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viernes, 9 de enero de 2015

Soles de oro: campañas mercantiles para Stars Without Number (review)





Desde el instituto me enamoré de el Elite Plus. Un videojuego en el que tenias un universo para explorar de billones de estrellas, en el que cada planeta tenia su historia, economía, razas que lo habitaban y política.

Un juego en el que te daban una nave, un par de créditos y te soltaban en el universo a hacer tu propio argumento.

Es normal que me haya visto atraido por el juego de rol Stars Without Numbers, cuyo planteamiento sandbox es parecido y lleno de posibilidades.

El juego de rol está escrito por Kevin Crawford, un tipo que no se como se las arregla hace que todo lo que escribe sea interesante, lleno de datos y encima ameno. Ademas que su producción muy grande.

El juego ademas es gratuito, desde que comenzó su edición con Moongoose, con una versión completa de las reglas sin la ambientación.

Esto tampoco importa mucho ya que el juego, aunque tiene muchos suplementos dedicados a ambientación, es más un geerico dedicado a la CF.

Posiblemente de lo mejorcito que ha salido del movimiento OSR, ya que aunque su reglamento bebe de D&D básico está lo suficientemente dopado para no transformarse en un infierno injugable de CA negativas y "soy de profesión enano" ¡Incluso tiene habilidades!

Es sencillo, pero lo importante son las herramientas para gestiones de partidas y carretadas de ideas que nos da.

El resto de suplementos son de pago, aunque hay mucho material gratuito para el juego.

Suns of Gold: Merchant Campaigns for Stars Without Number trata precisamente de ese tema que me gusta, los jugadores tienen una nave, viven aventuras y comercian.

Hago una review de este suplemento debido a que ya hay varias del core como esta o esta otra

Asi que pongamos la música del Elite Frontier y empecemos.







La presentación es la típica de la editorial, texto, texto y más texto con abundantes tablas llenas a su vez de más texto. Apenas hay dibujos, de los cuales son todos olvidables salvo la portada que es bastante evocadora.

La maquetación es correcta y muy parca, sin ningún atisbo de color. Información en bruto y sin concesiones.

El libro se divide en los siguientes capítulos.

The Jewels of Foreign Suns.

En este capítulo se nos cuenta la historia de los "far traders", desde sus inicios durante el mandato hasta su resurgimiento despues de la era oscura que cubrió el universo despues de que todo transito cesase súbitamente.

Los primeros comerciantes usaban naves rápidas con poca capacidad de carga, lo cual marcó completamente el método de comercio. El comerciante no transporta productos manufacturados, crea la necesidad de tenerlos.

Asi un comerciante no lleva comida, lleva semillas, no lleva máquinas, lleva las piezas necesarias para construirlas.

Al mejorar la calidad de vida de las colonias estas generan más necesidades y alli está el comerciante para satisfacerlas.

La primera oleada colonizadora fué controlada por la tierra, pero la segunda, como en las novelas de Jack Vance, fue alimentada por los descontentos, criminales, sectarios, perseguidos,... etc lo cual hizo del universo un lugar variopinto en el cual cada plantea podia tener una cultura y legislación  completamente diferente de otro.

Los comerciantes corrian numerosos peligros, como piratas, asesinos locales, gobernantes sin escrúpulos o taxas abusivas. Era necesario organizarse ya que cuando un comerciante era asesinado, el que venia despues no sabia nada de lo que habia pasado y podia caer en la misma trampa.

La respuesta a todo esto vino de en forma de secta budista llamada "los intercambiadores de luz".

Esta secta surgió a raiz de un conflicto sectorial en el que dos bandos casi se exterminan mutuamente. Arreglaron sus diferencias y se establecieron como un culto que abogaba por la neutralidad e imparcialidad. Durante siglos fueron los consejeros más valorados en el dominio humano y su unión con los comerciantes los transformó en banqueros.

Un planeta que atacase a los comerciantes se podia ver afectado por un bloqueo o la falta de crédito, con lo cual el comercio floreció y las rutas se vieron limpias de indeseables.

Para mejorar los tiempos de entrega la secta creo almacenes en nubes de asteroides, lo cual mejoró en sobremanera la calidad de vida de los sectores circundantes ya que el comercio se tornó mas rápido.

Los intercambiadores eran una sociedad pacifista y sumamente respetada, pero habia rumores...

Cualquier atentado contra un comerciante podia cerrar las puertas de cualquier tipo de ayuda al perpetrador, sus enemigos conocerian a partir de ese momento todos sus movimientos.

Aun más, se hablaba de los extraños "asesinos contextuales", los cuales eran miembros de la secta que vivian en todos los planetas y se infiltraban dentro de sus sociedades. Estos asesinos no te mataban directamente, pero aprovechaban las estructuras de poder para que su víctima cometiese un error imperdonable, como romper un tabu o una ley capital, con lo cual sus manos siempre estaban limpias y la propia sociedad ya se encargaba de la víctima.

Luego llegó el Silencio y se fue todo a la mierda.

Como en la saga de el Orden estelar de Angel Torres Quesada, toda comunicación cesó abruptamente entre las colonias humanas y el transito estelar fué cortado. El caos duró milenios hasta que hace poco se inició una época de recuperación, con sistemas dispersos estableciendo tímidos contactos. Esto también llevó a que el comercio estelar se restableciese en parte.

Los comerciantes de ahora son una nueva raza, traicionera y avariciosa, pero llena de determinación.

Y todo esto ocupa solo cuatro folios, cuatro míseros folios que acabo de resumir muuuy escuetamente.

Slaves to the Credit

Aqui se trata como es la vida de un comerciante. 

Todo aventurero quiere ser un comerciante. Tienes una nave, dinero facil, visitas planetas y realmente trabajas media hora que es lo que se tarda en dar un apretón de manos.

Y una higa.

Los verdaderos comerciantes tienen que lidiar con la burocracia del planeta, sociedades asislacionistas que te verán como una amenaza, impuestos, la amenaza de que un gobierno te quiera requisar tu nave ya que ellos le darán un mejor uso, aranceles, aduanas, taxas por aparcar tu nave en una estación, piratas,... etc.

Todo el mundo, absolutamente todo el mundo quiere robarte o te considera una amenaza. Y si no pagas te puedes encontrar con tu nave confiscada por un préstamo impagado o que la estación te cortocicuite el generador de oxigeno si no pagas tu estancia.

La única respuesta a esto es jugar sucio. Un comerciante honesto que acate todas las leyes durará menos que una gota de agua en el desierto.

Otro tema tratado es la moneda, ya que cada planeta tiene la suya. Un credito de plastico puede ser aceptado en varios planetas de un sistema, pero te puedes encontrar que otro solo acepta sal u órganos humanos como fianza.

Con lo cual un comerciante siempre se preocupa en que su riqueza se invierta en bienes tangibles que puedan ser revendidos

Por cierto, hay tabla para determinar que moneda usa un planeta.

¿Y si de pronto se te da por llenar tu bodega de carga con barras de acero y aparecer en un planeta escaso de minerales y que solo tiene acceso al bronce? Que te haces rico en un parpadeo... pero pasas a ser un enemigo de los comerciantes locales y el gobierno ya que provocas tal desajuste económico que desestabilizas toda la balanza.

Lo mas seguro es que acabes muerto en un callejón por tus propios compañeros o por los indigenas furibundos

Lo mejor, como ya se explicó antes, es llenar tu bodega con productos básicos que mejoren la calidad de vida y generen necesidades más caras. Y tu seras el único que las satisfaga.

