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lunes, 25 de agosto de 2014

Aventuras de a duro VI: Una collana di stelle d´argento o ¡ve y matalos a todos, gringo! (western para Savage Worlds)








Si, el precio marca 10 pesetas en vez de el clásico duro, pero la aventura ocupa el doble que un libreto normal como la de "garras de bronce en el presidio del tigre". Lastima que ese precio pasara a ser el estandar aunque las novelas siguiesen llamándose de "a duro".

El libreto en Pocket mod está dividido en dos archivos, con lo que debereis de pegarlos de alguna forma para que quede como un libro, recomiendo cinta adhesiva transparente.


La segunda foto pertenece a un edición del módulo que contenia un error de autoria en la portada, lo cual le ha llevado a ser cotizada por casi doscientos euros en ebay, conociéndose precios mayores.

Tambien tenemos una muestra del mapa interior con la imagen de los Pnjs más importantes, aunque el autor que figura como desconocido deja un poco que desear.



Corrian tiempos convulsos por el rol, la principal noticia fué la expulsión de TSR del decano Gygax y la sumida en la desesperación de Gregorio debido a que  Games Workshop había registrado el nombre de Heroquest impidiendo a Esteban usarlo para su nueva encarnación de Glorantha.

Ambos desaparecieron durante años pero ahora se sabe que Gary recaló en la península y se terminó cambiando el nombre por el Garcia Gygax. El apellido lo dejó igual ya que al ser de origen italiano le daba lustre, que para ciertas cosas viene bien ya que se dice que tubo mucha suerte con el género femenino gracias a un goloso acento impostado susurrado al oido.

No se supo nada de los dos titanes durante un tiempo pero lo cierto es que coincidieron en un bar de Valladolid donde trabaron amistad y decidieron dar un vuelco a su vida. Dadas sus dotes para la canción trabajada a partir de recitar multitud de acertijos dungeoneros y poemas épicos fundaron una orquesta la cual sobrevive aún dia por las verbenas de los pueblos aunque con otra alineación, la orquesta Alabama.

Garcia Gygax y Gregorio Esteban durante un concierto
en la isla de Ibiza. Se ve que sabían rodearse de lo bueno.

Pero bueno, lo que realmente nos ocupa es el módulo de hoy.

Por aquel tiempo en los cines europeos lo que lo petaba era el Spaghetti Western de los cuales la mayor parte se rodaron en Almeria transformando esta en un trasunto del oeste americano.

Una "colnala di stelle dárgento", la cual fue traducida al español como "¡ve y matalos a todos, gringo!", fue una producción italo española en la que participaron muchos actores famosos del momento aunque como siempre en estos casos el papel protagonista le correspondió al país que aportó más dinero al film, en este caso Italia.

Así nos encontramos a un ya emergente Terence Hill en el papel de "sombrero" y aún encasillado como doble de Frank Nero, un duro mercenario obligado a colaborar con un tratante de armas interpretado por Bud Spencer llamado "Riojano" que dan con la posible pista de parte del oro de Juarez en una California asediada. Resulta que Bud se reencuentra con un viejo amigo apodado "Pino" interpretado por el genial Fernando Sancho en su eterno papel de mexicano vocinglero, el cual le habia ayudado en una de sus aventuras anteriores titulada "garras de bronce en el presidio del tigre" y le confia que se ha hecho guerrillero y que anda detras de un tesoro que les va a reportar muchos dineros.

El problema es que el tesoro en cuestión está en una caja de alta seguridad en un pueblo perdido y la combinación solo la conoce un conocido banquero llamado Ortega, el cual fué interpretado por un soberbio Fernando Rey, que se encuentra en las manos de un peligroso coronel santista. A destacar este último papel, ya que posiblemente estemos ante la única interpretación como villano de Antonio Ferrandis, alias Chanquete.

Así se inicia la típica historia llena de violencia y sangre característica de la vertiente europea del género. Al ser dirigida por Castellari (Siete winchesters para una matanza, matalos y vuelve,... etc) la función está llena de elementos extraños, como pistoleros saltimbanquis, brujos indios, escopetas gattlings, cartas explosivas y un grupo de muertos sacados directamente del metraje de "el ataque de los muertos sin ojos".

