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miércoles, 7 de febrero de 2018

Estado del próximo suplemento de Aventuras de a Duro.


Esta publicación tiene dos propósitos, uno es el de informar como va el próximo suplemento de Aventuras de a Duro y el otro es el de ordenar un poco mentalmente lo que tengo dentro de un directorio en el que se mezclan archivos de scribus, word, dibujos y pdfs.

Soy EXTREMADAMENTE desordenado en estas cuestiones. No me veréis tomando un capítulo y terminándolo de un tirón, sino que voy saltando de uno a otro, añadiendo o cambiando cosas. Un día escribo ambientación, otro paso una regla, otro dibujo, etc. Todo de capítulos o libros diferentes, ya que francamente escribir reglas me aburre un tanto y por eso suelo terminar incluyendo parte de la ambientación en la propia regla, ya que muestra un por qué de esta y me distrae un tanto. He llegado a intercalar incluso la creación de la Mar Cuayada con este suplemento, pero últimamente me he comenzado a centrar más en este después de pasar un periodo de sequía.

Hay que decir que el suplemento de el Arco de Longa Baité al principio pensaba que fuera una simple aventura de relleno entre suplementos. Lo que pasa es que me lié y lo que era una aventura terminó siendo algo mayor y me dije ¿y si le meto las reglas de comunidades que en realidad aparecerían en Telaraña de Ardides? y ya puestos... ¿y si le meto las reglas de batallas, generación de eventos y...?

Y perdí el control.

Mi intención era meter las reglas de comunidades en un campaña en el Barrio de los Faroles, pero al final aparecerá en este, engordando las páginas. Por ello creo que el resto de suplementos de espada y brujería serán directamente aventuras y campañas en las que se implementan las reglas de este suplemento.

La estructura de los capítulos será la siguiente. Dibujo de entrada, un personaje un tanto desagradable contará parte de la historia de Irkua a modo de introducción del capítulo, seguidamente os relatará las reglas propiamente dichas, la saga de Iaoch vuelve para darnos semillas de aventuras a la vez que se aplican ejemplos de las reglas y finalizo con un dibujo de un PNJ con cita. Esto último fue una ocurrencia en el anterior suplemento ya que los dibujos me descuadraban el bestiario y al final de cada capítulo siempre sobraba un cacho en blanco que pedía a gritos ser rellenado, así que todos contentos y realmente me gustaba el efecto que daba. También se incluirán resúmenes de pasos de reglas, los cuales son narrados por el mismo individuo que os cuenta la historia.

Más o menos los capítulos serán los siguientes. Aviso que le falta un trecho bueno aunque ponga que los capítulos están maquetados ya que les faltas mucha corrección.

Introducción. Aún no está escrita, ya que siempre lo dejo para el final. Aun así, tiene cierta importancia y sugeriría que no os la saltaseis.

Sangre para el Buey. En este capítulo se introduce un nuevo sistema de combates en masa para savage worlds. Hay eventos que implican más a los PJ debido a que obligan a narrar escenas en las que ellos participen y si obtienen éxito en ello pueden dar la vuelta a un enfrentamiento en el que llevan las de perder. Por lo que he podido observar, el sistema puede alargar lo que antes se resolvía con dos tiradas, pero lo transforma en una pequeña aventura. Esta pensado para no usarlo con todos los combates que emplees, pudiendo resolverse los de escasa importancia dramática con el sistema normal del libro básico. Hay un jugador que me lo compara con el Stormbringer. (Maquetado)

Hechicería. Un nuevo sistema de magia, el cual al igual que la alquimia se aleja un tanto del sistema normal de savage. En el hay sacrificios, obtención de poder a través de conceptos e invocación de criaturas. Básicamente cada hechicero es alguien que extrae conceptos del Mundo Subterráneo, los moldea en su mente y los desata, pero esos conceptos pueden llevarlo a obsesionarse de tal forma que altere el recuerdo de si mismo. Por otra parte se incluye un sistema de diseño de criaturas mediante puntos, permitiendo al brujo crear sus propias invocaciones. (Maquetado)

