Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
La pantalla, ese util objeto que sirve para trampear tiradas, ocultar el mapa del dungeon, escudo contra d4 lanzados con tiro apuntado a la cabeza del máster, llenas de tablas que seguramente no usas o que casualmente no traen la de criticos de espada bastarda que necesitas y ademas caras de cojones, al menos comunmente vienen con una aventura y esas reglas opcionales que masacran a medio grupo en la primera hora de sesión.
¿Y que pasa si no tienes pantalla para tu juego preferido? ¿Solución?
Tranquilos, no desesperéis que aquí traigo un apañado para hacer una pantalla forrada en plástico en diez minutos.
1- Ráscate el bolsillo, agarra esos centimos que siempre quedan en el fondo del monedero y cómprate este paquete.
Son hojas de cartulina de gran grosor con cierta capa de pegamento recubiertas por unas finas laminas de plástico que pueden ser retiradas fácilmente para guardar fotografías o documentos y luego volver a poner encima la lámina de plástico transparente la cual quedará al momento fijada.
2- Cogemos cinta carrocera y unimos los distintos folios procurando doblar la unión hasta crear una juntura como las de las pantallas impresas. Hay que procurar no enganchar con la cinta la parte del plástico que actuará como forro, este plástico se puede retirar con cuidado por la parte que queda cerca de los agujeros que tienen las hojas de cartulina, si quedase pegada no podríamos meter los folios con las tablas.
3- Seguidamente imprimimos las tablas que deseamos y retirando el plástico las ponemos sobre la cartulina. Al ser su superficie un tanto pegajosa quedarán adheridas al instante, pero pueden ser quitadas con toda tranquilidad si queremos añadir más tablas o reutilizar la pantalla.
Seguidamente volvemos a poner el plástico y este quedará pegado en las zonas de la cartulina que no hayamos cubierto con los folios.
Podéis poner las tablas antes de hacer las junturas de cinta carrocera y luego cubrir parte del plástico con la cinta de tal forma que no pueda ser retirado de nuevo. Esto solo lo recomiendo si quieres una pantalla fija y no reutilizable, con lo que he dicho anteriormente tendríamos una pantalla completamente modificable sobre la marcha.
Como veis yo me la he hecho de tres piezas. Y en unos diez minutos, antes de ir a la partida de la tarde.
Imprimimos la portada al gusto y ya tenemos pantalla forrada a prueba de bebidas derramadas por cuatro perras.
En la próxima entrega... Como fundir botellas de plástico de leche "central lechera asturiana" para fabricar dados trucados.
En Savage World te recomiendan mantener el escalado de reglas en términos sencillos y no sobrecargar las partidas con montones de tablas o añadidos innecesarios que te obliguen cada poco a parar la partida para realizar consultas o sucesiones de tiradas. Puedes modificar, añadir o quitar lo que quieras para darle sabor al setting de campaña pero te recomiendan no pasarte para que el juego continúe siendo «fast, furious and fun», yo por ejemplo en los combates uso las reglas de armas de bronce, economía de espada y brujeria (deben de gastarse TODO el dinero al finalizar la aventura, si les queda algo lo gastan directamente en putas y en vino) y las de desarrollo de asentamientos para que consigan poder comprando tierras, esclavos y mejorando sus crecientes posesiones, además de unas cuantas mas cómo poder maldecir a enemigos, pedir que te venguen...etc. Si la regla es tan complicada que no la recuerdas lo mejor es olvidarla y mantener la partida en marcha con algo mas sencillo.
En la última aventura aplique una regla improvisada para que los personajes que tengan la habilidad de supervivencia pudieran usarla para aprovechar la carne y la piel de los animales cazados. Me parecía lo más correcto ya que el modulo va precisamente de sobrevivir y explorar.
Así que determiné lo siguiente:
En savage Worlds hay un termino llamado "dureza", el cual determina la dificultad que un contrincante debe de superar para dañar a un enemigo. Vendría a ser una especie de la constitución o resistencia usada en otros juegos mezclada con la armadura.
El valor de la piel es establecido por la dureza, si el animal es de tamaño normal o pequeño se múltipla su dureza por cinco. Así, la piel de un lobo normal de dureza cuatro valdría solo 20 monedas. En una economía de trueque una armadura sencilla de cuero valdría tres pieles de lobo en perfecto estado.
Un animal de mayor tamaño cómo un oso seria su dureza por diez, así un oso de dureza 11 valdría 110 monedas.
La cantidad de carne que proporciona la bestia seguiría una forma parecida. Un animal de tamaño normal o pequeño proporcionaría un número de unidades de carne igual a la mitad de su dureza. Así un lobo proporcionaría 2 unidades de carne y un animal de mayor tamaño proporciona su valor de dureza completo en carne aprovechable con lo que el oso daría para comer 11 unidades.
El tamaño se determina fácilmente, si el infortunado tiene la característica Size (tamaño) +1 o mayor se le considera una animal de gran tamaño a la hora de establecer su valor monetario y nutricional.
Si el cazador falla su tirada de supervivencia a la hora de despellejar y cortar la carne, el valor de la piel y el número de unidades de carne se dividirá a la mitad.
El peso de cada piel será igual a el valor de dureza entre 5 redondeando hacia abajo entre unidades y medias unidades y cada unidad de carne tendrá un peso de uno.
Así un lobo cuya dureza es cuatro cada piel pesará 0.5 y su carne pesará 2.
Por otra parte un animal que pudiese proporcionar otro recurso más valioso como por ejemplo marfil, dará un tesoro base equivalente de 1d10 x 10 monedas.
Todo esto es orientativo, simplemente me gusta tener las cosas un poco regladas para no tener a los jugadores llevando la casa encima e incentivar un poco su avaricia.
Si veo que funciona, seguramente que meteré la regla dentro del documento de la aventura cuando la cuelgue en el blog.
Continúan las aventuras. Esta vez hice un mapa hexagonal y decidí experimentar con un pequeño sandbox de exploración.
En esta partida contamos con dos personajes nuevos. Uno es un cazador-explorador con amplias habilidades de supervivencia que se dedica a recolectar comida para el grupo y el otro un exsoldado de la capital, un ducho lancero arrogante y arrojado.
Este ultimo pertenecía a un nuevo jugador y me sorprendí a mi mismo explicando la base del juego en diez minutos. El jugador pillo rápido la mecánica y después de un rato ya estaba repartiendo estopa.
Y empezamos el módulo titulado "el valle del viento"
Los ataques de los saqueadores han dejado desabastecidos varios pueblos. Con su ganado muerto y sus graneros quemados se enfrentan al duro invierno con muy pocas expectativas. Lo cual ha hecho que el precio de la carne se haya disparado ¿y eso que quiere decir? Que quien traiga carne va a amasar una pequeña fortuna.
