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martes, 16 de septiembre de 2014

Suplementos salvajes: Realms of Cthulhu.

Realms of Cthulhu es un suplemento franquiciado de Reality Blurs para el sistema Savage. La compañía llevaba un tiempo desaparecida y ha vuelto a renacer el mes pasado anunciando algún juego de rol nuevo.

El libro, bastante finito por cierto, se compone en dos partes que vamos a resumir ahora.

Si no conoces el sistema recomiendo visitar esta entrada de mundos inconclusos, lo cual me hace quedar bien y me ahorra el trabajo.


Libro del jugador

- Introducción
El primer capítulo está dedicado a los arquetipos que podremos encontrar en una partida de Cthulhu. Es bastante breve y en el se nos explica someramente ciertas profesiones o tipos deseables para las partidas, como por ejemplo escritores, anticuarios, doctores, transportistas (golpe en la pequeña Arkham... me lo apunto), ingeniero, periodista,... etc. A mencionar un recuadro en el cual se nos resume un poco la creación del ejercito americano moderno.

Seguidamente vendria la creación de un investigador, la cual sigue el sistema del Savage salvo por un par de diferencias para adecuarlo al setting, lo cual es una costumbre en todos ellos para añadirles un poco de sabor y adecuarlas a la historia.

Las características y habilidades son exactamente las mismas, salvo que aquí recomiendo tener un espíritu alto como ya veremos.

Las características derivadas como movimiento, parada, resistencia y carisma siguen inamovibles salvo que ahora se les añaden dos más, la cordura y la corrupción.

La cordura se calcula de un modo parecido a nuestra resistencia ya que seria nuestro dado de espíritu entre dos menos la corrupción. La corrupción se gana a medida que nos ahondamos en esos pozos de degradación y locura que son los Mitos así que nuestros personajes "nacen" vírgenes en esos lares y solo la ganan en las partidas.

Un ejemplo de puntuación de cordura seria que si tenemos un d8 en nuestra característica de espíritu nuestra cordura seria 8/2= 4. Esta nos servirá para soportar la angustia mental que vendría  ser como nuestra capacidad a responder a lo extraño.

La cordura de la que disponemos siempre es tres.

Si, es baja si lo comparamos con el estándar del d100, pero hay que tener en cuenta que en savage un personaje protagonista también tiene tres puntos de vida y un pnj... bueno un pnj lo mejor que puede hacer es esconderse en un rincón y no llamar la atención, sobre todo en este setting.

Seguidamente escogeríamos nuestras ventajas y desventajas como siempre salvo que al ser el setting más oscuro se nos deja escoger hasta cuatro puntos de desventajas.

Luego vendría el dinero inicial que cambia por la época. Siendo 50$ en el siglo 19 y 500$ en el moderno.

Por ultimo aparece una nueva regla que me gusta bastante, los intereses. Vendrían a ser hobbies o estudios que tendría el pj y tiene tantos como la mitad de su puntuación de inteligencia, así un pj con un d8 tendría cuatro intereses.

Estos se definirían con sencillez como por ejemplo: actuación, geología, modelismo, arquitectura,... etc. Si una tirada de conocimiento involucra uno de nuestros intereses se lo notificamos al master y obtendremos un +1 a la tirada, lo cual en savage no es moco de pavo.

Seguidamente se nos describen las nuevas a habilidades del setting, las cuales son dos: conocimientos de los mitos y psicologia.

Hay nuevas desventajas, como por ejemplo: mandíbula de cristal que hace que resistamos menos el dolor, pertenecer a la clase baja o tener un oscuro secreto o tener una "linea de sangre" de dudosa procedencia (si, tener ojos saltones y todo eso) que hace que la gente se encuentre incomoda a nuestro alrededor.

Las nuevas ventajas como siempre en savage worlds son más numerosas que las desventajas. Tendriamos una mente flexible que nos ayudaria a aceptar los Mitos, otro que nos ayuda a resistir la locura haciendo que nos desmallemos a tiempo, otra que te permite hacer tiradas de conocimiento en todos los campos, tener entrenamiento en boxeo,... etc. Ademas están las clásicas de profesión si queremos especializar nuestros pjs.

No hay tantas como en otros settings pero junto con las del básico de Savage tendremos un buen número aunque si no queremos que nuestras partidas tengan un tinte pulp retiraria o acotaria las dedicadas a maniobras de combate.

-Equipo
Este capitulo, como su nombre indica es dedicado al equipo y... me sabe a poco. Posiblemente sea el más flojo de todo el libro

El manual te remite al core de Savage para el equipo que no esté referenciado en el setting, el cual se limita a dos páginas de armas y el resto vehículos de distintas épocas.

Aqui se le nota un poco que este suplemento en realidad es para adaptar ya todo el material existente de los Mitos de otras compañias ya que practicamente no hay ninguna referencia a la época o sus costumbres, dandose por hecho que para eso tienes las aventuras de Chaosium u otra compañia.

En fín, un capítulo un tanto desaprovechado en el que lo más interesante es que al final de la lista de armas te dicen que uses el sentido común a la hora de las partidas. Si quieres algo pulp deja que los jugadores lleven armas, si quieres algo oscuro o ambientado en Europa u otro pais que no sea EEUU la gente no será tan entusiasta con las armas de fuego.

- Reglas de ambientación.
Aqui ya empieza lo bueno y vemos como han transformado Savage Worlds en un juego de horror.

Lo primero se te dice que ventajas o backwrounds no están permitidos del Core, así que olvidaos de ser un mago, un campeón contra lo sobrenatural o un Mcgiver.

Seguidamente se establece los tipos de campaña que podemos llevar con estas reglas.

