrá una duración mínima de una hora. Al final del cual, mientras su víctima agoniza en un charco de sangre, realizará una tirada de conocimiento hechicería y por cada éxito será recompensado con un punto de poder que podrá invertir como si fuese una herida pero sin sufrir las consecuencias negativas de esta.

Un hechicero solo puede acumular tantos puntos de poder como rango de su dado de conocimiento hechicería. Así si obtiene tres éxitos debido a incrementos pero solo tiene un d4 de habilidad solo podría acumular un punto de poder.

Lo sacrificado tambien es vital ya que cuanta mayor sea su importancia y valor mayor será la satisfacción y regalo de los dioses.

Una Vaca o buey e incluso un dragan darían un malus de -1 a la tirada.

Un enemigo caido o alguien arrancado de su hogar en la noche no daría ningún tipo de malus o bonificación.

Alguien que goce de cierta valor, como por ejemplo un guerrero famoso, un niño o una virgen otorgaria un +1 a la tirada.

Un jefe, un niño nacido con una deformidad que lo marque como Dhaite o la simiente de otro dios darían una bonificación de +2 a la tirada.

HYBRIS

Cada vez que el hechicero saque un uno en su dado de conocimiento arcano sufrirá un punto de fatiga y acumulará a su vez uno de lo que llamaremos Hybris por cada rango del hechizo que estaba intentando lanzar.

Esta Hybris refleja la inestabilidad y las dificultades del cuerpo y la mente para asimilar las corrientes de poder.

Cuando un hechicero obtenga un uno tanto en su dado de habilidad y el salvaje a la hora de lanzar un hechizo, además del punto de fatiga y de Hybris sufrirá un d6 de daño por cada punto de Hybris acumulado.

La forma de disminuir la puntuación de Hybris es ofrendar una rueda de oro en sacrificios para hacerla descender un punto por cada sacrificio. El ritual conllevará una hora por punto.

La otra forma es realizar una tirada de espíritu una vez al día durante el cual se realizará una serie de meditaciones y rezos. Se podrá hacer descender un punto el nivel de Hybris por cada éxito, con un uno en el dado de espíritu el nivel de Hybris se incrementará un punto y con un fallo crítico se recibirá de daño un d6 por cada punto acumulado.

En el momento en que la Hybris llegue a diez esta hará automáticamente un d6 de daño por punto acumulado.

Cuando la Hybris se desate esta descenderá a la mitad redondeando hacia arriba.


Ejemplo de un hechicero corrupto y
con buen ojo a la hora de invocar.
CORRUPCIÓN

Un hombre no puede compartir el poder de los dioses sin verse corrompido por su esencia, por ello cuanto mayor sea el saber del hechicero más se reflejará esa corrupción en su cuerpo y acciones.

A medida que el rango del dado de habilidad Saber Hechiceria se incremente, el usuario de este saber presentará una serie de taras mentales y físicas que se volverán cada vez más evidentes. Por ello, cada rango de habilidad por encima del d4 el hechicero sufrirá un -1 al carisma, de tal forma que con un d6 sufriá un -1, con un d8 un -2... etc. Si el hechicero llega a un rango equivalente a un d12 con bonificaciones por especialización se supone que es tan monstruoso, malvado o alienígena que en el caso de que sea un pj este pasará a ser inmediatamente un pnj.

Estas taras pueden ser un cuerpo abotargado, movimientos lentos y calculados, nunca se le ve parpadear, su piel es fría como la de un pez,... etc.

NUEVA VENTAJA

Familiar.
Requerimientos: Novicio, trasfondo hechicero, conocimiento hechicería d6, espíritu d8.

Un familiar puede tomar muchas formas. Un pequeño sapo de piel azabache que asoma sus ojos curiosos entre los ropajes del hechicero, una pequeña víbora que habita dentro de la calavera de un antiguo enemigo, un dragan alado que cuelga de una percha de hueso, una criatura simiesca con una terrible semblanza con un ser humano, un daoine deformado ... etc.

Todos ellos tienen una cosa en común y es que servirá a su amo y señor con una obediencia ciega, fruto ya sea del temor a duras represalias o de un pacto de mutuo acuerdo.

El jugador acordará con el master que tipo de criatura seria la más apropiada con el hechicero apelando al sentido común.

El familiar contará como un secuaz de tres heridas, no disponiendo de dado salvaje. Además el hechicero podrá usar sus propios bennis en las tiradas del ser.

