Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
Son las doce, la hora bruja. La hora perfecta para compartir con vosotros el último módulo de Fran Kane.
Este módulo es un tanto especial, ya que es una historia del género western ambientada en la frontera. Exactamente la frontera del occidente asturiano con Galicia, durante una fecha indeterminada de la posguerra.
Tres jinetes llegan a Pena, portando hierro al cinto y con la boinas caladas. Tres jinetes en busca de venganza y traían la muerte a sus espaldas.
Esta historia llegó a trasladarse a la gran pantalla por iniciativa de José Luis Garci, al poco después de rodar el Crack, así que ya podéis imaginar el plantel desplegado, aunque para eso casi miráis el anuncio en la Nueva España de ayer.
Notas. Este módulo tiene muchísimos años y en un principio se pensaba publicar en papel, pero tal como han ido evolucionando las cosas he decidido liberarlo ya que ha quedado un tanto descolgado de lo que ando haciendo. Ha sido adaptado a las reglas de la última edición de Savage Worlds. Básicamente en el está el germen de la ambientación que ando ideando de la Mar Cuayada.
Si veo que esto tiene aceptación, podría sacar una especie de versión extendida, con ilustraciones y escenas que quedaron por el camino. Esta versión ya seria de pago y con opción para tenerla en físico. Eso sí, aviso que con el tute que me he metido últimamente en cuanto a escribir a rol y que ando haciendo malabarismos a mil cosas, tardaría un poco.
Lo que sigue, es un conjunto de reglas para esos duelos de las películas del oeste que has visto cientos de veces. Ya sabes, la de dos hombres mirándose, la cámara enfocando entre las piernas de uno, Sergio Leone metiéndote un flashback de diez minutos contándote la vida de alguien, los pistoleros desenfundando y uno cayéndose a un lado sin quejarse.
Aviso, para estas reglas es necesaria una baraja, pero una baraja de paisano; con sus espadas, sus bastos, oros y copas; una baraja de las que usaba tu padre, sin comodines ni ochos, ni nueves, ni dieces, ni hostias. Una baraja de tíos que caminan recto y te sostienen la mirada.
DUELOS
Es de sentido común. Si la dejas, una herida puede llegar a
infectarse y pudrirte la sangre, de tal forma que te arrastrará con
ella. Limpiala y terminará cicatrizando, dejando tan solo el
recuerdo de una historia pasada. Es por ello, que cuando el odio se
torna en un velo rojo que todo lo cubre, cuando solo queda invocar
bastos, es de paisanos de bien resolver las disputas. Un agravio no
correspondido es como la sidra embotellada apresuradamente, déjala
fermentar y terminará reventando el corcho.
Y
algunos agravios solo se pueden arreglar en un prao solitario, con un
hierro al cinto y plomo en el corazón de tu enemigo. Es el momento
en los hombres se miden y solo caben dos tipos: los que se miden a lo
alto (los vivos) y los que se miden a lo largo (los muertos).
1.
Mano al cinto.
En
este juego solo gana uno, y es la que empuña la escoba. Al final
siempre queda la muerte, la cual se encarga de pasar el piornu,
llevándose consigo recuerdos y hechos que otrora parecían
importantes.
El
mundo parece contener el aliento mientras los pistoleros se separan
unos pasos de distancia, se lanzan un cruce de miradas flexionando
los dedos anticipándose al gatillo y poco a poco las manos comienzan
a acercarse a la cadera.
El
Relator repartirá a cada pistolero cuatro cartas boca abajo de la
baraja, seguidamente situará otras cuatro cartas descubiertas encima
de la mesa.
Despues ambos contendientes situarán en cada lado de la fila central una de
las cartas que tienen en la mano, cuyo valor marcará su iniciativa.
El que tenga el valor más alto es el primero en echar mano al hierro
de su cintura.
Empezando por el que ha ganado la iniciativa, ambos pistoleros irán
jugando una carta de su mano hasta quedarse sin ninguna. El objetivo
de cada duelista es sumar 15 puntos justos entre dicha carta y una o
varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete, si hace
esto recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón boca
abajo que mantendrá junto a su mano predilecta. Las figuras
correspondientes a bastos serán señaladas dejándolas ladeadas y
descubiertas en el montón.
El
valor de las cartas es el siguiente: del as al siete mantienen el
mismo valor; mientras que la sota, la reina y el rey tienen un valor
de ocho, nueve y diez respectivamente.
Si
uno de los pistoleros no puede sumar quince, depositará su
carta junto a la fila central y pasará el turno a su oponente.
2.
Alza el hierro.
La suerte está echada,
los pistoleros desenfundarán y se encañonarán. Es el momento de la
verdad en el que se decide todo.
Cada
contendiente tomará su pila de cartas y las separará en dos
montones. Uno representará su rapidez y el otro su precisión.
Seguidamente efectuarán una tirada de Disparar.
Por
cada carta en el montón correspondiente a la rapidez, se sumará un +2 a
la tirada de Disparar. Los bastos descubiertos como +4. El que gane la
tirada es el primero en disparar y tendrá derecho a hacer el daño
de su arma al oponente. Cada carta en la pila de precisión sumará
+2 al daño, contando tambien los Bastos como +4.
Si
el oponente sobrevive y ha acertado, tendrá derecho a realizar su
daño. Si despues de esto ambos siguen en pié, se celebrará un
combate normal.
Como
ya he dicho, al final la que empuña la escoba siempre es la muerte.
Y ya sea tarde o pronto, la huesuda siempre da dos escobazos, pues
cuando el humo se disipe, al que quede en pie le espera lidiar con la
justicia del hombre, la de Dios o con la familia del que yace en el
suelo.
Y llegamos al capítulo sobre la mitología. Este ocupa sobre unas treinta y dos páginas, en las que se relata las distintas actividades durante el calendario hiperbóreo, los dioses y sus liturgias. Como los demás, ha sido víctima de mi complejo de "¿y si...?" por el cual al principio solo eran cinco páginas sobre el calendario y no pensaba meter al panteón, ya que precisamente muchas cosas vinculadas a el aparecían en el calendario; pero terminé haciendo un apartado exclusivo para los dioses y ya de paso me dije ¿y si hago unas paginas de dibujos con las liturgias y curiosidades? ¿y si los días están contados con los dedos de la mano y las horas en zancadas? Así que la cosa engordó y engordó...