Comunidades. Aquí se implementa un sistema para que el DJ diseñe facciones, ciudades, pueblos, bandas de rateros, etc. Funcionarían como un PNJ, con sus características y ventajas. El propósito es soltarlas por el mundo de juego y que interactúen entre sí entre partidas dando semillas de aventuras y generando material de juego que arrojar a los PJ para que se entretengan. También se incluyen consejos de como llevar esto y desarrollar un sandbox sin mapa, emplazándolo en "cajones" en los que se encapsulan temáticas. (Maquetado)

Mencionar que he trabajado en una idea de que me dió +Carlos de la Cruz Morales la cual estaba sacada creo de Mindhammer, en la cual las comunidades podían crecer a poderes planetarios. Al principio le metí un sistema en el que las comunidades tenían cinco niveles, pero he reducido a tres esto y he dado la idea de que el DJ establezca primero el tono de la campaña (comúnmente de bárbaro a rey) y luego establezca el significado de esos tres niveles, como por ejemplo: 1 ladrón, 2 señor de una banda y 3 controlar la ciudad. Esto serian las esferas de influencia y afectan a como interactúan las grandes con las pequeñas y viceversa. Un banda de desarrapados en camellos podrían intentar tomar una ciudad, lo tienen muy difícil pero lo podrían conseguir o se puede dar el caso de que son tan nimios que la ciudad ni siquiera los nota.

Anegados en un mar de frases. Los escritores de bolsilibros tendían a engordar sus libretos para llegar a las 100 páginas. Para ello valía todo, desde cargar las frases con ristras de adjetivos innecesarios a meter capítulos en los que el protagonista se enfrenta a un hecho que poco tiene que ver con la trama principal. En el formato comic o las películas también puede reflejarse con la sensación de que el autor se va inventando sobre la marcha el argumento y que el mundo es un lugar en el que todo vale. Para emular esto, cada vez que el grupo se mueva se enfrentará a un dado de Paja, si son derrotados se enfrentarán a sucesos aleatorios que engordarán el texto. Estos eventos son genéricos y presentan solo una idea de lo que puede suceder, como que el PJ encuentre una fuente de riquezas o recursos, se genere una comunidad de la nada, se enfrenten a un contrincante bajo unas condiciones especiales, etc. Estos eventos deberian de ser usados por el DJ para añadir profundidad al mundo y entrelazarlos con ganchos de aventuras o generar nuevas. (Sin maquetar, en proceso)

Se incluirán unas reglas de creación de Libretos, que seria un método para juntar eventos y crear con ellos una localización a base de que los PJ exploren un mapa compuesto por cartas. Más o menos como el sistema de caminar por una casa en penumbras de Noche de Ratas pero en generico.

Vaticinios. La gente de Hiperbórea es un tanto supersticiosa, con lo que es dada a fiar parte de sus decisiones a la lectura de huesos y entrañas. Aquí habría un sistema basado en una Drop Table, para determinar eventos futuros, dar pistas falsas o generar material para la sesión. Aún está en pañales y no puedo asegurar si saldrá definitivamente, pero funcionaria un poco como las cartas de aventura, pero con el DJ poniendo los ojos en blanco y soltando sonidos guturales mientras arroja dados. Los efectos serian beneficiosos para los jugadores o el director, pudiendo saberlo los PJ o nó. (Lo tengo en la cabeza)

El arco de Longa Baité. La aplicación de todo lo anterior en una campaña de "cajón de herbolario", emplazada en el puerto de Irkua. Tiene ya varias comunidades creadas, con sus PNJ y tramas, las cuales serán más cuando el propio sistema genera las suyas. Hay aventuras sueltas , fiestas patronales que incluyen sacrificios humanos, carreras de barcos para pescar angula prehistórica, tabernas  por las que puedes entrar por un lado y salir con las piernas por delante por otro, hechiceros, pasadizos de prestamistas, asociaciones de estibadores y pescadores, robo de almacenes, predicadores, viejos conocidos, etc.

Todo esto ya lo había comenzado a escribir antes de ponerme a pasar reglas, así que el trabajo está algo avanzado. Lo que no tiene es bestiario aún, con lo que teniendo en cuenta que el de Noche de Ratas ocupaba 20 páginas... no quiero saber lo que ocupa este.

