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sábado, 21 de junio de 2014

Aventuras de a duro IV: ¡Alambradas de muerte! (Western para Savage Worlds)

El módulo que nos ocupa es el número especial que se encontraba en las rotativas la noche del 23 de Febrero de 1984.

Poco a poco España había comenzado su transición a los percentiles abandonando el por entonces considerado caduco sistema del D&D 1º. Esto sentó bastante mal en algunas esferas y decidieron tomar cartas en el asunto.

El caso es que contaron con parte del apoyo de la Guardia Civil y el ejército debido a que la mayor parte de las tropas de los cuarteles jugaban a sus ratos libres a la primera edición que entró en la península a través de la base de Rota.

Los golpistas tomaron el congreso y obligaron a los diputados a jugar de una tacada toda la campaña de "el templo del mal elemental" en una sola noche con personajes pregenerados, aunque ahora sabemos que Tejero se rindió justo cuando el grupo de diputados entraba en el plano del fuego. 

Afortunadamente, la acción del rey que llamó por la noche a Tejero asegurandole que tampoco la cosa era para tanto hizo cambiar las tornas y salvo a españa de un futuro en el cual solo se jugaría a un juego. Que estuviese tranquilo le dijo, ya que tenia contactos en TSR que le aseguraban que andaban enfrascados con una nueva edición del juego a la que llamarían "avanzada" y que lo petaria dentro de unos años, haciendo así que el español medio se olvidase de los tantos por ciento y los críticos por empalamiento.

Tejero falló su tirada de salvación contra hechizos y varitas y claudicó, dejando así atrás una página negra del rol español.

Una vez más el rey Juan Carlos II demostró sus dotes diplomáticas salvando el tímido avance del sistema de Chaosium en España, transformándolo en un abanderado del "¿cual es el dado de las unidades?". Aún se habla de su mítica campaña nocturna de los vikingos en la que participó el mismísimo Suarez, el cual se vanagloriaba de haber sobrevivido aún llevando a un guerrero de CON 7.

De los rumores no confirmados vertidos por Pilar Urbano sobre la persona del rey en su libro "La gran desmemoria", en el cual afirma que al monarca le ponía más el sistema alemán del "Dark Eye," este blog no piensa pronunciarse. Ni de que a Corina le molaba tanto llevar una elfa que incluso jugaba con orejas postizas que no se quitaba para nada, incluso cuando pasaba con el rey a otra habitación cuando se separaba del grupo y el master le debía de explicar lo que le pasaba. 

Por cierto, esta fue la primera aventura de a duro que vino con ayudas de juego. Al final del libreto, después del bestiario el master encontrará una hoja con todos los PNJs dispuestos para ser recortados y repartidos durante los combates, ademas de un mapa sin spoilers para que los jugadores indiquen por donde van.

De este número se conservan dos portadas y se sabe que llegó a ser publicado con las dos. La primera corresponde a la primera hornada y fue desechada por la segunda, ya que la imagen plasmaba en cierto grado lo aparecido en el módulo.

Aunque si me preguntan casi prefiero el mas sobrio título de "Mala Estrella" debido a que hay un juego de palabras con el nombre del pueblo donde transcurre la aventura.








Esta es una aventura para una banda de tres o cuatro intrépidos vaqueros. En ella quedarán varados en un pueblo maldito después de un tiroteo con una banda de forajidos.

El problema es que el pueblo ha sufrido hace poco una plaga de arañas, producto de la ciencia “imposible” del Doctor Pry Cop cuyo verdadero nombre es Sean Wright, el cual emigró al oeste atraído por los humos de Salt Lake y donde después de un par de disputas con sus compañeros científicos decidió volar solo y por avatares del destino es ahora un Atormentado que teje un muro de alambre de espino con el que envolver la región... obviamente hasta que venga un héroe a patearle el culo de nuevo a los Territorios de Caza.

Y no nos olvidemos de los Perros de San Eligio, enviados desde Salt Lake para dirimir un conflicto de patentes al son de sus revólveres.


¡ALAMBRADAS DE MUERTE! (LIBRETO)


Para crear el libreto debéis de seguir los siguientes pasos y luego juntarlos con cinta aislante.





jueves, 12 de junio de 2014

jueves, 5 de junio de 2014

Reglas de negocios para Savage Worlds



Tal vez tus jugadores se han mostrado emprendedores o se han encontrado con una ingente cantidad de dinero que no saben en que gastar. Puede que sea hora de montar un negocio.

El jugador realizará una inversión en un negocio apartando un dinero de sus fondos, este dinero se considerará el tesoro inicial.


Al inicio de cada aventura o de cada més de juego el Director aplicará las reglas de que siguen. Cada 100$ dólares de inversión el PJ ganará 10$ dólares fijos al mes los cuales pueden variar con los siguientes factores:
  • Si el Pj interviene activamente en el negocio se deberá de determinar la habilidad que usará, como por ejemplo persuasión para conseguir ventas, si se dedica a cobrar “favores” intimidación,... etc. Seguidamente el jugador lanzará el dado correspondiente a la habilidad y sumará al total de beneficios el resultado pudiendo este hacer Ace (explotar)
  • El Director de Juego tomará cinco cartas de la baraja y las situará boca abajo delante del jugador, seguidamente le dará otra carta boca abajo que mantendrá apartada.
  • El Director de Juego revelará las cinco cartas con una pausa dramática.
  • El jugador deberá de entonces emparejar su carta, la última que se le entregó, con una de las cuatro situadas delante de el siguiendo las siguiente directrices. Si lo desea el jugador puede descartar su carta actual y sacar una nueva gastando un “Bennie” de los tres que tendrá durante la sesión, pero hay que resaltar que el emparejamiento es obligatorio.
    • Si no le es posible emparejar la carta entonces:
      • Si es una carta de color negro se sumará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Si es una carta de color rojo se restará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Las figuras valdrán respectivamente J (10) Q (11) K (12) y el As (13)
  • Si consigue emparejar la carta entonces se aplicará el valor de la carta del jugador emparejada por diez siendo considerada un pareja de color rojo perdidas, su valor será restado del tesoro inicial. Las parejas negras será consideradas ganancias de tal forma que su valor será sumado al tesoro inicial.
  • Si entre las cuatro cartas dispuestas por el Director de juego sale un Joker Azul o Rojo será obligatorio emparejar con el a menos que se pueda realizar otro emparejamiento. Emparejar con un Joker tendrá las siguientes consecuencias:
    • El jugador tomará una nueva carta y aplicará los siguientes resultados dependiendo de lo que obtenga:
      • DOS ¡Enseñame tu manga!... ¡Os lo dije, escondía cartas!
        Su inversión es atacada por 1d4 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de 1d4x100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • TRES ¡Colgadlo de la rama más alta!
        Su inversión es atacada por 1d4+6 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d4+6) x 100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CUATRO ¿Tu y que ejercito? Oh... ese ejercito.
        Su inversión es atacada por 1d10+10 forajidos, ladrones, insurgentes,una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d10+10) x 100 $ del tesoro inicial y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CINCO ¿Por qué el suelo ha comenzado a temblar?
        Grandes problemas, REALMENTE GRANDES. Carreteras cortadas, ataques de ejércitos de muertos, una revolución, gusanos gigantes... todo esto puede derivar en una aventura, este mes no recibe ningún beneficio y si el problema no es resuelto sufrirá destrozos de 1d10x1000 $ del tesoro inicial.
      • SEIS Sigh... ella/el se lo ha llevado todo ¡todo!
        Un desfalco, los impuestos, un agujero en las cuentas... etc. El jugador lanzará un d4 para determinar la perdida:
        • 1: 1d6x100 del tesoro inicial
        • 2: 1d6x200 del tesoro inicial
        • 3: 1d6x300 del tesoro inicial
        • 4: 1d6x400 del tesoro inicial
  • SIETE De honor andaba sobrada la casa de los Echagüe.
    El jugador recibe una petición de ayuda, un requerimiento,... etc. Esto podría estar vinculado a a la proxima aventura y si este no es atendido no recibirá beneficios en 1d4 meses.
  • OCHO Permita que me presente...
    Alguien le ha echado el ojo al PJ y lo considera un inversor con futuro, un hombre se ofrece como sponsor, el rey decide ganarse el favor de un vasallo,.. etc. Si en la próxima aventura el jugador decide invertir en su negocio parte del dinero invertido vendrá del bolsillo del benefactor y no del jugador siendo determinada la cantidad mediante una tirada con un d4.
    • 1: El 25%
    • 2: El 50%
    • 3: El 75%
    • 4: El 100%
  • NUEVE ¿Ese que está allí sentado no es...?
    El jugador tiene la oportunidad de conseguir un contacto ya sea en un buen cliente o que su negocio ha atraído a la gente correcta. A partir dese momento el PJ apuntará en su hoja ese contacto el cual podrá ser usado de una de las siguientes formas, la cual ha de ser especificada antes de apuntarlo en la hoja:
    • ¿Recuerdas ese favor que...?
      Permite negar un mal resultado en la marcha del negocio. Una vez cobrado el favor se perderá el contacto.
    • Solo tiene que mirar en la lista y decirme si aparece...
      El PJ puede apuntarse el contacto como una ventaja menor. A partir de ese momento el jugador puede realizar consultas, pedir información o pequeños favores al contacto. Cada vez que se realice esto se sacara una carta y si es una figura o un joker se pierde el contacto.
  • DIEZ Para usted amigo, tengo el whisky de debajo de la barra.
    Un visitante de categoria, un cantante que actua en la zona o un evento como descubrir una mina de oro,... etc. El jugador debe de gastar 1d4x100 $ y podrá obtener un beneficio de d10x100 $, pero si no puede afrontar el gasto el visitante, contacto o evento puede resultar desfavorable a discreción del master. Un ejemplo de esto último puede ser obtener una desventaja temporal de enemigo, buscado, mala fama, un malus a carisma... etc.
  • FIGURA Lo cierto es que la suerte le sonríe.
    Antes de comenzar la aventura el jugador dispone de un bennie adicional. Si la aventura no acaba en una sesión el bennie podrá ser guardado se pierden.
  • AS ¿Has visto? Cuando sonríe le brillan los dientes.
    Durante esta aventura el jugador dispone de dos bennies adicionales. Si la aventura no acaba en una sesión los bennies podrán ser guardados pero cuando finalice se pierden
  • JOKER
    El jugador toma dos cartas más y aplica los resultados.

