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sábado, 1 de abril de 2017

Ambientación Salvaje: un resumen sobre las comunidades.

Me han preguntado un par de veces como va el tema de las poblaciones en el sandbox, asi que creo que voy a hacer una entrada resumiendo el sistema y lo que hago durante las partidas.


Las comunidades serian personajes propios que representan asociaciones de personas con fines variopintos, desde negocios, familias, pasando por pueblos, ciudades e incluso cultos. Al igual que los personajes tienen características, las cuales al contrario que savage no son cinco.

Esto es debido a que para temas de generación y eventos uso una baraja de cartas y al igual que con los encuentros por comodidad cada característica está asociada a un palo. 

Los tréboles son los Recursos, los cuales representarían los bienes de la comunidad. Como pueden representar muchas cosas aquí tenéis una serie de ejemplos: en el caso de un pueblo seria su ganado o tierras de labranza, en un negocio sus clientes o proveedores, en un culto serian los feligreses y sus donativos o en un lupanar/templo del Barrio de los Faroles de Irkua podría adoptar la forma de un grupo de meretrices que gozan de una clientela selecta.

Los corazones representarían la Población, la cual puede ser tratada como la cantidad de integrantes de una comunidad, su moral, capacidad de decisión,... etc. En un culto serian los feligreses y su fervor, en un ejercito sus soldados, en un pueblo la cantidad de familias, en el lupanar sus asalariados,... etc.

Las picas corresponden al valor Militar, que vendría a ser la capacidad de presentar batalla de forma violenta. En un pueblo serian las gentes capaces de empuñar una horca, en una banda mercenaria su equipamiento y veterania, en el culto su brazo armado y en el lupanar una banda de sobapomos y sajagargatas (comúnmente PJs) encargados de minar los beneficios de los demas negocios.

Y por último los diamantes, que vienen a ser el valor Economía. En una población indicaría su capacidad de vender sus excedentes, en una banda de mercenarios los dineros con los que cuenta para sobornos o compra de material, en un templo su capacidad de hacer negocios con bulas, en un establecimiento el dinero ahorrado para comercio y compra de productos.

Las comunidades, al contrario que los comodines, no cuentan con tres puntos de vida. En un principio marqué que la Población representasen estos, pero no me satisfago. Los pasos de los dados (d4-2, d4, d6, d8,... etc) se van modificando por acciones de la comunidad, aventuras de los Pjs, eventos,... etc y habia puesto que si la Población bajaba por debajo de 1d4-2 esta se disolvía.

Esto en principio no planteaba problemas, pero a medida que la cosa avanzaba las comunidades podían aparecer y desaparecer en meses, ademas planteaba que al depender mucho de dicha característica estas buscasen aumentarla a toda costa. Otra cosa a tener en cuenta es que si la Población supera a los Recursos se pueden empezar a producir hambrunas o descensos de la población debido a que estos no pueden "alimentar" a todos. En el caso de un negocio, por poner un ejemplo, es que si faltan clientes el dueño echa a parte de la plantilla.

El caso es que al final decidí que si dos características descienden por debajo del nivel de 1d4-2 desaparecen. Esto alarga bastante más su esperanza de vida y dan más juego.

A medida que las características son modificadas tambien se ve afectado su Nivel de Desarrollo, que al igual que los niveles de savage son cinco. Esto representa sus grados de poder, influencia, civilización, notoriedad,... etc. Afecta a cosas como poder adquirir equipamiento, obtención de rumores, enfrentamientos,... etc.

Por poner un ejemplo, un Pj quiere comprar una espada de bronce. En un pueblo de mala muerte de NdD 1 no va a encontrarla pero si en una ciudad de NdD 5.

Otro ejemplo es que es más fácil escuchar rumores de eventos en una comunidad de NdD 4 o 5 ya que son más notorios que de un pueblo de NdD 2 situado donde Crom perdió las sandalias o que un pueblo de mataos seguramente no va a derrocar a un rey sentado en el trono de una ciudad estado ya que cuenta con un -8 a las tiradas contra el.

Cada comunidad tiene una serie de ventajas que ganan con su Nivel de Desarrollo, como pueden ser bonus a las tiradas o acciones específicas. Por ejemplo puede disponer de diplomáticos para hacer un pacto usando la Población con un +2; herreros, obreros especializados o peristas que sumen un +1 a su NdD cuando quiera adquirir equipamiento,... etc.

¿La guerra, espionaje o los enfrentamientos? Hay de dos clases, militares y económicos, en los cuales se hacen tiradas enfrentadas de la característica Militar o Económia entre dos comunidades y la vencedora puede un paso de una característica del vencido.

Dos lupanares del Barrio de los Faroles están en guerra y ambos tienen asalariados encargados para estos asuntos sucios. El primero emprende acciones en secreto contra el segundo dándoles palizas a los clientes y difundiendo difamaciones contra sus productos y servicios, el segundo negocio intenta evitarlo sin éxito y pierde el enfrentamiento, con lo que sus clientela converge en su atacante. Esto haria descender el valor de Economía del defensor e incrementaría la del atacante.

Un ejemplo de ataque Económico en este mismo caso seria un descenso de precios u ofertas especiales que atrajesen la clientela del perdedor.

