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lunes, 20 de julio de 2015

Suplementos salvajes: Tattered Banners. Bandit lords and mercenary captains.

Antes de todo, un resumen en vídeo de lo que es este suplemento.




Tattered Banners "bandit Lords and mercenary captains" es un suplemento para savage worlds ambientado dentro de los Dominios, en el mundo de Beasts and Barbarians.

Es un suplemento corto, de unas 86 páginas, en el que Umberto Pignatelli nos da reglas para simular grandes compañías militares y sus campañas.



Aplastar enemigos... CHECK
Verles destrozados... CHECK
Oír el lamento de sus mujeres... CHECK
Bueno, ahora me falta plantar un arbol.


LIBRO DEL JUGADOR

Abre el libro un pequeño capítulo de historia en el cual se nos cuentan los inicios de las bandas mercenarias, de las cuales el primer hecho constatado es el uso de una compañia de norteños por un mermado ejercito Tricardiano contra el Imperio.

Esta compañia era un grupo de salvajes que aplastó la retaguardia del Imperio, ademas que solo cobraban en cabezas humanas con lo que a los Tricardianos les salieron baratisimos.

Nos habla también de las amazonas, las cuales son las más reputadas y caras de las bandas formadas por aquellos tiempos. Ademas que exigen como pago esclavos masculinos aparte del derecho al pillaje.

Se nos cuentan tambien leyendas sobre algunos grupos de bandidos, como el inmortal Señor de los Lobos que causa terror en las fronteras con el imperio con sus bárbaros solo cubiertos por una piel de lobo y manadas de esos mismos animales.

Y después de esta breve introducción comienza el apartado de reglas.



Un pj puede coger el cargo de una banda de sajagargantas cumpliendo el clásico cliché de la espada y brujería, para luego abandonarla e irse a buscar aventuras en el horizonte.

Para ello uno de los jugadores deberá de conseguir la ventaja de "comandante de banda" para poder comenzar a reunir hombres a su alrededor.

Aquí aparece un problema, ya que la ventaja solo está permitida a personajes de nivel legendario, con lo que o juegas mucho, tu master es una mama que da tres puntos de experiencia por partida, te creas un personaje a ese nivel o te tiras más de dos años jugando todos los fines de semana para poder usar esa ventaja.

Esto me choca un poco ya que es para montarte un banda de cuatro mataos que a lo único que van a poder aspirar es a quemar un pueblo. Teniendo en cuenta que ya eso lo hace un personaje por si solo desde sus inicios de creación resulta chocante que necesites tal nivel.

EDIT: Vale, +Gonzalo Durán me recuerda que en Beasts and Barbarians (hace siglos que no lo leo) se aplica la regla "born a hero" por la cual los pjs pueden en su creación escoger cualquier ventaja sin aplicar los requisitos, los cuales si se aplican luego a medida que el pj suba de nivel de experiencia. Todo esto no quita que una vez que comiences con un personaje al que no le hayas pillado dicha ventaja durante la creación resulte ser un asocial incapaz de juntar una banda a su alrededor hasta ser alguien legendario.

REEDIT: Se me olvidó comentar que a parte de la forma mecánica y reglada de obtener una banda el libro contempla la forma narrativa. Se me olvidó mencionarla ya que me parece la forma natural.

En ella simplemente se nos dan ideas para introducir a los jugadores en una banda y que terminen controlandola.

Curiosamente no se contempla la opción mundana de el grupo de personajes yendo a un pueblo a reclutar gente y formar la banda y si formas mucho más heroicas.


Señores, esto es un pj de nivel legendario.
¿Habeis visto a Riddick necesitar a alguien
más que su persona y dos cuchillos para
acabar con ejércitos enteros?



El rey Cohner, pj de nivel legendario. Entró en el palacio derribando sus puertas de una patada, mató a los doscientos inmortales, asesinó al rey en su trono de metal, se coronó el mismo, disfrutó de tres días ininterrumpidos del harén y murió al dia siguiente por una teja que se desprendió por una racha de viento que hacia un 1d4 de daño y cuyo dado explotó ocasionándole 57 puntos de
daño que no pudo absorber.

Las bandas tienen cuatro estadísticas:

- Tamaño. Muy pequeñas, pequeñas, medianas... Determina nuestra "clase" y es lo que marca los límites en el resto de valores.
- Valor de batalla. Va de 200 a más de 1000, esto determinará nuestra fuerza de batala, las "piedras" que vamos a recibir como puntos de vida en los conflictos como se explica en el manual básico.
- Personalidades. Pnjs o pjs con ciertas habilidades que puedan ayudar a la banda, viene con un cupo determinado por el tamaño.
- Token support, lo cual llamo suministros. Estos los ganamos cuando saqueamos o nos pagan y la puntuación determina si nuestros hombres están contentos, bien pagados y alimentados.
- Disciplina. Y si están bien pagados la disciplina aumenta y nuestros hombres luchan mejor. Esto se ve reflejado en la cantidad de amarracos-benny que podemos usar por batalla.