Se dan varias ideas para comenzar como comerciante. El autor asegura que un grupo raramente se lanzará a hacer una campaña comercial por si mismos, limitandose a realizar algún transporte como dinero extra. El master no los empujará en esa direción, pero puede dar incentivos para que los jugadores se decanten por crear un imperio comercial.

El principal problema es conseguir una nave. Ningún banco presta dinero para ello y si lo haces te encontraras que la mitad de tu tripulación pertenece a tus fiadores.

Se sugiere crear complicaciones para qe los jugadores vean la necesidad de comerciar, como haberla robado, pagar una multa, que un señor del crimen se la fie,... etc.

Seguidamente el masterm en la creación del sector del espaciom establecerá varios puntos de comercio y sus necesidades, con los jugadores comenzando en uno de ellos.

Se recomienda mezclar el comercio con las aventuras más clásicas para no cansar y cuando los jugadores se lancen a ser un poder a tener en cuenta en el sector tengan la necesidad de una fuente de riqueza.

An Honest Day´s Trade

Reglas, tablas, ideas DE TODO en 18 páginas.

No os asusteis que las reglas luego están resumidas en una sola, el resto es ambiente y explicaciones de los resultados de tablas.

Os explico la forma de comerciar:

- Al llegar a un planeta se lanzará un dado de diez dos veces para determinar que productos se encuentran a mejor precio. Se puede lanzar más veces, pero cada dos tiradas aumenta en un punto la característica de fricción.

La fricción son los impuestos, taxas, piratas,... etc que hay en un planeta.

Esto es como en el videojuego Elite, cuanto más negocio haya en juego peor lo vas a pasar.

Esta parte incluso puede hacerse jugable para disminuir la fricción.

Seguidamete viene la compraventa. Para comprar restamos a nuestra habilidad a una tirada de 3d6, le sumamos la fricción y le aplicamos los modificadores pertinentes por el planeta.

Esos modificadores reflejan que podras venderles semillas a un planeta agrario, pero poco beneficio vas a sacar. Mejor se las vendes a ese planeta que esta sufriendo una hambruna o vender medicinas a un mundo atrasado.

El resultado es la modificación que hacemos al precio base, cuanto más bajo sea el resultado mas barato será comprar.

La venta es justo al revés.

Solo podemos comprar una tonelada de producto por cada 5000 habitantes al mes, pero podemos vender lo que queramos según la voluntad del master.

Seguidamente tiramos en la tabla de problemas a ver si se genera alguno. Los planetas temerosos de la ley apenas generarán y los completamente anarquicos o dictatoriales gozarán de un alto grado de probabilidades de fastidiarnos nuestra carga.

El problema puede ser mitigado con una sesión de juego y van desde que tengamos la bodega llena de bichos a que alguna banda local nos intente robar.

Hay recomendaciones y reglas para crear nuestras tablas personalizadas.

Seguidamente hay reglas para que los jugadores creen holdings y puestos de comercio, con ejercitos privados para proteger sus intereses o gobiernos títere. Cada ventaja comercial cuesta un pastizal, lejos de el escaso crédito de unos personajes de nivel uno. Establecer estas bases automatiza la compraventa ya que hay gente trabajando para nosotros.

World Creation Tags and Trade Profiles

Como su título indica da exactamente eso.

Los mundos en SWN llevan asignadas unas etiquetas que los van definiendo y establecen su método de gobierno, economia, caracteríticas religiosas,... etc.

En este capítulo hay muchas nuevas y conceptos como autoridades beneficiosas para el grupo de jugadores y antagonistas que se oponen a ellos.

Tenemos desde los planetas kleptómanos, que vendrian a ser el típico que te frie a impuestos y a pedir sobres para presentarte a autoridades locales, los xenofobos que evitan cualquier intromisión de fuera, alienigenas con extrañas necesidades, corporativos, comunistas,... etc.

Todos ellos explicados y desgranados.

An Offer You Can’t Refuse

Generadores de antagonistas o facciones que ayuden al grupo y consejos para crearlos desde cero.

Como diseñar aventuras y generadores con multitudes de semillas para darnos ideas. El generador es completísimo y con la información que da para aventuras rapidas o de varias sesiones. Abarca desde establecer holdings, asesinatos, rebeliones, recuperación,.. etc.

Running Mercantile Campaigns

Exactamente eso, como hacer campañas e ideas de como iniciarlas.

Hay dos tipos básicos: los camioneros espaciales (más Jack Vance) o los principes comerciantes.

Los camioneros serian el grupo de bajo nivel llevando objetos de un lado a otro y quincalleando. Mercenarios que trabajan por el vil metal y que llevan carga para compensar.

Se crean los personajes en un planeta, obtienen una nave, cachete en el culo y a correr. Los jugadores empiezan sin saber nada y descubren un mundo de posibilidades.

Principes comerciantes en cambio plantea  que el grupo ya conoce como se mueve la economia, que planetas son los lucrativos,... etc. Aqui entraría en juego la política, el movilizar ejercitos, tomar planetas,... el gran juego.

Lo normal en una campaña larga seria comenzar con la primera y a medida de que la cosa avanza seguir con la segunda.

Lords of the New Suns

Señores, en este capitulo los jugadores FUNDAN COLONIAS.

El master marcará en su mapa del sector diversos planetas colonizables y creará su hábitat para que el grupo cuando los descubra venda esa información o se lance a fundar una colonia trallendo gente de fuera. Tendriamos planetas con colonias fallidas que podriamos recolonizar o planetas deshabitados.

Generadores de problemas para los asentamientos, necesidades,.. etc.

Todo con el objetivo de que los jugadores creen una economía esclava que dependa de ellos.

Tools of the Traders

Un capitulo con aparatejos y más aparatejos futuristas. Incluso podemos montar silos de misiles nucleares.

GM Resources

Tablas, generadores de quiebras financieras, problemas, semillas de aventuras, reglas rápidas, hojas para llevar el control de un planeta,.. etc. Incluso mapas de edificios.


Conclusiones.

Como ya he dicho me encanta la saga Elite, asi que el autor lo tenia muy facil conmigo.

Imprescindible si quieres dotar de más variedad para tu campaña de CF. En sus 80 páginas tienes toneladas de información concentrada UTIL, que incluso puede ser exportada a cualquier juego de CF.

Este suplemento puede ser mezclado con sus hermanos de campañas militares y espionaje político ya que al ser el planteamiento de SWN el de un sandbox los jugadores podrían hacer lo que quisieran.

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Aventuras de a duro VII: Un puente unía Ruina con Desolación (weird western para Savage Worlds)







Este tal vez sea el ultimo post que veais sobre las aventuras de a duro. Con la entrada en vigor de la nueva Ley de la Propiedad Intelectual las medidas contra este tipo de material se endurecen, ya que hablando en plata, son escaneos de aventuras ya desaparecidas. Las  cuales, aunque se encuentren descatalogadas y solo se puedan conseguir en los cajones de fruta de algún rastro, siguen teniendo su autor, aunque conociendo a los politicos lo más seguro es que el canon se lo embolse la SGAE en vez del insigne Fran Kane.

Tal vez la serie continúe, pero primero a ver como se presenta el nuevo año. Por lo menos varias de mis pestañas del navegador, como multifriki y papyrefbz desaparecen.

Pero bueno, pasemos con la última Aventura de a Duro de el año, un puente unía Ruina con Desolación.