Cuando me puse con la mitología surgió un pequeño problema, que ya estaba hecha. Creo que desde ya hace tiempo quedó claro que mis partidas habían surgido a partir de este libro de Clark Ashton Smith. La mitología de ese ciclo de historias es asentada en la historia "las siete pruebas" (o siete geas) en la que el protagonista desciende a un mundo subterráneo y allí se encuentra con dioses y horribles criaturas prehumanas (por cierto, el final es brutal). Allí hacían aparición muchos de los dioses que luego llenarían el juego de rol de la Llamada; teníamos a Tsathoggua, Atlach-Nacha y Ubbo Sathla, los voormis, los hombres serpiente, etc.
¿Cual es el problema? Que cuando decidí vivir del rol (COF COF COF aunque me está financiando todos los libros y juegos de mesa que me compro) Cthulhu estaba ya hasta en la sopa y existía este otro juego de rol el cual no he leído. Así que había el problema de que mi producto, al igual que todo lo de la OSR, debia de pugnar por ser diferente al resto de clones. ¿Qué podia hacer?
Asi que decidí explotar mi incapacidad absoluta para pronunciar Tsathoggua (y no me preguntéis por Nyarlathotep) o mi negación para acordarme del nombre de la diosa Yhoundeh. Asi que empleé el método de siempre, la primera palabra que pronuncio al leer un nombre es como se queda. Tsathoggua se transformó en Zotounga, Yhoundeh en Younden, Ithaqua en Itak, etc. Y asi me tiré un tiempo.
¿Pero por qué no ir a más? Ya había metido algún dios propio, como el Buey o el Tambor del Mar (aviso a los jugadores habituales, vuelvo a repetir que NO-ES-CTHULHU), ¿asi por qué no darle un giro al resto?
Esto se vio reflejado cuando comencé a escribir el calendario. Partí de la idea de que en el mundo antiguo, la gente solía racionalizar todos los eventos naturales eran en realidad cosa de los dioses, así que apliqué la misma lógica. El invierno se transformó en el intento del dios del viento Itak en evitar que el mundo avance y se transforme en algo que el no reconozca, las montañas surgieron debido a que el resto de dioses las pusieron allí para obstruir al viento, la selva crece debido a que Zotounga considera que todo lo que nace y se alimenta de la tierra es suyo, la guerra es un culto a la muerte y al recuerdo, etc.
Cada uno de estos hechos es asignado a un tiempo (los meses hiperbóreos), lo cual da para explicar sus raíces mitológicas y el por qué de ellos. Por ejemplo: en el tiempo del sol largo, durante unos 60 dias hay siempre luz del día, este tiempo está vinculado al comercio. Esto es debido a que se producen migraciones de dinosaurios, los cuales aplastan la selva creando senderos, y teniendo en cuenta que Atlach es el dios-diosa de los caminos... pues da para explicar como está vinculado ese culto a las migraciones, como se las arreglan las caravanas para que no las aplasten y las tribus que viven de seguir a las bestias y son contratados por los comerciantes.
Los dias de las semana.
Otro ejemplo es el tiempo de la sangre, el cual está vinculado al Buey, a los sacrificios y a la preparación para el largo invierno de oscuridad. Así el Buey se traga el sol cuando llega el frio y es el deber del hombre calentarlo con sangre para que lo suelte en primavera. Esto da para explicar como se hacen embutidos, los sacrificios humanos (no tiene que ver con los embutidos), el culto a la guerra y como el Buey trajo el concepto de la muerte y este engendró el recuerdo.
Pensaba dejarlo así, pero luego se me ocurrió ¿y si explico con mas detalle los dioses? es que me quedaron un par de cosas por meter en el capitulo del calendario y...
Y me puse a hacer los dioses, los cuales como ya he dicho ya estaban inventados en parte. ¿Solución? mezcla cosas. Me propuse leerme "dioses de Glorantha", ya que me parecía una buena condensación, pero últimamente me he propuesto no leer en absoluto nada de rol para no verme influido. Tan solo novela o cómic.
Itak es el dios del viento, muy influido por el cuento del glaciar viviente de Smith. Cogemos un poco del Wendigo, le añadimos su confrontación con el tiempo a partir de su deseo de congelar el mundo para evitar su avance y le añadimos prosa y referencias a Barón Rojo (pongo el de Tierra Santa debido a que no tiene naves espaciales, lo siento), KISS, air guitar, Dirty Dancing y a montar a hombros a la pareja en los conciertos.
Atlach en cambio se juega mucho con la confusión de los autores que tomaron prestada la deidad original. En las siete geas Smith describe al ser como una deidad masculina, pero otros seguidores le dieron género femenino. Por ahí se podía tirar... así que se transformó en un dios-diosa dual con dos aspectos, lo cual la convirtió en la deidad del entendimiento y la palabra entre lo que es diferente. Su manía de tender puentes fue asimilada como actos diplomáticos y de comercio, transformándola en el dios de mercaderes y reyes. Es eso o buscaba una escusa de meter prostitución sagrada y dibujar gente en pelota pegando saltos. Por cierto, el Barrio de los Faroles surgió de escuchar en bucle estos dos temas (siento no poner el TEMA original de Journey, pero este es por... imagineria)
Longa Baité fue una deidad que me inventé para temas marítimos. Al principio era como una especie de simple portavoz de el Tambor del Mar, una deidad encerrada cuyos movimientos generaban las mareas (NO ES CTHULHU COÑE YA). Eso se me quedaba corto, así que la transformé en una deidad dual, con dos aspectos de vida y muerte. Los templos tienen dos pisos, el de arriba seria la superficie de la que se alimenta el hombre y el de abajo seria la muerte que simboliza hundirse en el mar. Es una diosa que ansia tomarlo todo, pero que se ha visto obligada a pactar con las otras deidades; como por ejemplo Atlach, con la que creó las corrientes (caminos en el mar) para que el hombre pudiese comerciar con lugares lejanos, pero estas corrientes están sujetas a la diosa del mar y su capricho para tomar lo que quiera cuando quiera. Otro ejemplo de pacto es con el Buey, para evitar que la selva de Zotounga lo tome todo creó los dinosaurios herbívoros para que se la comiesen, mientras que el Buey se ocupaba de matar. El Tambor del Mar pasó a ser Crith Talún, la vorágine de la creación, el cual fue encerrado para evitar que lo devorase todo en su ciclo de creación-destrucción. A esto le añadimos stage diving y ya la tenemos.
