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martes, 26 de marzo de 2013

Libro juegos de la editorial Molino I

Hoy voy a hablar de una serie de libros de elegir de la editorial molino. Estos libros se caracterizaban por ser en su mayor parte históricos y cada uno de ellos se desarrollaban en un periodo concreto. Así teníamos una entrega en el antiguo Egipto, otras dos en el Londres de Holmes, otra que desarrollaba la Odisea, mi preferido que era de mosqueteros y la que hoy nos ocupa, la cual trataba de vikingos.

Pero no de vikingos buenos que se dedican a navegar y cantar. Durante la historia vas a tener que matar, saquear, violar, secuestrar  y un montón de palabras desagradables terminadas en «ar»

El argumento es sencillo. Tres vikingos hacen una apuesta, el que traiga más riquezas de sus viajes será agasajado por los demás y se le regalará un drakkar nuevo. Los vikingos están pregenerados y son un Guerrero, un marino y un poeta. Cada uno con sus puntuaciones y personalidad, lo que te llevará algunas veces a tomar ciertas decisiones acordes al personaje.

El sistema es sencillo, lanzas un d6, le sumas tu habilidad correspondiente y debes de superar una dificultad.
En combate es lanzar dado, sumarlo al combate y compararlo con el del enemigo el cual hace lo mismo.Si hay impacto bajas vida dependiendo del arma.

Pero a esto se le añaden otras cosas cómo combates en masa, comandar tropas, ataques de arqueros, batallas navales sobre tablero, comercio, gestionar tu tripulación y alimentos, ... Etc.

El juego es muy abierto, comienzas en Noruega y acabas en Constantinopla. Mientras puedes escoger tu ruta ¿Saqueo Irlanda o bajo a Galicia? ¿Comercio con los árabes o saqueo sus pueblos y consigo esclavos? ¿Secuestro a la hija del noble o al gordo obispo?Al menos a la hija del noble le puedes meter un magreo... aunque acabas descubriendo que pagan mejor por el obispo.

Incluso puedes explotar un poco Constantinopla y codearte con la guardia Varega.

Todo el libro es una sucesión de aventuras cortas y admite más de una solución, no es cómo los de lucha y ficción.

Incluso te trae cómo arbitrarlo para una partida de rol y un diccionario de términos de la época.

El resto de libros, los cuales ya comentaré, son parecidos pero adaptando el sistema a otras situaciones. Mi preferido sin duda es el de «mosquetero del rey» ya que era el más extenso, trabajado y tenía cosas cómo pequeños wargames de escaramuzas sobre hexágonos.


 Ejemplo del arte interior. No demasiado trabajado pero funcional.


Mapa de una ciudad  dispuesta a ser saqueada. Exactamente es para marcar nuestra ruta después de un secuestro.


Tablas para daño con arcos.

Aqui me ponéis un tabique hueco y un armario empotrado. La cocina que se entre por la izquierda y ya de paso la calefacción que no sea central que luego sube la comunidad.


Foto de familia. Falta el de los egipcios , que lo tengo en otro piso, tampoco me acuerdo mucho de el salvo que era el peor y que a una criada se le veia una teta.


La batalla por el paso del Estrecho de Gibraltar con los moros metiéndote caña.


Los personajes que podemos escoger.


Tabla de perdidas en combates en masa. Puro wargame, se nota que los escritores son de la Vae Victis.


La portada del libro.

Nuestra señora de los naufragios (aventura)

Aventura de una sola página no adscrita a ningún tipo de sistema.

Valdría tanto para dungeons, runequest, warhammer, savage worlds,... etc.

La aventura es una minidungeon que podría ser jugada en una tarde en plan oneshot. Recomendaría darle un tinte extraño o lovecraftiano a la ambientación, ademas de que da pie a futuros enfrentamientos contra el culto de la diosa o uno de sus avatares.

Ademas de la aventura tenéis una serie de tokens para los distintos enemigos de la aventura y alguno más extra como los cangrejos, por si queréis representar las batallas.



"Una anciana desconsolada ruega a los pjs que la ayuden. Su nieta ha sido elegida como la ofrenda de este año a "nuestra señora de los naufragios" diosa de todo lo que yace en las oscuras profundidades y madre del secreto, a la que los marineros de la zona le rinden culto a escondidas.

Todos los años desde hace décadas los marineros sacrifican al avatar de la diosa una virgen para que bendiga sus embarcaciones, sus redes rebosen de peces y el tiempo les sea propicio.

El sacrificio tendrá lugar dentro de poco en la "pipa del muerto" una cueva que servia de refugio ocasional a los contrabandistas. Si los pjs se dan prisa podrían llegar a tiempo para evitarlo o para vengar a la chica."







lunes, 25 de marzo de 2013

Te ataca un oso, un papón y un geranio astado.

