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sábado, 25 de mayo de 2013

La casa al final de la calle de los hojalateros (aventura para Savage Worlds con conversión para la Puerta de Ishtar)



Eibón encarga al grupo un pequeño trabajo bien remunerado. Allanar la morada del viejo astrólogo Dirlath, el cual no ha dado señales de vida de un mes a esta parte, para  recuperar una pequeña caja que contiene unas simples escamas de sal que el astrólogo había obtenido por encargo del maestro de Eibón y que debía de haberle remitido hace tiempo ademas de un libro de cuentas.

En la casa solo viven el anciano astrólogo y un criado sordomudo, así que la cosa pinta como un trabajo fácil   y simple para un grupo de cortagargantas como los jugadores ¿o no?

El problema es que la Inquisición de Younden parece haber comenzado a interesarse también por los “negocios” del astrólogo y piensan realizar una investigación esa misma noche.


Tentáculos y latrocinio a partes iguales. Esta aventura esta escrita para que los personajes se enriquezcan un poco, pero se lo van a tener que ganar. Recomiendo usar con profusión las reglas de peso y el sentido común sobre lo que pueden y lo que no pueden llevarse, ademas que tengan sus armas prestas para los combates que se avecinan.


Al final tenéis una tabla de conversión para "la Puerta de Ishtar" que junto al bestiario del libro básico creo que es más o menos suficiente para adaptarla. Por si acaso adjunto la conversión de parte de las criaturas que aparecen en el modulo como guía.

Esta vez no hay miniaventuras, solo un módulo completo que podría ser dividido en dos partes. Creo que da para una o dos sesiones.

Dentro mas  o menos lo de siempre: un módulo de 16 páginas, reglas del setting, bestiario, un nuevo dios primigenio (ya aparecido en el blog, solo recojo la entrada) y las reglas de conversión.

Por otra parte me voy a tomar un descanso de un par de semanas y voy a intentar hacer una aventura de exploración con hexágonos.

Es que escribir una aventura durante la semana a las dos de la madrugada después de estudiar en el blogger del móvil y luego ordenarla en un pdf los viernes me esta dejando ojos de topillo.


Si, yo también me pregunto por qué la rubia sigue vestida.

Y ahora os dejo que toca la partida del sábado.

sábado, 18 de mayo de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (VI) ¡A la mierda! ¡Escojo primigenio!

Partida del sabado, esta vez mis comentarios sobre todo lo que se habían dejado y su actuación en la anterior sesión surtió efecto y la acción mejoró sobremanera. De hecho en esta no hubo escenas de cachondeo, salvo un jugador que en un ataque random que no tenia previsto me fastidió una posible linea argumental, lo cual no me molesta solo ha hecho replantearme ciertas cosas.

Esta aventura será publicada la próxima semana así que una vez más debo insistir que si hay la más mínima posibilidad de que la juegues no continúes leyendo.













Lo dejamos justo en el momento en el que se encontraban con la amorfidad bullente y tentaculada  anteriormente conocida como Dirlath en la buhardilla de la mansión.

Uno de los jugadores estaba con gripe con lo que su personaje acabó de porta antorchas, asi que hice un par de cambios e introduje un nuevo jugador en el grupo que siempre los habia acompañado pero estaba muy callado. Básicamente lo pusimos a manejar a la ladrona cuya jugadora no va a volver a jugar en un tiempo y renovamos el personaje para dejarlo fresco y listo para la casquería.

Imagen de la buhardilla. Esas mesas dieron bastante juego con los jugadores subidos a ellas repartiendo estopa.

Ahora lo puedo explicar. La historia del astrólogo está basada en este relato mezclada con mi entrada de Kethlaangh. Dirlath usó las escamas que buscan los jugadores para retrotraer su mente a los tiempos primigenios en los que Abhoth dió lugar a toda la vida sobre nuestro planeta, para ello recuperó una memoria de una de las criaturas hijas del primigenio de las que todos descendemos para intentar leer las tablillas que los dioses Antiguos dejaron encima del cuerpo de Abhoth como custodio y cuyo conocimiento es ansiado por muchos magos.

El problema es que la adicción y posterior locura que produce el consumo de las escamas de Kethlaangh junto al unir Dirlath su consciencia con la masa del primigenio y leer parte de las tablillas su mente se quebró y cuando volvió parte de la esencia de Abhoth volvió con el.

Los ideogramas azules eran parte del texto de las tablillas, de allí surgía el desasosiego que producía mirarlos y las criaturas que encontraron los pjs por la casa en realidad eran generadas por el cuerpo de Dirlath.

Una característica de la criatura es que al master se le ocurrió emular su mente enloquecida y quebrada creando una tabla de 1d6 para ver lo que hacia todo los turnos. Teníamos cosas como que vomitaba  un torrente de ideogramas azulados sobre un jugador y este debía tirar terror, generar babuinos mezclados con ciempiés  crear criatura ciegas y tentaculadas, generar una especie felinos quitinosos... etc. Y quedan dos, una quedarse manoteando y otra atacar a la criatura más cercana ¿adivinad que fue lo que hizo más gracias a la suerte del master?

Una vez que se inició el combate Dirlath generó por partenogénesis unas criaturas compuestas por cientos de tentáculos negros sin ojos,... que en el turno siguiente fueron atacadas por el propio Dirlath cargándose a una de ellas.

Silencio en la mesa y aplauso espontaneo de los jugadores al unisono.

 Seguidamente los pjs tomaron posiciones. el ladrón a la entrada disparando flechas y cargándose a las criaturas que generaba el astrólogo loco, el bárbaro subido por las mesas creando un reguero de muerte y el guerrero intentando llegar a un flanco de Dirlath.

Este produjo un par de monstruosidades más pero luego se dedicó a manotear el aire y cargarse o reabsorver a sus abortos ante gran regocijo de los pjs.