Los jugadores fueron abordados por un grupo de lugareños de Helecho y cercanías con una interesante oferta. Unirse a ellos en una expedición al glaciar para aprovechar las rutas migratorias de los mamuts y cazar algunos de ellos para vender su carne, pieles y marfil.
Remarqué que si querían hacer una campaña de castigo contra Vado seria mejor hacerla a principios de primavera ya que si se encontraban en leno invierno con los caminos cortados y la cosa salia mal podría acabar en desastre. Podrian atacar por barco, pero movilizaran menos gente. Asi que terminaron aceptando y dejando el ataque para primavera y así aprovechar las dotes de mando del exlancero.
Esta vez me curré unos tokens para los masillas. No había dibujos de nórdicos con ropa roja, asi que fueron todos alegres pelirrojos. Insistí que les pusiesen nombres para encariñarse con ellos pero pasaron... ahora solo quedan dos vivos.
El glaciar es un yermo blanco y azulado de nieve e hielo. Pocos se aventuran en el salvo las tribus de cazadores que habitan la zona, las cuales pocas veces se aventuran mas allá del borde debido a que reverencian a la mole de hielo con un temor supersticioso. Ciudades y pueblos enteros se encuentran sepultados en sus frías entrañas. Una tumba de hielo que no distingue entre el mas humilde de los campesinos del mas orgulloso de los reyes.
Alli terminaron ideando un plan para acorralar a un viejo paquidermo, el cual fué conducido a un extrecho paso entre unas rocas por unos valientes masillas (obviamente se presentaron voluntarios, como si una mano extraña los manejase) y acabaron con el mamut a flechazos encerrandolo con unas barricadas de maderos.
Alguien dijo (el master dijo) que habria que llevarlo a una cueva o lugar tranquilo para despiezar al animal antes de que comenzasen a ser importunados por los depredadores de la zona. Una cueva era más defendible y ademas podrían hacer un campamento estable.
Picaron.
El animal es dispuesto y pronto comienzan los trabajos para despiezarlo.
Después de unas dos horas se establece un descanso. Algunos hombres salen fuera mientras que Biordf (el único masilla con nombre) decide explorar mas a fondo la cueva. Los jugadores pasan y siguen a lo suyo ya que han tenido malas experiencias con esas cuevas que surgen de la nada en parages desloados y el master les asegura que están vacías.
Después de un rato se oyen unos golpes provenientes del interior.
Al final de la cueva se abre un túnel de unos tres metros de ancho que se interna recto en las profundidades de la piedra. El ruido parece surgir de allí.
Dos jugadores, el bárbaro negro y el lancero acudieron a investigar mientras el resto dijeron cosas como "¿ir a morir o que nos pasen cosas raras? quita, quita"
A medida que avanzaban por el túnel las paredes se van cubriendo progresivamente de hielo ya que parece que el pasaje se va internando cada vez mas en el interior del glaciar. Al final del túnel hay una pequeña caverna de unos cinco zancadas de ancho, sus paredes de hielo dejan entrever unas sombras inmóviles en el interior.
El lancero se acercó a las sombras y pudo ver que estas en realidad pertenecian a un innumerable grupo de soldados, congelados en distintas posturas paralizados con una mueca de horror y angustia perpetua en su rostro.
Al fondo ésta Biordf, el cual parece haber estado usando una piqueta para abrir un hueco en el hielo.
«¡Ricos, somos ricos!» No deja de gritar mientras escarba en el hielo.
Cuando los jugadores se acercaron venque ésta arrancando joyas a manos llenas de un bello manto engarzado con un millar de piedras preciosas de diferentes tonalidades que le dan el aspecto de una cola de pavo real desplegada.
El manto pertenece a una figura de porte regio con medio rostro cubierto por su brazo derecho cómo si se estuviese protegiendo de algo, a su lado hay un anciano encapuchado que se encuentra reclinado hacia delante cómo si fuese presa de un gran dolor.
"Ya empiezan las cosas raras" comenta alguien de fondo.
«Esto es botin de un rey. Con esto vamos a poder pagarnos las mejores putas y el vino mas oscuro hasta quepeinemos canas» Dice Biordf mientras reparte las joyas que ha agarrado entre las ansiosas manos de los jugadores y de los curiosos que se han apresurado a acercarse al oirlos gritos.
Todos los jugadores menos uno entraron "que yo paaaaso. Asi soy el que tengo la salida más cerca. Luego es lo típico de que el ejercito se despierta y nos ataca"
Biordf coge su joya entre dos dedos y la sostiene cerca de su ojo mi contemplando su hermosa factura.
De pronto todos escuchan en un silencio momentaneo mientras contemplan las joyas un quedo crujido casi inaudible y una larga estalactita se desprende del techo, clavándose con un sonido húmedo en la base de su cuello.
Biordf cae muerto al instante.
Con horror ven cómo la cueva de pronto parece mas estrecha y las estalactitas que decoran el techo parecen peligrosamente cercanas, cómo los colmillos de un Dios que se preste a devorarlos.
Y empieza la movida.
Cuando todos empezaron a correr lo que antes era un pasaje recto ahora se ha transformado en un delirante laberinto de retorcida cuevas y estrechos pasadizos.
Algunos de los nuevos túneles parecen abrirse a ojos vista ante la atónita mirada de los aventureros, cómo si fuesen tajos producidos por la espada de un demonio. (no se por qué pongo estas frases en la aventura si luego se me pasa leerlas en voz alta pir no andar mirando continuamente el ebook que uso en las partidas)
Gruesas lanzas de hielo surgen de la nada clavándose con inusitada fuerza contra las paredes. Crecen de una forma espasmódica, con movimientos bruscos y entrecortados.
Una de estas lanzas atraviesa a uno de los pelirrojos masillas por un costado, hiriéndolo de gravedad.
El cazador que había en la entrada vio como el tunel se congelaba de pronto como en una escena en la que se saltasen los fotogramas y la salida comenzó a alejarse de el a toda velocidad mientras del techo crecían retorcidas estalactitas.
Me moló la escena en la que los jugadores decidieron por donde tirar.
Master: "Teneis varias salidas, saltar por un pozo, tirar hace vuestra derecha o ir de frente."
Barbaro del hacha: de frente.
Lancero: de frente.
Masillas: De frente.
Exsoldado con finca creciente de ganado: A la derecha.
Mirada de suficiencia del jugador como diciendo "te he calado, esto es la introducción y seguro que todos los caminos llevan al mismo sitio" Master pensando "podría decir el clásico ¡Y ya no lo volveis a ver!"
Un par de tiradas de fuerza para acabar con lanzas de hielo que intentaron ensartarlos en el que murieron varios masillas y con el jugador listillo sacando un critico para no morir aplastado por dos paredes que comenzaron a estrecharse intentando aplastarlo se reunieron en el tunel principal con el cazador.
