¡Visita mi tienda en la Tostadora!

lunes, 15 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera III) Hoy: tutorial de fabricación de tokens.

Hoy vamos a hablar sobre la creación de tokens para rol.

Los tokens son extremadamente útiles ya que nos permitiría cosas como ahorrarnos el uso de miniaturas, las cuales son muy vistosas pero no podemos tener una miniatura para cada monstruo de bestiario.

Ejemplo de tokens oficiales de la 4 edición de Dungeons.

Otro uso podría ser para marcar los puntos de vida, tokens con imágenes del equipo que lleva el aventurero, tokens mostrando estados que afecten a nuestros jugadores,... etc.

Yo por ejemplo uso los battlemaps que ya mostré en la primera entrega, tokens para los monstruos y personajes tanto jugadores como no jugadores y piedras de colores para indicar los estados de los jugadores o monstruos.

El programa que uso para el diseño de tokens es el siguiente Tokentool. Aviso que necesitareis tener instalado Java.

Es extremadamente sencillo y podremos crear nuestras propias fichas de juego en segundos.

Para crear un token deberemos de seguir los siguientes pasos:

- Abrimos el programa.
- Veremos la siguiente pantalla


- En la zona de la derecha hay una pestaña que nos permite escoger el marco de nuestro toquen y modificarlo, ya sea haciéndolo redondo o cuadrado. Recomiendo cuadrado debido a que será mucho más sencillo de cortar.
- En tamaño recomiendo escoger 256x256. Esto es debido a que si escogemos modificar el tamaño de la imagen más tarde la resolución sera mejor.
- Seguidamente buscamos imágenes por Internet para encuadrar en nuestro token. Recomiendo http://www.deviantart.com/ fuente de multitud de imagenes inspiradoras.
- En el Tokentool pulsamos en la barra superior en la sección de tool y escogemos la opción screen capture.
- Nos saldrá un recuadro como los de recortar imagen en el paint. Esto nos permitirá encuadrar la zona de la imagen que deseamos.
- Una vez escogida la zona de la imagen pulsamos intro y esta será enviada al Tokentool.
- Centramos la imagen dentro del marco del token.
- Pulsamos en la barra la opción File y luego save token.


- Los tokens guardados serán transformados en un archivo de imagen.
- Seguidamente crearemos una hoja en blanco de word e iremos ordenando los tokens en ella con el simple método de copiarlos dentro de ella.
- Dentro del word les podremos dar el tamaño deseado como una imagen normal. Si no tocamos nada los tokens medirán 2,5 centímetros. Yo por ejemplo creo tokens de 2,5x2,5 para las criaturas de tamaño normal y de 5x5 para monstruos gigantes.

Y con esto doy por finalizado el tutorial. Como veis es muy fácil.

Aquí tenéis de ejemplo algunos de mis tokens que uso en las partidas de rol. Como veis una hoja da para mucho.



Seguidamente tomaremos el folio impreso, lo pegaremos en goma Eva, lo forraremos con forro de libro auto adhesivo y cortaremos los tokens con una tijera. Esto les dará gran consistencia a las fichas y además nunca se van a estropear ni sufrir accidentes como coca colas derramadas.

Y ya tenemos fichas para nuestras aventuras.



sábado, 13 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (II)

Continuo con la crónica de la partida de SW que comencé hace unas entradas.

Seguimos y finalizamos la aventura del pueblo blanco que colgué hace unos dias. La cual podéis encontrar en esta entrada http://abrolapuertaymiro.blogspot.com.es/2013/04/el-pueblo-blanco-aventura-para-savage.html

En la anterior entrega lo habíamos dejado cuando los jugadores se dirigían a las cuevas del "pueblo blanco" siguiendo el rastro de uno de sus ataques. Exactamente eran la cazadora, el herrero y el guerrero.

El rastro era seguido por la cazadora del grupo, la cual pifio sus chequeos y termino llevando al grupo al hogar de un oso negro contra el que se enfrentaron saliendo victoriosos del mal trago.

Seguidamente la cazadora se cubrió de gloria una vez más al conducir al grupo a una cueva abandonada en la que solo encontraron dos cadáveres de voormis (humanos bestiales, una especie de yeti) despellejados y un pequeño altar a los dioses primigenios que parecía pertenecer a los fenecidos dueños.

Los voormis parecían haber sido atacados por "el pueblo blanco" así que siguiendo el nuevo rastro llegaron a una nueva cueva, en cuya entrada encontraron dos espantajos hechos con piel de voormi, las cuales cogieron "por si valían algo".

Muertos de hambre...