El portal de los dioses. Aventura suelta que envia a los PJ al bosque de las calaveras y en la que... mejor no cuento nada. En un principio al aventura es vieja y ya la he jugado con varios grupos, así que le voy a meter un meneo si no enloquezco antes, ye que sigue una version de las reglas muy vieja. También modificaré el final,... el cual puede acabar en un sin dios que enlaza con la introducción de Noche de Ratas y puede generar un crosover con el siguiente suplemento.




¿Y de la Mar Cuayada? ¿Tú qué quieres? ¿Matarme? De eso ya iré poniendo cosas en blog, lo cual por otra parte me permite adelantar camino.


viernes, 19 de enero de 2018

Ambientación Salvaje: ¡Hoy calentaremos la panza del Buey con la sangre de nuestros enemigos!


Por cierto, el bicho feliz de abajo se supone que es un Bodoc.


Cuando la lengua o el oro se muestran insuficientes para dar peso a nuestras razones, es hora de dárselo a estas con el bronce que pende del cinto, pues la palabra llena fácilmente bocas y oídos, pero es reticente con las panzas o las bolsas. Si hay algo que une más al hombre que criticar al que se sienta en el trono es la guerra, ya que en ella las cosas se vuelven más sencillas, pues estas en un extremo de la espada o en el otro. Las afrentas de taberna pronunciadas la noche anterior son olvidadas y los enemigos de antaño juntarán hombro con hombro a la hora de empuñar la lanza contra la carga del enemigo. Incluso los dioses dejarán a un lado sus disputas y alargarán la lengua para recoger la sangre derramada, no haciendo ascos de quien proceda. Ya sea empuñando hueso o bronce, la guerra es un medio de medrar encumbrándose sobre los cadáveres de tus enemigos o llenando la tripa y acallando protestas de aquellos que dependen de ti con las vacas de tus vecinos. Pero al igual que las monedas tiene su reverso, pues nadie canta canciones sobre los vencidos y de tu cadáver solo sacarán provecho gusanos y draganes, a menos claro, que tengas algún diente de oro que dé de comer a un avispado saqueador.


En el nuevo suplemento planteo un nuevo sistema de batalla que se implementa al del básico de Savage Worlds. El problema de las batallas es que mis jugadores criticaban que eran un tanto... cortas, ya que igual se resolvían en dos tiradas sin dar mucha epicidad al asunto. El sistema del básico está bien si vas a encadenar unos cuantos enfrentamientos, pero falla en cierto grado si vas a desarrollar la BATALLA FINAL.
En este sistema se imagina la confrontación como una mezcolanza de párrafos confusos, en los que los PJ van y vienen, metiéndose en distintas escenas que pueden dar un vuelco al embate dependiendo de como las resuelvan.

La base es la misma. Contadores de fuerza, tiradas de Táctica y los jugadores metiéndose en el fregado, salvo que ahora se le añaden zonas de combate, ímpetu narrativo y eventos.

Se parece en cierto grado a este que había desarrollado, el problema es que los jugadores se pasaban el día buscando al líder enemigo, así que implementé eso y limpié los eventos, integrándolo todo en el reglamento y el tema de la Reserva de Destino.  

Dentro de mares procelosos.
Una batalla es una madeja de texto confuso, con escenas divididas en párrafos que son arrojadas a la cara del lector de forma caótica. Se divide en tres zonas: linde, grueso y vorágine. La linde estará cerca de los párrafos correspondientes a la introducción, más livianos en texto y con encuentros poco peligrosos que invitan a que los héroes se sumerjan más en su interior. El grueso es el nudo y en cambio ya muestra cierta complicación, con situaciones que harán contener el aliento de los lectores, preparándolos para un desenlace que se espera a la altura. La vorágine es un mar turbulento de palabras y hechos, terreno donde los dioses beben las palabras con ansia, el autor se suelta el pelo y se oculta el posible final del combate.

