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domingo, 14 de julio de 2013

La Sin Dientes (aventura de espada y brujeria para Savage Worlds, incluye adaptación para la Puerta de Ishtar)



Ella es la Sin Dientes, la antigua amante de un jefe cuyo nombre ya se ha olvidado. El la repudió por unos muslos más jóvenes, la acusó de serle infiel ante toda la tribu y como castigo la dejó en medio de los paramos nevados arrancándole primero los dientes para que no pudiese alimentarse de carne y se viese obligada a alimentarse del jugo de raíces y plantas como un simple animal. Pero lo más terrible es que mató delante de sus ojos a su único hijo para hacerla enloquecer y su simiente no amenazase la sucesión de sus otros hijos que había tenido con su nueva concubina. Enterró al pobre niño en la nieve, negando su carne a la tribu y a los animales con lo que su espíritu no podía descansar ni ser liberado...

...Y a partir de ese día ella vuelve tras varios años, reclamando un niño para si. Tal vez esté tan loca que no distinga a su propio hijo muerto o que quiera maldecirnos por no haber hecho nada, lo cierto es que muchos han partido en su busca para acabar con ella pero nadie ha regresado."




Aventura corta de espada y brujería para Savage Worlds, aunque también incluyo la conversión de los monstruos que aparecen para el sistema de la Puerta de Ishtar.

Puede ser enclavada en una sesión más grande o una campaña, creo que ha quedado lo suficientemente genérica para que pueda ser usada en cualquier parte aunque está pensada para una ambientación extremadamente atrasada tipo edad de bronce, aunque quitando un par de cosas de la introducción puede ser incluida en una campaña medieval.

Para descargarla pincha en el titulo debajo de la señorita.

El Actual Play de la aventura con mi grupo está aquí.

sábado, 13 de julio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (XII) ¡Niños flambeados! (tranquilos que son no-muertos)

Nueva aventura, esta vez con un oneshot que tenia por el disco duro como batería de aventuras adaptado a la campaña actual y que veré si puedo colgar en pdf mañana que hace bastante que no subo ninguna.

Los combates fueron un tanto largos para lo que me tiene acostumbrado el sistema, pero para nada aburridos ya que estuvieron llenos de acción y situaciones extremas con los personajes intaractuando y haciendo cosas a parte de repartir estopa.

Las partes en negrita son tomadas directamente de la aventura. Así que ya sabes, si vas a jugarla no continúes lellendo.





Comenzamos con los jugadores descansando durante dos semanas esperando a que el bárbaro del hacha se recupere de las heridas de la anterior aventura.

Mientras los huesos se soldaban y las mujeres del pueblo le cosían las heridas al bárbaro sus compañeros se dedicaron a deambular por el poblado. Escucharon un par de rumos, en uno de los cuales se les recomendaba "no molestar a los cuervos, cuervos ser ojos de Ithack" y otro un tanto extraño sobre "mi abuelo comerciar una vez con extraño barco. El que los mandaba era un hombre con barba cuadrada hecha con trenzas y lo acompañaba un hombre con cabeza de bisonte"

Uno de los jugadores se interesó por la lengua de los kibgak y aprendió algo sobre su cultura. En el centro del poblado había un tótem dedicado al cuervo en cuya base crecía un pequeño montículo de musgo, el cual como ya había explicado tiene ciertas connotaciones religiosas para los kibgak, le hablaron sobre los hijos de Ithack los cuales se ven algunas veces corriendo por las nubes y sobre sus costumbres de enterramiento.

Los kibgak resultaron practicar canibalismo ritual, los ancianos podían ofrecer su carne a la tribu o al Caminante, en este último caso se internaban en la nieve para ser devorados por las bestias del valle. El consumo o destrucción de la carne era la única vía para que el espíritu encontrase descanso. Devorar la carne implica entregar tu fuerza al Caminante o a la comunidad.

Angelicos.

Sobre la especie de oso de seis patas nadie le pudo decir nada claro, unos lo trataban de avatar, otros decían que era una simple bestia, que eran un pueblo bendecido, que no sabian lo que era... etc. "Vamos, que si lo matamos igual no nos piden explicaciones" dijo un jugador.

La aventura comienza como tantas otras con una mujer desconsolada. Vaga por las embarradas calles del pueblo gritando con una voz ya ronca y con sus mejillas enrojecidas por el llanto. A su lado camina su marido la cual a duras penas intenta sujetarla. 

“¡Mi hijo! ¡la sin dientes se lo ha llevado! ¡la sin dientes!” Grita a los cuatro vientos ante la mirada apesadumbrada de sus vecinos. “Esta noche me desperté y allí estaba inclinada sobre mi hijo, acunándolo entre sus huesudos brazos. Me miró sonriendo y me volví a dormir. ¡pensé que todo era un sueño, pero esta mañana las pieles estaban removidas y cubiertas de escarcha ¡ella se lo a llevado! ¡la desdentada se ha llevado a mi niño!”

Se interesaron sobre el tema de la Sin Dientes, pero la gente se mostraba renuente sobre ello "esa mujer esta loca. Seguro que un animal entró en su tienda durante la noche y se lo llevó delante de sus narices" Nadie parecía querer hablar sobre el tema.  

Un par de tiradas de carisma después les permitió entrar en conversación con una anciana, la cual les ofreció cierta explicación:

“Ella es la Sin Dientes, la antigua amante de un jefe cuyo nombre ya se ha olvidado. El la repudió por unos muslos más jóvenes, la acusó de serle infiel ante toda la tribu y como castigo la dejó en medio de los paramos nevados arrancándole primero los dientes para que no pudiese alimentarse de carne y se viese obligada a alimentarse del jugo de raíces y plantas como un simple animal. Pero lo más terrible es que mató delante de sus ojos a su único hijo para hacerla enloquecer y su simiente no amenazase la sucesión de sus otros hijos que había tenido con su nueva concubina. Enterró al pobre niño en la nieve, negando su carne a la tribu y a los animales con lo que su espíritu no podía descansar ni ser liberado. 

Dicen que durante cuarenta noches se la oyó aullar como una un perro rabioso entre las sombras del bosque. Luego cayó y todos la dieron al fin por muerta. 

Pero su odio debió de ser tal debido a que incluso los demonios le tuvieron miedo y no se atrevieron a reclamarla y el frío y la nieve le concedieron sus favores. Una mañana encontraron al jefe muerto junto a su concubina e hijos, con su tiesa carne congelada y negra como si hubiese estado enterrado en la nieve durante muchos meses. 

La tumba del niño fue abierta y su cuerpo robado por la Sin Dientes, eso es seguro ya que nunca lo encontraron. 

Y a partir de ese día ella vuelve tras varios años, reclamando un niño para si. Tal vez esté tan loca que no distinga a su propio hijo muerto o que quiera maldecirnos por no haber hecho nada, lo cierto es que muchos han partido en su busca para acabar con ella pero nadie ha regresado. 

Se dice que habita en los paramos del sur, cerca de donde fue abandonada y que algunas noches se la puede ver caminar entre los arboles muertos. Y hay cazadores que la han visto junto a los cuerpos de aquellos que son dejados en la nieve para que sean purificados ofreciendo su carne a los animales contando sus cabellos uno a uno, nadie sabe el porqué pero su presencia asusta de tal manera que las bestias no se atreven a acercarse al fallecido y su carne no es purificada con lo que su espíritu es condenado a vagar confusos por las llanuras nevadas” 

A la mañana siguiente el padre del muchacho raptado tomó su lanza y un trineo de perros para partir en busca de la Sin Dientes con la esperanza de que el niño aún estuviese vivo. Los jugadores decidieron unirsele para dar caza a la Sin Dientes no sin antes comprarse un barrilito de licor de arce fermentado con esputos que destilaban las ancianas del pueblo para el bárbaro.

Afortunadamente no ha nevado en unos días y se pudieron seguir el rastro de unos pies descalzos que han ido marcando unos profundos surcos por la nieve. El rastro es errático, algunas veces parece dar vueltas sin sentido y otras parte recto como si tuviese un propósito. 

El rastro finaliza al pié de una vieja construcción. Un túmulo que data mucho antes de que los kibgak llegasen al valle, este pueblo no entierra sus muertos así que nunca ha sido utilizado y la superstición ha mantenido alejados a los curiosos u osados.

El túmulo es subterráneo y se acede a el atravesando un tosco marco compuesto por tres grandes bloques planos de piedra que el tiempo y el hielo ha agrietado. Una vez atravesado el marco una pequeña rampa desciende internándose en las tinieblas. Todo parece extrañamente quedo y silencioso, como si los yermos contuviesen la respiración.

Prepararon antorchas (si, estaban desconocidos) portando una el padre del niño y el guerrero, el cual dejó envainada su espada.

Una larga rampa excavada en el suelo desemboca en una sala con un suelo de tierra. A los lados pueden verse ánforas, algunas de ellas rotas y platos de barro llenos de suciedad.  Parece qué su función era la de ofrendas de comida para qué los muertos pudiesen alimentarse en su viaje a la otra vida.