Terence ya se sentia como en casa debido a que ya habia rodado la extraña la colera del viento, un western que cambiaba el oeste por Huelva y a los revolucionarios por anarquistas.


Terence en la escena final contra el Coronel Lucero.


Bud Spencer como el tratante de armas.
Corrian rumores de cierto affaire con Carmen Sevilla durante el rodaje.


A su vez por la parte de los españoles teniamos a grandes nombres como:


Fernando Sancho. Los americanos usaban mexicanos para hacer de españoles,
nosotros españoles para hacer de mexicanos bigotones.


Alvaro de Luna como el traicionero Marcos.


Fernando Rey como el profesor Ortega.
Pacifista y marxista, que logro colar la canción de la Internacional en el metraje.


Un sorprendente Antonio Ferrandis como el cruel Lucero.
Que no os engañe la sonrisa, esa mujer va a morir unos segundos después.


Y Carmen Sevilla como la explosiva Gallega.

Mientras que en américa se dedicaban a convertir a rol de mesa juegos de ordenador de gran éxito como el Pool of Radiance nosotros convertiamos películas.

El film gozó de un amplio éxito así que se encargó al insigne Fran Kane adaptarlo como modulo despues de hacer la novela.

El autor decidió tomar un extraño acercamiento al estilo cinematográfico, encontrándonos al principio con una larga escena en plan Leone con los jugadores reunidos en una pulqueria en la que el master va describiendo los planos con zooms al rostro de los actores remarcando sus miradas y pausando la acción cuando un jugador habla para hacer que aparezca un recuadro junto a su cara que reza cosas tales como "(nombre del jugador) como... el indio" o "(nombre del jugador) como... armónica".

Esta técnica es usada también con los PNJs, con lo que los jugadores podrán reconocerlos por los actores que los interpretan.

Tambien se fomenta descripciones como enfocar las escenas desde ángulos extraños, como por ejemplo ver a un enemigo enmarcado entre las piernas de un jugador al final de una calle o cortar la acción para introducir flashbacks en lo que la imagen aparece difuminada como en un sueño para contar la historia de los Pnjs o de los propios jugadores.

Es a su vez recomendable usar las escenas de interludios, que como ya sabemos en savage worlds consisten en "confesarse junto a la hogera" y hacer que el jugador cuente algo de su pasado para usarlo contr... para darle más profundidad al personaje.

Pero que esto no reste un ápice a la calidad de las explosiones, que va a haber muchas.

La técnica gustó en mesa, con lo que la podremos encontrar en más módulos del autor.

La portada que os pongo es la de su versión italiana, ya que me ha sido imposible encontrar la española, en la cual dicen que aparecía una Carmen Sevilla un tanto descocada que fué objeto de censura.

El título italiano hace referencia a un collar de plata que luce Lucero formado por estrellas de Marshall.

El modulo puede dar comodamente para dos o tres tardes, depende de la velocidad de acción que le pongais. A su vez vale para cualquier número de jugadores, preferiblemente cuatro, debido a que cantidad de enemigos no va a faltar.

En algunos casos es mejor usar las reglas de batalla del manual básico para llevar la cuenta de muertos ya que en algunos casos puede haber más de 150 implicados y que en cada turno los jugadores narren lo que hacen y dependiendo de su éxito dar bonificaciones a la tirada de batalla de ambos bandos al libre albedrio del Marshall. Para combates menores en los que haya veinte o treinta implicados se pueden usar las reglas normales con tranquilidad como por ejemplo en la emboscada al cargamento de armas del reverendo Grime.   

Para el film se usaron varios temas ya aparecidos en otras películas, con lo que recomiendo usarlos para la partida.









martes, 19 de agosto de 2014

En las forjas del chino de oro (XIV) Cubilete de dados

Hoy toca hacer un cubilete de dados o ya puestos un portalapices para vuestras partidas.


Durante las partidas se suelen comer muchas porquerias, entre las cuales las famosas patatas Pringles, cuyo nombre ya resulta untoso.

Decidle a vuestros jugadores que no tiren los botes y os los donen ya que va a ser nuestra materia prima.


Marcamos con una goma la altura de nuestro cubilete, en mi caso 10,50 cm.



Lo marcamos con un bolígrafo y retiramos la goma.



Seguidamente usando una cuchilla afilada cortamos por la guia. si alguien os vé mientras lo haceis poned cara de loco y mirarlo mal hasta que se marche mientra reís de forma siniestra.



