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miércoles, 10 de abril de 2013

Kethlaangh, guardian de la memoria hurtada (ambientación para SW, la Marca o la Puerta de Ishtar)



"... Ia, guardian de la memoria hurtada. Ia, señor de las aguas muertas, dador de lo que uno ya posee..."
Eibon "Rezos purpureos."


La entidad conocida como Kethlaangh habita en las profundidades del Mundo Subterráneo en una inmensa caverna de piedra basáltica en los abismos de un lago salino.

Poco se sabe de su origen, hay estudiosos que afirman que proviene de Saturno cómo algunos de sus insignes primos, pero otra corriente afirma que es originario de la Tierra, tal vez incluso puede estar emparentado con los Arquetipos aunque todo esto son conjeturas. Lo que parece cierto sin ninguna duda es que guarda cierta conexión con las aguas estancadas ya que su avatar siempre comparece ante sus fieles a través de una de estas superficies, las cuales parecen servir como portales para el.

Se asemeja a una gran babosa blanquecina, de escamosa y agrietada piel. Aunque su entorno es acuático su superficie no parece retener la humedad, pareciendo siempre una carcasa muerta y polvorienta. Ésta carcasa ésta formada por pequeñas escamas de sal que dan un lustre entre blanquecino y amarillento al dios. A su vez, allí donde debería de estar su cabeza, estas escamas parecen haberse acumulado en una especie de estructura coralina semejante a unos cuernos de ciervo.

Se le llama el guardián de la memoria debido a que parece absorber las memorias de todos a aquellos infortunados que son devorados por el. Sus acólitos ofrecen cuantiosos sacrificios humanos que arrojan vivos al lago después de cortarles la garganta. Este detalle es importante ya que Kethlaangh no aceptará la ofrenda si ésta no agoniza dentro de sus aguas. Una vez que la víctima haya expirado, tanto ella cómo la sangre que haya escapado de su garganta se hundirá en el lago donde será devorada y digerida durante semanas por Kethlaangh. Durante este tiempo los adoradores no podrán abandonar la caverna ni sus loas al dios so pena de atraer su ira.

Si el sacrificio ha satisfecho a Kethlaangh, este surgirá después de un tiempo de las profundidades de su lago y ofrecerá su bendición a sus acólitos. Ésta bendición consistirá en poder arrancar una escama de sal del cuerpo de Kethlaangh. Se considera una señal del favor del dios y de su grado de satisfacción cuanto más cerca de la cabeza se encuentre la escama. Si Kethlaangh permite extraerla de su cornamenta esto significa el mayor de los favores y la más alta bendición. Ésta escama debe ser ingerida diluida en sangre humana dentro de una copa de cobre. Aquel que la beba podrá acceder a sus memorias tanto pasadas cómo futuras y a las de todos aquellos que hayan sido sacrificados a Kethlaangh. Si es capaz de sobrevivir sin ahogarse en tal mar de conocimientos o de no perder la cordura, podrá percibir el fluir del tiempo y de las probabilidades, adquirirá conocimientos prohibidos, verá y degustará imágenes más allá de nuestra esfera de conocimiento y vagará por la superficie de planetas muertos. Así los antiguos héroes caminarán de nuevo y magos ya muertos volverán de su sueño. Este efecto durará semanas o días, dependiendo de la fortaleza mental del que haya probado el cáliz o de la cercanía a las astas de Kethlaangh. Después de ese tiempo las memorias se disiparan y tan solo se transformaran en sombras que habitarán los sueños del bendecido por Kethlaangh.

La ingesta de escamas del dios puede derivar en adicción, con el sujeto siempre intentando aferrarse a glorias pasadas o futuras. A partir de la tercera escama, la cual es comúnmente denominada "el clavo", el acólito se volverá adicto y necesitará una ingesta más frecuente. El destino de todos los adoradores de Kethlaangh es perderse en el maremágnum de sus memorias y transformarse en un ser que vagará desnudo a cuatro patas profiriendo incoherencias por los rincones en sombras y arañándose el rostro hasta transformarlo en un horror perlado de costras de sangre seca. Estos benditos por Kethlaangh pueden ser vistos algunas veces cabalgando o arrastrándose por su superficie cómo parásitos cuando este surge del las aguas.





Ideas de adaptación

Puntuaciones para los sirvientes:

- Savage Worlds.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Climbing d12, Notice d6, Stealth d12
Pace: 8”; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Armor +1: costras de sal adheridas a su cuerpo
Garras Str + d6.