Que van desde la pulpera, en la que los personajes acaban con los profundos a bofetadas, rescatan a la damisela que va a ser sacrificada a esa "deidad para palurdos del sur" colgandose de una cuerda y una sonrisa en los labios o le gritan a la cara al faraón oscuro que "como se atreve a tener hijos con fulanas fuera de su matrimonio... por Dios, que es un hombre casado desde hace milenios." (si no me creéis leeros las cartas al final de Hiperborea de Clark Ashton Smith, la "mitica" campaña de las máscaras pasa a ser una descojonante cana al aire de un dios)


Tal que asi

Y luego tenemos el nivel crudo. En el cual los personajes se desmallan por el dolor, sufren consecuencias psicológicas por una sábana manchada de sangre y ya no digamos de una orgía en un bosque profundo. Una campaña en lo que mejor puedes hacer es no salir de casa y quemar todos esos libros raros que encontraste en la mansión colonial del doctor desaparecido.


¿Quien tiene todos los boletos de acabar hablando en cursivaaaa?
Si, tu, querido investigador de la pistola.


Estos dos niveles pueden ser combinados en los distintos ámbitos de el daño físico y el psicológico para darle el ton oque queramos.

El nivel Pulp físico y mental de Savage seria el mismo que el core. Esto vuelve a los pjs muy resistentes y que te digan cosas como "he visto dioses primigenios más impresionantes en la ultima reunión familiar"

Hay una pequeña diferencia ya que en este setting se incluye el concepto de angustia. Las criaturas provocan un "daño" a tu psique, una angustia mental que pugnará por quebrar tu cordura, la cual puede ser racionalizada negandola con los amarracos que recibe el jugador al principio de la partida que igual le sirven para repetir tiradas o negar daño físico.

El concepto de racionalización del horror me gusta mucho y le añade mucho al ambiente.

Tu descenso a la locura es más lento ya que solo te vuelves locooo cuando pierdes tus tres puntos de locura. Ademqas la disminución d ela locura te vuelve erratico y te da malus a tu velocidad y a las tiradas de habilidad.

Aunque como siempre en Savage, al ser las tiradas abiertas puede ser perfectamente posible que mueras de un solo golpe o enloquezcas solo viendo el dedo meñique de un profundo. Aun así eres mucho más resistente que una persona normal ya que eres un  HEROE.

El nivel "crudo" vuelve el juego mucho más peligroso. Cada vez que recibas daño debes de pasar una tirada de vigor o quedar incapacitado, a su vez si estas incapacitado debes de hacer una nueva tirada de vigor para no sufrir un desmallo o una herida permanente.

El grado de daño va desde que has superado la tirada de vigor con un aumento con lo que solo quedas aturdido y sufres una herida grave no permanente como romperte un brazo, un éxito solo te deja inconsciente 2d6 horas a merced de cualquier criatura tentaculada que pase por alli, un fallo te deja inconsciente con una herida permanente y desangrandote con la posibilidad de espicharla en cada turno y por ultimo la pifia... que estas muerto directamente.

En la cordura más o menos igual, salvo que si no superas la segunda tirada, esta basada en espíritu, te vuelves loco (si, incluso si pierdes un solo punto) Enm vez de heridas graves adquieres locuras y se mantiene el mismo nivel de efectos en la tirada con aumentos, exitos y fracasos salvo en el caso del doble uno en el cual solo caes inconsciente y pierdes permanentemente un punto de cordura.

Las locuras son variadas como volverte un sociopata, obsesivo, paranoico,...etc.

En el libro se te advierte y recomienda que rolees tus locuras y que no sean simplemente apuntadas en el papel... y no miro a nadie... si, tú el tio con pesadillas que nunca lo aplica ni recuerda al master.

¿Y los Extras o Pnjs? Al igual que las historias de Lovecraft en el momento en que el el jugador esté haciendo la segunda tirada de espíritu o vigor a ellos ya les habrán arrancado la cara o estarán sollozando en un rincón.


Dramatización de una partida con este nivel de crudeza.
Adivina cual es el master y cual el jugador.
  
Ambos grados de daño y crudeza pueden ser combinados para tener campañas en las que los jugadores sean resistentes en combate o mentalmente, que duren más que una pila duracel pero mentalmente inestables (como en el d100) o lo que llaman "la espiral oscura" en la que lo tengan crudo por todos los lados como en un historia de Lovecraft.

En caso de una campaña corta o una aventura de un par de sesiones recomiendo la modalidad de la "espiral oscura" para algo más durarero seria mejor el acercamiento duro en el aspecto de la acción para que los jugadores no se inclinen por la violencia y el aspecto más liviano en cordura permitiendoles racionalizar lo visto.

Para rizar el rizo tenemos que todos los jugadores tienen un solo amarraco para toda la partida que pierden si la pifian, que no puedan repetir las pifias, que no tengan dado salvaje y solo ganen uno a altos niveles de veterania y que el grupo de investigadores comparten un vículo común forjado en su lucha contra el mal que les permite prestarse amarracos.

Todo es opcional como en Savage, pero se recomienda que lo incluyas todo si quieres una experiencia dura y angustiosa.

Seguidamente vienen las reglas para curar la locura y recuperar cordura, lo cual básicamente se consigue con tratamiento, comprando ventajas nuevas que aumenten tu estabilidad o el uso de drogas.

Por ultimo se nos sugieren usos creativos de las habilidades como por ejemplo intimidación para interrogar o psicologia para leer intenciones.

Cierra el capítulo unas reglas someras sobre el estado de "agarrado" que ya sabemos que en los Mitos abundan los tentaculos o el bonus que daria exactamente retorcerle el brazo a la espalda a un tipo mientras el resto del grupo le masajea el hígado con sus nudillos para sacarle donde tiene la sede su secta.