El túnel comenzó a combarse y los obligó a andar de lado, desafortunadamente para varios de los masillas quedaron atascados y murieron dos más de ellos.
Finalmente emergieron al exterior mientras la salida se empequeñece a ojos vista. Pero cuando se encontraban recuperando el resuello escucharon un desgarrador grito. Olaf ha quedado atrapado en el borde de la salida, aprisionado por su creciente estrechez. Cuando acudieron a ayudarlo (los cojones de un mono, esto es una transcripción de lo que tengo en la aventura. Se quedaron mirando) de pronto un terrible crujido hizo enmudecer súbitamente los gritos del desdichado. Unos carámbanos de nieve, afilados cómo colmillos atravesaron su cuerpo matándolo al instante y tiñendo el blanco hielo de un reguero carmesí.
Y comienza el sandbox.
Los jugadores estaban sin comida, sin raquetas de nieve y sin medios de subsistencia en paraje extraño.
A buscar comida toca paseando pro un mapa lleno de hexágonos.
En sus exploraciones lograron evitar un par de placas de hielo cubiertas de nieve de un rio y lago congelado aviesamente colocadas por el master y acamparon en un circulo de piedras que forman un dibujo escalonado en espiral. Cada bloque era un cubo de piedra de esquinas redondeadas cortado a pico, en su centro se ha practicado un agujero del tamaño de un puño de ancho a través del cual el viento silva como un alma en pena formando un coro de voces ululantes.
Cada bloque es de diferente tamaño, y han sido colocados de menor a mayor formando una escalera, cuya cúspide es el bloque del centro.
Los bloques parecen pesar varias toneladas y no parecen tener una función aparente. Son tremendamente antiguos y no podían ni siquiera imaginar quien o que ha sido capaz de transportarlos a este desolado lugar.
Se percataron de que ninguno de los bloques estaba cubierto de nieve, aunque estaban helados al tacto (masilla, toca un bloque por favor...)
Lograron cazar un bisonte cercano y preparar unas provisiones, ademas uno de los jugadores comenzó a acusar el frio y se destempló, sufriendo bajada de características.
Acamparon y dispusieron guardias. Pero durante la noche...
Durante la guardia del bárbaro este se vio asaltado por un frió sopor paralizante.
Después de lo que parecen horas una figura entró en el círculo de luz del fuego de su campamento.
Era una gigantesca criatura de pelaje blanquecino que camina sobre seis patas y se desplaza silenciosamente entre los durmientes ante la mirada somnolienta e indeferente del jugador. Se asemeja a un extraño oso si no fuese por anchas mandíbulas y un retorcido cuerno que surge de su frente . Al llegar ante uno de los durmientes se alza y comienza a caminar sobre cuatro de sus extremidades. Retira las pieles que cubren al infortunado, lo inmoviliza con dos de sus garras y lenta y metódicamente comienza a devorar primero los dedos de sus pies, luego los de sus manos y por último su nariz y labios. Toda la escena transcurre cómo un dueño, mientras la víctima se contorsiona intentando huir del abrazo de la criatura y su boca se contorsiona en un mudo grito de dolor.
Una vez terminada su tarea la criatura se aleja dejando el cuerpo inmóvil de su víctima sobre la nieve.
Al amanecer todo el campamento descubrió al infortunado completamente congelado y con su cuerpo mutilado por los mordiscos de la bestia.
"Vale, no le volvemos a dejar una guardia al negro. Por otra parte ahora disponemos de más provisiones."
Más adelante llegaron a una caverna en la que, como no, mandaron explorar a un masilla (quedaban cuatro) el cual informó despavorido de que dentro se había topado con un oso de las cavernas invernando.
El oso salio iracundo a enfrentarse contra aquellos que lo molestaban.
Y ya os podéis imaginar el resultado.
Mas adelante, se toparon con un
espantajo fabricado con ramas entrelazadas que se asemeja a un hombre
con los brazos extendidos a lo alto. Ésta adornado con varios
talismanes de hueso y dientes anudados a las ramas los cuales
repiquetean a la mínima brisa.
A los píes de la figura hay algunos cuencos a modo de ofrenda, algunos de ellos están llenos de puñados de musgo, los cuales extrañamente no están cubiertos de nieve
Barbaro "¡me como el musgo!"
Cazador "¡quita, que seguro que ofendemos a un dios o algo!"
Seguidamente llegaron a una masa de agua que parecía un lago. Uno de los jugadores distinguió una torre en un islote en medio del lago y le pareció ver durante unos segundos a una figura lada del tamaño de un hombre pero esta desapareció cuando intentó fijarse mas.
Cazador: "Nos piramos de aqui YA"
Hicieron un campamento cerca del agua y durante la noche fueron atacados por una manada de lobos que sufrieron el rito de muerte-despellejamiento.
Después del combate hubo un extraño fogonazo de luz en el cielo, un relámpago sin trueno que los hizo enarcar una ceja y votar marcharse de allí.
Y decidieron dirigirse al sur con la ban... la esperanza de encontrar un paso y salir de allí.
En cierto momento pudieron ver entre la ventisca en la lejanía unas figuras humanoides. El cazador se fijó que una de dos o estaban demasiado lejos o que eran de un tamaño menor que un humano.
Cazador "mierda, vuelven los pigmeos"
Master pensando "jo y yo que procuro inventarme bichos nuevos en cada partida y estos pensando que reciclo..."
Dudaron en acercarse a su zona, pero decidieron seguir el camino original.
Durante unos dias fueron acosados por manadas de lobos las cuales, literalmente, se comieron.
Pero una noche recibieron una visita especial.
Su campamento fue atacado por otra manada de lobos, pero esta estaba liderada por un extraño personaje.
"Andan encorvados en actitud acechante y cuando caminan o corren pueden intercalar tanto el uso de sus dos piernas o sus cuatro extremidades con extrema agilidad.
Siempre van acompañados de un grupo de lobos, los cuales los siguen como si fuesen sus lideres alfa.
Su arma principal son unos guantes que se asemejan a caestus hechos con ramas entrelazadas y maderos. Estos cubren sus manos y parte de sus brazos y los usan para apoyarse cuando corren a cuatro patas. Los guantes son pesados debido a que tienen incrustadas piedras y trozos de pedernal en sus nudillos, con lo que los convierte en mortíferas armas y ademas el balanceo de sus brazos al correr les confiere mayor velocidad y fuerza."
Descubrieron que el individuo tenia la rabia. Lo mataron, despellejaron a los lobos y se los comieron.
Y llegamos al final de la sesión.
En un recodo de las montañas les pareció ver unas ruinas y decidieron investigar. A medida que se acercaban pudieron ver que parecían pertenecer a unas antiguas edificaciones detrás de las cuales se adivinaba algo mayor y en ese momento... se sintieron observados.