Hace poco que volví a ser master, asi que supongo que hace mucho tiempo cometí estos errores que ahora noto en las aventuras.

Recientemente comencé una campaña con las aventuras clásicas de dungeons y vi cosas que me chirriaban.

Tomemos un ejemplo. En "la sociedad del velo" hay un grupo de goblins esclavos comunicando mediante túneles todos los sótanos de una ciudad, en cierto momento los personajes son contratados por una pobre viuda que esta aterrada debido a los ruidos que surgen de su sótano. Lo que los héroes pensaban que serie la típica misión chorras de matar ratas se transforma en una exploración en toda regla de un subterráneo para terminar descubriendo un asesinato con grandes repercusiones políticas.

Por ahora bien, pero en cierto momento los personajes llegan a un sótano ¿y que se encuentran? pues a un grupo de esqueletos que los atacan sin miramiento.

¿Me estas diciendo que estos esqueletos no atacaron a los goblins? ¿la guardia de la ciudad no sabia nada? ¿que pintan estos esqueletos tirados de cualquier manera? ¿en que invierten su tiempo libre?


¡Ostras, que ya vienen! ¡Agarra el fierro que vamos a darles candela! ¡Y ni se os ocurra mirarme la mano mientras!

A partir de ese momento empecé a encontrar un patrón. En el ochenta por ciento de las aventuras siempre hay "el encuentro gratuito con muertos vivientes", ya sea bajo el agua, en una ciudad, en medio del campo,... siempre va a haber un enfrentamiento con unos esqueletos o zombis que casualmente se han pasado mil años esperando a que aparezcan los aventureros.

Y es que en muchas aventuras se ponen los monstruos sin ton ni són. Simples masillas para ser apalizadas y que en ese momento le gustaban al master.

O cuando resulta que estas en la base de un culto secreto en las cloacas de la ciudad y descubres que en uno de los pasillos hay una polilla gigante que escupe fuego. ¿Es la mascota? ¿La gente cuando entra a hacer sus reuniones evita ese pasillo? ¿Que come? ¿Han muerto limpiadoras cuando en un descuido pasaron por allí el mocho? Es que para mas guasa el bicho esta al lado de la entrada a una taberna. Para mi es que cuando montaron la base de la secta y ya estaba todo alicatado descubrieron al bicho que resulta que era tan bruto que lo dejaron vivir allí.

Pero lo más seguro es que simplemente el bicho molaba (era especial y solo salia en ese modulo) y el diseñador lo metió simplemente para fastidiar a los jugadores que escogieron el pasillo de la derecha en vez de el de la izquierda.

Incluso en nuestros días encontramos ejemplos, sin ir más lejos el Aquelarre.

En una de las últimas aventuras que jugué el suplemento de Asturias te puedes encontrar SPOILER a dos Papones custodiando a un cuelebre.

Sacado de wikipedia

Este personaje tiene su nombre debido a su enorme papada. Tiene el vientre muy hinchado, un gran abdomen y una apariencia bonachona, pero tras esa fachada se oculta un glotón al que le encanta raptar a los niños llorones que no se duermen. se los lleva de sus casas por las noches, a los que luego se come. Otro personaje emparentado con éste es Xuan Canas, que vive en los pozos de los ríos y si algún niño pasa por allí lo rapta y lo esconde para siempre en el fondo del río.

¿Me estas diciendo que puedes ir con tu furgoneta a un descampado, contratar a dos papones espaldas mojadas y meterlos en tu dungeon? ¿el tio como los mantiene? ¿sale el cuelebre a cazar niños para dar de comer a sus sicarios? ¿Y ademas actúan como guardas de discoteca?


Tirame carisma a ver...no pinche, no puedes ver al boss lagortus. 

Todos estos desvarios son para indicar que prefiero los monstruos dentro de un hábitat y coherencia interna. Que no te pongas a andar por el campo, entre maizales y de pronto te ataque un tigre comandando un rebaño de osos.

Así que ahora procuro poner los monstruos un poco dentro de contexto. Aunque tengo que reconocer que es difícil.


Tabla de raises para savage wolds

Aquí dejo una utilidad para el Savage Worlds.

En este sistema existe un concepto llamado raises que indica el nivel de éxito de una tirada. La dificultad base de una tirada de habilidad es 4 cada porcentaje que supere en 4 a la dificultad es un "raise" o éxito añadido.

Así por ejemplo si la dificultad a superar es 6 se considera que es un éxito si el resultado de la tirada se engloba entre 6 y 10, se consideraría un raise entre 10 y 13, dos raises entre 13 y 17,... etc.