El rincón de guardián

El primer capítulo de esta sección que ocupa el resto del libro y que solo es para  los ojos del master nos explica someramente el mundo de los Mitos y nos da de nuevo recomendaciones a la hora de crear una campaña según que estilo con el sencillo método de darnos un gancho para unir a los jugadores en su lucha contra los mitos.

Asi tenemos la pulpera "seekers of the lost fortune" en la que los jugadores forman una sociedad fundada por un coronel ingles que busca reunir y ocultar artefactos de los mitos por todo el mundo ya sea luchando contra malvados nazis o perfidos cultistas y promete heroes arremangados repartiendo leña por todo el globo.

La Defensa Final seria un ejemplo de acción pulpera y pero en la que ver algo sobrenatural es mortal en la que el juego se acerca a un estilo afín a Delta Green.

Los Lampareros estaria ambientada en el siglo 19 en la que una sociedad secreta lucha contar las cabalas ocultistas en la que es muy peligroso un acercamiento directo y en la que la mente de los personajes es más mpropensa a aceptar lo sobrenatural. Es la que menos me gusta.

Y por ultimo la mejor de todas, en la cual los jugadores comienzan escapando de un manicomio en el que habian sido encerrados debido a que han sido diagnosticado como locos o tal vez alguien los quiera hacer callar. Todos ellos saben que algo se acerca y deben de evitarlo. Esta es un claro ejempl ode el tipo de campaña "espiral oscura"

Mas adelante se sigue con recomendaciones de como hilvanar un relato de terror, las diferencias entre el terror clasico y el lovecraftiano, como crear antagonistas, falsas pistas, como meter presión a los jugadores, dejarles hacer las cosas y darles libertad,.. etc.

A destacar la definición del paradigma de Savage Worlds "manten las cosas en movimiento". Siempre debe de pasar algo, los jugadores deben de encontrar una pista, un villano toma represalias, el reloj hace TIC TAC... todo ello resumido con el método de un escritor que aseguraba que cuando no sabia como continuar la historia hacia aparecer a un tipo pateando la puerta y esgrimiendo un arma (deberia de Silver Kane, se nota cuando escribe las novelas en "automático") luego seguia la historia deduciendo pro qué el tipo pateó la puerta o intentó matar al protagonista.

Todo esto que se puede resumir rapidamente con ¡NINJAS! o mejor aún ¡GORILAS! no se tiene que tomar de forma literal, pero es un ejemplo para mantener la partida en movimiento.

Al menos este capítulo es más directo que el del Core de Savage, en el cual te recomendaban que si hacias terror no te molestase si tus jugadores pasaban directamente de ti cuando intentabas infundirles miedo, nunca lo van a tener, no se van a sentir amenazados y lo más seguro es hayan salido del trabajo o hayan tenido una semana más terrorífica que lo que les propones, asi que déjales divertirse sin obligarlos. Suena a trauma pero es interesante.

Mas adelante proseguimos con la explicación de la corrupción y de como afecta al juego. Esta se va ganando a medida que lso jugadores avanzan en su conocimiento de los Mitos y es aprovechada para elementos narrativos. Por ejemplo ¿a quien va a perseguir esa sombra en la ventana... dios mio, la ventana? ¿Al jugador que se ha pasado toda la tarde discutiendo con los simpaticos lugareños y echando la partida con el cura ese de los ojos saltones o al que robó la estatua de caliza de su templo y por tanto ganó corrupción al contactar con ella?

Esta corrupción puede ser disminuida a media que los jugadores venzan a los Mitos o simplemente los frenen, pero esta no puede ser menor que su puntuación d eMitos. Esta corrupción disminulle la cordura y te acerca más al oscuro pzo tentacula que son sus dioses haciendo que tengas visiones, tentaciones o seas facilmente manipulable por los sectarios.

- Asuntos de la magia.
En el se trata de la busqueda de libros, donde encontrarlos, distintas ediciones, que contienen,.. etc. Incluso tienes generadores de libros prohibidos.

Luego viene el sistema de magia, el cual difiere de los planteados en el Core en que es una magia ritual, en ella todos los hechizos tienen un malus a su lanzamiento que va disminullendo a medida que inviertes tiempo en lanzarlos.

Puedes invocar a Cthulhu gritando su nombre mientras estas subido en la mesa de tu oficina y tendrias un -12 transformandolo en una tarea imposible a menos de que tengas una suerte horrible o puedes hacerlo bien con circulos de protección, togas a juego con la sangre de una virgen que vas a sacrificar e invirtiendo un montón de tiempo.

A su vez si la pifias (sacar un uno en la versión jodida de las reglas o un doble uno en la liviana) pueden suceder cosas tan divertidas como que se rompa el velo, enloquezcas y le des gratis un pase de visita a nuestro mundo a una entidad mayor de los Mitos a nuestra realidad.

- Cuentos de los Mitos.

¿Falto de ideas? Tranquilo, como en todos los libros de Savage tienes un generador de aventuras pillando todos los cliches del género.

Es extraño, pero no usa el motor de cartas que es lo habitual y se limita a tablas de d6, d12, d20 o d100. Generamos el gancho, el nudo, la localización, la proximidad, la motivación argumental para involucrar a los personajes, como se tuerce todo, los aliados, la personalidad alrededor de lo que gira todo, generadores de cultos generadores de bichos o cultistas lovecraftianos,.. etc

Todo esto en menos de 13 páginas y se nos dan cuatro aventuras cortas generadas con este sistema que no estan mal.

- La mansión de los Drake.
Una aventura que da para unas sesiones que envuelve la típica mansión ¿encantada? de los mitos. No pienso destriparla, pero no es memorable.