Una vez comenzaron a explotar descubrieron que la caverna era en realidad una red de túneles que se internaban en la montaña. Todos ellos parecían naturales, producto de alguna antigua corriente en los albores del mundo. Lo extraño es que también había unos huecos y pequeños entrantes que no parecían naturales, cómo si hubiesen sido excavados por alguna criatura desconocida.

Allí descubrieron que habían salido de casa con lo puesto, sin prepararse y sin antorchas, lo cual les valió para una reprimenda del máster, el cual a su vez también había sido amonestado en otra partida en la que hacia de jugador por otro máster por el mismo error logístico.

Después de improvisar unas antorchas y de dejar su ropa hechas unos zorros descubrieron que aquello no era el dungeons, y que un grupo de pigmeos montañeses no tenían infravisión ni se dedicaban a andar a oscuras por casa ya que en ciertos puntos de transito había antorchas encendidas o las portaban los propios habitantes.

La escena fue que se encontraron poco mas adelante a los guardias, que eran un grupo de pigmeos todos ellos cubiertos de una capa de arcilla blanca (de ahí lo de pueblo blanco) y cortezas de árbol a guisa de armadura. Cómo armas tenían cuchillos de hueso, lanzas y unos guantes de piel con colmillos adosados.
Por supuesto tenían un par de antorchas adosadas a la pared para poder ver y a su vez cuidadosamente colocadas para que la luz no llamara la atención desde fuera.

Un combate después descubrieron que los pigmeos no eran tan duros, les cortaron las orejas y continuaron adelante.

Lo de las orejas era debido a que por cada oreja derecha se les pagaba una recompensa en una ciudad cercana.

Mas adelante descubrieron que las cosas no eran para nada tan fáciles. Vivieron un horror de pasillos por los que solo podían caminar en fila India, los pigmeos aparecían de la nada atacándolos por todos lados, incluso por lugares que pensaban que estaban vacíos.

Los pigmeos se coordinaban para atacarlos usando la táctica de un pigmeo al frente contra un aventuro mientras era apoyado por un compañero con una lanza desde su espalda. Lo cual junto a que todas las armas estaban envenenadas con un veneno que mermaba las fuerzas de los jugadores les provoco muchos problemas.

Todo esto se saldó con el herrero caído y los otros jugadores tocados, pero al ser personajes pulp esas heridas no eran tan graves y con un par de puntos de sutura se pusieron en pie y continuaron explorando; aún así el herrero estaba un poco maltrecho e incluso quedó con ciertas secuelas físicas.

Mas adelante descubrieron un secadero de carne con las reservas de comida de la tribu, que eran caníbales y un pozo donde los pigmeos torturaban a un voormi cautivo al cual dejaron allí para que se muriese de hambre. Además terminaron dándose cuenta que los pequeños túneles que comunicaban con las galerías principales eran usados por el pueblo blanco para emboscarlos por la espalda, ya que eran capaces de avanzar por ellos arrastrándose debido a su pequeña estatura.

Finalmente llegaron a la caverna principal donde habitaba el grueso de la tribu. Era una inmensa estancia con una cascada de agua subterránea y el pueblo de los pigmeos alrededor del lago que se había formado en medio.

Allí se las vieron con un grupo de guerreros, la flor y nata de la tribu que junto a un pigmeo enorme (media un metro setenta) retrasado mental y deforme con los que vivieron un combate épico.
El combate fue largo e intenso, mantuvo en tensión en  todo momento a los jugadores y se vieron obligados a tomar varias decisiones tácticas cómo realizar equipos para atacar a enemigos concretos de forma coordinada, usar trucos para confundir al enemigo y realizar más de una acción por turno.

Primeramente fueron rodeados por las mujeres y los niños del poblado, los cuales eran poca cosa y se morían rápidamente. Mientras los hombres permanecían apartados junto a la cascada sujetando con una correa al "gigante". Las mujeres y los niños eran los típicos "masillas" para retrasar y molestar al heroe que en el SW son llamados "mooks" los cuales mueren simplemente teniendo un éxito simple contra ellos.

Cuando las cosas pintaban mal y ya tenían al grupo inmovilizado con los ataques de las mujeres y niños soltaron al bruto, el cual avanzo abriendose paso entre sus congéneres vociferando contra los jugadores.

El guerrero y el herrero consiguieron abrir un hueco a espadazos entre los fanáticos mientras la arquera los aseteaba desde la retaguardia con su arco.

El bruto deforme demostró ser un enemigo bastante peligroso para los guerreros, pero fue sorpresivamente muerto de una forma épica de un solo mandoble por la cazadora ante el asombro de toda la mesa.

