Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
Hoy vamos a hablar de algo sencillo, el bestiario de 13th Age.
Para quien no lo sepa 13th age es un juego de rol desarrollado entre el diseñador de la tercera edición y la cuarta, los cuales por las criticas y lanzamientos de dados que existen entre los fans de ambas ediciones da la impresión que se llevarian mal y quedarian para pegarse en un descampado los domingos, pero resulta que (segun las fotos) son amigos.
El caso es que podria definirse como una mezcla de ambas ediciones a la que se le ha añadido elementos de juegos independientes como por ejemplo definir nuestras habilidades con una frase.
Hay multitud de reviews por internet así que no voy a explayarme con el si no que en cambio hablaré un poco de su bestiario y su tecnica para crear bicherio.
Las criaturas siguen mas o menos la siguiente estructura.
Tref Wenynen
En apariencia son un cruce entre un humano y una abeja, con el torso de un hombre o mujer desnudo de piel amarillenta cubierta por bandas negras que parecen haber sido pintadas de forma ritual, pero allí donde deberían de estar las piernas crece un abdomen de insecto del que cuelgan cuatro finas patas. Su rostro es una máscara de placas quitinosas en la que brillan unos ojos multifacetados de forma almendrada y entre sus manos brillan unas lanzas tan largas como unas agujas de tejer de aspecto peligroso.
Escoria nivel 0
Iniciativa: +9
Arma: +7 contra CA. Lanzas: 3 puntos de daño por veneno a un enemigo adyacente y si el resultado es par sufrirá otros 2 de daño continuo al quedar rodeado del enjambre.
Me siento extraño...: Con un impacto con un resultado de 16+ el oponente deberá de superar una tirada de salvación de 11+ o quedará aturdido, lo cual le impedirá usar cualquier tipo de ataque salvo el básico, ademas si el oponente está desfallecido entonces sufrirá el estado de confuso con lo que tendrá un malus de -4 a todas las tiradas y defensas.
Escoria: si uno de ellos muere el daño sobrante repercutirá sobre sus compañeros.
Vuelan.
CA:17 DF:15 DM:11 PG:7
El monstruo es inventado pero más o menos podreis guiaros por ello.
El libro está dividido en pequeños capítulos en los cuales se nos presenta la criatura acompañada por un dibujo, su historia, alguna definición en plan periódico sensacionalista y muchos rumores sobre ella entre los cuales podremos escoger cuales son ciertos o no. Por ejemplo uno de los rumores sobre los orcos es que surgen de la tierra vomitados por las dungeons ( a destacar que en la ambientación por defecto de 13Th Age las Dungeons son seres sintientes) o incluso personas que cuando pierden los valores morales se transforman en orcos.
Seguidamente se nos presentan distintas variaciones de la criatura para distintas situaciones o niveles.
Una cosa que me gusta es que con esto se puede jugar con que los personajes no van a dejar de encontrarse Kobolds una vez que suban de nivel debido a que los matan a cientos y sino prueba a soltarles a un "alma de dragón", un Kobold que ha bebido las lagrimas de un dragón o un "sacerdote de las mazmorras" a personajes de nivel uno...
Por cierto, lo de sacerdote de las mazmorras es que lo kobolds adoran como dioses a las dungeons.
Detro de los stats de las criaturas primero iria el nombre y una pequeña definición del ser, normalmente suele ser una frase escueta o un rumor sobre el. Un ejemplo seria el texto del troll en el cual se nos cuenta que "son unas criaturas de grandes pasiones y melancolias que interiorizan en su solitaria personalidad, ademas son capaces de recordar y declamar grandes sagas sobre sus ancestros y parientes las cuales pueden durar dias enteros... y por supuesto de cara a la galeria devoran y rompen cosas."
En 13th prima un tono desenfadado que aunque algunas veces es molesto otras veces resulta un tanto original. Algunos de estos pequeños textos pueden servir incluso como ideas o semillas de aventuras.
Seguidamente, como en cuarta se nos daria la definición del ser. Un ejemplo seria "soldado nivel 3" o "arquero nivel 2"
La iniciativa se calcula lanzando un dado de 20 y sumandolo a su valor, en este caso es una criatura rápida con un +9.
Seguidamente iran las armas y ataques. En ellos se nos da un numero que hay que sumar a una tirada de d20 y sobrepasar una de nuestras defensas, ya sea armadura, defensa mental o defensa física.
En 13th el daño de las criaturas es fijo, siempre hacen el mismo, lo cual es un tanto extraño. Da algo de velocidad al combate, cosa que busca el juego, pero es una decisión cuestionable.
Aunque miento... ya que el daño si puede ser variable.
Una de las cosas que me gusta del sistema es que te permite jugar mucho con el diseño de criaturas, las cuales en cierto grado las "programas" con habilidades que puedes tomar del juego o directamente inventartelas.
En ejemplo anterior determiné que si el resultado del d20 es par, el ejambre de criaturas te envuelve y te hace dos puntos de daño adicionales.
Podemos hacer cosas como que si saca 16+ o más tenga un segundo ataque, que de bonus a las criaturas alrededor,... etc.
Estas habilidades siempre funcionan con disparadores, situaciones específicas que los hacen comportarse de esa forma, lo cual libera al master de estar escogiendo de una larga lista de poderes.
Un ejemplo largo de esto podria ser la habilidad que les puse de "me siento extraño..." o por ejemplo montar un combo que hace que con 16+ el jugador es agarrado y si en el siguiente turno con una tirada de salvación no se suelta es estampado contra el suelo recibiendo 1d10 de daño.
Una mención especial serian los "especiales desagradables" Nasty special o "espera que lanzo el super" con una traducción creativa. Son habilidades más potentes del tipo "si realizan un critico contra el la criatura se revuelve y agitando su cola realiza un barrido contra todos los enemigos adyacentes"
Despues de las habilidades van las estadísticas numéricas de la criatura. CA seria la categoria de armadura, la dificultad para darle con un arma. DF, seria la defensa física y vendria a ser su resistencia y capacidad de esquiva o para reacionar a determinados ataques como veneno o saltar por encima de un tentáculo azotante. DM, seria la defensa mental, la capacidad para resistir sugestiones o hechizos.
PG, pues los puntos de golpe que hay que quitarle para que muerda el polvo. La criatura que he puesto tiene muy pocos debido a que es una escoria de nivel cero, de esas que lanzas a cientos pero pon que lo normal para un enemigo de nivel 2, un orco por ejemplo, es que tenga entre 35 y 40 puntos de golpe.
Despues del bloque de estadísticas irian recomendaciones a la hora de crear batallas contra esos seres o comportamientos de estos.
Un ejemplo podrian ser las enfermedades que puedes pillar poniendote en contacto con ciertos seres o si son tan cobardes que se rendirán o intentarán huir si caen a la mitad de puntos de vida.
Seguidamente se describe el uso que les darian los iconos, las distintas facciones del juego y "patronos" de los pjs a los monstruos.
Por ejemplo tenemos el clásico cubo gelatinoso, el cual dependiendo de su nivel podrá tener desde cuatro caras a el máximo de doce, siendo este el más peligroso aunque existen rumores de una bestia de veinte caras... El caso es que el Archimago los odia especialmente debido a que son un arma biológica creada por el rey de un solo ojo pero en cambio los enanos los mantienen en sus reinos bajo montaña como sistema de limpieza ¿que no sabes que hacer con todos esos bebes kobold que matamos en el nivel 12? tranquilo, los tiramos a los pozos de cubos gelatinosos.
Esto ultimo junto con varias aplicaciones de otros monstruos o comportamientos me entristecen... debido a que tambien ya las habia pensado. ¡Maldita mente colmena friki!
Cierra el capítulo de la criatura un apartado con varias ideas para aventuras que traten sobre ellas.
Esto hace que cada criatura tenga asignadas sobre tres o siete páginas para ellas solas. Los Kobolds por ejemplo ocupan seis.
Cierra el libro un capítulo con consejos de como crear criaturas o variar las existentes, las matemáticas de los bonus a las tiradas y daño, como hacer habilidades perversas, monos que arrojan excrementos en llamas, como hacerlos originales,... etc.
