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lunes, 18 de agosto de 2014

Novedades salvajes. Bueno... que demonios, lo digo ahora ¡Savage Worlds Lankhmar!

Vale, he de reconocer que no soy muy dado a este tipo de entradas pero creo que la situación lo merece.

Savage Worlds es un sistema con más de 11 años a las espaldas y puede presumir de tener multitud de lineas ya sean pertenecientes a la propia Pinnacle o a editoriales que han decidido usar su sistema de reglas para su mundo de juego.

El caso es que Pinnacle ha anunciado sus próximas novedades en la Gencom y voy a aprovechar para mostrarlas un poco. No dan fechas, pero espero que algunas cosas salgan pronto.



East Texas University es uno de los últimos kickstarters más exitosos de la compañía ya que de los 6000 $ que pedían recaudaron 54000$- Aunque para mi no goza de mucho interés ya que su argumento gira en torno a una universidad en la que suceden eventos sobrenaturales en los que se ven implicados los jugadores como estudiantes que se ven obligados a evitar un posible fin del mundo, como se puede ver y los propios autores han confesado viene a cubrir el nicho de la falta de Buffy por las parrillas televisivas o un juego de rol afín.


Deadlands Noir es un de los últimos settings de Deadlands, el cual no continua sus otras lineas temporales y abre otra, esta vez en los locos años 20. Amenaza amarilla, mujeres de piernas largas y voz dulce, automaticas prestas, hechizos mortales y botas de cemento.

Aun no me puedo pronunciar sobre el pero dentro de unos dias lo tendré en casa junto a su companion.

Me encanta el Western, las novelas de detectives de Chandler y Hammet, la CF y el post apocalíptico, así que esta compañia siempre acierta conmigo ya que cada una de las lineas de Deadlands cubren todo esto.

Deadlands Noir ha recibido un gran empuje de la compañía y parece gozar de mucho éxito debido a la cantidad de suplementos y aventuras cortas que han sacado en tan poco tiempo.

El producto que acaban de anunciar es el juego de cartas, aunque supongo que para nada lo veremos por estas tierras y mira que el de su versión Western pinta bien.

Rippers. Uno de mis eternos en la lista de imprimibles en Lulu ya que me llama poderosamente la atención.

Es uno de sus settings más antiguos y por lo que he visto goza de muchos seguidores aunque su linea de productos es un tanto exigua.

La premisa es que en Europa se libra una guerra encubierta sobrenatural contra los monstruos típicos de la novela gótica, vampiros, hombres lobos y momias.

Van Hellsing, Frankenstein, Moreau y un conocido cirujano londinense con cierto pasado oscuro (si, es Jack el destripador) fundan una orden destinada a presentar batalla a estos seres. Esta orden es conocida como los Destripadores ya que su principal baja es su tecnica para desmembrar a las criaturas que combaten y aprovechar el genio de sus cirujanos para implantarselas y gozar de las mismas habilidades que sus enemigos.

La piel de hombre lobo, los dientes de un vampiro. el corazón reseco de una momia, todo vale para conseguir poder.

Lo que pasa es que esto tiene la contrapartida de que el mal intrínseco de los seres de las tinieblas contra los que luchan nuestros heroes puede corromperlos y transformarlos en aquello contra lo que luchan, como ya le ha sucedido al propio doctor Jack, el cual se ha cambiado de bando y ha pasado todos los secretos de la orden a las bestias de las tinieblas dando así un golpe casi mortal a los defensores de la humanidad. Así nació la Cábala, la contrapartida a los destripadores.

No se han dado muchos datos sobre lo que contendrá esta nueva edición pero ha pasado directamente a mi lista de futuribles.


Six Guns roleplaying. No me puedo pronunciar debido a que no me he leido el comic en el que se basa, pero parece que su argumento guarda muchas similitudes con Deadlands al ser un Weird Western en el que se mezclan elementos sobrenaturales con los del western clásico. Como dice Pinnacle "Si, ya tenemos Deadlands para cubrir el nicho, pero puestos a hacer Weird Western ¿quien mejor que nosotros? Ademas que somos muy fans del comic."

De buenas a primeras no me interesa para nada ya teniendo el Deadlands aunque puede ser una via para entrar en los productos de la compañía a los fans de los comics.

Y ahora llega la joya de la corona.

Si me disculpais... El mundo salvaje de Lankhmar.

Mas o menos tal  que así.

Para los que no sepan de lo que estoy hablando Pinnacle ha anunciado la adaptación del mundo de los insignes y algunas veces mal avenidos Fafhrd y el Ratonero Gris. Por lo que se vé aún no hay portada y solo el logo con lo que supongo que será de los que tarden.

Lankhmar, la de los ciento cuarenta mil humos, la ciudad del hollín, la que nunca ve las estrellas y la única ciudad que merece tal nombre. Ademas famosa por ser el punto desde el cual el barbaro Fafhrd y el ladino Ratonero inician la mayor parte de sus tropelias y tienen como sede y segunda casa la taberna de la "anguila de plata". Dicen que está inspirada en la Sevilla del siglo 16, al ser un puerto marítimo y su extremada picaresca, pero me parece rizar mucho el rizo.

Las aventuras de nuestros héroes siempre sorprenden ya que los encontraras luchando contra una invasión de dioses nórdicos, arrancando los ojos esmeralda de un ídolo viviente, luchando contra una casa (casa como construcción, no como casa nobiliaria), buscando el amor entre mujeres transparentes, trabajando para magos inhumanos, robando al gremio de ladrones o burlando a la Muerte, la cual siempre se entretiene buscando un fin digno de ellos.

El caso es que de la linea se van a encargar dos pesos pesados, Tim Brown, creador de Dark Suns y que ya ha trabajado para Pinnacle con el setting de Savage Worlds de Dragon Kings y Shane Hensley, el creador de Savage Worlds y que ya habia trabajado en TSR en la creación del primer juego de rol de los personajes.

Que yo sepa (y tenga por el disco duro) solo hay dos versiones del mundo de Leiber, una de TSR y otra para el Runequest de Moongoose, la cual es otro de mis eternos en la lista de lulu.

El primer libro parece dedicado a la descripción de la ciudad, PNJs importantes y una campaña estilo Savage de puntos de trama completa.

Las campañas de Savage siempre se caracterizan por ser extremadamente abiertas, con una serie de aventuras interconectadas que forman el argumento principal y una multitud de pequeños "relatos salvajes" que serian aventuras cortas independientes entre las cuales el master puede meter las suyas propias.

El segundo libro estaria dedicado los personajes importantes y bestias de renombre del mundo de Nehwon, con semillas de aventuras para cada uno de ellos. Supongo que en este aparecerán Ninguable y Sheelba, el reino de las ratas, el señor de la subterranea Quarmall, etc.

El tercero seria una campaña en torno a la más famosa cofradía de Lankhmar, la situada en la calle Pacotilla (interesante traducción de cheap y que mata el juego de palabras), entre el callejó de la Muerte y el de los Asesinatos. Espero que salgan las criptas de los reyes-dioses de los ladrones.

Una linea de figuras con los personajes de la saga. Interesante pero como todas las de las otras lineas no las veré.

Y por ultimo una pantalla del Master con una aventura. Como no uso pantalla no me importa mucho esto salvo el modulo de 32 páginas.

Espero que salga a buen puerto ya que creo que el sistema de reglas que actúa con rapidez, con combates dinámicos y que te permite meter mucha acción le puede sentar bien a las historias ya que los cuentos del Fafhrd y el Ratonero están llenos de combates épicos con multitud de técnicas de esgrima o escenas arriesgadas como enfrentarse a una tribu de monjes custodios mientras todos los implicados esquían por un glacial.

También anuncian una aventura para la segunda temporada de Necessary Evil ambientada en la ciudad amurallada de la Gran Manzana.

Este setting tambien me llamaba la atención debido a su originalidad, pero no soy para nada dado al género superheroico así que está relegado por ahora. La historia transcurre en un mundo en el que los superheroes con mallas campan a sus anchas y se dedican a frustar los planes de los villanos como siempre han hecho.

El caso es que un dia la tierra es invadida por una raza extraterrestre de saurios cuya tecnología pone en jaque a los héroes de la Tierra, los cuales resisten pero no pueden vencer al enemigo. De pronto surge otra nueva raza extraterrestre humanoide, la cual se ofrece a aliarse con los terraqueos contra sus eternos enemigos saurios, los cuales en poco tiempo tienen que retirarse.

La humanidad agradecida invita a sus nuevos aliados a conocer a las grandes autoridades del planeta y sus héroes, los cuales se reúnen por todas las embajadas del planeta para recivir a sus salvadores.

Los extraterrestres descienden, se reunen con los lideres y heroes pero en medio de las celebraciones todos ellos se retiran y aparecen de nuevo desde el espacio profundo los saurios y liderados por los "aliados" de la humanidad exterminan a todos los superheroes y lideres del planeta.

Los extraterrestres se rebelan como una raza de conquistadores que usa como tropa de choque a sus esclavos saurios y toman posesión de la tierra con total impunidad ya que han acabado de un plumazo con cualquier atisbo de resistencia al quedar los superheroes prácticamente desaparecidos. Los lideres que no han muerto rinden rápidamente sus ciudades a los invasores y se aprestan a colaborar con ellos.

Pero aún queda esperanza para la humanidad ya que hay un grupo de seres superpoderosos que han sobrevivido. Los supervillanos, obviamente debido a que no fueron invitados a las celebraciones.