Sigue una explicación de las personalidades que podemos incluir en nuestra banda. Pueden ser herreros que nos den +1 a las tiradas de batalla por disponer de mejor equipamiento, ingenieros que nos da +2 a demoliciones de fortificaciones, profetas que lean los augurios según nos conviene y den +2 a la moral, lotus masters (comúnmente llamados los loteros) que actúan como camellos y nos pasan drogas,... etc.

Como si de un personaje se tratase las bandas también pueden tener ventajas y desventajas. Todas ellas comienzan con una ventaja, pero podemos coger más si adquirimos desventajas.

Así podemos contar con desventajas como tener un punto de ruptura que nos obligará tirar moral cuando estemos algo mermados, tener poca movilidad que reducirá nuestro valor de combate si somos más que nuestro enemigo al no poder explotar la ventaja numérica, que solo admitimos a una clase de integrantes en nuestra banda como solo permitir mujeres en bikinis de malla montadas en tigres,.. etc.

En las ventajas encontramos cosas como tener un odio contra un enemigo concreto, lo cual nos da bonus a la hora de luchar contra el, tener una base, disponer de un recurso como una mina, ,.. etc.

Las bandas ganan experiencia como los pjs y también subirán su nivel. Estas subidas pueden usarse en incrementar su disciplina, adquirir ventajas o incrementar su tamaño.

Sigue un capítulo en el que se expanden las reglas de batalla del juego básico añadiéndole nuevas reglas.

El valor de puntos de batalla un ejercito es ahora determinado por su tamaño, siendo diez en el caso de la que tenga mayor valor de batalla y la que tiene el menor se determinará multiplicándolo por diez y dividiéndolo entre el del enemigo.

Seguidamente se determina la cantidad de amarracos que podemos usar durante la batalla. Para ello los jugadores aportarán parte de los suyos en un fondo común que o puede superar el determinado por el tamaño de su banda.

En las cartas de iniciativa se pueden producir eventos que nos den bonus y malus al robar figuras.

Uno de los clichés de la espada y brujería es que un ejército formado por cuatro gatos pueda enfrentarse a un ejercito mejor armado y pertrechado y que encima pueda ganarlo.


¿Veinte contra setenta? Seguro que
a los veinte los pasan a cuchillo.
¿Uno contra setenta? Buuuuuf, aqui
ya me lo pienso...

Esto se ve reflejado en que las pérdidas en batalla pueden ser resistidas como haríamos con las heridas. Cuando perdemos un punto de nuestro valor de batalla el comandante realizará una tirada de espíritu a -2, si la supera la pérdida se ignorará, además que para este caso se pueden usar los amarracos.

Las fortificaciones cuentan como terreno y modificarán la tirada de batalla de aquel que no las controle.

Cuando la batalla termine con uno de los bandos dispersado se cuentan las bajas y se modifican las estadísticas de ambos ejércitos.

En el siguiente capítulo se nos muestra como gestionar las bandas. Para ello usaremos los puntos de suministro, los cuales si tenemos más de lso necesarios aumentarán la disciplina y si en cambio son menores la bajarán.

Para reclutar más tropas el comandante deberá de superar una tirada de carisma a -2 aplicándole bonus si cuentan con reclutadores y buena fama.

El capítulo de reglas del Setting se reduce a una tabla para eventos despues de partidas, como en el básico de Beasts and Barbarians.

Así nos podemos encontrar con disenteria, deserciones, que aparezca un noble para ofrecernos un contrato, que canten canciones sobre nosotros, que atraigamos a nuevos campeones... etc.

LIBRO DEL MASTER

Lo cierto es que en este libro no se muestra nada que los jugadores no pueden saber, más bien son consejos de como llevar partidas militares.

Estos consejos son de agradecer y muestran el cambio de perspectiva al que deben de enfrentarse los pjs y a que ahora tiene responsabilidades.

Se nos muestran algunas formas de meterlos en ese tipo de campañas e involucrar a toda la mesa.

También se nos aconseja sobre aventuras militares y como introducir la política en ellas para que no se vuelva todo muy impersonal, ya que este es el principal peligro de este tipo de campañas.