Incluso podriamos pillar un goblin y tomando sus habilidades cambiarle las estadísticas y hacerlo una burricia de nivel 15.
Por ultimo un grupo de tablas y el indice de los monstruos por nivel.
Como ya he dicho el bicherio es facil de hacer y en el básico de 13th age ya te viene una tabla con las caracteristicas de CA, DF,... etc que tendria una criatura por nivel. Tomando esa base solo tienes que añadir las habilidades, modificar un poco las estadísticas hacer cosas como eventos dentro del combtae y ya tienes el bicho listo.
Tambien hay una tabla que sale tanto en el libro básico como en el bestiario que te serviria de guia para nivelar los combates a la potencia del grupo. Aunque como dice uno de los autores que lo de que siempre esté todo nivelado es una tontería y que no existe el combate justo.
Lo cual lleva a que en la mesa un jugador grite "¡jo***, tu no tienes medida! ¡no haces los combates justos!" mientras tu piensas "cabr****, os acabais de cargar a un bicho de nivel de encuentro ocho sin despeinaros ¡y sois nivel uno! panda lloricas..."
En fin.
Yo no soy muy de bestiarios, salvo para mirar los dibujines y algun monstruo que me llame poderosamente la atención. El problema es que los monstruos verdaderamente carismaticos en los bestiarios en general suelen ser los que menos salen en las partidas.
Un Contemplador mola mucho, pero no puedes meterlo como enemigo normal, asi como los desuella mentes. Y los orcos tienen tanta personalidad como un trozo de madera.
Por lo menos en los bestiarios que tengo de dungeons, los cuales son de primera y advanced.
Todo depende luego del autor del setting y la imaginación del master.
Normalmente paso de todo y termino inventandome los monstruos o cambio los existentes, por eso escogí Savage Worlds y últimamente el 13th Age.
Con el primero puedo imaginar un monstruo con total tranquilidad y luego plasmarlo en estadísticas, cosa que se me hace imposible con la marca del este ya que su lógica me parece un tanto alienígena y las habilidades de los monstruos me parecen encorsetadas.
Con 13th Age queria probar el d20 y la cuarta de marras y he quedado encantado con su sistema de diseño de bichos, ya que es bastante intuitivo y te lo deja bastante a la imaginación del master.
El bestiario de 13th es bastante util ya que proporciona información sobre la criatura a la vez que te da ideas para crear aventuras y la información de sus habilidades te pueden resultar útiles a la hora de crear o variar tus propias creaciones.
Por cierto, 13TH Age va a ser publicado por Holocubierta, así que si queréis probar lo de siempre con una vuelta de tuerca narrativa sin renegar de las hostias este seria una buena opción.
Un dragon diciendo "Dime, ¿que ases esta noche?", una ogra con un mono de trabajo
y un taser y por ultimo unos gorras rojas en plan quinquis de las cuatro de la mañana.
El catalogo de 1880 de Smith y Robards es un suplemento de Deadlands dedicado unica y exclusivamente a la tecnologia del Oeste Extraño. ¿Alguien recuerda esos suplementos de Chrome Book para Cyberpunk lleeeeenos de cacharritos que al final no se usaban en su 90%? Pues este libro vendria a ser su versión para Deadlands.
Y ademas la compañia amenaza con sacar uno exclusivo de reliquias sobrenaturales.
-La historia de la compañia.
Erastus T. Gould, amigo intimo de los insignes Smith y Robards, escribe con un tono un tanto pedante este catalogo con el propósito de "ilustrar a la gente de a pie sobre el poder benéfico de la tecnologia y disipar esas acusaciones hechas por periodistas sin escrúpulos sobre la muy dudable estabilidad mental de los científicos que la producen"
Ya que el hombre de la calle suele temer debido a su escasa educación todo aquello que no comprende el buen doctor pretende iluminarnos un poco sobre la historia de la compañia.
Y aqui comienza el capítulo dedicado a precisamente esto, a contarnos un poco la historia conocida devuna de las dos mayores compañias manufacturadoras de tecnologia de America, siendo la otra la perfida, mormonica, cruel y tramposa empresa de Darius Hellstromme, del cual si preguntais a cualquier dama dirá "que es misteriosamente atractivo y que ya es hora de que abandone la viudez"
La historia de la compañia se inicia en [CLASIFICADO] con el objetivo de ayudar a los confederados en su guerra contra la Unión proporcionandole armamento avanzado.
Jacob Smith era un hombre pacífico que soñaba con crear una comunidad científica en la que se aglutinasen las mejores mentes del momento a favor de la humanidad. Pero nada podian hacer mientras permaneciesen en [CLASIFICADO]
Los trogloditas que gobernaban [CLASIFICADO] fueron facilmente engañados por el científico y el que suscribe para que les permitiesen arreglar la junta de la canaleta de un disipador de vapor durante el asedio a [CLASIFICADO] lo cual provocó una explosión tal que generó la confusión necesaria para que los científicos pudiesen huir a California donde se afincaron en una meseta.
Esos fueron los tiempos en los que Robards, un hombre con numerosos medios financieros que venia del viejo continente, se unió al grupo y vió las posibilidades de negocio que tenian los sueños de Smith. Los dos hombres forjaron una amistad inquebrantable y decidieron aunar fuerzas.
Fue esa la misma época en la que se entrevistaron con Hellstromme, el cual viendo una mente afín les reveló [CLASIFICADO] Smith se negó a trabajar con el doctor bajo ninguna circunstancia aunque Robards se declaró más amplio de miras, aun así la palabra de Smith prevaleció sobre la del ingles y juntos abandonaron los laboratorios de Hellstromme.
Y así comenzó la rivalidad entre industrias Hellstromme y Smith and Robards.
Su historia continua con la fundación de la compañia en la ciudad de Salt Lake, sus luchas por conseguir Roca Fantasma, reclutar más científicos y crear un laboratorio en las montañas.
A destacar el apartado en el que se nos desgrana las propiedades físicas de la Roca Fantasma y sus aplicaciones en la vida moderna, para desmitificar e ilustrar a aquellos que la tachan de tener propiedades sobrenaturales o ser cosa del demonio.
El laboratorio de la compañia sufrió un acidente sin clarificar en el cual se lamentó la perdida de la mayor parte del material y la muerte de parte del personal, pero la compañia se recompuso y con un "esfuerzo digno de hercules" prevaleció sobra la adversidad.
Por esta época vienen los primeros contratos con la agencia de detectives Pinkerton a la que se le suministra la mejor y más avanzada tecnologia y la adquisición por parte de Robarts de una linea de ferrocarril, lo cual mejoró su sistema de envios y tambien entrar en las infaustas Guerras del Ferrocarril.
Estas guerras enfrentan a los distintos barones de las vias que con sus grupos de mercenarios y sajagargantas se disputan el control sobre el contrato de transporte sobre la Roca Fantasma, lo cual lo vuelve un premio demasiado jugoso para dejarlo pasar y ademas vital para cualquiera que quiera controlar la tecnologia.
Sigue una época convulsa de enfrentamientos entre los siempre honrados y legales Smith and Robarts y el pérfido Hellstromme (solo transcribo lo que dice el autor) el cual se las arregló para con su fina oratoria y buenas maneras erigirse como suminstrador de Roca fantasma tanto para los Confederados y la Unión cuando Robards ya practicamente habia firmado con estos últimos.
Y Smith and Robards decidieron dar un paso adelante y crear su famoso católogo por correo, el cual permite a cualquier hombre de bien solicitar cualquier maravilla tecnológica del mundo moderno, lo cual es de las principales fuentes de ingresos de la compañia.
Vamos, que tenemos Amazón en el Oeste.
- Usando el catálogo.
Este es un capítulo de precios y reglas. Se nos describe como podemos contactar con el almacén de la compañia en Salt Lake y los costes de envio, metodos de transporte e incluso precios para personalizar nuestros encargos. Si queremos un carromato a vapor dorado o un androide sirviente pintado de rojo se nos especifica los precios de las capas de pintura.
Como el Oeste es un territorio salvaje puede que encontremos que nuestro pedido ha sido perdido o a acabado en otras manos, para lo cual también hay reglas.