A los lados hay dos entradas a lo que parecen sendas habitaciones, las cuales exploraron al fuego de sus antorchas. Dentro de la primera se acumulan de forma caótica centenares de amarillentos huesos humanos, mezclados entre si en una repulsiva amalgama informe, al examinarlos desde más cerca descubrieron que todas las osamentas habían sido desprovistas de sus dientes, cosa bastante extraña "se debe de estar haciendo una postiza gigante, seguro..."

Entre los huesos encontraron un par de cuchillos de bronce en bastante mal estado, pero como el metal se vende bien entre los kibgak los metieron en la mochila.

La seguda sala resultó ser otro osario, los cuerpos rpesentaban los mismos signos de haber sido desprovistos de dientes.

Al fondo de la sala de las anforas pudieron ver otra rampa de tierra qué desciendia a un nivel inferior.

Cuando los jugadores se dirijian allí de pronto escucharon una quejumbrosa voz extrañamente infantil " ¿Quienes sois? ¿Venís a ver a madre?" El qué lo pregunta es una figura sentada en cuclillas sumida en la sombra entre dos ánforas. "Ahora ésta conmigo, me ésta acunando alejando a las pesadillas"

La criatura se reclina hacia adelante cómo un felino al acecho adelantando un pequeño brazo terminado en una sucia garra. «tenéis armas y fuego ¿No vendréis a hacer daño a madre, no? ¿Os envía padre?» Ahora la voz parece surgir de varios sitios a la vez, cómo si surgiese de varias bocas qué hablan al mismo tiempo.

Entre las sombras de las paredes y las losas del techo empiezan a verse mas seres cómo el qué se encuentra junto a las ánforas. Poco a poco comienzan a reptar formando un círculo alrededor de los jugadores, son niños o lo qué queda de ellos. Cadáveres resecos de carne ennegrecida y amoratada, de rostros sin labios y dos finos surcos donde una vez hubo una nariz. Los oscuros orificios qué otrora fueron sus ojos parecen observarlos con depredadora avidez.

- ¿Padre? ¿A quien os referís?
- HIIIISSSSSSSHHHHHHH
- A la mierda, hora de apalizar niños.

El guerrero lanzó su antorcha al suelo y se inició un cruento combate. Los niños demostraron ser un rival duro e infatigable.

Eran fáciles de impactar, pero su carne semicongelada y su condición de muertos vivientes les confería una gran resistencia para ser niños desnudos.

Ninguno de ellos parecía sufrir el suficiente daño para acabar con ellos, pero empezaron a sospechar algo cuando después de varios turnos de combate...


Un jugador notó que los niños malditos se mantenían apartados de la antorcha que había arrojado previamente al suelo.

Sumaron dos y dos. El guerrero agarró la antorcha del suelo y junto al padre que los acompañaba las usaron como porras. Las antorchas actuaron como mazas y el fuego parecía prender en la carne reseca de los niños, aún así las antorchas tendían a apagarse debido a los impactos y no hacían mucho daño.

En ese momento...


En los pueblos si que saben destilar buen anis...


Niños chillando en llamas, el hígado del bárbaro estallando y una amputación de una cabeza después para que la shaman de la aldea la estudiase pusieron fin a la vida de los infantes.

Al final de una rampa de tierra semicongelada, sumida en las tinieblas ésta la Sin Dientes. Ésta sentada con las piernas cruzadas encima de una mesa de piedra, antiguo lecho mortuorio de un rey desaparecido hace mucho tiempo.

Su cuerpo es un pellejo traslucido casi irreal de vaporosas formas que irradia un apagado brillo azulado. Dentro de su pecho puede entreverse lo que parece un enjambre de furiosas moscas que bullen en una apretada nube.

Entre sus huesudos brazos acuna el cuerpo dormido de un niño mientras canturrea contando sus cabellos con dos dedos de uñas rotas. «un pelo por verano que vivas, niño de rojas mejillas, un pelo por venado qué tu arco cace, un pelo por mujer qué te ame... ¿Quien viene en silencio cómo un lobo en la noche? ¿Vienes de nuevo a llevarte a mi hijo? ¿cuantos cazadores tienes qué enviar a mancharse las manos? Mira, mi hijo ya es fuerte como la rama verde y ésta dispuesto a defenderse de ti» poco a poco, de debajo de la mesa surgirán los cuerpos congelados de mas niños qué comenzarán a reptar con movimientos galvánicos contra los jugadores.



- Tranquilos, dejadme hablar a mi, que seguro que hay una forma pacífica de acabar con esto. ¿Es ese tu hijo? ¿cuantos hijos tienes? ¿De que padre hablas?

Treinta segundos después de intercambiar frases...

- ¡MUERE, LOCA DE LOS COJONES! ¡LOS NIÑOS NO OS OLVIDÉIS DE LOS NIÑOS! ¡METEDLES FUEGO A TODOS!


Lo dicho, en este mundo están realmente concienciados con los minusvalidos. Esta todo lleno de rampas.

Una nueva batalla. Los jugadores fueron rodeados debido a que los niños parecian fundirse con las sombras y eran capaces de aparecer a voluntad.

El ladrón y el desconsolado padre resistieron el ataque de dos críos, pero uno de ellos desgarró con sus garras el cuello del hombre degollándolo en un explosión de sangre carmesí para consternación de los jugadores.

El bárbaro subió de un salto a la mesa de piedra y el solo se enfrentó a la Desdentada y a cuatro infantes agitando su menguante antorcha.

Al estar cerca del ser notó como el frió le embargaba, pero el verdadero valor anidaba su pecho, aunque también se podía achacar al alcohol que corría por sus venas...

La Sin Dientes dejó al muchacho dormido encima de la losa de piedra y mientras grita «¡No volverás a arrebatármelo de nuevo!» y se lanzará con los dedos engarfiados contra el grupo. Su boca se expandirá de forma imposible y un borrón giratorio de amarillentos dientes surgirá de las profundidades de su carcomido pecho con un sonido largo y chirriante.

El torrente impactó contra el pecho desnudo del bárbaro y los niños se aferraron con sus garras a su desnuda carne, pero permaneció erguido como un titán, como un barco que se enfrenta a una tormenta de proporciones bíblicas, como un faro de valor para sus compañeros.

Eso fueron los primeros cinco turnos... el campeón no paraba de sacarme críticos a la hora de negar todo el daño que se le vino encima.  Esto descubrieron luego que fue de gran importancia, ya que desvió el grueso del combate contra el y el ataque del torrente de dientes de la Sin Dientes tenia como capacidad destrozar la armadura del enemigo. Ni que decir que al centrarse contra el enemigo que no llevaba armadura el ataque fue inefectivo. 

Cuando el bárbaro impactó contra la Sin Dientes su antorcha la atravesó. Su materia era muy tenue, apenas sin sustancia, como la de un fantasma.

Poco a poco fueron acabando con los niños, los cuales si parecían terriblemente reales, ante la consternación de su "madre"

Pero al bárbaro se le acabó la suerte, un niño se aferró a su pierna y le segó los músculos ocasionandole una terrible herida que casi lo dejó incapacitado. El guerrero lo aferró desde atrás y lo lanzó a sus espaldas mientras subía a la mesa ocupando el lugar de su compañero.

"¡Dame el barril!" gritó el guerrero mientras el barbaro se lo alcanzaba a duras penas. Alzandolo sobre sus hombros lo arrojó al suelo, bañando el el fuerte licor a todos los que se encontraban a su alrededor. Seguidamente se apartó y arrojó una antorcha haciendo que los niños estallasen en columnas de llamas.

La Sin Dientes cayó finalmente fulminada dando un desgarrador grito, intentó arrastrarse por el suelo acercándose a la mesa pero finalmente con un gorgoteo el odio que la mantenía en pie parece disiparse y quedó inerte.



Seguidamente su cuerpo se disolverá en un haz de luz azulado que se internará fulgurante entre las sombras de la base de la mesa de piedra donde desaparecerá.

El muchacho reposa aún sobre la losa y su cuerpo está está entumecido por el frío, pero un buen fuego y unas pieles le devolverá finalmente el color al rostro.


Una vez lamidas las heridas descubrieron que debajo de la mesa había un agujero circular excavado en la tierra de un brazo de anchura de lado a lado. El interior del pozo permanecia en tinieblas pero la luz de las antorchas mostró que era una especie de madriguera por la que un hombre podría avanzar arrastrándose sobre su pecho con cierta dificultad.

- Vale, bajo yo - dijo el bárbaro
- WTF! - profirió el resto de los jugadores - un placer conocerte -
- Tranquilos vine con un personaje nuevo ya creado. Previsor que es uno.

Al internarse por el agujero se encontró encajonado en un estrecho túnel que se internaba poco a poco en las profundidades de la tierra. Su extensión era de unos diez metros que parecían muchos más debido a la sensación de claustrofobia y a estar enterrado vivo bajo toneladas de tierra.

La única forma de ver algo era ir arrastrando una antorcha por delante, lo cual dificultaba sobremanera el avanzar por la madriguera.

Después de arrastrarse unos metros el valiente comenzó a escuchar un coro de tenues voces que cantan:

“¡Avanza, avanza conejito de blanca panza!