Más adelante se nos dan reglas para obtener suministros, los cuales vienen de dos vias: patrones, lso cuales tienen unos puntos fijos de suministro por año que al ser agotados cortan el grifo de pagas y luego está el saqueo simple y llano.

Un par de reliquias, objetos comunes que pueden ser o no ser mágicos, cierran el primer capítul opara el master.

El último capítulo está dedicado a las campañas. En ellas se determina los bandos, los objetivos y una serie de puntos a conseguir dependiendo del objetivo a conquistar, que varia entre subyugar un par de pueblos a imperios enteros. A medida que realizamos conquistas ganamos una serie de puntos, los cuales llegados al tope determinarán que la zona está conquistada.

Obviamente este tipo de campaña otorga mucha libertad, pero se recomienda que el master establezca una serie de eventos y planes para las facciones, los cuales se pueden generar de forma aleatoria.

Un poco como el Stars Without Numbers pero resuelto en dos páginas.

Hay una tabla para dar ideas al master sobre posibles planes de las distintas facciones, como que por ejemplo se produzca un embargo que reduciría sus suministros si no lo resuelven en una aventura.

En los apéndices se nos da un par de hojas para llevar las bandas y un ejemplo de varias de ellas.

Y esto es todo.

Un libro francamente interesante y muy recomendable al que le tenia muchas ganas. Aunque el libro está escrito para la espada y brujería me atrevería a decir que sus reglas incluso podrían ser aplicadas a una campaña de CF cambiando poco del sistema base, ya que al fin y al cabo se basa en el sistema de batallas genérico de Savage que se puede aplicar a cualquier género o linea temporal, ademas que resultan útiles para sacar ideas.

La única queja es que si queréis iniciar una campaña de este tipo ya avanzada una normal recomendaría que pasaseis del requisito de coger la ventaja de comandante o quitar simplemente su requisito de nivel legendario, ya que choca que el comandante de una panda de desarrapados deba de tener obligatoriamente tal nivel de experiencia.

Ahora imágenes de mi ejemplar de Lulu, el cual está en el mismo volumen que el suplemento de los gladiadores.




Portada y contra portada.




Este autor es sin duda el que ofrece el mejor arte del libro.






Ejemplos variopintos de arte del libro en el que vemos guerreros con mangas o protecciones en los brazos, bastante desiguales en cuanto estilo y calidad. 






La ley de los mercenarios.

viernes, 19 de junio de 2015

Revista Lider 23 (módulos de 13th Age y Savage Worlds)



Para la celebración del Free RPG Day me he permitido escanear el número 27 de la cuarta época de la revista Lider, mas conocida por tener "esas portadas en las que enseñan cacho"

Es un extra de verano que incluía dos aventuras, una para 13TH Age y otra para Savage Worlds.

La de 13th cumple la misma función que "terror austral" de la llamada. En realidad está dentro de la Campaña de Corteza, pero cuando la publicó JOC pasó completamente de ella y decidió no meterla. Estó creaba una situación curiosa ya que en la última aventura de la campaña salen varias veces mencionadas las "brujas de los senderos" las cuales aparecen por primera vez aqui y creó confusión entre los jugadores de la época.

La de Savage es una ampliación de un Aventura de a Duro que ya había publicado JOC en su dia. Esta es una versión extendida, llamemosla "el corte del escritor", en la que se añaden escenas y personajes ademas que se modifican muchos encuentros. Básicamente la censura había quitado varias referencias a una chica y un ataque de ser simiesco aleatorio que aquí están incluidas, las cuales ayudan a saber que demonios había ocurrido en la aventura.

"Abejas y senderos" llevará a los personajes a las profundidades de Bosque Hondo y más allá en busca de la reina de los Tref Wenynen, el "pueblo abeja".

En "la última casa de la calle de los hojalateros" los jugadores son contratados por el aprendiz de un arcanista para recuperar un libro de cuentas y unas escamas de sal de la casa de un astrólogo y perista en los oscuros asuntos de los estudiosos de lo prohibido. La aventura transcurre en Hiperbórea y está englobada dentro del género de espada y brujeria. 

Obviamente en ambas aventuras la cosa no es lo que parece y todo termina complicándose sobremanera. 

El escaneo solo incluye las aventuras, he quitado todo eso del estado de la afición y las novedades ya que al fin y al cabo nadie las lee salvo el Cronista del blog Mundos Inconclusos.

También había un módulo de un tal Ricard Ibañez sobre no se qué de un ministerio que viajaba por el tiempo a traves de puertas o algo así, pero solo he dejado el material de calidad como el módulo de Francis Wick y el de Fran Kane.