Cada comunidad ademas tiene un Grado de Influencia, lo cual afecta si es un poder local (tienda) regional (gremio de una ciudad) continental (distintas sedes en muchas ciudades) o global (la Compañía de Indias) Esto vendría a ser como un nivel adicional y se usaría en largas campañas, en las que los personajes podrían empezar desde lo más bajo a hacer pose recostados en un trono.

Cada Tiempo, que serian dos meses hiperbóreos, entre sesiones o cuando al DJ le dé la gana, se generarian eventos mediante el mazo de cartas. El DJ en su casita saca cartas por las comunidades que desee o aplica la lógica y  con los eventos desarrolla historias e interaciones entre las comunidades, como pueden ser ataques, alianzas, busqueda de recursos, hambrunas, pestes, desastres, augurios, maldiciones,... etc. Estos eventos hacen uso de las características, cuyo dado se usa para pasar las tiradas.

Zasca ¿A que esto no lo esperabas?
En estos eventos pueden participar los personajes o enterarse como rumores, generándose arcos argumentales o mini campañas ya que el DJ debe de trabajar un poco para dotarles de coherencia. ¿Una comunidad es atacada? El DJ tiene escrito un mini arco argumental sobre cierta tribu que se ha desplazado a la zona, asi que decide que sea esa misma la atacante para soltar el gancho de su existencia.

¿El problema de esto? Me he encontrado gente que protesta que el mundo no se detiene cuando ellos están haciendo otras cosas y si dejan lineas argumentales estas continúan y se puede armar la Marimorena. Un ejemplo seria que una comunidad que conocían y habían trabajado para ella ha desaparecido debido a que ha sido absorbida por otra mediante un ataque, un villano se muere cuando su refugio es arrasado por un alud,.. etc. Y lo mejor de todo es que luego no se enteran de estas cosas si están lejos y las descubren pasado un buen tiempo.

Digamos que entre aventuras el DJ tiene un minijuego privado, en el cual se produce un banco de posibles aventuras.

Las comunidades se generan ademas de forma aleatoria cuando los PJs caminan por una "caja" ¿El método? Le asignas un Nivel de Desarrollo, lo cual hace que sus características tengan un paso de un dado específico y seguidamente le das una carestía y algo en lo que destaque.

Ejemplo. Tenemos una comunidad de Nivel de Desarrollo 1, con lo que tendría D4 en todo, sacamos carta para la carestía y obtenemos tréboles (Recursos pasa a ser 1d4-2) y una pica en lo que destacan (Militar d6). Una ventaja que le de bonus en militar y santas pascuas.

Esto dejaría a la comunidad como... espera que piense... una banda de rufianes con sus cuchillos afilados por el hambre, capaces de meterte un dedo de cobre por el ombligo solo por conseguir unas monedas, cosa en la que son relativamente buenos. Están en las últimas ya que sus recursos son bajos, con lo que cuando ataquen van a intentar subirlos como sea y no disolverse ya que si su Población desciende desaparecerán.

Y así a grandes rasgos está el resumen. Faltan cosas como la diplomacia o absorber otras comunidades, pero no hace falta que me extienda y tampoco voy a contarlo todo...

En realidad el método es mucho más sencillo y automático que lo que he contado. Tomadlo como las tablas de diseño de aventuras de los settings de savage, pero algo más especializadas. 


martes, 18 de octubre de 2016

Ambientación Salvaje: el sandbox del herbolario.








Recapitulemos.

Ando desarrollando un concepto de sandbox sin mapa al que llamo "armario de herbolario"

Ejemplo de Cajón de Arena lleno de hiervas.


Básicamente el Director de Juego crea un entorno de juego encapsulado en un cajón y dentro de este se encuentran una serie de elementos que forman esa región en concreto.

Por ejemplo en mi campaña hay cuatro zonas creadas, cada una de ellas tiene un tema asignado y un "ambiente"

En la que los jugadores se han movido todo estos meses ha sido en la primera zona, la cual es una zona montañosa en la que la comunidad humana más desarrollada es Altapeña, un lugar de viejos soldados que intentan enriquecerse en un area en expansión. Y tampoco nos matemos, que casi es tan grande como un pueblo del Bierzo, de esos que entreves al pasar en coche.

Esta tiene una pequeña campaña asignada, con pnjs que llegan, se van, misiones, interacciones, que pasa cuando crece o mejoran las comunidades cercanas o de otras zonas,.. etc.

También hay una serie de tribus de montaña de daoines (seres de sangre sucia, mestizos o inhumanos y también se llama así a los extranjeros o gente despreciable) con sus rencillas y misiones asignadas.

Un brujo con su propio arco de misiones que interactua con el resto de grupos (devorado vivo por un grupo de mangostas a las 24 horas de que el grupo contactó con el)

A esto se le añade baterías de aventuras para meter entre partidas.

Todo esto estaria dentro del primer cajón, junto a un par de lugares de interés. Pon que cada cajón son unas treinta páginas.

Cuando los jugadores viajan, se lanza un dado de seis, con un éxito se genera un encuentro, lo cual va enriqueciendo el mundo y añadiendo cosas al cajón.