Cuando lograron llegar al cuerpo principal de Dirlath descubrieron que su carne era de una textura gomosa que absorvia casi todos los golpes pero después de una cruenta lucha en la que afortunadamente no fueron impactados por los enloquecidos ataque aleatorios del astrólogo. Pero al final el bárbaro de ébano logró a abrir una brecha a coste de sufrir varias heridas y hundir su hacha en el corazón de la abominación, la cual terminó diluyéndose dejando un charco de una asquerosa y espesa masa carnosa.

Rápidamente agarraron lo que pudieron. en un mesa estaba una cajita forrada de piel dentro de la cual había cuatro escamas (¿pero no había diez?), un cáliz de plomo (pasamos de el) un telescopio de cobre (pa la saca) y un tratado de astronomía (todos esperando un libro de magia y les sale un libro de texto. Lo robaron y resultaba que se vendía a buen precio)

Pero cuando salían de la buhardilla por las escaleras... la masa protoplasmática comenzó a mostrar signos de vida, una serie de zarcillos azotaron la habitación que se hincharon en una masa verrugosa y amorfa.

Jugadores: ¡A correr!

Y así se inició una loca persecución.

La casa se agitaba como si estuviese viva, los tablones salían despedidos en todas direcciones arrancados por una fuerza preternatural mientras tentáculos azotaban el aire entre las grietas y cientos de ojos los observaban por cada resquicio.

Las escaleras estallaron y miles de criaturas surgieron de los cárnicos abismos del sótano cortandoles la salida. De pronto la puerta de la casa fué hendida por un hacha y entre un rio de astillas tres guardias de la ciudad guiados por la astada figura de un inquisidor de Younden penetraron en el vestíbulo.
Los guardias quedaron horrorizados frente al horror blasfemo que contemplaron sus ojos, mientras el inquisidor se retiró mientras gritaba a alguien que lanzase la señal y preparasen las antorchas.

Master: ¿Que hacéis?
Jugador 3: ¡Me tiro por la barandilla abajo!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!
Master: ¿Y si el jugador tres se tira a un pozo? Bueno ¿Y tú 2?

Aquí vino la sorpresa y el WTF del master.







Si, el jugador 2 decidió volver atrás.

Mientras sus compañeros se abrían paso a codazos al jardín el corrió contra el tren de carne putrefacta que se lanzaba contra el y se lanzó a una habitación al azar intentando encontrar una ventana.

Unas tiradas de atléticas después y esquivando unos tentáculos que le pasaron rozando

Master: vale, entras en el fumadero.
Juigador 2: ¿Hay ventana?
Master: Si la hay.
Jugador 2: La abro y me tiro por ella.
Master: ¿Recuerdas cuando dije que TODAS las ventanas están enrejadas? Anda mira a ver si me esquivas otro tentáculo.

Mientras el bárbaro y el ladrón fueron rodeados por 15 guardias de la ciudad que les bloquearon la salida, el inquisidor ordenó que los atrapasen vivos para interrogarlos, un guardia disparaba una flecha de señales (llevan un pequeño ingenio que cuando se dispara la flecha esta silva) y unos guradias contenian a la criatura con antorchas y empezaban a quemar la casa.

Jugador 3: ¡Cargo contra los guardias y me abro camino a hostias!
Master: Te vas a llevar un par de ataques gratuitos.
Jugador 3: ¡Me da igual!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!

Y asi el barbaro negro en taparrabos cargó contra los quince guardias, todos los golpes resbalaron contra su piel (a costa de un par de repeticiones de tiradas gastando suerte) y se abrió camino en plan obelix.

Mas o menos lo que desearía el master ver en todas las partidas.

El bárbaro hizo un canal entre los guardias armados mientras estos salían despedidos y se encontró en mitad de la calle junto al ladrón.

Jugador 2: ¡Joer, arranco los barrotes!

Un critico después y una esquivas en el ultimo momento el guerrero saltó por la ventana y aterrezó de pie, escaló la tapia y se encontró a salvo en el callejón dejando al master con un palmo de narices.

El master había pensado que ya que el jugador 2 tiene como desventaja mayor que tiene una historia turbia con la inquisición y esta le persigue con saña, el inquisidor del jardín era un sirviente ascendido del inquisidor que persigue al pj  y lo reconocería  si no lo mataban podría iniciarse una serie de pesquisas y en una aventura posterior esto tendría sus consecuencias y un final de aventura en plan el duelo contra los agentes de la ley mercenarios de "el jinete pálido".

Al no encontrarse el master se va a tener que pensar otra cosa.

Mientras el jugador 3 y 1 eran abordados en la calle por los guardias que se lanzaban contra ellos con las armas desenvainadas, pero de pronto cinco de ellos se volvieron y apuñalaron a sus compañeros ante la mirada estupefacta de los jugadores.

Y al final de la calle, sobre un carro a toda velocidad, con las prendas aleteando al viento apareció Eibón trazando símbolos cabalísticos...

Eibón: "rápido, no podré mantener el hechizo mucho tiempo! ¡Subid al carro!"

Todos subieron al carro (afortunadamente vieron al guerrero en el callejón) y escaparon a toda prisa mientras el inquisidor agitaba su puño contra ellos desde la calle que dejaban atrás a toda velocidad.

Jugador 2: Vale, si hay que volver a la ciudad yo me afeito la barba, el ladrón que se deje bigote y el negro... estoooo... ¿lo pintamos?

Más tarde, después de dejar el carro en un callejón Eibón recibió un informe del trabajo de la casa, prometió pagarles pero antes si lo deseaban podrían hacerle un favor personal y conseguir un incentivo.

Ademas de cumplir la misión para su maestro se encuentra en la ciudad para sacar de ella a su familia en secreto. Su padre, antiguo archivista de la corte, ha comenzado a ser investigado por la inquisición debido a su afición a coleccionar y atesorar antigüedades y reliquias de los credos primigenios de Hiperbórea. Aunque su familia no profesa el culto al dios sapo Tsathoggua (al contrario que Eibón) y que su interes solo es acadámico el servicio inquisitorial de Younden no ha atendido a razones, asi que los han recluido en arresto domiciliario.