Eran los noventa y las mesas temblaban atenazadas por tentáculos ya que dos años antes habia sido publicada la primera edición de la llamada de Cthulhu.

Ni elfos, ni enanos, lo que molaba y se llevaba era llevar a periodistas con Thomsons y perder 1d4 de cordura por escuchar un ruido.

Pronto los quioscos se llenaron de aventuras referentes a los Mitos, como las famosas adaptaciones de los libretos de Roberto Alcazar y Pedrín, los cuales habian resurgido recientemente.

Recordemos que en España ya se cultivaban muchisimo las referencias a los mitos, sobretodo en los tebeos.



La famosa aventura desarrollada en Gibraltar.

Sobre los rumores de que estos libretos fueron publicados para banalizar la presencia real de estas criaturas en nuestros mares y la ocultación del famoso "Incidente Palomares", por el cual corre el rumor de que Fraga se enfrentó mano a mano contra una raza Primigenia en costas españolas y que Roberto Alcazar y Pedrín en realidad eran agentes encargados de luchar contra esta amenaza sobre la soberanía nacional... no me pronuncio.

La aventura que nos ocupa es un anual publicado en el año 1990, basado en un Spaghetti del mismo año, basado a su vez en una novela de Fran Kane.

El Spaghetti fué rodado en el Cabo Peñas, el cual daba el pego ya que la aventura transcurre en dos isletas unidas por el puente del título.


Es un western un tanto atípico ya que no trata el sempiterno tema europeo de la venganza, pero al menos si se trata de la codicia, de la cual hay mucha. Hay incluso un par de referencias a las drogas y a la explotación de los trabajadores.


Se contó con la ayuda de dos estrellas un tanto deslustradas como Telly Savalas y Pat Hingle (el de la correcta "cometieron dos errores"), ademas de un siempre agradecido Bud Spencer dispuesto a repartir manteca.

La historia del módulo comienza con el grupo de Pjs dando con sus huesos en una factoria de procesado de mineral situada sobre una isla cerca de la costa californiana. Esta factoria está unida a una mina, afincada en otra isla,  mediante una cinta de carga que sirve como puente.

En estas islas existen dos sociedades separadas, en la cual los miembros de la factoría y los cercanos al director son los privilegiados mientras que los mineros son la escoria que es explotada con la promesa de comida y un breve permiso de alcohol y putas gratuitas.

El modulo fué editado como un anual, lo cual quiere decir que cuenta con muchas más páginas de lo normal.

La aventura sigue la misma estructura que ya fue usada en "balas sobre los Pozos", un modulo que en realidad no era mio y les colé de forma ruin a los editores de la revista Crítico. Esta estructura consiste en describir una zona y asignar una serie de mini aventuras vinculadas a cada localización para que los jugadores las descubran a medida que exploran y ademas se cuenta con una principal más larga, pero al contrario que en la aparecida en Crítico la aventura principal se desarrolla al terminar las anteriores y no durante.

¿Y que podemos encontrar? Un poco de todo: extorsiones, contrabando de medicamentos, boxeo, asesinatos, tramposos, algo de ciencia extraña, magia negra, matanzas y en la recta final bichos primigenios, explosiones, carreras de vagonetas y perdidas de cordura.

La aventura da para cuatro o cinco sesiones de unas tres horas aproximadamente y se recomienda que la juegue un grupo de cuatro jugadores ya bregados.

La aventura la encontrareis en los dos formatos de siempre, uno para ser imprimida en formato folletín y otro para ser imprimida en un cuaderno de unas cuarenta paginas en formato aventura de a duro.

Se incluye mapa para el master, mapa para ser entregado a los jugadores y un pequeño apartado para notas.







Y este es el último post del año ¡QUE TENGÁIS FELICES BALASERAS!


miércoles, 3 de diciembre de 2014

Desafio de los 30 dias. El unico que leeras que vale la pena, ya que es el mio.

Ayer hubo una acalorada discusión que acabó con un "NO HAY HUEVOS"

Pues siento decirlo pero los mios pesan un kilo cada uno.


1.¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?

Conmigo mismo, aunque me daría miedo debido a que soy muy exigente con los masters que sufro.

Unos lo llamarían onanismo rolero yo lo llamo... ¡DESAFIO!


2.¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?

Una de Paranoia que dirigí. Se metió un chaval nuevo que no tenia ni idea, durante la sesión no paraba de apuntar cosas en una libretita todo entusiasmado.

Al final me felicitó aunque nos pasamos casi toda la sesión metiéndonos con su ridícula coleta.

Lo gracioso es que un tiempo después resulta que ha fundado un partido político de presuntas "izquierdas"

Aun nos reímos los que asistimos a la partida cuando lo vemos en los mítines ojear la libretita...


3.¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?

Un reboot o mejor aun una partida de ROL TOTAL ¡sin dados! ¡sin hojas de personaje! ¡sin ropa! ¡solo tu y tu expresividad!


4. Que consejo le darías a un master que fuese a dirigir su primera partida.

Que mire a los ojos a un jugador al azar y los entrecierre con odio, seguidamente se señale los suyos propios con los dedos indice y anular para luego dirigirlos contra el jugador. Así varias veces para crear tensión.

Luego durante esa partida el jugador recibirá por casualidad un montón de críticos que destrozarán varios de sus personajes.

Si vuelve a la siguiente sesión es un buen rolero.


5.¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Vi una peli muy divertida hace tiempo llamada Saw, lo gracioso es que estaba inspirada en mis métodos de selección.

No veas que risas con la prueba de arrojar a la moza a la cuba de d4s.

Pero ahora me he comedido y solo extraigo jugadores de la Red Subterranea de Jugadores de Rol. Si no has oido hablar de ella no eres un rolero de verdad.

"¡Y en este oneshot solo participarán los que queden en pie al final del combate!"


6.Odias los juegos de rol porque...

Porque hicieron a Tom Hanks una peor persona y terminó enloqueciendo.

Naaaaah, Tom Hanks es una maricona que no sabia jugar. La de risas que nos echamos Vin Diesel y yo a costa de aquella sesión.


-¡Suelta ese d20 maricona! ¡Aqui solo se usan dados de verdad!
- Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo.



7.¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Nunca meo antes de las sesiones. La amenaza de una vejiga llena te obliga a abstraerte y concentrarte en el juego.


No debo mear. El meo es el asesino de la mente. El meo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total del rol. Afrontaré mi meo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando ya haya pasado, giraré mi ojo interior para ver su camino. Allá donde haya pasado el meo ya no habrá nada. Sólo permaneceré yo y el rol.


8.¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Al Savage Worlds. Pero mentiria si digo que ha sido el último mes, en realidad llevo una sesión continua desde el 77.


9.¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Una en la que un jugador se puso a interpretar y esas mierdas. Ponia tales muecas en la cara que parecia el feo de los Calatrava y Luis de Funes juntos.

Afortunadamente una paliza usando mi tomo en el que reuno los cuatro companións del Savage Worlds le quitó la tonteria.

Por lo que sé ahora es una persona de bien llamada Putin.


10.Dinos un menú para antes de una partida.

Yo solo me alimento de rol, el rol que generan mis partidas.

Si hiperventilo puedo absorber en un minuto todo el rol producido en tres jornadas de Tierra de Nadie.


11.Las editoriales de rol.