Younden... bueno, el tema de la inquisición que sale en la "puerta de Saturno" es su dato más jugoso (junto con el de transformar la campaña de Máscaras de Nyarlathotep en una historia de cuernos, de "voy a buscar tabaco y vuelvo" y canitas al aire). Así que tirando con la cosa de la inquisición se transformó en una deidad que da la impresión que está intentando apropiarse del resto cultos. Esto lo mezclamos con el perreo, la taquigrafía, teoría económica aplicada a la religión, algo de danza picante y ya no la reconocería ni su padre.
El Buey fue el que más me costó escribir, ya que muchos de sus hechos aparecen ya resumidos en la parte del calendario ¿repetir de nuevo lo mismo para meter más páginas? me parece que no. Así que me puse a dibujar y... completé la historia del Buey con Luna, otra deidad cuyo culto está entrelazado en ciertas zonas, aunque en otras el culto a Luna adquiere otro tipo de aspectos. Básicamente cogí la inmortal canción y la transformé en un historia mitológica en la que un toro se come el Sol cuando este intenta violar a la Luna, de la lucha titánica que casi destruyó la tierra y que terminó en un pacto por el que el Buey solo podría visitar a Luna durante las noches. Esto lo mezclas con cultos de asesinos, dioses de la guerra, agricultura, jueces, metal heads y danza del velo como método de profetizar eventos.
En el libro solo voy a meter los dioses cuyo culto tiene importancia inmediata para la ambientación. Eso no quiere decir que no aparezca alguno del resto del panteón, pero seria en el tema de aventuras. Estos serian Itak, el Buey, Luna, Younden, Longa Baité y Atlach.
Cada entrada a las deidades tiene un dibujo.
La estructura es la siguiente: Primero se desgranan los títulos de la deidad, para seguidamente describir su aspecto. En símbolos y ritos se tratan los rituales, liturgias y costumbres vinculadas a ella. En el apartado de lo que te cuentan vemos la visión de la deidad que tiene sus seguidores y en lo que te cuento el particular narrador del libro te susurra unos cuantos rumores, secretos y temas que no les gusta tocar mucho a sus feligreses.
Página que cierra el culto al Buey y Luna.
Cierra cada apartado una página apaisada en la que se desgranan distintos rituales y costumbres, mediante texto acompañados por dibujos. Esta apaisada debido a que eso estaba para rellenar el hueco al final de cada dios, pero como me pasé escribiendo, al fina no había sitio. Los dibujos y la letra quedaba comprimida debido a que los textos para los rituales los metí en el propio programa de dibujo. Como había que remaquetar todo, tomé la vía de poner esas páginas aparte y rellenar el hueco con más texto. Si alguien pregunta por las páginas apaisadas diré que fue por estética, para ser rompedor y alternativo.
Hoy toca hablar de las culturas. En la introducción aparecen varias de ellas, tres para los hiperbóreos y otras tres para los pueblos con los que han entrado en contacto. Aquí se parte de la vieja premisa de que tu cultura y costumbres son mucho mejores que las de tus vecinos, los cuales son simples civilizaciones "malvadas y decadentes".
En el libro se aparecen las tres culturas hiperbóreas, aunque no descarto meter alguna más. Cada una de las cuales tiene una serie de habilidades básicas, dos desventajas y seis ventajas, con lo que tenéis en total 24 opciones nuevas sin contar las habilidades básicas.
En este capítulo he aplicado las reglas y matemáticas de la nueva edición, ademas de la nueva regla de las core skills (habilidades básicas en español o habilidades nucleares o nucelares en mi cabeza) al cual sencillamente me ha entusiasmado. Os explico por qué.
En el nuevo reglamento se establece que cada personaje comienza con cinco habilidades básicas: Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuasión y Sigilo (esto fue un poco WTF ¿se presupone que todos nos colábamos en la cocina a robar galletas de pequeños?). En el reglamento no te lo dicen específicamente, pero es que te están dando una herramienta utilísima para reflejar culturas, etnias, castas o profesiones.
Cada una de las distintas culturas han sido encadenadas a un cliché, lo cual permite centrarte en su utilidad para las partidas. Tomando como ejemplo a los foraoise, tendríamos los típicos bárbaros viva la vida, bravucones, un pueblo que intenta recuperarse de un hecho que lo marcó y que van a comerse el mundo. Hay más cosas, pero la idea, su centro o núcleo es ese. ¿Como construimos eso? Sus habilidades básicas son estas.
Habilidades básicas: Con. Generales, Pelea, Persuadir. Los forasoire pueden escoger una cuarta habilidad básica dependiendo de su lugar de procedencia: Navegación (si es un foraoise costero), Callejeo (si es cosmopolita) o Supervivencia (si ha sido criado en el interior).
Lo que mi familia me enseñó: Puedes aprender una nueva habilidad básica a D4 o en cambio puedes aumentar un paso el dado de una habilidad básica.
Y ya está, con esto tienes unos tipos pendencieros, habladores y que saben sobrevivir en su lugar de procedencia. Ya de paso le metes la típica habilidad de profesión familiar y ya lo tienes. Y sin alterar nada.