Y estos son encarnados por los jugadores. Si alguien ha de conquistar el planeta que sea un supervillano, no un advenedizo del espacio exterior.

Hace poco la linea fué reactivada con una serie de aventuras, lo cual la ha devuelto a la palestra.


Por otra parte tenemos una campaña de Deadlands enfocada en su personaje totemico, Stone.

Para los jugadores es ese tipo tan gracioso que sale en la mayor parte de los dibujos del juego.

Para el Marshall es el dedo en el gatillo frente a la insidiosa amenaza de los jugadores.

Ademas que me alegra que retomen las raíces Spaghettieras del juego. Soy de la opinión de que la ambientación funciona mejor sin llenarlo todo de monstruos sobrenaturales, ya que como todo Marshall sabe eso va contra el "Plan". Algo en estilo de Klaus kinski en "...Y Dios dijo a Cain" es mas santo de mi devocion.

Pero claro, los jugadores siempre van a acabar metiendo las narices en todo y el final de su cabalgada puede ser el propio infierno.

Anuncian otro suplemento para Deadlands, esta vez enfocado a los objetos malditos. Opinión encontrada sobre esto ya que tengo el suplemento comisionado de tecnología, que aunque útil es demasiado... locurón.

Ojo que soy muy fan de los locurones, pero aplicar todo lo que pone ese suplemento puede acabar con el ambiente que le estaba dando a la campaña y transformarla en una orgía de cachivaches.

Como todo en este juego lo mejor es dosificar.

Esto no sé si será aplicable al suplemento sobrenatural pero bueno, bienvenido sea. El otro se le notaba que estaba comisionado ya que me parece que se desviaba un poco del juego, dando incluso la impresión de que el mundo de Deadlands está avanzadísimo tecnológicamente incluso por encima de sus otras lineas temporales, aunque tiene reglas aprovechables como un nuevo sistema de "el aparato se escacharra" que no transforma a los jugadores en bombas andantes y si en objetos muy peligrosos.

Eso en mi opiniones que mis jugadores tratan la tecnología con un palo muy largo despues de un par de explosiones u ornitóperos estrellados.

Hell on Earth. Lo confieso y lo he dicho muchas veces, uno de mis sueños es poder decir "Habitantes del páramo, acaparáis la gasolina" dentro de contexto. La linea postapocalíptica de Deadlands me entusiasmó, cambiando completamente el tono de las partidas e integrándose perfectamente en la linea temporal de la historia manteniendo las raíces pero creando algo completamente diferente, así que esperaba como agua de Mayo el Compannion ademas que anuncian una campaña.

Cuando decida hacer una pausa en la campaña vaquera lo más seguro es que inicie una del Hell.

Y una nueva linea, o mejor dicho "vieja-nueva". Continua la campaña de CF del Deadlands de Lost Colony. Paralela a Hell on Earth pero esta ambientada en las colonias que han quedado incomunicadas con el planeta madre. Francamente, mientras que Hell on Earth me encanta, este Deadlands in spaceeeeee lo encontraba muy forzado, tal vez leyéndolo cambie de idea aunque creo que fue el niño feo de la linea.

Tal vez sea el hecho de que me daba la impresión de que se alejaba un poco de ese "...pero la historia no es la nuestra" en el que todo era extraño pero guardaba muchos puntos comunes de nuestro imaginario lo que le da el carisma a la linea. Es Space opera, genero que me encanta, pero creo que funcionaria mejor como un juego independiente fuera de la continuidad de Deadlands.

Tambien anuncian una serie de novelas de terror. Tal vez respeten su formato en el que después de la narración te cuentan como adaptarlo a una partida, pero este tipo de productos novelados nunca me ha terminado de llamar como por ejemplo las campañas que luego han convertido en novela.


Y por último aquí están otras dos nuevas lineas. Un juego de CF que a falta de datos me reservo el opinar.

Es interesante que esté marcado como Kickstarter, tal vez esto indique que el resto de productos no saldrá por esa via.

Y la última novedad tiene que ver con la linea Weird War. Su primera entrega referente a la segunda guerra mundial no me llamaba para nada la atención, en cambio su linea del imperio romano si ha logrado captar mi interes y tengo muchas ganas de echarle un vistazo. Creo que todos son juegos independientes que no se engloban dentro del mismo mundo, lo cual me parece bien que para locurones temporales ya tenemos Deadlands.

Esta entrega de la serie está englobada dentro de la primera guerra mundial, cosa que ya me interesa más y es que hacer una partida mientras tarareas mentalmente "Barón, heroe de cuento... amo de las nubes, señor del vientooo" no tiene precio.

viernes, 8 de agosto de 2014

Una entrada de relleno sobre los Actual Plays.

No soy muy dado a estas entradas sin materal de juego pero ultimamente no actualizo el blog tanto como quisiera y  me han preguntado ya varias personas que qué ha sido de las entradas de Actual Play y solo puedo contestar una cosa.

No tengo tiempo.

Últimamente ando enfrascado desde hace ya meses en una aventura propia, he montado un negocio y eso come tiempo quieras o no y de un tiempo a esta parte escribir los actual play sme consumia tanto esfuerzo como escribir una aventura.

Realmente todas las aventuras del blog han sido jugadas e incluso hemos continuado un poco la campaña de los barbaros con un encargo de Eibon, toqueteado un poco la Marca del Este y los módulos clásicos de dungeons, pero por ahora me centro en mi sistema favorito que como siempre es Savage Worlds y lo compagino con el nuevo 13th Age el cual me gusta debdo a que sus mecánicas me obligan a improvisar y acotar las aventuras para cada jugador.  

No se como demonios me daba tiempo al principio a escribir los actual play nada mas llegar de jugar, me tiraba un par de horas en el ordenador y los colgaba. Y las aventuras de veinticinco páginas de los inicios me las podia currar en menos de 48 horas llegando incluso a redactarlas en un teléfono movil bajo la oscuridad de las sabanas a las tantas de la madrugada después y durante de una sobredosis de lacasitos. No hay nada como un chute de azucar para añadirle salsa a tus aventuras, las cincuenta paginas del valle del viento las hice en dos semanas y llevó meses acabarla, lo cual fué un verdadero respiro.

Ahora las cosas han cambiado y creo que es debido a que he ido modificado mis hábitos.

En estos momentos llevo dos campañas, por una parte Savage Worlds y por la otra Decimotercera Era alternando las semanas para cambiar el chip. Pero hacer aventuras para ellas me lleva mucho tiempo, que tengo que compaginar con la tienda con lo que he tenido que sacrificar los actual plays.

Antes para escribir una aventura lo que hacia era marcar en una libreta una serie de ideas, por ejemplo 1 (entrada, niña, sin ojos, cuerpo perro) 2 (raices supurantes, humedad, insectos) 3 (en la huida redada inquisitorial), ... etc y seguidamente estructuraba la aventura en pequeños casilleros o zonas que procuraba ir escribiendo en orden siguiendo el entramado que había ideado.

En las aventuras grandes procuraba llevar un ritmo de una localización en uno o dos dias y si habia zonas del mapa sin marcar las generaba de forma aleatoria o generadores de eventos, costumbre que aún conservo y que encuentro muy util, es como colocar un espejo en una habitación ya que da sensación de amplitud, aunque algunas veces por joder mis jugadores visitan todos los lugares para ver si me repito.

Ahora en cambio no puedo hacer sesiones maratonianas de escribir la aventura en poco tiempo. Espacio la escritura a lo largo de la semana en pequeños espacios de tiempo y estructurandola en la cabeza.

Basicamente me voy contando a mi mismo la aventura y como deberia ir transcurriendo, por eso tiene esa estructura que algunas veces me han criticado en la que en vez de contar el argumento del módulo al inicio lo que hago es ir espaciando toda la información a lo largo de este.

Lo que hago ahora es escribir la aventura de lunes a viernes.

Llega el lunes ¿jooooder, que hago? bueno... escena del principio los jugadores llegan a una pulqueria y alli se reencuentran con un viejo conocido pero son reconocidos por unos caza recompensas iniciandose un tiroteo para entrar en calor... y para la escena final... una batalla a cuatro bandas entre juaristas, santistas, el compañero de los personajes y un traidor, le metemos a Fernando Rey por en medio y a los jugadores liandola por el pueblo.

Vale ¿ahora como han legado alli?

Lunes, Hacer la portada y buscar un título. Describir la escena de la pulqueria, motivación del PNJ y marcación del objetivo a seguir de los PJs, lo cual nos lleva a varias ramificaciones como por ejemplo conseguir apoyo para la misión y equipamiento.

Martes Desarrollar esas ramificaciones.

Miercoles ¿Y Fernando Rey? Pues se desarrolla una misión en la que hay que rescatarlo. Explicación y mapas del lugar donde se encuentra, formas de llegar y desarrollarlo.

Miercoles. Explicación de los Pnjs más importantes de la aventura y antagonista. La historia de lo que está pasando.

Jueves. Añadir escenas de transición o aventuras opcionales y posibles ramificaciones.

Viernes. Joder que no me da tiempo... escribir el final y puntuaciones de PNJs.

Esto no quiere decir que siga siempre esta estructura, me refiero que cada dia procuro darle un bocado a la aventura. Me la voy contando como ya he dicho.