Seguidamente consiguieron acabar con todos los guerreros de la cascada no sin sufrir alguna baja entre las filas de los aventureros. El guerrero quedo tan mal herido que fue incapacitado para cualquier tipo de acción y abandonado por el resto de jugadores para explotar el resto de la cueva. Afortunadamente el gran aguante del guerrero impidió que muriese desangrado mientras decía algo cómo "Jo, acabamos de hacer la matanza Tusken de Anakin...".

El guerrero sufrió algunas secuelas físicas que mermaron su vigor debido a la paliza que le habían propinado, pero afortunadamente no era grave y podría ponerse en pie en unas semanas.

En total fue un combate de tres contra veintitres enemigos. Cerca de 45 minutos de batalla campal.

Mas adelante, en una cueva anexa se toparon con el chamán de la tribu, un anciano encargado de destilar los venenos de la tribu al cual pasaron a cuchillo después de una divertida escena en la que un jugador acabo dentro de un pozo de serpientes.

Finalmente accedieron a un nicho detrás de la cascada y descubrieron que los pigmeos habían estado protegiendo una momia de algún antiguo miembro de su tribu a la cual parecían adorar y unas pieles de dinosaurio con unas inscripciones que no consiguieron descifrar.

La momia parecía extrañamente fria y estaba cubierta de escarcha pero decidieron llevársela a ver si sacaban algo con ella junto a las pieles.

Ademas descubrieron trazas de cobre en las cuevas, con lo que ya se están planteando una posible explotación de este mineral.

Después de un arduo viaje durante el cual la momia se descongelo a la hora de sacarla del nicho y de descansar varias semanas para recuperarse decidieron viajar a la ciudad a vender el botin. Pero antes fueron increpados por el pueblo debido a un asunto sobre el cual pensaban que ya habían echado tierra.

¿Recordáis el incidente del tigre de dientes de sable? Decidí mejorarlo.


Se habían producido mas ataques al ganado e incluso habían desaparecido lugareños, asi que fueron acusados de falsarios por decir que habían acabado con la bestia con lo que fueron obligados a realizar una nueva batida acompañados por otros habitantes del pueblo y sino conseguían nada deberían de devolver las vacas que se les había pagado como recompensa.

No me extenderé más sobre esta parte de la aventura, pero incluye un ataque de un gorila,  dos vecinos de Helecho devorados, cientos de miles de sapos, un sacrificio humano en un altar de Tsathoggua, y un pacto con un dios primigenio por el cual se comprometían a  sacrificar tres reses en el altar cada luna nueva como pago por el exterminio de depredadores locales durante la fundación de la colonia y la roturacion de tierras para labranza y ganadería. Este sacrificio seria posteriormente consumido por las bestias del bosque.

Antes de que salga algún purista he de decir que en las historias de Smith incluso las bestias como el mono o el jaguar adoran a Tsathoggua.

Y si, hubo tiradas de cordura, pero teniendo en cuenta que parte del grupo era adorador de Tsathoggua y que el resto no era muy impresionable solo se saldó con dos "extras" enloquecidos y todos los jugadores con su equilibrio mental intacto.

Finalmente volvieron al pueblo y convencieron a los lugareños sobre las "ventajas" de ofrecer sacrificios al primigenio. Y alguno ya esta pensando que necesariamente el ganado no debe de ser el de los ganaderos del lugar.

El final de la jornada rolera lo marcó su llegada a la ciudad, su cobro de la recompensa (40 orejas, ochocientas piezas de oro) y la venta de las pieles y la momia a un joven llamado Eibon que las compró para su padre, el cual es coleccionista de antigüedades. Que luego el muchacho escribiese uno de los libro del canon de los Mitos equiparable al Necronimicón no quiere decir que esto no fuese cierto, ademas que el chaval les pagó 1000 monedas de oro por todo. Aunque la afición de su padre le va a traer un par de quebraderos de cabeza en el futuro.

Por cierto, no pudieron descubrir que ponía en las pieles que había junto a la momia, Eibón solo consiguió traducir un nombre, Ithaqua, también conocido como "el desterrado".

Y con esto finalizamos cuatro horas largas de jornada rolera.



El ataque al poblado de la cascada.

viernes, 12 de abril de 2013

Algunas de mis miniaturas para Epic

Otras de mis aficiones son los wargames. Me gustan especialmente las escaramuzas, o los que intentan recrear batallas historicas, ademqas de otros generos como la Fantasia o la Ciencia Ficción.

He jugado a Infinity, DBA, KOW en su vertiente historica, warhammer,... etc. No lo suficiente, he de reconocer, debido a que las miniaturas te exigen sobretodo un espacio y un tiempo que no todo el mundo dispone.