Se recomienda realizar la fase de negocio de forma separada aunque  si los jugadores tienen sus negocios en el mismo pueblo podrian compartir la cadena de cinco cartas con las que han de emparejar.

Aviso que esto puede dar como resultado que todos ellos deban de emparejar con un Joker, lo cual puede desatar una cadena de eventos tal que de para un "relato salvaje" por si mismo. Pero bueno, hemos de recordar que esto es Savage Worlds y si tus jugadores no han acabado con alguna cultura milenaria o rescatado un pueblo de las garras de una amenaza intangible antes de la cena es que algo estas haciendo mal.

jueves, 22 de mayo de 2014

Reglas de magia popular para Savage Worlds.

La magia popular englobaría los pequeños ritos de los pueblos antiguos, las supersticiones y las peticiones a los dioses o espíritus.

No es una magia poderosa como la de los hechiceros, llena de luz y artificio, es una magia mucho más cercana y esquiva cuyos resultados en un primer momento no serian demasiado visibles y pueden ser achacados a la casualidad o a factores psicológicos.

El método para aplicar esta magia seria el siguiente: el jugador realiza una petición o un pequeño ritual, se ve si este tiene éxito y el master marca sus efecto de juego.

El jugador es libre de realizar cualquier petición siempre que esta no implique un desequilibrio en el juego o estropee la historia. La petición o ruego será escenificado y el Director de Juego tendrá la última palabra sobre sus verdaderos efectos.

Ejemplos de este tipo de magia seria un ruego a la diosa de la fertilidad de que tu próximo hijo sea un varón, lanzar un palo al aire para ver en que dirección apunta al chocar en el suelo para escoger el camino mas seguro en una encrucijada, sacrificar una nutria a Tsathoggua antes de cruzar un bosque para que las bestias de este no te ataquen durante la noche, bañar con sangre de una res recién sacrificada una estatua del Buey Escarchado para que el invierno sea más corto, pedir a los dioses que te protejan en la inminente batalla, rogar a Younden de que tu enfermedad sea breve,... etc.

Un ejemplo de efectos en los casos anteriores seria tener un hijo sano, tomar un camino en el que haya una tasa de encuentros aleatorios menor, no ser atacado por animales, que la primavera llegue unas semanas antes o que nieve menos, tener un punto más de resistencia o parada durante 1d2 turnos durante la batalla, que el personaje se recupere en la mitad de tiempo,... etc.

Dependiendo del nivel de magia que queramos dar a nuestra campaña podremos hacer que todos los jugadores tengan acceso a esta magia o solo los que la compren durante la creación de personaje (un poder innato, los dioses lo miraron con buenos ojos al nacer) o el gasto de puntos de experiencia ("ahora paso mucho más tiempo en la choza del shaman de la tribu que cazando")

Trasfondo Arcano: Magia Popular. 
Requisito: Espiritu D6
Habilidad arcana: Conocimiento arcano (magia popular)

El jugador dispondrá de tantos puntos de poder para gastar en magia popular como el valor del dado de su habilidad arcana dividido entre tres redondeando hacia abajo. Así el máximo sera 4 y el mínimo 1 punto de poder.

No hay hechizos definidos, tan solo el criterio del Director de Juego y la imaginación de los jugadores.

Cada petición implica el gasto de un punto de poder y estos se recuperarán a razón de uno al dia.

El jugador podrá realizar una petición ante el Director de Juego escenificandola, ya sea haciendo un sacrificio, una oración o ponerse a gritar en medio de la batalla "¡sangre y almas, sangre y almas para mi señor Arioch!".

El jugador realizará una tirada con su habilidad de magia popular sobre dificultad +2. En Savage la dificultad siempre es 4 con lo que la dificultad base de este tipo de magia es de 6.

Soy contrario a las tiradas en secreto pero recomiendo que el Directro haga el mismo la tirada detrás de la pantalla para que el jugador no sepa si ha tenido efecto o no.

Una vez realizada la petición el Director determinará sus efectos de juego de los cuales ya he dado ejemplos.

Un aumento implicaría un efecto mejorado. No tener ningún encuentro por los bosques, que tu hijo nazca bajo un augurio favorable, durante la batalla tendras dos puntos de resistencia o parada adicionales,... etc.

Un resultado de ojos de serpiente seria nefasto. El personaje se encuentra con un oso rabioso, tu hijo nace deforme, te vuelves más pesado en combate y pierdes dos puntos de parada,... etc.


El Director de Juego marca la última palabra y el uso y abuso de este tipo de magia.



En otro orden de cosas, recientemente me he puesto a leer el Runequest y habia pensado en traspasar la campaña de Hiperborea de Savage. Primeramente habia pensado en tomar los dioses y los grupos de poder que habia planeado y plasmarlos según las reglas del Rune.

Esto me daria la escusa de adelantar trabajo y no plasmar solo las cosas en las aventuras. Si os fijais en la última grande que hice "blanco y salado..." aparecia un habitante de la Ciudad Quebrada de Atlantis y de las Islas Escalonadas, los jugadores me hicieron preguntas y les avancé algunas cosas (salvo del pobre atlante que fue muerto sin miramientos, aunque no sabian que era de alli. Aun así escucharon rumores de un puesto comercial de esta raza en el Sur)

La campaña quedó en un punto en el que los jugadores volverían a la comunidad, saben que se prepara un ataque contra Vado (la aventura que tengo pensada da para un poco de política) al cual se apuntan seguro y tengo pensado hacer una mini campaña con encargos de Eibón que derivaría de una cosa que armaron en la campaña del Valle de la cual la primera está publicada en el blog pero no jugada.

El caso es que no sé... tengo ganas de jugar al Runequest pero deberia de cambiar el chip completamente.

En Savage puedo imaginar un bicho perfectamente y plasmarlo con sus habilidades especiales, ventajas y características ya que medirlo todo con en tamaño/potencia de los dados me es más fluido y cómodo que en números absolutos.

Las habilidades especiales salen solas, en cambio en runequest me da la impresión de que "puedo romper algo"

Debido a usar el Savage no soporto ahora demasiado los combates largos. No se puede uno tirar más de media hora en matar a cinco tios que están alli solo para ablandarte un poco antes del enfrentamiento final.

El combate de Runequest me gusta, me gusta mucho, se parece al de Savage con sus movimientos, tácticas para buscar posicionamiento, maniobras,... etc, pero me parece un poco lento. La administración de los puntos de acción (la escusa perfecta para dar amarracos a los jugadores) lo vuelve estratégico pero creo que le restaria velocidad, aún así deberia de verlo en mesa. Pero este aspecto del combate es el menor de los impedimentos.

Al menos la fatiga es como en Savage world, lo cual me alegra.

Ademas creo que  con Runequest no podria hacer mis combates entre mi grupo de jugadores comandando varios pnjs contra un numeroso grupo de enemigos ya que llevar la gestión de cada PNJ enlenteceria aún más el juego. Este es mi mayor impedimento.

Que sí, que hay reglas para PNJS flojos, pero no me terminan de convencer.

Por otra parte tendriamos la escala. Runequest lo veo a una escala épica menor, los jugadores no podrian realizar grandes proezas o si lo intentan seria practicamente imposible, un combate contra más de tres enemigos medianamente competentes puede resultar en una muerte más que segura, y ya nos podemos olvidar de cosas como mantener una lucha contra una horda mientras te sujetas al tentáculo de un kraken. Mientras que en Savage puedes hacer eso, sabes que si la suerte te sonríe puedes hacer cualquier cosa pero la amenaza de una muerte segura tambien está presente.

Runequest lo veo a una escala más pequeña, lo cual para ciertas cosas es bueno ya que por ejemplo llevar asentamientos y sociedades parece más sencillo.

Savage no tiene termino medio en esos casos. Se fomenta sobretodo de que los personajes sean vagabundos, heroes que llegan a una comunidad, desfacen un entuerto y se pierden en el horizonte. Un ejemplo de esto es Deadlands, los que conozcan las reglas saben la importancia que tiene que los personajes viajen y resuelvan problemas ya que esto tiene realmente repercusión reglada en el mundo o en Hellfrost en el que los jugadores deben de cantar y vanagloriarse de sus hazañas en plan sajón de Bernard Cornwell.