El lobo espera a tener la boca llena,

¡Araña, araña la piel con saña!

El lobo goloso se relame sin pena...”

En ese momento las paredes de tierra del túnel estallaron en una cascada de tierra y un campo de manitas grisáceas surgieron aferrando al jugador, arañandolo con su pútridas uñas y tironeado de su carne.

Pero se sobrepuso a todo ello y aún estando herido se deshizo del abrazo de las manos que lo aferraban y avanzó por la madriguera.

Llegó a un nicho de cuatro brazos de ancho y cuatro de alto dentro del cual yacían las momias resecas de una mujer con un niño acurrucado contra su pecho. 

Ambos habían muerto hace tiempo y obviamente son los cadáveres de la Sin Dientes y su hijo verdadero.

El bárbaro se vio confundido, mientras a su alrededor las paredes de tierra bullían con una insana simiente pero armándose arrimó la antorcha a los cuerpos, la carne seca ardió como una tea en unos segundos y el cadáver se desmoronó en cenizas mientras un espectral chillido el cual poco a poco se transformará en un sollozo taladró los oídos de todos los que en ese momento se encontraban en la tumba.

Su vuelta por la madriguera ante sus perplejos compañeros fue un paseo, ya no había manos que lo intentasen estrangular y el túnel parecía mucho más ancho.

En el pueblo la hazaña fue festejada y se les hizo entrega de dos pieles de oso blanco con un valor total de 100 monedas de oro cada una como recompensa. La reciente viuda les ofreció un sitio a su mesa y los jugadores le donaron uno de los cuchillos que encontraron.

Y con esto finalizamos la partida de la tarde.

sábado, 6 de julio de 2013

Tokens para partidas en el siglo de oro y battlemaps de barcos.

Esta semana no hay partida debido a que han surgido una serie de compromisos a más de la mitad de los jugadores, espero solventarlo para la próxima.

Aun asi he estado un poco entretenido después de comer y trasteando con el diseñador de pyromancer y el tokentool  he preparando una posible partida experimental.

Aquí os dejo lo que he dibujado y ya de paso más de setenta tokens para partidas ambientadas en el siglo de oro.

Los tokens han sido creados a partir de imágenes de Osprey, cuadros de la época e imágenes del juego de rol del Capitán Alatriste. Tenéis un buen puñado de fichas diferentes para personajes individuales y unos cuantos repetidos para valentones, matasietes o victimas de encamisadas.









Ya sabeis lo que hago para fabricar todo esto. Imprimis en un folio las imagenes, las pegais a una plancha de goma eva, plastificais con forro de libro y las cortais con unas tijeras. En un rato estará todo listo.


martes, 2 de julio de 2013

Alatriste, Aquelarre y Villa y Corte usando el sistema Savage Worlds. (Daños y combate)

Viendo el éxito de visitas de la entrada de la conversión de aquelarre a Savage Worlds voy a hacer otra entrada sobre ello. En esta trataremos en más profundidad el daño y el combate.



DAÑO

  • Nivel de daño Alatriste Seria el mismo que Savage Worlds, salvo que los modificadores de herida también se restan a la iniciativa que se saque de la desencuadernada.
  • Nivel de daño modificado de Savage Worlds. Esta es una regla casera para intentar emular el daño del Aquelarre y el Villa y Corte, es un poco más extensa:
    • Cuando un jugador se encuentre a un nivel de heridas de -3 deberá de hacer una tirada exitosa de vigor o caerá inconsciente al suelo. Si un enemigo ataca a un personaje inconsciente efectuará inmediatamente la maniobra "movimiento final" de SW por la cual matará de forma automática al caido.
      • Si un personaje sufre dos o más heridas de un solo golpe deberá de realizar una tirada en la tabla de "consecuencias de las heridas" del libro básico de SW, después de determinar su consecuencia realizará una tirada de vigor:
        • Fallo: la herida es permanente
        • Éxito: la herida se curará en 24 horas.
        • Raise: la herida desaparece al finalizar el combate.
      • En la opción anterior se podria incluir una regla opcional para hacer un poco más heroico al Pj al establecer que el límite máximo que puede ocasionar un golpe sea de dos heridas, cualquier herida adicional inflinjida por ese mismo impacto son ignoradas. Aun así se seguiria sufriendo una consecuencia.
  • Nivel de daño "crudeza" (gritty) de Savage Worlds. Bastante letal ya que el jugador corre peligro de caer inconsciente por el dolor y sufrir consecuencias en cada herida. Si quieres una campaña dura y sucia este es tu daño, lo veo más aplicable a Aquelarre.

La localización de impactos es usada en Aquelarre y Villa y Corte siendo testimonial en Alatriste. Para emular un estilo parecido al Aquelarre cada vez que se impacte se tirará 1d8 en la siguiente tabla para determinar la zona de daño y aplicar los modificadores:
  • 1 Cabeza. Daño +4
  • 2/6 Torso. Daño normal.
  • 7/8 Extremidad. Daño -4
Francamente, no recomiendo esto. Prefiero con creces el sistema normal de SW en el cual todos los ataques van a la altura del pecho a menos que el atacante especifique lo contrario y apunte a un lugar determinado.
Las tiradas en la tabla anterior me parece que enlentecen el combate y lo vuelven más aleatorio.




ARRESTOS

Esta es una regla opcional que emularía la esgrima del Alatriste o el Villa y Corte de una forma esquemática y un tanto abstracta. Creo que junto a las maniobras le añade un poco más de sabor al combate.

El jugador dispondrá de una suerte de puntos llamados arrestos que serán usados por el personaje durante el combate. Esta puntuación es igual a la mitad del dado de la característica espíritu, con lo que un personaje con 1d6 en Espíritu tendría tres puntos de arrestos. Apúntalos en la hoja o usa fichas para representarlos.

Estos puntos pueden ser gastados durante el combate de la siguiente forma previa descripción de la maniobra por parte del jugador:
  • Lance. 1 punto para dar una bonificación de +1 a la tirada de pelea.
  • Guardia.. 1 punto para dar una bonificación de +1 a parada.
  • Fondo. 1 punto para dar una bonificación de +1 al daño.
  • Ataque rápido. 1 punto para dar una bonificación de +1 al resultado de iniciativa. Pueden usarse varios puntos de arrestos para añadir un +1 acumulativo.
  • Deslizamiento. 2 puntos para usar la ventaja de Contraataque.
  • Maniobra secreta. 3 puntos los cuales permiten usar dos maniobras de un punto del listado a la vez, dos puntos deben de ser gastados en la misma maniobra y uno en otra completamente diferente.
  • Trabar. 2 puntos para efectuar una tirada enfrentada de pelea con el contrincante, el perdedor quedará aturdido. Si otro personaje ataca a dos combatientes trabados hay un cincuenta por ciento de posibilidades de impactar contra otro objetivo en vez del deseado.
  • Apretar los dientes. 2 puntos para ignorar los modificadores de heridas durante un turno.
  • ¡Por España y por el Rey!. 2 puntos para obtener un éxito en una tirada de vigor para no caer inconsciente al  llegar a un nivel -3 de heridas si se está usando las reglas modificadas de daño que he explicado previamente.
Solo se puede usar una sola de estas opciones por turno y puede declararse su uso antes o después de hacer un chequeo o descubrir la iniciativa.

Para recuperar arrestos el personaje podrá realizar una maniobra por la cual tirará por su característica de Espíritu, un éxito permitirá recuperar un punto de arrestos, cada raise proporcionará un punto extra hasta llegar al límite.

Al finalizar un combate el personaje recupera todos sus arrestos a la media hora, si los combates son muy seguidos como por ejemplo varias cargas separadas de protestantes en poco tiempo el personaje sufrirá tanta presión que su moral puede verse mermada. En este último caso, si el jugador no tiene puntos de arrestos tendrá derecho a realizar una tirada de espíritu al principio de un enfrentamiento, un éxito proporcionará un arresto y los raises un arresto extra.

Los Extras solo disponen de un punto de arrestos, si estas jugando sobre una battlemap es conveniente señalizar con un token o una piedra los Extras que han usado arrestos. Los Wild Cards (protagonistas y villanos) tendrán los arrestos normales. 

Nuevas ventajas (edge) 

Esgrimista
Requisitos: N, pelea d8
El personaje tendrá un punto más de arrestos. Esta ventaja puede ser adquirida varias veces.

Mirada torva.
Requisitos: N Espíritu d8
El personaje puede realizar una maniobra para recuperar arrestos de forma libre por combate.

Mirada torva (mejorado)
Requisitos: V Mirada torva.
El personaje recupera sus arrestos al finalizar el combate.



DESENCUADERNADA

En Savage Worlds se usa una baraja de poker para determinar la iniciativa, en el caso de esta conversión sugiero usar una patria y nada de afrancesamientos.

En el caso de los empates estos se dirimirán siguiendo la siguiente escala de valor de mayor a menor: oros, copas, espadas y bastos.

En el caso de usar alguna regla que exija sacar una carta francesa de las reglas del SW básico o un setting como por ejemplo determinar los temas de un interludio narrativo* la correspondencia de los palos será la siguiente:

Oros/diamantes, copas/corazones, espadas/picas y bastos/tréboles.