Debido a ello termino jugando preferentemente a tablero y a rol.

Uno de mis wargames preferidos debido a su reglamento y ambientación es Netepic 40k, ambientado en el oscuro milenio del warhammer 40000.

Su escala es mucho menor que la de su hermano mayor ya que la escala de las miniaturas ronda los 6mm. Su reglamento es mucho más táctico y rápido que el que se juega normalmente y ademas te permite escenificar grandes batallas con cientos de unidades, titanes, tanques,... etc.

Actualmente existen dos reglamentos de 40k en escala epica. Netepic y NetEA, lso cuales son mantenidos por la comunidad fan de la red y más o menos gozan de la oficialidad y beneplácito de la GW.

Netepic y NetEA son sendas evoluciones del antiguo sistema space marine que luego terminó convirtiéndose en Epic40k.


El Netepic es la evolución de la segunda edición del sistema y tendría las siguientes características:
-Niebla de guerra. Las ordenes se dan con una serie de contadores ocultos y los jugadores jugarán activando las unidades mostrando los contadores de forma alterna, lo cual quiere decir que ambos ejércitos actúan a la vez.
Hay tres tipos de acciones: carga (para mover el doble y atacar cuerpo a cuerpo) mover y disparar en el turno de disparo y por ultimo first fire que sirve para quedarse quieto y disparar cuando desees (en el primer intervalo de la fase de disparo o para interrumpir el turno del enemigo)
- Las batallas son gigantescas. Con 3000 puntos te da para meter titanes, medio capítulo de marines, dreads, tres clanes orkos, ctans, bombardeos orbitales,.. etc y aun te sobra sitio.
- Se tiene en cuenta toda la mitología del universo. Todo lo que alguna vez salio para 40k tiene su hueco en Netepic, montones de capitulos de marines, todos los clanes orkos (todos ellos diferentes entre si), squats, el grupo de rock de los orkos, primarcas de caos... etc.
- Se juega mediante objetivos y se gana puntuando por tomarlos o destruir al enemigo. Los tyranidos solo puntuan matando.
- El sistema es sencillo. Se lanza un dado para ver si impactas, se tira la armadura menos la penetración del arma y si fallas estas muerto. Algunos enemigos como orkos o genestealers se ahorran tirar armadura muriendo directamente. El combate cuerpo a cuerpo es brutal, simplemente ignora la armadura.
- Epicidades como que un orko se pueda cargar un dread de un puñetazo y un Titan con un tiro de escopeta o que un demonio del caos abra un vortice a la disformidad que se trague todo un destacamento o que un ctan mate todo lo que tenga alrededor en un area al final de su turno sin tirada,... etc En esta edición los marines son un saco de leches lo único por l oque destacan es que es el ejercito más rápido de todos debido a sus transportes.

Pros: rapido, estrategico, sistema original de dar ordenes.
Contras: caro, ya que necesitas montoooones de unidades. El precio se dispararía con tyranidos, hermanas y guardia imperial ya que son los ejércitos más caros. Aunque siempre podrías usar conversiones y poner una unidad por peana...


NetEA es la evolución de la última edición del juego. Tendría las siguientes características:
- Ejércitos mucho más pequeños que su contrapartida del Netepic. Si tienes un ejercito para este tendrás un ejercito gigante para Netea.
Son compatibles pero su construcción difiere en varios puntos, ademas no hay tanta variedad como en Netepic y se acerca más a las listas actuales de GW. Muchas unidades de la segunda edicción han desaparecido simplificando así los ejércitos.
- Sistema un poco más complejo que Netepic, su principal características es que las unidades deben ser activadas dependiendo de una tirada sobre su factor de "estrategia" si no la activas la unidad se te queda muerta de risa. Seguidamente no todas las armas matan a todo lo que se menea, si un arma solo afecta a unidades ya te puedes olvidar de dispararla contra tanques.
Ademas las formaciones reciben contadores al estar bajo fuego enemigo y sufrir perdidas. Este stress afecta a sus activaciones y que lleguen a desbandarse.
- El reglamento se asemeja más a la versión actual de 40k. Olvidaos de saltar por encima de toda esa masa de orkos con vuestros reactores y atacar a pecho descubierto con vuestras espadas sierra el orkosaurio que estaba en retaguardia. Ademas los marines son la leche con buena armadura y gran factor de estrategia.
- Su sistema de objetivos y escenarios le da mil vueltas a Netepic, permitiendote muchos tipos de estrategias y formas de ganar.