- Habitantes y moradores.
Un extenso y completo bestiario en el que se nos dan las puntuaciones de las típicos pnjs de las epocas en las que podemos jugar nuestras partidas para luego pasar a mostrarnos los monstruos.

Todos ellos son muy duros y probablemente metan en algún problema a los jugadores. A todos ellos se les añade una nueva característica que seria la angustia mental.

Esto es el daño que provocan en nuestra psique la visión de las criaturas de los Mitos, el daño es reflejado al igual que un arma y así "un color venido del espacio" provoca una angustia de 2d6.

Si fallamos nuestra tirada de terror, cosa arto facil debido a los malus que ya dan por si las criaturas, el master tirará el daño de angustia mental contra la dificultad de nuestra puntuación de cordura y al igual que el daño cada éxito e incremento de cuatro por encima de esa dificultad incrementará nuestra locura.

Si disponemos de algún amarraco podemos intentar racionalizar lo visto y asimilarlo hablando en cursivas, negandolo y enterrandolo en nuestro cerebro. Aunque como ya dijimos en las reglas "duras" esto no está permitido.

Tambien esta el panteón de los Mitos, pero al contrario que en d100 no tenemos puntuaciones, así que olvidaos del ataque de suerte que te hace reventar a Cthulhu de un puñetazo, aunque tampoco seria raro ya que hay que tener en cuenta que en la historia original se cargan a un dios atropellándolo.

El panteón esta muy bien descrito y creo que no cometen errores SALVOOOO que juraria que el gran Tsathoggua no es una marioneta de Abhoth como te dejan caer. Podria ser hijo como todos los dioses de los Mitos y las criaturas del cosmos, ya que Abhoth es "el principio y el final".

Por último se cierra con un capítulo dedicado a como convertir el material de otras compañias (lease chaosium) al sistema Savage.




¿Veredicto? El suplemento me gusta y está lleno de buenas ideas como todos los de Savage, pero se asemeja más a una herramienta de conversión que un suplemento en toda regla. Creo que una buena campaña plot point como en toros suplementos y más material histórico y de ambientación de época le hubiese sentado genial.

Eso sí, con sus casi 160 páginas (es muy pequeño) teneis todo lo que os hace falta para dirigir una historia de los Mitos o adaptar una de las clásicas.

Otra cosa a destacar es que salvo algun escaso ejemplo los dibujos son malos a rabiar o simplemente causan indeferencia.

No se quién de Roleros Unidos habia dirigido las Máscaras con Savage, el resto se rió de su visión y buen gusto y me quedé con las ganas de saber el resultado.

Hasta la próxima, os dejo con fotos del suplemento.


Peor- portada - de - savage - EVER.
Es más fea que pegar a un padre.


La contra es de mi dibujo preferido del Rey de Amarillo.
Que mejor que un primigenio que adora el arte como contra portada de este suplemento.















miércoles, 3 de septiembre de 2014

Hoja de personaje en español del 13th Age.

Ultimamente alterno las partidas de Savage Worlds con el juego de rol 13th age el cual puede ser definido como un cruce entre el dragones y mazmorras 4º, 3º y unas gotitas de juegos como FATE o la Puerta de Ishtar en el tema de las habilidades y transfondos.

De hecho juraria que algunas de las cosas que salen en 5º ya salen en este.

Es de la misma compañia del juego de rol de "la tierra moribunda", de aqui viene el nombre de la compañia ya que el Pelgrane es un terrible pájaro que aparecia en las novelas de Jack Vance, o del mas conocido "el rasto de Cthulhu"

El sistema básico, limpio de cualquier tipo de ambientación y arte lo podeis descargar de forma gratuita de aqui para desarrollar vuestro propio juego y comercializarlo.

Por ahora que haya visto hay varias ambientaciones en este reglamento, como por ejemplo Dragon Kings que pertenece al creador de Dark Sun, Primeval Thule que es en plan Conan a la cual le tengo ganas, Midgard que ya habia salido para Pathfinder y la proxima adaptación de Glorantha,  la cual lo más seguro que termine comprando por curiosidad.

Tenéis una critica del sistema en el canal de +Roman Moreno y otra aqui




Hace un tiempo hice una traducción de la hoja de personaje para mi grupo para que les fuese más facil leer los datos, la cual es la que tienen subida en la página de descargas de la web oficial. El problema es que tenia un error ya que se me pasó traducir la casilla de iniciativa y aunque lo subsané aún no han subido la nueva versión.

Esta seria la tercera versión, en la cual he difuminado un poco los textos que aparecen en las casillas de características, exactamente el de "modificador" y "modificador + nivel",  ya que destacaban demasiado y a la hora de escribir encima los jugadores debian de hacer los trazos muy gruesos para luego distinguir el número.






Espero que os sea de ayuda.

viernes, 29 de agosto de 2014

Suplementos Salvajes: Ultimate Characters Guide y Ultimate Mass Battle.

Para una vez que me pongo a criticar suplementos de Savage voy y escojo los malos...

Tengo bastante material por casa, así que igual me pongo a criticar alguno, como por ejemplo el referente a los mitos, el 50 brazas o los de Deadlands.





Ultimate Characters Guide es un suplemento de una de las editoras, en este caso Mystical Throne Entertainment, que usan el sistema de Savage Worlds para sus productos.

Tiene 84 páginas y su maquetación es muy sencilla. Su arte oscila entre lo inexistente y lo absolutamente vergonzoso.

El objetivo de este suplemento es expandir la creación de personaje y antagonistas para añadirle más opciones.

En el capítulo Building a Template se nos propone usar el sistema de plantillas para crear nuestro personaje. Este sistema ya es usado en el básico para la creación de razas y con gran profusión en el de CF para la creación de armamento y vehículos, con lo que no es un concepto ajeno al juego.