De unas peñas descendieron cuatro figuras montadas sobre unas bestias simiescas albinas. Estaban ataviadas con pieles, cubrían su rostro con una máscara de madera tallada y portaban como arma unas lanzas.
Mas o menos pero con mal royo, el simio albino, la tia con lanza, el bikini de mallas y ademas enmascarada.
Lo mismo pero con el simio vivo. Ahora junta los dos dibujos.
"¡Ratak nork!" Dijeron las mujeres (que traducido vendría a ser "hola fornidos aventureros ¿desearíais compartir con nosotras una copa de vino caliente mientras cenamos?")
"¿Lo cualo?" Dijeron los jugadores preparando sus arcos.
Al ver la actitud beligerante las amazonas cogieron una piedra mientras incaban sus talones en sus monturas y rasparon la punta de sus lanzas contra la piedra haciendo que el extremo de la lanza estallase en llamas.
Los jugadores comenzaron a coserlas a flechazos, pero el nerviosismo de verlas cargar hizo que algunas de sus flechas fallasen pero consiguieron desmontar a un par de ellas.
Durante el combate subsiguiente uno de los jugadores (el lancero) lanzó una estocada contra las amazonas y rasgó sus pieles a la altura del pecho. Su golpe había sido mortal de necesidad pero descubrió que su contrincante vestía un extraño bikini de mallas el cual mágicamente había desviado su lance.
El lancero escaló unas piedras que había cercanas y saltando sobre una de las féminas la empaló con su lanza (sin dobles sentidos) el simio enloqueció ante la muerte de su ama y agarrándose a la piel del
animal resistió como pudo los vaivenes del simio enloquecido.
Con todo esto descubrieron que los simios que las amazonas montaban entraban en estado berserker si su propietaria moría.
Al final uno de los masillas fue muerto y junto con otro al que los lobos le arrancaron el cuello ya deja el número en dos. Los jugadores se las arreglaron bien, consiguieron acabar con el resto de los monos y las amazonas sin problemas.
Una de ellas que había quedado rezagada se internó en las ruinas y la perdieron de vista. Tal vez para informar de la presencia de los jugadores...
En ese momento lo dejamos. Con el grupo discutiendo si continuar para ver que se ocultaba detrás de las ruinas o tirar hacia el este.
Y se comieron a los monos.
Seguramente que seguiremos la partida el sábado, a ver que sale.
Se nos ha ido un titan. Mi escritor favorito de ciencia ficción y fantasía.
Recuerdo un tiempo, cuando compraba la revista Solaris en que cada mes moría un par de mis escritores de cabecera. Fue desaparecer la Solaris y el conteo de muertos disminuyó significativamente quedando como algo testimonial en la revista Galaxia.
Cada vez que alguien me comentaba "ha muerto tal autor" yo siempre contestaba "pero Vance sigue vivo"
Ojala alguien esculpa su rostro en la luna como homenaje.
Esta vez vamos a intentarlo con un Sandbox en plan oldschool, eso si, la fecha de publicación la desconozco ya que supongo que llevará varias sesiones. Por ahora tengo el mapa ya hecho con Hexographer, tengo parte de las localizaciones diseñadas y ahora estoy con las poblaciones y algunas dungeons generadas aleatoriamente con el clásico duo blanco-azul.
El titulo provisional es "El valle del viento". Por ahora ya les he dicho que se preparen a usar supervivencia y rastrear...
Por otra parte hemos llegado a un acuerdo un master del grupo y yo para espaciar las sesiones, una semana le va a tocar a el y la siguiente a mi, lo cual me va a permitir descansar un poco, hincar los codos con los apuntes y leer algún libro. Con lo cual las crónicas de los sábados pasan a ser cada dos semanas con suerte o tal vez pueda hacer alguna los domingos.
Mi método de trabajo para la aventura va a ser intentar hacer al menos una localización o parte de ella al día, para tener el terreno ya disponible con sus localizaciones principales y secundarias para la proxima semana. Después dependiendo de las acciones de los jugadores tal vez modifique alguna cosa y añada un poco de salsa al conjunto.
El siguiente trabajito para Eibón va a tardar bastante en aparecer, aunque ya lo tengo en mente. No pienso abusar en ese tipo de ganchos ya que podría gastarlo rápidamente. Mi intención por ahora es hacer un par de aventuras invernales y luego preguntar a mis jugadores que desean hacer y así montar un modulo acorde, aunque ya me andan comentando que piensan atacar Vado cuando deshiele para saquearlo y conseguir esclavos.
La entrada de hoy sobre la partida del sábado es corta en cuestión de argumento.
Esta semana decidí pasar el sistema por una prueba de fuego y forcé la máquina del combate para ver si los jugadores se aburrían y protestaban por el sistema táctico, así que ideé una aventura en la que hubiese profusión de ellos, tuviesen que manejar tropas y ya de paso obtuviesen recompensa en forma de esclavos y métodos de expansión.
El módulo demostró ser duro, del grupo original solo queda uno vivo y ya en el primer encuentro se vieron obligados a usar casi todos sus "beneficios" para repetir tiradas.
Todo comenzó con Bjorn (el viejo ex soldado que aparecía en sus primeras aventuras) reclutando gente en la única calle de Helecho para formar una partida de defensa contra una serie de ataques que se estaban produciendo por la zona.
Tres barcos largos habían desembarcado en las cercanías y estaban causando estragos por las granjas y poblados vecinos. Los jugadores son reclutados por Bjorn como avanzadilla y les asignaba a cada uno un grupo de cuatro voluntarios para cada uno que debian comandar y abriesen camino mientras se dirigían al poblado de Cornamenta, al cual parecía dirigirse el grueso de las fuerzas de los piratas.
Planteé la aventura de la siguiente forma: Bjorn les proponia una serie de "movimientos tácticos" (submisiones) los jugadores decidían cual les parecía más interesante, si la misión era cumplida esta tenia consecuencias en las batallas posteriores y ademas los hombres que les habían asignado no se renovaban y contaban como número de tropas adicionales para su bando cuando se veían obligados a participar en una batalla en masa con lo que no era bueno que los anduviesen sacrificando. Con lo cual la mitad de la aventura no se jugó, así que tengo un par de miniescenarios en la recamara si decido aprovecharlos para otra ocasión.
Los jugadores decidieron intentar encontrar una partida de cuatreros, los cuales habían asaltado varias granjas, entre las cuales la de Margal, en un intento de aprovisionar a las tripulaciones de los barcos largos con una mayor movilidad y radio de acción.