Podeis descargar ya la revista desde la web de Sinergia Rol.






Si en cambio queréis los módulos por separado aqui los teneis:



DE ABEJAS Y SENDEROS (VERSIÓN PANFLETO)

Cuarenta y pico páginas de rol en vena.






miércoles, 3 de junio de 2015

En las forjas del chino de oro (XVI) impresion 3d de escenario para vuestras partidas.

Hace un tiempo he adquirido una impresora 3d Witbox de Bq y estoy bastante contento con ella.

Por ahora la revitalizo con venta al publico de encargos 3d y ni que decir tiene que llama mucho desde el escaparate.

Ademas que siempre puede uno darle uso...

Me puse a practicar por mi cuenta con el google sketchup y después de unas sesiones pergeñé estas baldosas para usar con miniaturas, las cuales por cierto también he esculpido yo, pero eso es otra historia.







Todo esto entra en una simple bolsa Zip y da para crear escenarios de forma rápida. Un ejemplo de ello lo tenéis  en la últimas jornadas.

Son pocos tiles pero dieron para hacer una casa de dos pisos.









El caso es he decidido compartir los diseños para que los podáis descargar en vuestra casa.


En total son siete archivos:

- Baldosas cuadradas 4x2 y baldosas rotas 4x2
Son dos sets de baldosas que conjuntados en plan Tangram dan para crear pasillos o si se juntan para crear amplias habitaciones.

- Columna.
Una columna partida para establecer obstáculos. Ocupa cuatro casillas.

- Escaleras y escaleras altas.
Dos escaleras de diferentes alturas que ocupan una casilla. La alta y la normal se pueden juntar para hacer una más larga.

- Pared.
Una pared de dos casillas, mas bien es para crear parapetos, derrumbes,.. etc.

- Puerta.
Una sencilla pieza de dos casillas que emula una puerta.

Ojo, todo el set está pensado para crear situaciones que dan la impresión de ser sacadas de un mapa de papel. Debido a esto las paredes y las puertas son tan bajas.

Esto permite un pequeño truco com oes colocar un grupo de baldosas en el aire aposentadas encima de dos puertas. Si estas están ocultas dará la impresión de elevación o de más pisos, sobretodo si los comunicáis con las escaleras.

Si no entendéis esto lo podéis ver en las fotos.

En vuestro programa favorito de impresión podéis darles el tamaño y grosor que deseéis. Yo pro ejemplo tengo todo impreso con un tamaño de casilla de 25mm y un grosor de 3mm.

Esto le da mucha consistencia y a la vez es liviano, ademas que permite partir las baldosas en grupos de 2 x 2 como si fuesen tabletas de chocolate si hubiese la necesidad.

Que las disfrutéis.





viernes, 24 de abril de 2015

Noticias salvajes: Rifts será adaptado a Savage Worlds.

Una noticia breve sobre Savage Worlds. Pinnacle ha anunciado recientemente que se han hecho con el permiso de Palladium de adaptar su mítico Rifts al sistema Savage Worlds.

Por lo visto se espera para navidades y usará el arte de la última encarnación del libro básico, el Rifts Ultimate.




Rifts es un juego postapocalíptico ochentero que siempre me llamó la atención desde la oscura zona de los "esto no los vendo ni jarto de vino" que hay en toda tienda especializada de rol. Si, esa zona en la que se apilaban suplementos de Gurps y el Earthdawn.

En la mía había tres libros bastante curiosos en los que salían vampiros encima de coches recorriendo un desierto en plan Mad Max, rusos con exoesqueletos de combate y hoces gigantes y otro en el que había gente cyberimplantada en plan centauro luchando contra dragones.

Se que incluso había videojuegos y por lo que tenia entendido tanto el sistema como la ambientación era un maldito locurón.



Por parte del sistema (solo hablo de oídas) parecía que había cientos de habilidades y propiciaba el uso y abuso de la tecnología y la magia en un todo vale que era la delicia de todo power gamer, de tal forma que un personaje podía acabar siendo un arma de destrucción masiva planetaria.

En la encarnación de Savage no se si llegarán a esos extremos, aunque hay mundos que permiten llevar personajes a niveles por encima del épico y en el tema de las habilidades supongo que la cosa no cambie mucho y permanezcan sencillas y genéricas.

Los personajes en Savage son bastante badass, pero no en los extremos de volverse invulnerables como decían que pasaba con el sistema de Rifts.

Por otra parte la ambientación es como si mezclásemos todos los sueños húmedos de la fantasía y la CF, la maceramos con LSD durante tres años y luego un loco decidiese añadirle unas paginas extra surgidas de una noche de borrachera.