Esto no quita que se puedan hacer aventuras locales, o meter realismo en las aventuras, un ejemplo de realismo lo tendriamos en el Realms of Cthulhu con su reglas de cordura y daño. Aun así en Savage se fomenta la idea de "big damn heros".

En la mayor parte de los suplementos ni se contempla que los heroes trabajen y tengan un sueldo fijo o siquiera una vida. En Deadlands hay algunas tablas de grados militares y sueldos, pero realmente se espera que los jugadores vivan de salvar el mundo, la sonrisa de las mozas casaderas y el saqueo.

El aspecto económico es tratado de puntillas ya que eso resta "heroismo" e inmediatez.

Savage trabaja sobre la premisa de que todos tenemos una vida, quedamos para jugar a rol de pascuas a ramos y cuando te sientas en la mesa lo que vienes es a jugar, no a administrar tus posesiones o hoja de personaje salvo para las subidas de nivel. Es coger las fichas y estar ya metido en el ajo con lo que ciertos aspectos son dejados de lado para no restar "velocidad" a la aventura.

En cuestión de comunidades las únicas reglas oficiales que he encontrado son las de Hellfrost, pero aqui gestionas grandes señoríos, religiones, cofradías, etc. Alli directamente eres casi un rey.

En cambio en Runequest ese aspecto ya está contemplado. Los héroes no van a estar toda su vida al raso y tiene un liviano sistema económico que se mueve en términos razonables, en eso me gusta ya que para que los jugadores lleven negocios en savage he tenido que desarrollar mis propias reglas que pronto publicaré en el blog.

En fín, que tengo ganas de probar el nuevo Runequest pero estoy lleno de dudas de como.

Tiempo al tiempo, mis jugadores estan agusto son Savage y ya les plantearé la posibilidad de seguir la campaña "barbara" con el Rune.

Siento la parrafada.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Actual play: Aventuras en la Marca del Este, la torre de la cienaga o "cuando cates el amor de un kobold el resto de pasiones te parecerán meros reflejos grises."

Master: Aqui teneis los personajes, un clerigo, un ladrón, un mago, otro mago y un enano.
Enano: ¿Enano?
Master: Si aqui existe la profesión de enano, si te quieres meter en religión debes de ser humano, los dioses son una panda de racistas bebedores de ambrosía.
Enano:...

Master: Todo en la hoja de PJ esta construido para matar cosas, para encontrar más cosas que matar o para evitar que estas te maten. Y si hacéis cosas que no impliquen matar tirais sobre característica.
Jugadores: Ok
Mago: ¡Tengo armadura 8! ¡Soy un Dios!
Master: Nope, aqui la armadura va al reves. Tu llevas al equivalente en armadura a la túnica de Demis Roussos.
Ladrón: ¿Mis habilidades son de dos cifras?
Master: Las habilidades se tiran con un d20, 1d6 y el ladrón con un d100.
Ladrón: ...
Master: No le busques sentido, solo es estadística. Herencia de los wargames.

Mago 1: ¿Y el mundo?
Master: Pues en el basico no esta muy perfilado, pero es el típico de Dungeons. Unos con pinta romanos por aqui, unos vikingos por allá, arabes, medievo por doquier, druidas, la típica bruja que se parece a Baba Yaga,... etc. Todo muy juntito y apretadito.

Master: El lugar más común para las aventuras es Robleda, lo suficientemente grande para no ser tachada de pueblo y lo suficientemente pequeña para no ser una gran ciudad,... bla bla colinas,... bla bla marismas,... bla bla cruce comercial,... bla bla Reino Bosque,... bla bla Chiqui... Visirtán,... (unos minutos más hablando) Y estais en una taberna, os habéis hecho todos amigos en el camino y...
Clerigo: ¿Que? (manos a la cabeza)
Master: El enano marcha a las seis, son unas jornadas y hay poco tiempo. Es una aventura de introducción y aqui habeis venido a jugar y por mi experiencia si pones a un montón de pjs que no se conocen juntos obtendrás una pila grande de cadáveres. Que oye, te rellena una buena tarde y da para muchas historias pero esta aventura no es así.

Master: El caso es que cuando estais tomando algo empezais escuchar ruidos en el exterior, la gente se levanta de sus mesas y salen afuera con sus cervezas.
Jugadores: Los seguimos.
Master: En la plaza del pueblo, en medio de un corrillo de gente está lo que parece el pregonero de Robleda, el cual aparte de las nuevas está anunciando que se necesita gente de buen temple para explorar unas ruinas abandonadas (bla, bla)... aguerridos (bla, bla)... posibles bandidos.
Jugadores: Eso suena a misión, vamos a ver al Burgomaestre.
Master: Más tarde sois conducidos ante el burgomaestre, el cual os recibe con una sonrisa agradable y una mano metida en el fajín que rodea su barriga, testigo mudo de la prosperidad de la ciudad.
"El caso es que algunos de nuestros  guardabosques han descubierto que en la torre de la ciénaga, un antiguo puesto de vigilancia, han aparecido señales de estar habitada. Tememos que sean bandidos que hayan establecido una nueva base y eso seria malo para los negocios de la ciudad.
El gremio de comerciantes querría que fueseis alli a investigar y si hay chusma dentro limpies la torre de ella."
Clerigo: ¿Y si son pacíficos?
Master: Les preguntais cortesmente cuales son sus intenciones y me los echáis igual ya que están en nuestras posesiones.
Jugadores: Ok ¿Y el pago?
Master: Obviamente sereis pagados al final dependiendo de lo que informéis y ademas tendréis derecho sobre el botín obtenido. Aqui teneis un adelanto para equipo.
Enano: ¡Por Moratinos! Contad con mi hacha y... espera... ¿tengo una espada larga en vez de un hacha?
Mago: ¿Y yo una honda?
Jugadores: ¡Vamos de compras!

Unos minutos con la música de Pretty Woman y escenas de aventureros con ojos brillantes escogiendo armas que como mínimo hiciesen 1d8 de daño despues...

Master: Unas horas despues atravesais las lindes de un bosque bajo (dios... ¿Tiro encuentros y les meto un oso para ablandarlos? naaaah) y al mismo borde de la marisma, sobre una colina dominandolo todo veis las ruinas de la torre como esperabais. ¿Llegais de noche o durante el dia?
Jugadores: De noche y con alevosía.
Ladrón: Yo me adelanto y arrastrandome me acerco a las ruinas a ver si veo algo.
Master: De buenas a primeras veis recortadas contra la luna unas volutas de humo que demuestran que la torre está habitada, pero no distinguís luces en su interior. Tirame moverse en silencio ladrón.
Clerigo: Yo lo acompaño.
Master: Ok.
Ladrón: ¿27?
Master: Lanza un d100
Ladrón: 97 ¿Esto como va? ¿hay que sacar más?
Master: Escuchais a vuestros compañeros internandose en la espesura y poniendo especial cuidado de ir pisando todas las ramas quebradizas del camino...
Ladrón: ¡Pero estas puntuaciones son bajisimas! ¿Me dieron el carnet de ladrón en una tómbola?
Master: Pues la semana pasada lo único que vi fueron 01s. El caso es que a nivel dos no es que seas muy ducho en algo.

Master: Llegais a la entrada de la torre. Observais que su piso superior se ha colapsado y la puerta de entrada, otrora un solido muro de tablones de roble e hierro, yace podrida y destrozada en el suelo. Un tenebroso pasillo se abre ante vosotros, pero como solo estais iluminados por la luz de las estrellas solo distinguís el arco de luz de la entrada. Al Norte hay una puerta firmemente cerrada y al Sur hay un marco sin puerta.



Más o menos el mapa del primer piso después de ser pateado. Fui poniendo los tiles según investigaban.
Es pequeño pero teniendo en cuenta que los jugadores en combate solo movian 3 o 2 casillas en realidad cundia.

Clerigo y Ladrón: esperamos por los demas.
Resto: Nos acercamos.
Clerigo: Yo le meto una patada a la puerta Norte.
Enano: Yo por el hueco Sur.

Master: Clerigo, tu te abres paso a una habitación que parece vacía salvo por el suelo alfombrado de escombros y una aspillera. Vete tirandome sabiduria... el enano entra en la sala Sur que al igual que la Norte esta cubierta por un manto de mamposteria y parte del andamiaje del piso superior.
Enano: ¿Hay algo de interes?
Clerigo: Paso la tirada.
Master: Clerigo, no sabes que es lo que te hace en realidad fijarte en la pared Este pero terminas descubriendo que lo que en principio pensabas que eran parte de los escombros a medio limpiar en realidad es un escudo por cuyos bordes salen un par de manos temblorosas aferrándolo. El Enano no encuentra nada de interes.
Clerigo: Le meto un fogonazo con el hechizo de luz.
Master: El escudo cae al suelo y podeis ver desde el pasillo la silueta del clérigo cuando una intensa luz ilumina la habitación durante un segundo. Detras del escudo hay una triste criatura que parece... en la aventura los describe como perrunos y en el bestiario como lagartos, así que distinguís a un ser que parece un cruce entre un pequeño lagarto y con el hocico de un perro que se cubre la cara con sus brazos mientras solloza. "¡No mateis! ¡No mateis! ¡Dejar ciego a Pinky!" Dice el ser, a todas luces un vil kobold.



¡OLD SCHOOOOOOL FUSIOOOOOOOOON!