Las editoriales de rol son unos de esos intermediarios lamentables que se dedican a comercializar las obras de otros. Como las discográficas en los libros o las editoriales en las novelas, cumplen con una función capitalista sin lugar moral. Por mi parte podían desaparecer todas. Menos HTP, claro ya que publican mis aventuras en la revista Critico, lo cual sube con creces la calidad de esta ya que el nivel del resto de aventuras publicadas... mejor no hablar.

Y del resto de revistas del mercado ya ni me digno en mencionarlas.


Un hombre que se afeita con una empanadilla no es de fiar, pero se le soporta.


12.Un juego de mesa que debería de tener un juego de rol.

El Dungeons and Dragons.


13.¿Cuántas partidas has jugando en los últimos dos meses?

Ya lo he dicho antes, llevo una partida desde el 77. Cuando los jugadores se ausentan se juega por telefono.


14.Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

¿¿TRES??

Cuando éramos mozos jugábamos a AD&D y nos parecía fantástico, pero luego crecimos y a medida que mi pecho y espalda se transformaba en una tupida masa de de pelo se me fué la tonteria de esas mierdas.

Últimamente me leí 13th Age y me hizo sentir algo, un latido en mi frio corazón... uno solo.

Solo juego a un juego de rol puro, Savage Worlds.


15.Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Leer así como con eco.

LA PROFUNDIDAD Y MAGNITUD DE MI MENTE, LA ULTIMA FRONTERA.


16.¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Todo eso son tonterias, yo me basto y solo para producir todo lo que necesito. No tengo necesidad de la palida ayuda exterior.

¡RETROALIMENTACIOOOOOON! (decir esto mientras pones los brazos en cruz y empiezas a dar vueltas rapidamente sobre ti mismo)


17.¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Mis jugadores han notado que uso piel de lagarto como mantel en la mesa. Le da una buena textura y amortigua el sonido de los dados.

La piel es de Tiranosaurios que crío en cautividad en las Cavernas del Vapor Dorado del Himalaya y que mato ahogándolos con mis hercúleos brazos.

Cada vez que se sientan a la mesa mis jugadores pongo una piel nueva.


18.¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?

Deben de matar un gorila espalda plateada con sus propias manos y vestir su piel como taparrabos, para las chicas es obligatorio el topless.


El nivel medio de mis jugadores.


19.Un libro que debería de ser un juego de rol.

Mi biografia.


20.¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

Un vivo que se salió de madre que jugamos un 23F.

Al menos dio para unas cuantas anecdotas mientras tomamos unos chatos de vino Juanca y yo.


21.Nunca podrás entender que jueguen a...

Cualquier juego de rol al que yo no juegue.


22.¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Interesante pero cansada. La tecnica de proyectar el espíritu y salir del cuerpo me empieza a salir bien pero no podias usar dados al volverte incorporeo.

Al final lo que hago es usar cuerpos huespedes para intervenir en la mega partida que estoy dirigiendo.

Cuando a tu master se le ponen los ojos en blanco y de pronto la historia se vuelve interesante... es que lo he poseido.

He perfeccionado de tal modo la técnica que incluso puedo dirigir varias partidas al mismo tiempo.


23.Te compraste aquel juego ¿porqué...?

Porque era mio, pero luego resulta que no era Fran, ponia Cesar. Resulta que el tio copió mi texto.


24.El libro rolero más raro que tienes.

FATE, pero lo uso para calzar mesas.


25.Una película que debería ser juego de rol.

Un corto que hice en FP2.


26.Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?

A lo que rezas cuando arrojas los dados y esperas un critico.


27.¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Varias copias de Oraculo, pero lo uso de Klineks.


28.¿Qué juego de rol vendiste?

Ninguno, me alimento de ellos. La celulosa es una buena fuente de proteinas.


29.¿Cuántos dados tienes?

Cientos, pero en realidad uso unos pocos.

Solo son dignos de mi aquellos que han sido esculpidos a partir de la órbita petrificada del ojo de un dios olvidado, con cada cara tallada durante un año por las manos de un chino en las forjas bajo mi morada,  y que luego es estrangulado por sus compañeros al terminar su obra.

Esos son mis dados de matar jugadores.

En cuanto a la leyenda de que si aprieto muy fuerte con mi mano encerrada en un ferreo puño un puñado de de dados FATE los transformo en dados normales... es cierta.


30.Dime una pregunta para el próximo desafío.

¿En serio, otra vez?



lunes, 1 de diciembre de 2014

Suplementos Salvajes: Deadlands Hell on Earth Reloaded




El tiempo, es el futuro.

El año, los albores del siglo 22.

Y no queda nada.

El mundo es un erial de escombros y miseria azotados por maelstroms que pueden arrancarte literalmente la carne de los huesos y el alma. La humanidad yace en ruinas entre los restos de antigua tecnología y saberes olvidados, su ADN ya no es puro y las desviaciones genéticas están a la orden del día, por las carreteras desiertas aúllan las tribus montadas en sus caballos de hierro y la naturaleza es ahora una parodia retorciada de su antigua gloria.

La ultima cuenta a sido ajustada y Ellos han ganado, el Plan se ha completado y todo está perdido.

Pero aún queda esperanza, ya que un grupo de héroes aparece en el horizonte cruzando las tierras muertas, con una recortada atada al muslo y un revolver en las manos.

Resolverán tus problemas a cambio de un poco de gasolina y polvora, para luego perderse entre el viento.

Es la nueva frontera, el Oeste Devastado.



Este juego surgió con la premisa natural de continuar la metatrama de Deadlands llevandola unos cuantos años en el futuro, cuando todo ha terminado y el mal ha vencido. Como dice en su introducción el autor es un apasionado del videojuego wasteland (el Hell casi aparece al mismo tiempo que el Fallout) y la saga Mad Max y esto está reflejado en el libro que nos ocupa.

La versión reloaded al igual que la de Deadlands es el lavado de cara y la actualización del antiguo pasada al sistema mas depurado de la ultima edición de Savage Worlds.

Recordemos que la versión del oeste está adaptada para la anterior, lo cual hace que haya un cambio mínimo en las tiradas de terror, las cuales ahora dependen de espíritu en vez de la habilidad de agallas, cosa que ya aplicaba en mis partidas. También desaparecen los amarracos-bennys basados en las fichas de poker y pasan a ser los normales, lo cual es una lastima ya que me gusta mucho que dependiendo del color tuviesen distintos efectos.

El libro comienza con una amplia sección de historia, de como todo empieza a irse al garete en el siglo 19 y termina por irse todo a tomar por donde amargan los pepinos en el siglo 21.

La Gran Temblada, el por qué de todo, los antagonistas,... etc. El prologo te muestra casi todas las cartas que permanecen ocultas en Deadlands, lo cual es el principal problema con el Hell on Earth.

De buenas a primeras hay que mantener este libro lejos de las zarpas de los jugadores si los tienes en pañales en Deadlands y de segundo es recomendable jugarlo solo después de una campaña a su versión del oeste o noir ya que la mayor parte de las referencias pueden perderse.

Aun así nada te impide hacer una campaña con unos personajes recién creados ya que la gente no sabe lo que realmente ha ocurrido, solo que desde que los Pakistaníes apretaron el botón rojo para transformar a la India en un brillante hongo nuclear todo parece haberse ido al infierno, en algunos lugares del planeta incluso literalmente, y donde han caído las bombas parecen pasar cosas muy raras de las que mejor mantenerse apartado.