Esto me lleva a la estructura de las "aventuras de a duro". Las cuales determiné que o son de ocho, dieciseis o treinta y dos páginas, pero siempre pienso en ellas como una aventura de ocho páginas para hacer el libreto y si me quedo corto siempre puedo escribir algo más y luego juguetear con las fuentes para dejarlo en el tamaño deseado. Me ayuda a acotar y a centrar lo que voy escribiendo ya que si no tengo un límite me lio.

Un ejemplo de liarme es la aventura del Decimotercera Era. Pensé un inicio (personajes llegan a un pueblo llamado corteza con una misión) final (lucha espectacular contra el villano) Esto ni me ocupa ni diez paginas pero ya que estoy voy a ponerle un par de opcionales para que no sea sobrerrailes.

Llevo cincuenta paginas y aún no he empezado la misión principal, con la cual ahora que lo recuerdo tengo que ponerme la próxima semana y esta por cierto se ha agigantados bastante ya que al desarrollar las optativas están han interactuando as ñadiendo cosas a la principal. Aun así tengo una buena bateria de aventuras para mantenerme descansado un par de semanas.

En total creo que desde que inicié el blog solo debo de haber jugado dos aventuras compradas. Que se agradecen por darte tiempo, pero que siempre termino modificando a mi gusto.


Pues nada, aqui termina el post de relleno para actualizar el blog y explicar por qué ultimamente no hay actual plays. Igual hago un resumen muy rápido de todo lo sucedido en Deadlands o en el 13th age.







lunes, 30 de junio de 2014

Aventuras de a duro V: Y colgaron al párroco... (western para Savage Worlds)




"Un sordida historia de venganza, violencia y sangre. De muertes anónimas entre la nieve y avaricia sin fín."

Esto es lo que rezaba la parte de atrás de este módulo o lo que al menos pone la wikipedia que decía, ya que por desgracia cuando lo encontré en la caja del rastro alguien había arrancado la contraportada. Hay que decir que también he podido restaurar la portada con una imagen de internet mientras escaneaba el módulo ya que el ejemplar que tengo tiene escrito con bolígrafo "¡VIBA LOS KINTOS DEL 86!" y un criptico mensaje que consiste en "Sara y Fermín" todo rodeado de corazoncitos, lo cual puede llevarnos a la conclusión que la dueña del módulo era una master contradiciendo toda esa corriente de internet que afirma que por aquellos tiempos no se veía una mujer por las mesas o detrás de las pantallas.

"Y colgaron al párroco" es un módulo para tres o cuatro jugadores encuadrado dentro del género del spaghetti western lleno de calles sucias, imágenes sórdidas y violencia. Puede ser jugado sin problemas en una tarde, es genérico y es bastante corto, con lo que puede ser incluido en cualquier campaña.

Un extraño apunte es que este módulo fue adaptado a televisión en Italia en una tvmovie de 90 minutos llamada "Nieve manchada de sangre" por la cual no pagaron ningún derecho al autor español ya que metieron algún cambio, como una aparición opcional de un fantasma que me he permitido incluir en el módulo ya que mola bastante.


Terence Hill en un sorprendente papel dramático,
en el que interpretó a uno de los hijos de Douglas.




Instrucciones para hacer el libreto.



¡Hazte con todos!


miércoles, 25 de junio de 2014

Coleción Multiaventura: Los caballeros de la galaxia.


Los caballeros de la galaxia corresponde al número dos de la coleción y posiblemente sea el más flojo del autor Carlos Saiz Cidoncha. Al igual que el anterior está ilustrado impecablemente por Azpiri.

En el interpretaremos a un emulo de jedi sin poderes perteneciente a la Orden, una organización de espionaje que se encarga de mantener el orden en la galaxia.

Basicamente es una orden que viene a ser una mezcla entre los ideales de un paladín y las habilidades de un Bond, salvo las amataorias que estamos hablando de un libro juvenil.

La estructura es la de siempre en esta colección. Al igual que "elije tu propia aventura" el libro se divide en bloques de texto que ocupan comunmente una página o dos.

El argumento es que nuestra orden nos envia a un planeta a recuperar un artefacto de los Antiguos que permite al que lo posea transcender y transformarse en un dios. El caso es que hay que evitar que caiga en las manos de un dictador de los de "mis tropas de choque siempre visten de negro" y para ello debes de adelantarte a sus agentes.

Al igual que el castillo de Angyord el libro contiene dos tramas. En una de ellas comandas una nave que intenta llegar al planeta de forma ilegal y otra en la que te infiltras tu solo en el planeta.

La primera es sencilla, con dos apartados de los cuales uno es una muerte cierta. No ess muy interesante salvo en el final, en el cual contactas con la raza heredera de los Antiguos o los supervivientes de estos después de una catástrofe social/tecnológica.

En cambio la otra trama en la que bajas a pelo en el planeta es muy interesante. Tienes infiltración, espionaje, supervivencia y al final luchas con un ser simiesco de cuatro brazos. Incluso los dibujos son mucho mejores.

Mi final preferido es sin duda en el que usas el instrumento de los antiguos para luchar contra las tropas del dictador. El protagonista transciende y con un simple barrido acabas con esos tristes seres que osan desafiarte, pero pronto notas como la tecnologia intenta corromper tu cerebro poco evolucionado y en un último acto destruyes el arma/instrumento. Al final has vencido, pero las consecuencias de haber sido un dios durante unos segundos dejan profunda huella en el protagonista.








sábado, 21 de junio de 2014

Aventuras de a duro IV: ¡Alambradas de muerte! (Western para Savage Worlds)

El módulo que nos ocupa es el número especial que se encontraba en las rotativas la noche del 23 de Febrero de 1984.

Poco a poco España había comenzado su transición a los percentiles abandonando el por entonces considerado caduco sistema del D&D 1º. Esto sentó bastante mal en algunas esferas y decidieron tomar cartas en el asunto.

El caso es que contaron con parte del apoyo de la Guardia Civil y el ejército debido a que la mayor parte de las tropas de los cuarteles jugaban a sus ratos libres a la primera edición que entró en la península a través de la base de Rota.

Los golpistas tomaron el congreso y obligaron a los diputados a jugar de una tacada toda la campaña de "el templo del mal elemental" en una sola noche con personajes pregenerados, aunque ahora sabemos que Tejero se rindió justo cuando el grupo de diputados entraba en el plano del fuego. 

Afortunadamente, la acción del rey que llamó por la noche a Tejero asegurandole que tampoco la cosa era para tanto hizo cambiar las tornas y salvo a españa de un futuro en el cual solo se jugaría a un juego. Que estuviese tranquilo le dijo, ya que tenia contactos en TSR que le aseguraban que andaban enfrascados con una nueva edición del juego a la que llamarían "avanzada" y que lo petaria dentro de unos años, haciendo así que el español medio se olvidase de los tantos por ciento y los críticos por empalamiento.

Tejero falló su tirada de salvación contra hechizos y varitas y claudicó, dejando así atrás una página negra del rol español.

Una vez más el rey Juan Carlos II demostró sus dotes diplomáticas salvando el tímido avance del sistema de Chaosium en España, transformándolo en un abanderado del "¿cual es el dado de las unidades?". Aún se habla de su mítica campaña nocturna de los vikingos en la que participó el mismísimo Suarez, el cual se vanagloriaba de haber sobrevivido aún llevando a un guerrero de CON 7.

De los rumores no confirmados vertidos por Pilar Urbano sobre la persona del rey en su libro "La gran desmemoria", en el cual afirma que al monarca le ponía más el sistema alemán del "Dark Eye," este blog no piensa pronunciarse. Ni de que a Corina le molaba tanto llevar una elfa que incluso jugaba con orejas postizas que no se quitaba para nada, incluso cuando pasaba con el rey a otra habitación cuando se separaba del grupo y el master le debía de explicar lo que le pasaba. 

Por cierto, esta fue la primera aventura de a duro que vino con ayudas de juego. Al final del libreto, después del bestiario el master encontrará una hoja con todos los PNJs dispuestos para ser recortados y repartidos durante los combates, ademas de un mapa sin spoilers para que los jugadores indiquen por donde van.

De este número se conservan dos portadas y se sabe que llegó a ser publicado con las dos. La primera corresponde a la primera hornada y fue desechada por la segunda, ya que la imagen plasmaba en cierto grado lo aparecido en el módulo.

Aunque si me preguntan casi prefiero el mas sobrio título de "Mala Estrella" debido a que hay un juego de palabras con el nombre del pueblo donde transcurre la aventura.








Esta es una aventura para una banda de tres o cuatro intrépidos vaqueros. En ella quedarán varados en un pueblo maldito después de un tiroteo con una banda de forajidos.

El problema es que el pueblo ha sufrido hace poco una plaga de arañas, producto de la ciencia “imposible” del Doctor Pry Cop cuyo verdadero nombre es Sean Wright, el cual emigró al oeste atraído por los humos de Salt Lake y donde después de un par de disputas con sus compañeros científicos decidió volar solo y por avatares del destino es ahora un Atormentado que teje un muro de alambre de espino con el que envolver la región... obviamente hasta que venga un héroe a patearle el culo de nuevo a los Territorios de Caza.

Y no nos olvidemos de los Perros de San Eligio, enviados desde Salt Lake para dirimir un conflicto de patentes al son de sus revólveres.


¡ALAMBRADAS DE MUERTE! (LIBRETO)


Para crear el libreto debéis de seguir los siguientes pasos y luego juntarlos con cinta aislante.





jueves, 12 de junio de 2014

jueves, 5 de junio de 2014

Reglas de negocios para Savage Worlds



Tal vez tus jugadores se han mostrado emprendedores o se han encontrado con una ingente cantidad de dinero que no saben en que gastar. Puede que sea hora de montar un negocio.