Si se genera una comunidad esta es anotada en el compartimento, se crea sus puntuaciones, historia y deseos al vuelo y se establecen sus carencias y necesidades.

Después de cada aventura de los jugadores el DJ usa la IA que tengo establecida para las comunidades (todo ello supeditado a la lógica del entorno, por supuesto) y se generan eventos en el que las comunidades luchan, se alían, se expanden, son afectadas por alguna desgracia, incrementan su grado de desarrollo,,... etc.

Todo esto a su vez puede terminar generando arcos argumentales, oportunidades de aventuras y creando un entorno vivo o cosas como que el pueblo que los jugadores abandonaron hace una semana ha sido destruido por un terremoto, su población se ha disgregado o que ha atacado a otro pueblo y ha vendido a los prisioneros como esclavos.

Estas cosas son ideas genéricas en una tabla, que luego voy uniendo y metiendo en la campaña modificandolas para que encajen con los ganchos de aventuras ya dispuestos o creados anteriormente.

¿A que viene este método?

Facil. Vengo de leer los comics de Conan, los libros de John Carter de Marte, el mundo siempre cambiante de Kane, los tebeos de Taar el Rebelde o las historias de Maroto y relatos Pulp que harian vomitar a una cabra.

En toda esta literatura se nota cierta constante. El autor comienza con una serie de relatos, el mapa del mundo no está definido y el heroe lo crea al caminar por el.

En Maroto, Taar, Conan con sus cientos de dibujantes,... etc esto se transluce en un mundo cuasionírico en el que el protagonista se mueve por las brumas, saltando de aventura en aventura en un entorno difuso en el que rostros aparecen y desaparecen.

Esto contado de forma menos poetica se puede traducir en "tengo que entregar esto dentro de una semana... a la mierda, le pongo unos nombres random , dibujo a unos tios con espadas y corriendo" o errores de continuidad.

Asi tenemos el Marte desolado de Carter, en el que apenas subsisten los ultimos hijos del planeta en un entorno hostil, vacío y violento.

Un Marte al que tu sales al jardín, le das una patada a un piedra y te salen diez civilizaciones perdidas con el paquete completo de tias desnudas, monos y villanos conquistadores que no sabes que conquistan si llevan 1000 años incomunicados.

O ese Taar que descubre en el segundo número de su historia que la moza de buen ver que había rescatado en el número uno resulta que es una princesa con la que lleva casado meses ¡meses!

Meses en los que no le ha dicho que su suegro vive a una transición de viñeta del poblado de mierda que es la base de Taar en un reino riquísimo CON EL QUE NO MANTIENEN CONTACTO (¡si esta casi a una hora!) y que cuando llegan ha sido destruido hacia dias por una fuerza invasora que se ha llevado hasta los sujeta velas y no ha dejado rastro alguno por las poblaciones de alrededor.

Un ejemplo en mis partidas del estilo "armario de herbolario" seria Buenpaso. Pueblo generado aleatoriamente un día que salieron de parranda la primera sesión a la caza de unos Gruagach (alegres yetis montañeses antropofagos) que andaban aterrorizando la zona.

Buenpaso, llamado así justo a tiempo después que el master vetase que lo llamasen Beholder. Un nombre muy alegre para un sitio en el que adoran a dioses oscuros y pactan con seres inhumanos ¡ey, pero tienen estaño! ¡y quieren pactar con nosotros para que le demos salida al excedente metiendolo en nuestras redes comerciales a cambio de una parte!

Al final todos amigos, los jugadores compañeros del alma de los yetis, adoran a dioses primigenios, pactos que son cerrados con sendos banquetes de carne de dudosa procedencia... etc.

Y digamos que ellos son los menos turbios.

El caso es que a el pueblo base de los pjs, aparecido espontaneamente en la primera sesión y que se llama Pizarra (su primera aventura al retomar la campaña consistió en pasar a cuchillo a otro pueblo para quedarse con su cantera de pizarra y abrir comercio con Altapeña) le salió como evento una posible perdida de recursos.

Ese gancho fué reflejado como que no llegaba el estaño de Buenpaso.

¿La razón? Otro evento aleatorio. Esta vez consistente en una zumbante pirámide invertida de metal que encontraron clavada en el suelo que a su vez enlaza con la trama de otra zona del sandbox.

Se liaron a darle patadas a la pirámide y a cavar a su alrededor con resultados tan divertidos como este



Todo acabó con un combate de media hora en el que las pasaron putas contra un (UNO) demonio invisible que volaba entre la espesura, emitía sonidos zumbantes y gobernaba el fuego del cielo. Unas risas.

Al final salieron de alli pitando, con un personaje incapacitado llevado en volandas por los aires por un grupo de demonios, un velocirraptor que era su mascota muerto y el resto con quemaduras de diverso grado.

Cuando fueron a Buenpaso a investigar después de un tiempo descubrieron que resultaba que el Pj desaparecido había llegado al pueblo y en su nombre había recogido el cargamento acompañado de otro grupo de hombres.

Se lo habían entregado sin sospechar debido a que ese pj los había ayudado anteriormente.