Nuestro personaje cuenta con dos puntos para crear la plantilla empezando desde cero. Nuestras ventajas raciales nos otorgan puntos positivos y las negativas puntos negativos, con lo que debemos de compensarlas para conseguir los dos puntos.

Podemos escoger entre característica físicas, mentales y ambientales.

En cada apartado se nos presenta una caracterítica que nos da varias ventajas o desventajas y dependiendo de estas nos otorga una serie de modificadores positivos o negativos.

Un ejemplo de físicas seria tener cuernos que podrian proporcionarnos un arma natural o que se nos mire mal fuera de nuestras tierras, ser un hervivoro que nos daria +4 a las tiradas de superviviencia en territorios boscosos o un -4 a terrenos aridos, piel gruesa que nos proporcionaria una armadura natural o que por ejemplo fuese una capa tan gruesa que nos enlenteciese,... etc.

Esto lo veo más util para personajes de campañas de fantasia o CF. Yo en todas las partidas de barbaros, Deadlands o Cthulhu que he hecho que mis jugadores lleven únicamente humanos con lo que no le sacaria partido.

Las características mentales me son más interesantes.

Nuestro personaje podría venir de una familia o cultura agnóstica que nos daría un malus en las tiradas a la hora de razonar con un religioso, nos podría impedir aprender magia o nos limitaría nuestra característica de espíritu, ser distante que nos podría ayudar a tratar a los demas con desprecio (+2 a las tiradas de provocar) o ser condenado al ostracismo social, corrupto que nos daria fama a la hora de intimidar o ser extremadamente arrogante, honesto que nos daría astucia para detectar los engaños de los demás o ser más carismático, carecer de respuestas emocionales que nos proporcionaría un bonus a las tiradas de miedo,... etc.

Las características ambientales definen nuestro lugar de origen.

Nuestro personaje podría venir de una sociedad feudal que nos uniese a un voto o pertenecer al campesinado y tener conocimientos sobre los cultivos, venir de una sociedad democrática y tener el defecto de pacifista o disfrutar de un mayor conocimiento de las leyes, una monarquia para rendir pleitesia al rey o tener un conocimiento de heráldica, un ambiente montañoso que aumentase nuestro vigor o que la sociedad sea tan cerrada que tengamos problemas en tratar con los demas,... etc.

En general no me convence mucho. El capítulo cuenta con buenas ideas pero algunos efectos los veo muy arbitrarios. Por ejemplo si pillamos agnostico como un gran defecto nos limita a que tengamos un espíritu de d6 como máximo.

La característica de espíritu en algunas ambientaciones marca lo arcano, pero el problema es que tambien determina tu valor, tu sexto sentido y capacidad para reaccionar a lo imprevisto. Lo que en dungeons seria un "tirame sabiduria"

¿Acaso un agnóstico seria un cobarde? Teniendo en cuenta la tasa de infartos por tiradas de terror en mis partidas o la obligación de tirar por la característica de espíritu para recomponerte si quedas aturdido y que en el Realms od Cthulhu define tu estabilidad mental... creo que un agnóstico no tiene muchas posibilidades de sobrevivir a una partida.

Para eso te pillas enfermo terminal que al menos sabes que el personaje te va a durar un par de sesiones.

En general la idea me gusta y le añade sabor a los personajes, como por ejemplo las ventajas por la sociedad de la que vengas,  pero tenemos prácticamente lo mismo en el manual básico y resuelto en un par de párrafos. Algunas de las características impuestas a los apartados me parecen muy arbitrarias y carentes de sentido.

Luego tenemos el capítulo de desventajas, el cual esta bastante bien ya que en el manual básico de Savage se echa mucho de menos nos más desventajas de las cuales tenemos una página pero de ventajas dos. Vale, que el estandar es que nuestros pjs sean héroes pero eso no quiere decir que deban de ser perfectos.

Y así podemos ser conflictivos, llegar siempre tarde, ser corrupto, olvidadizo,  no aguantar el dolor, crédulo, sufrir alucinaciones,... etc.

Algunas están bastante bien, pero otras son muy parecidas a las del manual de Savage o pueden ser tranquilamente emuladas, aún asi se agradece.

En ventajas tenemos más profesiones como por ejemplo técnico que si cumples los requerimientos tienes bonus a reparaciones y disminuyes el tiempo de estas, o psicoterapeuta que te permite quitar locuras o dar bonus a la racionalización del terror, buceador para mejorar tu visión bajo el agua y nadar,... etc.

No estan mal este capítulo, la cosa es que mi estilo a la hora de dirigir a los jugadores es darles libertad para hacer lo que quieran y que se gasten los puntos de creación y mejora en el concepto que tienen de personaje ya que el sistema invita a ello.

Escoger una profesión es bastante duro al principio ya que sus requerimientos suelen ser altos y te encauza mucho la creación del Pj y te resta libertad, aunque para ambientaciones más realistas en la que el grupo no sea un busca lios queda mucho mejor.

Tenemos un capitulo entero a las tiradas de habilidad. En este se nos da consejos para aplicar las habilidades para cosas como apoyar las acciones de todo el grupo en vez de ser solo "personales"

Un ejemplo seria que el que está liderando la escalada podria dar bonus a sus compañeros al encontrar puntos de apoyo o que alguien intimide a un rehen para dar bonus a la hora de sacarle información cuando lo interroguen nuestros compañeros.

Francamente, esto llevo haciéndolo años así que nada nuevo.

Luego dedica un apartado a las habilidades de conocimiento como apoyo. Es bastante interesante esto ya que sugiere que tener un conocimiento sobre la metereologia podria darte bonus a las tiradas de navegar o pilotar, astronomia para orientarse, agricultura beneficiaria a supervivencia, batalla te daria bonus al combate,... etc.