Afortunadamente el agente encargado de vigilar la casa es un adicto en secreto al Loto Naranja, un vicio caro que últimamente le esta siendo difícil satisfacer, así que una bolsa bajo mano ha permitido que su familia les esté esperando unas calles más adelante dispuestos para escapar esa misma noche de la ciudad.

El plan es el siguiente: Eibón dispone de un carro de heno, dentro del cual se ocultará su familia y los escasos objetos de valor que han podido llevar consigo al exilio. Entre las pajas se podrian ocultar cuatro personajes más si lo desean. El carro será conducido por un criado de confianza de Eibón y este se sentará en el pescante junto a el, el resto de jugadores irá a pie o metidos dentro de las pajas.

Eibón ha prometido una cuantiosa suma al sargento de la guardia encargado de la custodia de la puerta sur. Los jugadores simplemente van a ser un seguro por si el sargento decide volverse avaricioso.

Y así con el bárbaro y el ladrón ocultos y el guerrero caminando al lado del carro partieron a la puerta Norte por callejuelas secundarias y esquivando patrullas que acudían a ayudar a combatir el horror que los jugadores habían despertado.

La puerta Norte esta custodiada por seis guardias armados dirigidos por un sargento. En las almenas hay tres guardias adicionales con los arcos dispuestos ante cualquier eventualidad.

El sargento, de nombre Taurul, ordena parar el carro a unos diez pasos de la puerta que custodia. Pregunta que quien desea marchar de la ciudad a horas tan intempestivas, que mejor estaban en brazos de una puta en vez de molestándolo a el y a sus hombres.

Eibón manda bajar a su criado después de entregarle una pesada bolsa de cuero. El criado avanza con cautela hacia los guardias mostrando la bolsa bajo la amplia sonrisa de Taurul.

El sargento lo recibe cordialmente pero los guardias avanzarán rodeándolo. El criado parlamenta con Taurul, al principio parece que las cosas van como la seda, pero poco a poco la conversación subirá de tono. “Parece que ese cerdo se ha vuelto avaricioso, estad preparados”

Finalmente parecen haber llegado a un acuerdo después de que el criado le muestre la bolsa a Taurul y esta la sopese, el sargento sonríe y posa su brazo sobre el hombro del criado, este se despide y los guardias se hacen a un lado dejándolo pasar.

De pronto uno de ellos avanza y clava su espada corta en los riñones del criado, el cual cae de rodillas con un gemido.

“Lo siento”- Dice Taurul - “pero la recompensa por la cabeza de varios herejes se ha revalorizado mucho últimamente ¡cogedlos!”

Despues de una cruenta lucha lograron acabar con todos los guardias, más gracias a toooodas las pifias del master que hicieron que las armas de bronce de la guardia quedasen inservibles y se rompiesen los arcos.

Aun asi les costó, ya que se vieron obligados a usar toda su suerte (bennies) para negar los mortales golpes de los soldados y aún asi salieron heridos.

El guerrero comenzó a accionar la polea que elevaba la puerta mientras sus compañeros subían de nuevo al carro y este avanzaba para salir al galope.

De pronto empezaron a escuchar sonido de cascos acercándose a toda velocidad por el empedrado, mientras los guardias de las almenas hacían señales con una antorcha a algún punto de la ciudad.

Eibón, Jugadores 3 y 1: ¡Rápido!
Jugador 2: ¿ya esta arriba? ¡Bloqueo la polea y rasgo la cuerda parcialmente!

Subió al carro y Eibón agitó las riendas haciendo que los caballos partieran al galope.

Desafortunadamente la cuerda del portón no se rompió lo suficientemente rápido para bloquear la salida de los jinetes en pos de los huidos.


La música que querría haber puesto para la persecución. La reservaré para la próxima semana.

Si, el que dirige el carro es Thulsa Doom.
Ahora Eibón tiene 20 años, para cuando sea mayor
tendrá ese aspecto.

La persecución fué realmente divertida y de lo más celebrado.

Los guardia galoparon raudos intentando detener el carro, pero varias flechas afortunadas abatieron a unos cuantos que a su vez arrollaron a sus compañeros. Hubo trepidantes luchas a espada sobre la bamboleante parte de atrás del carro, Eibón arrojó de un puñetazo a un guardia que intentó quitarle las riendas, el barbaró no usó su hacha y se dedicó a tumbar caballos a puñetazos con un par de críticos para luego saltar por el borde del carromato y placar en el aire a un jinete al que arrojó al camino y le robó el caballo... para luego descubrir que no tenia la habilidad de monta y quedarse atrás mientras el carro se alejaba.

Un combate ágil y lleno de escenas espectaculares, espero que tomen nota y me hagan barbaridades como esas en las siguientes aventuras.

Me hizo especial gracia que al final se dedicasen a hundir sus espadas en la testa de los caballos en vez de atacar a los jinetes para aprovechar que los primeros tenían menos armadura saltandose todos los canones de "Ningún animal ha sido dañado en el rodaje de esta película". Una verdadera masacre, pero seguro que en el Pendragon esto no pasaria, que me acuerdo que los caballos tenían chorricientos puntos de vida.

Finalmente, con el último guardia arrojado a la cuneta hicieron un alto y repartieron ganancias separandose satisfechos de Eibón el cual partió al Norte a llevar al exilio a su familia.

Y aquí acabó a la aventura.

Bueno, falta el incidente durante la juerga etílica posterior del ladrón apalizado por el dueño de una casa en la que pasaban la noche y varios lugareños por cierto desliz con la mujer del que los hospedaba, el cual acabó con el ladrón desnudo en las afueras del pueblo sin ninguna de sus pertenencias salvo su arco sin flechas mientras el resto de jugadores afirmaba que no lo conocía de nada...

Si, me encanta cuando los jugadores deciden probar suerte en los eventos aleatorios post partida. Al menos ahora su personaje está de tan mala leche que tiene bonus en sus tiradas de combate en la siguiente aventura.






En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera V) Hoy muros.






¿Como fabricar unos muros sencillos en cinco minutos? Facil.

El tutorial prácticamente es el mismo que en el caso de los battlemaps, salvo que en este caso lo he montado en una plancha de corcho, la cual por cierto es un infierno cortar.