Cada rango del dado de conocimiento hechicería el mago podrá escoger un poder para su familiar de la siguiente lista:
  • El hechicero podrá usar el cuerpo y los sentidos del familiar viendo a través de sus ojos, además que podrá comunicarse con el de forma telepática.
  • El hechicero podrá transferir sus heridas y fatiga al familiar y viceversa.
  • El familiar podrá ser usado como foco para el lanzamiento de hechizos como si se tratase del propio hechicero.
  • Cualquier hechizo realizado por el mago que afecte a su persona afectará a su vez al familiar. Así si el hechicero se vuelve invisible su familiar también se vería afectado si lo desea.
  • El familiar dispondrá de un dado salvaje como si fuese un comodín.


Si el familiar muere el hechicero deberá de adquirir de nuevo la ventaja comprándola con puntos de experiencia.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: los Dhaite o Sangre Negra.

Esta es una nueva opción de creación de personaje para mi ambientación. En ella se tratan esos típicos seres inhumanos que terminan sirviendo a un mago, arrasando una ciudad en nombre de su dios, miembros de esas tribus de ascendencia dudosa, que disfrutan de "una brillante piel como las serpientes" o que acaban con su cabeza adornando el cinto de un bárbaro.


"El Daoine Ainmhí bramó en direción a Iaoch, encaramado en lo alto de una peña. Sus manos ya no eran tales ya que se habian tornado unos muñones endurecidos más semejantes a unas gruesas pezuñas. Sobre estas se habian clavado unas herraduras de cobre y recubierto con placas del mismo material ya que al no poder sostener un arma el Dhaite habia transformado sus manos en unas.

Raknar, avanzó gritando contra el, hacha en mano y el escudo en alto, pero la criatura lo astilló como si fuese pergamino y hundió una de sus pezuñas en la testa del pobre leñador convertido a su pesar en guerrero, partiéndole el cráneo como un huevo."

"Cayeron sobre Helecho" Bruguera 1987





Los manchados, los sangre negra, los tocados, la estirpe antigua... muchos son los calificativos que reciben los Dhaite, temidos y respetados por igual.

Se dice que todos los dioses que han existido y existirán habitarán alguna vez Hiperborea y muchos de ellos han dejado a lo largo de los siglos su impronta en los hombres.

La simiente divina se manifiesta volviendo a su portador algo más que un hombre y a la vez algo menos. Esto es visto muchas veces con temor, una mancha, una amenaza contra el resto de hombres ya que la atención de los dioses es comunmente signo de infortunio y pesar.

Los dioses existen y han de ser adorados y calmados con sangre, estos a su vez pueden bendecir a aquellos que los adoran, pero eso te transformará en esclavo de sus caprichos y deseos.

La sangre negra de los antiguos puede permanecer muchas veces dormida y aparecer generaciones más adelante en un miembro de su estirpe. Esta se manifiesta con signos inequívocos de la ascendencia manchada en deformidades y rasgos no del todo humanos.

Asi por ejemplo, alguien fruto de la simiente de Zotounga puede mostrar una boca ligeramente ancha, Atlach se mostraría a través de un rostro incapaz de manifestar cualquier expresión, Itak haría que la mordida del viento de invierno fuese más leve,... etc.

Muchas de esas deformidades pueden ser simplemente eso, pero serán vistas siempre con temor. Muchos padres las ocultan a sus vecinos ya que estos podrían culparlos de cualquier desgracia que ocurriese ya que han atraído la atención indebida de un dios. Esto puede llevar a que los mismos padres abandonen al niño, lo entreguen a los sacerdotes para que los sacrifiquen o lleguen incluso a matarlo ellos mismos.

Esto en cambio en algunas comunidades menos civilizadas puede tornarse en respeto o signo de pertenencia. Muchas de las tribus que habitan el Bosque de las Calaveras o el Caldero presentan esas deformidades, como por ejemplo extrañas formaciones oseas en forma de cuernos entre los Daoine Aimi o las pieles sin vello de los Daoine Buafa.

Aunque esto es tachado por los sabios de algunas ciudades estado como un signo claro de simple decadencia racial otros saben que esos pueblos aun conservan fuerte la simiente de los dioses en ellos y por ello son vistos con temor.