Aquí acabó la investigación durante bastantes sesiones ya que en ese momento el grupo estaba ayudando a las tribus de gruagachs de las montañas a combatir a otras y Pizarra perdió un rango de recursos. Todo el asunto de los gruagach se ha liado con dioses, exoesque... armaduras sagradas estrapallandose contra montañas, maldiciones, muertes y resurrecciones, un pj haciendo sacrificios humanos, invocaciones de seres de más allá de nuestra realidad, muerte de esos mismos seres de un manotazo por una madre que pasaba por allí, destrucciones de pueblos por aludes aleatorios y la aparición de un enemigo que da juego puesto en barbecho para próximas aventuras.

El caso es que en la sesión anterior se siguió el hilo ya frío del estaño dejando colgado otro generado de una posible migración de tribus debido a los ataques de una comunidad y una matanza de hombres con rostros cabrunos y de individuos trepanados que actuaban como bestias (esto enlaza con mi aventura de la critico 1 XD) que posiblemente haya cometido los desplazados.

Así que los pjs pasaron a la zona 2 después de creo seis o siete meses, se produce un encuentro y hubo gran regocijo.

Lo primero riqueza, debido a la zona encontraron un pozo de "aguas negras" no potable pero que es usado para aromatizar las saunas en invierno e impermeabilizar las cubiertas de las embarcaciones.

Lastima que les quede lejos y sea difícil de explotarlo.

Lo otro fue la aparición de un pueblo.

la generación de la aventura de un domingo

Hay un pueblo de unas cien o más personas, su nivel de población es alto, en cambio su valor militar es bajo ya que no están acostumbrados a luchar y finalmente son una comunidad cerrada con un secreto. 

Las picas indica enemigos y el escenario de combate es una emboscada. 

Por la zona que se mueven hay montañas y pozos de brea. Pueden ser los recursos.

El pueblo... Ha llegado un sacerdote y los ha convencido de ofrecer sacrificios a zotounga a través de los aeir.

Los sacrificios los protegen de los peligros del exterior y les muestran donde escavar para extraer metales de tierras desconsagradas, parte del cual se pueden quedar. Con lo que el pueblo ha crecido en feligreses que no necesitan combatir para defenderse ya que lo hacen los aeir...

Eso si, ha crecido tanto que puede sufrir una hambruna. 

Por todo esto tienen una plataforma en medio del pueblo a la que suben un sacrificio humano y ofrendas de metal. 

El humano debe de ser alguien que sepa secretos, un sabio. Pues Zotounga es el dios del conocimiento oculto y el metal (un pj quiere sacrificar discos de Manowar) ha de serle devuelto para volverlo a consagrar debido a todo el pertenece al dios enterrado. 

La persona sabia aparece al día siguiente con el cráneo aserrado ya que los aeir hacen tambores con ellos para adormecer a su dios. 

La emboscada indica que llegan justo en el momento del sacrificio y tienen dos cartas de iniciativa en vez de una.

Con esos mimbres llegué el domingo y generé la aventura dándoles como gancho el encuentro con unos aldeanos de media hostia que estaban apalizando a un niño que resultaba ser el hijo de la sacrificada (obviamente una muchacha muy bien conservada)

El sacerdote resultó ser calcado al Pj desaparecido, un bárbaro de las islas escalonadas lleno de tatuajes, pero el que estaba en la población no tenia ni una marca sobre la piel y lucia un turbante.

Y aquí llegan las reglas de generación de "historias de relleno"

Básicamente les planté un mapa encima de la mesa compuesto por una cruz de cartas extraídas de la baraja.

Cuatro cartas colocadas en cruz dejando un hueco en la zona central, que representaba la plaza donde se celebraba el sacrificio mientras la gente se retiraba a sus casas para no despertar la ira de los demonios voladores.

En la plaza hay una cucaña con una plataforma sobre la que reposa el sacrificio en metal y una bella damisela desnuda a la que "el pelo le cae de forma creativa tapando lo suficiente y curiosamente ciertas partes de su cuerpo están cubiertas en sombras cuando deberian estar iluminadas por la luz de las lunas. ¡Hostias! ¿magia? No, censura de los editores"

¿Por donde entrais? Señalad una carta ¿el sacerdote? Distinguís su gran casa (se ha quedado con el salón de reuniones y oficios del pueblo) en esta carta.

Entraron por el otro extremo de la casa donde vivia el sacerdote junto a otros tipos muy mal encarados.

Salió corazones, así que ese era el núcleo de la población y debieron de evitar llamar la atención de los pueblerinos sajando algún que otro cuello.

Por lo demás resumen: un demonio de dos muerto de una pedrada (literal) incendios, la cucaña en llamas aplastó varias chozas, la chica en pelota chilló y señaló cosas, un personaje aplastó un arma demoniaca y se alejó a cámara lenta dando la espalda a una explosión de fuego blanco que le provocó quemaduras que casi lo matan (valió la pena dice),... etc.

¿Por donde escapáis? Esta carta son diamantes, asi que encontráis un carro en el que hay parte de el metal que se queda el pueblo. Entre el hay un brillo áureo ¿que no picáis y seguís corriendo? vale.