*En un viaje o en una transición entre escenas los jugadores pueden sentarse alrededor del fuego o una bebida y hablar de sus hazañas y lances pasados. Los temas se determinan al azar y si el jugador crea una buena historia recibirá como recompensa beneficios (bennies)

lunes, 1 de julio de 2013

Hexcrawl I: la muerte coralina.

Recientemente me he unido al proyecto Hexcrawl de la frikoteca el cual consiste en crear un inmenso sandbox que ambiente su proyecto primigenio de desarrollar una megadungeon.

Mi sección asignada es la 2 y como ya anda la gente por los blogs comentando lo que piensa meter en su pequeña "ponderosa" y yo andaba un tanto retrasado pro cuestiones personales y a mi propia campaña he decidido finalmente hacer un hueco y empezar a pasar a limpio mis ideas.

Lo que tengo planeado es un poco "fumada" pero quería una región que no fuese la típica de elfos comiendo hojas por los bosques o enanos picando piedra.




La principal característica de mi región es la amenaza de "la muerte coralina" una extraña formación orgánica que ha a parecido desde el Norte internándose en los territorios conocidos. Tal vez fruto de las guerras Difusas o de un accidente mágico de proporciones cataclísmicas lo cierto es que esta entidad ha demostrado ser extremadamente peligrosa y voraz, prácticamente todo el Norte ha sido devastado por su hambre insaciable y poco a poco se ha ido arrastrando de forma inexorable hacia el Sur siguiendo a todas luces un objetivo concreto.

Se asemeja a un mar encrespado de rompientes olas congeladas en el tiempo. Es una bastedad blanquecina con cierto tono semitransparente de una textura blanda y gomosa al pisar del extraño, toda su superficie está cubierta por unas extrañas cavidades romboidales que da al paraje el aspecto de una inmensa piel de un lagarto.

A través de la corteza se puede ver de tanto en tanto sombras que se asemejan a serpenteantes bancos de peces. De vez en cuando la superficie del coral se quiebra blandamente creando una abertura a su interior, de la cual surgen peligrosos geisers ácidos o lo que es peor los peligrosos y extraños habitantes que moran en su seno.

Poco a poco, con un extrema paciencia el coral avanza consumiendo toda materia orgánica que encuentra a su paso dejando una estela de parajes vacíos y muertos.

Una de las criaturas que habitan el coral son una especie de cangrejo de dos metros de alto con una gruesa cascara quitinosa de color azulado llena de protuberancias y duras verrugas. Estos seres son conocidos por los cazadores de la zona como "duros-como-un-hijo-de-puta" o comúnmente Duros y parecen actuar como recolectores de materia orgánica la cual acumulan después de ingerirla en un saco protegido por placas en su espalda.

Siempre van acompañados por una horda de "sacos araña", una especie de pellejos arrugados blanquecinos que corretean alrededor de los cangrejos gracias a unas finas patas que se asemejan a las de una araña.

Cuando los sacos llegan a un objetivo lo cubren completamente y se rasgan bañándolo en un líquido ácido, transformando su presa en una espesa papilla de materia orgánica que es ingerida por los "duros-como-un-hijo-de-puta". Cuando las placas de la espalda del Duro se encuentran distendidas quiere decir que se encuentra repleto, momento en el cual se dirigirá de nuevo al coral donde vomitará su cosecha en grandes lagos cuyo contenido se filtrará poco a poco por la mucosidad que recubre "la muerte coralina" y le servirá de alimento.

La carcasa quitinosa de los Duros es extremadamente valorada debido a su dureza y ligereza. Con ella se pueden hacer armaduras completas extremadamente livianas que no tienen nada que envidiar de sus hermanas de metal. Las tribus de cazadores comúnmente comercian con placas de estos animales y las armaduras de este material alcanzan precios astronómicos en las ciudades circundantes, sobretodo en el sur.

Dentro del ecosistema del coral hay más criaturas. Tenemos las panteras-anguilas, seres del tamaño de un cachalote con el cuerpo sinuoso de una anguila y un morro parecido al de un felino erizado con dientes como guadañas.

Nadan dentro del interior ácido del coral y atacan a los infortunados lanzándose rápidamente contra la superficie, la cual quiebran violentamente para luego atrapar a su victima entre los dientes. Comúnmente moverán primero la cabeza de un lado a otro para intentar partir por la mitad a su presa si no han podido tragarla entera, así que ese es el momento idóneo para atacarlos. Seguidamente se hundirán en las profundidades ácidas.

Su cuerpo está cubierto permanentemente por una película mucosa ácida, la cual afectará a armas y armaduras si entran en contacto con ella.

Sus huesos son usados como componente mágico, la piel para capas y armas como lanzas o espinas afiladas como espadas inmunes al ácido.

Otra criatura serian los "cabrones rápidos" masas esféricas bullentes y tentaculadas que ruedan en manadas sobre la superficie del coral. Su piel se asemeja a la de los sacos araña aunque son mucho más densos que estos, su método de ataque es envolver a su víctima con los tentáculos, los cuales seguidamente comenzarán a supurar un material ácido. Cuando la presa sea muerta toda la manada la cubrirá para digerir sus jugos.

En el cielo tenemos las "empaladoras". Grandes aves con el aspecto de un cigueña de largo pico y musculosas patas. Estos peligrosos seres descienden súbitamente del cielo intentando empalar a sus víctimas con su pico de casi dos metros de largo, el cual al contrario que el de un ave normal en realidad es un largo cuerno poroso. Cuando la victima ha sido empalada su sangre y fluidos son absorbidos por la criatura en poco minutos.

En el raro caso de que fallen su envestida quedarán clavadas en tierra, pero sus poderosas patas les permitirán desclavarse en pocos segundos y lanzarse de una salto de nuevo a los cielos. Es el único momento en el que son realmente vulnerables.

Sus picos son muy apreciados en la fabricación de lanzas o jabalinas. En el Sur son apreciados por los nobles como lanzas de caballería  ya que gozan de gran dureza y livianeza.

Y por último, aunque no es el último de los habitantes del coral está el "hijo de mil padres" una monstruosidad cárnica fruto de la naturaleza caótica del entorno. Una torre de miembros, rostros de animales babeantes, ojos asimétricos, tentáculos y zarpas que se forma espontáneamente supurada pro el coral. No se sabe su función ni objetivos, pero es extremadamente peligroso.

El coral parece tener cierta sensibilidad a la magia, los usuarios de magia o los objetos que la contengan son las primeras víctimas seleccionadas.El lanzamiento de un hechizo provocará una reacción por la cual todas las criaturas en un kilómetro a la redonda convergerán sobre el lanzador.

También corren rumores que el coral está habitado por humanos, los cuales viven en algún punto de su estructura.Son llamados los derviches zancudos o silbadores y se les puede ver muy esporadicamente bagando por la superficie del coral.

Los zancudos son una peligrosa secta monacal. Su principal característica es que van siempre subidos encima de zancos debido a que reniegan de todo lo material proclamando que el espíritu debe de ser elevado destruyendo las cadenas de la carne. Los zancos comúnmente están fabricados con picos de empaladoras, estos han sido tallados con diversos orificios que emiten un intenso silvido cuando el aire pasa por ellos, la superficie normalmente está perlada de finas cuchillas lo que permite a los sacerdotes usarlos como arma realizando rápidos giros apoyándose en una pierna.

Otra arma bastante común es la espada-látigo, que cosiste en la espina dorsal de una cría de pantera-anguila hervida durante meses para ablandarla y con los bordes de sus vertebras afilados con esmero. Cuando el cartílago se seca transforma la espina en una casqueante arma mortal en manos entrenadas.

Los zancudos adoran a "la muerte coralina" ya que piensan que es el vehículo que les ha sido concedido para limpiar el mundo de toda impureza. Creen que si este llega a la Montaña Soberana será capaz de absorber tal cantidad de magia que le permitirá expandirse y acelerar su purificación.

Y cuando nada quede salvo la Muerte Coralina esta se consumirá a si misma...

Los monjes viven en un monasterio en lo que es llamado la Montaña Verrugosa. Un cráter que comunica con el mismo corazón del coral cruzado por millares de cuerdas y pasarelas donde los monjes hacen su vida diaria.

A lo largo de la superficie del lado sureste del coral hay instaladas varias largas varas de metal que actúan como pararrayos. Estas varas de más de 10 metros de alto están clavadas en la misma piel de la criatura, cuando un rayo impacta en su cúspide transfiere la energía al coral el cual no se sabe si lo considera como un ataque o amenaza o lo considera una fuente de comida, lo cierto es que parece incitarlo a moverse en esa dirección.

Como dungeons tengo pensado meter el monasterio, el cual creo que tendrá varios niveles.

El próximo dia explicaré las poblaciones, las cuales debido a la amenaza de los "duros-como-un-hijo-de-puta" serán móviles.






sábado, 29 de junio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (XI) Amigo lobo.

Lo dejamos justo con los jugadores descansando al lado de una ciudad en llamas con varios cientos de muertos y una pequeña hecatombe medioambiental.