Clerigo: ¡Atemoslo y hagamoslo confesar!
Mago1: ¡Lo mato!
Enano: Voy con ellos.
Resto de jugadores: ¡Torturemoslo!
Clerigo: Nada de matarlo. Le pregunto que que hace en la torre.
Master: El kobold te mira con sus grandes ojos ciegos bañados en lagrimas. "¡Servimos a los grandes! ¡Tener 20 hermanos! ¡Ellos quererme mucho!"
Clerigo: Ya, ya.
Jugadores: ¿Cuantos grandes hay en la torre?"
Master: "Pues... mas que dedos" Os enseña una mano a la que le quedan tres dedos.
Jugadores: ¿Y hay más de los tuyos?
Master: "Si, si, no pegar a Pinky. Pinky solo vigilar. Haber más de cuatro veces mi mano en compañeros. ¿Por qué dejar ciego a Pinky? Si no matar Pinky este contar cosas"
Jugadores: ¿Donde están los grandes y tus amigos?
Master: "Grandes abajo, amigos de Pinky os esperan detras de puerta pasillo."
Clerigo: Vale, lo atamos y lo llevamos como prisionero.
Mago 1: Quiero cortarle el cuello.
Clerigo: Que nooooo leñe.

Juagadores: Miramos la puerta sur antes de seguir por el pasillo.
Enano: Entro.
Master: Esta recia puerta de madera está cerrada a cal y canto.
Ladrón: Pues dejadme a mi.
Master: Me tiras por abrir puertas...
Ladrón: Conseguido.
Master: Pero como no has intentado ver si contenia trampas... venga, tirame a ver si la descubres mientras andas con la cerradura.
Ladrón: Ups.
Master: Notas un pinchazo en el dedo al mismo tiempo que tu cuerpo se agarrota y se pone tieso. La puerta se abre a un lado y podeis ver a vuestro compañero inclinarse hacia delante y darse contra el suelo, parece no moverse. Por cierto, te haces... cuatro puntos de daño.
Enano: Entro.
Mago1 y 2: Entro.
Clerigo: ¿Y el ladrón?
Ladron: (susurro) Hijos de putaaaa, no me piseis.

Master: Otra habitación con cascotes peeeeero... tirame sabiduria
Enano: Un 5.
Master: Entre los cascotes descubres que varios de ellos han sido limpiados y una de las losas está cubierta con telas. Tira descubrir puertas... ok, ves como la losa tiene sus bordes más pronunciados y curiosamente está libre de polvo.
Jugadores: La abrimos.
Master: Terminais encontrando un pequeño hueco por el cual podeis introducir un dedo, curiosamente la losa es más liviana de lo que pensabais ya que es de madera y en realidad la piedra es un simple recubrimiento.
Cuando la levantais descubris unas húmedas escaleras que se internan en la oscuridad a traves de la cual os llega un quedo canto.
Clerigo: Pues azuzo al Kobold para que baje las escaleras.
Master: De acuerdo... (¿Cuanta destreza tiene un Kobold? Venga le pongo 8 y va que chuta) Veis como de pronto el kobold resbala y cae rodando por las escaleras... un d6 de dañoooo...
Clerigo: Estoooo ¿esta bien?
Master: Por la posición del cuello no lo parece. O eso o lo que aguanta el bestia..

Y ese fue el triste final de Pinky. Deja veinte hermanos desconsolados, un harén de tres hembras y 4d8 huevos por eclosionar.

Mientras tanto, fuera de escena, el ladrón se levanta y mira con odio a sus compañeros.

Enano: Pffff, me pilla el toro. Tengo que marchar antes.
(ruido de cerrar puerta) Master: Coñe, Nico. Se nos marcha el enano ¿Quieres llevarlo?
New enano: Vale.
(Despedida del anterior enano y puesta en situación al nuevo) 

Jugadores entre ellos: Mejor dejamos el subterraneo para luego y limpiamos el primer piso.
Enano: Eso de dividirse y quedarse con el subterraneo suena a drow.

Clerigo: ¿Vamos por la puerta que nos dijo Pinky?
Mago 1: Vamos, son kobolds y seguro que cobardes.

Clerigo: Toma uno en derribar puertas, echo la puerta abajo.
Master: (descripción de habitación) Camastros... paja... arcones... mucha dejadez... parecen los dormitorios de los kobolds, los cuales han apilado parte del mobiliario y han improvisado una barricada desde la que os esperan lanza en ristre y con arqueros en la parte trasera.

Enano: Me meto en la habitación de la trampilla.
Mago 1: Cobarde.
Enano: Coñe, que tienen arqueros, nos van a apalizar.
Clerigo: ¡Cargo!
Master: Los koblods ganan la inicativa. Los lanceros se quedan detras de la empalizada e intentan ensartar al clerigo, los arqueros disparan... el clerigo es golpeado con una lanza pero resiste el castigo, en cambio el ladrón descubre una flecha clavada en su hombro y... 2 puntos de daño.
Ladrón: Estoy a cero.
Master: Traquilo se muere a -3, por ahora estas inconsciente hasta que el clerigo te cure.
Clerigo: ¡Estoy muy ocupado ahora!... uno.
Master: Pifia, te enredas con las mesas y caes al suelo delante de los sorprendidos kobolds que empiezan a alancearte.
Mago 1 y 2: Cogemos la puerta caida y la ponemos como barricada para asetear a los bichos.
Master: De acuerdo, conseguis matar a dos. ¿Vosotros no teneis hechizos de dormir y encantar?
Mago 2: Los dejamos para cuando estemos en peligro.
Ladrón: ¿¿¿Y yo que???
Enano: Entro para ayudar al clerigo.
Master: El clerigo va a perder su turno y el siguiente mientras se levanta.
Clerigo: Ok.
Master: En el siguiente turno ganais la iniciativa.
Enano: Ayudo al clérigo mientras sajo a los kobolds.
Magos: Disparamos flechas contra los arqueros.

Un rato despues los ocho kobolds fueron muertos. La única baja fue el ladrón que fué curado por el clérigo, el cual sufrió algunos daños a manos de los lanceros y el mago 1 recibió un flechazo de un punto de daño.

Clerigo: Ocho.
Ladrón: Estoy otra vez a tope de puntos de vida.

Jugadores:  Avanzamos a la habitación Norte.
Master: Llegais a lo que parecen las cocinas (enumeración de utensilios, en esta aventura hay bastantes enumeraciones)... y veis un apretado grupo de kobolds detras de una mesa mientras uno os apunta con un tembloroso cucharón intentando manteneros apartados.

El Master tiró moral por los pobres sicarios cuando vieron que sus compañeros eran muertos, como fallarón se rindieron mucho antes de que los pjs llegaran a verlos.

Magos: ¡Los matamos!
Ladrón: Les corto la garganta.
Enano: Para mi que nos hemos metido en su casa y los estamos echando de ella..
Clerigo: Aqui no se mata  a nadie.
Mago 1: (algo escabroso que no me atrevo a contar) Los capo, esos malnacidos violaron y mataron a mi familia.
Master: ...
Ladrón: ...
Mago 2: ...
Enano: ...
Clerigo: ...

Unos segundos después de varios puntos suspensivos.

Master: ¿Estas de coña?
Enano: Pues... son reptiles ¿no? deberian de tenerla oculta dentro del cuerpo con lo que no distinguirias cual es macho o es hembra.
Master: ¿Tu has visto a estos bichos? Si te llegan a la rodilla... y joder, que hacen peluches con ellos.
Mago 1: ¡Llevaban arneses!
Master: Pues ahora que lo dices igual no les hacia falta ya que dicen de las tortugas que...

Si nena...este kobold tiene mucho que ofrecer bajo su túnica.

Yo era el Jacq´s que buscaba la rubia.

Yo era el actor original del anuncio del Martini.

Nunca sabras cual es la verdadera pasión si no has
cabalgado sobre un autentico semental kobold.

Mientras, dentro de la cabeza del master, en el piso de abajo los cánticos y la música siguen...