Los jugadores siguieron su rastro y terminaron topándose con ellos cuando estaban guiando una manada de 50 caballos a través del vado del cuerno (si, toda la zona tenia nombres así). Tuvieron una primera escaramuza con unos diez jinetes que intentaron retrasarlos mientras sus compañeros cruzaban, los cuales se situaron en la otra orilla y se dedicaron a insultarlos y golpear sus escudos.
La mitad de la manada no habia pasado, con lo cual los jugadores podrian haberla tomado y haberse marchado, pero decidieron atacar a los guerreros restantes y conseguir todos los caballos.
Por supuesto el terreno del bado tenia muchos malus y la mitad quedaron atascados, pero finalmente se hicieron con la victoria con muy pocas bajas.
Vista de la batalla del vado. Para distinguir las cosas yo usaba tokens personalizados y los guerreros de los jugadores eran fichas de colores. Tengo que hacer tokens de guerreros anónimos para la próxima.
Una vez recuperados los caballos se dirigieron a Cornamenta, donde descubrieron que el pueblo ya estaba siendo saqueado. Los asaltantes estaban incendiando algunas casas mientras acumulaban el botín de sus fechorias en el centro del pueblo y mataban a sus residentes.
Bjorn y sus hombres se habían lanzado al ataque intentando detenerlos. -¡Rapido!- Dijo bjorn- ¡Acudid a los establos y soltad a los animales o los perderemos todos!
Vale, no lo habia dicho antes pero recalqué al principio de la aventura que se acercaba el invierno, con lo que era importante que las poblaciones dispusiesen de comida y ese ganado estaba mejor en manos del bando de los jugadores.
Jugador 1: Pues yo paso...
Jugador 2 y 3: ¿Como?
Jugador 1: Yo me meto en la batalla y me dedico a matar gente.
Jugador 2 y 3: pues nosotros vamos a salvar el ganado.
Un par de gritos, dioses y profusión de sangre los dos jugadores lograron rescatar y soltar los animales, con lo que fueron recompensados con un par de "beneficios" para repetir tiradas ya que los habían gastado todos y se lo merecían. Uno de los jugadores casi no lo cuenta y se dedicaron a acordarse de la familia de cierto jugador ya que su hacha habría sido de gran ayuda.
Seguidamente se metieron en la batalla, pero el jugador 2 (el herido) se intentó retirar y ganar un lugar seguro, el cual se vio obligado a conseguir con la fuerza de su brazo.
Mientras el jugador 1 (el que los dejó tirados) saqueó la pila de botín del centro del pueblo, salvó a Bjorn de un ataque, celebró varios duelos y se cubió de gloria... el Karma no existe.
El jugador 3 comandó tropas, elevó la moral, celebró duelos personales y consiguió varios prisioneros, los cuales fueron rapidamente esclavizados para ser puestos a trabajar en la mina de cobre que tienen.
Esta batalla fué narrativa y usé el sistema de batallas en masa avanzadas del Savage, las cuales son parecidas a las del Pendragón con eventos dependiendo de tu posición en la contienda. En general me han molado. Por cierto, en la batalla tubieron bonus debido a que habían conseguido los caballos.
Despues del reparto de botín y enviar a los prisioneros junto con los heridos a Helecho el grueso de fuerzas de Bjorn marchó a las Marismas Arenosas.
Ademas interrogaron a un par de ellos y terminaron descubriendo que parte era de Vado ("¡esos perros!") de de las poblaciones de alrededor de esta, lso cuales habian decidido unirse a sus malas artes.
Los asaltantes han fondeado sus barcos en las marismas arenosas. Un sitio en apariencia óptimo para atracar una embarcación pero como los pescadores de Guijarro conocen hay que tener cuidado con las mareas ya que si los barcos se fondean demasiado cerca de la costa y baja la marea pueden quedar atorados en un banco de arena, cuya aparición es imprevisible debido a que se forman debido a la acción de las corrientes y lo que un dia es un paso seguro para las barcazas al dia siguiente puede ser una trampa.
Debido a esto los saqueadores aún no han conseguido zarpar, de los cuatro barcos solo uno ha logrado partir debido a que más por suerte que por previsión dejó el barco algo más alejado de los bancos y han podido arrastrarlos a aguas profundas.
Pero habia un problema... ha llegado un muchacho trayendo malas nuevas, Guijarro está siendo atacado. Por lo visto un grupo de guerreros equivalente a la dotación de un barco largo están marchando contra el pueblo.
Han conseguido evacuar a parte de aquellos incapaces de empuñar un hacha y solo disponen de una pequeña guarnición para su defensa.
Si consiguiésemos retomar el pueblo podríais convencer a los pescadores para que os prestasen su ayuda y sus barcos para cortar la huida a esos perros a través del mar.
La otra posibilidad era atrapar a un grupo de huidos de la batalla de Cornamenta que estaban atajando pro las montañas, si no los atrapaban seguramente que terminarían encontrándolos en la retaguardia cuando los hombres de Bjorn atacasen las marismas
Pero los jugadores decidieron tomar el camino de Guijarro y salvar a "esos tios tan majos que compartieron una ballena con nosotros"
En realidad el mapa fué mucho más grande, ya que desplegué más baldosas.
Esta contienda fué durisima y a la vez una tragedia para el grupo.
Un
grupo de veinte saqueadores ésta atacando el poblado, contra el cual
resisten cinco guerreros, el resto de habitantes ha escapado a los
alrededores.
Los jugadores descendieron gritando desde una loma en la que posicionaron sus arqueros y se lanzaron al combate.
En este combate se movieron sobre cuarenta efectivos y fue resolvió en muy poco tiempo, con lo que el sistema me gusta aún más ya que da lo que ofrece (fast, furious and fun) Ademas que ya le hemos pillado el ritmo y los combates son muy rápidos a laapr que sangrientos. Una cosa a destacar es que el master no maneja a los pnjs, siendo obligación de los jugadores de comandarlos, lo cual libera bastante al director de juego y este se puede concentrar en la tarea de machac... esto... dirigir sus tropas contra los jugadores.
Al principio las cosas pintaban bien, los arqueros hicieron un gran trabajo y mermaron el flanco norte, pero el grueso de lso piratas consiguió realizar una maniobra envolvente ejecutando una pinza que comenzó a costreñirlos por el norte y el sur.
Jugador 1: Dejo mi hacha y me quedo en la retaguardia disparando flechas.
Si, el mejor guerrero se quedó atras mientras el resto de jugadores, sus tropas y los habitantes de guijarro (de los cuales sobrevivió uno) aguantaban la embestida.
Y ocurrió el desastre. El cual podria ser resumido de la siguiente forma.
Mientras el flanco Norte aguantaba el tipo y conseguía progresos el flaco Sur fué completamente arrasado. El jugador 2 (el herrero) cayó ante lo que un amigo mio llamaria "un bukake de hostias" Fué completamente rodeado y abatido por un golpe certero de uno de los malnacidos.