En un programa de dibujo creamos nuestro diseño dándole una altura aproximada de 11,75 cm de alto por 26,50 de ancho. Lo decorais como gusteis con referencias a vuestra mesa o juego, en mi caso he escogido el cartel de "la muerte tenia un precio" para jugar a Deadlands.


Aqui teneis mi imagen ya editada.



Imprimis y recortais.


Untad generosamente la lata de Pringels con pegamento de barra y uno de los laterales de la banda, seguidamente pegadlo sobre la superficie con cuidado de que los dos extremos de la banda queden fijos y pegados.


Os va a sobrar papel por la parte superior, untadlo con pegamento y con cuidado doblad el papel hasta que este quede pegado a la parte interior del cubilete.


Ya estaria el cubilete hecho, pero se podria mancharse así que si quereis podriais forrarlo con forro de libro.


Para mitigar el ruido de los dados y que el cubilete no se transforme en una carraca podriais coger la tapa de la lata y recortar un circulo de goma eva para pegarlo luego a la base semimetalica. Esto hará que el sonido no sea tan fuerte.




Y este seria el resultado.



Aunque también lo podéis usar como porta lapices.






lunes, 18 de agosto de 2014

Novedades salvajes. Bueno... que demonios, lo digo ahora ¡Savage Worlds Lankhmar!

Vale, he de reconocer que no soy muy dado a este tipo de entradas pero creo que la situación lo merece.

Savage Worlds es un sistema con más de 11 años a las espaldas y puede presumir de tener multitud de lineas ya sean pertenecientes a la propia Pinnacle o a editoriales que han decidido usar su sistema de reglas para su mundo de juego.

El caso es que Pinnacle ha anunciado sus próximas novedades en la Gencom y voy a aprovechar para mostrarlas un poco. No dan fechas, pero espero que algunas cosas salgan pronto.



East Texas University es uno de los últimos kickstarters más exitosos de la compañía ya que de los 6000 $ que pedían recaudaron 54000$- Aunque para mi no goza de mucho interés ya que su argumento gira en torno a una universidad en la que suceden eventos sobrenaturales en los que se ven implicados los jugadores como estudiantes que se ven obligados a evitar un posible fin del mundo, como se puede ver y los propios autores han confesado viene a cubrir el nicho de la falta de Buffy por las parrillas televisivas o un juego de rol afín.


Deadlands Noir es un de los últimos settings de Deadlands, el cual no continua sus otras lineas temporales y abre otra, esta vez en los locos años 20. Amenaza amarilla, mujeres de piernas largas y voz dulce, automaticas prestas, hechizos mortales y botas de cemento.

Aun no me puedo pronunciar sobre el pero dentro de unos dias lo tendré en casa junto a su companion.

Me encanta el Western, las novelas de detectives de Chandler y Hammet, la CF y el post apocalíptico, así que esta compañia siempre acierta conmigo ya que cada una de las lineas de Deadlands cubren todo esto.

Deadlands Noir ha recibido un gran empuje de la compañía y parece gozar de mucho éxito debido a la cantidad de suplementos y aventuras cortas que han sacado en tan poco tiempo.

El producto que acaban de anunciar es el juego de cartas, aunque supongo que para nada lo veremos por estas tierras y mira que el de su versión Western pinta bien.

Rippers. Uno de mis eternos en la lista de imprimibles en Lulu ya que me llama poderosamente la atención.

Es uno de sus settings más antiguos y por lo que he visto goza de muchos seguidores aunque su linea de productos es un tanto exigua.

La premisa es que en Europa se libra una guerra encubierta sobrenatural contra los monstruos típicos de la novela gótica, vampiros, hombres lobos y momias.

Van Hellsing, Frankenstein, Moreau y un conocido cirujano londinense con cierto pasado oscuro (si, es Jack el destripador) fundan una orden destinada a presentar batalla a estos seres. Esta orden es conocida como los Destripadores ya que su principal baja es su tecnica para desmembrar a las criaturas que combaten y aprovechar el genio de sus cirujanos para implantarselas y gozar de las mismas habilidades que sus enemigos.

La piel de hombre lobo, los dientes de un vampiro. el corazón reseco de una momia, todo vale para conseguir poder.