Carcallu: ¡Vamos muchachos, no solteis las manos de las caderas! ¡Asi no ganaremos las regionales de danza sobre hielo de Chiqui...!
Sicario 1: ¡Visirtán!
Carcallu: Eso. ¡Sicario 2, aguanta a 3 sobre los hombros! Un momento... ¿y ese ruido? Sicario 1 apaga el radiocasete.
Sicario 1: Son los aventureros del piso de arriba, hace rato que han llegado.
Carcallu: ¿Y los Kobolds?
Sicario 1: Por Orcus señor, son Kobolds de ablande de pjs, ya hace rato que han caido.
Mago 1 desde arriba: ¡Llevaban arneses!
Carcallu: ¿Pero de que hablan?
Sicario 1: Mejor no saberlo.
Carcallu: ¿Tu no debias de estar arriba?
Sicario 1: Segun el módulo hay un ochenta por ciento de probabilidades de que esta aqui abajo.
Carcullu: Pues ya estamos todos subiendo arriba y hacemos el clasico embudo en el pasillo de dos casillas  de ancho mientras un jugador dice lo de "toca hacer la conga de la muerte" y...
Sicario 1: No señor, esto no funciona así. Logicamente podriamos hacer eso, pero el módulo no lo indica, que esto no es la fortaleza de la frontera ni esto es la otra campaña del DJ. Debemos de esperar aqui a que vengan los aventureros.
Carcallu: ¡Pero si los estamos oyendo!
Mago 1: ¡No os riais, para una vez que os abro el corazón!
Sicario 1: Esto es un módulo de introducción y ademas de estructura clásica. Cuando escuchemos a los aventureros bajar deberemos de ir a la habitación cuatro y los esperamos alli mientras cantamos.
Carcallu: ¿Y separarnos? Tienen pinta de ser muchos y nosotros somos cuatro. Un momento... que yo ya he trabajado en esta aventura otras dos veces, llevaba un nigromante de bajo nivel que invocaba esqueletos, estaba estudiando una antigua cripta debajo del torreón y tenia un trozo del mapa de la "tumba de los horrores" incluso me encarné como la miniatura de Heinrich y luchabamos contra los siervos del emperador en el mundo de warhammer.
Sicario 1: Ya, recuerdo cuando por la puerta irrumpió la miniatura de un enano matador escanciado sidra sobre un tonel rodante. Ademas en el warhammer quest habia eventos aleatorios y conseguimos generar una trampa de rastrillo a traves de la cual pudimos resistir con nuestros hechizos y lanzas.
Carcallu: Ya, casi acabo con todo el grupo... Bueno,  a ver el arsenal con el que contamos.
Sicario 1: Pues todos tenemos hechizos de curacion.
Carcallu: ¿Lo cualo? ¿Pero no eramos clérigos malvados?
Sicario 1: Ya, pero,...
Carcallu: Ademas que es de distancia toque y a mi no me andais con mariconadas, nada de pararse en medio del combate a tocarse, ademas que los jugadores hacen mucho daño. ¿Cuantos puntos de vida tienes?
Sicario 1: 4
Carcallu: Ni media hostia tienes. Un solo golpe y lo único que podremos curar es a un cadaver. Por lo que dicen los PJS se van a poner a dormir... joder, dentro de la torre.... si es queeeee. ¡Fuera hechizos de curacion y ya me vais memorizando para mañana los de inflingir heridas leves! A ver que tengo yo... joder, curar heridas leves, causar miedo (aprovechable) yyyy venga ¿estais de broma? ¿encantar serpientes?
Sicario 1: Pero señor... es por si hay que hacer la escena de soliloquio con la mascota mientras le acaricia la cabeza. Recuerde que la serpiente la guarda en un baul sin agujeros como pone la descripción con lo que se pasa todo el dia de mala hostia y hay que encantarla cada vez que la saca. Esa cabrona lo odia de verdad.
Carcallu: En fín... es verdad. Pero que a esa hija de perra la aguanten los aventureros, yo paso de soliloquios y me aprendo dos inflingir heridas leves.
Sicario 1: Bueno, pues mientras duermen vamos a la habitación cuatro y...
Carcallu: Aaaaah no. Ahora me van a subir los sicarios dos y tres para ver que hacen los pjs y cuantos son para luego a volver aqui a hacer piña.
Sicario 1: Señor, pero es que han puesto escombros encima de la trapilla.
Carcallu: Teneis toda una noche de tiradas de fuerza.

Un poco más tarde, en el piso de arriba.

Master: ¿Quien hace el tercer turno de guardia?
Ladrón: Yo.
Master: Tirame escuchar ruidos.
Ladrón: Fallo.
Master: Pues lo único que ves antes de recibir 6 puntos de daño...
Ladrón: ¿Otra vez inconsciente?
Master: ... Es el brillo de una maza cayendo contra ti. Los demas tirada de escuchar.
Jugadores: No escuchamos nada.

A la mañana siguiente...

Clerigo: ¿Otra veeeeeez? Venga curo al ladrón.
Jugadores: Vamos a la trampilla.
Master: Veis como los cascotes han sido retirados y la tapa está cerrada.

Sicario 1: Tambien podriamos habernos ido mientras dormian.
Carcallu: ¿Y quitarles la diversión explorando una dungeon vacia? Que poco sentido dramático tienes. Recordad lo pactado, cuando os peguen os tirais al suelo y no os moveis, nos vemos en las regionales de Visirtam.

Master: ... veis el pasillo en penumbra y las escaleras que descienden...
Enano: Que baje el ladrón a ver si hay trampas.
Ladrón: Vale.
Master: Tirame destreza.
Ladrón: Aaaaaah
Master: Caes por las resbaladizas escaleras y te haces...
Resto del grupo: Bajamos con cuidado.
Master:... un punto de daño. Lo del Kobold desnucado te tendria que haber dado una pista, que no se habia suicidado.

  
Clerigo: Abro la puerta Sur.
Master: Esta cerrada.
Enano y Clerigo: La reventamos.
Master: Dais con lo que parece un almacén (descripción)... y salchichas, encurtidos, pescado seco, pan, cerveza turbia, alfalfa, azúuuuuucar de remolacha,... (y más enumeraciónes) esperad que tomo aire, romero, salvia, dos saquitos que os da un pronto y calculais que pesan 2kgs justos y...
Ladrón: Tienen bien montado esto, podriamos hacernos una taberna en el campo y vivir del turismo rural.

Master: El pasillo continua con una serie de puertas hacia el Este y los que teneis infravisión distinguís que el pasadizo termina abruptamente (alli donde he puesto los escombros) en una pared lisa.
Enano: Esa pared está gritando puerta secreta. ¿Vamos por el Oeste que parece que va a haber la habitación más grande?
Jugadores: Venga.

Carcallu: Todos preparados que aqui vienen. Dejad la puerta entreabierta de la Dama de Hierro y repasad las costras secas marronuzcas de los muebles para que se vea que soy malvado. ¿Tengo bien la perilla? ¿como se me ve?
Sicario 1: Bien, señor. El toque de curvatura esta genial.
Carcallu: Es lo que tiene encerarla todos los dias.
Clerigo: ¡Rrrraaaaaaggggghhhhhhh!
Enano: ¡Al de perilla, tiene más de dos lineas de descripción con lo que debe ser el malo!
Sicario 2: Ay que te cojo...
Enano: ¡Quita esa mano!
Sicario 2: Agh, muero... muero como un clérigo de nivel uno de 5 puntos de golpe.
Mago 2: Aqui si que uso el dormir.
Sicario 3: Zzzzzz
Ladrón: Le corto el cuello.
Mago 1: Les disparo con el arco.
Sicario 1: Agh, señor, ha sido un honor ser...
Carcallu: ¿En el primer turno? Si es que ya no se puede conseguir mano de obra barata de calidad... ¡comete un inflingir heridas leves clerigo! ¡Toma 6 seis puntos de daño!
Master: Sientes punzadas por todo tu cuerpo (bla bla bla)
Clerigo: Aggghhhh Toma golpe.
Master: Su categoria de armadura es dos así que no le das.
Enano: ¿Que coño lleva encima? ¿una cota de mallas?
Master: Pues según el inventario una túnica, es que se mueve muy bien.


Carcallu: You have underestimated my sweet and cool funky moves!

Mago 2: Tranquilos que este me lo cargo con el arco.
Master: Vale, pero el clerigo esta enzarzado con el de la asombrosa perilla así que si pifias...
Mago 2: Un uno.
Master: Le das al clérigo.
Mago 2: Máximo daño.
Master: Una flecha aparece clavada en el pecho del clerigo por el lado equivocado... acabando con su vida.
Clerigo: Pero series hijos de...



El clerigo. Siguio a la mesa para ver como acababa todo.


Mago 1: Me pido prime sus cosas.
Enano: Venga avanzo y... toma un veinte. (8+2)x2= 20 puntos de daño.
Master: Acabas con el hombre de la túnica negra que cae al suelo con un profundo corte en el pecho gracias a tu hacha.

La hostia fue tal que plegó la realidad y la modificó haciendo que las letras del nombre de Carcallu se desdibujasen y pasase a llamarse Cartaramun, si tenéis el básico de la Marca lo podéis comprobar.

Master: La habitación es una antigua sala de tortura que... (bla, bla, bla) punzones, escoplos, clavos, brochas (joder con las enumeraciones) un cortauñas, un yunque, un bacín,... (bla, bla, bla)

Mago 2: Saqueo al clérigo.
Master: Dejame ver tu alineamiento. Pues va a ser que tu corazón puro te lo impide.
Mago 2: Cachis la mar... me pido el cofre. ¡AAAAAAAAAAAAAGGGGGGGGGGGGGHHHHHHH! ¡QUITAMELA, QUITAMELA, QUITAMELA!
Enano: ¿Una serpiente? ¿en serio? Pero si el arcón no tenia agujeros ni nada ¿como respiraba? ¿Miramos a ver si hay puertas secretas en el final del pasillo?
Jugadores: Ok.

Master: Unas tiradas despues descubris el borde de lo que parece una puerta y un mecanismo de apertura...
Enano: Os lo dije.
Master:... un angosto pasillo escavado en roca viva que se interna en la oscuridad...
Jugadores: Pasamos.
Master: Que este tirando un d6 no indica nada... pasais sin problema (cachis, con lo que molaba la hoja amputa miembros de la entrada... ¿Y como entraba Carcallu aquí? ¿dando un saltito?)