Aqui hay que reseñar que usamos las reglas "muerte heroica" del setting Beast and Barbarians pir las cuales un jugador cuando queda incapacitado puede realizar una de las siguientes acciones: "¡vengadme!" el jugador reparte sus "beneficios" para repetir tiradas con el resto de jugadores, "un último golpe" para tener un turno más antes de caer inconsciente con capacidades heroicas y sin sufrir malus o bien "yo te maldigo..." lanzar una maldición contra tu enemigo y que esta se cumpla de forma dramática.
El jugador decidió tener un turno más y heroicamente se llevó por delante a uno de sus atacantes, el cual mordió el polvo junto a el.
El herrero casi pierde un brazo y quedó desangrándose en el suelo.
Jugador 3 y 2: ¡Vete e intenta estabilizarlo!
Jugador 1: sigo disparando flechas.
En su descargo hay que decir que habría sido peligroso, pero podría haberlo intentado y ya de paso salvarlo. Dio la impresión que el jugador 1 se pasó toda la partida saqueando y quedándose en retaguardia. Y encima fue el que saco mas beneficio monetario.
El herrero murió en un turno entre grandes dolores debido a las numerosas heridas.
Jugador 3: Te dije que no debias de haber comprado aquella arma de dos manos y dejado el escudo...
Jugador 2: ya, ya...
Los supervivientes de Guijarro fletaron un barco y comandados por los jugadores lograron interceptar uno de los dos barcos que intentaban salir de las marismas mientras en la playa Bjorn se dedicaba a barrer la dotación del segundo barco.
Nueva batalla narrativa en la que los supervivientes se cubrieron de gloria, casi muere otro de lso jugadores (el ultimo personaje del grupo original) y los jugadores consiguieron aún más esclavos. Bueno, exactamente el jugador, que el bárbaro del jugador 1 tiene el defecto de "sed de sangre" y asesinó impunemente a todos aquellos que se rendían ante el.
Y hubo gran regocijo, los hombres festejaron estar vivos y los jugadores fueron recompensados con la capitanía y propiedad de uno de los barcos largos.
¡PODEMOS SAQUEAR!
Ya estan haciendo planes para atacar Vado, pero el temprano invierno parece que se va a interponer a su campaña, pero al menso van a tener tiempo de prepararse y tomar medidas.
La próxima aventura será de exploración e intentaré ambientar un par de ellas en paisajes árticos.
En resumen: tres horas de batallas, con montones de contendientes y hostias como panes , las cuales volaron rápidamente ademas que los mapas y el manejo de pnjs implica a los jugadores.
Por cierto, ésta aventura no va a ser publicada, ya que tan solo ha sido un esbozo en un documento y el resto todo improvisado. Además que leyendo el informe ya os podéis imaginar tranquilamente su guión.
Eibón
encarga al grupo un pequeño trabajo bien remunerado. Allanar la
morada del viejo astrólogo Dirlath, el cual no ha dado señales
de vida de un mes a esta parte, para recuperar una pequeña
caja que contiene unas simples escamas de sal que
el astrólogo había obtenido por encargo del maestro
de Eibón y que debía de haberle remitido hace tiempo
ademas de un libro de cuentas.
En
la casa solo viven el anciano astrólogo y un criado
sordomudo, así que la cosa pinta como un trabajo fácil
y simple para un grupo de cortagargantas como los jugadores ¿o
no?
El
problema es que la Inquisición de Younden parece haber comenzado a
interesarse también por los “negocios” del astrólogo y piensan
realizar una investigación esa misma noche.
Tentáculos y latrocinio a partes iguales. Esta aventura esta escrita para que los personajes se enriquezcan un poco, pero se lo van a tener que ganar. Recomiendo usar con profusión las reglas de peso y el sentido común sobre lo que pueden y lo que no pueden llevarse, ademas que tengan sus armas prestas para los combates que se avecinan.
Al final tenéis una tabla de conversión para "la Puerta de Ishtar" que junto al bestiario del libro básico creo que es más o menos suficiente para adaptarla. Por si acaso adjunto la conversión de parte de las criaturas que aparecen en el modulo como guía.
Esta vez no hay miniaventuras, solo un módulo completo que podría ser dividido en dos partes. Creo que da para una o dos sesiones.
Dentro mas o menos lo de siempre: un módulo de 16 páginas, reglas del setting, bestiario, un nuevo dios primigenio (ya aparecido en el blog, solo recojo la entrada) y las reglas de conversión. Por otra parte me voy a tomar un descanso de un par de semanas y voy a intentar hacer una aventura de exploración con hexágonos. Es que escribir una aventura durante la semana a las dos de la madrugada después de estudiar en el blogger del móvil y luego ordenarla en un pdf los viernes me esta dejando ojos de topillo.
Si, yo también me pregunto por qué la rubia sigue vestida.
Partida del sabado, esta vez mis comentarios sobre todo lo que se habían dejado y su actuación en la anterior sesión surtió efecto y la acción mejoró sobremanera. De hecho en esta no hubo escenas de cachondeo, salvo un jugador que en un ataque random que no tenia previsto me fastidió una posible linea argumental, lo cual no me molesta solo ha hecho replantearme ciertas cosas.
Esta aventura será publicada la próxima semana así que una vez más debo insistir que si hay la más mínima posibilidad de que la juegues no continúes leyendo.
Lo dejamos justo en el momento en el que se encontraban con la amorfidad bullente y tentaculada anteriormente conocida como Dirlath en la buhardilla de la mansión.
Uno de los jugadores estaba con gripe con lo que su personaje acabó de porta antorchas, asi que hice un par de cambios e introduje un nuevo jugador en el grupo que siempre los habia acompañado pero estaba muy callado. Básicamente lo pusimos a manejar a la ladrona cuya jugadora no va a volver a jugar en un tiempo y renovamos el personaje para dejarlo fresco y listo para la casquería.
Imagen de la buhardilla. Esas mesas dieron bastante juego con los jugadores subidos a ellas repartiendo estopa.
Ahora lo puedo explicar. La historia del astrólogo está basada en este relato mezclada con mi entrada de Kethlaangh. Dirlath usó las escamas que buscan los jugadores para retrotraer su mente a los tiempos primigenios en los que Abhoth dió lugar a toda la vida sobre nuestro planeta, para ello recuperó una memoria de una de las criaturas hijas del primigenio de las que todos descendemos para intentar leer las tablillas que los dioses Antiguos dejaron encima del cuerpo de Abhoth como custodio y cuyo conocimiento es ansiado por muchos magos.
El problema es que la adicción y posterior locura que produce el consumo de las escamas de Kethlaangh junto al unir Dirlath su consciencia con la masa del primigenio y leer parte de las tablillas su mente se quebró y cuando volvió parte de la esencia de Abhoth volvió con el.