Lo que pasa es que esto tiene la contrapartida de que el mal intrínseco de los seres de las tinieblas contra los que luchan nuestros heroes puede corromperlos y transformarlos en aquello contra lo que luchan, como ya le ha sucedido al propio doctor Jack, el cual se ha cambiado de bando y ha pasado todos los secretos de la orden a las bestias de las tinieblas dando así un golpe casi mortal a los defensores de la humanidad. Así nació la Cábala, la contrapartida a los destripadores.

No se han dado muchos datos sobre lo que contendrá esta nueva edición pero ha pasado directamente a mi lista de futuribles.


Six Guns roleplaying. No me puedo pronunciar debido a que no me he leido el comic en el que se basa, pero parece que su argumento guarda muchas similitudes con Deadlands al ser un Weird Western en el que se mezclan elementos sobrenaturales con los del western clásico. Como dice Pinnacle "Si, ya tenemos Deadlands para cubrir el nicho, pero puestos a hacer Weird Western ¿quien mejor que nosotros? Ademas que somos muy fans del comic."

De buenas a primeras no me interesa para nada ya teniendo el Deadlands aunque puede ser una via para entrar en los productos de la compañía a los fans de los comics.

Y ahora llega la joya de la corona.

Si me disculpais... El mundo salvaje de Lankhmar.

Mas o menos tal  que así.

Para los que no sepan de lo que estoy hablando Pinnacle ha anunciado la adaptación del mundo de los insignes y algunas veces mal avenidos Fafhrd y el Ratonero Gris. Por lo que se vé aún no hay portada y solo el logo con lo que supongo que será de los que tarden.

Lankhmar, la de los ciento cuarenta mil humos, la ciudad del hollín, la que nunca ve las estrellas y la única ciudad que merece tal nombre. Ademas famosa por ser el punto desde el cual el barbaro Fafhrd y el ladino Ratonero inician la mayor parte de sus tropelias y tienen como sede y segunda casa la taberna de la "anguila de plata". Dicen que está inspirada en la Sevilla del siglo 16, al ser un puerto marítimo y su extremada picaresca, pero me parece rizar mucho el rizo.

Las aventuras de nuestros héroes siempre sorprenden ya que los encontraras luchando contra una invasión de dioses nórdicos, arrancando los ojos esmeralda de un ídolo viviente, luchando contra una casa (casa como construcción, no como casa nobiliaria), buscando el amor entre mujeres transparentes, trabajando para magos inhumanos, robando al gremio de ladrones o burlando a la Muerte, la cual siempre se entretiene buscando un fin digno de ellos.

El caso es que de la linea se van a encargar dos pesos pesados, Tim Brown, creador de Dark Suns y que ya ha trabajado para Pinnacle con el setting de Savage Worlds de Dragon Kings y Shane Hensley, el creador de Savage Worlds y que ya habia trabajado en TSR en la creación del primer juego de rol de los personajes.

Que yo sepa (y tenga por el disco duro) solo hay dos versiones del mundo de Leiber, una de TSR y otra para el Runequest de Moongoose, la cual es otro de mis eternos en la lista de lulu.

El primer libro parece dedicado a la descripción de la ciudad, PNJs importantes y una campaña estilo Savage de puntos de trama completa.

Las campañas de Savage siempre se caracterizan por ser extremadamente abiertas, con una serie de aventuras interconectadas que forman el argumento principal y una multitud de pequeños "relatos salvajes" que serian aventuras cortas independientes entre las cuales el master puede meter las suyas propias.

El segundo libro estaria dedicado los personajes importantes y bestias de renombre del mundo de Nehwon, con semillas de aventuras para cada uno de ellos. Supongo que en este aparecerán Ninguable y Sheelba, el reino de las ratas, el señor de la subterranea Quarmall, etc.

El tercero seria una campaña en torno a la más famosa cofradía de Lankhmar, la situada en la calle Pacotilla (interesante traducción de cheap y que mata el juego de palabras), entre el callejó de la Muerte y el de los Asesinatos. Espero que salgan las criptas de los reyes-dioses de los ladrones.

Una linea de figuras con los personajes de la saga. Interesante pero como todas las de las otras lineas no las veré.

Y por ultimo una pantalla del Master con una aventura. Como no uso pantalla no me importa mucho esto salvo el modulo de 32 páginas.