Averiguaron cosas, aparecieron nuevos misterios y mataron a los suficientes pueblerinos (criaturas especiales que mueren a pares y que al morir el primero puede generar más que salen por los lados de la viñeta) como para hacer un murete.

Y todo esto generado de forma aleatoria.

Ah y casi les mata un dinosaurio que pasaba por alli a la vuelta.

Después de este soberano rollo tenéis un corta pega de parte de un capítulo.



No os fieis de Kane. Comúnmente el "power of primeval black sorcery" es el.


Aclaraciones: 

- Reserva de Destino. Pila comunal de benis creada haciendo que cada jugador aporta uno y sirve para la generación de eventos.
- Tablas de encuentros..

HISTORIAS DE RELLENO

Un clásico de la literatura son las ruinas olvidadas devoradas por la jungla que casualmente son encontradas por el héroe cuando este toma un atajo que le recomendaron y que resultan estar llenas de pueblos perdidos, hechiceros que buscan la soledad, oscuros objetos de alguna raza ignota, cuantiosos tesoros esperando ser reclamados y una bella nativa a punto de ser sacrificada que por azares del destino es el único miembro socialmente aceptable de su tribu y que en agradecimiento los encumbra como reyes saltándose cualquier rigor sobre las leyes de sucesión.

En los comics de Iaoch, las historias cortas normalmente eran relatos de relleno para llegar a las 64 páginas. Relatos breves y encapsulados que comúnmente envolvían unos pocos sucesos o personajes, fácilmente olvidables y que tenían una nula repercusión en la trama del número.

Lo que encontrarás más adelante son una escuetas reglas para crear al vuelo este tipo de encuentros especiales. No son unas reglas escritas en piedra, como siempre puedes modificarlas como quieras ya que su única función es la de servirte como inspiración y crear encuentros más largos y de mayor impacto.

Como ya he contado anteriormente lo ideal es que el Director de Juego haya planteado con calma su entorno de campaña, escrito un par de aventuras, establecido las poblaciones u organizaciones que habitarán la zona por la que se moverán los intrépidos Pjs y en general creará el tono y la historia que dotará de color a las aventuras.

Por ello, cuando se plantee crear una historia de relleno de forma aleatoria deberá de tener en cuenta todo lo anterior para así dotar de personalidad al encuentro.

Por ejemplo, si los Pjs encuentran dentro de la historia de relleno un tesoro este puede estar junto a una pared medio derrumbada en la que unos extraños pictogramas inhumanos den pistas sobre posibles aventuras futuras, otras localizaciones que tenga preparadas el Director de Juego o les permita descubrir algo sobre la historia de la región o entorno de juego.

No hagas que tus historia de relleno sean un mero conjunto de encuentros sin ton ni son.

Para construir estos encuentros especiales puede usarse como fuente de inspiración la tabla de encuentros para establecer los peligros que nos encontraremos en ellos o su contenido.

Al iniciar una exploración se tomará como base la Reserva de Destino actual y seguiremos los siguientes pasos.

Primero determinaremos el número de páginas de la historia de relleno extrayendo una carta y le aplicaremos una serie de modificadores dependiendo del nivel de recursos de la zona o del nivel de desarrollo de la comunidad por la que se estén moviendo los Pjs.

Lo del número de páginas es una forma creativa para indicar lo grande que es el encuentro.

Esta estructuración por los recursos o nivel de desarrollo viene dada por el razonamiento de que a mayor riqueza o habitabilidad de la región o comunidad esta habrá ido atrayendo numerosos habitantes, las ruinas que han ido dejando atrás serán más grandes o la historia de la zona será más rica y variada.


PALO DE LA CARTA
NÚMERO DE PÁGINAS
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 1 A 2
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 3 A 4
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 5
TRÉBOLES

-2


-1


0

CORAZONES

-1


+0


+1

PICAS

+0


+1


+2

DIAMANTES
+1
+2
+3
JOKER

+2

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino

+3

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino
+4

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino


Seguidamente sumaremos el resultado a los benis de destino y eso indicará el número de páginas de la historia de relleno, tomando el Director de Juego una carta de la baraja por cada una.

El segundo paso será disponer un mapa con las cartas boca abajo. Para ello es casi mejor que el director de juego las mire primero, aunque si se siente con fuerzas para improvisar a lo loco puede hacerlo a ciegas.

Por ejemplo: para unas ruinas puedes ir desperdigando las cartas por encima de la mesa como si cada una fuese un edificio, ponerlas en linea si es el caso de una cueva, formando una cruz representando un templo,... etc.

Los jugadores circularán por ellas como si se moviesen por un mapa y cuando se sitúen encima de una de las cartas se descubrirá, el Director pondrá cara de sorpresa y se aplicará el encuentro.

Como en los encuentros si sale un trébol seria una amenaza, diamantes indicaría la presencia de una posible riqueza, los corazones nos presentan una zona habitada y las picas un encuentro posiblemente hostil.

Puedes aplicar directamente el resultado tomando la tabla de encuentros o inspirarte en el tema para crear un evento.