El jugador realizará una inversión en un negocio apartando un dinero de sus fondos, este dinero se considerará el tesoro inicial.


Al inicio de cada aventura o de cada més de juego el Director aplicará las reglas de que siguen. Cada 100$ dólares de inversión el PJ ganará 10$ dólares fijos al mes los cuales pueden variar con los siguientes factores:
  • Si el Pj interviene activamente en el negocio se deberá de determinar la habilidad que usará, como por ejemplo persuasión para conseguir ventas, si se dedica a cobrar “favores” intimidación,... etc. Seguidamente el jugador lanzará el dado correspondiente a la habilidad y sumará al total de beneficios el resultado pudiendo este hacer Ace (explotar)
  • El Director de Juego tomará cinco cartas de la baraja y las situará boca abajo delante del jugador, seguidamente le dará otra carta boca abajo que mantendrá apartada.
  • El Director de Juego revelará las cinco cartas con una pausa dramática.
  • El jugador deberá de entonces emparejar su carta, la última que se le entregó, con una de las cuatro situadas delante de el siguiendo las siguiente directrices. Si lo desea el jugador puede descartar su carta actual y sacar una nueva gastando un “Bennie” de los tres que tendrá durante la sesión, pero hay que resaltar que el emparejamiento es obligatorio.
    • Si no le es posible emparejar la carta entonces:
      • Si es una carta de color negro se sumará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Si es una carta de color rojo se restará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Las figuras valdrán respectivamente J (10) Q (11) K (12) y el As (13)
  • Si consigue emparejar la carta entonces se aplicará el valor de la carta del jugador emparejada por diez siendo considerada un pareja de color rojo perdidas, su valor será restado del tesoro inicial. Las parejas negras será consideradas ganancias de tal forma que su valor será sumado al tesoro inicial.
  • Si entre las cuatro cartas dispuestas por el Director de juego sale un Joker Azul o Rojo será obligatorio emparejar con el a menos que se pueda realizar otro emparejamiento. Emparejar con un Joker tendrá las siguientes consecuencias:
    • El jugador tomará una nueva carta y aplicará los siguientes resultados dependiendo de lo que obtenga:
      • DOS ¡Enseñame tu manga!... ¡Os lo dije, escondía cartas!
        Su inversión es atacada por 1d4 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de 1d4x100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • TRES ¡Colgadlo de la rama más alta!
        Su inversión es atacada por 1d4+6 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d4+6) x 100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CUATRO ¿Tu y que ejercito? Oh... ese ejercito.
        Su inversión es atacada por 1d10+10 forajidos, ladrones, insurgentes,una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d10+10) x 100 $ del tesoro inicial y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CINCO ¿Por qué el suelo ha comenzado a temblar?
        Grandes problemas, REALMENTE GRANDES. Carreteras cortadas, ataques de ejércitos de muertos, una revolución, gusanos gigantes... todo esto puede derivar en una aventura, este mes no recibe ningún beneficio y si el problema no es resuelto sufrirá destrozos de 1d10x1000 $ del tesoro inicial.
      • SEIS Sigh... ella/el se lo ha llevado todo ¡todo!
        Un desfalco, los impuestos, un agujero en las cuentas... etc. El jugador lanzará un d4 para determinar la perdida:
        • 1: 1d6x100 del tesoro inicial
        • 2: 1d6x200 del tesoro inicial
        • 3: 1d6x300 del tesoro inicial
        • 4: 1d6x400 del tesoro inicial
  • SIETE De honor andaba sobrada la casa de los Echagüe.
    El jugador recibe una petición de ayuda, un requerimiento,... etc. Esto podría estar vinculado a a la proxima aventura y si este no es atendido no recibirá beneficios en 1d4 meses.
  • OCHO Permita que me presente...
    Alguien le ha echado el ojo al PJ y lo considera un inversor con futuro, un hombre se ofrece como sponsor, el rey decide ganarse el favor de un vasallo,.. etc. Si en la próxima aventura el jugador decide invertir en su negocio parte del dinero invertido vendrá del bolsillo del benefactor y no del jugador siendo determinada la cantidad mediante una tirada con un d4.
    • 1: El 25%
    • 2: El 50%
    • 3: El 75%
    • 4: El 100%
  • NUEVE ¿Ese que está allí sentado no es...?
    El jugador tiene la oportunidad de conseguir un contacto ya sea en un buen cliente o que su negocio ha atraído a la gente correcta. A partir dese momento el PJ apuntará en su hoja ese contacto el cual podrá ser usado de una de las siguientes formas, la cual ha de ser especificada antes de apuntarlo en la hoja:
    • ¿Recuerdas ese favor que...?
      Permite negar un mal resultado en la marcha del negocio. Una vez cobrado el favor se perderá el contacto.
    • Solo tiene que mirar en la lista y decirme si aparece...
      El PJ puede apuntarse el contacto como una ventaja menor. A partir de ese momento el jugador puede realizar consultas, pedir información o pequeños favores al contacto. Cada vez que se realice esto se sacara una carta y si es una figura o un joker se pierde el contacto.
  • DIEZ Para usted amigo, tengo el whisky de debajo de la barra.
    Un visitante de categoria, un cantante que actua en la zona o un evento como descubrir una mina de oro,... etc. El jugador debe de gastar 1d4x100 $ y podrá obtener un beneficio de d10x100 $, pero si no puede afrontar el gasto el visitante, contacto o evento puede resultar desfavorable a discreción del master. Un ejemplo de esto último puede ser obtener una desventaja temporal de enemigo, buscado, mala fama, un malus a carisma... etc.
  • FIGURA Lo cierto es que la suerte le sonríe.
    Antes de comenzar la aventura el jugador dispone de un bennie adicional. Si la aventura no acaba en una sesión el bennie podrá ser guardado se pierden.
  • AS ¿Has visto? Cuando sonríe le brillan los dientes.
    Durante esta aventura el jugador dispone de dos bennies adicionales. Si la aventura no acaba en una sesión los bennies podrán ser guardados pero cuando finalice se pierden
  • JOKER
    El jugador toma dos cartas más y aplica los resultados.

Se recomienda realizar la fase de negocio de forma separada aunque  si los jugadores tienen sus negocios en el mismo pueblo podrian compartir la cadena de cinco cartas con las que han de emparejar.

Aviso que esto puede dar como resultado que todos ellos deban de emparejar con un Joker, lo cual puede desatar una cadena de eventos tal que de para un "relato salvaje" por si mismo. Pero bueno, hemos de recordar que esto es Savage Worlds y si tus jugadores no han acabado con alguna cultura milenaria o rescatado un pueblo de las garras de una amenaza intangible antes de la cena es que algo estas haciendo mal.

jueves, 22 de mayo de 2014

Reglas de magia popular para Savage Worlds.

La magia popular englobaría los pequeños ritos de los pueblos antiguos, las supersticiones y las peticiones a los dioses o espíritus.

No es una magia poderosa como la de los hechiceros, llena de luz y artificio, es una magia mucho más cercana y esquiva cuyos resultados en un primer momento no serian demasiado visibles y pueden ser achacados a la casualidad o a factores psicológicos.

El método para aplicar esta magia seria el siguiente: el jugador realiza una petición o un pequeño ritual, se ve si este tiene éxito y el master marca sus efecto de juego.

El jugador es libre de realizar cualquier petición siempre que esta no implique un desequilibrio en el juego o estropee la historia. La petición o ruego será escenificado y el Director de Juego tendrá la última palabra sobre sus verdaderos efectos.

Ejemplos de este tipo de magia seria un ruego a la diosa de la fertilidad de que tu próximo hijo sea un varón, lanzar un palo al aire para ver en que dirección apunta al chocar en el suelo para escoger el camino mas seguro en una encrucijada, sacrificar una nutria a Tsathoggua antes de cruzar un bosque para que las bestias de este no te ataquen durante la noche, bañar con sangre de una res recién sacrificada una estatua del Buey Escarchado para que el invierno sea más corto, pedir a los dioses que te protejan en la inminente batalla, rogar a Younden de que tu enfermedad sea breve,... etc.

Un ejemplo de efectos en los casos anteriores seria tener un hijo sano, tomar un camino en el que haya una tasa de encuentros aleatorios menor, no ser atacado por animales, que la primavera llegue unas semanas antes o que nieve menos, tener un punto más de resistencia o parada durante 1d2 turnos durante la batalla, que el personaje se recupere en la mitad de tiempo,... etc.

Dependiendo del nivel de magia que queramos dar a nuestra campaña podremos hacer que todos los jugadores tengan acceso a esta magia o solo los que la compren durante la creación de personaje (un poder innato, los dioses lo miraron con buenos ojos al nacer) o el gasto de puntos de experiencia ("ahora paso mucho más tiempo en la choza del shaman de la tribu que cazando")

Trasfondo Arcano: Magia Popular. 
Requisito: Espiritu D6
Habilidad arcana: Conocimiento arcano (magia popular)

El jugador dispondrá de tantos puntos de poder para gastar en magia popular como el valor del dado de su habilidad arcana dividido entre tres redondeando hacia abajo. Así el máximo sera 4 y el mínimo 1 punto de poder.

No hay hechizos definidos, tan solo el criterio del Director de Juego y la imaginación de los jugadores.