El mundo antes del dia del Juicio comienza a sufrir una carestia de recursos energeticos ya que toda la tecnologia y el modo de vida del planeta depende de la Roca Fantasma, el supercombustible del universo Deadlands.

Industrias Hellstormme ha descubierto en el 2044 un agujero de gusano en la frontera de nuestro sistema que lleva a lo que parece un mundo habitable al cual se envian varias naves coloniales dispuestas a explotar los recursos del recien bautizado planeta Banshee.

Las naciones que han sido dejadas de lado inician una guerra para conseguir los ultimos restos de los recursos del agotado planeta Tierra.

Alemania invade mexico junto a francia para quebrar la alianza de America del Sur, Japon y Rusia le hacen un sándwich a China, Sudáfrica arrasa con el resto del continente,... vamos, un locuron.

Y entonces Pakistan rompe la regla no escrita y lanza la primera bomba cargada de Roca Fantasma.

El resto de naciones siguen su ejemplo y en poco tiempo todo acaba.

Un tiempo despues el agujero de gusano se colapsa, Banshee y la Tierra quedan incomunicados mientras la tierra se transforma en un amoroso cruce entre la intro de Mad Max 2 y la escena del apagado de la unidad de contención de los Cazafantasmas.

Seguidamente se nos cuenta como está ahora America del Norte, con todas las principales ciudades arrasadas por las bombas, los nucleos de población ahora son escasos y desperdigados, el viaje por el yermo es dificultoso y ahora solo se conoce la ley del más fuerte.

El dinero (en español en el original) ya no existe, pasando practicamente toda la economia al trueque, aunque algunos lugares han llegado a crear su propia moneda. Este es el caso de Desguace, uno de los lugares más civilizados que existen en America gracias a que se afinca sobre los viejos cimientos de las factorias de Salt Lake. Este dominio sobre la tecnología del viejo mundo le ha permitido enriquecerse lo suficiente e incluso se atreve a establecer los primeros intentos de comunicación entre asentamientos al crear un sistema de caravanas.

Llevar un mensaje es practicamente imposible salvo por carteros ocasionales en plan Kevin Costner entregando cartas a camara lenta o contactando con una solitaria IA en el cielo, para lo cual se necesitaria usar el sistema de transmisión militar, lo que ya de por sí es una aventura.

Más adelante se nos muestran distintas facciones.

Asi tenemos a los Perros de la ley, que vendrian a ser los Rangers del Wasteland.

El ejercito Combinado, un poco en plan los malos de el Cartero, esclavistas y militaristas que intentan unir de nuevo a los pocos reductos de civilización bajo el puño de hierro cibernetico de su lider. Basan su poderío en su número y en el control de las antiguas factorias militares de industrias Hellstromme, con lo cual cuentan con un terrible ejercito de androides que harian llorar de emoción a un T-1000.

Luego están los mutantes, los cuales se dividen en varias facciones. Tenemos a los "libres" los cuales procuran simplemente sobrevivir. Luego está el Culto del Juicio Final, una banda de fanáticos que establecen que ahora la norma son las desviaciones genéticas y que están llamados a gobernar la Tierra.

Este culto ha sido fundado por un profesor universitario llamado Silas, el cual predica la palabra de un nuevo dios llamado "el fulgor". Se hizo famoso al acabar con un anterior culto capitalizado por la adoración a un ser llamado Grendel que tenia aterrorizada todas las Vegas.

Recordemos que cada vez que hay un apocalipsis nuclear cientos de manos se alzan y dicen "¡ME PIDO PRIME LAS VEGAS!"

Una vez que Silas dominó la zona y cosiguió una base de fieles comenzó a atacar las poblaciones cercanas de Carson y Virginia por "crimenes contra los mutantes". Vamos, que son los panteras negras mutantes.

Luego está Juana y los Hereticos, cuyo nombre afirma el escritor no pertenece a una banda de blackmetal,  los cuales se han excidido de Silas y predican que los mutantes y los normales pueden convivir pacificamente. Al fin y al cabo los mutantes son los elegidos y los normales van a terminar desapareciendo naturalmente...

Todos ellos esperan al Heraldo, el Cristo Mutante. El cual se apareció una vez a Silas y resultó ser un tio majisimo que detuvo su holeada de sangre y le dio unos azotes en el culete volviendolo a recluir en las vegas.

Juana afirma que el Heraldo volverá para llevar a la humanidad a una nueva edad dorada, con los mutantes y los normales conviviendo en paz, aunque por supuesto los mutantes serán los elegidos.

Luego tenemos a las bandas motorizadas de los yermos, los cuales se contentan con violar y saquear.

Tambien tenemos a los Templarios. Una orden de paladines creidos, creados por un contable que luchan por el bien de los demas cueste lo que cueste, incluso el bien de los demas que no estan siendo protegidos por los templarios. Son bastante baddass pero solo son 300, aunque su complejo de superioridad puede triplicar esa cantidad.

Los bibliotecarios, fundados por el santo Liebowitz (si, es un homenaje) y afincados en una bóveda de Sacramento se dedican a preservar todo el saber escrito para evitar que se pierda.

Todos estos grupos, menos los mutantes de las Vegas, forman la alianza de hierro creada a través de la ciudad de Desguace, los cuales luchan contra la amenaza mutante de Silas.

Y luego estan los Gusanos, pero mejor no contar más.

Todos estos grupos se juntaron para darse de leches apocalípticas durante la batalla de la Cosecha, la cual se llevó a cabo cuando los mutantes intentaron aplastar a la alianza, en medio aparecieron los Gusanos y el verdadero enemigo y para finalizar Hellstromme (el cual está incomodamente vivo, y no destripo nada ya que es del dominio público) salva el dia.

Con esto acaba prácticamente  la primera temporada de Hell on Earth, la cual corresponde a la antigua edición y se inicia la que ahora nos ocupa.

Seguidamente tenemos el clásico capítulo de "haciendo heroes" el cual se parece mucho a cualquier capítulo de creación de personajes de Savage. No hay cambios en las reglas salvo el añadido de nuevas ventajas y desventajas, como por ejemplo la posibilidad de haber recuperado un vehiculo, ser un mutante, un veterano de la guerra criogenizado, resistencia a la radiación, volverte más duro cuanto más te vapuleen, ...etc.

Tambien tenemos las típicas profesiones que exigen tantos requisitos que no las puedas pillar desde el principio, como por ejemplo bibliotecario, narrador, perro de la ley,... etc.

Seguidamente nos encontramos con el capítulo de equipo, en el cual tenemos reglas para comerciar que dependen del tamaño de los núcleos de población en los que nos encontremos, compra y venta de mterial de desecho (el clasico Cheapo del Deadlands), tipos de munición, armaduras, objetos de la vida cotidiana como por ejemplo cocacola, purificadores de agua o detectores de radiación y roca fantasma.

A destacar la cocacola de Deadlands, la cual se llama Dr. Pepper, la cual se dice que tiene poderes curativos y ademas absorbe la radiación. Ignoro si esto es de antes del Fallout.

Sigue el equipo médico, media tonelada de armas y una cantidad sorprendentemente alta de drogas.

Cierra un extenso de vehiculos en el que se incluyen reglas para tunearlos.

Si, al fín puedes gritar en una partida "¡TIO, ENCHUFA EL NITROSO!"

Continuamos con el capítulo de reglas específicas del setting.

Aqui aparece el golpe de gracia, el cual antes del apocalipsis solo podia ser realizado por una clase de personaje que los jugadores no podian coger desde el principio, la cual digamos que es... desbloqueable.