Un grupo de tres jugadores se ha internado por la sabana de Ithafa en un viaje mal pagado, en el que deben de escoltar una caravana de esclavos para su venta en una ciudad de adobe, el Director de Juego lanza un d6 al que añade la densidad de la zona y obtiene un éxito, con lo cual se produce un encuentro.

Decide que se van a encontrar una historia de relleno para ocupar un poco la tarde, general material utilizable en posteriores historias e improvisar un poco. El Nivel de recursos de la zona es de uno, así que extrae una carta de la baraja y saca el dos de picas, lo cual establece que es una localización relativamente grande y como la reserva de benis de destino es de 3,  extraerá tres cartas.

El Director de Juego toma una carta de tréboles, otra de corazones y un diamante. Esto determina que habrá una localización habitada, que se enfrentarán a un peligro en ella y que hay posibilidad de obtener riqueza.

Seguidamente las coloca encima de la mesa formando una linea e indicando que la caravana de los Pjs se encuentra al lado de la carta de la izquierda.

Cada vez que exploren una carta se van descubriendo de izquierda a derecha.

Pues pongamos que durante la noche se empiezan a escuchar tambores y deciden investigar por orden del conductor de la caravana para ver si hay posibilidad de tener un encuentro hostil.

Resulta que los tambores vienen de un claro entre un pequeño bosquecito de árboles bajos en el que a la luz de trémulas antorchas se ven unas grandes figuras danzando.

Para llegar al bosquecito los Pjs deberán de atravesar un rio en el que duermen una manada de hipopótamos, los cuales no dudarán en defender su territorio. Esto representaría la carta de tréboles, los hipopótamos no entrarían en combate si no los atosigan, pero atravesar el rio de frías aguas acosados por los animales puede hacerles ganar fatiga.

Seguidamente pasamos a los corazones. La zona está habitada, pero la zona en que se encuentra tiene un nivel de recursos de uno, lo que indica una zona pobre con pueblos de escasos medios.

Aqui el Director de Juego no tiene necesidad de crear una población, puede simplemente decir que es una reunión de los habitantes de la zona y si el encuentro tiene consecuencias puede decidir seguir adelante y establecer la población.

Pongamos que lo que se encuentran los Pjs es una escena dantesca. Un grupo de Umuntu Ongadle, los medio hombres, grandes simios que con el transcurso de los siglos tal vez lleguen a ser hombres completos y que gozan de una inteligencia maliciosamente superior a sus primos lejanos de los árboles.

Estos seres gorilescos, de pelaje teñido con largas y bastas lineas y adornado por colmillos y huesos, se encuentran enfrascados en una cruenta ceremonia que promete un final sangriento.

Sobre el tocón de un arbol centenario yace una muchacha obviamente bella que chilla anticipándose al destino que le aguarda a manos de las medio bestias.

Aquí entra en juego la carta de Diamantes, ya que si la muchacha es rescatada puede ser vendida como esclava por un buen precio a las tribus nómadas o ser devuelta a su padre, el cual resulta que es un jefe de una tribu local y les puede dar algo como pago.

Si el master desarrolla la población de los Umuntu Ongadle, esta podria ser explorada generándola con el método planteado.

Por ahora se han ganado un enemigo en esos seres, los cuales comenzarán a interactuar con los habitantes de la región.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: Sandbox sin mapa.

Esta entrada surge a partir de algo con lo que me he encontrado en mis partidas.

Lo primero debo explicar que he desarrollado unas reglas para gestionar comunidades u organizaciones, las cuales se tratan como si fuesen pjs.

Cada comunidad tiene cuatro características: recursos, población, militar y económica, las cuales siguen el mismo rango de dados que los pjs.

Estas características sirven para realizar chequeos en distintas situaciones, como por ejemplo que una comunidad ataque a otra (militar contra militar) que la intente absorber económicamente (economía contra economía) resistir hambrunas (chequeo de recursos) capacidad de absorción de mayor población (chequeo de población),.. etc.

Los "puntos de vida" vienen determinados por las propias características, así un ataque militar que reduzca la población de una comunidad reduce en un rango el dado de población del perdedor e incrementa en un rango el del vencedor.

Si la característica de población se reduce por debajo de 1d4-2 entonces se disuelve la comunidad.

Luego hay ventajas como bonus a las tiradas, poder hacer pactos, intercambio de recursos, mejora de la seguridad, poder usar tu economia para evitar desastres como poder sobornar al ejercito enemigo,... etc.

Las comunidades pueden ser gestionadas por los jugadores o desarrollar una serie de eventos cada cierto tiempo, lo cual genera muchas aventuras y situaciones diferentes.

Tambien son importantes ya que las comunidades tienen distintos niveles de desarrollo que van de uno a cinco (la mayor parte de la matemática de rangos de savage parece girar en torno a eso número)   e indican el dinero que pueden pagar por ayudarlas, el equipo que ofrecen, su calidad,... etc.

El caso es que entre partidas el master gestiona esto en su casa, interpreta libremente los resultados y luego puede soltar estas semillas de aventuras a los  jugadores en la siguiente sesión aparte de lo que les pasa dentro de la trama.

Esto hace que comunidades nazcan y mueran dando la impresión que pasa algo alrededor de los  jugadores.

Y aquí medio surgió un problema...