Cada petición implica el gasto de un punto de poder y estos se recuperarán a razón de uno al dia.

El jugador podrá realizar una petición ante el Director de Juego escenificandola, ya sea haciendo un sacrificio, una oración o ponerse a gritar en medio de la batalla "¡sangre y almas, sangre y almas para mi señor Arioch!".

El jugador realizará una tirada con su habilidad de magia popular sobre dificultad +2. En Savage la dificultad siempre es 4 con lo que la dificultad base de este tipo de magia es de 6.

Soy contrario a las tiradas en secreto pero recomiendo que el Directro haga el mismo la tirada detrás de la pantalla para que el jugador no sepa si ha tenido efecto o no.

Una vez realizada la petición el Director determinará sus efectos de juego de los cuales ya he dado ejemplos.

Un aumento implicaría un efecto mejorado. No tener ningún encuentro por los bosques, que tu hijo nazca bajo un augurio favorable, durante la batalla tendras dos puntos de resistencia o parada adicionales,... etc.

Un resultado de ojos de serpiente seria nefasto. El personaje se encuentra con un oso rabioso, tu hijo nace deforme, te vuelves más pesado en combate y pierdes dos puntos de parada,... etc.


El Director de Juego marca la última palabra y el uso y abuso de este tipo de magia.



En otro orden de cosas, recientemente me he puesto a leer el Runequest y habia pensado en traspasar la campaña de Hiperborea de Savage. Primeramente habia pensado en tomar los dioses y los grupos de poder que habia planeado y plasmarlos según las reglas del Rune.

Esto me daria la escusa de adelantar trabajo y no plasmar solo las cosas en las aventuras. Si os fijais en la última grande que hice "blanco y salado..." aparecia un habitante de la Ciudad Quebrada de Atlantis y de las Islas Escalonadas, los jugadores me hicieron preguntas y les avancé algunas cosas (salvo del pobre atlante que fue muerto sin miramientos, aunque no sabian que era de alli. Aun así escucharon rumores de un puesto comercial de esta raza en el Sur)

La campaña quedó en un punto en el que los jugadores volverían a la comunidad, saben que se prepara un ataque contra Vado (la aventura que tengo pensada da para un poco de política) al cual se apuntan seguro y tengo pensado hacer una mini campaña con encargos de Eibón que derivaría de una cosa que armaron en la campaña del Valle de la cual la primera está publicada en el blog pero no jugada.

El caso es que no sé... tengo ganas de jugar al Runequest pero deberia de cambiar el chip completamente.

En Savage puedo imaginar un bicho perfectamente y plasmarlo con sus habilidades especiales, ventajas y características ya que medirlo todo con en tamaño/potencia de los dados me es más fluido y cómodo que en números absolutos.

Las habilidades especiales salen solas, en cambio en runequest me da la impresión de que "puedo romper algo"

Debido a usar el Savage no soporto ahora demasiado los combates largos. No se puede uno tirar más de media hora en matar a cinco tios que están alli solo para ablandarte un poco antes del enfrentamiento final.

El combate de Runequest me gusta, me gusta mucho, se parece al de Savage con sus movimientos, tácticas para buscar posicionamiento, maniobras,... etc, pero me parece un poco lento. La administración de los puntos de acción (la escusa perfecta para dar amarracos a los jugadores) lo vuelve estratégico pero creo que le restaria velocidad, aún así deberia de verlo en mesa. Pero este aspecto del combate es el menor de los impedimentos.

Al menos la fatiga es como en Savage world, lo cual me alegra.

Ademas creo que  con Runequest no podria hacer mis combates entre mi grupo de jugadores comandando varios pnjs contra un numeroso grupo de enemigos ya que llevar la gestión de cada PNJ enlenteceria aún más el juego. Este es mi mayor impedimento.

Que sí, que hay reglas para PNJS flojos, pero no me terminan de convencer.

Por otra parte tendriamos la escala. Runequest lo veo a una escala épica menor, los jugadores no podrian realizar grandes proezas o si lo intentan seria practicamente imposible, un combate contra más de tres enemigos medianamente competentes puede resultar en una muerte más que segura, y ya nos podemos olvidar de cosas como mantener una lucha contra una horda mientras te sujetas al tentáculo de un kraken. Mientras que en Savage puedes hacer eso, sabes que si la suerte te sonríe puedes hacer cualquier cosa pero la amenaza de una muerte segura tambien está presente.

Runequest lo veo a una escala más pequeña, lo cual para ciertas cosas es bueno ya que por ejemplo llevar asentamientos y sociedades parece más sencillo.

Savage no tiene termino medio en esos casos. Se fomenta sobretodo de que los personajes sean vagabundos, heroes que llegan a una comunidad, desfacen un entuerto y se pierden en el horizonte. Un ejemplo de esto es Deadlands, los que conozcan las reglas saben la importancia que tiene que los personajes viajen y resuelvan problemas ya que esto tiene realmente repercusión reglada en el mundo o en Hellfrost en el que los jugadores deben de cantar y vanagloriarse de sus hazañas en plan sajón de Bernard Cornwell.

Esto no quita que se puedan hacer aventuras locales, o meter realismo en las aventuras, un ejemplo de realismo lo tendriamos en el Realms of Cthulhu con su reglas de cordura y daño. Aun así en Savage se fomenta la idea de "big damn heros".

En la mayor parte de los suplementos ni se contempla que los heroes trabajen y tengan un sueldo fijo o siquiera una vida. En Deadlands hay algunas tablas de grados militares y sueldos, pero realmente se espera que los jugadores vivan de salvar el mundo, la sonrisa de las mozas casaderas y el saqueo.

El aspecto económico es tratado de puntillas ya que eso resta "heroismo" e inmediatez.

Savage trabaja sobre la premisa de que todos tenemos una vida, quedamos para jugar a rol de pascuas a ramos y cuando te sientas en la mesa lo que vienes es a jugar, no a administrar tus posesiones o hoja de personaje salvo para las subidas de nivel. Es coger las fichas y estar ya metido en el ajo con lo que ciertos aspectos son dejados de lado para no restar "velocidad" a la aventura.

En cuestión de comunidades las únicas reglas oficiales que he encontrado son las de Hellfrost, pero aqui gestionas grandes señoríos, religiones, cofradías, etc. Alli directamente eres casi un rey.

En cambio en Runequest ese aspecto ya está contemplado. Los héroes no van a estar toda su vida al raso y tiene un liviano sistema económico que se mueve en términos razonables, en eso me gusta ya que para que los jugadores lleven negocios en savage he tenido que desarrollar mis propias reglas que pronto publicaré en el blog.

En fín, que tengo ganas de probar el nuevo Runequest pero estoy lleno de dudas de como.

Tiempo al tiempo, mis jugadores estan agusto son Savage y ya les plantearé la posibilidad de seguir la campaña "barbara" con el Rune.

Siento la parrafada.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Actual play: Aventuras en la Marca del Este, la torre de la cienaga o "cuando cates el amor de un kobold el resto de pasiones te parecerán meros reflejos grises."

Master: Aqui teneis los personajes, un clerigo, un ladrón, un mago, otro mago y un enano.
Enano: ¿Enano?
Master: Si aqui existe la profesión de enano, si te quieres meter en religión debes de ser humano, los dioses son una panda de racistas bebedores de ambrosía.
Enano:...

Master: Todo en la hoja de PJ esta construido para matar cosas, para encontrar más cosas que matar o para evitar que estas te maten. Y si hacéis cosas que no impliquen matar tirais sobre característica.
Jugadores: Ok
Mago: ¡Tengo armadura 8! ¡Soy un Dios!
Master: Nope, aqui la armadura va al reves. Tu llevas al equivalente en armadura a la túnica de Demis Roussos.
Ladrón: ¿Mis habilidades son de dos cifras?
Master: Las habilidades se tiran con un d20, 1d6 y el ladrón con un d100.
Ladrón: ...
Master: No le busques sentido, solo es estadística. Herencia de los wargames.

Mago 1: ¿Y el mundo?
Master: Pues en el basico no esta muy perfilado, pero es el típico de Dungeons. Unos con pinta romanos por aqui, unos vikingos por allá, arabes, medievo por doquier, druidas, la típica bruja que se parece a Baba Yaga,... etc. Todo muy juntito y apretadito.

Master: El lugar más común para las aventuras es Robleda, lo suficientemente grande para no ser tachada de pueblo y lo suficientemente pequeña para no ser una gran ciudad,... bla bla colinas,... bla bla marismas,... bla bla cruce comercial,... bla bla Reino Bosque,... bla bla Chiqui... Visirtán,... (unos minutos más hablando) Y estais en una taberna, os habéis hecho todos amigos en el camino y...
Clerigo: ¿Que? (manos a la cabeza)
Master: El enano marcha a las seis, son unas jornadas y hay poco tiempo. Es una aventura de introducción y aqui habeis venido a jugar y por mi experiencia si pones a un montón de pjs que no se conocen juntos obtendrás una pila grande de cadáveres. Que oye, te rellena una buena tarde y da para muchas historias pero esta aventura no es así.