Seguidamente construimos la cultura a base de ventajas y desventajas exclusivas para ella, siendo el caso de los forasoire basan muchas de ellas en supersticiones o en el trato con otros. Incluso hay alguna que solo se aplica en el modo "sandbox" haciendo que tu personaje sea una especie de recurso o escusa argumental para meter a los demás en líos, reflejando así su carácter aventurero. Ya de paso en cada ventaja y desventaja hay datos sobre la propia cultura explicando su por qué.
El resto (resumido de forma chabacana) seria una especie de esquimales caníbales que deben de sobrevivir en condiciones infrahumanas bajo el azote del frio, basándose sus habilidades y ventajas en la caza y en la escasez de alimento. Seguidamente unos árabes en un desierto multicolor de sal que basan toda su cultura en los colores de su zona y que se ven aquejados por algo que les arrebata los recuerdos, alterando así la esencia de si mismos (puedes llegar incluso a modificar tu personaje a mediada que enloquece). Ambos vienen de dos viejas campañas (joder.. cinco años, me siento viejo... espera ¿escribí dos putas campañas en un año?) ampliamente modificados, pero la base es esa. No, no hay chinos, odio los chinos o japonenes metidos en plan "soy exooootico" en las ambientaciones.
Si me pongo tonto incluiría otras culturas. Una especie de amazonas negras y unos canarios mezclados con polinesios. Digo que igual no los pongo debido a que en el primer suplemento me vi obligado a centrarme en solo lo que seria útil para la partida, lo cual me ayudó a no desmadrarme. En este caso tal vez los incluya solo si les veo utilidad argumental, aunque también puede ser una escusa para guardármelos y publicarlos en otro momento. Depende de lo obsesionado que esté en ese momento.
¡Y las amazonas tienen poderes psiquicos! ¡y los usan como red WIFI! ¿Como que eso es impublicable? MECAGUUUUN
Y aqui aparece otra cuestión. El libreto va ya para 150 páginas laaaargas y aun falta la campaña y el bestiario. Estos dos últimos estoy planteandome meterlos en un libreto aparte, por comodidad. Esto lo digo por uso de tablas y demás parafernalia, que tal vez sea más cómodo tenerlo en un sitio aparte mientras que la aventura la tienes en otro. Yo por ejemplo cuando dirijo tengo una libreta aparte con los eventos aleatorios y la aventura en otro lado, para no andar hojeando. Aunque claro, tampoco tiene mucha importancia ya que va a salir primeramente en PDF y se puede partir. A esto le tengo que dar una vuelta. ¿Alguna opinión?
Con esta entrada libero las nuevas reglas de ambientación que aparecerán en el siguiente suplemento. Estas se añaden simplemente a las de Noche de Ratas e incluyen aclaraciones a la de "Dos Rombos" para variar el tono de la ambientación y un nuevo tipo de recompensas para los PJ, las cuales van desde nuevos tipos de beni a obtener reputación.
Son tres páginas, con toda la información, ejemplos de situaciones en las que obtener los benis nuevos, un extracto de una entrevista a Fran Kane en las Celsius y la ración habitual de desnudos gratuitos sin venir a cuento.
Hoy toca hablar del capítulo más extenso del libro (sobre 32 páginas), el cual corresponde a las reglas de desarrollo del mundo. Básicamente seria un desarrollo de está entrada.
En este caso mi influencia han sido sobretodo los cómics o las películas conanexplotation italianas o de la Canon, en las que los personajes se pierden por un mundo indeterminado y viven, en el mejor de los casos, extrañas aventuras.
En los comics de la Espada Salvaje de Conan u otros afines, se notaba muchísimo cuando el guionista no tenia ni puta idea de lo que estaba haciendo y decidía rellenar un número con lo que saliese. Eran 64 páginas a las que se le daba un argumento inicial en plan "Conan debe de ir de A a B" y luego a esto se le añadían... cosas, como ataques sin venir a cuento o que de pronto aparecía un demonio y les soltaba una parrafada. Si tenientes curiosidad, este Conan en modo aleatorio llega a su cúspide con el valle de las sombras ululantes en cuya escritura supongo que habría barra libre de drogas o algo, ya que sino no me lo explico ¡y encima vio una segunda parte aun más lisérgica!
Otro ejemplo: Ator el poderoso, el cual salta de un intento de matrimonio incestuoso a tener un trauma de origen típico bárbaro (le atacan el pueblo y le roban la moza en plan double dragon), lo entrena un tipo con pinta oriental, se topa con unas amazonas de las cuales se le une una (spoiler, Ator prefiere a su hermana sosa y gritona a una amazona macizorra que es mejor que el), una bruja negra intenta seducirlo y lo salva un osezno, pilla un escudo espejo, lucha contra un negro que esta en su caverna riéndose mirando arañas, lo traiciona su maestro (que sera una sorpresa gratuita, pero el tío te queda de la leche) y finalmente lucha con una araña gigante para la cual solo había presupuesto para hacerle la mitad del cuerpo. Esto se lo inventaron con una tabla aleatoria o borrachos, sin más.
No digo que en este capítulo intente emular esto, pero digamos que doy los mimbres. Por cierto, otro libro que me ha influido para el capítulo y el libro en general es este clásicazo, pero eso es otra historia XD.
A partir de aquí hay spoilers que igual os hacen especular sobre el argumento del suplemento. Avisados estáis y si eres un jugador que sepas que si continuas más adelante tu bolsa de dados será maldita hasta la cienava tirada de cada dado que contenga.
Notareis una falta de arte o ejemplos muy alta, todo ello debido a que alguien no haga caso y continúe dando scroll hacia abajo. Y ya de paso debido a que esto lo pueden leer niños.
Pasemos a lo importante. En el capítulo, el narrador te enseña a crear un sandbox o como el lo llama "el armario del herbolario". Básicamente son consejos para montar un entorno de campaña sin ningún tipo de mapa. Esto es debido a que los mapas acotan la realidad y la solidifican, con lo que si no hay ningún tipo de anotación a la que aferrarse el mundo les parecerá mucho más amplio a los jugadores y creará la sensación de que pueden ir a cualquier parte.