Algo que recomiendo es cortar primero las secciones en el papel y luego pegarlas en la plancha con un milímetro de separación entre estas. Esto hará que cuando cortemos el corcho el papel no tenga micro desgarros al rozar con las tijeras.

He fabricado secciones de muro de dos casillas de ancho por una de alto y como base he usado esto


Una vez colocados se presiona los alambres por el centro para retirarlo y ya tenemos una base.

Como veis se puede hacer en un momento. Yo por mi parte no creo que les saque mucho partido, tan solo para delimitar ciertas zonas en el combate, hacer pequeños escenarios o para cortar las lineas de visión.

Esto que veis solo me ha ocupado medio A4.



 Mesas, igual que el método anterior salvo que aquí le pegamos un recuadro de corcho debajo para elevarla.


Y juntas forman... ¡terraplenes!



Una tontería en cinco segundos, tablilla de madera de helado, un par de clips y ya tenemos muro.



lunes, 13 de mayo de 2013

Más de mis miniaturas esculpidas.

Otra entrega de mis miniaturas. Una samurai manca con máscara.








Y una de las ultimas que he esculpido a 28mm. El enano folixeador, el cual es de las que más me ha gustado ya que tenia muchas ganas de hacer un enano. Seguramente cuando pueda arañar más de tiempo lo que haga sea otro enano.










Los muebles están fabricados con madera y palillos.







sábado, 11 de mayo de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (V) Divertidos allanamientos de morada.

Si eres jugador y piensas jugar esta aventura no sigas leyendo  si aun así lo haces por favor... no cometas los mismos errores que mi grupo.


El actual play de hoy va a ser corto. ¿Nunca os habies encontrado una sesión en la que pronto todo sale mal, los jugadores están increíblemente espesos y algunos se dedican a joder tanto la marrana que toda la aventura se estanca y se va al garete? Pues es lo que ha pasado hoy, al final corté por lo sano y lo dejamos en una escena álgida para la próxima semana.

Creé dos personajes para suplir los restantes, uno era un negro enorme exgladiador con la ventaja Héroe en taparrabos (la cual fue la estrella de la sesión) irascible, corto de miras, sanguinario y con la característica "coraje líquido" por la cual si se emborracha se vuelve insensible al dolor y lo transforma en un tanque (como en las pelis de Jackie Chan) lo malo es que la resaca es de ordago. Todo muy héroe bárbaro.

Mas o menos este individuo.


El otro era una ladrona que era una máquina en el combate a distancia, iletrada y con un temor irracional a la magia. Por lo demás era bastante competente en ciertas habilidades de su profesión y era una huida de la justicia por ello. ¿Que por qué esta no tiene foto? Debido a que de ésta aventura no pasa.

Todo coménzó con la llegada de un criado de Eibón, el cual los citó en una posta cerca de la ciudad de Iqqua. Alli los interrogó sobre su anterior encuentro con el culto a Atlach sobre el cual estaba muy interesado ya que el Dios-Diosa nunca habia haceptado antes un culto humano siendo solo reverenciado por unas extrañas arañas purpureas provinientes de Leng...

Despues de tomar unas notas les planteó el trabajo. Eibón habia sido enviado a estudiar con un maestro arcano a la lejana región ártica de Mu Thulan por requerimiento de su padre, un noble caido en desgracia que estaba siendo investigado pro la Inquisición debido a sus gustos meramente arqueológicos sobre las antiguas religiones de Hiperborea.

El caso es que el maestro de Eibón habia encargado a un tal Dirlath, una especie de mercader de objetos extraños, ingredientes raros, astrólogo de poca monta y alcahuete a tiempo parcial, la adquisición de unas diez escamas de sal para su posterior envio al mago. El caso es que se sabia que el astrólogo había conseguido las escamas hace dos meses, pero no habia dado aviso, asi que el mago cree que Dirlath esta buscando especular con ellas ya que son muy apreciadas, inflar el precio o peor aún, usándolas. Ademas que no se sabe nada de el desde hace un mes.

El astrólogo no era muy famoso por sus dotes adivinatorias, pero vivía muy bien gracias a su comercio en el mercado negro de lo arcano el cual por su puesto mantenía en secreto frente a las pesquisas de la Inquisición. El problema es que esta había empezado a interesarse bastante sobre el y Eibón temia que el astrólogo fuese requerido dentro de poco por ella. Y ahora es cuando entra la "misión opcional", se dice que el astrólogo mantenía un libro de cuentas donde lleva el listado de todos sus clientes y ventas, si este libro cae en manos de la Inquisición puede desatarse una caza de brujas así que Eibón también ofrece pagarles una suma si lo encuentran, que luego el ya le dará un buen uso...

Eibón no podía acompañarlos debido a que tenia que atender ciertos asuntos familiares que lo mantendrían ocupado, pero les ofreció un adelanto para que se pagasen el equipo.

Jugador 4: ¿Pinturas en plan "asalto a la orgia" de la peli de Conan?
Jugador 2: Apuntadas
Jugador 4: ¿Kit de primeros auxilios? (unos amuletos de dioses primigenios y unas drogas contra el dolor)
Jugador 2: Apuntado
Jugador 4: ¿Flechas?
Jugador 2: Apuntadas.
Jugador 4: ¿Ganzuas?
Jugador 2: Apuntadas
Jugador 4: Listos entonces.

Si... otra puñetera aventura en la que no se traen antorchas o linternas.

Ademas al master se le dio por aplicar las reglas de peso ya que su inventario se estaba volviendo un sin dios, con lo cual ¡volvemos al cuero chicos! ni pillando ventajas y subiendo características por su reciente subida de nivel podían llevar esas pesadas armaduras de mallas que les  había costado tanto comprar sin sufrir malus.