Master: El caso es que cuando estais tomando algo empezais escuchar ruidos en el exterior, la gente se levanta de sus mesas y salen afuera con sus cervezas.
Jugadores: Los seguimos.
Master: En la plaza del pueblo, en medio de un corrillo de gente está lo que parece el pregonero de Robleda, el cual aparte de las nuevas está anunciando que se necesita gente de buen temple para explorar unas ruinas abandonadas (bla, bla)... aguerridos (bla, bla)... posibles bandidos.
Jugadores: Eso suena a misión, vamos a ver al Burgomaestre.
Master: Más tarde sois conducidos ante el burgomaestre, el cual os recibe con una sonrisa agradable y una mano metida en el fajín que rodea su barriga, testigo mudo de la prosperidad de la ciudad.
"El caso es que algunos de nuestros  guardabosques han descubierto que en la torre de la ciénaga, un antiguo puesto de vigilancia, han aparecido señales de estar habitada. Tememos que sean bandidos que hayan establecido una nueva base y eso seria malo para los negocios de la ciudad.
El gremio de comerciantes querría que fueseis alli a investigar y si hay chusma dentro limpies la torre de ella."
Clerigo: ¿Y si son pacíficos?
Master: Les preguntais cortesmente cuales son sus intenciones y me los echáis igual ya que están en nuestras posesiones.
Jugadores: Ok ¿Y el pago?
Master: Obviamente sereis pagados al final dependiendo de lo que informéis y ademas tendréis derecho sobre el botín obtenido. Aqui teneis un adelanto para equipo.
Enano: ¡Por Moratinos! Contad con mi hacha y... espera... ¿tengo una espada larga en vez de un hacha?
Mago: ¿Y yo una honda?
Jugadores: ¡Vamos de compras!

Unos minutos con la música de Pretty Woman y escenas de aventureros con ojos brillantes escogiendo armas que como mínimo hiciesen 1d8 de daño despues...

Master: Unas horas despues atravesais las lindes de un bosque bajo (dios... ¿Tiro encuentros y les meto un oso para ablandarlos? naaaah) y al mismo borde de la marisma, sobre una colina dominandolo todo veis las ruinas de la torre como esperabais. ¿Llegais de noche o durante el dia?
Jugadores: De noche y con alevosía.
Ladrón: Yo me adelanto y arrastrandome me acerco a las ruinas a ver si veo algo.
Master: De buenas a primeras veis recortadas contra la luna unas volutas de humo que demuestran que la torre está habitada, pero no distinguís luces en su interior. Tirame moverse en silencio ladrón.
Clerigo: Yo lo acompaño.
Master: Ok.
Ladrón: ¿27?
Master: Lanza un d100
Ladrón: 97 ¿Esto como va? ¿hay que sacar más?
Master: Escuchais a vuestros compañeros internandose en la espesura y poniendo especial cuidado de ir pisando todas las ramas quebradizas del camino...
Ladrón: ¡Pero estas puntuaciones son bajisimas! ¿Me dieron el carnet de ladrón en una tómbola?
Master: Pues la semana pasada lo único que vi fueron 01s. El caso es que a nivel dos no es que seas muy ducho en algo.

Master: Llegais a la entrada de la torre. Observais que su piso superior se ha colapsado y la puerta de entrada, otrora un solido muro de tablones de roble e hierro, yace podrida y destrozada en el suelo. Un tenebroso pasillo se abre ante vosotros, pero como solo estais iluminados por la luz de las estrellas solo distinguís el arco de luz de la entrada. Al Norte hay una puerta firmemente cerrada y al Sur hay un marco sin puerta.



Más o menos el mapa del primer piso después de ser pateado. Fui poniendo los tiles según investigaban.
Es pequeño pero teniendo en cuenta que los jugadores en combate solo movian 3 o 2 casillas en realidad cundia.

Clerigo y Ladrón: esperamos por los demas.
Resto: Nos acercamos.
Clerigo: Yo le meto una patada a la puerta Norte.
Enano: Yo por el hueco Sur.

Master: Clerigo, tu te abres paso a una habitación que parece vacía salvo por el suelo alfombrado de escombros y una aspillera. Vete tirandome sabiduria... el enano entra en la sala Sur que al igual que la Norte esta cubierta por un manto de mamposteria y parte del andamiaje del piso superior.
Enano: ¿Hay algo de interes?
Clerigo: Paso la tirada.
Master: Clerigo, no sabes que es lo que te hace en realidad fijarte en la pared Este pero terminas descubriendo que lo que en principio pensabas que eran parte de los escombros a medio limpiar en realidad es un escudo por cuyos bordes salen un par de manos temblorosas aferrándolo. El Enano no encuentra nada de interes.
Clerigo: Le meto un fogonazo con el hechizo de luz.
Master: El escudo cae al suelo y podeis ver desde el pasillo la silueta del clérigo cuando una intensa luz ilumina la habitación durante un segundo. Detras del escudo hay una triste criatura que parece... en la aventura los describe como perrunos y en el bestiario como lagartos, así que distinguís a un ser que parece un cruce entre un pequeño lagarto y con el hocico de un perro que se cubre la cara con sus brazos mientras solloza. "¡No mateis! ¡No mateis! ¡Dejar ciego a Pinky!" Dice el ser, a todas luces un vil kobold.



¡OLD SCHOOOOOOL FUSIOOOOOOOOON!


Clerigo: ¡Atemoslo y hagamoslo confesar!
Mago1: ¡Lo mato!
Enano: Voy con ellos.
Resto de jugadores: ¡Torturemoslo!
Clerigo: Nada de matarlo. Le pregunto que que hace en la torre.
Master: El kobold te mira con sus grandes ojos ciegos bañados en lagrimas. "¡Servimos a los grandes! ¡Tener 20 hermanos! ¡Ellos quererme mucho!"
Clerigo: Ya, ya.
Jugadores: ¿Cuantos grandes hay en la torre?"
Master: "Pues... mas que dedos" Os enseña una mano a la que le quedan tres dedos.
Jugadores: ¿Y hay más de los tuyos?
Master: "Si, si, no pegar a Pinky. Pinky solo vigilar. Haber más de cuatro veces mi mano en compañeros. ¿Por qué dejar ciego a Pinky? Si no matar Pinky este contar cosas"
Jugadores: ¿Donde están los grandes y tus amigos?
Master: "Grandes abajo, amigos de Pinky os esperan detras de puerta pasillo."
Clerigo: Vale, lo atamos y lo llevamos como prisionero.
Mago 1: Quiero cortarle el cuello.
Clerigo: Que nooooo leñe.

Juagadores: Miramos la puerta sur antes de seguir por el pasillo.
Enano: Entro.
Master: Esta recia puerta de madera está cerrada a cal y canto.
Ladrón: Pues dejadme a mi.
Master: Me tiras por abrir puertas...
Ladrón: Conseguido.
Master: Pero como no has intentado ver si contenia trampas... venga, tirame a ver si la descubres mientras andas con la cerradura.
Ladrón: Ups.
Master: Notas un pinchazo en el dedo al mismo tiempo que tu cuerpo se agarrota y se pone tieso. La puerta se abre a un lado y podeis ver a vuestro compañero inclinarse hacia delante y darse contra el suelo, parece no moverse. Por cierto, te haces... cuatro puntos de daño.
Enano: Entro.
Mago1 y 2: Entro.
Clerigo: ¿Y el ladrón?
Ladron: (susurro) Hijos de putaaaa, no me piseis.

Master: Otra habitación con cascotes peeeeero... tirame sabiduria
Enano: Un 5.
Master: Entre los cascotes descubres que varios de ellos han sido limpiados y una de las losas está cubierta con telas. Tira descubrir puertas... ok, ves como la losa tiene sus bordes más pronunciados y curiosamente está libre de polvo.
Jugadores: La abrimos.
Master: Terminais encontrando un pequeño hueco por el cual podeis introducir un dedo, curiosamente la losa es más liviana de lo que pensabais ya que es de madera y en realidad la piedra es un simple recubrimiento.
Cuando la levantais descubris unas húmedas escaleras que se internan en la oscuridad a traves de la cual os llega un quedo canto.
Clerigo: Pues azuzo al Kobold para que baje las escaleras.
Master: De acuerdo... (¿Cuanta destreza tiene un Kobold? Venga le pongo 8 y va que chuta) Veis como de pronto el kobold resbala y cae rodando por las escaleras... un d6 de dañoooo...
Clerigo: Estoooo ¿esta bien?
Master: Por la posición del cuello no lo parece. O eso o lo que aguanta el bestia..

Y ese fue el triste final de Pinky. Deja veinte hermanos desconsolados, un harén de tres hembras y 4d8 huevos por eclosionar.

Mientras tanto, fuera de escena, el ladrón se levanta y mira con odio a sus compañeros.

Enano: Pffff, me pilla el toro. Tengo que marchar antes.
(ruido de cerrar puerta) Master: Coñe, Nico. Se nos marcha el enano ¿Quieres llevarlo?
New enano: Vale.
(Despedida del anterior enano y puesta en situación al nuevo) 

Jugadores entre ellos: Mejor dejamos el subterraneo para luego y limpiamos el primer piso.
Enano: Eso de dividirse y quedarse con el subterraneo suena a drow.

Clerigo: ¿Vamos por la puerta que nos dijo Pinky?
Mago 1: Vamos, son kobolds y seguro que cobardes.

Clerigo: Toma uno en derribar puertas, echo la puerta abajo.
Master: (descripción de habitación) Camastros... paja... arcones... mucha dejadez... parecen los dormitorios de los kobolds, los cuales han apilado parte del mobiliario y han improvisado una barricada desde la que os esperan lanza en ristre y con arqueros en la parte trasera.