- Marca del Este.
Mismas puntuaciones que un ghoul, pero no cuentan como muertos vivientes ni tienen su toque paralizante.

- La puerta de Ishtar.
Les pondría las mismas puntuaciones que las de un guardia sordomudo, pero con la caracteristica de que nunca escapan. Ademas tendrian un poco más de resistencia (VD 4), para simular las costras de sal que cubren su piel.

Todos ellos tendrían gran resistencia a los hechizos que afecten la mente. Sus psiques están tan confusas que hace prácticamente inviable afectarlas ya que no piensan de forma coherente.

Los sirvientes de Kethlaangh atacarán en manadas y siempre actuarán como un banco de peces. Primero arrojándose contra un solo enemigo para luego lanzarse a por el siguiente una vez vencida la primera víctima. Procurarán incapacitar a sus enemigos en vez de matarlos para que así, una vez finalizado el combate, poder ofrendar sus memorias a Kethlaangh.

Seguidamente se revolcarán en la sangre de los vencidos para luego arrojarse al lago de su señor arrastrando los cuerpos agonizantes de aquellos de los suyos que hayan sido heridos de muerte.

Si nadie los ayuda aquellos sirvientes que estén a punto de fenecer dedicarán sus últimos momentos de vida a intentar llegar hasta la superficie de agua estancada más cercana.

Para simular la horda de criaturas y no alargar los combates si estos no son importantes para la trama recomendaría lo siguiente: En SW los sirvientes serian tratados como Mooks, con lo que solo se necesitaria un éxito para matarlos y podrían ser sacrificados para negar heridas de villanos importantes (se arrojan a protegerlos). En la Marca serviría reducir sus puntos de golpe de dos dados a uno y en la Puerta de Ishtar podrían ser transformados en una escaramuza para retrasar y herir a los jugadores para "ablandarlos" antes del combate final.



El director de juego debería de impedir bajo cualquier concepto que los jugadores pudiesen llegar a ingerir una escama de Kethlaangh, pero si se llegase a dar el caso sus efectos podrian ser los siguientes:

- En Savage Worlds el jugador recibe 20 puntos para subir o añadir habilidades, características y podrían obtener hechizos o nuevas edges sin limite de requerimientos.

- En la Marca los jugadores podrían redistribuir sus caracteristicas como deseen y los personajes lanzadores de hechizos podrían conocer hechizos a los que no tendrían acceso e incluso por encima de su nivel.

- En la Puerta de Isthar los jugadores podrían redistribuir sus características, aprender nuevas profesiones y obtener hechizos.

Todo lo anterior es una mera guia quedando a discreción del director de juego y por supuesto los efectos desaparecerán despues de un tiempo.



Ideas para aventuras:
- Los jugadores son contratados por un hechicero o historiador para conseguirle una escama de Kethlaangh.
- Una nación necesita una escama para intentar recuperar la memoria de un antiguo héroe para comandar sus ejércitos ante una invasión inminente.
- Los jugadores realizan un asalto al culto ya que este ha secuestrado a alguien importante para que su memoria persista en Kethlaangh.

lunes, 8 de abril de 2013

Porque Burroughs sabia lo que nos gustaba.


Vale, en la primera no sale un mono, pero seguro que hay un Sagoth cerca.











Los cómics los tengo pendientes de lectura, pero si tienen la misma calidad que la serie normal de Dynamite seguramente me gustaran.

Al menos ponen a Thoris como se supone que debería de ser según lo que cuenta el propio Burroughs, una mujer de armas tomar y gran guerrera.

Lastima que en su caso se de varias veces otro de los axiomas del pulp:

"Una mujer siempre será tremendamente competente a menos que se encuentre dentro de los 30 metros del área de influencia de un  héroe masculino, villano con nombre o protagonista. Si se haya dentro de ese área de influencia será automáticamente vencida, puesta en peligro tontamente o secuestrada

En cualquier otro caso se agarrará del fornido brazo del héroe y gritará."



domingo, 7 de abril de 2013

El pueblo Blanco (aventura para Savage Worlds o la Marca de espada y brujeria)


Como ya había prometido aquí tenéis una aventura larga que he escrito para el Savage Worlds, aunque al final también incluyo un par de ideas y recomendaciones para adaptarla a la Marca del Este, como la adaptación de monstruos, ideas para armas de bronce, nivel tecnológico,.. etc.

Dentro de esta aventura encontrareis lo siguiente:

- Ambientación para una partida de espada y brujería, la cual esta basada con ciertas licencias en la obra de Clark Ashton Smith y su continente hiperboreano con ciertos toques lovecraftianos.