Hay que tener en cuenta que los dados hacen aces o "explotan" como dicen algunos. Cada vez que obtengas el máximo en un dado podrás volver a lanzarlo de nuevo y sumar los resultados.

Estos raises tienen distintos efectos. Si por ejemplo estamos investigando se obtiene más información, si estas atacando haces más daño con tu arma, si tiras daño realizas distintos niveles de herida.

En medio de la vorágine del combate puede ser útil tener a mano esta tabla ya que permite de un solo vistazo calcular los raises en vez de andar contando.

https://www.box.com/s/o6ttl4bkhnygtwxiyauj

Para una mayor comodidad recomiendo imprimirlo tamaño cuartilla.


domingo, 24 de marzo de 2013

La mansión Von Grand.

He aquí la primera aventura que cuelgo. Esta escrita para Heroquest pero puede ser adaptada con toda comodidad para otros sistemas como el Warhammer Quest, Warhammer RPG, Marca del Este o incluso, si el master es de los que le gustan meter muchas criaturas sobrenaturales, para el Aquelarre.

Si deseais jugarla con el sistema Heroquest recomiendo que useis las reglas de la web heroquest.es http://www.heroquest.es/index.php?topic=4325.0 Este reglamento toma la sencilla base del original y lo extiende con numerosos aditamentos como más clases de personaje, niveles, equipamiento, escuelas de magia, un mayor bestiario, críticos,... etc.

Además esta aventura fue concebida como una mazmorra con distintos niveles que puede ser explorado libremente. Los que vengan del rol esto no les implicará ningún problema, pero a nivel de tablero quiere decir que habrá que montar y desmontar los distintos escenarios dependiendo como avancen los personajes.

Otro apunte importante es que si tus personajes son de niveles bajos es recomendable meter un personaje no jugador, que en este caso es un cazador de brujas el cual servirá también como gancho para contratar a los jugadores.

Tal vez haya también que nivelar un poco la aparición de monstruos ya que en el Heroquest los jugadores son dioses de la batalla y autenticas maquinas de picar carne, aunque aviso que mientras hice de master para esta aventura me gané varios epítetos y "joderes" por parte de los jugadores debido a ciertas trampas (las marcadas con el símbolo de una garra) y retorcidos monstruos.

Con cualquier otro sistema como la Marca del Este requeriría adaptarla al nivel de los jugadores, tal vez reduciendo a la mitad los monstruos o simplemente transformando la demonio final en una simple hechicera.

Y sin más preámbulos pasamos a la aventura.

“Desde hace casi un mes se han producido una serie de desapariciones en alguno de los pueblos de los alrededores, todas ellas de chicas jóvenes, casi niñas” Dice el cazador inclinado sobre la mesa entre susurros mientras apuráis vuestras copas.

“Todas ellas compartían una cosa: eran de clase baja, con lo que lo más seguro que las autoridades locales achacarán las desapariciones a locuras de juventud y archivarán el caso hasta que alguien las encuentre debajo de un puente.”

“Pero tengo serias dudas de que esto sea una mera coincidencia, demasiados casos seguidos en cortos periodos de tiempo y varios de mis informantes me han dicho que se ha visto actividad sospechosa en el barrio noble de Mordheim. Todas mis pesquisas apuntan a la vieja mansión de la familia Von Grand abandonada desde la caída del cometa. Hace poco se han visto luces en su ventanas, pero por lo que he podido averiguar ninguna banda conocida se ha afincado en la zona. Además los Von Grand fueron sospechosos de efectuar pactos con los poderes ruinosos con lo que posiblemente nos tengamos que enfrentar a algún culto menor que ha tomado la mansión como base.”

https://www.box.com/s/o5xvmdurmvb3snxq20ni

















sábado, 23 de marzo de 2013

Calentando motores.

Es un placer poder escribir estas palabras, porque significa el principio de una aventura que desde hacía tiemporondaba por mi cabeza pero no me decidia a hacer.

 Mi intención con la creación de este blog, no es otra que la de compartir mis impresiones, gustos y experiencias en el mundo del cómic, las miniaturas, cine, literatura y rol profundizando preferentemente en el ámbito de lo fantastico y la ciencia ficción ya que estos son mis géneros preferidos.

Recientemente he vuelto a empezar a hacer de master de rol de forma semiregular gracias a el Warhammer Quest y el Savage Worlds. Uno de mis objetivos es ir colgando "actual plays" o aventuras que tenga perdidas por el disco duro.

Finalmente desearia agradecer antemano a aquellos que se dignen en comentar lo publicado o dediquen un minuto de su tiempo a leer los desvarios aqui expuestos.

Y sin más preambulo, abro la puerta y miro, si no hay monstruo pillo carta de tesoro.