El golpe de gracia viene a ser la capacidad de absorber la esencia de las criaturas sobrenaturales, todo muy en plan los inmortales.


Ojo, criaturas realmente sobrenaturales y poderosas. No te esperes tener un subidón por matar un triste zombi.

Pero recuerda el consejo que siempre nos dio Capcom en sus videojuegos "winners don´t use Grace Coup"

Siguen las clasicas reglas sobre morirse y sus consecuencias si eres un heroe, reglas sobre las tormentas que rodean las ciudades impactadas por una bomba y cierra unas muy utiles reglas sobre rapiñar material cuando exploras zonas devastadas.

Luego está el capítulo de Tierra de Nadie, en el cual se nos muestran los distintos transfondos arcanos.

Tenemos a los "portadores de la palabra del juicio final", la iglesia mutante. Estos obligatoriamente deben de pertenecer a esa raza y ademas van adquiriendo mutaciones a medida que fallan las tiradas arcanas.

Otras característica es que recuperan puntos arcanos si descansan en zonas debastadas por las bombas y como poderes exclusivos gozan de pulsos electromagnéticos y ademas pueden mutar a los normales con solo tocarlos para extender su "bendición"

Los Atormentados (Harrowed, yo los llamo así, no se como lo había traducido JOC), que siguen siendo como siempre pero que en el caso del Hell puede crearse un personaje con ese trasfondo desde el principio.

Los Quincalleros (junkers) que sustituyen a los científicos locos. Ellos se encargan de hacer que las cosas funcionen en los asentamientos, consiguen que las máquinas funcionen sin las piezas exenciales con un par de parches, son capaces de extraer la radiación para usarla como fuente de energia y pueden improvisar aparatos a partir de la quincalla que se encuentra en las zonas devastadas.

Su importancia es vital y son muy respetados en algunos asentamientos.

Psiko serian los psíquicos del nuevo oeste. Desarrollados por el gobierno como soldados especiales cuando este descubrió de donde salia toda esa "magia" que parecia haber en el mundo. Los psiquicos es un medio de acceder a ese mismo poder sin los peligros que conlleva usar intermediarios, si exceptuamos la posibilidad que te de un derrame cerebral, claro...

La mayor parte de ellos pertenecen a una nave colonial que fué enviada a erradicar una rebelión en Banshee pero que fueron llamados cuando la guerra final estalló. Al poco tiempo, con el colapso del agujero de gusano, los soldados quedaron varados en la Tierra.

Los pocos psikers que quedaban juraron solemnemente no causarse ningún daño entre ellos, sea cual sea su crimen, bajo la pena de ser un Apostata y ser perseguido por sus hermanos.

Siguen los templarios. Simon Mercer lo perdió todo en la guerra, toda su familia desapareció cuando las bombas calleron sobre Boise.

La muerte de una Ranger, traicionada por aquellos a los que queria ayudar y que cayo en una batalla imposible de ganar lo llenó de odio y desesperación.

Retornó a Boise y en un sueño febril atravesó la tormenta que la rodeaba y que laceró su carne como un millar de cuchillas. Alli, enfermo de fiebre, buscó refugio en un templo y mientras dormía las celosias le susurraron las antiguas batallas de los heroes templarios contra el azote del mal.

Cuando despertó Simon sabia lo que tenia que hacer.

Reunió a un grupo de hombres buenos y les dió un fín. Acabar con el mal que azota la tierra.

Pero solo los justos serán salvados, solo los que lo merezcan serán protegidos. No moririran por causas perdidas como esos idiotas de los rangers.

Su fé hace que sus armas sean literalmente mágicas, pueden sanar y ademas de una buena pletora de poderes arcanos e hijoputez.

Acabamos con los Shamanes tóxicos, los cuales sustituyen a los antiguos adoradores de la naturaleza.

Existen dos variantes, los cuidadores y los corruptores. Los primeros alimentan a los espíritus con la corrupción del mundo para limpiarlo y los segundos la expanden para incrementar el poder de sus patrones.

Si me preguntais mis favoritos son los Templarios, los Portadores y los Quincalleros.

Todo esto es el libro del jugador, al cual sigue el del Marshall. Al contrario que en el Deadlands clasico la historia que se cuenta en el libro del jugador y en el del master apenas varia, tan solo el master cuenta con muchisimos más datos.

Tenemos reglas para el tiempo, mutaciones, atormentados,... etc. Ademas de las clásicas reglas de niveles de (CENSURADO) de los lugares que visitan los jugadores y formas de alterarlos.

A destacar las tablas de lo que puedes rapiñar en las ruinas del mundo.

En el capítulo de "el oeste devastado" se nos pormenoriza las distintas regiones que componen este infierno en la tierra.

No voy a destripar todo lo que se encuentra en este capítulo,solo decir que las cosas estan MUY JODIDAS.

La mayor parte de America está deshabitada y cuando una región o ciudad tiene residentes su número oscila entre los 2000 y los 25 salvo muy escasas excepciones.

El nivel de (CENSURADO) está por las nubes, haciendo que incluso salir de dia con un cañón entre las manos sea un riesgo.

Todas las descriciones al igual que en Deadlands están preñadas de pequeñas semillas de aventuras para inspirar tu campaña.

Una sensación que se transmite en este juego es la supervivencia y el viaje. El dia a dia es bastante duro y el viaje por las tierras yermas en busca de tecnologia o recursos es casi una muerte segura para todo aquel que no sea un pj o los tenga bien puestos.

Cierra el libro un amplio bestiario en el que salen viejos conocidos y mucho bicherio nuevo realmente gracioso, uno de mis preferidos son las siluetas de las victimas que han dejado las bombas al caer. Al igual que en el Deadlands, algunos de los bichos dan para una aventura ellos solos.

Y con esto acaba el libro.

¿La impresión? Muy, muy buena. El texto está lleno de datos que cuanto más lees mas ganas te entran de llevarlo a mesa.

La primera vez que leí sobre el juego en una Dosdediez torcí el gesto, pero una vez leido el lore del juego, al igual que su homónimo del oeste, engancha muchisimo.

Al no estar ya atado a la historia escrita el conjunto ya no da la impresión de ser un locurón, lo cual extrañamente no le resta personalidad.

¿Veredicto? Consiguelo si eres un fan de Deadlands, si no eres fan o no conoces de donde sale es igualmente recomendable si quieres una experiencia weird postapocalíptica.

Y si el sueño de tu vida es decir "¿Por qué...? ¡Porque sois egoistas, acaparais la gasolina!" ya no tienes escusa.


Y sí, Humungus mola mil veces más en español.









lunes, 24 de noviembre de 2014

Future Pinball o como soltar la lagrimita aporreando el teclado.

No es que suela hablar mucho sobre videojuegos pero llevo el blog un poco desatendido así que vamos a hacer un entrada sobre un genero un tanto olvidado, los Pinballs.

Esas máquinas de dos botones que podían sacarte de quicio cuando se te colaba la bola en un descuido, hacer que pateases una pata de la mesa cuando se te colaban las tres bolas del multiball a la vez y le metieses un meneo cuando el dueño no miraba.


Esta puñetera orgía de colores estaba en en una sala de maquinas que duró muy poco tiempo en Oviedo y que estaba cerca del colegio la Eria. Su principal particularidad, ademas de molar mil, es que su sensor de Tilt estaba estropeado o era muy laxo, lo cual se traducía en que literalmente podías levantar la maquina con tus manos para alterar la inclinación y no se te colaba la bola si andabas listo.