La idea es buena, pero puede llevar a discusiones o que todos los jugadores se quieran poner tácticos para tener un +2 a la tiradas de partirle la cara al enemigo.

Luego tenemos un generador de carreras universitarias y cursos de educación.

Tal cual suena.

Podremos crear plantillas de cursos como con las razas para crear carreras que nos den conocimientos.

El último capítulo está dedicado a los villanos. Como usar sus habilidades de forma creativa, nuevas habilidades para añadirles peligrosidad, sugerencias y como montar combates equilibrados.

El capítulo está lleno de sugerencias, pero yo en mi caso no le he encontrado mucha utilidad.

La verdad es que siempre creo los Pnjs desde cero, me imagino lo que necesito y lo plasmo con tranquilidad ya que esta es una de las principales ventajas del sistema.

Ademas que la mayor parte de las veces las habilidades de los Pnjs me las invento o les doy una vuelta de tuerca a las del libro básico, así que este capítulo no me aporta gran cosa.

Y en cuanto a los combates compensados... ya he oido quejas de "¿pero que vara de medir usas tú?" aunque en mi descargo he de decir que cuando no se enfrenta a algo antinatural soy consecuente con las características de los Pnjs, ademas que así sudan la gota gorda y hacen que al final de la partida recuerden lo que pasó en los enfrentamientos o se piensen tácticas para la proxima vez.

En fín. El suplemento en pdf estaba barato por drivethru así que no es una compra demasiado importante.

En definitiva es solo recomendable que os lo pilleis de rebajas si teneis ganas de el, pero francamente no está cargado con elementos que una vez leidos me diga que voy a aplicar en mis partidas.

Tiene buenas ideas como las plantillas de creación de personaje, las habilidades de apoyo y más desventajas y ventajas, pero no lo considero un suplemento imprescindible ya que que me da la impresión que mucho del material puede ser emulado ya con el manual básico.

Cualquier de los cuatro companions de Savage está lleno de mejores ideas. Por poner un ejemplo ya en el básico te puedes hacer perfectamente una raza o cultura completamente definida siguiendo sus pasos y solo tiene de extensión una página, ya si le añades las plantillas y opciones del companion de CF ya te salen cosas chulas como el suplemento gratuito oficial savage blue planet o cualquier raza o cultura que te quieras plantear.




Ultimate Mass Battle es un suplemento del 2012 de unas 40 páginas que recoge una serie de artículos aparecidos en el Savage Insider y que cubre como hacer batallas en Savage Worlds.

Y la verdad es que se lo podian haber ahorrado ya que basicamente invierte un buen puñado de páginas en contarte algo que en el manual básico le lleva un párrafo y te cuenta lo mismo.

En Savage Worlds tienes dos aproximaciones al combate con grandes cantidades de enemigos. Puedes aplicar directamente la reglas de combate uno a uno y volverlo una batalla táctica moviendo tu ejercito tropa a tropa, cosa que el sistema aguanta perfectamente y no realentiza la partida a menos que te marques un waterloo 1:1.  O puedes volverlo un poco más abstracto en el que cada ejercito tendria una serie de "puntos de vida" que disminuirian dependiendo de las tiradas de batalla de los generales y de las acciones narrativas de los jugadores, siendo este sistema aún más rápido. 

Las primeras 20 páginas están dedicadas a ayudarte a establecer cual seria el valor de un ejercito dependiendo de la calidad de sus armas, número, veterania,... etc.

Puede resultar de ayuda, pero esto ya digo que te lo cuenta en el manual básico en menos espacio. El suplemento afirma que en el manual básico te dicen que las batallas se miden con un calculo de 1:1, lo cual es completamente falso, poniéndote como ejemplo que segun eso treinta soldados contra un dragon equivaldria a que los soldados dispondrian de un aguante de 30 y el dragón uno cuando este es claramente superior a su enemigo y deberia de tener más.

Lo dicho, emplea 20 páginas en repetirte conceptos ya vistos pero te los da más masticados.

Lo siguiente es un capítulo dedicado a los distintos rangos de alcance de los soldados y las ventajas que esto proporciona en batalla. Basicamente es definirte que la infanteria cargando contra unos arqueros lo va a tener crudo ya que sufrirá un duro castigo.

Tambien te define la importancia del terreno, las fortificaciones, como tomarlas y como los jugadores pueden intervenir en la batalla de forma decisiva.

Nada que ya no se haya visto en el manual básico o el companion de fantasia aunque en este te sugiere dividir tu ejercito por rangos de alcance.

En mi última partida hice un asalto a una hacienda en la que en cada turno de batalla, despues de las tiradas de cada general, el jugador narraba que era lo que hacia durante el turno, seguidamente tomando esto lo desarrollaba y si tenia éxito se le aplicaba bonus a la tirada de su general. Exactamente lo mismo pero sin dar tantas vueltas.

El siguiente capítulo es más interesante ya que añaden ventajas y desventajas relativas a lo militar. Así tenemos la desventaja de que usemos los peores materiales en nuestras fortificaciones por gastarnolo en putas y en vino o que seamos muy ducho en las formaciones de muros de escudos.

Esto da bonus a nuestras tiradas de mando o reduciria el valor de nuestras defensas a la mitad en el primer caso.

Posiblemente esto sea lo mejor del documento pero nada que no te puedas inventar sobre la marcha.

Y para finalizar tenemos cosas como la magia de batalla que nos permitiria cosas como crear volcanes para destruir o dividir ejercitos enemigos. Nada que no puedas hacer con el básico.

En definitiva que lo único aprovechable son las nuevas ventajas y desventajas.

Es muy barato y lo podreis encontrar aqui

En cuanto al arte tiene un par de dibujos de una calidad equiparable a un juego de rol de los noventa.