Espero que salga a buen puerto ya que creo que el sistema de reglas que actúa con rapidez, con combates dinámicos y que te permite meter mucha acción le puede sentar bien a las historias ya que los cuentos del Fafhrd y el Ratonero están llenos de combates épicos con multitud de técnicas de esgrima o escenas arriesgadas como enfrentarse a una tribu de monjes custodios mientras todos los implicados esquían por un glacial.

También anuncian una aventura para la segunda temporada de Necessary Evil ambientada en la ciudad amurallada de la Gran Manzana.

Este setting tambien me llamaba la atención debido a su originalidad, pero no soy para nada dado al género superheroico así que está relegado por ahora. La historia transcurre en un mundo en el que los superheroes con mallas campan a sus anchas y se dedican a frustar los planes de los villanos como siempre han hecho.

El caso es que un dia la tierra es invadida por una raza extraterrestre de saurios cuya tecnología pone en jaque a los héroes de la Tierra, los cuales resisten pero no pueden vencer al enemigo. De pronto surge otra nueva raza extraterrestre humanoide, la cual se ofrece a aliarse con los terraqueos contra sus eternos enemigos saurios, los cuales en poco tiempo tienen que retirarse.

La humanidad agradecida invita a sus nuevos aliados a conocer a las grandes autoridades del planeta y sus héroes, los cuales se reúnen por todas las embajadas del planeta para recivir a sus salvadores.

Los extraterrestres descienden, se reunen con los lideres y heroes pero en medio de las celebraciones todos ellos se retiran y aparecen de nuevo desde el espacio profundo los saurios y liderados por los "aliados" de la humanidad exterminan a todos los superheroes y lideres del planeta.

Los extraterrestres se rebelan como una raza de conquistadores que usa como tropa de choque a sus esclavos saurios y toman posesión de la tierra con total impunidad ya que han acabado de un plumazo con cualquier atisbo de resistencia al quedar los superheroes prácticamente desaparecidos. Los lideres que no han muerto rinden rápidamente sus ciudades a los invasores y se aprestan a colaborar con ellos.

Pero aún queda esperanza para la humanidad ya que hay un grupo de seres superpoderosos que han sobrevivido. Los supervillanos, obviamente debido a que no fueron invitados a las celebraciones.

Y estos son encarnados por los jugadores. Si alguien ha de conquistar el planeta que sea un supervillano, no un advenedizo del espacio exterior.

Hace poco la linea fué reactivada con una serie de aventuras, lo cual la ha devuelto a la palestra.


Por otra parte tenemos una campaña de Deadlands enfocada en su personaje totemico, Stone.

Para los jugadores es ese tipo tan gracioso que sale en la mayor parte de los dibujos del juego.

Para el Marshall es el dedo en el gatillo frente a la insidiosa amenaza de los jugadores.

Ademas que me alegra que retomen las raíces Spaghettieras del juego. Soy de la opinión de que la ambientación funciona mejor sin llenarlo todo de monstruos sobrenaturales, ya que como todo Marshall sabe eso va contra el "Plan". Algo en estilo de Klaus kinski en "...Y Dios dijo a Cain" es mas santo de mi devocion.

Pero claro, los jugadores siempre van a acabar metiendo las narices en todo y el final de su cabalgada puede ser el propio infierno.

Anuncian otro suplemento para Deadlands, esta vez enfocado a los objetos malditos. Opinión encontrada sobre esto ya que tengo el suplemento comisionado de tecnología, que aunque útil es demasiado... locurón.

Ojo que soy muy fan de los locurones, pero aplicar todo lo que pone ese suplemento puede acabar con el ambiente que le estaba dando a la campaña y transformarla en una orgía de cachivaches.

Como todo en este juego lo mejor es dosificar.

Esto no sé si será aplicable al suplemento sobrenatural pero bueno, bienvenido sea. El otro se le notaba que estaba comisionado ya que me parece que se desviaba un poco del juego, dando incluso la impresión de que el mundo de Deadlands está avanzadísimo tecnológicamente incluso por encima de sus otras lineas temporales, aunque tiene reglas aprovechables como un nuevo sistema de "el aparato se escacharra" que no transforma a los jugadores en bombas andantes y si en objetos muy peligrosos.