Básicamente la idea es que el DJ tenga claro la ambientación y el tono que quiera dar a las partidas en el entorno por el que se mueven los PJ, llamándose esto centro (y es la razón por la cual las moscas siempre buscan el centro de las habitaciones). Lo ideal es que el DJ cree varios entornos a los que llamaremos cajones y que cada cajón tenga una ambientación.
Imagina una ciudad típica de fantasía. Siempre hay un barrio criminal, un puerto en el que puedes partir a buscar aventuras o que estas vengan a ti, una zona de nobles para hacer conjuras, un sector dominado por las cofradías luchando entre sí, etc. Cada barrio seria un cajón temático y los PJ se mueven entre ellos saltando de ambientación en ambientación con absoluta libertad. Y el contenido de esos cajones se genera al azar a medida de que los jugadores entran de una zona a otra.
Cada vez que el grupo se mueva deberá de enfrentarse a la Paja, la cual es la materia que rellena las historias. Digamos que cuando un PJ dice "vamos a tal sitio", se produce un fundido en negro y si tienen suerte aparecen en ese sitio. El método es el siguiente: el DJ establece una tirada, como puede ser callejeo para un entorno urbano, espíritu para suerte, navegación para mar, supervivencia para exteriores,... seguidamente meterá la mano en la bolsa de dados y escogerá una al azar sin palparlos. Ese dado será la Paja y el jugador al que se le ocurrió la idea o que lidere se enfrentará a ella, siendo cada éxito de la Paja un encuentro aleatorio que puede llegar a definir el mundo.
Se toma una carta, cuyo palo determinará el encuentro de Paja y su valor el resultado. Tréboles serian peligros, en los cuales los PJ se enfrentarían a distintas situaciones con variopintas consecuencias, como pueden ser quedar fatigados, sufrir heridas narrativas o que una comunidad cercana se vea afectada y explote.
Corazones indicaría la presencia de un individuo o una comunidad. Esto engloba desde el típico tipo que lleva tatuado en la frente "gancho de aventura" a las ruinas de una ciudad milenaria que resultan estar a un cuarto de hora del camino que llevas años recorriendo y resulta que encuentras ahora y recuerdas "casualmente" ciertas leyendas oscuras en torno a ella. Tanto los individuos como las comunidades pueden construirse en un momento, con sus objetivos y deseos, simplemente usando unas tablas.
Diamantes es la oportunidad de obtener riqueza, saqueando ídolos, robando bolsas y las consecuencias de hacerlo. El ejemplo del ídolo es que este estaría dentro de una comunidad, la cual también seria generada.
Y finalmente tréboles, lo cual corresponde a encuentros violentos. En este caso la tabla indicaría el entorno de lugar donde se va a luchar y como afecta a los implicados. Un ejemplo serian rachas de viento que darían un -2 a los ataques con arco o niebla que limita la visión a unas pocas casillas.
Cada encuentro será descrito de una
forma somera y abierta, para que el DJ lo interprete de la forma que
quiera, aunque también se dan ejemplos en algunos casos.
También hay consejos para nivelar los encuentros usando para ello la Reserva de Destino (los benis comunales) y si se encuentran al inicio, en el nudo o en el desenlace de la narración. Hay tres versiones de esto que dependen del destino (benis comunales) la suerte (se usa un dado especial llamado de ensañamiento y se suma a los benis comunales) o el capricho de los dioses (el dado de ensañamiento explota y se suman benis)
La siguiente parte la componen los libretos, los cuales muestran como construir aventuras o encuentros de forma aleatoria. Este sistema es modular y puedes aprovechar todas las herramientas o solo parte, dependiendo de la situación. Se basa comúnmente en sacar dos cartas y mirar su palo y valor. Un ejemplo seria las "excusas argumentales" individuos o situaciones con los que tratarían los jugadores para obtener un pretexto para la aventura. Su tabla permite crear la cara publica y su realidad privada de su patrón, el tipo de situación de inicio(una trampa, alguien agonizando lo justo para darles un mensaje, etc) y su consecuencia (relaciones, amenazas, embolsamientos, etc). Ademas con el valor determinaremos que sucede si se tiene éxito y que pasa si se mete la pata.
Lo siguiente seria determinar el objetivo del libreto y en que página se encuentra. A esto le añadimos algo de emoción, pues los jugadores contarán con una ventaja y una desventaja situacional, como puede ser que haya menos guardias, que resulte que el sitio no tenia riqueza ninguna o que puedan sumar su destino al daño.
También hay giros de guion que pueden aparecer en ciertas páginas, como ser asaltados por un flashback, que alguien cambie de bando, un ataque de aldeanos furiosos completamente aleatorio, mujeres (u hombres) que haya que llevar al hombro,etc.
La Tensión Dramática es una herramienta que puede usarse como una especie de cuenta atras o disparadores para ciertos eventos, mientras que el Hostigamiento representa a esa costumbre de poner guardias inútiles en el perímetro y reservar los buenos para cuando la narración esta avanzada, ya que si al protagonista lo matan en el jardín no hay historia ni hay nada. También reglas para saquear y descubrir que las cosas tienden a pesar más cuando hay mayor carga argumental.
Lo último son consejos para manejar todo lo anterior o crear los libretos. Estos pueden ser planteados como una serie de situaciones a resolver (pasando pagina a página) o disponer una serie de cartas en la mesa como si fuesen un mapa, todo ello sin que el DJ sepa su valor ni distribución. Cada hoja del libreto tendrá un inconveniente asociado usando los encuentros de paja o una tabla en la que se plantean situaciones genéricas que pueden beneficiar o entorpecer a los jugadores.
Como veis este método es como una versión genérica y más avanzada que la planteada en la aventura de Noche de Ratas. Lo cual juntandolo con los eventos de las comunidades te va generando el mundo partida a partida.
Y este seria el capítulo. Aviso, seguramente te sentirás muy listo y pensarás que sabes de que va el suplemento o su trasfondo. Te puedo asegurar de que no lo sabes.
El primer capítulo, que rondará las 16 páginas, trata sobre las comunidades.