Un PJ comenzará siempre la batalla en la linde y podrá manifestar su deseo de moverse a traves del texto a la zona colindante en su turno. Para ello, describirá lo que hace y realizará una tirada acorde de una habilidad o característica determinada por el DJ a la que se le aplicará un -2. Si la supera podrá desplazarse a una zona adyacente. Una vez determinada la zona donde se encuentra el PJ, el Director de Juego tomará una carta de la baraja y consultará en las tablas que encontrarás más adelante que evento deparará al personaje, teniendo cada uno de ellos una serie de consecuencias que puede dar un vuelco al envite. Estos encuentros serán más peligrosos a medida que el PJ se acerque a la vorágine, pero la recompensa (en escasos casos) será más alta.

Por otra parte la presencia de los PJ afectará de otra forma a la batalla, ya que un bando (sea el de los PJ o el contrario) no realizará ninguna tirada de moral a menos que un evento lo pida o hasta que sus contadores de fuerza no sean iguales o menores a los de la Reserva de Destino Gastada. Los dioses tienden a tener una vena artística y aman las buenas trifulcas, sobretodo si un héroe anda metido por medio, ya que su presencia alarga y enrevesa los párrafos de sus crónicas, dotándolos de imaginativas muertes y gestas de las que se hablará durante años en los Teach Labhartha.

Como al anterior, a la gente le gusta ir ligera a las batallas.
Localizar y matar al lider enemigo hace que el bando de los PJ puedan aprovechar la situación y restarle tantos contadores de fuerza como una tirada  del valor MIL de su comunidad más la Reserva de Destino Gastada (los dioses gustan del esfuerzo) y ademas el enemigo deberá de realizar una tirada de moral con -2. Como premio, los PJ  podrán obtener un evento de ¡rapiña!

Ímpetu narrativo.
Un cliché común en el género de espada y brujería es la de una pequeña fuerza enfrentándose y venciendo contra todo pronóstico a otra que la dobla en número y efectivos. En esto tiene mucho que ver con la presencia de personajes con nombre propio o las ganas de insuflar momentos épicos del escritor. Los personajes sin nombre saben esto y procuran mantenerse al margen cuando un héroe aparece en escena, permaneciendo en el fondo de los párrafos haciendo ruido y ayudando en lo que pueden a la hora de crear un escenario propicio para el lucimiento de estos o provocar su caída, ya que como todo escritor sabe, una derrota pasajera hace más dulce la victoria final en la página cien. ¿Como? ¿y si los PJ no ganan al final y son muertos? Bueno, tal vez no fuesen protagonistas como pensaban y tan solo eran unos simples secundarios con una muerte más elaborada. Todo esto, en términos de juego, será denominado como ímpetu narrativo. Este es reflejado en una serie de benis especiales que tendrá el bando con mayor contadores de fuerza, los cuales serán iguales a la diferencia que lo separa de su contrincante. Si el bando de los PJ es el que cuenta con menos contadores de fuerza y la diferencia es mayor o igual a la Reserva de Destino Actual, entonces su bando se crecerá ante el peligro y contará con un ímpetu narrativo igual a la Reserva de Destino Actual. El ímpetu narrativo otorga bonificaciones a las tiradas del bando que las use y deberá de ser gastado antes de lanzar el dado. Otra forma de ganar ímpetu es obtener un aumento en una tirada dentro de la vorágine si la carta de acción es una figura, simbolizando así una gesta digna de ser alabada, de que los guerreros detengan sus embates para gritar y mostrar el signo del Buey o para que las melenas giren al viento captando las alabanzas de Itak. Este punto de ímpetu puede ser obtenido tanto por los PJ como por el propio DJ. 

Los PJ y el DJ podrán:
  • Añadir un +1 a una tirada que se vean obligados a realizar por causa de un evento.
  • Añadir un +1 a la tirada de moral de su bando.
  • Añadir un +1 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) de su bando.
  • Por tres puntos podrán descartar un punto de fatiga.
Después de la tirada de Tácticas de ambos bandos, se retirará todo el ímpetu no gastado y será recalculado de nuevo, recibiendo ambos bandos los benis pertinentes.

Un apunte. Recomiendo encarecidamente que el DJ obligue a que los PJ no negocien en voz alta el uso de su ímpetu narrativo y que cada uno tome los que desee del fondo común sin consultar a los demás, tan solo guiándose por sus miradas y carraspeos airados.