Eso en mi opiniones que mis jugadores tratan la tecnología con un palo muy largo despues de un par de explosiones u ornitóperos estrellados.

Hell on Earth. Lo confieso y lo he dicho muchas veces, uno de mis sueños es poder decir "Habitantes del páramo, acaparáis la gasolina" dentro de contexto. La linea postapocalíptica de Deadlands me entusiasmó, cambiando completamente el tono de las partidas e integrándose perfectamente en la linea temporal de la historia manteniendo las raíces pero creando algo completamente diferente, así que esperaba como agua de Mayo el Compannion ademas que anuncian una campaña.

Cuando decida hacer una pausa en la campaña vaquera lo más seguro es que inicie una del Hell.

Y una nueva linea, o mejor dicho "vieja-nueva". Continua la campaña de CF del Deadlands de Lost Colony. Paralela a Hell on Earth pero esta ambientada en las colonias que han quedado incomunicadas con el planeta madre. Francamente, mientras que Hell on Earth me encanta, este Deadlands in spaceeeeee lo encontraba muy forzado, tal vez leyéndolo cambie de idea aunque creo que fue el niño feo de la linea.

Tal vez sea el hecho de que me daba la impresión de que se alejaba un poco de ese "...pero la historia no es la nuestra" en el que todo era extraño pero guardaba muchos puntos comunes de nuestro imaginario lo que le da el carisma a la linea. Es Space opera, genero que me encanta, pero creo que funcionaria mejor como un juego independiente fuera de la continuidad de Deadlands.

Tambien anuncian una serie de novelas de terror. Tal vez respeten su formato en el que después de la narración te cuentan como adaptarlo a una partida, pero este tipo de productos novelados nunca me ha terminado de llamar como por ejemplo las campañas que luego han convertido en novela.


Y por último aquí están otras dos nuevas lineas. Un juego de CF que a falta de datos me reservo el opinar.

Es interesante que esté marcado como Kickstarter, tal vez esto indique que el resto de productos no saldrá por esa via.

Y la última novedad tiene que ver con la linea Weird War. Su primera entrega referente a la segunda guerra mundial no me llamaba para nada la atención, en cambio su linea del imperio romano si ha logrado captar mi interes y tengo muchas ganas de echarle un vistazo. Creo que todos son juegos independientes que no se engloban dentro del mismo mundo, lo cual me parece bien que para locurones temporales ya tenemos Deadlands.

Esta entrega de la serie está englobada dentro de la primera guerra mundial, cosa que ya me interesa más y es que hacer una partida mientras tarareas mentalmente "Barón, heroe de cuento... amo de las nubes, señor del vientooo" no tiene precio.

viernes, 8 de agosto de 2014

Una entrada de relleno sobre los Actual Plays.

No soy muy dado a estas entradas sin materal de juego pero ultimamente no actualizo el blog tanto como quisiera y  me han preguntado ya varias personas que qué ha sido de las entradas de Actual Play y solo puedo contestar una cosa.

No tengo tiempo.

Últimamente ando enfrascado desde hace ya meses en una aventura propia, he montado un negocio y eso come tiempo quieras o no y de un tiempo a esta parte escribir los actual play sme consumia tanto esfuerzo como escribir una aventura.

Realmente todas las aventuras del blog han sido jugadas e incluso hemos continuado un poco la campaña de los barbaros con un encargo de Eibon, toqueteado un poco la Marca del Este y los módulos clásicos de dungeons, pero por ahora me centro en mi sistema favorito que como siempre es Savage Worlds y lo compagino con el nuevo 13th Age el cual me gusta debdo a que sus mecánicas me obligan a improvisar y acotar las aventuras para cada jugador.  

No se como demonios me daba tiempo al principio a escribir los actual play nada mas llegar de jugar, me tiraba un par de horas en el ordenador y los colgaba. Y las aventuras de veinticinco páginas de los inicios me las podia currar en menos de 48 horas llegando incluso a redactarlas en un teléfono movil bajo la oscuridad de las sabanas a las tantas de la madrugada después y durante de una sobredosis de lacasitos. No hay nada como un chute de azucar para añadirle salsa a tus aventuras, las cincuenta paginas del valle del viento las hice en dos semanas y llevó meses acabarla, lo cual fué un verdadero respiro.

Ahora las cosas han cambiado y creo que es debido a que he ido modificado mis hábitos.