- Reglas para ambientar la partida en la edad de bronce, nuevas reglas de magia para volverla más oscura y lovecraftiana (gracias a Nirkhuz de "con D de Dados")

- Cuatro aventuras completas. Tres cortas en exteriores y una larga de mazmorreo.

- Bestiario de Hiperborea y tablas de encuentros. El bestiario ha sido tomado o convertido de varios suplementos del Savage Worlds, asi que solo necesitaríais el Core para jugar, aunque recomiendo hacer uso de otros suplementos como el de "Beasts and Barbarians". Incluso podría ser jugada solo usando las reglas gratuitas del SW http://www.peginc.com/freebies/SWcore/MS_espFull-2.pdf

- Ideas para convertirla a la Marca y meterla en tu campaña.



Os dejo con la introducción y con la aventura. La descarga se encuentra al final.


Los jugadores son colonos en la zona central de hiperbórea Todos ellos viven en un pueblo llamado Helecho, cuyo nombre viene de los numerosos bosques de helechos de la zona aunque la mayor parte de ellos han sido segados para procurar tierras de pastos.

Esta zona esta siendo colonizada debido al avance del glaciar, que poco ha poco ha ido transformado el Norte de Hiperbórea en un yermo sin vida. Incluso algunos se atreven a decir que el glaciar en realidad es un demonio que terminará reclamando toda la isla algún día. Ciudades enteras ya han sucumbido a el y se dice que incluso se puede ver aun a sus antiguos habitantes por las calles, eternamente aprisionados en una cárcel de hielo.

La zona central de Hiperbórea es una cadena de volcanes, así que su tierra es fértil y el clima aún es cálido, aunque los inviernos cada vez son más largos.

Es un territorio sin ley. La ciudad más cercana es Iggua, a cinco días de viaje al Este y la capital Uzuldaroum esta a más de semana y media de viaje si se bordea la costa.

Ninguna de las dos proporciona protección a las colonias, aunque ambas se disputan su posesión.

Se recomienda que los personajes tengan alguna función en la colonia, siendo ganaderos, taberneros, agricultores,... etc.

Y por supuesto son aventureros. Cualquier escusa es buena para que hayan terminado como colonos. Pueden ser perseguidos por la inquisición del emergente culto a la diosa ciervo Younden debido a que aun rinden culto al antiguo dios patrón de Hiperbórea, Tsathoggua. Pueden ser huidos de la justicia, escapados por asuntos de faldas, buscan iniciar una vida nueva,... etc.

Commorium es una ciudad abandonada al sur. Antigua capital fue evacuada en un solo día debido a una maldición que ya nadie recuerda. La ciudad es un nido de bandidos y bestias de la jungla, ademas cosas más oscuras que se arrastran en la oscuridad, aunque sus tesoros aun yacen engarzados en las momias que habitan sus mausoleos.

Muchos han sidos los ladrones que que han penetrado a través de sus siete puertas, algunos con gran éxito, pero de otros no se ha sabido su suerte y alguno ha vuelvo balbuciendo incoherencias sobre criaturas protoplasmaticas, negras como la pez que dormitan en inmensos cuencos de bronce...








Y si, en la aventura salen monos.





viernes, 5 de abril de 2013

Crear libro-juegos con Sigil.

Sigil es una herramienta creada por google para editar y escribir epubs. Estos ficheros pueden ser leídos por cualquier lector de ebooks, tablet o teléfono con el sistema Android.

Podéis descargarla desde este enlace

Trabaja sobre una base de hiperenlaces y lenguaje html, lo cual nos permitirá con poco esfuerzo crear libros estilo "elije tu propia aventura" o "lucha y ficción"


El método es muy sencillo.


Según abrimos el programa e iniciamos un nuevo documento empezaremos en una hoja en blanco.

Podremos escribir en la pantalla de en medio y cuando necesitemos incluir una opción o elección en la trama de la historia deberemos de realizar lo siguiente (es lo único complicado):

- Pulsamos botón derecho encima de la carpeta text y añadiremos una nueva página xhtml. Si queremos podemos darle un nombre que nos permita identificarla rápidamente pulsando encima de su título, le damos a botón derecho y seguidamente escogemos la opción de "renombrar"

- En la ventana de edición de texto seleccionaremos un texto al cual le "encadenaremos" un enlace a la nueva página xhtml. Para ello seleccionamos el texto y mientras esta resaltado pulsamos en el botón de la cadena (insertar enlace) de la barra de herramientas, seleccionamos el título de la nueva página xhtml que creamos en el paso uno y ya esta.