Otra aplicación de reglas tomada del suplemento "bestias y bárbaros" fue la "economía de héroe pulp" ¿ recordáis todas esas historias en las que Conan o el Ratonero conseguían una inmensa fortuna y en la  siguiente eran pobres como ratas? Pues te emula todo eso. Básicamente un jugador debe de gastar TODAS las ganancias de la aventura en comprar equipo u otras cosas menos 100 monedas, el resto se lo gasta todo en putas y alcohol (literal). Ademas que ahora hay eventos aleatorios que te pueden beneficiar o desgraciarte entre aventuras, como conseguir una amante noble que te sirva de contacto o que te encarcelen y pierdas todo tu dinero y equipo pero tienes tal cabreo que en la siguiente aventura tienes cuantiosos bonos.

Esto básicamente es para obligares  a que se gasten el dinero en adquirir bienes para sus granjas, ampliar el negocio o mejorar el pueblo. Así que ya los tengo planeando adquirir esclavos en el mercado y comprar vacas.

Y así casi una hora después de varias discusiones sin venir a cuento con el master desesperado se fueron a la aventura "la casa al final de la calle de los hojalateros"

La casa es una construcción de ladrillos de adobe y madera al final de la calle de los Hojalateros justo en el cruce con la calle de la Anguila. La casa esta al final de una cuesta, con lo que está en uno de los lugares más elevados de la ciudad, circunstancia por la que Dirlath la compró debido a que su posición le permitía observar mejor las estrellas. 

Está separada de la calle por un grueso muro de adobe de unos tres metros y una gruesa puerta de madera. No se distingue ninguna luz en su fachada, la chimenea no hecha humo y todos los bastidores de sus ventanas están cerrados a cal y canto ademas de estar enrejadas. 

A lado de la casa hay un callejón sin salida lleno de basura, los restos de un carro y una tapa de alcantarilla de madera.

Decidieron ni que decir tiene ir de noche a asaltar la casa (al menos en eso tuvieron buen tino) y que la ladrona saltase el muro y les abriese la puerta.

Asi que la ladrona escaló el muro sin problemas saltó al otro lado y se encontró un jardín descuidado y desatendido con un camino de graba bordeado por setos que llevaban a la puerta principal. Seguidamente se dispuso a abrir la puerta a sus compañeros.

En ese momento... la ladrona escuchó un ruido entre los arbustos, lo que la animó a apresurarse a abrir la puerta aun más rápido, fallando varias veces de forma estrepitosa. De pronto una criaturas blanquecinas de pelaje revuelto, de alargado cuello y ojos inyectados en sangre la rodearon y la atacaron profiriendo agudos graznidos.

¡Aaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhh! ¡el horror! ¡el horror!

Eran una bandada de gansos famélicos que llevaban unas semanas subsistiendo con la hierba del jardín que eran usados por Dirlath como guardianes.

Gritos de la ladrona pidiendo ayuda, los gansos metiéndole una paliza, espadazos, graznidos, gente asomandose a las ventanas, el resto de jugadores flipando en colores.

Master: Finalmente se abre la puerta y veis a vuestra compañera cubierta de sangre, plumas y cara de mala hostia.
Jugadores 2, 3 y 4: ¿Que ha pasado?
Jugador 1: no preguntes...
Master: ¿Que haceis?
Jugadores: entramos de forma sigilosa.

Y si, la ladrona salió magullada del combate.

Master: Vale, forzáis la puerta de la casa y lográis abrirla.
Jugador 2: Vale ¿que veo?
Master: el suelo de la entrada, el resto esta a oscuras.
Jugador 2: Vale, enciendo mi... esto... corto parte de mi capa y...
Master: no, que ya me estáis cansando. A este paso ya paseáis medio en bolas, que lleváis cinco aventuras usando vuestra ropa para hacer antorchas, ademas que no tenéis palos ni yesca para encenderlas.
Jugadora 1: Me meto en la casa para buscar antorchas y yesca.

45 minutos después con escenas bochornosas como:

Jugador 1: ¡Atranco la puerta con un ganso!

Jugador 3: ¡Mato a la patrulla que está en la calle para robarles las antorchas!
Placaje del jugador 4 contra el tres

Jugador 3: Grito a la guardia si tienen fuego.
Jugador 4 gana la iniciativa y tapa la boca al tres.

Jugador 1 es aplastado por una estantería.

Jugador 3: ¿Lo dices porque soy negro, verdad? (frase más repetida de la partida)

El jugador 2 se daña una rodilla mientras vaga por la oscuridad y le agarra la pierna a un cadáver  Intenta abrir una ventana pero descubre que toda la habitación ha sido enyesada.

Jugador 4: ¿Y si robamos de día cuando haya luz?
Mirada del master.

Jugador 1 intenta robar una bola de cristal barato y el cráneo de un mono.

Los guardias se alejan apresuradamente mientras se les escucha decir algo como blabla,... inquisición,... blabla... aviso.
Jugador x: Jejeje, nos hemos librado.

Finalmente alguien encuentra un candelabro, pero no tienen yesca.

El jugador 1 decide ir a su aire sin luz cumpliendo todos los cliches de las pelis de terror  y empieza a subir las escaleras al primer piso. Una cosa que no puede ver bullente y tentaculada se acerca arrastrándose hacia ella en la oscuridad. El jugador baja las escaleras de tres en tres efectuando un triple tirabuzón

La gente grita.

Jugador 2 intenta buscar algo metálico y un master que se sube por las paredes acepta que la base de la bola de cristal es de metal, con lo que sacando un crítico en supervivencia logra extraer una chispas y... encender una vela con ella. Si, es imposible, la magia del rol.

Todos entran en la casa.

La puerta se cierra detrás de ellos y queda atrancada.

Jugadores a 1: ¿ha pasado algo?
Jugador 1: no ¿por?

Y empiezan a explorar la casa, bueno... es un decir.

Encontraron el cadáver del criado sordomudo de Dirlath en su habitación. Parece que alguien lo había asesinado ahogándolo con una cuerda pero cuando examinaron los moratones descubrieron que lso moratones no eran tales, eran unos caracteres cuneiformes diminutos escritos apretadamente de forma minuciosa. Toda la habitación había sido enyesada para tapar todas las fisuras en los tablones de la pared, pero la parte del cabecero  de la cama  donde se recostaba el cuerpo se había desprendido.