La inquisición de Younden procura acabar con esos seres ya que son un vestigio de un tiempo más salvaje, cuando otros dioses hollaban las selvas. Hombres manchados que están lejos del amor de la diosa de los seis brazos y cuya muerte alejará cada vez más la oscuridad de la barbarie.

Dhaite.
Requisitos: Novicio
Esta ventaja, la cual debe de ser escogida solo en el momento de la creación, permitirá que el personaje jugador posea sangre de los antiguos dioses en su linaje. Podrá escoger una característica de la lista, la cual marcará su “mancha”.

Ademas el jugador deberá de especificar algún tipo de deformidad leve que lo delate, como por ejemplo un ojo de cada color o un dedo extra que se ha cortado para pasar desapercibido.

Si alguien ajeno al pj descubre que es un Dhaite a partir de ese momento sufrirá un -2 al carisma con esa persona o colectivo. Aunque si corren rumores sobre su ascendencia divina entre ciertas personas adecuadas que si rindan culto a ese ser, como por ejemplo algún habitante del Bosque de las Calaveras, puede que estos sean menos hostiles con el pj, pero estas escepciones serán escasas.

Las mujeres que cojan esta ventaja ademas gozarán de un beneficio mayor, ya que su linaje y extraña fisionomía les dotaran de una belleza exotica e inquietante, dandoles un +2 a las tiradas de carisma.

Esto puede ser una desventaja clara para los pjs masculinos, pero la literatura de espada y brujería esta llena de ejemplos de brujas solitarias “de extraña belleza y cuya piel era fría y húmeda como la de una serpiente” que no han catado hombre en años aunque se lo proponen a todo bárbaro que pasa por su choza.

Aun así si alguien descubre que un personaje femenino tiene sangre negra este sufrirá en cambio un -4 al carisma con esa persona o colectivo y perderá la bonificación positiva del +2.

Si, la imagineria también tiene ejemplos de brujas solitarias a las que un bárbaro les ha cortado la cabeza o se aleja lleno de odio en el horizonte.




Aviso, no ver si has comido recientemente.


LISTADO DE MANCHAS

Los vi caminar con la piel desnuda por la nieve. Bonificación de +4 a resistir un único efecto negativo medioambiental (calor, frío, presión, etc.).

Me observó engarfiado desde lo alto de la cúpula. El pj tiene una capacidad sobrenatural para encontrar asideros a la hora de escalar de tal forma que puede recorrer superficies planas verticales o techos a la mitad de su paso.

Nunca lo ví enfermo. Inmunidad al veneno o la enfermedad, se debe de escoger una de las dos.

Ventaban el aire casi como si fuesen animales. Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar al usarlo).

Sus ojos eran grandes y frios. Visión en la penumbra o Infravisión (consulta los rasgos de criatura en la página 138).

Tenian mas de bestias que de hombres. Armas naturales, como garras, capaces de causar FUE+d6 de daño.

Su pueblo vino del mar: Ganas un nivel de fatiga por cada 15 minutos que contengas la respiración; cuando llegues a incapacitado, debes hacer tiradas de Vigor cada minuto o ahogarte. Esta fatiga se recupera a un nivel cada 15 minutos cuando pueda respirar.

Sangre de gigantes. +1 al tamaño, lo cual otorga un punto de dureza.

Su mirada era como la de una serpiente, de algo peligroso y a la vez sensual. +2 a las tiradas de carisma.

Su zancada era tal que podía pasar por encima de tres hombres tumbados. Su paso se incrementa en +2 y cuando corra su dado se incrementará un rango.

Se movía con la gracia de lo que se arrastra por el suelo. +1 a parada.

Sus manos recordaban antiguas enseñanzas. Puede comenzar con un d6 en una habilidad.

Aquí se debe de aclarar una cosa, no es recomendable que los jugadores comiencen con la ventaja de trasfondo hechicero, pero en este caso si escogiesen esta mancha podrían tener la habilidad de conocimiento hechicería.

No dispondrían de hechizos, pero digamos que su linaje les confiere de una habilidad natural para aprenderlos y usarlos desde un inicio. Luego, cuando encontrasen un patrón hechicero dispuesto a cederles pequeñas sobras de su conocimiento solo deberían de adquirir la ventaja pertinente de trasfondo arcano hechicería.



Nueva ventaja.

Dicen de el que por sus venas corre la sangre de...
Requisitos: Heroico.
Dicen que la ciudad de Cormorion, ahora devorada por la selva y hogar de bandidos, hechiceros y seres oscuros, tuvo como causa principal de su caida a un Dhaite.