Los ideogramas azules eran parte del texto de las tablillas, de allí surgía el desasosiego que producía mirarlos y las criaturas que encontraron los pjs por la casa en realidad eran generadas por el cuerpo de Dirlath.
Una característica de la criatura es que al master se le ocurrió emular su mente enloquecida y quebrada creando una tabla de 1d6 para ver lo que hacia todo los turnos. Teníamos cosas como que vomitaba un torrente de ideogramas azulados sobre un jugador y este debía tirar terror, generar babuinos mezclados con ciempiés crear criatura ciegas y tentaculadas, generar una especie felinos quitinosos... etc. Y quedan dos, una quedarse manoteando y otra atacar a la criatura más cercana ¿adivinad que fue lo que hizo más gracias a la suerte del master?
Una vez que se inició el combate Dirlath generó por partenogénesis unas criaturas compuestas por cientos de tentáculos negros sin ojos,... que en el turno siguiente fueron atacadas por el propio Dirlath cargándose a una de ellas.
Silencio en la mesa y aplauso espontaneo de los jugadores al unisono.
Seguidamente los pjs tomaron posiciones. el ladrón a la entrada disparando flechas y cargándose a las criaturas que generaba el astrólogo loco, el bárbaro subido por las mesas creando un reguero de muerte y el guerrero intentando llegar a un flanco de Dirlath.
Este produjo un par de monstruosidades más pero luego se dedicó a manotear el aire y cargarse o reabsorver a sus abortos ante gran regocijo de los pjs.
Cuando lograron llegar al cuerpo principal de Dirlath descubrieron que su carne era de una textura gomosa que absorvia casi todos los golpes pero después de una cruenta lucha en la que afortunadamente no fueron impactados por los enloquecidos ataque aleatorios del astrólogo. Pero al final el bárbaro de ébano logró a abrir una brecha a coste de sufrir varias heridas y hundir su hacha en el corazón de la abominación, la cual terminó diluyéndose dejando un charco de una asquerosa y espesa masa carnosa.
Rápidamente agarraron lo que pudieron. en un mesa estaba una cajita forrada de piel dentro de la cual había cuatro escamas (¿pero no había diez?), un cáliz de plomo (pasamos de el) un telescopio de cobre (pa la saca) y un tratado de astronomía (todos esperando un libro de magia y les sale un libro de texto. Lo robaron y resultaba que se vendía a buen precio)
Pero cuando salían de la buhardilla por las escaleras... la masa protoplasmática comenzó a mostrar signos de vida, una serie de zarcillos azotaron la habitación que se hincharon en una masa verrugosa y amorfa.
Jugadores: ¡A correr!
Y así se inició una loca persecución.
La casa se agitaba como si estuviese viva, los tablones salían despedidos en todas direcciones arrancados por una fuerza preternatural mientras tentáculos azotaban el aire entre las grietas y cientos de ojos los observaban por cada resquicio.
Las escaleras estallaron y miles de criaturas surgieron de los cárnicos abismos del sótano cortandoles la salida. De pronto la puerta de la casa fué hendida por un hacha y entre un rio de astillas tres guardias de la ciudad guiados por la astada figura de un inquisidor de Younden penetraron en el vestíbulo.
Los guardias quedaron horrorizados frente al horror blasfemo que contemplaron sus ojos, mientras el inquisidor se retiró mientras gritaba a alguien que lanzase la señal y preparasen las antorchas.
Master: ¿Que hacéis?
Jugador 3: ¡Me tiro por la barandilla abajo!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!
Master: ¿Y si el jugador tres se tira a un pozo? Bueno ¿Y tú 2?
Aquí vino la sorpresa y el WTF del master.
Si, el jugador 2 decidió volver atrás.
Mientras sus compañeros se abrían paso a codazos al jardín el corrió contra el tren de carne putrefacta que se lanzaba contra el y se lanzó a una habitación al azar intentando encontrar una ventana.
Unas tiradas de atléticas después y esquivando unos tentáculos que le pasaron rozando
Master: vale, entras en el fumadero.
Juigador 2: ¿Hay ventana?
Master: Si la hay.
Jugador 2: La abro y me tiro por ella.
Master: ¿Recuerdas cuando dije que TODAS las ventanas están enrejadas? Anda mira a ver si me esquivas otro tentáculo.
Mientras el bárbaro y el ladrón fueron rodeados por 15 guardias de la ciudad que les bloquearon la salida, el inquisidor ordenó que los atrapasen vivos para interrogarlos, un guardia disparaba una flecha de señales (llevan un pequeño ingenio que cuando se dispara la flecha esta silva) y unos guradias contenian a la criatura con antorchas y empezaban a quemar la casa.
Jugador 3: ¡Cargo contra los guardias y me abro camino a hostias!
Master: Te vas a llevar un par de ataques gratuitos.
Jugador 3: ¡Me da igual!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!
Y asi el barbaro negro en taparrabos cargó contra los quince guardias, todos los golpes resbalaron contra su piel (a costa de un par de repeticiones de tiradas gastando suerte) y se abrió camino en plan obelix.
Mas o menos lo que desearía el master ver en todas las partidas.
El bárbaro hizo un canal entre los guardias armados mientras estos salían despedidos y se encontró en mitad de la calle junto al ladrón.
Jugador 2: ¡Joer, arranco los barrotes!
Un critico después y una esquivas en el ultimo momento el guerrero saltó por la ventana y aterrezó de pie, escaló la tapia y se encontró a salvo en el callejón dejando al master con un palmo de narices.
El master había pensado que ya que el jugador 2 tiene como desventaja mayor que tiene una historia turbia con la inquisición y esta le persigue con saña, el inquisidor del jardín era un sirviente ascendido del inquisidor que persigue al pj y lo reconocería si no lo mataban podría iniciarse una serie de pesquisas y en una aventura posterior esto tendría sus consecuencias y un final de aventura en plan el duelo contra los agentes de la ley mercenarios de "el jinete pálido".
Al no encontrarse el master se va a tener que pensar otra cosa.
Mientras el jugador 3 y 1 eran abordados en la calle por los guardias que se lanzaban contra ellos con las armas desenvainadas, pero de pronto cinco de ellos se volvieron y apuñalaron a sus compañeros ante la mirada estupefacta de los jugadores.
Y al final de la calle, sobre un carro a toda velocidad, con las prendas aleteando al viento apareció Eibón trazando símbolos cabalísticos...
Eibón: "rápido, no podré mantener el hechizo mucho tiempo! ¡Subid al carro!"
Todos subieron al carro (afortunadamente vieron al guerrero en el callejón) y escaparon a toda prisa mientras el inquisidor agitaba su puño contra ellos desde la calle que dejaban atrás a toda velocidad.