Como observarás, este sistema es en realidad la bonificación y malus que da la diferencia de contadores de fuerza en la batallas del manual básico. Ahora simplemente se toma este y se le añade algo de microgestión para dar de comer a los chinos donde compras contadores.

PJ en el combate.
Obviamente los protagonistas no se quedarán parados con los brazos cruzados e intentarán acaparar su cuota de heroísmo en la narración, así que estarán ansiosos de unirse a la refriega para la obtención de gloria, reconocimiento y un acomodado saqueo. Una vez realizada la tirada de Tácticas de cada bando, los PJ tomarán una carta de acción de la baraja. Esta marcará ademas de su iniciativa, el encuentro al que se enfrentarán durante ese turno y las consecuencias de este. Algunos encuentros modifican las tiradas del resto de jugadores, por lo que es importante guardar el orden de iniciativa. El tipo de encuentro viene determinado por su palo, siendo corazones y tréboles los correspondientes a situaciones que pueden otorgar un modificador a la batalla, los diamantes permitirán lanzarse a la rapiña y al enriquecimiento con vienes ajenos, mientras que las picas indicarán un enfrentamiento contra un oponente.

Algunas de estos eventos serian los siguientes.

Flanco. ¡Atacad su costado! ¡Está tan indefenso como el ternero ante el lobo!

Ejemplos: Uno de los contendientes abre su linea, un muro de escudos se rompe ante un embate, alguien recuerda que en las cercanías hay una colina en la que los arqueros podrían posicionarse.

En esta situación. uno de los bandos enfrentados puede obtener una ventaja táctica ya sea haciendo uso de su brazo, astucia, sapiencia o suerte. Para ello será necesario que el PJ supere una tirada enfrentada contra una característica de su oponente, todo ello determinado por el DJ.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas). No se admiten aumentos y se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso.  El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas), admitiéndose un solo aumento y se ignorará los fallos críticos. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada.
  • Vorágine. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas) por cada aumento. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada y se obtiene un resultado de fallo crítico el bando perderá 1d4 de ímpetu narrativo.
Esfuerzo. ¡Corred, corred como si tuvieseis una brasa en culo, pues es la mismísima muerte lo que tenemos detras!

Ejemplos: Dos lineas de escudos chocan y pugnan por romper la del contrincante, clavando el pie en tierra, apretando los dientes y empujando. Hay que huir a través de campos o calles de las lanzas del enemigo o se tiene el “honor” de tomar parte en una carga decisiva para cambiar las tornas.

Lo que templa el alma de un hombre en la forja de la batalla, ademas de la sangre de sus enemigos, es su propio sudor. Dicen que este es más noble que el que surge de empuñar la azada, pues aquel nace del estómago y el hambre, al contrario que el sudor del choque de espadas y escudos, que mana del propio corazón del guerrero avivado por los fuegos del Buey. Para interpretar esto, el PJ deberá de realizar una tirada de una habilidad o característica determinada por el DJ, como puede ser Agilidad, Vigor o Pelea.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. Si el PJ supera la tirada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo evitará sufrir la fatiga. Se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará la Reserva de Destino Gastada. Se ignorará los fallos críticos y si la carta de acción es una figura superar la tirada con un aumento proporcionará un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada. Un resultado de fallo crítico ocasionará dos puntos de fatiga.
Contrincante. Te voy a medir el alma usando como vara mi espada...


Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo contra el dado resultante a restar un paso el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si falla, sufrirá 2d6.
  • Grueso. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 3d6, pero aquel que obtenga un aumento obtendrá un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el dado resultante a incrementar un paso el valor MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 4d6 y aquel que obtenga un aumento disminuirá en dos los contadores de fuerza de su oponente.

Ademas, si la carta de acción es una figura, el PJ se estará enfrentando a un alto mando o un héroe de la hueste enemiga, sufriendo por ello un -2 a la tirada ademas de restar la Reserva de Destino Gastada. Si falla sufrirá igualmente 4d6 de daño, pero si gana podrá disminuir en dos los contadores de fuerza de su oponente, y con un aumento el ejercito enemigo deberá de realizar una tirada de moral debido a que el enfrentamiento ha sido de renombre y digno de ser contado.

martes, 2 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (IV) Los Custodios.