En estos momentos llevo dos campañas, por una parte Savage Worlds y por la otra Decimotercera Era alternando las semanas para cambiar el chip. Pero hacer aventuras para ellas me lleva mucho tiempo, que tengo que compaginar con la tienda con lo que he tenido que sacrificar los actual plays.

Antes para escribir una aventura lo que hacia era marcar en una libreta una serie de ideas, por ejemplo 1 (entrada, niña, sin ojos, cuerpo perro) 2 (raices supurantes, humedad, insectos) 3 (en la huida redada inquisitorial), ... etc y seguidamente estructuraba la aventura en pequeños casilleros o zonas que procuraba ir escribiendo en orden siguiendo el entramado que había ideado.

En las aventuras grandes procuraba llevar un ritmo de una localización en uno o dos dias y si habia zonas del mapa sin marcar las generaba de forma aleatoria o generadores de eventos, costumbre que aún conservo y que encuentro muy util, es como colocar un espejo en una habitación ya que da sensación de amplitud, aunque algunas veces por joder mis jugadores visitan todos los lugares para ver si me repito.

Ahora en cambio no puedo hacer sesiones maratonianas de escribir la aventura en poco tiempo. Espacio la escritura a lo largo de la semana en pequeños espacios de tiempo y estructurandola en la cabeza.

Basicamente me voy contando a mi mismo la aventura y como deberia ir transcurriendo, por eso tiene esa estructura que algunas veces me han criticado en la que en vez de contar el argumento del módulo al inicio lo que hago es ir espaciando toda la información a lo largo de este.

Lo que hago ahora es escribir la aventura de lunes a viernes.

Llega el lunes ¿jooooder, que hago? bueno... escena del principio los jugadores llegan a una pulqueria y alli se reencuentran con un viejo conocido pero son reconocidos por unos caza recompensas iniciandose un tiroteo para entrar en calor... y para la escena final... una batalla a cuatro bandas entre juaristas, santistas, el compañero de los personajes y un traidor, le metemos a Fernando Rey por en medio y a los jugadores liandola por el pueblo.

Vale ¿ahora como han legado alli?

Lunes, Hacer la portada y buscar un título. Describir la escena de la pulqueria, motivación del PNJ y marcación del objetivo a seguir de los PJs, lo cual nos lleva a varias ramificaciones como por ejemplo conseguir apoyo para la misión y equipamiento.

Martes Desarrollar esas ramificaciones.

Miercoles ¿Y Fernando Rey? Pues se desarrolla una misión en la que hay que rescatarlo. Explicación y mapas del lugar donde se encuentra, formas de llegar y desarrollarlo.

Miercoles. Explicación de los Pnjs más importantes de la aventura y antagonista. La historia de lo que está pasando.

Jueves. Añadir escenas de transición o aventuras opcionales y posibles ramificaciones.

Viernes. Joder que no me da tiempo... escribir el final y puntuaciones de PNJs.

Esto no quiere decir que siga siempre esta estructura, me refiero que cada dia procuro darle un bocado a la aventura. Me la voy contando como ya he dicho.

Esto me lleva a la estructura de las "aventuras de a duro". Las cuales determiné que o son de ocho, dieciseis o treinta y dos páginas, pero siempre pienso en ellas como una aventura de ocho páginas para hacer el libreto y si me quedo corto siempre puedo escribir algo más y luego juguetear con las fuentes para dejarlo en el tamaño deseado. Me ayuda a acotar y a centrar lo que voy escribiendo ya que si no tengo un límite me lio.

Un ejemplo de liarme es la aventura del Decimotercera Era. Pensé un inicio (personajes llegan a un pueblo llamado corteza con una misión) final (lucha espectacular contra el villano) Esto ni me ocupa ni diez paginas pero ya que estoy voy a ponerle un par de opcionales para que no sea sobrerrailes.

Llevo cincuenta paginas y aún no he empezado la misión principal, con la cual ahora que lo recuerdo tengo que ponerme la próxima semana y esta por cierto se ha agigantados bastante ya que al desarrollar las optativas están han interactuando as ñadiendo cosas a la principal. Aun así tengo una buena bateria de aventuras para mantenerme descansado un par de semanas.