Tias, dinosaurios, armas tordas y robots gigantes... tu a esto le añades monos 
y tienes el juego definitivo ¡DEFINITIVO!


Oh, wait...


Básicamente la humanidad vive una época dorada, se cansa y se inicia la tipica guerra nuclear.

Luego lo clásico: las lineas ley del planeta se colapsan y se corrompen, se abren portales al multiverso, los bisontes mutan, hay dragones, los vampiros conquistan mexico, sudamerica es invadida por insectos extradimensionales, resurge la Atlandida, mechs pegandose con pulpos gigantes de tierra, soldados vestidos con exoesqueletos peleando con magos elfos, los primigenios despiertan y se dan un garbeo por el planeta, los australianos se dejan cresta y cabalgan canguros empuñando armas laser, las hoces se transforman en el arma estándar de Rusia, los dioses de la antigüedad vuelven y se ponen a conquistar sus viejos territorios, la Tierra Media decide también pillar cacho,... etc.



El mundo es un TODO VALE y es la marca que definió su linea y que le daba personalidad a base de ser una especie de batiburrillo desmadrado, lo cual por otra parte es tener personalidad a base de no tenerla...

Básicamente la idea de todo esto es que en Rifts se pueden desarrollar partidas de cualquier tema y cambiar el tono en cualquier momento.

Y la linea era inmensa, INMENSA. Con libros dedicados a cualquier cosa o lugar.

En fín, una noticia curiosa y seguramente que el libro caiga en mis manos de un tiempo a esta parte.

viernes, 13 de marzo de 2015

Corteza II: Fuera de Corteza (campaña para 13th en cómodos fascículos)


El escaneo del siguiente recopilatorio de aventuras que sacó TSR para el 13th age, esta vez dedicadas a las afueras del pueblo.


Fran Cook, se encargó del primer arco y en este lo lleva un tal Francis Wick, uno de sus primeros trabajos antes de sacar la leyenda de los cinco dedales, un juego revolucionario en el que interpretabas a un dedal en un taller de costura de la posguerra y que se jugaba con peonzas.


Recupero la portada original de Boris Vallejo, la cual fué censurada por la época y cambiada por un triste árbol con un búho.


Dentro del documento de 21 páginas encontrareis:


- Estadísticas para jugar con Gnolls (lo que siempre habías deseado).
- El jabalí y la driada. Un módulo en el cual los PJs será requeridos por una driada para enfrentarse a un "peligroso" jabalí que la importuna.
- La torre decapitada, en la que los jugadores tendrán un nuevo encuentro contra las crecientes hordas orcas.
- El ovillo, en la que los Pjs descubrirán una nueva tumba de uno de los antiguos reyes que habitaban en Bosque Hondo.
- El círculo verde, módulo en el cual los Pjs deberán de lidiar con un círculo de druidas (en realidad es un triángulo)
- Y nueve aventuras cortas más.





lunes, 2 de marzo de 2015

La leyenda de Katham (review al estilo Katham)

 "...y enmarcó  con sus senos el recio brazo de (nombre del protagonista)"

La leyenda de Katham es un nuevo recopilatorio de la editorial Dlorean de cuatro aventuras del género espada y brujería escritas por Lem Ryan, a las cuales se le une un quinto relato más actual escrito por el mismo autor.

La espada y brujeria es otro de mis género favoritos, así que se transformó en un indispensable.

El caso es que creo que debe de ser el libro más vendido de la editorial, o eso me parece a mi, debido a la profusión de criticas que se puede encontrar en la red, con lo cual esta seria una más que se añadiria a los comentarios favorables sobre el volumen.

Como no me gusta repetirme no voy a hablar sobre el libro en sí, sino sobre los sentimientos que me causaba al leerlo y haré un resumen rápido, rápido como la narración de las propias historias. Y que mejor que un par de imagenes para escenificarlo.






Resumiendo:

PROS
- Volumen que recupera otro de los top ten inencontrables en los cajones de fruta del rastro.
- Rápido como la daga de un pordiosero de Akria.
- Posible inicio de una saga.
- Tremendamente disfrutable si sabes lo que vas a leer.

CONTRAS
- No hay monos, ni una lucha titanica contra uno de ellos completamente gratuita... algo imperdonable en una historia de espada y brujería. Sin tetas y monos no hay gloria, aunque de lo primero va servido en tazón grande.
- El ebook contiene varios errores, como unos extraños corchetes al final del título de cada capítulo. Comparándolo con el primer ebook de la editorial que leí, el de weird west, aquel me pareció impecable.