Pros: mas barato, buen reglamento y validado por la propia GW.
Contras: menos épico, algo abstracto, los titanes son una unidad más mientras que en Netepic los construyes como en Mechwarrior y tienes una hoja entera para llevar su control.

Ambos son buenos reglamentos actualizados y mantenidos por los fans como en el BB aunque GW apoya más NetEA.

Aqui teneis el reglamento de Netepic junto con todos sus libros de ejercito.


Aqui esta el reglamento de Epic Armagedom.

Sus listas de ejercito

Y su versión para jugar a 1000 puntos. Una forma barata y sencilla de probar el juego.


Como la mitad de las unidades de este juego o no se fabrican o su precio es realmente prohivitivo he terminado esculpiendome mis propios ejércitos. Aqui teneis algunas de mis ultimas miniaturas, tengo muchas más pero estas son aquellas cuyas fotos tenia más a mano. Ya iré subiendo algunas más con el tiempo.


GREENS DE HORUS Y UN ANGEL SANGRIENTO SACRIFICADO


FIGURAS YA PINTADAS





TRONO DEL EMPERADOR

miércoles, 10 de abril de 2013

Kethlaangh, guardian de la memoria hurtada (ambientación para SW, la Marca o la Puerta de Ishtar)



"... Ia, guardian de la memoria hurtada. Ia, señor de las aguas muertas, dador de lo que uno ya posee..."
Eibon "Rezos purpureos."


La entidad conocida como Kethlaangh habita en las profundidades del Mundo Subterráneo en una inmensa caverna de piedra basáltica en los abismos de un lago salino.

Poco se sabe de su origen, hay estudiosos que afirman que proviene de Saturno cómo algunos de sus insignes primos, pero otra corriente afirma que es originario de la Tierra, tal vez incluso puede estar emparentado con los Arquetipos aunque todo esto son conjeturas. Lo que parece cierto sin ninguna duda es que guarda cierta conexión con las aguas estancadas ya que su avatar siempre comparece ante sus fieles a través de una de estas superficies, las cuales parecen servir como portales para el.

Se asemeja a una gran babosa blanquecina, de escamosa y agrietada piel. Aunque su entorno es acuático su superficie no parece retener la humedad, pareciendo siempre una carcasa muerta y polvorienta. Ésta carcasa ésta formada por pequeñas escamas de sal que dan un lustre entre blanquecino y amarillento al dios. A su vez, allí donde debería de estar su cabeza, estas escamas parecen haberse acumulado en una especie de estructura coralina semejante a unos cuernos de ciervo.

Se le llama el guardián de la memoria debido a que parece absorber las memorias de todos a aquellos infortunados que son devorados por el. Sus acólitos ofrecen cuantiosos sacrificios humanos que arrojan vivos al lago después de cortarles la garganta. Este detalle es importante ya que Kethlaangh no aceptará la ofrenda si ésta no agoniza dentro de sus aguas. Una vez que la víctima haya expirado, tanto ella cómo la sangre que haya escapado de su garganta se hundirá en el lago donde será devorada y digerida durante semanas por Kethlaangh. Durante este tiempo los adoradores no podrán abandonar la caverna ni sus loas al dios so pena de atraer su ira.

Si el sacrificio ha satisfecho a Kethlaangh, este surgirá después de un tiempo de las profundidades de su lago y ofrecerá su bendición a sus acólitos. Ésta bendición consistirá en poder arrancar una escama de sal del cuerpo de Kethlaangh. Se considera una señal del favor del dios y de su grado de satisfacción cuanto más cerca de la cabeza se encuentre la escama. Si Kethlaangh permite extraerla de su cornamenta esto significa el mayor de los favores y la más alta bendición. Ésta escama debe ser ingerida diluida en sangre humana dentro de una copa de cobre. Aquel que la beba podrá acceder a sus memorias tanto pasadas cómo futuras y a las de todos aquellos que hayan sido sacrificados a Kethlaangh. Si es capaz de sobrevivir sin ahogarse en tal mar de conocimientos o de no perder la cordura, podrá percibir el fluir del tiempo y de las probabilidades, adquirirá conocimientos prohibidos, verá y degustará imágenes más allá de nuestra esfera de conocimiento y vagará por la superficie de planetas muertos. Así los antiguos héroes caminarán de nuevo y magos ya muertos volverán de su sueño. Este efecto durará semanas o días, dependiendo de la fortaleza mental del que haya probado el cáliz o de la cercanía a las astas de Kethlaangh. Después de ese tiempo las memorias se disiparan y tan solo se transformaran en sombras que habitarán los sueños del bendecido por Kethlaangh.