Estas reglas surgieron por la necesidad de que el mundo en cierta
forma pareciese medianamente vivo, con la posibilidad de que mientras
los jugadores estuviesen haciendo su vida, el tiempo pasase y
ocurriesen cosas que escapasen a su control, como desastres o
ataques. Esto servia para generar una batería de aventuras o
encuentros en los que los PJ podrían tomar parte o ver sus
consecuencias. Algunas veces todos estos sucesos pueden amontonarse y
generar un arco argumental si son convenientemente tratados o como
ganchos para aventuras ya preparadas.
Que oye, todo lo que sea quitarme trabajo es bien
venido.
Me encantan los juegos 4X tipo civilization o
master of orion, con lo que no niego que la mayor influencia es esta.
Los juegos de rol de mundo abierto tipo Elder Scroll tambien me
encantan, pero siempre les he visto una tara, la cual se veía
enormemente reflejada en Skyrim, en el cual te dicen que hay una
guerra civil... en la que no sucede nada. Por más que te cargues
campamentos de uno u otro bando la guerra esta en tablas, los
campamentos vuelven a construirse justo en el sitio donde un tipo de
casco con cuernos masacró a toda la dotación hace una semana y nada
pasa hasta que tu decides en un punto argumental a quien ayudar. Pero
no ves ni asedios, ni ejércitos desplazándose,... nada.
En cuanto a rol creo que uno de los juegos que más
me ha influido en los últimos años ha sido stars without
numbers. La obra de Kevin Cranford es como el cerdo, se aprovecha
todo TODO. Su filosofia de sandbox me encantó, junto con sus
disertaciones y consejos sobre el tema. En su sistema aparece el
concepto de facciones, tanto planetarias o locales, las cuales se
dedican a desarrollar una agenda entre aventuras. La única cosa que
no me terminó de convencer era que esa agenda la va desarrollando el
DJ entre bambalinas, no dejando mucho al azar.
Otro suplemento sobre esa temática es Hellfrost
Resource Management, el cual no está mal, pero me dió la
impresión que llevar varias organizaciones seria bastante pesado.
El suplemento de Runequest Empires creo que
transformaría los periodos entre partidas en una oposición o esa
fue mi impresión con un vistazo rápido.
Renegade Crowns para warhammer tiene un
generador ACOJONANTE para crear una zona del mundo y poblarla. No es
lo que buscaba, pero si quieres hacer una campaña en plan la
película el último valle te va a venir de perlas.
Reign lo leí y me gustó...
creo que de el tomé alguna idea para el nombre de los atributos.
Miré por encima Kingmaker de Pathfinder,
pero lo único que vi fue una campaña de dungeons.
También tenemos el suplemento de Tricarnia para
beasts and barbarians, el cual salió después de comenzar a hacer mis propias reglas, pero he de confesar que no lo miré prácticamente, no sea que se me quedase "algo" XD
Así que terminé haciendo mi propio sistema.
Al principio las organizaciones, pueblos o
naciones solo eran un conjunto de puntuaciones: recursos, población,
poder militar y poder económico. El dado de estas características
se usa para realizar las tiradas como si fuesen habilidades, realizar
tiradas enfrentadas (comúnmente en la guerra) o enfrentarse a
crisis. A esto le añadías una tabla de eventos de una sola
página para que les pasasen cosas y ya está. Había hambrunas,
guerras, encuentro de recursos, etc. Entre sesiones tiraba en la
tabla y veía lo que pasaría.
En un inicio, había determinado que una comunidad
solo desaparecía si su característica de POB bajaba de 1d4-2, pero
esto me pareció muy determinante ya que le confería muchísima
importancia a esa característica y todo cristo intentaría
asegurarla, con lo que al final una comunidad solo se disuelve si dos
de sus características están a 1d4-2 y una de ellas desciende otro
paso. Esto representaría por ejemplo que una banda de matones con
1d4-2 en economía y militar ya prácticamente no representa una
amenaza ya que no puede mantener a sus hombres ni darles un buen
armamento, lo cual merma su moral y si reciben la puntilla sus
integrantes buscarán pastos mejores.
Al final esto fue evolucionando. Como las
organizaciones eran pequeños PNJ les dí la oportunidad de
desarrollarse como tales. Savage worlds suele trabajar sobre la base
del número 5, así que las comunidades tienen un crecimiento en
cinco niveles reflejando su crecimiento. A esto le añades un listado
de ventajas para darles personalidad, como bonificaciones a las
tiradas, dados salvajes, usar ciertas características en vez que
otras en los eventos, etc. Son un buen puñado de ventajas, pero su
gestión es bastante sencilla ya que una comunidad realmente no va a
tener más que una por nivel de desarrollo.
Cuando pasé las reglas a limpio para el
suplemento modifiqué completamente las tablas, haciéndolas
dependientes de la baraja en vez de un dado. Así, hay cuatro tablas
de distinta temática dependiendo del palo, las cuales determinan
distintos eventos entre aventuras, los cuales se dan cada tiempo (dos
meses de tiempo de juego). Obviamente son algo genéricos, con lo que
es tarea del DJ de darles personalidad, acomodarlos a la idea de la
comunidad o unirlos a su metatrama (si la hubiese). Esta decisión
fue debida a que me da una escusa más que válida de añadirle
páginas de forma gratuita al suplemento y a la coherencia, ya que en
el resto del volumen las tablas funcionan igual. También tiene el
punto de que me he pasado dándole nombres a todos los valores de las
cartas de cada palo hasta que al final enloquecí.
Si, la siguiente entrada pone "se que te arrepentiras"
Hay también reglas para combates, tanto militares
como económicos, absorber comunidades, hacer pactos y romperlos.
Estaba con Doro por aquella época
Y ya de paso reglas para campañas realmente
LARGAS, en las cuales las comunidades pueden crecer tanto que suben
varias veces de rango. En tal caso hay que establecer el tono de la
campaña y lo que significa cada uno de los tres rangos que alcanzará
la comunidad u organización.