Incluso podriamos vender nuestros diseños a la compañia para obtener pingues beneficios por la patente. Para ello usaremos la baraja de cartas para determinar el humor de Robarts ya que se encarga de esas cosas debido a que el tiene visión comercial y Smith es facilmente impresionable.
Tambien hay extensos listados de armas y ya de paso los vehiculos comunes de la época.
Y como todo puede EXPLOTAR tenemos unas nuevas reglas para esos pequeños accidentes, los cuales vuelven a la tecnologia menos volatil y más tendente a escacharrarse y exigir un mantenimiento continuo.
- El catalogo.
Y aqui empieza el catalogo propiamente dicho.
En el encontraremos T-O-N-E-L-A-D-A-S de cachivaches y maravillas tecnológicas que harian gritar de extasis a los aficionados al steampunk.
Dirigibles, coches a vapor, autogiros, exoesqueletos, robots, submarinos, acorazados,detectores de roca fantasma, proyectores holográficos, ¿satelites? venga no me jodas, detectores psiquicos, camaras fotográficas, elixires y tónicos, pocimas que reactivan nuestro corazón en caso de muerte reciente, pocimas de curación,... etc.
La presentación de los productos siempre es la misma, con su nombre, coste, explicación, efectos, puntuaciones y como explotan.
Sus precios suelen ser prohibitivos para la mayor parte de los mortales, lo cual limita mucho el libro para el Pj común.
Mi grupo se pasó varias aventuras haciendo fondo común para comprar una prótesis para un Pj manco.
- El libro del Marshall.
¿Recordais el apartado de historia de la compañia? Pues en este nos enteramos de la verdad detras de lo anteriormente expuesto, como la razón de [CLASIFICADO] o por qué [CLASIFICADO] ademas de [CLASIFICADO] y lo que pasa cuando reunes muchas cantidades de Roca fantasma ya que los que pasen un tiempo junto a ella [CLASIFICADO]
Reglas de lo que le pasa a nuestro correo y reglas para ver las que armamos en nuestra mesa de trabajo.
Y hay ciberimplantes steampunk. Raros, te puedes quedar en la mesa de operaciones y te transforman en un monstruo a los ojos de los demas.
De lo mejorcito del libro.
- Veredicto
Un
maldito
locurón.
Parte de la tecnologia como el armamento usado en la guerra entre el Norte y el Sur, como por ejemplo los acorazados y los submarinos, me pegan junto a los típicos tónicos o medicinas ficticias de la época. Pero es que hay cosas muy bizarras que te destrozan, por lo menos a mi, la concepción del juego.
Un ejemplo de esto serian los satelites de medición (flotan a cien metros del suelo) o los proyectores holográficos, jetpacks o el tatarabuelo de la radio.
Hay mucha tecnologia, paginas y páginas de cachivaches presentados precisamente como si fuese un catálogo de la época con dibujos y anuncios ilustrativos.
Y todo esto transforma Deadlands en un mundo ya demasiado extraño.
A mi me gustan las raices del genero western europeo extraño que tiene Deadlands. Cuando lees el manual básico te da la impresión de un mundo distorsionado en el que una nueva tecnologia está naciendo y en el que suceden cosas raras.
¿Recordais El Gran Jackuna pelicula del oeste en la que aparecian motos y coches mezclados con caballos? Ese seria más el concepto.
Sugiero usar este catálogo con moderación no metiendo estos inventos en todas y cada una de las partidas. Una muestra por aqui, un exoesqueeleto o automatón por alla dan color pero mucho de ello podria destrozar la ambientación.
Yo supongo que esta tecnologia es más común en el Este o el ciudades más tecnológicas como Salt Lake, pero en el resto del Oeste es muy rara.
Esto se ve ampliamente corroborado en las aventuras, en las cuales no hay un exceso apabullante de tecnologia o los cachibaches que aparecen en este libro, el cual leyéndolo da la impresión que Deadlands esta con creces más avanzado tecnológicamente que sus contrapartidas en otras épocas.
Afortunadamente los autores se dan cuenta de ello y nos dan unos pequeños consejos para que el nivel tecnológico de nuestra banda de Pjs no se dispare como que realmente esos inventos solo estan a disposición de los muy acaudalados y que el sistema de correo de la época es muy deficiente transformando cualquier pedido en un riesgo de perder nuestro dinero.
Y esto te da la sensación de que todo lo que has leido no añade demasiado al juego ya que muchas de las cosas que salen en este libro apenas las van a usar lo jugadores a menos que las metas como Master en las aventuras o las invente un Pj.
Esa es posiblemente la utilidad de este suplemento, darte ideas para implementar tecnologia en las partidas y en tus historias.
Aun así... es un suplemento que solo recomiendo si eres muy fan del Deadlands y de su aspecto steampunk ya que creo que con lo que viene en el básico es suficiente y el resto te lo inventas dando el tono que consideres oportuno.
En definitiva un suplemento al cual yo por lo menos no voy a sacarle una utilidad muy inmediata y que simplemente puedes tener como ambientación para ilustrarte sobre la tecnologia que puede producirse en el Oeste Extraño.
Por cierto, en una inteligente maniobra comercial y de marketing podeis ver que en el libro se incluyen tetas y monos con el objetivo de atrapar a los incautos.
Los estados confederados del sur llevan siendo independientes desde hace más de 50 años, dependiendo a quien preguntes. El Norte y el Sur estrecharon lazos gracias a la Primera Guerra Mundial y la prosperidad que siguió (a cambio de unos 200 millones de muertos, millon arriba, millón abajo) hizo que las asperezas se limasen un tanto.
Pero luego la gran Depresión llegó y todo se fué por el desague.
Los Bancos cerraron, el crimen organizado sembró el terror por la calles, el Hambre (la mayúscula no es acidental) campó a sus anchas por los campamentos de desahuciados y las fabricas fueron abandonadas. Un territorio abonado para que los poderes que gobiernan el mundo, los verdaderos poderes, se den un verdadero festín a costa de las victimas de la crisis.
La Unión ha proclamado en un exceso de beatismo la Ley Seca, el alcohol ya no corre por los gaznates de la clase obrera y la gente vuelve a sus casas encorvada procurando evitar esas sombras alargadas que habitan en los callejones. Lo único bueno de la Ley Seca es que como el Sur no la ha proclamado sus destilerias funcionan a marchas forzadas para enviar cargamentos de contrabando al Norte, lo cual engrasa las arcas de la Confederación.
Es un tiempo en el que los problemas se resuelven con plomo o el frufru de unas medias, es tiempo de hombres de rostro de granito y mujeres de largas piernas.
Es Deadlands Noir.
Y en el 2012, cuando nadie se lo esperaba Pinnacle renovó su linea estrella con una nueva vertiente, un homenaje al cine negro y las novelas de detectives.
El autor pensaba que no tendria exito ya que como el decia era un nicho de un nicho en un nicho. Te tenia que gustar Savage Worlds, Deadlands y el género Noir,
Savage Worlds junto a Fate se ha cimentado como uno de los grandes reglamentos genéricos pero eran demasiados factores
El proyecto de kickstarter fué financiado en menos de dos horas.
Recordemos que Deadlands no es solo su linea de weird spaghetti western, tambien existe otras lineas como Hell on Earth, en la cual se explora el género postoapocalíptico y Lost Colony en la cual se da rienda suelta al Space Opera.
Todas estas lineas forman una metatrama en la que todo está unido y vemos la evolución de esa linea temporal distorsionada que es Deadlands.
Teniendo en cuenta que me encantan todos esos géneros soy muy facil a la hora de juzgar Savage Worlds.
Y teniendo en cuenta que me encantan las historias del agente de la Continental, Ellery Queen y las desventuras del algunas veces demasiado integro Marlowe creo que vais a saber ya mi veredicto desde el principio.
Como vemos cada linea es un homenaje a un tipo de literatura pulp y faltaba una de las vertientes más importantes, la novela negra de inicios de los treinta. Pero todo esto ya ha sido resuelto.