La ingesta de escamas del dios puede derivar en adicción, con el sujeto siempre intentando aferrarse a glorias pasadas o futuras. A partir de la tercera escama, la cual es comúnmente denominada "el clavo", el acólito se volverá adicto y necesitará una ingesta más frecuente. El destino de todos los adoradores de Kethlaangh es perderse en el maremágnum de sus memorias y transformarse en un ser que vagará desnudo a cuatro patas profiriendo incoherencias por los rincones en sombras y arañándose el rostro hasta transformarlo en un horror perlado de costras de sangre seca. Estos benditos por Kethlaangh pueden ser vistos algunas veces cabalgando o arrastrándose por su superficie cómo parásitos cuando este surge del las aguas.





Ideas de adaptación

Puntuaciones para los sirvientes:

- Savage Worlds.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Climbing d12, Notice d6, Stealth d12
Pace: 8”; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Armor +1: costras de sal adheridas a su cuerpo
Garras Str + d6.

- Marca del Este.
Mismas puntuaciones que un ghoul, pero no cuentan como muertos vivientes ni tienen su toque paralizante.

- La puerta de Ishtar.
Les pondría las mismas puntuaciones que las de un guardia sordomudo, pero con la caracteristica de que nunca escapan. Ademas tendrian un poco más de resistencia (VD 4), para simular las costras de sal que cubren su piel.

Todos ellos tendrían gran resistencia a los hechizos que afecten la mente. Sus psiques están tan confusas que hace prácticamente inviable afectarlas ya que no piensan de forma coherente.

Los sirvientes de Kethlaangh atacarán en manadas y siempre actuarán como un banco de peces. Primero arrojándose contra un solo enemigo para luego lanzarse a por el siguiente una vez vencida la primera víctima. Procurarán incapacitar a sus enemigos en vez de matarlos para que así, una vez finalizado el combate, poder ofrendar sus memorias a Kethlaangh.

Seguidamente se revolcarán en la sangre de los vencidos para luego arrojarse al lago de su señor arrastrando los cuerpos agonizantes de aquellos de los suyos que hayan sido heridos de muerte.

Si nadie los ayuda aquellos sirvientes que estén a punto de fenecer dedicarán sus últimos momentos de vida a intentar llegar hasta la superficie de agua estancada más cercana.

Para simular la horda de criaturas y no alargar los combates si estos no son importantes para la trama recomendaría lo siguiente: En SW los sirvientes serian tratados como Mooks, con lo que solo se necesitaria un éxito para matarlos y podrían ser sacrificados para negar heridas de villanos importantes (se arrojan a protegerlos). En la Marca serviría reducir sus puntos de golpe de dos dados a uno y en la Puerta de Ishtar podrían ser transformados en una escaramuza para retrasar y herir a los jugadores para "ablandarlos" antes del combate final.



El director de juego debería de impedir bajo cualquier concepto que los jugadores pudiesen llegar a ingerir una escama de Kethlaangh, pero si se llegase a dar el caso sus efectos podrian ser los siguientes:

- En Savage Worlds el jugador recibe 20 puntos para subir o añadir habilidades, características y podrían obtener hechizos o nuevas edges sin limite de requerimientos.

- En la Marca los jugadores podrían redistribuir sus caracteristicas como deseen y los personajes lanzadores de hechizos podrían conocer hechizos a los que no tendrían acceso e incluso por encima de su nivel.

- En la Puerta de Isthar los jugadores podrían redistribuir sus características, aprender nuevas profesiones y obtener hechizos.

Todo lo anterior es una mera guia quedando a discreción del director de juego y por supuesto los efectos desaparecerán despues de un tiempo.



Ideas para aventuras:
- Los jugadores son contratados por un hechicero o historiador para conseguirle una escama de Kethlaangh.
- Una nación necesita una escama para intentar recuperar la memoria de un antiguo héroe para comandar sus ejércitos ante una invasión inminente.
- Los jugadores realizan un asalto al culto ya que este ha secuestrado a alguien importante para que su memoria persista en Kethlaangh.

lunes, 8 de abril de 2013

Porque Burroughs sabia lo que nos gustaba.


Vale, en la primera no sale un mono, pero seguro que hay un Sagoth cerca.











Los cómics los tengo pendientes de lectura, pero si tienen la misma calidad que la serie normal de Dynamite seguramente me gustaran.

Al menos ponen a Thoris como se supone que debería de ser según lo que cuenta el propio Burroughs, una mujer de armas tomar y gran guerrera.