Varios de los esclavos que habían logrado escapar por su propio pie volvieron a las ruinas de la ciudad. Recordemos que descubrieron que había dos razas o grupos entre los esclavos, uno de ellos eran parecido a lo que hoy en día consideraríamos neandertales y otro completamente diferente, menos numerosos, que se habían presentado a si mismos como los kibgak "el pueblo"

Hablando con estos últimos descubrieron que la tribu a la que pertenecían vivía al noroeste esta compuesta por muchos puños y son un pueblo que vive mayoritariamente de la caza, aunque también complementan su dieta con frutos recogidos del bosque. 


Son musculosos y bien proporcionados. Sus rostros son anchos y aplanados, con pómulos prominentes. La nariz es recta, más bien larga y estrecha y, con frecuencia, aquilina. El cabello suele ser negro, recio y espeso. 

Es un pueblo en extremo cauto ya que viven rodeados de peligros. Su único contacto con el exterior es el comercio de pieles que mantienen con algunos comerciantes de las lejanas ciudades del sur de Hiperborea. Este comercio se realiza en una bahía cercana y siempre se realiza a mediados de primavera, cuando el deshielo ya ha comenzado en el resto del continente. 

Exactamente el próximo barco mercante llegará dentro de cuatro meses. 

La tribu cambia las pieles fruto de la caza por cuchillos o herramientas metálicas, los cuales tienen gran valor para ellos ya que sus enseres y armas son de piedra y hueso. Toda su economía se basa en el trueque, siendo su intercambio principal las pieles. 

Los kibgak tienen su propio idioma, un lenguaje cliqueante y rápido de dificil comprensión. Conocen algunas palabras básicas del idioma hiporboreano, como “comercio” y “si” o “no”, la comunicación con ellos será en un principio trabajosa ya que hablarán en infinitivos y usando el menor número de palabras posibles.


El grupo se ofreció a guiar a los jugadores si estaban de acuerdo en permitir que incluso los ancianos y los ciegos viajasen con ellos. La otra etnia se negó categóricamente a marcharse con ellos, al fin y al cabo el fuego que ardia en la ciudad creaba un microclima cálido, podían saquear y vivir en las ruinas exteriores ademas de poder cazar por los alrededores. También estaba el echo de que los Kibgak  demostraron ser un tanto racistas y consideraban a los otros como "inferiores" a lo que los jugadores preguntaron "¿y nosotros que somos?" a lo que con una sonrisa les contestaron "Gente que comercia."

Antes de partir los jugadores pudieron ver que los kibgak improvisaban una serie de literas para los ancianos, esquíes y raquetas, lo cual aumentó relativamente su velocidad de movimiento por el mapa hexagonal.

Durante el viaje observaron ciertos comportamientos extraños entre sus nuevos compañeros. Los espantajos que se asemejaban a hombres con los brazos extendidos a cuyos pies había varios platos dispuestos con musgo a modo de ofrenda resultaron ser erigidos para honrar al "caminante" o Ithack. Los Kibgak comieron algunos puñados del musgo, lo cual era su modo de darle las gracias a su extraño dios "el padre del viento, la nieve y del frio purificador" 



Acamparon despues de un par de días evitando el territorio de los Mikijuk "el pueblo pequeño" acamparon al lado del lago. Durante el anochecer el ladrón descubrió una serie de formas volando cerca de una torre enclavada en un montículo en el centro de la superficie de agua, parecia algo de un tamaño vagamente humano con unas largas alas semitransparentes y que portaba algo alargado entre sus manos.

Afortunadamente decidieron mantenerse apartados y a la mañana siguiente continuaron hacia el Norte. Por el camino se toparon con varias manadas de bisontes y mamuts, pero como llevaban suficientes provisiones decidieron no sacar a relucir sus armas.

Finalmente llegaron a lo que parecía un extenso bosque de coníferas dentro del cual habitaban los Kibgak. Cuando se acercaban se toparon con un grupo de cazadores en un trineo de perros que al principio mostraron cierta cautela pero cuando uno de ellos reconoció a su padre al que daba por perdido hace tiempo tornaron sus suspicacias en alegría y gratitud.

El feliz cazador los invitó a cobijarse en su tienda junto a su familia mientras estuviesen con los kibguk. El poblado resultó ser varios grupos dispersos de tiendas de pieles cónicas en las que el "pueblo" vivía su día a día.

En la tienda compartieron la carne reseca de un mamut con la familia reunida mientras el abuelo contaba a sus embelesados nietos en un idioma que los jugadores no comprendían "entonces me alcé como un oso y con mis manos desnudas abrí un reguero de sangre entre las innumerables filas de enemigos, las bestias yacían a mis pies temerosas de su suerte y con un poderoso giro de mi brazo lancé la antorcha al lago consumiendo la ciudad en el fuego que otrora era su fuente de poder y vida." Todo esto mientras los jugadores asentían comiendo a dos carrillos.

Una cosa extraña, varios de los Kibgak adultos tenían los dientes aserrados de forma artificial con los que desgarraban la carne a grandes bocados, pero los jugadores decidieron no hacer preguntas.

Después de descansar y de interesarse por el paso a la costa que parecía la única salida del valle les comunicaron que durante el invierno era poco seguro transitar por el "los demonios divertirse y haber desprendimientos, mejor primavera cuando venir barcos y nieve ligera"

Otra particularidad de la tribu es que comerciaban mediante el sistema de trueque. No admitían monedas "metal brillante blando, no valer para cortar" y comerciaban todo con pieles con lo que se vieron obligados a  entregar parte de su botín para comprar algún pertrecho. El bien más preciado eran las herramientas de metal con lo que terminaron enterándose que alli los objetos de metal valían el doble.

"Si salimos de esta cargamos el barco de cuchillos y nos dedicamos a estafar a estos incautos, nada de saquear tumbas y tesoros ¡el comercio es el futuro!"

Unas tiradas en la tabla de rumores después mientras los jugadores se dedicaban al noble arte del ligoteo con las nativas se enteraron de varias cosas, como que "Hija de Igauk desaparecer ya seis lunas mientras recoger raíces", "Hace tres inviernos venir barco con buen metal. Cuchillo de jefe que pagar treinta pieles de oso, buen cuchillo. Mi padre decir que ver entre hombres a uno con cabeza en forma de triángulo de metal y que decir venir de ciudad rota" y "Amaroks de oeste tomar flauta de pueblo. Pueblo triste ¿Cómo calmar viento ahora? Hombre sabio no tener visiones ahora."

Tambien se interesaron pro el lago del sur, así escucharon la historia de que

- Hombres de cabeza de muchos colores no dejar que pesquemos lago. Ahora tener que picar hielo lejos de lago
- ¿Cabezas de color?
- Si yo ver. Cabeza plana con muchos dedos naciendo de ella, cada dedo cambiaba de color. Yo pescar junto a Ignak entonces hombre venir volando, rayo de luz e Ignak caer al suelo, yo pensar que Ignak muerto pero seguir respirado. Yo sacar a Ignak y este despertar después de horas bien, ahora pescar en hielo lejos de lago.

El primer gancho decidieron abandonarlo debido a que el rastro ya se habia perdido hacia seis meses pero supusieron que la muchacha habia sido vista por ultima vez al oeste.

El segundo tema era una referencia a la ciudad quebrada de Atlantis, imaginad una ciudad que cubría toda la superficie de una isla del tamaño de Inglaterra que fue victima de un terremoto que la devastó completamente. Ahora es el hogar de una "civilización antigua y malvada" que vive entre majestuosas ruinas de una ciudad semihundida y fracturada por miles de canales. Se dice que es el pueblo más civilizado conocido y son grandes maestros metalúrgicos ademas de avezados comerciantes.

De lo del hombre con la cabeza triangular ni idea.  

Y la tercera, la cual terminó transformándose en la misión de la tarde. El cuarto del lago decidieron mejor dejarlo para otro dia...

Los amaraok son una tribu de hombres salvajes que se caracterizan por la gran afinidad que mantienen con los lobos. Son individuos de piel atezada que cubren su cuerpo con pieles de lobo y hablan un lenguaje gutural que al oído de alguien más civilizado puede pasar por una serie de gruñidos más animales que humanos. 

Andan encorvados en actitud acechante y cuando caminan o corren pueden intercalar tanto el uso de sus dos piernas o sus cuatro extremidades con extrema agilidad. 

Siempre van acompañados de un grupo de lobos, los cuales los siguen como si fuesen sus lideres alfa.

Su arma principal son unos guantes que se asemejan a caestus hechos con ramas entrelazadas y maderos. Estos cubren sus manos y parte de sus brazos y los usan para apoyarse cuando corren a cuatro patas. Los guantes son pesados debido a que tienen incrustadas piedras y trozos de pedernal en sus nudillos, con lo que los convierte en mortíferas armas y ademas el balanceo de sus brazos al correr les confiere mayor velocidad y fuerza. 

Son un pueblo poco civilizado, su cercanía e imitación a los lobos los han transformado en unos seres violentos y sanguinarios, eminentemente territoriales. Los kibgak han llegado a considerarlos poco más que animales, extensiones de las manadas que comandan, muy lejos de los hombres que una vez fueron. 