Estaba usando un mapa de hexágonos para mi campaña de espada y brujería ya que es lo más normal en un entorno sandbox debido a la comodidad, pero con el tema de las comunidades los jugadores no han salido de una esquina del mapa muy pequeña ya que allí está pasando de todo. Con lo que deben de haber jugado unas pocas aventuras que estaban planteadas en papel y el resto surgieron con el tema de las sinergias entre poblaciones.

Esto me llevó a plantearme hacer unas reglas para la generación de un sandbox por zonas u regiones mediante una gestión de cartas.

Con esto creamos una serie de parcelas interconectadas por las que se mueven los pjs sin llevar la cuenta de hexágonos ni nada.


Primero escogeremos el nivel de desarrollo de la región que vamos a crear, para ello lo decidiremos nosotros mismos o escogeremos una carta, dependiendo del resultado tomaremos los valores de una tabla u otra a la hora de establecer los niveles de recursos, población o civilización. 


CARTA NEGRA
CARTA NEGRA
+1 AL NIVEL
CARTA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Ya sea por la dureza de la región, a la barbarie reinante o a que aún permanece virgen e inexplorada las comunidades que se encuentran en ella permanecen en un nivel bajo de desarrollo aunque algunos han logrado medrar y aprovechar las oportunidades..

CARTA ROJA
FIGURA NEGRA
+1 AL NIVEL
FIGURA ROJA
-1 AL NIVEL
JOKER NEGRO
+2 AL NIVEL
JOKER ROJO
-2 AL NIVEL

Esta opción tiende a crear núcleos mas o menos civilizados.

La región tiene ya cierta historia. La genta va y viene, algunos quedan y otros marchan, pero en general las comunidades y organizaciones de la zona tienden a ser algo desarrolladas.

Esta opción hace que los niveles generales de las zonas sean de tres y estén salpicados por pueblos y alguna ciudad esporádica.


Seguidamente tomaremos una serie de cartas y formaremos nuestro pequeño mapa. Cada carta simbolizará una zona o región y lo que contendrá.

Se recomienda un número no mayor de cuatro o cinco cartas para que sea manejable.

Una vez establecida la primera carta apuntaremos los resultados en una hoja y tomaremos la siguiente, así hasta que hayamos sacado cuatro cartas para cada zona.

1- La primera carta determina el nivel de recursos del área. Esto acotará el nivel de desarrollo que pueden alcanzar las comunidades haciendo uso de los recursos disponibles en ella. Cuanto más alto mayor nivel de recursos y por tanto las comunidades pueden alcanzar un mayor nivel de desarrollo por si mismas.

Por ejemplo, un área de nivel de recursos 2 solo permitiría el crecimiento de una comunidad hasta aun nivel de desarrollo de 2. Todo esto puede ser variado mediante ventajas o eventos, pero a un nivel base este seria su límite.

El nivel de recursos base de una zona es 3.


2- La segunda carta muestra el nivel de población. Este indica el número de comunidades que se pueden encontrar en el área inicialmente. 

El nivel base de población es 3.


3- La tercera carta indica en nivel de civilización. Este indica el nivel de desarrollo de las comunidades que se encuentran en el área.

Cada comunidad tiene un nivel de desarrollo base igual a la mitad de la puntuación de recursos de la zona redondeando hacia abajo.

Observese que con este método se obtienen comunidades con un máximo de nivel de desarrollo 4 (una ciudad), si se desea la posibilidad de un poder pujante en la zona o un mayor desarrollo general se recomienda que al dividir la puntuación de recursos de la zona se tome el resultado redondeando hacia arriba.

4- La cuarta carta determina el nivel de densidad. Este indica cuan dificultoso es el tránsito por la región y la posibilidad de toparse con un encuentro inesperado.

El nivel base de densidad de un area es de un d6, al cual se le aplican los modificadores pertinentes establecidos por la carta extraída.

Cada vez que los pjs inicien un viaje el master lanzará en secreto un d6, al cual le aplicará los modificadores y ademas hay la posibilidad de que explote.

Cada éxito indicará un evento con el que se toparán los pjs, ya sean los del libro básico o con tablas personalizadas para la campaña, como por ejemplo esta para encuentros animales:


(As) Animal herido.
Un animal de raza a determinar por el master que se encuentra encuentra herido ya sea por la trampa de un cazador, con una pata rota por una ataque o cualquier otra cosa es encontrado por el grupo. Si es curado con la habilidad pertinente con un malus de -3 y se supera una tirada de espíritu a -4 el pj que lo haya hecho podrá adquirir la ventaja de compañero animal.

(2/4) Lucha entre dos depredadores.
Una titánica lucha entre dos depredadores, los cuales serán determinados con dos sendas tiradas en el apartado de depredadores de esta tabla, esta teniendo lugar a escasos metros del grupo.

(5/8) Animal devorado.
El grupo se topará con los restos devorados de un animal a determinar con la tabla de manadas.

(9/10) Estampida.
La tierra parece temblar cuando un muro de carne envuelto en una nube de polvo se abate sobre el grupo. Cientos de animales huyen asustados de sabe que y como un rio desbordado se han lanzado en una carrera en la que nada puede detenerlos.