Se dice que si la sangre y el favor de un dios son poderosos ya ni la muerte puede detener a un manchado. Que si este muere volverá al poco tiempo, arrastrándose de su húmeda tumba en busca de venganza y en la oscuridad del olvido se habrá acercado aún más a la naturaleza de su linaje.

Si un pj adquiere esta ventaja y es muerto resucitará al cabo de una semana + d10 dias. Si no disponia de la ventaja de Dhaite la adquirirá ahora de forma gratuita, si ya lo era en cambio adquirirá una nueva mancha y sus rasgos ahora serán tan marcadamente inhumanos que sufrirá de un -4 al carisma permanente.


Si muere de nuevo su cuerpo volverá a reformarse, pero su mente se romperá y su carne ya mostrará completamente su ascendencia. Esto lo transformará en un pnj y en un monstruo que causará terror y pavor por las tierras por las que anteriormente caminaba su ancestro.  

lunes, 24 de agosto de 2015

Ambientación salvaje: Aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres.


Lo que sigue son unas nuevas reglas de batalla. Siempre me han gustado que haya eventos en las lizas, como por ejemplo los duelos de L5A o el "puede pasar cualquier cosa" del Pendragón (siempre esperé a Merlín haciendo malabares montado en un monociclo pero eso por desgracia nunca sucedió)

El caso es que estas reglas los incluyen y pueden ser acopladas tranquilamente al sistema de batalla del libro básico manteniendolo sencillo y rápido, aparte que si los jugadores no son muy proactivos estas escenas les darán escusas para intervenir y que el encuentro no se transforme en una simple tirada de dados.




  • ¿Y tú? Nunca te he visto encomendar tu alma antes de la batalla como hace el resto.
  • La matanza es una forma tan buena como cualquier otra de rendir pleitesia a los dioses. Nunca he conocido uno de ellos que despreciase la sangre vertida.
"Vinieron en navios de hierro" Bruguera 1985


BATALLAS

Las batallas seguirán las mismas reglas que en el manual básico de Savage Worlds, salvo por los siguientes cambios.

No se usará las reglas de “los personajes en combate de masas” ya que son sustituidas por una tabla de eventos.

Muchas batallas que se daban por perdidas resultaron en una victoria gracias por la competencia de su general o por la disciplina de su ejército. Para reflejar esto, durante una confrontación armada, el personaje Comodín que se vea al frente de la batalla cambiará su dado salvaje por el valor militar (MIL) de la organización, grupo o asentamiento que comande.

A su vez, cada turno de batalla cada integrante de la mesa y los líderes de cada bando que participe en ella recibirá una carta de la baraja.

Esta carta, en el caso de los líderes marcará su iniciativa y en el resto determinará su sino durante el turno de batalla. Si un jugador actúa como líder realizando las tiradas de conocimiento batalla, solo recibirá una carta, la cual determinará su iniciativa y lo que le ocurrirá ese turno.

Aquel que saque un joker recibirá las bonificaciones pertinentes, aplicará la regla de nido de víboras y cogerá una nueva carta para determinar su evento. Si el joker es robado por el lider esté será su iniciativa.

Durante una batalla se ignorarán todas las ventajas que otorguen bonificaciones o modificaciones a la iniciativa, como por ejemplo rápido y temple. Tan solo se podrá aplicar en este caso la nueva ventaja de el fluir de la batalla.

Al comienzo de la batalla cada jugador determinará en que zona se encuentra, en la vanguardia, en el grueso del combate o en la retaguardia. Esto incidirá en los tipos de retos con los que se tendrá que lidiar, siendo más peligrosos cuanto mas cerca esté de primera línea, aunque su impacto en la batalla será mayor, las recompensas más altas y ademas los líderes que comiencen en primera línea otorgará un +1 a las tiradas de moral los turnos que permanezcan en vanguardia.

Por otra parte, al final de cada turno se preguntará a cada participante si desea cambiar de zona en la batalla, ya sea avanzando una posición o retrocediendo. En caso afirmativo deberá de superar una tirada de DES para poder llevarlo a cabo.

Alguien que quiera abandonar la batalla deberá de manifestar tal deseo cuando se encuentre en la retaguardia y deberá de superar la tirada de Agilidad pertinente.