¿Y el dueño no decía nada? pues la verdad es que no, ademas era el el que te enseñaba el truco.


El caso es que prácticamente no hay forma de encontrar estas máquinas por Asturias, la ultima vez que las vi fue en una nave de reparaciones especializadas en ellas en las que había verdaderas maravillas de Bally y Willians que los técnicos no sabían a donde irían a parar instaladas.

La ultima que vi en activo fue en una sala de máquinas en La Bañeza, para la zona de Astorga, la cual era "la criatura de la laguna negra", un pinball que se caracterizaba por no adaptarte la pelicula y consistía en que debías de encontrar aparcamiento en el autocine que la emitía, pillar cacho con la tia que te acompañaba y comprar comida. Ademas que si conseguias hacer todo esto la sesión del film comenzaba y te emitían trozos de la película mientras jugabas en una pantalla dispuesta en la misma carcasa del pinball.

Jugué algunas más, como la de Indiana Jones, la cual para mi era el inicio de los pinballs modernos que te incluían minijuegos y pantalla digital, la Sombra, la mítica española de Canasta, la familia Addams, la huida 2,.. etc.


Ahora la única forma de jugar a esos pinballs es el ordenador y las tablets, lo cual ha traído de nuevo el genero con programas de éxito como el Zen Pinball, el cual se forra con sus adaptaciones de comics y films.

Pero si realmente quieres jugar a estos pinballs antiguos o modernos por la patilla no te quedaba otra que usar el Visual Pinball.

Este programa que todo jugador de pinballs seguramente conocerá te permitía recrear las físicas y las máquinas de aquella época con bastante nivel de detalle.

Luego apareció un programa anexo que era el vpinmame que era como su nombre indica un "mame" para pinballs.

Recuerdo que era un verdadero horror montarlo ya que necesitabas montones de archivos y roms para poder jugar a gusto a la máquina. Aún asi, el excelente trabajo de muchos programadores permitió la emulación de cientos de pinballs.




Incluso empezaron a aparecer máquinas físicas que imitaban las carcasas de los pinballs y te emitian la partida por una pantalla dispuesta para tal efecto.



Incluso hay empresas que las comercializan

Si quereis probar el programa aquí tenéis el enlace para descargarlo y una buena página para bajar cabinas. Os bajais los archivos y metéis su contenido en el directorio Tables.


No me voy a poner ahora a explicaros el funcionamiento del vpinmame ya que es mucho más complicado y ya hay tutoriales por la red.

Aunque, y esto lo que me motivó a hacer esta entrada, también ha aparecido otro programa que compite directamente con el visual pinball y es el llamado Future Pinball. El cual se caracteriza por tener unas mejores gráficas que el anterior programa, aunque en terminos de físicas son casi iguales prefiero el movimiento de la bola de el anterior. Los pinballs echos con este programa son francamente espectaculares, aunque cuando lo empecé a usar solo se hacian pinballs ficticios ahora permite emular directamente los pinbals modernos sin necesidad de instalar programas anexos como en el vpinmame, lo cual me ha decidido a escogerlo por comodidad.



El programa se descarga desde este enlace y aqui teneis un sencillo tutorial para instalarlo. Si teneis un mando de xbox o usb lo mejor es usarlo para no machacar las teclas de mayúscula de vuestro teclado.

En pinsimdb teneis montones de pinballs a descargar. Exige tener una cuenta pero vale mucho la pena registrarse, aunque si estáis vagos podéis tirar de este usuario

Podria recomendar muchas, pero un buen comienzo serian Medieval Madness, the Shadow y su glorioso multiball, Aliens, el Señor de los Anillos, Indiana Jones, etc.

Que los disfruteis y no le pegueis al ordenador, el no tiene la culpa.



lunes, 20 de octubre de 2014

El bestiario del 13TH Age. (Review)

Hoy vamos a hablar de algo sencillo, el bestiario de 13th Age.

Para quien no lo sepa 13th age es un juego de rol desarrollado entre el diseñador de la tercera edición y la cuarta, los cuales por las criticas y lanzamientos de dados que existen entre los fans de ambas ediciones da la impresión que se llevarian mal y quedarian para pegarse en un descampado los domingos, pero resulta que (segun las fotos) son amigos.

El caso es que podria definirse como una mezcla de ambas ediciones a la que se le ha añadido elementos de juegos independientes como por ejemplo definir nuestras habilidades con una frase.

Hay multitud de reviews por internet así que no voy a explayarme con el si no que en cambio hablaré un poco de su bestiario y su tecnica para crear bicherio.

Las criaturas siguen mas o menos la siguiente estructura.

Tref Wenynen

En apariencia son un cruce entre un humano y una abeja, con el torso de un hombre o mujer desnudo de piel amarillenta cubierta por bandas negras que parecen haber sido pintadas de forma ritual, pero allí donde deberían de estar las piernas crece un abdomen de insecto del que cuelgan cuatro finas patas. Su rostro es una máscara de placas quitinosas en la que brillan unos ojos multifacetados de forma almendrada y entre sus manos brillan unas lanzas tan largas como unas agujas de tejer de aspecto peligroso.

Escoria nivel 0

Iniciativa: +9

Arma: +7 contra CA. Lanzas: 3 puntos de daño por veneno a un enemigo adyacente y si el resultado es par sufrirá otros 2 de daño continuo al quedar rodeado del enjambre.

Me siento extraño...: Con un impacto con un resultado de 16+ el oponente deberá de superar una tirada de salvación de 11+ o quedará aturdido, lo cual le impedirá usar cualquier tipo de ataque salvo el básico, ademas si el oponente está desfallecido entonces sufrirá el estado de confuso con lo que tendrá un malus de -4 a todas las tiradas y defensas.

Escoria: si uno de ellos muere el daño sobrante repercutirá sobre sus compañeros.

Vuelan.

CA:17 DF:15 DM:11 PG:7

El monstruo es inventado pero más o menos podreis guiaros por ello.

El libro está dividido en pequeños capítulos en los cuales se nos presenta la criatura acompañada por un dibujo, su historia, alguna definición en plan periódico sensacionalista y muchos rumores sobre ella entre los cuales podremos escoger cuales son ciertos o no. Por ejemplo uno de los rumores sobre los orcos es que surgen de la tierra vomitados por las dungeons ( a destacar que en la ambientación por defecto de 13Th Age las Dungeons son seres sintientes) o incluso personas que cuando pierden los valores morales se transforman en orcos.

Seguidamente se nos presentan distintas variaciones de la criatura para distintas situaciones o niveles.

Una cosa que me gusta es que con esto se puede jugar con que los personajes no van a dejar de encontrarse Kobolds una vez que suban de nivel debido a que los matan a cientos y sino prueba a soltarles a un "alma de dragón", un Kobold que ha bebido las lagrimas de un dragón o un "sacerdote de las mazmorras" a personajes de nivel uno...

Por cierto, lo de sacerdote de las mazmorras es que lo kobolds adoran como dioses a las dungeons.

Detro de los stats de las criaturas primero iria el nombre y una pequeña definición del ser, normalmente suele ser una frase escueta o un rumor sobre el. Un ejemplo seria el texto del troll en el cual se nos cuenta que "son unas criaturas de grandes pasiones y melancolias que interiorizan en su solitaria  personalidad, ademas son capaces de recordar y declamar grandes sagas sobre sus ancestros y parientes las cuales pueden durar dias enteros... y por supuesto de cara a la galeria devoran y rompen cosas." 