Saquearon el cuerpo y sus pertenencias (diez monedas) y se fueron.

Seguidamente encontraron el salón, donde vieron un mueble caído y un desbarajuste de objetos y chatarra. Examinando libros y viendo la parafernalia de la habitación pudieron deducir que esta era para aparentar y que solo era una fachada para impresionar a los incautos.

Debajo de las escaleras había una puerta a lo que se supondría que seria el sótano.

Master: ¿ bajáis?
Jugador 4: Si hombre ¡en todas las historias el monstruo esta en el sotano!
Master (pensamiento) Estos no han jugado a la llamada... dejaron de poner monstruos en el sótano casi después de las aventuras del libro básico.

Y llegaron a la cocina, donde dejaron una pequeña fortuna en vino, buenas vajillas y vasos de plomo.

Jugador 2: ¡Hostias un yesquero! ¡Me lo llevo!

Master: veis un puerta que parece llevar a la despensa ¿la abris?
Jugadores: vale, a ver que hay para pillar.

Monstruos en la despensa, ganando la iniciativa en el primer asalto desde el 84.

Master: Con un gemido la puerta se abre y un gélido viento putrefacto surge de la oscuridad de la despensa como el resuello de un gigante. 
El interior se asemeja a la boca cavernosa de un apestado, bulbosos colgajos de carne cuelgan del techo balanceándose acompasadamente y contra el marco de la puerta se arracima un circulo de carne que lo rodea completamente, como unos labios pútridos.  

De pronto, de la oscuridad surge un ariete de carne verrugosa. Un tentáculo amorfo semitranslúcido cuya superficie esta perlada de parpadeantes ojos, babeantes bocas y rostros bovinos que permanecen extrañamente serios. 

Por su piel fluye como un banco de peces una serie de ideogramas cuneiformes de color azul, que aunque no comprendéis su visión hace que algo en el fondo de vuestra mente se remueva y pugne por salir a la luz, como un recuerdo reprimido.

¿Que haceis?
Jugadores: WTF?

Los ideogramas cuneiformes comenzaron a retorcer sus mentes, dejando a algunos de ellos confusos mientras intentaban alejar los oscuros recuerdos que afloraban en sus mentes, pero poco tiempo después mientras la lengua los atacaba lograron sobreponerse y comenzar a luchar.

Rodearon a la lengua de carne y ojos pero el poco espacio que había impidió que pudiesen atacarla con todos los efectivos.

Jugador 4: ¡ Apártate ladrona, asi podré meterme en la pelea! ¡Tu eres buena en distancia!
Jugador 1: vale, me aparto, me subo a la mesa y disparo contra la lengua.
Master: ¿lo haces? te llevas un ataque gratuito de la lengua si te alejas.
Jugador 1: Vale, vale. Me aparto.
Tirada de dados...
Master:... y entonces veis a vuestra compañera como atraviesa el aire después de haber recibido un fuerte impacto por el ariete de carne contra su pecho. Se estrella contra la mesa y queda allí tendida.
Jugador 4: ocupo su lugar y ataco al bicho.

Finalmente la criatura fue muerta con un solo hachazo del bárbaro. Un bicho con el máximo de puntos de vida para los extras enemigos del juego, que regeneraba y era de gran dureza, lo cual puede hacer una idea de la potencia del bárbaro en cuestión. Ademas que su ventaja "taparrabos" fue de gran utilidad, golpes que tumbarían y matarían a un jugador normal varias veces le resbalaban completamente al puro estilo Conan. Si, cree el personaje con mimo, lo malo es que esta dureza depende mucho de la suerte en los dados, una mala tirada y estas muerto.

Todos los monstruos que salen en esta sesión son relativamente duros para paliar que son poco numerosos. Tienen habilidades raras y extrañas, pero nada que no solucione un buen hachazo.

La ladrona estaba fuera de cualquier posible cuidado y fueron incapaces de curarle un solo punto de vida, así que en la siguiente sesión a la que no va asistir ya se ha hablado de usarla de escudo humano ya que esta al borde de la muerte.

Y subieron al piso de arriba después de unos divertidos episodios en los que un jugador tuvo visiones en las que lo veía todo azulado y tenia grabados los ideogramas en las retinas o como cuando escuchaban crujir la casa como si esta se aposentase o como cuando uno vio combarse las tablas como si algo las empujase.


Master: ...en cada escalón impar alguien o algo a escrito con un objeto punzante dos palabras, una puede ser leída cuando se sube por las escaleras y la otra está escrita al revés para ser leída al descender. 

Al ascender se puede leer "Ubbo Sathla es el comienzo" y "Ubbo Sathla es el final" al descender. (Nadie tiene idea de mitos así que nadie pilla la referencia)

Cuando estáis a unos escalones de llegar al segundo piso de pronto los tablones de la pared contra la que se apoya la escalera se combarán como si un monstruoso gusano reptase por ella. 

En la superficie de la madera se materializarán como si fuese segregada por ella una serie de ideogramas cuneiformes de color azul que comenzarán a fluir y como los radios de un abanico confluirán en la cúspide de la escalera.

De entre los tablones del suelo se filtra un líquido grisáceo semitranslucido denso como el betún y de textura carnosa que en cuestión de segundos adoptarán dos formas que recordarán vagamente a un giboso felino cuyos cuartos traseros son un amorfo muñón y de curvados y asimétricos dientes. 

Las criaturas estirarán su quijada en un silencioso rugido de amenaza y de sus mudas bocas surgen flotando más de los pequeños ideogramas, algunos de los cuales cuando chocan contra la ropa o vuestar piel  se funden con un leve siseo y quedarán allí grabados.


Jugadores: ¡Las aniquilamos!

Después de una divertidas escenas con unos cuantos jugadores vomitando ideogramas, quedandose quietos al borde de la locura y pegándose con lo bichos...

Jugador 3: avanzo por las escaleras y aparto a mis compañeros para atacar. (solo podian estar dos juntos en las escaleras y el bárbaro quedó rezagado)
Master: tienes a tus compañeros delante.
Jugador 3: los empujo.
Master: vaaaaale ¿quien estaba al lado de la barandilla?
Jugador 2 y 4 al unisono: ¡El!