Esas novelas en las que un hombre de valores íntegros se ven envueltos en un caso por culpa de una mujer y a mitad de la trama le encargan otra investigación que al final descubrimos que estaba relacionada con la primera.
Esas novelas en las que sale un tipo disparando con un arma contra un punto indeterminado fuera de la portada mientras sujeta con mano firme a una chica por ese punto intermedio entre la espalda y el trasero o esas otras en las que sale una mujer curvilínea de generoso escote apuntando con un arma a algún punto fuera de nuestra visión, o esas portadas en las que sale una chica en primer plano con cara de pánico y un hombre detras con un arma, o...
Si en la espada y brujeria el elemento básico es el tetas y monos ya podreis imaginaros cuales son los elementos imprenscindibles de este genero.
Tits and guns, la mezcla perfecta para elevar la hombría del hombre moderno.
Deadlands Noir es un suplemento atípico dentro de la linea ya que no sigue la misma estructura que los anteriores.
Deadlands y Hell on Earth son suplementos de reglas y ambientación, en el que se nos presenta un mundo y los aditamentos, potenciaciones, reglas opcionales que ya salen en el core o modificaciones que se van a realizar sobre el sistema madre de savage Worlds.
Esto me gusta muchisimo ya que los suplementos, al no verse obligados a incluir aridas reglas y solamente te muestran las que son específicas del mundo hace que cada suplemento supure ambientación, lo cual tiene como efecto que cada vez que leo uno me entran ganas de dirigir.
Deadlands Noir en cambio, aunque tiene un capítulo de ambientación y reglas específicas incluye otras cosas que normalmente se incluyen en los Companions. El libro incluye la descripción de la ciudad de Nueva Orleans y una pequeña campaña con un buen puñado de relatos salvajes adicionales.
El libro sigue más o menos la estructura normal de Savage.
Despues de una breve introducción para decirnos de que va todo esto se nos muestran los arquetipos: vagabundos, detectives, agentes del gobierno, actores, cantantes, abogados, houngans, transportistas de licor, torpedos de la mafia,... etc.
La típica fauna de la época.
Seguidamente va la creación de personaje, la cual tiene algunas variaciones especificas del setting, como por ejemplo que todos los personajes comienzan obligatoriamente con la desventaja de pobreza con lo que solo tienes 50 dolares para comprar equipo. Ya sabes, la Depresión aprieta y afecta a todos.
Los puntos a repartir para las caracteríticas y las habilidades siguen siendo los mismos, 5 para los primeros y 15 para los Segundos. Un defecto mayor y dos menores (pobreza no cuenta) y las ventajas.
Escogemos la peor pesadilla del personaje y ya lo tenemos listo para recorrer las aceras.
Se introduce la habilidad nueva de farandula. En la época han aparecido numerosos clubes en los que la gente va a ahogar las penas y en los que muchos encuentran trabajo en torno al arte del espectáculo.
Esta habilidad nos permitiria arañar unos dolares en propinas a razón de 1d4 x nuestra tirada. Si sacamos una pifia cogeremos tan mala fama en la ciudad que no tendremos oportunidad de actuar en el local hasta que no incrementemos de nuevo nuestra habilidad.
En desventajas tenemos más o menos las de siempre con algunos cambios. Enfermo por ejemplo es bastante menos peligrosa ya que se resuelve ahora con el sistema normal de Savage de enfermedades crónicas por lo cual si es una desventaja mayor y si al inicio de partida sacamos un uno en nuestra tirada de vigor nuestro personaje morirá al final de la sesión, una menor en cambio nos produccirá fatiga crónica (-1 a todas las tiradas y un nivel perpetuo de fatiga). Antes se usaba la baraja que creo incrementaba nuestras espectativas de vida pero tu enfermedad podia agravarse si la pillabas como menor y pasaba a ser desventaja mayor con posible muerte.
Desposeido juraria que es nueva, por la cual empiezas el juego sin NADA, salvo la ropa ya que el dinero parece escurrirsete entre los dedos. Son tiempos duros.
Clasicas como pesadillas, el palido sirviente de la muerte hacen su aparición junto a muchas desventajas sociales.
En ventajas, que como siempre en Savage son más numerosas que las desventajas tenemos unas cuantas nuevas.
En transfondos arcanos descubrimos un gran cambio frente al Deadlands Western ya que ahora hay tramposos o fulleros los cuales sustituyen a los charlatanes, científicos patentados que solapan a los científicos locos y los sacerdotes voodo. Han desaparecido los benditos, los artistas marciales y los shammanes al ser tiempos mucho más civilizados.
Confortable nos permitiria tener mayor dinero al inicio de la partida debido a que tenemos un trabajo fijo y el coraje líquido en cambio se ha vuelto una ventaja común ya que todo cristo tira de petaca. Veterano del Extraño Oeste o del Oeste Devastado pasa a ser veterano de la Jungla de Asfalto.
En ventajas de combate se fomenta la dureza de nuestros personajes para esos casos en los que alguien nos tira por la escalera de un apartamento por meter las narices donde no nos importa.
En ventajas profesionales aparecen asesino profesional que incrementa el daño en 1d10 en vez de 1d6 cuando sacamos un raise o cojonazos (agallas) para mejorar nuestras posibilidades en las areas "tocadas" a la hora de tirar miedo.
El resto de ventajas profesionales tienen que ver con habilidades sociales y de la farándula.
A destacar que en las ventajas extrañas podemos comenzar al igual que en el Hell on Earth como un Atormentado. Recordemos que en la vertiente Western solo se conseguia con muuuuucha suerte o a nivel legendario, parece que la época con la guerra mundial, las penurias de la Depresión y el crimen los han vuelto más comunes.
Valor de Ley pasa a ser legendaria.
En el apartado de equipo podemos al igual que siempre adquirir objetos de segunda mano al 50% (el cheapoooo) que tiene más posibilidades de explotar, incendiarse o caerse a trozos, aún así serán muy comunes debido a la carencia de poder adquisitivo de los Pjs.
Un cambio importante es que ya nos podemos empezar a olvidar de los exoesquletos, gattlings, robots servidores, ametralladoras,... etc. Toda la tecnologia de Roca Fantasma ha pasado a ser ampliamente controlada por el gobierno ademas de establecer ferreas leyes sobre la tenencia de armas de fuego.
Podras comprarte una pistola con los permisos y documentación adecuada, pero vete olvidando de comprarte un cañon de rayos a menos que tengas un "amigo" al que se le pueda meter dinero bajo cuerda o sea un desprendido científico.
Nueva munición: tenemos la penetrante y la Dum Dum que hace más daño a objetivos sin armadura pero que aumenta su valor si la llevan.
Los chalecos antibalas nos proporcionan protección pero su precio es prohibitivo.
En el apartado de tecnologia tenemos solo la más común ya que como ya he dicho esta controlada, ademas de que es mucho más barata al ser fabricada en serie. Aqui tenemos gafas de visión nocturna, ganzuas sónicas (¿homenaje?), pistolas de industrias Hellstromme,..etc.
Algunos vehiculos comunes, a destacar que estos han pasado a ser impulsados por un carburante bastante deficiente llamado gasolina que permite abaratar el precio del producto, los vehículos a vapor impulsados por roca fantasma (con su coche estrella, el Mako) mucho mas eficientes y rápidos son ahora de lujo.
The Big Easy, el cual es el mote de Nueva Orleans, abre el capítulo dedicado a esta ciudad, la cual será el centro de las campañas de Noir hasta que llegue el Companion.
Se nos explica la historia de la ciudad, la cual es la más grande de toda la Confederación y cruce de caminos con la Unión. Fundada por los franceses para luego más tarde traspasada a los españoles los cuales finalmente la devolvieron a manos gabachas esta ciudad posiblemente sea la más europea de America ya que conserva mucha de su legislación, lo cual hace que si algo es considerado criminal en alguna parte en Luisiana seguro que lo sea también.
La policia esta equipada con buena tecnologia y bien pagada, ademas que cuenta con numerosos agentes, pero como dice un dicho "se les puede sobornar incluso con lo que le das a un elefante en el zoologico"
Es la ciudad más grande de Luisiana y su segunda capital. Al ser cruzada por el Misisipi, la transforma en un gran puerto fluvial y via de los envios de alcohol al Norte.