Enano: Me meto en la habitación de la trampilla.
Mago 1: Cobarde.
Enano: Coñe, que tienen arqueros, nos van a apalizar.
Clerigo: ¡Cargo!
Master: Los koblods ganan la inicativa. Los lanceros se quedan detras de la empalizada e intentan ensartar al clerigo, los arqueros disparan... el clerigo es golpeado con una lanza pero resiste el castigo, en cambio el ladrón descubre una flecha clavada en su hombro y... 2 puntos de daño.
Ladrón: Estoy a cero.
Master: Traquilo se muere a -3, por ahora estas inconsciente hasta que el clerigo te cure.
Clerigo: ¡Estoy muy ocupado ahora!... uno.
Master: Pifia, te enredas con las mesas y caes al suelo delante de los sorprendidos kobolds que empiezan a alancearte.
Mago 1 y 2: Cogemos la puerta caida y la ponemos como barricada para asetear a los bichos.
Master: De acuerdo, conseguis matar a dos. ¿Vosotros no teneis hechizos de dormir y encantar?
Mago 2: Los dejamos para cuando estemos en peligro.
Ladrón: ¿¿¿Y yo que???
Enano: Entro para ayudar al clerigo.
Master: El clerigo va a perder su turno y el siguiente mientras se levanta.
Clerigo: Ok.
Master: En el siguiente turno ganais la iniciativa.
Enano: Ayudo al clérigo mientras sajo a los kobolds.
Magos: Disparamos flechas contra los arqueros.

Un rato despues los ocho kobolds fueron muertos. La única baja fue el ladrón que fué curado por el clérigo, el cual sufrió algunos daños a manos de los lanceros y el mago 1 recibió un flechazo de un punto de daño.

Clerigo: Ocho.
Ladrón: Estoy otra vez a tope de puntos de vida.

Jugadores:  Avanzamos a la habitación Norte.
Master: Llegais a lo que parecen las cocinas (enumeración de utensilios, en esta aventura hay bastantes enumeraciones)... y veis un apretado grupo de kobolds detras de una mesa mientras uno os apunta con un tembloroso cucharón intentando manteneros apartados.

El Master tiró moral por los pobres sicarios cuando vieron que sus compañeros eran muertos, como fallarón se rindieron mucho antes de que los pjs llegaran a verlos.

Magos: ¡Los matamos!
Ladrón: Les corto la garganta.
Enano: Para mi que nos hemos metido en su casa y los estamos echando de ella..
Clerigo: Aqui no se mata  a nadie.
Mago 1: (algo escabroso que no me atrevo a contar) Los capo, esos malnacidos violaron y mataron a mi familia.
Master: ...
Ladrón: ...
Mago 2: ...
Enano: ...
Clerigo: ...

Unos segundos después de varios puntos suspensivos.

Master: ¿Estas de coña?
Enano: Pues... son reptiles ¿no? deberian de tenerla oculta dentro del cuerpo con lo que no distinguirias cual es macho o es hembra.
Master: ¿Tu has visto a estos bichos? Si te llegan a la rodilla... y joder, que hacen peluches con ellos.
Mago 1: ¡Llevaban arneses!
Master: Pues ahora que lo dices igual no les hacia falta ya que dicen de las tortugas que...

Si nena...este kobold tiene mucho que ofrecer bajo su túnica.

Yo era el Jacq´s que buscaba la rubia.

Yo era el actor original del anuncio del Martini.

Nunca sabras cual es la verdadera pasión si no has
cabalgado sobre un autentico semental kobold.

Mientras, dentro de la cabeza del master, en el piso de abajo los cánticos y la música siguen...



Carcallu: ¡Vamos muchachos, no solteis las manos de las caderas! ¡Asi no ganaremos las regionales de danza sobre hielo de Chiqui...!
Sicario 1: ¡Visirtán!
Carcallu: Eso. ¡Sicario 2, aguanta a 3 sobre los hombros! Un momento... ¿y ese ruido? Sicario 1 apaga el radiocasete.
Sicario 1: Son los aventureros del piso de arriba, hace rato que han llegado.
Carcallu: ¿Y los Kobolds?
Sicario 1: Por Orcus señor, son Kobolds de ablande de pjs, ya hace rato que han caido.
Mago 1 desde arriba: ¡Llevaban arneses!
Carcallu: ¿Pero de que hablan?
Sicario 1: Mejor no saberlo.
Carcallu: ¿Tu no debias de estar arriba?
Sicario 1: Segun el módulo hay un ochenta por ciento de probabilidades de que esta aqui abajo.
Carcullu: Pues ya estamos todos subiendo arriba y hacemos el clasico embudo en el pasillo de dos casillas  de ancho mientras un jugador dice lo de "toca hacer la conga de la muerte" y...
Sicario 1: No señor, esto no funciona así. Logicamente podriamos hacer eso, pero el módulo no lo indica, que esto no es la fortaleza de la frontera ni esto es la otra campaña del DJ. Debemos de esperar aqui a que vengan los aventureros.
Carcallu: ¡Pero si los estamos oyendo!
Mago 1: ¡No os riais, para una vez que os abro el corazón!
Sicario 1: Esto es un módulo de introducción y ademas de estructura clásica. Cuando escuchemos a los aventureros bajar deberemos de ir a la habitación cuatro y los esperamos alli mientras cantamos.
Carcallu: ¿Y separarnos? Tienen pinta de ser muchos y nosotros somos cuatro. Un momento... que yo ya he trabajado en esta aventura otras dos veces, llevaba un nigromante de bajo nivel que invocaba esqueletos, estaba estudiando una antigua cripta debajo del torreón y tenia un trozo del mapa de la "tumba de los horrores" incluso me encarné como la miniatura de Heinrich y luchabamos contra los siervos del emperador en el mundo de warhammer.
Sicario 1: Ya, recuerdo cuando por la puerta irrumpió la miniatura de un enano matador escanciado sidra sobre un tonel rodante. Ademas en el warhammer quest habia eventos aleatorios y conseguimos generar una trampa de rastrillo a traves de la cual pudimos resistir con nuestros hechizos y lanzas.
Carcallu: Ya, casi acabo con todo el grupo... Bueno,  a ver el arsenal con el que contamos.
Sicario 1: Pues todos tenemos hechizos de curacion.
Carcallu: ¿Lo cualo? ¿Pero no eramos clérigos malvados?
Sicario 1: Ya, pero,...
Carcallu: Ademas que es de distancia toque y a mi no me andais con mariconadas, nada de pararse en medio del combate a tocarse, ademas que los jugadores hacen mucho daño. ¿Cuantos puntos de vida tienes?
Sicario 1: 4
Carcallu: Ni media hostia tienes. Un solo golpe y lo único que podremos curar es a un cadaver. Por lo que dicen los PJS se van a poner a dormir... joder, dentro de la torre.... si es queeeee. ¡Fuera hechizos de curacion y ya me vais memorizando para mañana los de inflingir heridas leves! A ver que tengo yo... joder, curar heridas leves, causar miedo (aprovechable) yyyy venga ¿estais de broma? ¿encantar serpientes?
Sicario 1: Pero señor... es por si hay que hacer la escena de soliloquio con la mascota mientras le acaricia la cabeza. Recuerde que la serpiente la guarda en un baul sin agujeros como pone la descripción con lo que se pasa todo el dia de mala hostia y hay que encantarla cada vez que la saca. Esa cabrona lo odia de verdad.
Carcallu: En fín... es verdad. Pero que a esa hija de perra la aguanten los aventureros, yo paso de soliloquios y me aprendo dos inflingir heridas leves.
Sicario 1: Bueno, pues mientras duermen vamos a la habitación cuatro y...
Carcallu: Aaaaah no. Ahora me van a subir los sicarios dos y tres para ver que hacen los pjs y cuantos son para luego a volver aqui a hacer piña.
Sicario 1: Señor, pero es que han puesto escombros encima de la trapilla.
Carcallu: Teneis toda una noche de tiradas de fuerza.

Un poco más tarde, en el piso de arriba.

Master: ¿Quien hace el tercer turno de guardia?
Ladrón: Yo.
Master: Tirame escuchar ruidos.
Ladrón: Fallo.
Master: Pues lo único que ves antes de recibir 6 puntos de daño...
Ladrón: ¿Otra vez inconsciente?
Master: ... Es el brillo de una maza cayendo contra ti. Los demas tirada de escuchar.
Jugadores: No escuchamos nada.

A la mañana siguiente...

Clerigo: ¿Otra veeeeeez? Venga curo al ladrón.
Jugadores: Vamos a la trampilla.
Master: Veis como los cascotes han sido retirados y la tapa está cerrada.

Sicario 1: Tambien podriamos habernos ido mientras dormian.
Carcallu: ¿Y quitarles la diversión explorando una dungeon vacia? Que poco sentido dramático tienes. Recordad lo pactado, cuando os peguen os tirais al suelo y no os moveis, nos vemos en las regionales de Visirtam.

Master: ... veis el pasillo en penumbra y las escaleras que descienden...
Enano: Que baje el ladrón a ver si hay trampas.
Ladrón: Vale.
Master: Tirame destreza.
Ladrón: Aaaaaah
Master: Caes por las resbaladizas escaleras y te haces...
Resto del grupo: Bajamos con cuidado.
Master:... un punto de daño. Lo del Kobold desnucado te tendria que haber dado una pista, que no se habia suicidado.