El Master hace tirada de dados con el resultado del jugador 2 gritando agarrado a la barandilla colgando en el vacio y el Jugador 4 profiriendo dioses.

Cuando mataron a la primera bestia esta se rasgó como un saco y de ella surgieron ¡dos babuinos con cuerpo insectoide! que por supuesto atacaron a los jugadores.

Jugador 3: ¿los ositos de gominola Haribo solo tenían un 33 por ciento de zumo, verdad? ¿ninguna sustancia más?

Mientras la ladrona rompió su arco y se dedicó el resto de los turnos intentando distraer a los enemigos con trucos, fintas y tiradas enfrentadas de intelecto con los babuinos... las cuales perdió todas. Era una de sus habilidades especiales del personaje, la cual permitía abrir la guardia de un enemigo para beneficiar a todo el grupo, pero como si nada.

Y consiguieron destrozar a los bichos, que se deshicieron en una miriada de golondrinas, gusanos y anguilas que se filtraron por los tablones.

Unas habitaciones más adelante encontraron una sala vacia en la que alguien había dispuesto diez sillas en espiral. La silla ocho de pronto es cubierta por una capa de musgo en escasos segundos.

Jugador 1:... 
Jugador 2:... 
Jugador 4:... 
Jugador 3:... ¿Salimos de aqui?
Resto de jugadores: ¡Si!

La otra habitación era un fumadero y sala de descanso, llena de ricos cojines y caras alfombras, ademas de una valiosa pipa de agua y loto verde (una droga)

Solo pillaron la droga, la cual estaba adulterada y tenia menos valor, dejando el resto del botín intacto. Que siiii que era jodido de sacar, pero había una forma que pasaron completamente por alto.

Eso si, encontraron el libro de cuentas debajo de un tablón suelto.

Más adelante subieron las escaleras a la buardilla y despues de un pequeño encontronazo con un tsunami de ratas-saltamontes entraron en la sala final:

En el centro de la buhardilla yace una amorfa fungosidad bullente y tentaculada. Una excrecencia de un gris translúcido de cuyo centro surge el manoteante torso desnudo de un anciano. Sus piernas se han fundido y ahora forman un charco de vida primigenia del cual afloran continuamente una horda de criaturas a medio formar. 

El rostro del anciano ésta cubierto por una costra de sangre y arañazos. Se ha arrancado los ojos y de la silenciosa caverna de su boca abierta en tensión cae en cascada un río de ideogramas azules que recubren su cuerpo flotando cómo hojas muertas. 



La carne que compone la abominación tiene un color gris desvaído, a través del cual puede verse el esqueleto del hombre atrapado en ella. Sus órganos internos flotan dentro de la solución y la fuente de los ideogramas es su palpitante corazón a través del cual se filtran y suben como burbujas en un lago hasta precipitarse por su boca. 



Junto a el hay un largo telescopio de latón sobre un caballete y una mesita de madera sobre la que hay una cajita forrada de terciopelo, una copa de plomo y un libro abierto. Una imagen hogareña y tranquilizadora que es completamente alienigena frente al horror que se encuentra a su lado.

Jugador 2: ¡Hay que destruir el libro!

Y aquí el master lo dejó cansado después de una tarde de discusiones y escenas que supongo dentro de unos meses serán recordadas con risas pero que casi revientan una partida que podría haber sido solucionada en una sola sesión y por la que van por la mitad. El combate es complejo en cierto sentido (si el bárbaro no me saca esas tiradas de 55 con un dado de diez) así que mejor para otra semana.

Por cierto TODO lo que dejaron por explorar o que decidieron ignorar podría ser resumido en esto:



Me curro una aventura en la que pueden ganar dinero y prácticamente se me marchan con las manos vacías... ¡pero tienen un yesquero!












jueves, 9 de mayo de 2013

El Conan de TSR.





Para los más jóvenes todo esto les será ajeno, pero para los que lleven más tiempo en esto seguramente recordarán el horror que oprimió al mundo en 1984.

Una ola de violencia recorrió todos los continentes, ninguna sociedad del mundo civilizado se libró. Quema de contenedores, coches volcados, clamor en las calles, familias destrozadas, escaparates rotos, hordas de ñus arrasando la ciudad...

Y todo debido a que alguien se atrevió a crear ese bodrio titulado "Conan, el destructor" y se atrevió a asegurar que era la segunda parte de esa obra magna de Milius.

Pero algo bueno surgió de toda esta desgracia. TSR se animó y sacó módulos sobre Conan para su juego de rol estrella Dragones y Mazmorras Avanzado e incluso se atrevió a firmar un juego de rol completamente independiente que gozó de tres aventuras exclusivas.

El juego de rol no esta mal y no es un Dungeons capado para adaptarlo a la espada y brujeria. Es un reglamento completamente nuevo, en el que incluso había habilidades y un sistema de magia acorde al genero por el cual te obligaba a vivir grandes aventuras para conseguir aprender un hechizo, con lo que descubrir un nuevo conjuro era prácticamente el objetivo de una campaña.

Un juego olvidado y descatalogado que ahora traigo.

lunes, 6 de mayo de 2013

Korgoth de barbaria.



Ya tiene unos años e igual lo conocéis, yo lo he visto hace poco.

Este piloto fue emitido por la Cartoon Networks en su franja adulta y se le dio el visto bueno para la emisión de la serie, lo cual en realidad nunca sucedió.

¿Conspiración? Tal vez ya que detrás del episodio tenemos al ferial Genndy Tartakovsky y ya sabéis lo que pasa con las serie del Tartakovsky, nos quedamos sin el final de Samurai Jack, sin las siguientes temporadas de Biotitan, lo pusieron a parir en su momento con las guerras clon y ahora estas son revindicadas,... etc. Este hombre tiene muy mala suerte con las series, pero es uno de mis directores de animación favoritos.

En los pinceles tenemos a Aaron Springer, dibujante de Bob Esponja y mi adorada Grim Adventures of Billy & Mandy, en el que vemos en esta serie completamente desatado con un dibujo entre detallado, parodico y feista que me encanta.