Jugador 2: Vale, si hay que volver a la ciudad yo me afeito la barba, el ladrón que se deje bigote y el negro... estoooo... ¿lo pintamos?
Más tarde, después de dejar el carro en un callejón Eibón recibió un informe del trabajo de la casa, prometió pagarles pero antes si lo deseaban podrían hacerle un favor personal y conseguir un incentivo.
Ademas de cumplir la misión para su maestro se encuentra en la ciudad para sacar de ella a su familia en secreto. Su padre, antiguo archivista de la corte, ha comenzado a ser investigado por la inquisición debido a su afición a coleccionar y atesorar antigüedades y reliquias de los credos primigenios de Hiperbórea. Aunque su familia no profesa el culto al dios sapo Tsathoggua (al contrario que Eibón) y que su interes solo es acadámico el servicio inquisitorial de Younden no ha atendido a razones, asi que los han recluido en arresto domiciliario.
Afortunadamente el agente encargado de vigilar la casa es un adicto en secreto al Loto Naranja, un vicio caro que últimamente le esta siendo difícil satisfacer, así que una bolsa bajo mano ha permitido que su familia les esté esperando unas calles más adelante dispuestos para escapar esa misma noche de la ciudad.
El plan es el siguiente: Eibón dispone de un carro de heno, dentro del cual se ocultará su familia y los escasos objetos de valor que han podido llevar consigo al exilio. Entre las pajas se podrian ocultar cuatro personajes más si lo desean. El carro será conducido por un criado de confianza de Eibón y este se sentará en el pescante junto a el, el resto de jugadores irá a pie o metidos dentro de las pajas.
Eibón ha prometido una cuantiosa suma al sargento de la guardia encargado de la custodia de la puerta sur. Los jugadores simplemente van a ser un seguro por si el sargento decide volverse avaricioso.
Y así con el bárbaro y el ladrón ocultos y el guerrero caminando al lado del carro partieron a la puerta Norte por callejuelas secundarias y esquivando patrullas que acudían a ayudar a combatir el horror que los jugadores habían despertado.
La puerta Norte esta custodiada por seis guardias armados dirigidos por un sargento. En las almenas hay tres guardias adicionales con los arcos dispuestos ante cualquier eventualidad.
El sargento, de nombre Taurul, ordena parar el carro a unos diez pasos de la puerta que custodia. Pregunta que quien desea marchar de la ciudad a horas tan intempestivas, que mejor estaban en brazos de una puta en vez de molestándolo a el y a sus hombres.
Eibón manda bajar a su criado después de entregarle una pesada bolsa de cuero. El criado avanza con cautela hacia los guardias mostrando la bolsa bajo la amplia sonrisa de Taurul.
El sargento lo recibe cordialmente pero los guardias avanzarán rodeándolo. El criado parlamenta con Taurul, al principio parece que las cosas van como la seda, pero poco a poco la conversación subirá de tono. “Parece que ese cerdo se ha vuelto avaricioso, estad preparados”
Finalmente parecen haber llegado a un acuerdo después de que el criado le muestre la bolsa a Taurul y esta la sopese, el sargento sonríe y posa su brazo sobre el hombro del criado, este se despide y los guardias se hacen a un lado dejándolo pasar.
De pronto uno de ellos avanza y clava su espada corta en los riñones del criado, el cual cae de rodillas con un gemido.
“Lo siento”- Dice Taurul - “pero la recompensa por la cabeza de varios herejes se ha revalorizado mucho últimamente ¡cogedlos!”
Despues de una cruenta lucha lograron acabar con todos los guardias, más gracias a toooodas las pifias del master que hicieron que las armas de bronce de la guardia quedasen inservibles y se rompiesen los arcos.
Aun asi les costó, ya que se vieron obligados a usar toda su suerte (bennies) para negar los mortales golpes de los soldados y aún asi salieron heridos.
El guerrero comenzó a accionar la polea que elevaba la puerta mientras sus compañeros subían de nuevo al carro y este avanzaba para salir al galope.
De pronto empezaron a escuchar sonido de cascos acercándose a toda velocidad por el empedrado, mientras los guardias de las almenas hacían señales con una antorcha a algún punto de la ciudad.
Eibón, Jugadores 3 y 1: ¡Rápido!
Jugador 2: ¿ya esta arriba? ¡Bloqueo la polea y rasgo la cuerda parcialmente!
Subió al carro y Eibón agitó las riendas haciendo que los caballos partieran al galope.
Desafortunadamente la cuerda del portón no se rompió lo suficientemente rápido para bloquear la salida de los jinetes en pos de los huidos.
La música que querría haber puesto para la persecución. La reservaré para la próxima semana.
Si, el que dirige el carro es Thulsa Doom.
Ahora Eibón tiene 20 años, para cuando sea mayor
tendrá ese aspecto.
La persecución fué realmente divertida y de lo más celebrado.
Los guardia galoparon raudos intentando detener el carro, pero varias flechas afortunadas abatieron a unos cuantos que a su vez arrollaron a sus compañeros. Hubo trepidantes luchas a espada sobre la bamboleante parte de atrás del carro, Eibón arrojó de un puñetazo a un guardia que intentó quitarle las riendas, el barbaró no usó su hacha y se dedicó a tumbar caballos a puñetazos con un par de críticos para luego saltar por el borde del carromato y placar en el aire a un jinete al que arrojó al camino y le robó el caballo... para luego descubrir que no tenia la habilidad de monta y quedarse atrás mientras el carro se alejaba.
Un combate ágil y lleno de escenas espectaculares, espero que tomen nota y me hagan barbaridades como esas en las siguientes aventuras.
Me hizo especial gracia que al final se dedicasen a hundir sus espadas en la testa de los caballos en vez de atacar a los jinetes para aprovechar que los primeros tenían menos armadura saltandose todos los canones de "Ningún animal ha sido dañado en el rodaje de esta película". Una verdadera masacre, pero seguro que en el Pendragon esto no pasaria, que me acuerdo que los caballos tenían chorricientos puntos de vida.
Finalmente, con el último guardia arrojado a la cuneta hicieron un alto y repartieron ganancias separandose satisfechos de Eibón el cual partió al Norte a llevar al exilio a su familia.
Y aquí acabó a la aventura.
Bueno, falta el incidente durante la juerga etílica posterior del ladrón apalizado por el dueño de una casa en la que pasaban la noche y varios lugareños por cierto desliz con la mujer del que los hospedaba, el cual acabó con el ladrón desnudo en las afueras del pueblo sin ninguna de sus pertenencias salvo su arco sin flechas mientras el resto de jugadores afirmaba que no lo conocía de nada...
Si, me encanta cuando los jugadores deciden probar suerte en los eventos aleatorios post partida. Al menos ahora su personaje está de tan mala leche que tiene bonus en sus tiradas de combate en la siguiente aventura.