Aunque conocen el fuego, los amarok solo lo usan para endurecer la madera y para calentarse, toda la carne que consumen es cruda con lo que su dentadura es tan fuerte que uno de sus mordiscos puede rivalizar con el de un lobo real. 

Una de las causas de mayor mortandad entre los amarok ademas de los peligros naturales es la rabia. Los contagiados por la enfermedad son considerados “tocados” por el padre del viento, como tales son respetados pero a la vez son apartados de la tribu principal junto a su manada y son exiliados a los yermos.

Finalmente decidieron hacer una expedición, para lo cual pidieron prestado un guía de la tribu y un trineo tirado por perros.

Los amaroks vivían en unas cuevas al oeste, localizaron el hogar del clan principal y se refugiaron en una gruta para esperar la noche del dia siguiente. La gruta resultó estar habitada por una manada de lobos, nada que no resolviese un par de turnos de tratamiento a base de duro bronce.

A la noche siguiente partieron y en un par de tiradas exitosas de sigilo consiguieron esquivar el resto de cuevas y llegar a la que el guía les señaló como la del clan que había cometido el robo.

Asi que ni cortos ni perezosos decidieron con una sonrisita en la boca enviar al negro de dos metros treinta a que entrase sigilosamente en la guarida de los amarok.

¿Resultado?



El negro del hacha se topo con un guardia adormilado en un nicho de la pared, el problema es que mientras avanzaba arrastrándose por el suelo se dio de bruces con tres lobos que acompañaban al centinela los cuales después de gruñirle un poco se lanzaron directamente contra su yugular con el resultado del duro bárbaro medio muerto en un solo asalto a un punto de vida de morir mientras el resto del grupo se regodeaba complacido.
El bárbaro casi no lo cuenta pero su recia constitución lo salvó en el último momento gracias a una tirada de vigor que impidió que cayese inconsciente al suelo por el dolor.

Sus compañeros finalmente tomaron cartas en el asunto y consiguieron acabar con los cánidos y el guardia pero al empezar a explorar la caverna fueron asaltados por el resto de la manada de la tribu que había sido alertada por los ruidos de lucha.

Al fondo de la cueva distinguieron en lo alto de un terraplén al resto de la tribu de los amarok acercarse cautelosamente, pero estos dejaron sabiamente atacar primero a los lobos para  ablandar a los asistentes.

Craso error ya que los jugadores decidieron jugar la baza de "la conga de la muerte". Consiguieron replegarse a un lugar estrecho con el bárbaro protegido por sus compañeros  y pillaron a los diecinueve lobos en un embudo de tal forma que solo los podían atacar de dos en dos.

Aquí descubrimos una lección importante. El bárbaro es muy bueno contra un enemigo solo de los duros ya que lo más seguro es que aguante los golpes y acabe con el contrincante de un hachazo. el guerrero en cambio ha sido maximizado de tal forma que es un tanque contra las hordas de enemigos de bajo nivel.

Nota mental: la próxima vez hago las entradas de las cuevas más anchas.

La batalla fue cruenta, con el guerrero aguantando la manada de lobos apoyado por el recién bautizado "nanuk" (el guia) con una lanza por la retaguardia y el barbaro y el ladrón aseteando la oleada de enemigos.

Con las nuevas reglas de armas de piedra el ladrón descubrió para satisfacción del master que sus nuevas flechas que habian comprado en el pueblo eran bastante quebradizas, aun asi se portó y fue minando las fuerzas de la manada.

El barbaro en cambio debido a sus heridas no pudo mantener el ritmo de disparo y finalmente se lanzó en medio de los lobos blandiendo su hacha a dos manos, con la cual segó la vida de varios de estos.

Ante tal alarde de fuerza y ferocidad los amarok permanecieron lejos de los incursores dispuestos a proteger a sus familias, pero no pensaban lanzarse alegremente a lo que parecia una muerte segura.

Finalmente las filas de la tribu se abrieron para dejar pasar a un individuo imponente con un cuerpo musculoso cubierto por una negra piel de lobo y lleno de cicatrices, testigos de su éxito a la hora de mantener su posición como jefe de la manada de los amarok.

El que a todas luces era el jefe estaba escoltado por dos lobos enormes de piel oscura como la noche que apartó a golpes cuando estos empezaron a gruñir a los jugadores. Seguidamente se golpeó el pecho con sus brazos enfundados en sus duros caestus y luego señaló al pj que más había destacado en el combate, el guerrero.


"Vale acepto el desafio" luego girándose hacia sus compañeros "si veis que empiezo a perder le disparáis una flecha a la garganta y nos piramos corriendo"

El combate fue duro, con el master y el jugador usando todos sus puntos de suerte para negar los daños y repetir tiradas, pero finalmente el jefe fue abatido mientras intentaba mantener las tripas dentro de su cuerpo debido a un fuerte tajo del guerrero, el cual fue herido en el cruento duelo pero se alzó con la victoria mientras los jugadores observaban como los lobos que anteriormente custodiaban a su amo se lanzaban sobre su cuerpo prestos a devorarlo.

Los amarok hicieron entrega temerosos de la flauta y los jugadores partieron de nuevo al pueblo de los Kibguk dispuestos a narrar su dura victoria empuñando en su ensangrentado puño el trofeo de la aventura.

A todo esto, lo del duelo no estaba previsto, tenia toda una escena de lucha, exploración y matanza preparada pero lo de la masacre de lobos  me sorprendió tanto que decidí meter ese cambio después de una tirada de moral de la tribu.

Esta entrada está dedicada con todo el cariño al insigne Felix, el cual nos enseño a amar la naturaleza y sus incalculables tesoros.






martes, 25 de junio de 2013

Salvajizando Aquelarre, Villa y corte y Alatriste.




Hace poco me entraron ganas de hacer una sesión de una tarde del Villa y Corte o el Alatriste cosa que no se si llevaremos a cabo ya que dispongo de un dia para jugar a rol y no quiero cortar la campaña de Savage Worlds.

El caso es que la gente está a gusto con el sistema y ya que Savage Worlds es un sistema ampliamente modular he decidido crear ciertas reglas de Racionalidad e Irracionalidad para SW.

No me gusta la magia en Aquelarre, tiene el sabor de nuestras historias y cuentos pero prefiero el concepto de que los personajes son personas normales que poco a poco van descubriendo el mundo mágico. Vamos, que no me gusta llevar magos en ese juego, aunque tal vez sea que la única vez que tuvimos un compañero mago era el típico personaje Munching amigo de las mochilas de los compañeros, su muerte fue llorada y siempre lo recordamos con cariño... a el y a todas sus encarnaciones.

Al turrón.

Cada personaje en Aquelarre Salvaje tendrá dos características nuevas, Racionalidad (el plano de Dios, de lo ordenado y la ciencia) y la Irracional (el plano oculto, de lo demoníaco y lo mágico) Los personajes comenzarán comúnmente con cero puntos de RACI e IRRA salvo que por conveniencia y ambientación a la hora de crear el personaje y el master lo admita podrá disponer de un punto en cualquiera de las dos categorías.

La RACI e la IRRA podrán tener como máximo siete puntos y se contraponen entre ellas. Si una de las características gana un punto se bajará de la otra, ademas dependerán de la característica espíritu.

Ejemplo: Xoxé tienen IRRA 3 y RACI 1 Al confesar sus pecados el master le permite aumentar en un punto su RACI con lo cual pasaria a tener IRRA 2 y RACI 2.

La subida y modificación de RACI e IRRA quedará a discreción del master, pero debería de estar marcados por interpretación o acciones del jugador y exigirán una tirada de Espíritu. Aqui tenéis unos ejemplos:

- Ver un demonio, hechizo u otra manifestación mágica requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu, si la falla su racionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su irracionalidad un punto.
- El estudio durante largo tiempo de saberes mundanos, una confesión completa con bula papal o la aparición de un ángel  requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu si la falla su irracionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su racionalidad un punto.

A su vez la RACI y la IRRA modificarán las tiradas siendo el máximo en cuestión de bonus o malus un valor de cuatro.

IRRACIONALIDAD
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas si se efectúa magia contra el.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de irracionalidad alta sea dificil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Un resultado de 1 siempre será un fallo.

RACIONALIDAD
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas del atacante si se efectúa magia contra el jugador.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de racionalidad alta sea difícil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Encomendarse a un ángel como en las reglas de Aquelarre para obtener bonus o ayudas requerirá una tirada de Espíritu y el jugador dispondrá de un +1 por cada punto de RACI, aunque la realización de la tirada de espíritu quedará a discreción del Master dependiendo de la actuación del jugador (si es una persona devota y pia) o si quiere facilitarles las cosas.

Un jugador que lo desee podrá siempre usar un "beneficio" (bennies) para evitar que su racionalidad o irracionalidad sea modificada.