¿Y la serie de que va? Las naciones de los antiguos han caído engullidas por el fuego de las bombas nucleares, el hombre ha retornado al salvajismo y pactos con dioses oscuros han sido forjados. Del helado norte, con música heavy de fondo, surge Korgoth un bárbaro clavado a Conan dispuesto a destrozar todo lo que encuentre en su camino y acostarse con toda moza que se encuentre atada a un altar...

Digamos que la serie seria la genial Hora de Aventuras con un noventa y cinco por ciento más de gore y sexo salpicado todo ello con numerosos chistes de mal gusto.

Tiene algunas escenas buenas y un par de chascarrillos como la escena épica con las palomas o la razón de la desaparición del mago que arrancan una sonrisa, pero muchas veces su altas cotas de gore pueden llegar a molestar o desvirtuar el resultado final. Aun así me hubiese gustado ver una serie del personaje. 

Y sin más gafapastismos aquí tenemos el episodio. Son 22 minutos de vuestro tiempo.


Parte 1


Parte 2



Parte 3






viernes, 3 de mayo de 2013

El padre madre de todas las arañas (aventura para Savage Worlds con conversión para la Marca del Este y la Puerta de Ishtar)

Cuelgo el siguiente arco de aventuras. Lo que encontrareis en este volumen es 24 paginas de aventuras, una de ellas larga y tres modulos cortos que podrían servir como semillas para aventuras mayores o como misiones opcionales.

Al final del documento hay unas sugerencias para convertir el modulo a la Marca del Este y a la Puerta de Ishtar, en esta ultima hay una tabla de conversión de puntuaciones que podría servir como posible guía.

Aventuras:

- El Padre Madre de todas las arañas.
Los jugadores son requeridos para una partida de rescate de un grupo de aldeanos secuestrados por unas extrañas mujeres. Pronto las cosas se comenzarán a torcer y lo que parecía una misión de rescate termina derivando en un enfrentamiento con un mal mayor.

Esta es la misión principal y la aventura de mayor extensión.

- El horror en el túmulo metálico.
Limpiar un camino de un desprendimiento de tierra puede ser una tarea peligrosa a la vez que fructífera cuando los jugadores descubren una antiguo túmulo enterrado fabricado en un extraño metal.

- Bandidos Voormis.
Un simple encuentro de combate contra estas detestables criaturas.

- El faro.
Lo que parecía un encargo de rutina para acondicionar y poner en funcionamiento un antiguo faro puede derivar en una serie de extraños descubrimientos. Esta aventura puede ser usada como presentación al culto de "nuestra señora de los naufragios"

Las aventuras son puro Hack and Slash (saja raja) con elementos de terror lovecraftiano. Pueden jugarse en cualquier orden y actuarían como continuación de el Pueblo Blanco.

Las puntuaciones de los monstruos y sus ventajas y desventajas están en ingles, ya que me resulta mucho más cómodo de leer sus puntuaciones durante la partida debido a que tengo también todas las reglas en ingles. Muchos de ellos son tomados de otros bestiarios, modificados por mi o directamente creados desde cero. Se que queda un poco mal pero si alguien lo pide podría ponerme a traducirlos, pero es bastante curro.



TEMPORADA 2: EL PADRE MADRE DE TODAS LAS ARAÑAS


Próximamente: La casa al final de la calle de los hojalateros.

Eibón encarga al grupo un pequeño trabajo bien remunerado. Allanar la morada del viejo astrólogo Dirlath, el cual no ha dado señales de vida de unos meses a esta parte, para  recuperar una pequeña caja que contiene unas simples escamas de sal que el astrólogo había obtenido por encargo del maestro de Eibón y que debía de haberle remitido hace tiempo.

En la casa solo viven el anciano astrólogo y un criado sordomudo, así que la cosa pinta como un trabajo fácil   y simple para un grupo de cortagargantas como los jugadores ¿o no?


lunes, 29 de abril de 2013

Escaramuzas al estilo de la Puerta de Ishtar en Savage Worlds.

Mago dejando la daga sobre el altar sacrificial: ¡Así que os habéis arreglado para matar a todos mis mercenarios zamoranos, no me extraña, eran unos inutiles. Pero veamos ahora como os enfrentáis a mi guardia babuina!

Una de la buenas ideas que aparecen en el manual de "la Puerta de Ishtar" es el concepto de escaramuzas. Estas consisten en combates narrativos en los que los jugadores se enfrentan a los típicos sicarios sin nombre  cuyo único objetivo  en la vida es bloquear el pasillo por el que circulan los jugadores.

Estos combates son de relleno y es un medio del master para presionar a los jugadores y restarles algunos de esos preciosos puntos de vida.

En Savage Worlds estos combates podrían hacerse de forma narrativa o sobre tablero, pero reconozcámoslos serian simple relleno de tiempo para alargar la partida.

Lo bueno de la puerta de Ishtar es que esos combates se tratan como un reto, si los jugadores lo superan matan a los pobres asalariados del malo y continúan andando, si lo fallan el resultado es el mismo pero resultan heridos.

En Savage Worlds se podría hacer algo parecido. Serviría para aumentar más el nivel de sajaraja, serian una herramienta útil para putear a los jugadores, son un alternativa a las típicas trampas y no comen tiempo.

En el ejemplo del inicio podríamos asignar un dado a los babuinos y con el se realizaría una tirada enfrentada contra la habilidad de combate de cada uno de los jugadores.

Si los babuinos superan la tirada de uno de los jugadores este recibirá un punto de fatiga y si lo gana con raises el jugador sufrirá un punto de daño. Si hay más de un raise estos serán ignorados.

Mientras tanto el malvado mago habrá escapado por una puerta secreta y se preparará en otra sala para recibir a los jugadores dentro de su laberinto de espejos y sus demonios negros chilladores del ocaso. Esa parte ya podria ser desarrollada sobre tablero o con combates más tacticos.


Tienes lineas de dialogo y un aspecto repulsivo, pero eres un mero trámite.