Por ejemplo: Seleccionamos "Si deseas atacar a los trasgos" pulsamos el botón de la cadena y en el listado que nos aparecerá en pantalla seleccionamos la página xhtml que habíamos creado anteriormente "atacar trasgos"

En los acantilados grises. Aquí tenéis una pequeña demo de un libro juego que escribí para un concurso del club CAAD. No logré terminarlo, pero tal vez, cuando tenga tiempo, pueda finalizarlo o continuar el experimento con otra historia.

Podeis abrir el epub con el sigil y ver lo que he comentado anteriormente. Advierto que las cuatro primeras páginas estan en blanco, reservadas para una posible introducción y reglas.

jueves, 4 de abril de 2013

Solo merece un comentario.

Repartiendo amor con la mano abierta por el ducado de Karameikos.




- ¡ Devuélvenos a la higa del comerciante, y si no...!
- ¿Y si no qué?
- ¡... Y si no, nos enfadamos!


Openbor es un sistema de creación de juegos de lucha yo contra el barrio bastante famoso. Para el hay multitud de juegos gratuitos pero hoy vamos a centrarnos en los juegos Fans de Dungeons, escasos pero de calidad.


Para descargar estos juegos pulsad en su título.






¿Que pasaría si mezclásemos el Dungeons con el King of Dragons y el Knights of the round? Pues que nos saldría un juego alucinante, de gran calidad que casi podría pasar tranquilamente por una máquina cualquiera de barrio.

Consta de dos partes diferenciadas. En una llevaremos a un grupo de aventureros, exactamente los del king of dragons, y tendremos distintas lineas argumentales que iremos siguiendo hasta una apoteosis final en la que haremos el crossover definitivo con los caballeros de la mesa redonda.

La segunda parte sigue el hilo de los caballeros. Es mucho más lineal pero aun así es bastante buena.





Segunda parte del anterior. Mundo abierto, multitud de misiones, subidas de nivel, sidequests, largo... etc. Una autentica gozada.





Este juego es un tanto extraño, ya que esta basado en la linea de juguetes de Dungeons de los 80. Esta bastante bien y es muy largo, pero no le llega ni a la suela de los zapatos a los dos anteriores. El caso es que usa los mismos gráficos que las otras entregas pero el acabado no es tan profesional. Aun así es recomendable.

D&D Stranger heroes.




Uno de los últimos en aparecer. Un Gnoll, un paladín renegado, un elfo de la sombra y un Lich juntan fuerzas buscando venganza para derrotar al señor del mal. Es uno de los mejores debido a la variedad de personajes y habilidades pero adolece de algunos bugs y que encuentros momentos se juntan tantos enemigos en pantalla que son inmanejables.


Y un ultimo apunte: http://dungeonsdragons.webcindario.com/ increible web el la lengua de cervantes sobre la saga de Dragones y Mazmorras en recreativa.

martes, 2 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera I I)

En los chinos se encuentran muchas cosas, incluso sets de mazmorra de la marca «monte chino» la cual supongo que será una versión de monte cook con los ojos engrifados.
Hay un buen puñado de estos será en la sección de jugueteria, todos ellos con miniaturas varias cómo demonios, magos, guerreros, un dragón esqueleto y un gigantesca panzudo que tiene su aquel.
Yo me compre el del dragón que era el que más molaba.
Cada set valen sobre dos euros con cincuenta.
El mio traía una espada gigante, un muro lleno de arañas y serpientes, una mano esquelética surgiendo del suelo y un dragón gris, el cual despues de un repintado en verde ésta dispuesto a masacrar a unos cuantos aventureros.
No tengo foto pero al final lo he puesto en una peana de metal, con este peso añadido la miniatura es más estable.
El tamaño seria cómo una sierpe de warhammer más o menos. Digamos que entra en una peana de 6x6cm.

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera I)



Hoy, para inaugurar ésta sección, comenzaremos con algo sencillo.

Battlemaps.

Para su fabricación seguiremos los siguientes pasos:
1-Compramos un par de planchas de goma Eva en los chinos. Suelen rondar el euro y algo.
2-En la web de http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ escogemos un tipo de baldosa y diseñamos un tablero de 7x10. Aquí tenéis un par de ejemplos, las casillas son las estándar de 3cm.