Lastima que en su caso se de varias veces otro de los axiomas del pulp:

"Una mujer siempre será tremendamente competente a menos que se encuentre dentro de los 30 metros del área de influencia de un  héroe masculino, villano con nombre o protagonista. Si se haya dentro de ese área de influencia será automáticamente vencida, puesta en peligro tontamente o secuestrada

En cualquier otro caso se agarrará del fornido brazo del héroe y gritará."



domingo, 7 de abril de 2013

El pueblo Blanco (aventura para Savage Worlds o la Marca de espada y brujeria)


Como ya había prometido aquí tenéis una aventura larga que he escrito para el Savage Worlds, aunque al final también incluyo un par de ideas y recomendaciones para adaptarla a la Marca del Este, como la adaptación de monstruos, ideas para armas de bronce, nivel tecnológico,.. etc.

Dentro de esta aventura encontrareis lo siguiente:

- Ambientación para una partida de espada y brujería, la cual esta basada con ciertas licencias en la obra de Clark Ashton Smith y su continente hiperboreano con ciertos toques lovecraftianos.

- Reglas para ambientar la partida en la edad de bronce, nuevas reglas de magia para volverla más oscura y lovecraftiana (gracias a Nirkhuz de "con D de Dados")

- Cuatro aventuras completas. Tres cortas en exteriores y una larga de mazmorreo.

- Bestiario de Hiperborea y tablas de encuentros. El bestiario ha sido tomado o convertido de varios suplementos del Savage Worlds, asi que solo necesitaríais el Core para jugar, aunque recomiendo hacer uso de otros suplementos como el de "Beasts and Barbarians". Incluso podría ser jugada solo usando las reglas gratuitas del SW http://www.peginc.com/freebies/SWcore/MS_espFull-2.pdf

- Ideas para convertirla a la Marca y meterla en tu campaña.



Os dejo con la introducción y con la aventura. La descarga se encuentra al final.


Los jugadores son colonos en la zona central de hiperbórea Todos ellos viven en un pueblo llamado Helecho, cuyo nombre viene de los numerosos bosques de helechos de la zona aunque la mayor parte de ellos han sido segados para procurar tierras de pastos.

Esta zona esta siendo colonizada debido al avance del glaciar, que poco ha poco ha ido transformado el Norte de Hiperbórea en un yermo sin vida. Incluso algunos se atreven a decir que el glaciar en realidad es un demonio que terminará reclamando toda la isla algún día. Ciudades enteras ya han sucumbido a el y se dice que incluso se puede ver aun a sus antiguos habitantes por las calles, eternamente aprisionados en una cárcel de hielo.

La zona central de Hiperbórea es una cadena de volcanes, así que su tierra es fértil y el clima aún es cálido, aunque los inviernos cada vez son más largos.

Es un territorio sin ley. La ciudad más cercana es Iggua, a cinco días de viaje al Este y la capital Uzuldaroum esta a más de semana y media de viaje si se bordea la costa.

Ninguna de las dos proporciona protección a las colonias, aunque ambas se disputan su posesión.

Se recomienda que los personajes tengan alguna función en la colonia, siendo ganaderos, taberneros, agricultores,... etc.

Y por supuesto son aventureros. Cualquier escusa es buena para que hayan terminado como colonos. Pueden ser perseguidos por la inquisición del emergente culto a la diosa ciervo Younden debido a que aun rinden culto al antiguo dios patrón de Hiperbórea, Tsathoggua. Pueden ser huidos de la justicia, escapados por asuntos de faldas, buscan iniciar una vida nueva,... etc.

Commorium es una ciudad abandonada al sur. Antigua capital fue evacuada en un solo día debido a una maldición que ya nadie recuerda. La ciudad es un nido de bandidos y bestias de la jungla, ademas cosas más oscuras que se arrastran en la oscuridad, aunque sus tesoros aun yacen engarzados en las momias que habitan sus mausoleos.

Muchos han sidos los ladrones que que han penetrado a través de sus siete puertas, algunos con gran éxito, pero de otros no se ha sabido su suerte y alguno ha vuelvo balbuciendo incoherencias sobre criaturas protoplasmaticas, negras como la pez que dormitan en inmensos cuencos de bronce...








Y si, en la aventura salen monos.





viernes, 5 de abril de 2013

Crear libro-juegos con Sigil.

Sigil es una herramienta creada por google para editar y escribir epubs. Estos ficheros pueden ser leídos por cualquier lector de ebooks, tablet o teléfono con el sistema Android.

Podéis descargarla desde este enlace

Trabaja sobre una base de hiperenlaces y lenguaje html, lo cual nos permitirá con poco esfuerzo crear libros estilo "elije tu propia aventura" o "lucha y ficción"


El método es muy sencillo.


Según abrimos el programa e iniciamos un nuevo documento empezaremos en una hoja en blanco.