Si quereis un buen sistema de combate recomiendo encarecidamente este

Son gratis, oficiales y tiene lo que todo sistema de batalla debe tener: eventos cada turno.

Trae reglas para dirimir rapidamente combates en plan duelo dentro de la batalla, la típica escena en la que el heroe se enfrenta a un enemigo mientras los diez mil combatientes miran de reojo, tienes reglas para determinar bonus dependiendo de las tacticas que use el personaje, eventos como encontrar un vagón de suministros y poderlo saquear o toparse con un alto cargo enemigo,  las situaciones dependen por que zona de la batalla se mueva el Pj,... etc.

Y todo ello en ocho páginas.

En comparación con el Ultimate character el suplemento de batallas es prescindible a menos que lo pilleis en una oferta.

Si quereis hacer batallas rápidas y narrativas usad las reglas del básico y si quereis añadirle un toque de táctica y aletoriedad usad también las gratuitas.

La compañia de estos dos suplementos dispone de una linea de tierra alternativa y suplementos históricos para hacer partidas en la horda dorada, la era de la pirateria o la legión romana, pero viendo la calidad de estos productos me he llevado una mala impresión de ellos y no sé si serian recomendables. Aunque de la tierra alternativa me han hablado bien creo que puestos a elegir me quedaria con la linea de Weird Wars: Rome.

Si ya puestos y con poco esfuerzo ya lo puedes hacer incluso con el básico aplicando los modulos de reglas que quieras para tu partida.

Resumiendo: aunque los suplementos puedan parecer que los pongo a caer de un burro no estan tan mal, pero me da la impresión que tienen mucha información redundante como en el caso del de las batallas y ya con el básico te arreglas.

lunes, 25 de agosto de 2014

Aventuras de a duro VI: Una collana di stelle d´argento o ¡ve y matalos a todos, gringo! (western para Savage Worlds)








Si, el precio marca 10 pesetas en vez de el clásico duro, pero la aventura ocupa el doble que un libreto normal como la de "garras de bronce en el presidio del tigre". Lastima que ese precio pasara a ser el estandar aunque las novelas siguiesen llamándose de "a duro".

El libreto en Pocket mod está dividido en dos archivos, con lo que debereis de pegarlos de alguna forma para que quede como un libro, recomiendo cinta adhesiva transparente.


La segunda foto pertenece a un edición del módulo que contenia un error de autoria en la portada, lo cual le ha llevado a ser cotizada por casi doscientos euros en ebay, conociéndose precios mayores.

Tambien tenemos una muestra del mapa interior con la imagen de los Pnjs más importantes, aunque el autor que figura como desconocido deja un poco que desear.



Corrian tiempos convulsos por el rol, la principal noticia fué la expulsión de TSR del decano Gygax y la sumida en la desesperación de Gregorio debido a que  Games Workshop había registrado el nombre de Heroquest impidiendo a Esteban usarlo para su nueva encarnación de Glorantha.

Ambos desaparecieron durante años pero ahora se sabe que Gary recaló en la península y se terminó cambiando el nombre por el Garcia Gygax. El apellido lo dejó igual ya que al ser de origen italiano le daba lustre, que para ciertas cosas viene bien ya que se dice que tubo mucha suerte con el género femenino gracias a un goloso acento impostado susurrado al oido.

No se supo nada de los dos titanes durante un tiempo pero lo cierto es que coincidieron en un bar de Valladolid donde trabaron amistad y decidieron dar un vuelco a su vida. Dadas sus dotes para la canción trabajada a partir de recitar multitud de acertijos dungeoneros y poemas épicos fundaron una orquesta la cual sobrevive aún dia por las verbenas de los pueblos aunque con otra alineación, la orquesta Alabama.

Garcia Gygax y Gregorio Esteban durante un concierto
en la isla de Ibiza. Se ve que sabían rodearse de lo bueno.

Pero bueno, lo que realmente nos ocupa es el módulo de hoy.

Por aquel tiempo en los cines europeos lo que lo petaba era el Spaghetti Western de los cuales la mayor parte se rodaron en Almeria transformando esta en un trasunto del oeste americano.

Una "colnala di stelle dárgento", la cual fue traducida al español como "¡ve y matalos a todos, gringo!", fue una producción italo española en la que participaron muchos actores famosos del momento aunque como siempre en estos casos el papel protagonista le correspondió al país que aportó más dinero al film, en este caso Italia.

Así nos encontramos a un ya emergente Terence Hill en el papel de "sombrero" y aún encasillado como doble de Frank Nero, un duro mercenario obligado a colaborar con un tratante de armas interpretado por Bud Spencer llamado "Riojano" que dan con la posible pista de parte del oro de Juarez en una California asediada. Resulta que Bud se reencuentra con un viejo amigo apodado "Pino" interpretado por el genial Fernando Sancho en su eterno papel de mexicano vocinglero, el cual le habia ayudado en una de sus aventuras anteriores titulada "garras de bronce en el presidio del tigre" y le confia que se ha hecho guerrillero y que anda detras de un tesoro que les va a reportar muchos dineros.

El problema es que el tesoro en cuestión está en una caja de alta seguridad en un pueblo perdido y la combinación solo la conoce un conocido banquero llamado Ortega, el cual fué interpretado por un soberbio Fernando Rey, que se encuentra en las manos de un peligroso coronel santista. A destacar este último papel, ya que posiblemente estemos ante la única interpretación como villano de Antonio Ferrandis, alias Chanquete.

Así se inicia la típica historia llena de violencia y sangre característica de la vertiente europea del género. Al ser dirigida por Castellari (Siete winchesters para una matanza, matalos y vuelve,... etc) la función está llena de elementos extraños, como pistoleros saltimbanquis, brujos indios, escopetas gattlings, cartas explosivas y un grupo de muertos sacados directamente del metraje de "el ataque de los muertos sin ojos".