A su vez en algunos momentos el pj se enfrentará con un contrincante, ya sea un soldado común, mando o lider y deberá de superar una dificultad con una tirada de pelea o disparo dependiendo de como esté luchando. Si falla esa tirada recibirá una herida y con un fallo crítico recibirá dos.

"Puede pasar cualquier cosa"
la definición gráfica.
Una vez finalizada la batalla se iniciará el saqueo. Si se está atacando una población u organización el pj deberá de realizar una tirada de notar por cada ND, con cada éxito recibirá Nd x ruedas de oro, siendo el ND el perteneciente a la comunidad u organización que esté saqueando y no permitiéndose mas incrementos que el ND.

Si un personaje queda incapacitado en una batalla y es capaz a sobrevivir a sus heridas existe una posibilidad de ser capturado. Para ello sacará una carta y si esta es roja el enemigo lo ha tomado como rehén y exigirá rescate por el.

El precio se determinará multiplicando su nivel de experiencia por 1d4 ruedas de oro.

Eventos:

(CAOS) ¡Los dioses están sedientos!
Negra- ¡Hoy el Buey fundirá la escarcha con la sangre de nuestros enemigos!
Realiza inmediatamente una tirada de espíritu, si la superas enaltecerás de tal forma a los que te rodean que podrás sumar un contador de fuerza a tu bando.
Roja- ¡Acabo de ver más espaldas que en un prostíbulo de Rutkia!
¡El caos estalla frente al avance del enemigo y la división donde te encuentras amenaza con disgregarse! Realiza inmediatamente una tirada de espíritu, si la superas conseguirás que los soldados que te rodean mantengan la compostura pero en caso contrario se restará un contador de fuerza a tu bando.

(CONTRINCANTE DÉBIL) ¡Tiemblas más que una virgen en su noche de bodas!
Te enfrentas a un contrincante poco diestro o ya herido en la liza. Cuenta con una dificultad base de 4.
Negra- Si logras vencerlo capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d4x10 cuñas de cobre multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante muere en batalla.


(CONTRINCANTE MEDIO)¡Al menos sabes mancharte las manos de sangre!
Te enfrentas a un contrincante que ya ha catado la sangre y mejor entrenado. Cuenta con una dificultad base de 5.
Negra- Si logras vencerlo capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d10x10 cuñas de cobre multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante muere en batalla

(CONTRINCANTE FUERTE) ¡Hoy aprenderás una dura, larga y dolorosa lección!
Te enfrentas a un veterano de mirada torva cuyas cicatrices son testigo de su pericia. Cuenta con una dificultad base de 6.
Negra- Si logras vencerlo capturarás a tu contrincante. Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d4 ruedas de plata multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- Tu contrincante muere en batalla.

(MANDO) ¡Cuanta más alta es la posición más recorre la cabeza al ser cercenada!
Negra- ¡Veamos si los tuyos muestran el mismo ímpetu cuando vean tu cabeza en lo alto de una pica!
Te enfrentas a un mando enemigo, el cual se encuentra rodeado de sus hombres. Cuenta con una dificultad base de 6 y si lo vences el bando contrario deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral, seguidamente lanza 1d6 y con 1/3 (lo capturas) 4/6 (tu contrincante muere en batalla). Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d4 ruedas de oro multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- ¡Resiste Adastros, demuéstrales el orgullo de la casa Kyma!
¡Uno de tus mandos ha sido rodeado y actualmente está siendo acosado! Si intentas rescatarlo deberás de superar una dificultad base de 6 y si fallas tu bando deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral.

(LIDER) ¡Un carro de oro, un carro de oro para quien me traiga la cabeza de ese hombre!
Negra- ¡Se cantarán canciones sobre esto, pero a ti te va a tocar la peor parte!
Entre las lineas distingues al general del enemigo, vociferando ordenes y rodeado de sus hombres de confianza. Cuenta con una dificultad base de 7 y si es vencido el bando contrario deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral y el dado de habilidad de conocimiento batalla del contrario se ve reducido en un rango,seguidamente lanza 1d6 y con 1/3 (lo capturas) 4/6 (tu contrincante muere en batalla). Venderlo u obtener rescate por el dará de beneficio 1d8 ruedas de oro multiplicado por el nivel de desarrollo (ND) de la comunidad u organización del contrincante, no admitiendose más aumentos que el propio ND.
Roja- ¡Nos cercan como a ovejas!
¡Tu general se ve rodeado por un grupo enemigo y su vida corre peligro! Si intentas rescatarlo deberás de superar una dificultad base de 7 y si fallas tu bando deberá de realizar inmediatamente una tirada de moral junto a que el dado de habilidad de conocimiento batalla del bando del jugador se ve reducido en un rango.