La Irracionalidad marcará la capacidad de hacer mágica del personaje. Cada punto de IRRA determina el máximo del nivel de la habilidad conocimiento arcano, un d12 en dicha habilidad requerirá tener una IRRA de 6, una bajada en la característica de IRRA no significará un descenso del valor de la habilidad conocimiento arcano. Ademas el nivel de IRRA marcará si un jugador puede usar hechizos de un nivel determinado del manual de Aquelarre, así un personaje de IRRA 3 no podrá usar hechizos de nivel 7 de Aquelarre.

Se usará la lista de hechizos del Aquelarre tal cual con el transfondo arcano y se gastarán los mismos puntos de coste de hechizo que en el Aquelarre. Un jugador no podrá aprender nuevos hechizos a menos que disponga de una fuente para obtenerlos.

Y con esto terminamos con las reglas de racionalidad e irracionalidad.





Para mantener un nivel un tanto realista sugiero el uso de las reglas de "crudeza" para el daño por las cuales cada vez que un jugador es herido sufre una consecuencia en la tabla de heridas graves. Incluso en una ambientación en plan Alatriste podría estar bien que cada vez que un jugador reciba una "mojada" este deba de realizar una tirada de vigor para no caer debido al dolor gritando "¡confesión!"

El combate no tendrá ningún tipo de añadido salvo los que paso a añadir ahora ya que Savage Worlds es muy completo en cuanto a tácticas y movimientos:

- La táctica de enroscarse un capote en el brazo izquierdo (o derecho si el espadachín es zurdo) mientras mientras se acosa al enemigo con nuestro acero. El capote otorgará un +1 a parada (parry) y permitirá el uso de trucos como azotarlo contra el rostro del contrincante.
- El uso de una Quitapenas o Misericordia otorgará un +1 a parada (parry) pero su uso para atacar sufrirá los mismos malus que usar dos armas.
- Lanzarse a melé. Para ello el atacante debe de usar solo armas cortas como dagas o cuchillos y deberá de lanzarse contra el enemigo pegandose a el, lo cual impedirá que este use armas largas contra el. Hay un 50% de probabilidades de que un personaje fuera de la melé que ataque a otro en melé golpee a otro contricante en vez de al original.

Los dos primeros movimientos de combate solo podrán ser usados en settings tipo Villa y corte o Alatriste el tercero entra en cualquier setting.

Las escuelas de esgrima de Villa y Corte o Alatriste serán emuladas con las maniobras del SW básico ya que practicamente todas las fintas y movimientos ya se encuentran en el o pueden ser reducidos a "trucos"

Nueva ventaja (edge)

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!"
Requisitos: N Espiritu D8
Cuando un mono (comodín) es robado de la desencuadernada el jugador podrá intercambiar el valor de su característica de espíritu por otra habilidad o característica durante la mitad del valor de su dado de espíritu en turnos.

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!" Mejorado.
Requisitos: V y la ventaja "¡Cierran mis cojones!"
El jugador podrá usar un "beneficio" (benny) para usar la ventaja "¡Cierran mis cojones!" cuando desee dentro de un combate.









sábado, 22 de junio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (X) Mono a la brasa.

Lo primero, he quedado realmente agotado con esta partida. Si en la anterior hubo un balance equilibrado de luchas , exploración y dialogos esta fué completamente de combate y acción a raudales. Perdí la cuenta de las lizas que hubo realmente y fue una autentica orgía de dados.

Esta vez el cazador pasó a ser un pnj y volvió a entrar en juego el lancero.

Si recordáis en la anterior sesión lo dejamos con los jugadores en la terraza del palacio emparedados entre un ejercito de simios que se dirigía hacia a ellos dispuestos a desencadenar un apocalipsis de furia sobre ellos y por otra parte, detrás
de unas rejas se encontraba la crema de las guardianas del templo.

Por cierto, lo qué ésta en cursiva es texto de la aventura. Si vas a jugarla, ya sabes, pírate. Ignoro cuando va a ser publicada pero seguro qué muy tarde debido a su longitud.


Ante todo esto los heroes se crecieron y decidieron tomar el toro por los cuernos. Con gran esfuerzo lograron levantar la reja que les impedia el paso al templo mientras el ladrón contenia a las crecientes hordas de simios que se agolpaban en los muros. Guiados por las amazonas que montaban guardia en las puertas de entrada del piso inferior las bestias comenzaron a escalar los muros, ante lo cual el lancero tomando uno de los pebeteros que ardian a ambos lados de las rejas lo alzó sobre su cabeza y lo lanzó por encima de la balaustrada. El aceite del pebetero se derramó en un infierno de rugiente fuego que engulló a parte de los simios y amazonas que se encontraban en el piso superior.

Pronto el aire se llenó con sus gritos y el dulzón olor de la carne quemada. Varios simios huyeron asustados  en un frenesí animal mientras sus compañeros ardían como teas.

Hice varias tiradas de terror entre los simios, dando como resultado que uno de ellos murió por un fallo cardíaco mucho antes de ser consumido por el fuego. Divertidamente dramático.



Dentro del pasillo principal consiguieron con cierto esfuerzo arrinconar a las amazonas y acabaron con ellas, pero de pronto una cortina de pieles se apartó y apareció una peluda monstruosidad blanca de abultados músculos y rostro bestial el cual solo se dulcifica cuando recibe las atenciones de su ama. Es un gigantesco simio, sin duda el rey de su especie que no dudara en defender a su ama incluso con su vida.

El bicho digamos que era el subjefe antes del enemigo final. Era como los gorilas que habitaban en la ciudad pero con más habilidades, más duro y era equiparable en peligrosidad a un personaje jugador. Y encima era tan enorme que ocupaba cuatro veces más que un enemigo normal.

El barbaro cargó contra el gritando junto al guerrero... lo mataron de una hostia bien dada, incluso el master usó varios de sus "beneficios" para repetir tiradas y negar el daño. todo fue inutil y el pobre simio murió como un triste extra sin nombre.

Mientras tanto el arquero y lancero se situaron detras de la reja de entrada, la cual habian cerrado prebiamente conteniendo a la horda de monos que habian conseguido reunir el valor suficiente para esclar lso muros del templo. El lancero empujó el pebetero restante que quedaba aún en la terraza para volcarlo y crear un muro de llamas que contubo a las bestias.

Mientras, en la sala en la que se encontraba el barbaro y el guerrero estos se las tubieron que ver con una belleza cuyo flexible cuerpo solo ésta cubierto por una vaporosa gasa transparente que pende de su hombro y que acentúa mas que oculta la perfección de su cuerpo. Por supuesto con toda la que habian armado la mujer los esperaba enfundada en un bikini de mallas, con un escudo embrazado y lanza en ristre ademas de que estaba escoltada por dos simios que rugían enfurecidos contra los intrusos.

Era la suma sacerdotisa del culto. Un personaje que era la leche, con grandes habilidades de combate y bastante duro.

La mataron de un golpe y pasaron a cuchillo a los simios.


En ésta estancia habita la suma sacerdotisa del culto al fuego. Suntuosas pieles recubren las paredes y muebles de madera y mármol dan a la sala el aspecto de la tienda de un lider bárbaro después de un fructífero saqueo.


Los jugadores desnudaron a la suma sacerdotisa quitándote todas las joyas y arramblaron con todo lo que pudieron cargar consiguiendo un cuantiosa fortuna que les proporcionaría vino y putas como para mantener varios regimientos (según la tabla de precios del libro básico)

Mientras los simios les chillaban impotentes detras de la barrera de llamas exploraron el resto de la planta.


Esta pequeña habitación tan solo contiene un atril de piedra del cual surge una especie de embudo de latón.


¡Brujería! gritó el bárbaro destrozando a golpes el tubo de latón. Extrañamente les llegó como un eco del piso inferior, pero no le dieron demasiada importancia.

En lo que aparecia una sala de reuniones se bebieron rápidamente el vino de unas botellas de barro y se hicieron con una máscara hornamental que se añadió al tesoro del grupo.

Basicamente todo esto fué llevado por el ladrón, que por anteriores tropelías habia perdido todo su equipo y no tenia problemas de peso. Hizo un atillo con unas pieles y se lo cargó a la espalda.

Más adelante descubrieron que el piso era rodeado por un pasillo cuyas dos saldias comunicaban con la sala principal de culto. Ambas salidas estaban cerradas por sendas verjas.







Esta basta sala es el centro del culto de la ciudad. Toda ella está permanentemente iluminada con intensas llamas de fuego que arden eternamente en lo alto de dos hileras de columnas que rodean los lados de una serena piscina de agua clara. 



Al fondo de la sala hay una gigantesca estatua de marmol que representa a una mujer desnuda enmascarada con los mismos rasgos con el que todas las amazonas de la ciudad cubren su rostro. En su mano derecha porta una lanza y su mano izquierda arde al final de su extendido brazo gracias a un pebetero alimentado por un ingenioso sistema de tuberías que recorren toda la estatua. 


A ciertas horas del día, cuando el culto lo prescribe la piscina es usada por las amazonas para realizar abluciones rituales antes de presentar sus respetos a la reina-diosa del fuego y escuchar sus preceptos y enseñanzas. 


En ese momento siempre se podrán encontrar más de cincuenta amazonas reunidas en la sala principal. 