También hay reglas de compras, obtención de
rumores, etc. Todo ello dependiente de el desarrollo de las
organizaciones. Por ejemplo, te va a ser más difícil obtener
información de una organización que no conoce ni su madre, pero te
va a ser muy difícil obtener equipamiento a través suyo si trabajas
para ella. Obviamente hay también consejos y reglas para que los PJ
gobiernen una organización o trabajen para ella.
Y finalmente un par de consejos del narrador sobre
como manejar todo esto. Aviso que no comparto la misma opinión o
lenguaje que el que escribe.
Cierra el capítulo una hoja de comunidad y una
hoja resumen con todas las opciones o pasos, para los DJ que se
sientan confusos y levanten la ira del Farero por lo corto de su
entendimiento.
Por otra parte, he estado mirando el capítulo mientras hacia este post. Ademas de que aun no está corregido el texto, se le nota que fue el primero que escribí hace siglos, ya que he tenido que modificar un poco el "lore" que sale en el, ademas que es con mucho el capítulo menos ilustrado. Tal vez le añada alguna ilustración cuando finalice al introducción.
Y yá. Lo siguiente será lo más peligroso de todo, la terrible Paja.
En vista del cierre de G+ y la migración a otras redes cual salmon he tomado una decisión, creo que voy a iniciar un diario de diseño.
G+ es, aunque duela decirlo, un nicho. Pero es el nicho donde vendo mis cosas y pago mi vida disipada. La mayor parte ha migrado a Mewe, lo cual es una buena opción, pero se podría caer en los viejos vicios de que es una red que no usa mucha gente y mal que nos pese los roleros potenciales estan en facebook o twitter.
El caso es que los avances de la segunda entrega de Aventuras de a Duro los publicaba en el grupo de Savage de G+. Exactamente en forma de lo que los ingleses llaman "sneak peek" en los que ofrecía pantallazos de lo que estaba maquetando o dibujando. Encuentro un enorme placer en ver como esos posts se van hundiendo poco a poco en el timeline, lo cual aunque no lo parezca tiene algo que ver con el contenido del suplemento XD
Seguiré posteando como siempre, pero creo que ahora me centraré algo más en el blog. Voy a ver si hago una serie mostrando los diferentes capítulos y su supuesto contenido antes de que google chape blogger también. Obviamente también seguiré posteando por G+ y Mewe, pero esto me va a servir un poco para aclarar las ideas.
Comencemos.
Creo que ya había comentado que el siguiente suplemento de la linea iba a ser una pequeña campañita de esas cortas de unas treinta páginas, en la cual se describía el puerto de Irkua, con sus gentes, celebraciones, lugares, etc. En el estaría incluido las reglas de comunidades, pero entonces me dije "coño ¿y si ya puestos meto las reglas de sandbox y asi lo paso a limpio?", esto llevó a "hombre, pero igual la gente se quiere pegar por las calles... voy a meter las reglas de batalla" y entonces "jo, pues ya que he maquetado esto voy a pasar las reglas de hechicería añadiéndole poderes nuevos de espada y brujeria" y luego... todo explotó.
Vamos, que me he liado y lo que en realidad era una aventura se van a casi cien páginas de suplemento solo de reglas. La mini campaña la tengo en un archivo aparte para continuarla cuando acabe la primera parte, la cual después de unos cuantos toques debería de estar acabada.
Y el suplemento mutó, cambió, entidades se adueñaron de el mientras lo escribía y dibujaba transformándolo en algo extraño. El caso es que en varias reviews dijeron que el estilo del primero era algo original, así que este debía de subir el listón.
Este es un libro controvertido, pues fue parte de la oleada de persecución contra el ról en España, ya que se le acusaba de haber incitado (todo según Aten3 y TV5) los sucesos de la madrugá de la semana santa del 99 en la que el pabellón de la Expo 92 fue destruido por un grupo de nazarenos armados con pistolas laser. Ademas también se le acusó de haber enloquecido al chaval que entró con una navaja en la Cámara Baja después de liarse a pegar gritos a los leones del congreso afirmando que estaban vivos.
Y no es para menos, ya que este libro es única y exclusivamente para masteres o Directores de Juego, teniendo los jugadores vetado incluso el tocarlo, pues está protegido bajo tres sellos que buscan que ciertas mentes no sean capaces de penetrar en el. Y es un libro peligroso, pues se escribe a si mismo.
Todo empieza con la introducción, con la cual estoy precisamente ahora.
El caso es que el libro cada vez parecía más un comic, pues a medida que crecía fuí incluyendo más y más dibujos para ir separando secciones o directamente escenificar los ejemplos de juego. Esto llevó a que el prólogo sea profusamente ilustrado. En el anterior suplemento explique algo la ambientación un poco por encima, lo suficiente para que todo fuese difuso y el DJ pudiese meter lo que quisiera sin temor a romper nada como en ambientaciones profusamente documentadas. Aquí va a ser lo mismo, pero tendréis más datos.
En el prólogo asistireis a la historia de un hechicero que se pregunta cual es el puntal del mundo que le rodea, cual es su base primordial. A el se le aparece una deidad que se ofrece a iluminarle sobre esto mientras lo acompaña por encima y debajo del mundo. Escusa más que suficiente para ir presentando la ambientación.
Señora... ¿usted no salia en la nueva de Patoaventuras?
El primer paso del viaje les lleva a conocer las distintas culturas del mundo, ademas de los hiperboreanos. Aqui se planteó la posibilidad de que hacerlo como en el Runequest, en el cual un personaje va respondiendo a una serie de preguntas y con ello conoces su personalidad, costumbres y cultura. Pero sabia que eso acabaría liándome y el libro se desataría aún más, con lo que tomé la determinación de una página, un concepto. Esto me llevó a crear algo en plan los libros de historia de Osprey en el que se van señalando los diferentes elementos de un dibujo y mostrando su función dentro de la cultura o figura militar. Eso o aquellos penosos arquetipos que salían en la revista Lider en su última época.
Esto cumple dos funciones: permite ir mostrando la cultura de forma sencilla y me obliga a ceñirme a un espacio acotado.