(Figura) Adoración a Zotounga.
El grupo se topará con una manada de animales, la cual será determinada con una tirada en el apartado de manadas de esta tabla, los cuales rendirán pleitesia bajando la testa y arrastrándose ante una tosca imagen del dios sapo Zotounga o ante uno de sus altares negros.
Matar a algún animal en ese momento puede incurrir en la ira del dios.

(Joker) Crisálida.
El grupo se encuentra con lo que parecen 1d6 bolsas de pulsante carne de color gris translucido yaciendo en un charco de un material gelatinoso. A traves de la húmeda piel de los sacos se puede ver rebuir el cuerpo de una animal que se determinará mediante la tabla de manadas.

Si la carta es negra la criatura está a medio formar y si es roja está completamente desarrollada.

Si se rasga el saco amniótico en el primer caso el ser morirá a las pocas horas, pero en el segundo la criatura sobrevivirá. Si no se hace nada los fetos madurarán y romperán los sacos en un d6 días.



Con un poco de imaginación esto podria ser una linea costera y una isla enmedio del mar.
El mar podria ser tratado como región a la hora de transitar por el.

El grupo moviéndose por el mapa.

Creemos nuestra primera región como ejemplo y para ello usaremos la primera tabla.



Aqui tenemos una región muy próspera llena de recursos naturales que permitirán alcanzar a las comunidades que se afinquen en ella un nivel de desarrollo cuatro, equivalente al de una ciudad o gran organización.



Actualmente hay dos poblaciones en ella  Una con nivel de desarrollo dos (más o menos un pueblo) y la otra de tres (un pueblo bastante grande).

Esto puede dar ideas para que ambas poblaciones se vean como rivales, que la de tres aspire en ser una ciudad que domine a los alrededores y la de dos intente evitarlo, que la de dos dependa de la de tres, que la de tres sean tribus salvajes mientras que el dos son colonos, ... etc.

Por último a la hora de movernos por la región lanzaremos un d6-1, con lo que tendremos un encuentro con un 5/6. Los caminos no son precisamente seguros pero mas tranquilos que por otros lugares.


Todo lo anteriormente expuesto es para crear una región al vuelo o para servir de orientación. El master puede establecer reglas adaptadas para la campaña o ya tener sus regiones creadas completamente.

Por ejemplo, en la zona en la que están mis jugadores se llama el Caldero y esta siendo colonizada, por ello prácticamente todas las poblaciones tienen un nivel de desarrollo de uno salvo un par de pueblos importantes.

Las reglas anteriormente expuestas es para esas situaciones en las que el master quiere improvisar o cuando a los jugadores se les da por salirse del mapa ya que permitirían incluso la creación de los distritos de una ciudad o un sistema estelar conectado por puertas.

martes, 25 de marzo de 2014

El valle del viento (aventura para Savage Worlds de espada y brujeria)




Por una serie de circunstancias los jugadores dan con sus huesos en un inhóspito valle en el cual deberán de sobrevivir a un clima capaz de helar la sangre a un demonio del septimo círculo y si esto no fuese suficiente cruzarán sus espadas con la salvaje fauna del lugar.

Tribus perdidas, hombres que corren junto a los lobos, mujeres ligeras de ropa dispuestas a ser rescatadas, pueblos necesitados de aventureros, bestias salvajes, peligrosos glaciares, sombras en la nieve, demonios en la noche, criaturas lovecraftianas, tecnología más allá de la comprensión humana ¡amazonas! ¡monos! Todo esto y mucho más a través del link.

En total tenéis un sandbox de más de 40 páginas que reúne mis anotaciones de una campaña con lo que tal vez encontréis la ordenación un tanto caótica aunque puede que os sirva para adaptarlo a otras ambientaciones.







sábado, 15 de febrero de 2014

Blanco y salado es el olvido (aventura para Savage Worlds de espada y brujeria)




Los jugadores acabarán varados en una misteriosa isla en la que la sal parece impregnarlo todo, en ella se enfrentarán a partidas de cazadores de cabezas y a una fauna retorcida e innatural, pero este será el menor de sus problemas cuando descubran que poco a poco sus recuerdos les son arrebatados.

Mientras, en las profundidades de su lago de aguas muertas Kethlaangh aguarda su pago...

"Blanco y salado es el olvido" es una aventura para Savage Worlds aunque he puesto un par de conversiones al final del documento por si deseáis jugarla con otro sistema. La aventura puede ser dividida en dos partes diferenciadas, en la primera tendréis un sandbox y en la segunda se centrará en el enfrentamiento final en la morada del villano.

Hay grandes recompensas que pueden acabar en tragedia, así que no la recomiendo para personajes principiantes.

Llevaba tiempo sin subir una aventura así que para resarcirme aqui tenéis 56 páginas con mapas dibujados a mano (no disponia aún de scanner así que disculpad la resolución), un amplio bestiario, una aventura de gran longitud, territorio explorable en el que los jugadores se moverán con libertad y el master podría incluir sus propias ideas junto con un terrible enfrentamiento final. Creo que da para unas cuantas sesiones de juego, a mis jugadores les llevó bastante acabarla y no llegaron a explorar ni encontrarlo todo.