Es una ciudad corrupta gobernada en la sombra por el Gobernador Huey Long el cual promovió el uso de las primeras urnas electronicas de la Confederación en la votación a alcalde de Nueva Orleans. Curiosamente salió elegido un mindungui que no conocia ni Cristo llamado McKendrew, lo cual sentó fatal al gobernador debido a que habia apoyado a otro candidato de forma abierta.
El caso es que el nuevo alcalde es muy raro, poco corrupto, ha mejorado la ciudad, la ha saneado, ha expandido la red electrica y el teléfono a las dos orillas del rio... alguien peligroso en el ambiente político lleno de sajagargatas que es Luisiana. Afortunadamente Long ha "conseguido" el cargo de senador y su control directo es menos ferreo, lo cual le da un respiro al nuevo alcalde.
El rio divide la ciudad en dos zonas claramente diferenciadas, la alta y la baja. En la baja viven los negros y la gente de baja estofa y en la alta los acomodados.
Recordemos que en Deadlands el Sur en un golpe político para desarmar al norte fue el primero en liberar a los esclavos, lo cual no quita que la mayor parte de ellos no recibiese una buena educación que los relega a clases bajas.
Es la zona bohemia, llena de artistas, buscavidas y en la que la prostitución es completamente legal.
La zona alta no esta mucho mejor, pero en ella se encuentran los mejores barrios y las mansiones herencia de los antiguos colonizadores. En esta zona la Mano Negra ha comenzado a meter su... mano y el infausto barrio irlandes es la base de toda la escoria de este lado del rio.
Tambien está la zona industrial a cargo de la todo poderosa Hellstromme.
El siguiente capítulo son las reglas específicas del setting.
La mayor parte de las reglas añadidas son dedicadas a la investigación y a lo social, asi que tenemos reglas para la busqueda de documentación o papeleo en los que deberemos de sobornar funcionarios o contactar con soplones por un módico precio, patear la calle collevará los mismos sobornos y pagos ademas de poder fatigarnos en ello.
Se nos recuerda que de nuevo que todos los pjs comienzan con pobreza.
A su vez se modifican las reglas de la maniobra "the drop" la cual era pillar a alguien desprevenido para hacerle un +4 al daño y a dar. Con la modificación deberemos de pasar una tirada de vigor contra el daño para no caer inmediatamete inconscientes.
Esto emula la típica escena en la que al protagonista o al sicario de la mafia le dan en la nuca con la culata de una pistola. En la vida real es mucho más dificil dejar inconsciente a alguien de un solo golpe, pero es algo normal en el cine negro.
Segunda vuelta o espabilarse emula la dureza de los protagonistas de este género al permitirnos al robar un comodín recomponernos automáticamente del estado de aturdido.
Los conflictos sociales son más importantes en este setting y las reglas del core de Savage son ampliadas haciendolas mas minuciosas a la hora de sacar información a alguien mediante el insigne método de masajear los higados con nuestros nudillos o usar la charlataneria para evitar o esquivar una situación tensa como un criado que no nos deja entyrar a ver al dueño de la casa o un grupo de matones que igual nos ha "confundido con otro".
También hay reglas específicas para seguir a objetivos.
En el capítulo de ¡Mágia! tenemos explicados los distintos tipos y encarnaciones de este saber.
El saber de Hoyle ha desaparecido y con el los Charlatanes, su libro de juegos y manos de poker ha sido quemado por la Agencia y los Rangers ya que tener a alguien con esa capacidad de ocasionar el caos fuera de la amorosa ala del gobierno era muy peligroso.
Alguno de los adeptos ha sobrevivido pero la mayor parte del arte se perdió.
Hasta que llegó un tio muy listo llamado Jack que cambió las cosas y la forma de hacer magia.
Recordemos que la magia está vinculada en Deadlands a los manitous y los espíritus de la naturaleza los cuales son la fuente de ese poder. Hoyle estableció los patrones mentales para establecer un vinculo con los manitous y hacer un pacto con ellos, los cuales aceden encantados ya que les brinda una oportunidad de entrar a nuestro mundo y de incluso poseer al loco que piensa que los está usando.
Recordemos que si te quedas sin puntos de magia en la variante de Western el hechicero deberá de jugar una partida de poker contra el mismisimo demonio para extraer más, y si pierde...
El listillo de Jack razonó que en la mayor parte de las religiones y rituales mágicos se usaba algún tipo de droga, ya sea pellote, vino,.. etc y tal vez eso fuese una forma de obtener poder.
Descubrió que en realidad los espíritus se alimentan de sacrificio y este sacrificio puede adquirir muchas formas y el más poderoso es el vicio y la autodestrucción.
Un seguidor de Jack debe de darse a un vicio particular. El pie del que cojea lo escogerá el jugador y podrá ser un putero, alcoholico, drogadicto,... etc.
Esto le servirá para recuperar puntos de magia a razón de uno por hora, pero si no cumplimos nuestro vicio pasaremos a razón de tres por hora.
El gobierno ya no pudo controlar a los usuarios de la magia debido a que esta ya no necesitaba de un libro ni de unos conocimientos, aunque como ya sabemos eso cambió en Hell on Earth.
Jack desapareció hace años en busca de la "fulleria definitiva" sea lo que sea eso.
Los fulleros ganan un nuevo hechizo que puede manifestarse en meterse un lingotazo o dar un magreo que niega los efectos del dolor y la heridas.
Si pifias el fullero recibe un poco de lo que le depara a manos del manitou pillando un gran resacón por sobredosis que le produce taras mentales algunas veces permanentes.
Los Científicos Patentados son iguales que sus contrapartidas locas salvo que ya no lo son tanto. Ahora no comienzan dementes y adquieren una nueva locura con cada invento, ahora simplemente deben de coger la desventaja de autoengaño ya que todos ellos tienen ansias de grandeza.
Lo malo es que dependen de esa tara mucho ya que deben de cogerla a mayor para poder hacer un nuevo invento cuando quieran y si es a menor solo pueden hacer un invento por nivel de experiencia.
La tecnologia es un poco más estable y ahora sigue las reglas del core de Savage. Puede seguir explotando pero sus escacharramientos pueden ser menos catastróficos.
Francamente, me da la impresión que los científicos han ganado en estabilidad pero han perdido personalidad con el cambio de época.
La tecnologia ahora se ha estandarizado y ha perdido ese aspecto artesanal del oeste, siendo ahora fabricada en serie. Al menos las peleas por crear patentes continuan.
Nuestro científico de la cicatriz continua siendo el rey, pero la tecnologia industrial de Tesla le ha restado mucho mercado.
Los seguidores del voodoo cubren el nicho de los shamanes y los benditos siguiendo unas reglas parecidas.
Dependen de sus talismanes y "sacos" sin los cuales sufren penalizadores a los hechizos y si no rezan una vez al dia en un lugar específico perderán la capacidad de poder hacer magia al dia siguiente.
Son personajes más de apoyo salvo que pueden ser "cabalgados" por los espíritus, lo cual les otorga grandes bonificadores.
Luego están los Atormentados que siguen siendo los mismos hijos de mala madre que siempre.
Con diferencia mi estilo de magia preferido es el de los Fulleros ya que pegan mucho con el setting, luego seguiria los Atormentados, los voodoo y por ultimo los científicos.
En su versión del oeste me encantaban los científicos, pero han perdido mucho factor weird y se han vuelto un poco sosos.
¿Y han desaparecido los Benditos? Pues como en el libro básico todo se centra en la ciudad de Nueva Orleans en la cual prima más en los ambientes arcanos el Voodoo parece ser que se ha decidido potenciar ese uso de la magia.
En el Companion, el cual igual critico algún dia, amplian las reglas incluyendo a los Benditos y a los Sykers.
Estos últimos son unos viejos conocidos de Hell on Earth y son el resultado de el intento del gobierno de controlar la fuente de poder arcano que son los manitous (pardillos...) para tener su propio cuerpo de adeptos. Esta tecnologia aún sigue en pañales y asistimos a su nacimiento en Noir.
Y aqui comienza la parte del master.