Las amazonas dejarán sus armas y mascaras en las dos salas acondicionadas a tal efecto a los lados de la piscina y procederán en procesión a sumergirse en el agua, para luego secarse al calor del fuego entonando cánticos en un idioma hace tiempo olvidado. 



El resto continuará con sus quehaceres, pero es obligatorio que cada amazona realice los ritos al menos unas dos veces al día, sea en su hogar o en el templo. 

A los lados de la piscina hay cuatro escaleras que permiten el acceso a una terraza elevada que rodea la mitad de la sala de culto. Al final de la terraza, en ambos lados hay unas escaleras que permiten acceder al piso superior. 

Cada ramal de la terraza es custodiado siempre por una pareja de amazona junto a un simio y a su vez en el piso inferior, junto a la piscina habrá de guardia dos amazonas montadas.

En eso momento no se encontrarón ninguna escena fanservice de las amazonas bañandose desnudas en la piscina. se toparon con seis simios y seis amazonas ya en estado de alerta que se lanzaron contra ellos.

Intentando encajonarlos las amazonas tomaron un ramal mientras lso simios les atacaron pro el otro, aunque la escasa inteligencia de estos últimos les impidió durante barios turnos darse cuenta de que podian levantar la verja que les impedia el paso con la fuerza de sus brazos. Memorable el momento en el cual descubrieron la forma de levantarla... todos los simios a la vez con el resultado de dos de ellos alzandola a pulso impediendo el paso a los demás.

Master: Bien, teneis simios a vuestra derecha y amazonas por la izquierda ¿Que haceis?
Guerrero al barbaro: Tio, emborrachate.
Barbaro: ¡Botellooooon!

Y asi el barbaro se ventiló un barrilillo de vino peleón mientras las amazonas entraban corriendo en el pasillo. El alcohol avanzó rugiendo por sus venas incrementando sus puntuaciones de constitución transformándolo en una barra de acero finamente templada.

Seguidamente guardó su hacha de dos manos, se puso detrás de todos sus compañeros y preparó su arco ante la desesperación de los presentes.

Si ¿a que el personaje este mola más con arco? 

Las amazonas demostraron ser más duras pero una buena salva de flechas y jabalinas consiguieron mantenerlas a raya y los simios fueron finiquitados rápidamente con el noble arte del lanzazo al pecho.

Desgraciadamente para el master no tubo tiempo de que una de las amazonas lograse huir para abrir  la puerta principal del templo, la cual en ese momento estaba siendo aporreada por cientos de simios enfurecidos.

Guiados por el ciego descendieron por unas escalinatas en la base de la estatua y allí encontraron lo que parecia las entradas a unos subterraneos. En un lado estaban una serie de ánforas llenas de un líquido aceitoso y perfumado.

"Nosotros todos dias ser untados con aceites antes de ritos" Dijo el ciego.

El grupo de guerreros decidió, un poco reticentemente, untarse a su vez de un poco de aceite y echarlo por sus ropas.

También probaron a arrimarle una antorcha a una anfora, a ver si explotaba. Extrañamente se pensaron que los esclavos eran embadurnados en aceite para prenderles fuego si se rebelaban.

Comenzaron a internarse en las profundidades del templo. En un principio todo estaba iluminado por una línea de antorchas pero esta terminaba bruscamente justo al borde de un abismo de cerca de cien metros de ancho para lo cual se usará una especie de caja o carro sin ruedas que pende encima de las tinieblas de una serie de cuerdas que atraviesan la fisura.

El cajón esta construido con huesos, maderos y pieles y se encuentra unido a las cuerdas con un ingenio de poleas. A un lado hay una rueda de madera con una barra que si es empujada permitirá hacer girar la rueda, lo cual pondrá en funcionamiento el sistema de poleas y desplazará el “carro” a través del abismo.

Poco a poco se adentraron en una red de túneles envueltos en una oscuridad estigia. Enmarcando las paredes había una red intrincada de tuberías de cobre que supuraban un líquido negro de holor penetrante por sus junturas.

"Estar llegando a una sala de ritos" dijo el ciego.

A la entrada, doblando una esquina se encontraron el feo rostro de un símio de piel blanquecina y apergaminada, con su pelo lacio y lleno de clavas. Parecia enfermo y que no habia visto la luz del sol en años.

El simio chilló en presencia de la luz y cargó medio cegado contra el portador de la antorcha mientars de la oscuridad surgian más simios.

¿La explicación de todo esto? 

Los esclavos se untan el cuerpo todos los dias con el aceite antes de dirigirse a su máquina asignada. Esto es debido a que el laberinto es guardado por un ejercito de simios albinos entrenados especialmente que han desarrollado un olfato extremadamente fino. Estos simios responden violentamente contra todo aquel que no tenga el característico olor que otorga impregnarse con el aceite de las vasijas. Ademas no han visto la luz del sol en años y responderán tambien con furia ciega contra todo aquel que porte una luz aunque estarán medio cegados debido a que sus ojos estan acostumbrados a la oscuridad reinante.

Si, era el sistema de seguridad para que nadie anduviese con antorchas por el entramado de tuberías que alimentaban con petroleo los pozos de fuego. Ademas que tenias a una mano de obra especializada completamente desvalida y que era prácticamente imposible que huyesen de la ciudad por iniciativa propia.

Los heroes acabaron heroicamente con las miserias de los gorilas enfermos y ciegos para luego continuar su periplo.

Una de las "salas de rito" resultó ser lo siguiente: Las máquinas son unas monstruosidades incomprensibles de metal de cobre que se asemejan a una madeja de tuberías y ruedas. Los esclavos trabajan a su alrededor realizando complicados ritos que sus manos y cuerpos realizan mecánicamente a fuerza de serles inculcado durante años.

"Sala de cuenco estar a pasos más adelante" dijo el guia ciego. Su antorcha iluminó una inmensa masa de líquido negro cuya superficie estalla ocasionalmente con una sonora burbuja debido al drenaje continuo al que se ve sometido por el sistema de tuberías al que está conectado. 

Todo el lago está rodeado por una estrecha barandilla de madera que solo permite el paso de dos personas y está continuamente custodiado por un grupo de seis simios.

Los simios fueron completamente apalizados en un combate gratuito. Es que ya era ensañamiento, leñe.
 
Despues de unas cuantas discusiones de "lanzo la antorcha al lago de petroleo" "lanceo una tubería (tirada a ver si la punta de la lanza producía un chispazo)" "lo que nos mataría seria el desplazamiento del aire" "esto va a explotar todo" "subo a pillar un café" "¿cuantos puntos de experiencia da una ciudad?" "¿y si hacemos una mecha?"

Al final decidieron esto último. Hicieron una mecha con una cuerda de veinte metros, la untaron un poco con petroleo para que ardiese, le prendieron fuego y escaparon corriendo como galgos.

En el camino de vuelta pillaron a un obrero que se encontraron y con un salto se subieron al "carro sin ruedas" justo en el momento en el que un increible cambio de presión oprimió su pecho y un viento huracanado hizo bambolearse el ingenio.

Cuando se encontraron a medio camino un ejercito de aullantes gorilas envueltos en llamas surgió del pasillo que habían abandonado para lanzarse de forma enloquecida por el borde del abismo mientras detras suyo rugia un infierno naranja.

algunos simios demostraron ser más listos, se engancharon al sistema de poleas y comenzaron a escalar por el dirigiendose a la salida siguiendo un instinto animal. Aterrados los aventureros lograron abatir a unos cuantos llegando solo uno de ellos a saltar en el interior de la barcaza, donde finalmente fue muerto y su cadáver ardiente arrojado a la oscuridad.

Despues del festival de hostias el master no se pudo resistir e incluyó la típica escena de "la lucha en el ascensor" de este tipo de historias.

En la proxima entrega meto una lucha en un vagón de metro... ¿Qué no hay huevos dices?




En el exterior los pozos de fuego están completamente incontrolados y varios edificios ya arden cual antorcha contagiando a los demás. 

Geisers ardientes brotan del suelo derramando un torrente de muerte y destrucción a su alrededor, anegando la ciudad en un fuego purificador. 

En pocas horas la urbe condenada será completamente arrasada y solo quedará de ella un cadaver de piedra ennegrecida y pozos ardientes cuyos fuegos permanecerán activos durante meses arrojando un espeso humo negro a la atmósfera y que cubrirán el sol con una oscura nube qué sumirá el valle en penumbras durante mucho tiempo. 




Y aqui dejamos a nuestros heroes, cuidando de los supervivientes y planteandose un viaje al pueblo del esclavo ciego.

El balance de muertos fue de: sobre 200 amazonas muertas y desaparecidas, un numero incalculable de monos abrasados que ahora son provisión del grupo, 500 esclavos muertos o desaparecidos. 40 esclavos fueron rescatados y reunidos.

Invierno nuclear en el valle y una fogata que tardará en apagarse un año y pico. Luego el glaciar avanzará y lo reclamará todo TODO.

Y solo deben de haber hecho menos del 15 por ciento de la aventura, pero los tíos se metieron directamente en lo gordo del sandbox. Luego seguro que los mata un lobo que pasaba por alli.