En 13th prima un tono desenfadado que aunque algunas veces es molesto otras veces resulta un tanto original. Algunos de estos pequeños textos pueden servir incluso como ideas o semillas de aventuras.

Seguidamente, como en cuarta se nos daria la definición del ser. Un ejemplo seria "soldado nivel 3" o "arquero nivel 2"

La iniciativa se calcula lanzando un dado de 20 y sumandolo a su valor, en este caso es una criatura rápida con un +9.

Seguidamente iran las armas y ataques. En ellos se nos da un numero que hay que sumar a una tirada de d20 y sobrepasar una de nuestras defensas, ya sea armadura, defensa mental o defensa física.

En 13th el daño de las criaturas es fijo, siempre hacen el mismo, lo cual es un tanto extraño. Da algo de velocidad al combate, cosa que busca el juego, pero es una decisión cuestionable.

Aunque miento... ya que el daño si puede ser variable.

Una de las cosas que me gusta del sistema es que te permite jugar mucho con el diseño de criaturas, las cuales en cierto grado las "programas" con habilidades que puedes tomar del juego o directamente inventartelas.

En ejemplo anterior determiné que si el resultado del d20 es par, el ejambre de criaturas te envuelve y te hace dos puntos de daño adicionales.

Podemos hacer cosas como que si saca 16+ o más tenga un segundo ataque, que de bonus a las criaturas alrededor,... etc.

Estas habilidades siempre funcionan con disparadores, situaciones específicas que los hacen comportarse de esa forma, lo cual libera al master de estar escogiendo de una larga lista de poderes.

Un ejemplo largo de esto podria ser la habilidad que les puse de "me siento extraño..." o por ejemplo montar un combo que hace que con 16+ el jugador es agarrado y si en el siguiente turno con una tirada de salvación no se suelta es estampado contra el suelo recibiendo 1d10 de daño.

Una mención especial serian los "especiales desagradables" Nasty special o "espera que lanzo el super" con una traducción creativa. Son habilidades más potentes del tipo "si realizan un critico contra el la criatura se revuelve y agitando su cola realiza un barrido contra todos los enemigos adyacentes"

Despues de las habilidades van las estadísticas numéricas de la criatura. CA seria la categoria de armadura, la dificultad para darle con un arma. DF, seria la defensa física y vendria a ser su resistencia y capacidad de esquiva o para reacionar a determinados ataques como veneno o saltar por encima de un tentáculo azotante. DM, seria la defensa mental, la capacidad para resistir sugestiones o hechizos.

PG, pues los puntos de golpe que hay que quitarle para que muerda el polvo. La criatura que he puesto tiene muy pocos debido a que es una escoria de nivel cero, de esas que lanzas a cientos pero pon que lo normal para un enemigo de nivel 2, un orco por ejemplo, es que tenga entre 35 y 40 puntos de golpe.

Despues del bloque de estadísticas irian recomendaciones a la hora de crear batallas contra esos seres o comportamientos de estos.

Un ejemplo podrian ser las enfermedades que puedes pillar poniendote en contacto con ciertos seres o si son tan cobardes que se rendirán o intentarán huir si caen a la mitad de puntos de vida.

Seguidamente se describe el uso que les darian los iconos, las distintas facciones del juego y "patronos" de los pjs a los monstruos.

Por ejemplo tenemos el clásico cubo gelatinoso, el cual dependiendo de su nivel podrá tener desde cuatro caras a el máximo de doce, siendo este el más peligroso aunque existen rumores de una bestia de veinte caras... El caso es que el Archimago los odia especialmente debido a que son un arma biológica creada por el rey de un solo ojo pero en cambio los enanos los mantienen en sus reinos bajo montaña como sistema de limpieza ¿que no sabes que hacer con todos esos bebes kobold que matamos en el nivel 12? tranquilo, los tiramos a los pozos de cubos gelatinosos.

Esto ultimo junto con varias aplicaciones de otros monstruos o comportamientos me entristecen... debido a que tambien ya las habia pensado. ¡Maldita mente colmena friki!

Cierra el capítulo de la criatura un apartado con varias ideas para aventuras que traten sobre ellas.

Esto hace que cada criatura tenga asignadas sobre tres o siete páginas para ellas solas. Los Kobolds por ejemplo ocupan seis.

Cierra el libro un capítulo con consejos de como crear criaturas o variar las existentes, las matemáticas de los bonus a las tiradas y daño, como hacer habilidades perversas, monos que arrojan excrementos en llamas, como hacerlos originales,... etc.

Incluso podriamos pillar un goblin y tomando sus habilidades cambiarle las estadísticas y hacerlo una burricia de nivel 15.

Por ultimo un grupo de tablas y el indice de los monstruos por nivel.

Como ya he dicho el bicherio es facil de hacer y en el básico de 13th age ya te viene una tabla con las caracteristicas de CA, DF,... etc que tendria una criatura por nivel. Tomando esa base solo tienes que añadir las habilidades, modificar un poco las estadísticas hacer cosas como eventos dentro del combtae y ya tienes el bicho listo.

Tambien hay una tabla que sale tanto en el libro básico como en el bestiario que te serviria de guia para nivelar los combates a la potencia del grupo. Aunque como dice uno de los autores que lo de que siempre esté todo nivelado es una tontería y que no existe el combate justo.

Lo cual lleva a que en la mesa un jugador grite "¡jo***, tu no tienes medida! ¡no haces los combates justos!" mientras tu piensas "cabr****, os acabais de cargar a un bicho de nivel de encuentro ocho sin despeinaros ¡y sois nivel uno! panda lloricas..."

En fin.

Yo no soy muy de bestiarios, salvo para mirar los dibujines y algun monstruo que me llame poderosamente la atención. El problema es que los monstruos verdaderamente carismaticos en los bestiarios en general suelen ser los que menos salen en las partidas.

Un Contemplador mola mucho, pero no puedes meterlo como enemigo normal, asi como los desuella mentes. Y los orcos tienen tanta personalidad como un trozo de madera.

Por lo menos en los bestiarios que tengo de dungeons, los cuales son de primera y advanced.

Todo depende luego del autor del setting y la imaginación del master.

Normalmente paso de todo y termino inventandome los monstruos o cambio los existentes, por eso escogí Savage Worlds y últimamente el 13th Age.

Con el primero puedo imaginar un monstruo con total tranquilidad y luego plasmarlo en estadísticas, cosa que se me hace imposible con la marca del este ya que su lógica me parece un tanto alienígena y las habilidades de los monstruos me parecen encorsetadas.

Con 13th Age queria probar el d20 y la cuarta de marras y he quedado encantado con su sistema de diseño de bichos, ya que es bastante intuitivo y te lo deja bastante a la imaginación del master.

El bestiario de 13th es bastante util ya que proporciona información sobre la criatura a la vez que te da ideas para crear aventuras y la información de sus habilidades te pueden resultar útiles a la hora de crear o variar tus propias creaciones.

Por cierto, 13TH Age va a ser publicado por Holocubierta, así que si queréis probar lo de siempre con una vuelta de tuerca narrativa sin renegar de las hostias este seria una buena opción.



Un dragon diciendo "Dime, ¿que ases esta noche?", una ogra con un mono de trabajo
y un taser y por ultimo unos gorras rojas en plan quinquis de las cuatro de la mañana.

No, no es la mejor portada de la historia.