En el capítulo de ¡Secretos y Mentiras! tenemos un breve resumen de lo que ha sucedido hasta ahora desde la Gran Temblada, el surgimiento de los "que calculan" y el descubrimiento de la Roca Fantasma.
A destacar el cambio de estrategia de "los que calculan" que con el nuevo siglo han pasado de repartirse el pastel de forma territorial a descubrir las bondades del bipartidismo (atención, esto es una cortina de humo para los jugadores con desinformación incluida), turnandose en el gobierno del mundo, siendo ahora cada época marcada por las maneras y usos de cada uno de ellos, lo cual viendo la historia actual queda genial.
Luego llegará Hell on Earth y se armará la de Dios es Cristo.
Tambien hay algún dato sobre la aparición de la radio y el teléfono y los divertidos usos que pueden darle ciertas entidades.
Las sempiternas reglas básicas sobre el miedo y sus particularidades en Deadlands, con lo que recomiendo al estar el libro del master y el jugador juntos no dejarlo a la hora de crear personajes.
Así los jugadores no podrán saber que son los elegidos de Ganesha ni su lucha perpetua contra "los que calculan" por el control del azucar, ademas de la inminente amenaza alienígena de los Chandras al contactar la Unión con ellos y darles en un exceso de confianza la localización de nuestro planeta, que Lovecraft no andaba muy desencaminado, los Mapaches lo controlan todo y que el ladrillo de las casas no es lo que parece.
Tenemos información sobre la mafia, sectas que enlazan con la historia del periodo del Oeste, reglas y explicaciones sobre los Fulleros y los Atormentados, impacto tecnológico,.. etc.
Sigue un capítulo sobre Nueva Orleans, desgranandote la ciudad barrio a barrio y sus personajes más insignes.
Una cosa que puede chocar a los Marshalls es que al contrario que la vertiente del Oeste y la Postapocalíptica el miedo ahora se mide por barrios en vez de abarcar regiones enteras. Esto lo vuelve más local y focalizado, tal vez al incrementarse exponencialmente el número de habitantes en las ciudades.
Así tenemos el típico barrio con "esa casa al final de la calle", ese callejon en el que las sombras actuan de forma extraña o el canal en el cual hay un jodido pulpo hijo de puta gigante que devora barcos.
El capítulo ¡Creando Misterios! trae el obligatorio generador de tramas para masters faltos de ideas, ademas que trae utiles consejos para hacer historias de detectives, como colocar pruebas y evidencias, la importancia de que las pistas estan para ser encontradas, ...etc.
El libro termina con ¡Cosecha Roja! un título que es un claro homenaje a la novela que inició el género. Es una campaña de las típicas de Savage con una espina dorsal que marca la trama principal a la cual se le pueden añadir relatos salvajes o aventuras cortas a discreción del Master.
Hay de todo: mujeres bonitas desaparecidas, espionaje industrial, traiciones, algo de ocultismo, dinosaurios con rayos laser, zombis con ametralladoras de vapor, ninjas que lanzan estrellas teledirigidas, piratas, un caso dentro de otro,... etc. (Aviso que todo lo que he dicho igual no es cierto en parte)
Sigue con un buen puñado de aventuras cortas y un bestiario un tanto escueto con la fauna típica de Deadlands.
Hay que decir que los sospechosos habituales se han adaptado a la nueva época y otros siguen siendo los de siempre.
Tenemos desde los típicos automatones y Krakens de rio conocidos por el hombre de a pie (pues una adaptacion del Kraken de Bernet no te digo yo que se podria hacer...) pasando por un puñado de bichos nuevos como el producto de beber alcohol destilado en un radiador, payasos, coches encantados,... etc.
Curiosamente en el bestiario hay más gente normal que abominaciones.
La presentación es impecable como en la mayor parte de los productos de la linea, su prosa trapera y destacaria sobretodo el arte que es completamente nuevo y ayuda a meterse en ambiente.
La ambientación ha recibido un rápido a poyo y se han aparecido dime novels, suplementos, mapas, aventuras,... etc en muy corto espacio de tiempo, lo cual me crea sentimientos encontrados ya que esperaba con ansias el companion de Hell on Earth y esto parece haberlo retrasado.
Son 145 páginas de compra obligada si eres fan de Savage Worlds y te gustan las historias de tias peligrosas que meten en problemas a tipos duros y luego se despiden con una sonrisa en los labios.
Para pillar un poco el ambiente del juego sugiero ver "Cast a deadly spell" en la que se mezcla el cine negro con los mitos lovecraftianos. Se parece salvo que la magia y lo sobrenatural no es conocido por la opinión pública, que sí que hay pulpos gigantes, dinosaurios y bichos de los Mitos, pero eso es "fauna local" y son perfectamente normales.
Realms of Cthulhu es un suplemento franquiciado de Reality Blurs para el sistema Savage. La compañía llevaba un tiempo desaparecida y ha vuelto a renacer el mes pasado anunciando algún juego de rol nuevo.
El libro, bastante finito por cierto, se compone en dos partes que vamos a resumir ahora.
Si no conoces el sistema recomiendo visitar esta entrada de mundos inconclusos, lo cual me hace quedar bien y me ahorra el trabajo.
Libro del jugador
- Introducción
El primer capítulo está dedicado a los arquetipos que podremos encontrar en una partida de Cthulhu. Es bastante breve y en el se nos explica someramente ciertas profesiones o tipos deseables para las partidas, como por ejemplo escritores, anticuarios, doctores, transportistas (golpe en la pequeña Arkham... me lo apunto), ingeniero, periodista,... etc. A mencionar un recuadro en el cual se nos resume un poco la creación del ejercito americano moderno.
Seguidamente vendria la creación de un investigador, la cual sigue el sistema del Savage salvo por un par de diferencias para adecuarlo al setting, lo cual es una costumbre en todos ellos para añadirles un poco de sabor y adecuarlas a la historia.
Las características y habilidades son exactamente las mismas, salvo que aquí recomiendo tener un espíritu alto como ya veremos.
Las características derivadas como movimiento, parada, resistencia y carisma siguen inamovibles salvo que ahora se les añaden dos más, la cordura y la corrupción.
La cordura se calcula de un modo parecido a nuestra resistencia ya que seria nuestro dado de espíritu entre dos menos la corrupción. La corrupción se gana a medida que nos ahondamos en esos pozos de degradación y locura que son los Mitos así que nuestros personajes "nacen" vírgenes en esos lares y solo la ganan en las partidas.
Un ejemplo de puntuación de cordura seria que si tenemos un d8 en nuestra característica de espíritu nuestra cordura seria 8/2= 4. Esta nos servirá para soportar la angustia mental que vendría ser como nuestra capacidad a responder a lo extraño.
La cordura de la que disponemos siempre es tres.
Si, es baja si lo comparamos con el estándar del d100, pero hay que tener en cuenta que en savage un personaje protagonista también tiene tres puntos de vida y un pnj... bueno un pnj lo mejor que puede hacer es esconderse en un rincón y no llamar la atención, sobre todo en este setting.
Seguidamente escogeríamos nuestras ventajas y desventajas como siempre salvo que al ser el setting más oscuro se nos deja escoger hasta cuatro puntos de desventajas.
Luego vendría el dinero inicial que cambia por la época. Siendo 50$ en el siglo 19 y 500$ en el moderno.
Por ultimo aparece una nueva regla que me gusta bastante, los intereses. Vendrían a ser hobbies o estudios que tendría el pj y tiene tantos como la mitad de su puntuación de inteligencia, así un pj con un d8 tendría cuatro intereses.
Estos se definirían con sencillez como por ejemplo: actuación, geología, modelismo, arquitectura,... etc. Si una tirada de conocimiento involucra uno de nuestros intereses se lo notificamos al master y obtendremos un +1 a la tirada, lo cual en savage no es moco de pavo.
Seguidamente se nos describen las nuevas a habilidades del setting, las cuales son dos: conocimientos de los mitos y psicologia.