3- Lo imprimimos en un folio. Recomiendo por razones de espacio imprimir por ejemplo dos sets diferentes, por ejemplo hierba y suelo de caverna.
4-Pegamos los folios en la goma Eva por las dos caras. En el ejemplo anterior seria por un lado el suelo de caverna y en el otro la hierba.
5-Ponemos un par de libros gordos encima de las plaquetas que acabamos de hacer y lo dejamos secar durante unas horas. Esto es para que no combé.
6-Seguidamente las forramos con forro de libro transparente y adhesivo. También lo encontrareis en los chinos.
7- Recortamos con unas tijeras las habitaciones dándoles el tamaño deseado. Yo por ejemplo lo hago creando habitaciones de 4x4, 3x3, 2x2 y pasillos. Lo de las tijeras es importante, con una cuchilla pueden ocurrir desgracias y desgarrones.
8-A la hora de jugar montaremos las escenas cómo un tangram. Si tenemos bastantes secciones podremos crear elevaciones o dar sensación 3d.


Ejemplo de caverna con cascada. La foto es una porquería ya que aunque no se aprecia tiene diferentes alturas. 

Ejemplo sencillo de una ataque a un pueblo.

Un par de columnas y ya tenemos un templo.


Un par de puertas y para entrar a vivir.


Todo metido en bolsas Zip junto a mis tokens.

lunes, 1 de abril de 2013

Pensamiento random y conanexplotation


Cuando los bárbaros tienen más tetas que la fémina es que algo no funciona...

Por cierto la película es «los bárbaros» culmen de la cutredaz y la chorrez. Con cosas cómo bárbaras infiltrándose haciéndose pasar por mujeres de la limpieza, bárbaros rebuznando, dragones huecos, un clon viejuno de David Bowie, un pueblo que escoge a su reina a cualquier mujer que pueda sostener un diamante con su ombligo,... Etc.

Solo le falta incluir el ataque de un simio o en su defecto un hombre primitivo de aspecto bestial para ser una obra maestra. Conanexplotation italiana de la buena.

Algún día tendría que comentarla en profundidad.

domingo, 31 de marzo de 2013

El implacable. Libro juego de la editorial Ariel. (Reseña)

El implacable pertenece a la coleción tu eres el protagonista de la editorial Ariel.

Esta colección era un tanto extraña en comparación con los que estábamos acostumbrados ya que normalmente diferían en temática y estilo de reglamento.

Este por ejemplo nos permitirá encarnar a un duro detective de la ciudad de los Ángeles que cumple con todos los estereotipos, borracho, duro, a vueltas de todo, de los que abofetean  de derecha a izquierda el rostro de mujeres de largas piernas y afilada lengua,.. etc.

Puro Chandler o Hammet.

El libro consta de tres casos de diferente dificultad. Iremos apuntando las pistas que obtengamos y nuestras deducciones en un papel para que al final el juego nos interrogue sobre los que hemos obtenido. Por cada respuesta correcta nos darán una serie de puntos que medirán nuestro éxito a la hora de resolver el caso.

Como veis, a menos de que os golpeéis repetidas veces el cráneo con la sexta edición de Runequest para sufrir una perdida de memoria, el libro no es muy rejugable en el sentido de que los casos no cambian.

El sistema es un tanto peculiar, consiste en la gestión de puntos.

Tendremos tres puntuaciones, músculos, materia gris y magnetismo a las que asignaremos una puntuación al principio del caso. El primero es como la fuerza y la resistencia, el segundo nuestro intelecto y el tercero nuestra habilidad de trajinarnos al otro sexo.

Cada vez que tengamos que usarlos se gastaran, asi si tenemos una pelea con el típico matón que viene a visitarnos al despacho nos bajaremos musculo y pasaremos directamente la situación con éxito. Si alguna puntuación baja a negativo y no superamos un chequeo podremos pifiarla e incluso morir.

Musculo se sube comúnmente descansando, la materia gris agarrando una borrachera y el magnetismo lanzandole los tejos a secretarias de ronroneantes medias.

Como veis no es el típico libro juego de Lucha y Ficción o Lobo Solitario. Una historia agradable de leer, pero peca de ser poco rejugable al contrario de otros ejemplos de libro juegos.






El libro comparado con la edición de bolsillo de la Marca. Si, no tengo el dungeons.


Arte del libro, como veis un tanto pulpero.


Mapa de los Ángeles. En cada caso tendremos uno diferente e iremos visitando cada sitio.


Ejemplo de encuentro aleatorio por las calles.


Uno de los casos que componen el libro.


Generador de encuentros aleatorios en la ciudad.