En total creo que desde que inicié el blog solo debo de haber jugado dos aventuras compradas. Que se agradecen por darte tiempo, pero que siempre termino modificando a mi gusto.


Pues nada, aqui termina el post de relleno para actualizar el blog y explicar por qué ultimamente no hay actual plays. Igual hago un resumen muy rápido de todo lo sucedido en Deadlands o en el 13th age.







lunes, 30 de junio de 2014

Aventuras de a duro V: Y colgaron al párroco... (western para Savage Worlds)




"Un sordida historia de venganza, violencia y sangre. De muertes anónimas entre la nieve y avaricia sin fín."

Esto es lo que rezaba la parte de atrás de este módulo o lo que al menos pone la wikipedia que decía, ya que por desgracia cuando lo encontré en la caja del rastro alguien había arrancado la contraportada. Hay que decir que también he podido restaurar la portada con una imagen de internet mientras escaneaba el módulo ya que el ejemplar que tengo tiene escrito con bolígrafo "¡VIBA LOS KINTOS DEL 86!" y un criptico mensaje que consiste en "Sara y Fermín" todo rodeado de corazoncitos, lo cual puede llevarnos a la conclusión que la dueña del módulo era una master contradiciendo toda esa corriente de internet que afirma que por aquellos tiempos no se veía una mujer por las mesas o detrás de las pantallas.

"Y colgaron al párroco" es un módulo para tres o cuatro jugadores encuadrado dentro del género del spaghetti western lleno de calles sucias, imágenes sórdidas y violencia. Puede ser jugado sin problemas en una tarde, es genérico y es bastante corto, con lo que puede ser incluido en cualquier campaña.

Un extraño apunte es que este módulo fue adaptado a televisión en Italia en una tvmovie de 90 minutos llamada "Nieve manchada de sangre" por la cual no pagaron ningún derecho al autor español ya que metieron algún cambio, como una aparición opcional de un fantasma que me he permitido incluir en el módulo ya que mola bastante.


Terence Hill en un sorprendente papel dramático,
en el que interpretó a uno de los hijos de Douglas.




Instrucciones para hacer el libreto.



¡Hazte con todos!


miércoles, 25 de junio de 2014

Coleción Multiaventura: Los caballeros de la galaxia.


Los caballeros de la galaxia corresponde al número dos de la coleción y posiblemente sea el más flojo del autor Carlos Saiz Cidoncha. Al igual que el anterior está ilustrado impecablemente por Azpiri.

En el interpretaremos a un emulo de jedi sin poderes perteneciente a la Orden, una organización de espionaje que se encarga de mantener el orden en la galaxia.

Basicamente es una orden que viene a ser una mezcla entre los ideales de un paladín y las habilidades de un Bond, salvo las amataorias que estamos hablando de un libro juvenil.

La estructura es la de siempre en esta colección. Al igual que "elije tu propia aventura" el libro se divide en bloques de texto que ocupan comunmente una página o dos.

El argumento es que nuestra orden nos envia a un planeta a recuperar un artefacto de los Antiguos que permite al que lo posea transcender y transformarse en un dios. El caso es que hay que evitar que caiga en las manos de un dictador de los de "mis tropas de choque siempre visten de negro" y para ello debes de adelantarte a sus agentes.

Al igual que el castillo de Angyord el libro contiene dos tramas. En una de ellas comandas una nave que intenta llegar al planeta de forma ilegal y otra en la que te infiltras tu solo en el planeta.

La primera es sencilla, con dos apartados de los cuales uno es una muerte cierta. No ess muy interesante salvo en el final, en el cual contactas con la raza heredera de los Antiguos o los supervivientes de estos después de una catástrofe social/tecnológica.

En cambio la otra trama en la que bajas a pelo en el planeta es muy interesante. Tienes infiltración, espionaje, supervivencia y al final luchas con un ser simiesco de cuatro brazos. Incluso los dibujos son mucho mejores.

Mi final preferido es sin duda en el que usas el instrumento de los antiguos para luchar contra las tropas del dictador. El protagonista transciende y con un simple barrido acabas con esos tristes seres que osan desafiarte, pero pronto notas como la tecnologia intenta corromper tu cerebro poco evolucionado y en un último acto destruyes el arma/instrumento. Al final has vencido, pero las consecuencias de haber sido un dios durante unos segundos dejan profunda huella en el protagonista.