Hay nuevas desventajas, como por ejemplo: mandíbula de cristal que hace que resistamos menos el dolor, pertenecer a la clase baja o tener un oscuro secreto o tener una "linea de sangre" de dudosa procedencia (si, tener ojos saltones y todo eso) que hace que la gente se encuentre incomoda a nuestro alrededor.
Las nuevas ventajas como siempre en savage worlds son más numerosas que las desventajas. Tendriamos una mente flexible que nos ayudaria a aceptar los Mitos, otro que nos ayuda a resistir la locura haciendo que nos desmallemos a tiempo, otra que te permite hacer tiradas de conocimiento en todos los campos, tener entrenamiento en boxeo,... etc. Ademas están las clásicas de profesión si queremos especializar nuestros pjs.
No hay tantas como en otros settings pero junto con las del básico de Savage tendremos un buen número aunque si no queremos que nuestras partidas tengan un tinte pulp retiraria o acotaria las dedicadas a maniobras de combate.
-Equipo
Este capitulo, como su nombre indica es dedicado al equipo y... me sabe a poco. Posiblemente sea el más flojo de todo el libro
El manual te remite al core de Savage para el equipo que no esté referenciado en el setting, el cual se limita a dos páginas de armas y el resto vehículos de distintas épocas.
Aqui se le nota un poco que este suplemento en realidad es para adaptar ya todo el material existente de los Mitos de otras compañias ya que practicamente no hay ninguna referencia a la época o sus costumbres, dandose por hecho que para eso tienes las aventuras de Chaosium u otra compañia.
En fín, un capítulo un tanto desaprovechado en el que lo más interesante es que al final de la lista de armas te dicen que uses el sentido común a la hora de las partidas. Si quieres algo pulp deja que los jugadores lleven armas, si quieres algo oscuro o ambientado en Europa u otro pais que no sea EEUU la gente no será tan entusiasta con las armas de fuego.
- Reglas de ambientación.
Aqui ya empieza lo bueno y vemos como han transformado Savage Worlds en un juego de horror.
Lo primero se te dice que ventajas o backwrounds no están permitidos del Core, así que olvidaos de ser un mago, un campeón contra lo sobrenatural o un Mcgiver.
Seguidamente se establece los tipos de campaña que podemos llevar con estas reglas.
Que van desde la pulpera, en la que los personajes acaban con los profundos a bofetadas, rescatan a la damisela que va a ser sacrificada a esa "deidad para palurdos del sur" colgandose de una cuerda y una sonrisa en los labios o le gritan a la cara al faraón oscuro que "como se atreve a tener hijos con fulanas fuera de su matrimonio... por Dios, que es un hombre casado desde hace milenios." (si no me creéis leeros las cartas al final de Hiperborea de Clark Ashton Smith, la "mitica" campaña de las máscaras pasa a ser una descojonante cana al aire de un dios)
Tal que asi
Y luego tenemos el nivel crudo. En el cual los personajes se desmallan por el dolor, sufren consecuencias psicológicas por una sábana manchada de sangre y ya no digamos de una orgía en un bosque profundo. Una campaña en lo que mejor puedes hacer es no salir de casa y quemar todos esos libros raros que encontraste en la mansión colonial del doctor desaparecido.
¿Quien tiene todos los boletos de acabar hablando en cursivaaaa?
Si, tu, querido investigador de la pistola.
Estos dos niveles pueden ser combinados en los distintos ámbitos de el daño físico y el psicológico para darle el ton oque queramos.
El nivel Pulp físico y mental de Savage seria el mismo que el core. Esto vuelve a los pjs muy resistentes y que te digan cosas como "he visto dioses primigenios más impresionantes en la ultima reunión familiar"
Hay una pequeña diferencia ya que en este setting se incluye el concepto de angustia. Las criaturas provocan un "daño" a tu psique, una angustia mental que pugnará por quebrar tu cordura, la cual puede ser racionalizada negandola con los amarracos que recibe el jugador al principio de la partida que igual le sirven para repetir tiradas o negar daño físico.
El concepto de racionalización del horror me gusta mucho y le añade mucho al ambiente.
Tu descenso a la locura es más lento ya que solo te vuelves locooo cuando pierdes tus tres puntos de locura. Ademqas la disminución d ela locura te vuelve erratico y te da malus a tu velocidad y a las tiradas de habilidad.
Aunque como siempre en Savage, al ser las tiradas abiertas puede ser perfectamente posible que mueras de un solo golpe o enloquezcas solo viendo el dedo meñique de un profundo. Aun así eres mucho más resistente que una persona normal ya que eres un HEROE.
El nivel "crudo" vuelve el juego mucho más peligroso. Cada vez que recibas daño debes de pasar una tirada de vigor o quedar incapacitado, a su vez si estas incapacitado debes de hacer una nueva tirada de vigor para no sufrir un desmallo o una herida permanente.
El grado de daño va desde que has superado la tirada de vigor con un aumento con lo que solo quedas aturdido y sufres una herida grave no permanente como romperte un brazo, un éxito solo te deja inconsciente 2d6 horas a merced de cualquier criatura tentaculada que pase por alli, un fallo te deja inconsciente con una herida permanente y desangrandote con la posibilidad de espicharla en cada turno y por ultimo la pifia... que estas muerto directamente.
En la cordura más o menos igual, salvo que si no superas la segunda tirada, esta basada en espíritu, te vuelves loco (si, incluso si pierdes un solo punto) Enm vez de heridas graves adquieres locuras y se mantiene el mismo nivel de efectos en la tirada con aumentos, exitos y fracasos salvo en el caso del doble uno en el cual solo caes inconsciente y pierdes permanentemente un punto de cordura.
Las locuras son variadas como volverte un sociopata, obsesivo, paranoico,...etc.
En el libro se te advierte y recomienda que rolees tus locuras y que no sean simplemente apuntadas en el papel... y no miro a nadie... si, tú el tio con pesadillas que nunca lo aplica ni recuerda al master.
¿Y los Extras o Pnjs? Al igual que las historias de Lovecraft en el momento en que el el jugador esté haciendo la segunda tirada de espíritu o vigor a ellos ya les habrán arrancado la cara o estarán sollozando en un rincón.
Dramatización de una partida con este nivel de crudeza.
Adivina cual es el master y cual el jugador.
Ambos grados de daño y crudeza pueden ser combinados para tener campañas en las que los jugadores sean resistentes en combate o mentalmente, que duren más que una pila duracel pero mentalmente inestables (como en el d100) o lo que llaman "la espiral oscura" en la que lo tengan crudo por todos los lados como en un historia de Lovecraft.
En caso de una campaña corta o una aventura de un par de sesiones recomiendo la modalidad de la "espiral oscura" para algo más durarero seria mejor el acercamiento duro en el aspecto de la acción para que los jugadores no se inclinen por la violencia y el aspecto más liviano en cordura permitiendoles racionalizar lo visto.
Para rizar el rizo tenemos que todos los jugadores tienen un solo amarraco para toda la partida que pierden si la pifian, que no puedan repetir las pifias, que no tengan dado salvaje y solo ganen uno a altos niveles de veterania y que el grupo de investigadores comparten un vículo común forjado en su lucha contra el mal que les permite prestarse amarracos.
Todo es opcional como en Savage, pero se recomienda que lo incluyas todo si quieres una experiencia dura y angustiosa.
Seguidamente vienen las reglas para curar la locura y recuperar cordura, lo cual básicamente se consigue con tratamiento, comprando ventajas nuevas que aumenten tu estabilidad o el uso de drogas.
Por ultimo se nos sugieren usos creativos de las habilidades como por ejemplo intimidación para interrogar o psicologia para leer intenciones.
Cierra el capítulo unas reglas someras sobre el estado de "agarrado" que ya sabemos que en los Mitos abundan los tentaculos o el bonus que daria exactamente retorcerle el brazo a la espalda a un tipo mientras el resto del grupo le masajea el hígado con sus nudillos para sacarle donde tiene la sede su secta.
El rincón de guardián
El primer capítulo de esta sección que ocupa el resto del libro y que solo es para los ojos del master nos explica someramente el mundo de los Mitos y nos da de nuevo recomendaciones a la hora de crear una campaña según que estilo con el sencillo método de darnos un gancho para unir a los jugadores en su lucha contra los mitos.