Podremos escribir en la pantalla de en medio y cuando necesitemos incluir una opción o elección en la trama de la historia deberemos de realizar lo siguiente (es lo único complicado):

- Pulsamos botón derecho encima de la carpeta text y añadiremos una nueva página xhtml. Si queremos podemos darle un nombre que nos permita identificarla rápidamente pulsando encima de su título, le damos a botón derecho y seguidamente escogemos la opción de "renombrar"

- En la ventana de edición de texto seleccionaremos un texto al cual le "encadenaremos" un enlace a la nueva página xhtml. Para ello seleccionamos el texto y mientras esta resaltado pulsamos en el botón de la cadena (insertar enlace) de la barra de herramientas, seleccionamos el título de la nueva página xhtml que creamos en el paso uno y ya esta.

Por ejemplo: Seleccionamos "Si deseas atacar a los trasgos" pulsamos el botón de la cadena y en el listado que nos aparecerá en pantalla seleccionamos la página xhtml que habíamos creado anteriormente "atacar trasgos"

En los acantilados grises. Aquí tenéis una pequeña demo de un libro juego que escribí para un concurso del club CAAD. No logré terminarlo, pero tal vez, cuando tenga tiempo, pueda finalizarlo o continuar el experimento con otra historia.

Podeis abrir el epub con el sigil y ver lo que he comentado anteriormente. Advierto que las cuatro primeras páginas estan en blanco, reservadas para una posible introducción y reglas.

jueves, 4 de abril de 2013

Solo merece un comentario.

Repartiendo amor con la mano abierta por el ducado de Karameikos.




- ¡ Devuélvenos a la higa del comerciante, y si no...!
- ¿Y si no qué?
- ¡... Y si no, nos enfadamos!


Openbor es un sistema de creación de juegos de lucha yo contra el barrio bastante famoso. Para el hay multitud de juegos gratuitos pero hoy vamos a centrarnos en los juegos Fans de Dungeons, escasos pero de calidad.


Para descargar estos juegos pulsad en su título.






¿Que pasaría si mezclásemos el Dungeons con el King of Dragons y el Knights of the round? Pues que nos saldría un juego alucinante, de gran calidad que casi podría pasar tranquilamente por una máquina cualquiera de barrio.

Consta de dos partes diferenciadas. En una llevaremos a un grupo de aventureros, exactamente los del king of dragons, y tendremos distintas lineas argumentales que iremos siguiendo hasta una apoteosis final en la que haremos el crossover definitivo con los caballeros de la mesa redonda.

La segunda parte sigue el hilo de los caballeros. Es mucho más lineal pero aun así es bastante buena.





Segunda parte del anterior. Mundo abierto, multitud de misiones, subidas de nivel, sidequests, largo... etc. Una autentica gozada.





Este juego es un tanto extraño, ya que esta basado en la linea de juguetes de Dungeons de los 80. Esta bastante bien y es muy largo, pero no le llega ni a la suela de los zapatos a los dos anteriores. El caso es que usa los mismos gráficos que las otras entregas pero el acabado no es tan profesional. Aun así es recomendable.

D&D Stranger heroes.




Uno de los últimos en aparecer. Un Gnoll, un paladín renegado, un elfo de la sombra y un Lich juntan fuerzas buscando venganza para derrotar al señor del mal. Es uno de los mejores debido a la variedad de personajes y habilidades pero adolece de algunos bugs y que encuentros momentos se juntan tantos enemigos en pantalla que son inmanejables.


Y un ultimo apunte: http://dungeonsdragons.webcindario.com/ increible web el la lengua de cervantes sobre la saga de Dragones y Mazmorras en recreativa.

martes, 2 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera I I)

En los chinos se encuentran muchas cosas, incluso sets de mazmorra de la marca «monte chino» la cual supongo que será una versión de monte cook con los ojos engrifados.
Hay un buen puñado de estos será en la sección de jugueteria, todos ellos con miniaturas varias cómo demonios, magos, guerreros, un dragón esqueleto y un gigantesca panzudo que tiene su aquel.
Yo me compre el del dragón que era el que más molaba.
Cada set valen sobre dos euros con cincuenta.
El mio traía una espada gigante, un muro lleno de arañas y serpientes, una mano esquelética surgiendo del suelo y un dragón gris, el cual despues de un repintado en verde ésta dispuesto a masacrar a unos cuantos aventureros.
No tengo foto pero al final lo he puesto en una peana de metal, con este peso añadido la miniatura es más estable.
El tamaño seria cómo una sierpe de warhammer más o menos. Digamos que entra en una peana de 6x6cm.