Master: Seguis corredor abajo en la oscuridad.
Ladrón: Yo llevo la antorcha.
Master: Perfecto, así que tu y el Mago 1 que no teneis infravisión veis un tunel lleno de telarañas que desciende levemente internandose en la tierra (coño ¿y el Carcallu no podia haber limpiado un poco esto cuando bajaba a ver la puerta de la cripta? Un pelín desdejado el hombre y eso que llevaba una investigación)
Esperad que vuelvo a tirar dados... primero pasa el enano, mago 2, luego el mago 1 y por ultimo... el mago uno escucha un crujido a sus espaldas y de pronto ¿quien llevaba la luz?
Mago 1: El ladrón.
Master: El ladrón, que va todo feliz sin detectar trampas, acaba de caer en una trampa de pozo que el Mago 1 ha activado y se ha hundido en la oscuridad llevándose la antorcha y 3d6 de da... se parte el cuello contra el fondo.
Ladrón: ¿¿¿¿¿OTRA VEZ??????


El ladrón. Despues de su particular tour de force de hostias "by the face"

Master: (joooooer, el Carcallu era la hostia ¿la esquivaba con otro saltito? Para mi que tenia un tunel paralelo sin trampas ni nada que usaba para ir tranquilo) El enano nota una humedad sobre su hombro y cuando mira hacia arriba ve un inmenso goterón caer sobre el.
Enano: Menos mal, pensé que era un xenomorfo.
Mago 2: ¿Que es?
Master: Una masa cenagosa comienza a cubrir todo el cuerpo de tu compañero asta que solo distingues su silueta. Empezais a escuchar un siseo cuando sus ropas y armadura comienzan a disolverse y su piel se cubre de ampollas.
Mago 2: Se lo intento quitar.
Enano: Lo corto en pedazos.
Master: Basicamente es como luchar con un blandiblú o cortar un charco de barro semilíquido. Intentais cortarlo o agarraralo pero se escurre entre vuestros dedos (traducción: inmunidad a todo)
Master: Por cierto, mago 1, escuchas ruidos de lucha y gritos a tu lado.
Mago 1: Escapo corriendo.
Master: ¿en la oscuridad?
Mago 1: Salto el pozo.
Master: Tirame destreza... pues va a ser que no y... te reunes con el cuerpo de tu compañero.


El mago 1. Murió sin usar su hechizo de encantar ni hizo amigos entre los monstruos.

Mago 2: Escapo corriendo... tiro destreza... salto el pozo.
Master: Un momento... (mierda de trampa de cuchilla, debe de estar oxidada)

Enano: A la mierda con todo. Cojo la yesca y...
Master: ¿Contra que la usas?
Enano: Contra un tachón de la armadura.
Master: Mola, consigues soltar unas chispas que preden en el limo haciendolo estallar en llamas... y quemandote vivo. Vamos a hacer que el fuego hace 1d6 de daño por turno y... clac... clac... clac. El limo muere antes que tu cuando te quedaban 2 puntos de vida (¿Y este limo? ¿lo puso Carcallu? ¿pasaba corriendo por debajo? ¿le ponian un kobold de aperitivo mientras pasaban? ¿lo hechizaba? no, eso no que el bicho no es inteligente).
Enano: Sigo adelante.
Master: Finalmente llegas a una inmensa losa de marmol grabado que parece conformar una puerta de doble hoja adornada con pinturas... (descripción) muerte desde el cielo... (bla bla) "vais a morir todos" (bla bla) muchos esqueletos esculpidos (bla bla)
Enano: Hago lo mas sensato, paso de la puerta y vuelvo por donde he venido, que estoy a punto de morir.
Mago 2: ¡Y sigo corriendo por el campo!
Master: Saltas el foso... y un momento (a la mierda ¿quien puso esta cuchilla aqui? ¿Pepe gotera y Otilio?) ¿Exploras el resto del subterraneo?
Enano: Pasando, ademas que ya es tarde.
Master: Y así dejais todos los tesoros atras...
Mago 2: ¡Sigo corriendo!

Nos levantamos de la mesa, estrechamos la manos ¿gusto la aventura? "puuuuf, demasiado dificil, pero molaba"

La proxima semana jugaremos "la ciudad perdida"


De izquierda a drecha. El ladrón, el mago 1, el mago 2, el clerigo y el enano.


Y sí, no metí al clerigo malvado adorador de demonios AFICIONADO A LA CALCETA del primer piso.

Tampoco llegaron a ver los dormitorios de los clerigos llenos de trampas, supongo que se llevaban muy mal entre ellos y no se prestaban cosas.

- Te pillo una muda del arcón que hoy no he podido hacer la colada.
- Vale... ¡NO, ESPERA!
- BUUUUM


Carcallu y sus sicarios 1, 2 y 3 se volvieron a reunir después de la marcha de los PJS y ganaron las regionales de danza sobre hielo de visirtán.

Y al contrario de lo que parece creo que es una aventura bastante entretenida de iniciación. 

lunes, 5 de mayo de 2014

Aventuras de a duro III: Garras de bronce en el presidio del tigre (western para Savage Worlds o Deadlands)



Eran los 90 y España vibraba con la expectativa de las olimpiadas y la primera traducción al español del Mazes & Minotaurs, el cual habia levantado una merecida expectación entre los roleros. En este año también apareció la mítica portada de la honda y el cayado cruzado sobre la cara de Belcebú de "cachabas y demonios: el juego epico-rural en la España medival" creado por Ricard Ibañez y que ya va por su tercera edición.

Aun así eran tiempos peligrosos para el rol en España desde que un desaprensivo arrojó una bolsa de D4s bajo las ruedas del coche oficial de Felipe Gonzalez. Esto junto al uso de d20 como munición en las manifestaciones sindicales creo tal alarma social que los políticos lanzaron un veto a la importación de estas herramientas indispensables para el rol.

El veto promovió un mercado negro en las librerías especializadas con sótanos secretos llenos de sacos de dados que eran vendidos de tapadillo, una leyenda urbana afirma que estos dados eran de mala calidad y tenían cierta propensión a sacar pifias, lo cual llevó a la muerte a cientos de personajes.

Otro efecto colateral fue la aparición de juegos de rol como el Príncipe Valiente como medio de esquivar el bloqueo, pero eso mejor lo tratamos en otro momento.

El caso es que por aquel entonces, aún con este clima adverso al rol, apareció colgada en las pinzas de los quioscos la aventura de la cual trata la entrada de hoy.

"Garras de Bronce sobre el presidio del tigre" es un módulo que puede ser encuadrado dentro del género western europeo. Hombres de "más de seis pies de alto", chinos, portugueses, helicópteros, tigres ciberimplantados, kung fu, trenes, mujeres desvalidas, un par de zombis, mejicanos y muchas cosas que explotan haciendo 3d10 de daño conforman este modulo que pasó sin pena ni gloria por los quioscos pero que vivió de una merecida popularidad cuando la Lider lo redistribuyó por segunda vez unos años después en su cruzada por recuperar estos clásicos.

Hay que destacar que la portada y el texto es de la segunda edición de la Lider ya que el título original de "hostias y patadas voladoras sobre el presidio del tigre" podía parecer demasiado violento y como ya dijimos eran malos tiempos para el rol en la península.











Si montáis el libreto tened en cuenta que la aventura es de dieciséis páginas con lo que su versión original al ser pasada a pocketmod ocupa dos folios que conforman dos libretos, asi que recomiendo juntar los dos con una tira de cinta aislante transparente como si fuese el lomo.








sábado, 26 de abril de 2014

Deadlands I o III (actual play: el musical) Canciones y bailes en el Foso


(La cámara se acerca entre la oscuridad de las matas y enfoca a un grupo de hombres de los que solo se vislumbran sus contornos en torno a un fuego sentados sobre unos troncos recién cortados, uno de ellos tiene un banjo en la mano y canta mientras es coreado por el resto de hombres que sostienen botellas de barro en alto)


Ahora que estais sentados,
agarraros los machos,
pues voy a contaros una historia,
una leyenda sin par.

Cuatro eran los bravos, cuatro eran los héroes de este relato,
cuatro más uno ya que a la mitad una jugadora se unio.
Coro: una jugadora se uniooooo.

Eran hombres bragados, de los que escupen de soslayo,
y caminan derechos como paaaaloooos.
Tú el monje,
Tú el Cientifico,
Tahur,
y el Pistolerooooo. 

Cuatro estrellas consiguieron y sobre sus pechos lucieron,
y los cuatro dijeron que de los Pozos eran la leeeeey.
Coro: De los Pozos somos leeeeey.

Hicieron enemigos,
con Sorthon se enemistaron,
a un chico de la soga salvaroooooon.
Al barman finiquitaron,
del Saloon se adueñaron,
y a diez hombres y pico en los Pozos matarooon,
y a dos zombis apalizarooon,
y de estos ultimos "son una sidequest" afirmarooooon.
Coro: Una sidequest afirmarooooon.

Cuatro dias pasaron,
el pueblo limpiaron,
a un chico con su chica arrejutaroooon.

Por el pueblo se pavonearon,
sus estrellas brillaron,
y los hombres  y mujeres les saludaron al pasaaaar.

Sobre sus caballos montaron,
y con el sombrero saludaron,
recortados contra el sooooool,
para luego al pueblo volver,
despues de la pose hacer,
ya que de los Pozos son la leeeeey
Coro: ya que de los Pozos son leeeeey

Pero pronto la calma se fue a la cama,
 ese furcia esquiva que en toda buena historia
con la coherencia se va a caminaaaaar.

Un hombre apareció,
en la calle se derrumbó,
y tieso se quedoooo.