Quebrados. Rellenando el hueco de civilización antigua y malvada desde nadie sabe cuando.
También están los dioses, los cuales también tendrán su propio capítulo, aunque en el se tratará solo un par de ellos con mayor profundidad, ya que son los que tienen algo de importancia debido a sus cultos.
¿Y al pelo que le pasa? ¿cambia de página a página?
Y aqui encima ha "engordado" en ciertas zonas.
No nos olvidemos de los seres no humanos, los cuales siguen el mismo patrón de presentación que sus homólogos.
¿Lo de abajo es un cangrejo de rio con piñas adosadas? ¡y la tia vuelve a ser diferente!
Ahora por ejemplo estoy haciendo la página en la que el hechicero, junto a su particular guía, visita las cavernas por debajo del mundo, donde habitan los originales, los bosquejos y las formas. Esto tiene cierta importancia sobretodo para la hechicería y comprender cosas de la ambientación.
¿Entonces qué, andamos cumpliendo la cuota de desnudos gratuitos por folio?
Y aun faltan cosas. Tengo la página de los daoines dibujada al noventa por ciento, me falta dibujar hiperboreanos típicos, los manos rojas y el pueblo tallado, lo que hay por encima del mundo y el final de la historia. Esto tiene especial importancia, ya que el narrador del resto del libro es el propio hechicero.
Y esto seria la introducción en la que me he liado en estas ultimas semanas. Quiero que el libro sea una experiencia extraña, pero completamente jugable. Espero conseguirlo.
Recuerda, tu Irkua será diferente. Y hay una razón.
No podía dejar pasar el dia del rol gratis, asi que me he liado la manta a la cabeza y doy un nuevo adelanto a Allende la Mar Cuayada, un setting de weird western rural powered by madreña, en el cual los oseros se enfrentan a las criaturas de la mitología y a las cortes del infierno, armados con cayados y revólveres Trubia. En un ejercicio de optimismo solo esta medio bosquejado.
Solo es una criatura, la cual no corresponde a una mitología del Norte específica, salvo si lo encuadramos en la clásica historia de aparecidos por los pueblos. La estructura es diferente a la normal en Savage, ya que aqui se busca otra cosa. En la Mar Cuayada, los contrincantes suelen ser presentarse de forma individual, uno contra el grupo, con lo que son particularmente poderosos. Por esto son descritos en un pequeño relato de toma de contacto, lo que se conoce de ellos, sus estadísticas y un apartado que emula un informe ante los oseros, en el que el DJ marca las características que le interesa que tenga esa criatura. Esas características permiten darle sablr al ser y ademas se acotan al tipo de escena que se quiere dar. Básicamente es una versión alternativa de los Rellenapárrafos de Noche de Ratas.
La idea de que los monstruos sean escasos es el efecto ninja. Un cuelebre o un demonio dan miedo y sensación de poder si son uno solo, un ejercito de ellos no inspira el mismo respeto.
Y sí, pensaba que fuese una página y me han salido siete. Para un solo bicho. Esto es debido a lo de darles una presentación especial, ya que el documento incluye un relato breve de introducción (como ya he hecho otras veces en entradas anteriores), su historia y las teorías que rondan sobre él, las características, el informe a rellenar y... sugiero que os quedéis después de los créditos, que hay escena.
Al
que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a
aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o
como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que
parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos
(también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias
aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir
aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos
no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a
ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que
anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.
Advertido
quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo
anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la
espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.
Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.
Solo
eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos
nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te
moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de
todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los
pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los
transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues
cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.
Algunos
hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos
dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros
pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna
cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo
sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos
difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar
algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir
que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es
mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero
recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es
una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo
es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre
mentiras bien contadas.
Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.
Pero
primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te
puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las
mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos,
como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o
mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para
destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de
esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver
los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el
Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o
desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples
mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias
surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean
recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las
estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan
desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas,
pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e
interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que
alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!
Ahora
visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se
desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble
grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con
cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género
diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor
fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de
aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes
para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el
cajón.
El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando
desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala
en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si
lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y
arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada
cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y
reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y
ubicarlas.
Un
ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan
continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran
suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos,
sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.
Siempre
comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de
comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las
tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen
entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a
las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.
¡Y
nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo!
Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un
pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y
establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos
cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los
PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir
al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben
de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de
aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una
ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de
libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o
nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida.
Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos
hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos
en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con
las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con
las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no
sepan que hacer.
Pero
ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero
incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él.
Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán
tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus
recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero
puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu
Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.
Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.
Cuando
los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual
es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas
innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los
PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales
se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.
El
de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el
cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ
se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o
individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.
Lo
primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la
partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas
café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido
en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito
de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de
comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto
complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.
Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias
otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una
carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual
es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u
organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a
cinco.
En
este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están
moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El
color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo
relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan
escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la
comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y
ECO (economia) d6
Coloca
dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad
ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado
en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen
tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se
aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su
intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o
sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente
esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el
principio.
Con
la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol,
esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo
disminuye un paso.
La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.
La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un
conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos
y establecer pactos.
La
carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales
concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto
de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera...
ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra
impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta
palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales
llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un
grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se
encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar
negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a
los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de
las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.
Situamos
una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el
cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo
cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de
tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente
apto para crónicas realmente largas.
Los
diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y
la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero
el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará
incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus
servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso
suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la
comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de
las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.
La
carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel
de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que
piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de
cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una
mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu
me rascas la espalda.
Y
con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser
completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque
podemos resolver esto...
Otro
tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá
crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a
los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las
comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a
los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de
la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en
el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.
Para esto necesitamos una carta.
La
carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has
cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la
carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto.
Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal
para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los
prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte
en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente,
más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería
anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.
El
número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean
envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un
desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ
realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el
director contra la paja, un fallo hará descender un paso la
consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de
forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un
futuro a los PJ.