  
Clerigo: Abro la puerta Sur.
Master: Esta cerrada.
Enano y Clerigo: La reventamos.
Master: Dais con lo que parece un almacén (descripción)... y salchichas, encurtidos, pescado seco, pan, cerveza turbia, alfalfa, azúuuuuucar de remolacha,... (y más enumeraciónes) esperad que tomo aire, romero, salvia, dos saquitos que os da un pronto y calculais que pesan 2kgs justos y...
Ladrón: Tienen bien montado esto, podriamos hacernos una taberna en el campo y vivir del turismo rural.

Master: El pasillo continua con una serie de puertas hacia el Este y los que teneis infravisión distinguís que el pasadizo termina abruptamente (alli donde he puesto los escombros) en una pared lisa.
Enano: Esa pared está gritando puerta secreta. ¿Vamos por el Oeste que parece que va a haber la habitación más grande?
Jugadores: Venga.

Carcallu: Todos preparados que aqui vienen. Dejad la puerta entreabierta de la Dama de Hierro y repasad las costras secas marronuzcas de los muebles para que se vea que soy malvado. ¿Tengo bien la perilla? ¿como se me ve?
Sicario 1: Bien, señor. El toque de curvatura esta genial.
Carcallu: Es lo que tiene encerarla todos los dias.
Clerigo: ¡Rrrraaaaaaggggghhhhhhh!
Enano: ¡Al de perilla, tiene más de dos lineas de descripción con lo que debe ser el malo!
Sicario 2: Ay que te cojo...
Enano: ¡Quita esa mano!
Sicario 2: Agh, muero... muero como un clérigo de nivel uno de 5 puntos de golpe.
Mago 2: Aqui si que uso el dormir.
Sicario 3: Zzzzzz
Ladrón: Le corto el cuello.
Mago 1: Les disparo con el arco.
Sicario 1: Agh, señor, ha sido un honor ser...
Carcallu: ¿En el primer turno? Si es que ya no se puede conseguir mano de obra barata de calidad... ¡comete un inflingir heridas leves clerigo! ¡Toma 6 seis puntos de daño!
Master: Sientes punzadas por todo tu cuerpo (bla bla bla)
Clerigo: Aggghhhh Toma golpe.
Master: Su categoria de armadura es dos así que no le das.
Enano: ¿Que coño lleva encima? ¿una cota de mallas?
Master: Pues según el inventario una túnica, es que se mueve muy bien.


Carcallu: You have underestimated my sweet and cool funky moves!

Mago 2: Tranquilos que este me lo cargo con el arco.
Master: Vale, pero el clerigo esta enzarzado con el de la asombrosa perilla así que si pifias...
Mago 2: Un uno.
Master: Le das al clérigo.
Mago 2: Máximo daño.
Master: Una flecha aparece clavada en el pecho del clerigo por el lado equivocado... acabando con su vida.
Clerigo: Pero series hijos de...



El clerigo. Siguio a la mesa para ver como acababa todo.


Mago 1: Me pido prime sus cosas.
Enano: Venga avanzo y... toma un veinte. (8+2)x2= 20 puntos de daño.
Master: Acabas con el hombre de la túnica negra que cae al suelo con un profundo corte en el pecho gracias a tu hacha.

La hostia fue tal que plegó la realidad y la modificó haciendo que las letras del nombre de Carcallu se desdibujasen y pasase a llamarse Cartaramun, si tenéis el básico de la Marca lo podéis comprobar.

Master: La habitación es una antigua sala de tortura que... (bla, bla, bla) punzones, escoplos, clavos, brochas (joder con las enumeraciones) un cortauñas, un yunque, un bacín,... (bla, bla, bla)

Mago 2: Saqueo al clérigo.
Master: Dejame ver tu alineamiento. Pues va a ser que tu corazón puro te lo impide.
Mago 2: Cachis la mar... me pido el cofre. ¡AAAAAAAAAAAAAGGGGGGGGGGGGGHHHHHHH! ¡QUITAMELA, QUITAMELA, QUITAMELA!
Enano: ¿Una serpiente? ¿en serio? Pero si el arcón no tenia agujeros ni nada ¿como respiraba? ¿Miramos a ver si hay puertas secretas en el final del pasillo?
Jugadores: Ok.

Master: Unas tiradas despues descubris el borde de lo que parece una puerta y un mecanismo de apertura...
Enano: Os lo dije.
Master:... un angosto pasillo escavado en roca viva que se interna en la oscuridad...
Jugadores: Pasamos.
Master: Que este tirando un d6 no indica nada... pasais sin problema (cachis, con lo que molaba la hoja amputa miembros de la entrada... ¿Y como entraba Carcallu aquí? ¿dando un saltito?)

Master: Seguis corredor abajo en la oscuridad.
Ladrón: Yo llevo la antorcha.
Master: Perfecto, así que tu y el Mago 1 que no teneis infravisión veis un tunel lleno de telarañas que desciende levemente internandose en la tierra (coño ¿y el Carcallu no podia haber limpiado un poco esto cuando bajaba a ver la puerta de la cripta? Un pelín desdejado el hombre y eso que llevaba una investigación)
Esperad que vuelvo a tirar dados... primero pasa el enano, mago 2, luego el mago 1 y por ultimo... el mago uno escucha un crujido a sus espaldas y de pronto ¿quien llevaba la luz?
Mago 1: El ladrón.
Master: El ladrón, que va todo feliz sin detectar trampas, acaba de caer en una trampa de pozo que el Mago 1 ha activado y se ha hundido en la oscuridad llevándose la antorcha y 3d6 de da... se parte el cuello contra el fondo.
Ladrón: ¿¿¿¿¿OTRA VEZ??????


El ladrón. Despues de su particular tour de force de hostias "by the face"

Master: (joooooer, el Carcallu era la hostia ¿la esquivaba con otro saltito? Para mi que tenia un tunel paralelo sin trampas ni nada que usaba para ir tranquilo) El enano nota una humedad sobre su hombro y cuando mira hacia arriba ve un inmenso goterón caer sobre el.
Enano: Menos mal, pensé que era un xenomorfo.
Mago 2: ¿Que es?
Master: Una masa cenagosa comienza a cubrir todo el cuerpo de tu compañero asta que solo distingues su silueta. Empezais a escuchar un siseo cuando sus ropas y armadura comienzan a disolverse y su piel se cubre de ampollas.
Mago 2: Se lo intento quitar.
Enano: Lo corto en pedazos.
Master: Basicamente es como luchar con un blandiblú o cortar un charco de barro semilíquido. Intentais cortarlo o agarraralo pero se escurre entre vuestros dedos (traducción: inmunidad a todo)
Master: Por cierto, mago 1, escuchas ruidos de lucha y gritos a tu lado.
Mago 1: Escapo corriendo.
Master: ¿en la oscuridad?
Mago 1: Salto el pozo.
Master: Tirame destreza... pues va a ser que no y... te reunes con el cuerpo de tu compañero.


El mago 1. Murió sin usar su hechizo de encantar ni hizo amigos entre los monstruos.

Mago 2: Escapo corriendo... tiro destreza... salto el pozo.
Master: Un momento... (mierda de trampa de cuchilla, debe de estar oxidada)

Enano: A la mierda con todo. Cojo la yesca y...
Master: ¿Contra que la usas?
Enano: Contra un tachón de la armadura.
Master: Mola, consigues soltar unas chispas que preden en el limo haciendolo estallar en llamas... y quemandote vivo. Vamos a hacer que el fuego hace 1d6 de daño por turno y... clac... clac... clac. El limo muere antes que tu cuando te quedaban 2 puntos de vida (¿Y este limo? ¿lo puso Carcallu? ¿pasaba corriendo por debajo? ¿le ponian un kobold de aperitivo mientras pasaban? ¿lo hechizaba? no, eso no que el bicho no es inteligente).
Enano: Sigo adelante.
Master: Finalmente llegas a una inmensa losa de marmol grabado que parece conformar una puerta de doble hoja adornada con pinturas... (descripción) muerte desde el cielo... (bla bla) "vais a morir todos" (bla bla) muchos esqueletos esculpidos (bla bla)
Enano: Hago lo mas sensato, paso de la puerta y vuelvo por donde he venido, que estoy a punto de morir.
Mago 2: ¡Y sigo corriendo por el campo!
Master: Saltas el foso... y un momento (a la mierda ¿quien puso esta cuchilla aqui? ¿Pepe gotera y Otilio?) ¿Exploras el resto del subterraneo?
Enano: Pasando, ademas que ya es tarde.
Master: Y así dejais todos los tesoros atras...
Mago 2: ¡Sigo corriendo!

Nos levantamos de la mesa, estrechamos la manos ¿gusto la aventura? "puuuuf, demasiado dificil, pero molaba"

La proxima semana jugaremos "la ciudad perdida"


De izquierda a drecha. El ladrón, el mago 1, el mago 2, el clerigo y el enano.


Y sí, no metí al clerigo malvado adorador de demonios AFICIONADO A LA CALCETA del primer piso.

Tampoco llegaron a ver los dormitorios de los clerigos llenos de trampas, supongo que se llevaban muy mal entre ellos y no se prestaban cosas.

- Te pillo una muda del arcón que hoy no he podido hacer la colada.
- Vale... ¡NO, ESPERA!
- BUUUUM


Carcallu y sus sicarios 1, 2 y 3 se volvieron a reunir después de la marcha de los PJS y ganaron las regionales de danza sobre hielo de visirtán.

Y al contrario de lo que parece creo que es una aventura bastante entretenida de iniciación.