¡Problemas a la vista!,
¡una aventura digo yo!,
¡el gancho ya tenemos,
en nuestras mulas montemos y los PXS busquemoooooos!.

Coro: los PXS busquemoooooos y con los tesoros arrablemooooos.

(La cámara se aleja y enfoca el cielo estrellado mientras la imagen se difumina)

Un grito rasga el aire una fría mañana en el pueblo de los Pozos cuando un hombre y una chica aparecen tambaleándose en la calle principal. El hombre viste una sotana polvorienta con la tela gastada a la altura de sus rodillas y sus labios cuarteados indican que lleva tiempo bagando por la sierra. La chica en cambio lleva pantalones blancos y camisa negra y se encuentra en mejor forma que su compañero.

El hombre es un monje franciscano y si alguien lo ayuda o lo interroga lo único que surgirá de su boca es un quedo susurro “...todos muertos... el relicario,... el relicario.” Su hombro derecho está cubierto de sangre.

Fueron atendidos por los Pjs, los cuales los recogieron y llevaron a la oficina del marshall donde tendieron al hombre en un camastro y llamaron al doctor del pueblo, el cual respondia al nombre de Garcia Oviedo y dictaminó que el hombre sufría de desnutrición y de cansancio.

Por la chica, que se llamaba Juanita, averiguaron que el hombre se llamaba Rafael y es un fraile de una de las misiones franciscanas de la zona. Hace tres dias, no sabría decir exactamente cuantos, su misión fué atacada por un grupo de bandidos “... eran sobre diez o más y... y... entre ellos estaba Manuel ¡Dios mio! Si era un niño cuando lo acogimos. Manuel sabia lo del relicario.” Manuel es un mestizo medio indio que la congregación acogió y educó desde niño escapando de ella hace dos años cuando contaba con catorce veranos, parece ser que se ha buscado malas compañías en ese tiempo. El relicario del que habla Rafael es la reliquia del convento, una caja de plata adornada con filigrana de oro que era usada durante la misa para guardar las hostias bendecidas. La caja estaba tiznada con hollín y pintura para ocultarla de ojos codiciosos con lo que solo alguien que conociese el secreto sabría de su verdadero valor el cual seria cerca de 3000 dolares.

Y pronto la voz,
la voz se corrió,
puños en alto,
una recompensa se ofreciooooo.

Alforjas al lomo,
el pie en el estribo,
con los dientes prietos con rabiaaaaa.

Juanita dijo "reconocerlos se como"
"¡pues partamos sin demoraaaaa!"
dijeron los PJJJJJSSSSSS
Coro: dijeron los PJJJJJSSSSSS

(la camara se aleja de los jugadores alineados mientras estos señalan al espectador)


Y así se perdieron en el horizonte...

-¿Teneis montar?
- No
- No
- No, espera... un d4
- No

Y así, con cuidado y sin poner los caballos al trote marcharon recortándose contra el sol del amanecer, con la promesa de una recompensa de 500 dolares por recuperar el relicario y 100 dolares por los desalmados, vivos para ser judgados y hacer ejemplo público.

Eran simples ayudantes del Marshall con lo que su jurisdicción era tan larga como la distancia que recorriese uno de sus escupitajos pero aún asi los jueces suelen hacer la vista gorda y si lograban traer a los malnacidos y el relicario era una buena inyección de dinero ya que los bandidos eran mas de diez. Eso sí, podian tener problemas de jurisdición si otro sheriff reclamaba a los bandidos ya que este tendria todo el derecho de quedárselos si estaban en su territorio.

Visitaron el convento franciscano donde dedicaron algo de tiempo para enterrar a los muertos y rastrearon un rastro que llevaba ya frio varios dias. Preguntaron en varios campamentos de braceros mejicanos e interrogandolos descubrieron que el grupo de huidos no parecia dirigirse a la frontera como habian supuesto sino que habian enfilado al Oeste.

Desde el Gran Temblor la costa de California se habia dividido en una serie de pequeñas mesetas comúnmente colonizadas por piratas chinos, integristas religiosos, anarquistas y mineros, con lo que supusieron que los malnacidos pensaban aprovechar el ambiente caotico para ocultarse un tiempo. El rastro que les indicaron llevaba a la meseta más cercana la cual era conocida por el nombre de Foso.

- ¿Foso?
- Tiene un foso en medio. Foso.

Y así partieron. Entre los encuentros aleatorios de viaje les salió un grupo de soldados norteños muy lejos del frente que parecían más bandidos que soldados y que exigió un peaje por pasar pur su zona. Como consideraron que era poco decidieron guardar las pistolas en las fundas y pagar con gran dolor en el corazón del tahur.

Y así, despues de un par de dias de viaje llegaron al borde del mar y ante sus ojos se extendió la majestuosa visión de las mesetas azotadas por el oleaje.

El único acceso a la mesa de Foso era a través de un ferry conducido por un viejo piojoso llamado Henry que no hacia más que asetarlos a preguntas para no aburrirse mientras manejaba la cuerda del ingenio. Lo interrogaron sobre los mejicanos ante lo cual el viejo movió la barba y dijo que “estén tranquilos que siguen en el pueblo ni piensan marcharse por lo que el sabe”

- Por cierto, los caballos tambien pagan tres dolares por cabeza.
- Por Dios, nos estan saliendo caros los mejicanos.
- ¿Van a venderlos? Es que les van a salir caros mantenerlos y la cecina está cotizada en Foso...
- Que nos deje en paz.
- Pues yo se lo advierto, que lo se yo muy bien, que hay que traerlo todo de fuera.

Llegaron al borde de una ensenada donde se bajaron y subieron a la meseta a traves de una pasarela que recorria todo el borde de esta. En su cúspude se toparon con dos individuos que acunaban un par de escopetas entre sus brazos y sin mediar palabra les señalaron un cartel que rezaba "no se admiten armas de fuego en las calles de Foso"

Un par de tiradas de persuasión y mostrar sus estrellas les dio via libre y se quedaron con sus armas ya que estaban en una "investigación"

Foso es un pueblo minero situado en una de las numerosas mesas de tierra que conforman la viaja California. Es una extensión de tierra circular de varios kilómetros en cuyo centro se abre una profunda sima que le da nombre al pueblo que se aposenta a su alrededor.

De la sima surge una ordalina de maderamen, cuerdas y poleas que crujen continuamente debido a al trabajo o al fuerte viento que viene del mar.

Todo el mundo parecía vivir en tiendas situadas de forma caótica alrededor del foso. Pocos edificios habia de madera, un ode los cuales era la iglesia y había un par de construcciones de adobe.

Decidieron que lo mejor era ir a hablar con el Marshall local sobre el asunto del relicario y preguntando a los lugareños les dijeron que su oficina estaba al lado de los cadalsos con lo que no tenian perdida.

Las horcas estaban alineadas sobre una sencilla terraza de madera que pendia sobre las profundidades del foso. Eran cinco y cinco eran los cuerpos que pendian de ellos.

"Son ellos" dijo Juanita escupiendo a un lado "por lo menos parte" "Y alli penden 500 dolares que han volado" dijeron el resto de jugadores. 

"¿Que les trae al pueblo?"
"¿Tienen una cuenta pendiente con esos caballeroooos?"

Era un hombre sin igual,
sin par en todo Foso.

Mostacho encerado,
sonrisa de lado,
corbata anudada,
camisa lavada
y en su sombrero una banda de cartas de plataaaaa,
"me las pido prime" dijo uno de los PJS con mirada sesgadaaaaa
Coro: sesgadaaaa.

Cuatro hombres lo acompañaban,
cuatro miradas torcidas echaban,
manos en las culatas llevabaaaaan.

"Soy el marshall de Foso,
como Randolph respondo,
y a esos hombres he tenido que ajusticiar"

"Una reyerta en taberna,
gritos y puños en alto,
Una cosa cierta que solo el cañamo sabe resolveeeeer"
Coro: Solo el cáñamo sabe resolveeeeer

"¿Un relicario dice usted?
De eso nada sabemos,
¿los otros cinco dice usted?
siete más diria yo.
El miedo en el cuerpo metimos,
y de Foso se fueron corridos,
como debe seeeer,
pues en Foso solo al cáñamo has de temeeeeer"
Coro: Solo al cáñamo has de temeeeeer"

(La camara se aleja del Marshall agarrado a un lado de una horca haciendo un homenaje a "bailando bajo la lluvia")

Las cosas pintaban mal, media recompensa colgada, los otros huidos y el relicario sin aparecer. Aun así decidieron quedarse en el pueblo un dia más antes de partir ya que el Marshall algo tenia que no inspiraba confianza.

Pidieron un par de habitaciones en un hotel de mala muerte con sabanas sudadas y chinches en lso colchones. Y se pusieron a investigar un poco por el pueblo ¿y que mejor sitio donde empezar que en el Saloon?

Este era un toldo grande con un suelo de tablones, con el barman sirviendo en una barra que eran dos toneles con una tabla encima. Los parroquianos bebian y jugaban en un par de mesas y taburetes por el resto de la estancia.

Asi se enteraron que Randolph era un Marshall respetado y temido ya que muchos habian terminado colgando de la horca "... y mire usted, algunos solo por levantar la voz. Pero eso ayuda a mantener en orden el pueblo."

“... esos tipos andaban gastando el dinero como si les quemase en las manos. Uno de ellos me llegó a pagar con un rosario de plata.” 