(SAQUEO) ¡Coged solo los anillos y lo que podáis colgar del cinto!
Ya sea saqueando los muertos o rapiñando el contenido de una cabaña consigues hacerte con un botín de 1d6 ruedas de plata.

(TRANQUILIDAD) Puede suceder cualquier cosa...
Gente valiente muere a tu lado, un hombre se sujeta las tripas mientras chilla como un cerdo, los dioses sonríen complacidos mientras la sangre se filtra al Mundo Subterráneo... pero nadie parece prestarte atención por el momento.

(REFUERZOS )¡Cargad! ¡Cargad, pues rojo sera el día hasta el nacer del sol!
Negra- ¡Mirad sobre la colina! ¿acaso no es el brillo de nuestras lanzas?
Llegan refuerzos o el ejercito se reestructura. Suma un punto de fuerza a tu bando.
Roja- ¡Estan plegando sus alas sobre nuestros costados!
Llegan refuerzos o el ejercito se reestructura. Suma un punto de fuerza al bando contrario.

(REFLUJO) La batalla es como un rio con diversas corrientes...
Negra- ¡Esas filas de atrás! ¿acaso estais ansiosos por catar sus lanzas?
A menos que el pj supere una tirada de fuerza será empujado una zona hacia delante en la batalla. Si se encuentra en la vanguardia permanecerá en la misma zona.
Roja- ¡Los de delante! ¡aguantad a pie firme, no tengo ganas de ver la suela de vuestras botas!
A menos que el pj supere una tirada de fuerza será empujado una zona hacia atrás en la batalla. Si se encuentra en la retaguardia podrá salir de la batalla si lo desea.

(INSPIRACIÓN) ¡La espada se quiebra, el escudo se rompe, el hacha se vuelve roma, pero el alma de un guerrero es inquebrantable!
Un grupo de soldados amenaza con disgregarse en torno al pj y deberá de superar una tirada de persuasión o intimidación para evitarlo. Si la supera logra recomponer al grupo y el lider de su bando recibirá un +2 a la tirada de conocimiento batalla, pero si la falla le ocasionará un malus de -2.

(RESPIRO) ¡Muerde este amuleto y aguanta mientras te aplico el hierro!
El pj recibe tratamiento y puede curar una de sus heridas.

(ANIMO) Son tantos... son tantos...
El pj debe de realizar inmediatamente una tirada de espíritu, con un acierto se ve henchido de coraje y gana un benni, pero si falla una sombra anidará en su corazón y deberá de restarselo.

(AVANCE) ¡Los joderé, los joderé vivos ya que mi polla ha sido forjada en el mismo yunque que...!

El pj debe de realizar inmediatamente una tirada de Agilidad, con un acierto ganará un +2 a la próxima tirada debido a que ha encontrado un flanco desprotegido, una buena posición o es ayudado por sus compañeros, pero si falla obtendrá un -2.


CARTA
ZONA DE BATALLA


VANGUARDIA
GRUESO DEL COMBATE
RETAGUARDIA
AS
CAOS
CAOS
TRANQUILIDAD
UNO
REFUERZOS
AVANCE
ANIMO
DOS
CONTRINCANTE MEDIO
CONTRINCANTE DÉBIL
AVANCE
TRES
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE MEDIO
RESPIRO
CUATRO
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE MEDIO
RESPIRO
CINCO
LIDER
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE DÉBIL
SEIS
MANDO
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE DÉBIL
SIETE
LIDER
CONTRINCANTE MEDIO
CONTRINCANTE MEDIO
OCHO
CONTRINCANTE FUERTE
CONTRINCANTE MEDIO
CONTRINCANTE DÉBIL
NUEVE
CONTRINCANTE FUERTE
ANIMO
CONTRINCANTE DÉBIL
DIEZ
INSPIRACIÓN
REFLUJO
REFUERZOS
SOTA
REFUERZOS
REFLUJO
INSPIRACIÓN
REINA
AVANCE
REFUERZOS
REFLUJO
REY
SAQUEO
RESPIRO

TRANQUILIDAD