Terence ya se sentia como en casa debido a que ya habia rodado la extraña la colera del viento, un western que cambiaba el oeste por Huelva y a los revolucionarios por anarquistas.


Terence en la escena final contra el Coronel Lucero.


Bud Spencer como el tratante de armas.
Corrian rumores de cierto affaire con Carmen Sevilla durante el rodaje.


A su vez por la parte de los españoles teniamos a grandes nombres como:


Fernando Sancho. Los americanos usaban mexicanos para hacer de españoles,
nosotros españoles para hacer de mexicanos bigotones.


Alvaro de Luna como el traicionero Marcos.


Fernando Rey como el profesor Ortega.
Pacifista y marxista, que logro colar la canción de la Internacional en el metraje.


Un sorprendente Antonio Ferrandis como el cruel Lucero.
Que no os engañe la sonrisa, esa mujer va a morir unos segundos después.


Y Carmen Sevilla como la explosiva Gallega.

Mientras que en américa se dedicaban a convertir a rol de mesa juegos de ordenador de gran éxito como el Pool of Radiance nosotros convertiamos películas.

El film gozó de un amplio éxito así que se encargó al insigne Fran Kane adaptarlo como modulo despues de hacer la novela.

El autor decidió tomar un extraño acercamiento al estilo cinematográfico, encontrándonos al principio con una larga escena en plan Leone con los jugadores reunidos en una pulqueria en la que el master va describiendo los planos con zooms al rostro de los actores remarcando sus miradas y pausando la acción cuando un jugador habla para hacer que aparezca un recuadro junto a su cara que reza cosas tales como "(nombre del jugador) como... el indio" o "(nombre del jugador) como... armónica".

Esta técnica es usada también con los PNJs, con lo que los jugadores podrán reconocerlos por los actores que los interpretan.

Tambien se fomenta descripciones como enfocar las escenas desde ángulos extraños, como por ejemplo ver a un enemigo enmarcado entre las piernas de un jugador al final de una calle o cortar la acción para introducir flashbacks en lo que la imagen aparece difuminada como en un sueño para contar la historia de los Pnjs o de los propios jugadores.

Es a su vez recomendable usar las escenas de interludios, que como ya sabemos en savage worlds consisten en "confesarse junto a la hogera" y hacer que el jugador cuente algo de su pasado para usarlo contr... para darle más profundidad al personaje.

Pero que esto no reste un ápice a la calidad de las explosiones, que va a haber muchas.

La técnica gustó en mesa, con lo que la podremos encontrar en más módulos del autor.

La portada que os pongo es la de su versión italiana, ya que me ha sido imposible encontrar la española, en la cual dicen que aparecía una Carmen Sevilla un tanto descocada que fué objeto de censura.

El título italiano hace referencia a un collar de plata que luce Lucero formado por estrellas de Marshall.

El modulo puede dar comodamente para dos o tres tardes, depende de la velocidad de acción que le pongais. A su vez vale para cualquier número de jugadores, preferiblemente cuatro, debido a que cantidad de enemigos no va a faltar.

En algunos casos es mejor usar las reglas de batalla del manual básico para llevar la cuenta de muertos ya que en algunos casos puede haber más de 150 implicados y que en cada turno los jugadores narren lo que hacen y dependiendo de su éxito dar bonificaciones a la tirada de batalla de ambos bandos al libre albedrio del Marshall. Para combates menores en los que haya veinte o treinta implicados se pueden usar las reglas normales con tranquilidad como por ejemplo en la emboscada al cargamento de armas del reverendo Grime.   

Para el film se usaron varios temas ya aparecidos en otras películas, con lo que recomiendo usarlos para la partida.









martes, 19 de agosto de 2014

En las forjas del chino de oro (XIV) Cubilete de dados

Hoy toca hacer un cubilete de dados o ya puestos un portalapices para vuestras partidas.


Durante las partidas se suelen comer muchas porquerias, entre las cuales las famosas patatas Pringles, cuyo nombre ya resulta untoso.

Decidle a vuestros jugadores que no tiren los botes y os los donen ya que va a ser nuestra materia prima.


Marcamos con una goma la altura de nuestro cubilete, en mi caso 10,50 cm.



Lo marcamos con un bolígrafo y retiramos la goma.



Seguidamente usando una cuchilla afilada cortamos por la guia. si alguien os vé mientras lo haceis poned cara de loco y mirarlo mal hasta que se marche mientra reís de forma siniestra.



En un programa de dibujo creamos nuestro diseño dándole una altura aproximada de 11,75 cm de alto por 26,50 de ancho. Lo decorais como gusteis con referencias a vuestra mesa o juego, en mi caso he escogido el cartel de "la muerte tenia un precio" para jugar a Deadlands.


Aqui teneis mi imagen ya editada.



Imprimis y recortais.


Untad generosamente la lata de Pringels con pegamento de barra y uno de los laterales de la banda, seguidamente pegadlo sobre la superficie con cuidado de que los dos extremos de la banda queden fijos y pegados.


Os va a sobrar papel por la parte superior, untadlo con pegamento y con cuidado doblad el papel hasta que este quede pegado a la parte interior del cubilete.


Ya estaria el cubilete hecho, pero se podria mancharse así que si quereis podriais forrarlo con forro de libro.


Para mitigar el ruido de los dados y que el cubilete no se transforme en una carraca podriais coger la tapa de la lata y recortar un circulo de goma eva para pegarlo luego a la base semimetalica. Esto hará que el sonido no sea tan fuerte.




Y este seria el resultado.



Aunque también lo podéis usar como porta lapices.