“... lo cierto es que esos mejicanos armaron revuelo hasta que Randolph hizo aquellos juegos de manos delante de sus narices. Sacó una baraja de cartas de la manga y los malnacidos se quedaron mirándole embobados como idiotas hasta que tumbó a uno con la escupidera y del resto se encargaron sus hombres.”

"Hostias eso me suena"
dijo el Tahuuuuur.

El pistolero entabló conversación con uno de los lugareños el cual le contó que "Foso no esta mal, la piedra fantasma es muy abundante y las putas y el alcohol son baratos. De lo único que tenias que tener miedo era de los Hijos de Puta."

- ¿Lo qué?
- Si hombre, los bichos locales. Los llaman Taburetes y viven en el foso, hay dos clases, los Hijos de Puta y los Bastardos. Los Bastardos son los pequeños y a los grandes los llamamos Hijos de Puta, los Bastardos atacan en manadas y apabullan a la presa, cuando están comiéndola llegan los Hijos de Puta y les roban la comida con lo que los Bastardos tienen que buscarse las lentejas en otro lado.
Ocasionaban muchos problemas pero desde que llegó el Marshall las cosas empezaron a funcionar...
- ¿Y eso?
- Oh, vera...

Entonces el hombre enmudeció mientras el pistolero observó como miraba nervioso por encima de su hombro.

Una tirada de Advertir después le permitió descubrir que uno de los ayudantes del Marshall andaba rondando cerca. En esto el hombre se levantó y dijo que no había nada más que hablar.

Peligrooooo
Coro (chasqueando los dedos detrás del pistolero): Peligroooooo

El pistolero dejó su silla y decidió volver al hotel a informar a sus compañeros.

Master: - Cuando te acercas al hotel pasas al lado del foso, bueno realmente todo esta cerca del foso, el caso es que vislumbras el cadalso y... hazme una tirada de Advertir/Notar
Jugador: - Pasada.
M: - Ves uno de los colgantes cuerpos emprender un extraño baile agitando levemente los brazos como si hubiese algo tironeando de el.


El caso es que el jugador continuó andando y se reunió con sus compañeros en el hotel, el cual por cierto tenia más vida en un solo metro de sus colchones que en todo el pueblo de Foso. Alli les contó lo sucedido y determinaron que lo mejor era coger por banda al del bar cuando saliese y hacerle unas cuantas preguntas más.

El caso es que el pistolero empezó a rondar por los alrededores y (tirada) resultó que el que andaba buscando no habia terminado su cerveza y estaba en la cantina. Después de aguantar un tiempo en la oscuridad aguantando la rasca el pistolero observó como su objetivo se despedía de unos amigos y se internaba entre las tiendas.

El hombre parecía bastante contento con sus mejillas enrojecidas por el alcohol y andaba dando traspiés, así que el pistolero se acercó a el y tomándolo del brazo y una buena tirada de persuasión convenció al minero para seguir la fiesta en otro lado.

Consiguió arrastrar al hombre hasta el hotel después de que este insistiese en esquivar la zona de las horcas ya que "los hijos de puta salen de noche a comer"

Una vez en su habitación de hotel y mientras el chino vigilaba en el pasillo a través de una ventana al parroquiano se le fué la borrachera de golpe cuando empezaron a interrogarlo y empezó a cantar.

El acuerdo era simple
y el trato justo.

Ellos se quedaban a los malos
y en el pueblo quedaban los buenos....

Coro: Los buenoooos...

El marshall hacia su trabajo
y detenia a todo indecente, malandrín o vago
y a todos  los ofrecía al diablo
que los colgaba de su rabo.

Coro: del raboooo...

Ya seas del Norte o del Sur,
del Este, Oeste o Mejicano,
que la soga da el mismo trato,
pues en este pueblo...
Coro: Solo al cáñamo has de temeeeeer"


El hombre nervioso y entre canciones les contó que los Hijos de Puta tenían acogotados a los mineros desde hacia mucho tiempo, en el foso había una beta muy rica de roca fantasma pero los bichos causaban muchas bajas entre ellos y la gente atemorizada no se atrevía a picar la dura roca a menos que estuviese muy desesperada.

Entonces llegó el nuevo Marshall y con el beneplácito del banco de los rocosos dijo que "lo que pasa es que en este pueblo no se respeta la ley y el diablo pasea sus respetos sin pudor" Empezó a limpiar el pueblo con sus ayudantes y a todo que no respetaba su ley lo colgaban al borde del foso donde los Taburetes se los comian por la noche.

Esto pareció contentar a los Hijos de Puta y dejaron tranquilos a los mineros. Si habia que colgar a algún idiota por gritar mucho a las dos de la madrugada a cambio de poder picar la roca, bueno... era un buen precio a pagar si no eras ese idiota.

En ese momento un grupo de hombres irrumpieron en la habitación, guarda polvo enfundado y  escopeta presta.

- Tu quedate en la puerta, tu apunta al chino,... ¿Que tenemos aqui? Tantos hombres reunidos en una habitación no puede ser bueno ¿te han molestado Jack?
- No señor, solo preguntaban.
- Señores se les acusa de secuestro y atentar contra la paz asi que no se me pongan tontos y arrojen sus cintos al suelo.


Mientras tanto, en un bosque perdido...


Japón


Rusia


Una partida de rol en España.







Dos segundos después de que el Cientifico Loco hiciese honor a su nombre, echase mano a su culata saltandose sus anteriores interpretaciones en la anterior aventura de esperar a que los otros desenfundasen primero, de ser una persona pacifica y demas...

El pistolero yacía en el suelo con un ojo reventado por la metralla (que guay ya tengo a un "valor de ley en la partida") después de cargarse a uno de los ayudantes del sherif lanzándose al suelo a coger su cinto, Juanita escapaba corriendo de la habitación, el tahur no creía en su suerte cuando vio su silueta recortada por la metralla en la pared, el científico se deslizaba al suelo pegado a la pared con el pecho reventado y el del pasillo salia volando por el otro extremo con un puñetazo del monje shaolin.


La dura realidad.

Al final, viendo el percal se entregaron y fueron conducidos a la carcel por los ayudantes supervivientes. Afortunadamente el pistolero no murió desangrado.

Alli fueron encerrados en un par de celdas y descubrieron que tenían de vecinos a la banda de los mejicanos. Eran siete los sobrevivientes de la banda y estaban alli esperando su próxima ejecución dentro de un par de semanas ya que los "sacrificios" se ofrecian cada dos semanas.

Mira tú, como ellos serian los últimos en ser los colgados se podían pasar un par de semanas a ver si revivía el pistolero.

Juanita contactó con ellos, pero le dijeron que esperase.

Dos semanas despues el pistolero estaba en pie con un punto de vida. Segundos despues el Tahur sacó una baraja de sabe dios donde entre sus dedos, la cerradura de su celda reventó en pedazos, la cabeza de su guardián se voratilizó y ya de paso que le sobraba un misil mágico se cargó un trozo de pared del tamaño de un puño.

Soltaron a los siete mejicanos y como empezaron a escuchar ruidos en la oficina del marshall los "convencieron" de que era mejor salir todos a la vez para "confundir" a los ayudantes que seguro que los esperaban.

Ni que decir que el chino, el tahur y el pistolero se quedaron atras mientras masacraban a los mejicanos y mientras los ayudantes recargaba sus armas atacaron y el tahur se vio obligado a echar una partida de poker con el demonio para recargar su exigua fuente de magia.

El resto de ayudantes y el marshall se encontraban fuera y habían acudido al escuchar los disparos. Desde el exterior los invitaron a rendirse mientras el pistolero abría el armario de las armas y cogia un rifle, el Tahur reventaba una caja fuerte se metia un par de fajos de billetes en el bolso "por las molestias causadas contra su persona" y el famoso relicario mientras el chino permanecía a cubierto. El mejicano superviviente, ya que uno se salvo de milagro, resultó que no era un triste pnj y se transformó en el personaje del fallecido científico.

Por cierto, el cientifico loco andaba intentando patentar un guante de curación que soltaba descargas eléctricas "tio, tu querías crear un rayo de la muerte y te salió mal ¿no?" que pasó a ser botín del grupo.

El pistolero se parapetó en el marco de una ventana y acabó con los ayudantes del marshall, pero este (que resultaba que también era un charlatán como se temian..) apuntó contra el pj mientras sostenia una mano de cartas "para darse suerte" y le dió en el hombro, dejándolo de nuevo inconsciente, desangrandose y con los tendones del brazo destrozados.

Y así comenzó la leyenda del pistolero manco... y tuerto.

Mientras el tahur intentaba contener la hemorragia el chino saltó por la ventana y se enfrentó al marshall mientras este se retiraba entre una tiendas.

El marshall ganó la iniciativa.

Master: - ¿Ves todas estas fichas de poker que he estado acumulando durante la partida gracias que habéis usado tantas? Pues voy a usar una para incrementar el daño solo por el gustazo.
Chino: - ¡ Seras cabrón!

Segundos después el chino mordía el polvo con un hombro atravesado mientras el marshall huia en la noche.

Mientras tanto, entre las tiendas de Foso, al escuchar los disparos un mapache biogeneticamente aumentado despertó  y alzó la cabeza con interés.

Y los Hijos de Puta se removían inquietos en el foso...

CONTINUARÁ