Asi tenemos la pulpera "seekers of the lost fortune" en la que los jugadores forman una sociedad fundada por un coronel ingles que busca reunir y ocultar artefactos de los mitos por todo el mundo ya sea luchando contra malvados nazis o perfidos cultistas y promete heroes arremangados repartiendo leña por todo el globo.
La Defensa Final seria un ejemplo de acción pulpera y pero en la que ver algo sobrenatural es mortal en la que el juego se acerca a un estilo afín a Delta Green.
Los Lampareros estaria ambientada en el siglo 19 en la que una sociedad secreta lucha contar las cabalas ocultistas en la que es muy peligroso un acercamiento directo y en la que la mente de los personajes es más mpropensa a aceptar lo sobrenatural. Es la que menos me gusta.
Y por ultimo la mejor de todas, en la cual los jugadores comienzan escapando de un manicomio en el que habian sido encerrados debido a que han sido diagnosticado como locos o tal vez alguien los quiera hacer callar. Todos ellos saben que algo se acerca y deben de evitarlo. Esta es un claro ejempl ode el tipo de campaña "espiral oscura"
Mas adelante se sigue con recomendaciones de como hilvanar un relato de terror, las diferencias entre el terror clasico y el lovecraftiano, como crear antagonistas, falsas pistas, como meter presión a los jugadores, dejarles hacer las cosas y darles libertad,.. etc.
A destacar la definición del paradigma de Savage Worlds "manten las cosas en movimiento". Siempre debe de pasar algo, los jugadores deben de encontrar una pista, un villano toma represalias, el reloj hace TIC TAC... todo ello resumido con el método de un escritor que aseguraba que cuando no sabia como continuar la historia hacia aparecer a un tipo pateando la puerta y esgrimiendo un arma (deberia de Silver Kane, se nota cuando escribe las novelas en "automático") luego seguia la historia deduciendo pro qué el tipo pateó la puerta o intentó matar al protagonista.
Todo esto que se puede resumir rapidamente con ¡NINJAS! o mejor aún ¡GORILAS! no se tiene que tomar de forma literal, pero es un ejemplo para mantener la partida en movimiento.
Al menos este capítulo es más directo que el del Core de Savage, en el cual te recomendaban que si hacias terror no te molestase si tus jugadores pasaban directamente de ti cuando intentabas infundirles miedo, nunca lo van a tener, no se van a sentir amenazados y lo más seguro es hayan salido del trabajo o hayan tenido una semana más terrorífica que lo que les propones, asi que déjales divertirse sin obligarlos. Suena a trauma pero es interesante.
Mas adelante proseguimos con la explicación de la corrupción y de como afecta al juego. Esta se va ganando a medida que lso jugadores avanzan en su conocimiento de los Mitos y es aprovechada para elementos narrativos. Por ejemplo ¿a quien va a perseguir esa sombra en la ventana... dios mio, la ventana? ¿Al jugador que se ha pasado toda la tarde discutiendo con los simpaticos lugareños y echando la partida con el cura ese de los ojos saltones o al que robó la estatua de caliza de su templo y por tanto ganó corrupción al contactar con ella?
Esta corrupción puede ser disminuida a media que los jugadores venzan a los Mitos o simplemente los frenen, pero esta no puede ser menor que su puntuación d eMitos. Esta corrupción disminulle la cordura y te acerca más al oscuro pzo tentacula que son sus dioses haciendo que tengas visiones, tentaciones o seas facilmente manipulable por los sectarios.
- Asuntos de la magia.
En el se trata de la busqueda de libros, donde encontrarlos, distintas ediciones, que contienen,.. etc. Incluso tienes generadores de libros prohibidos.
Luego viene el sistema de magia, el cual difiere de los planteados en el Core en que es una magia ritual, en ella todos los hechizos tienen un malus a su lanzamiento que va disminullendo a medida que inviertes tiempo en lanzarlos.
Puedes invocar a Cthulhu gritando su nombre mientras estas subido en la mesa de tu oficina y tendrias un -12 transformandolo en una tarea imposible a menos de que tengas una suerte horrible o puedes hacerlo bien con circulos de protección, togas a juego con la sangre de una virgen que vas a sacrificar e invirtiendo un montón de tiempo.
A su vez si la pifias (sacar un uno en la versión jodida de las reglas o un doble uno en la liviana) pueden suceder cosas tan divertidas como que se rompa el velo, enloquezcas y le des gratis un pase de visita a nuestro mundo a una entidad mayor de los Mitos a nuestra realidad.
- Cuentos de los Mitos.
¿Falto de ideas? Tranquilo, como en todos los libros de Savage tienes un generador de aventuras pillando todos los cliches del género.
Es extraño, pero no usa el motor de cartas que es lo habitual y se limita a tablas de d6, d12, d20 o d100. Generamos el gancho, el nudo, la localización, la proximidad, la motivación argumental para involucrar a los personajes, como se tuerce todo, los aliados, la personalidad alrededor de lo que gira todo, generadores de cultos generadores de bichos o cultistas lovecraftianos,.. etc
Todo esto en menos de 13 páginas y se nos dan cuatro aventuras cortas generadas con este sistema que no estan mal.
- La mansión de los Drake.
Una aventura que da para unas sesiones que envuelve la típica mansión ¿encantada? de los mitos. No pienso destriparla, pero no es memorable.
- Habitantes y moradores.
Un extenso y completo bestiario en el que se nos dan las puntuaciones de las típicos pnjs de las epocas en las que podemos jugar nuestras partidas para luego pasar a mostrarnos los monstruos.
Todos ellos son muy duros y probablemente metan en algún problema a los jugadores. A todos ellos se les añade una nueva característica que seria la angustia mental.
Esto es el daño que provocan en nuestra psique la visión de las criaturas de los Mitos, el daño es reflejado al igual que un arma y así "un color venido del espacio" provoca una angustia de 2d6.
Si fallamos nuestra tirada de terror, cosa arto facil debido a los malus que ya dan por si las criaturas, el master tirará el daño de angustia mental contra la dificultad de nuestra puntuación de cordura y al igual que el daño cada éxito e incremento de cuatro por encima de esa dificultad incrementará nuestra locura.
Si disponemos de algún amarraco podemos intentar racionalizar lo visto y asimilarlo hablando en cursivas, negandolo y enterrandolo en nuestro cerebro. Aunque como ya dijimos en las reglas "duras" esto no está permitido.
Tambien esta el panteón de los Mitos, pero al contrario que en d100 no tenemos puntuaciones, así que olvidaos del ataque de suerte que te hace reventar a Cthulhu de un puñetazo, aunque tampoco seria raro ya que hay que tener en cuenta que en la historia original se cargan a un dios atropellándolo.
El panteón esta muy bien descrito y creo que no cometen errores SALVOOOO que juraria que el gran Tsathoggua no es una marioneta de Abhoth como te dejan caer. Podria ser hijo como todos los dioses de los Mitos y las criaturas del cosmos, ya que Abhoth es "el principio y el final".
Por último se cierra con un capítulo dedicado a como convertir el material de otras compañias (lease chaosium) al sistema Savage.
¿Veredicto? El suplemento me gusta y está lleno de buenas ideas como todos los de Savage, pero se asemeja más a una herramienta de conversión que un suplemento en toda regla. Creo que una buena campaña plot point como en toros suplementos y más material histórico y de ambientación de época le hubiese sentado genial. Eso sí, con sus casi 160 páginas (es muy pequeño) teneis todo lo que os hace falta para dirigir una historia de los Mitos o adaptar una de las clásicas. Otra cosa a destacar es que salvo algun escaso ejemplo los dibujos son malos a rabiar o simplemente causan indeferencia. No se quién de Roleros Unidos habia dirigido las Máscaras con Savage, el resto se rió de su visión y buen gusto y me quedé con las ganas de saber el resultado. Hasta la próxima, os dejo con fotos del suplemento.
Peor- portada - de - savage - EVER.
Es más fea que pegar a un padre.
La contra es de mi dibujo preferido del Rey de Amarillo.
Que mejor que un primigenio que adora el arte como contra portada de este suplemento.