Últimamente ando escribiendo las reglas del próximo suplemento de Aventuras de a Duro, el cual va a ser del género de espada y brujería y se tocará el tema del Sandbox. El caso es que el escribir reglas cansa un tanto y para desconectar he tomado la determinación escribir de la otra ambientación. Esto me permite reunir material y descansar un poco de tanto bikini de malla.

Aquí se trata una de las organizaciones antagonistas de la Fundación del Oso. Que todo no va a ser cuelebres y nuberus.

Resultado de imagen de guardia civil antiguo
Agentes del T.E.O. (atras) y T.A.S.I.O. (moto)

Los Custodios es una organización que ha comenzado a aparecer recientemente en escena, aunque ciertos informes indican que su existencia puede remontarse mucho más atras.

Durante la refundación de los Oseros por Jovellanos, este había establecido en las bases de la nueva organización que “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote”. Obviamente, durante el reinado de Alfonso, el cuerpo de los oseros solo respondía ante el rey, siendo la iglesia simplemente un órgano consultor en el tema de los foriatus. Esto parece que molestó a ciertos asientos en la curia, la cual creía que el tema de la lucha contra el demonio le pertenecía por derecho. Esto cambió con el rey Fernando II de León, el cual junto al obispo Pedro Suarez de Deza, disolvió a los oseros y los integró dentro de la Orden de los Santos Custodios, la cual se encontraba dentro de la Orden de Santiago. Estos toman su nombre de San Atanasio y San Teodoro, los cuales se dicen yacen junto al apóstol Santiago, uno a su derecha y otro a su izquierda, velando y acompañando el santo sepulcro.

Se cuenta de estos santos, que en su búsqueda de un lugar lejano para acomodar los restos de su maestro, recalaron en la cote de la reina Lupa. Esta intentó una gran cantidad de argucias para dar al traste con la santa misión, una de las cuales fué ofrecerles un tiro de bueyes que debían de ir a recoger a unas tierras de la reina. Obviamente la cosa tenia truco, ya que los supuestos bueyes eran en realidad toros salvajes y para rematar en la zona vivia un dragón. Los santos incaron pie en tierra y pidieron ayuda a Santiago para que intercediera ante el Altísimo, siendo escuchados con prontitud y el apóstol apareció tornando a los toros en bueyes y apaciguando al dragón. Otra versión de la historia, un poco más mundana, afirma que el asunto de los toros transformados en bueyes fue en realidad el manejo del cuchillo por parte Atanasio. En el tema del dragón, cuyos restos se conservan en la bóveda de Covadonga, se ha podido comprobar que los huesos pertenecen a un Triceratops, lo que explica como el dragón no había devorado a los toros ya que es una especie de dinosaurio herbívoro, lo cual no resta mérito a los santos pues se sabe que estos animales podían mostrarse un tanto violentos. Según los escritos, Atanasio era de complexión robusta y ancho de hombros, mientras que Teodoro era delgado y de carácter fervoroso. Esto se tomó como base a la hora de crear dos cuerpos dentro de la Orden de los Custodios, siendo los Atanasios el brazo armado para lucha contra los foriatus y los Teodoros se encargaban de su estudio.

Reconstrucción del dragón de la reina Lupa.
La orden fue disuelta por la inquisición durante el reinado de los Reyes Católicos, siendo esta organización la encargada a partir de ese momento de encabezar la lucha contra los seres de la Mar Cuayada.

En la actualidad se ha tenido constancia del resurgimiento de la orden, la cual parece trabajar bajo el ala del bando de los asublevados. Algunos informes apuntan que ahora está integrada dentro de la Guardia Civil, cuyas operaciones usan como covertura. Agentes de la Fundación del Oso han encontrado documentos en los que se entrevé la existencia de dos divisiones, los T.A.S.I.O. (Técnicos de Actividades Sobrenaturales e Investigación Operativa) y los T.E.O. (Técnico Especial de Operaciones). Los primeros llevan a cabo las misiones de campo, mientras que los segundos se encargan de tareas de asesoramiento, estudio y desarrollo de nuevas tecnologías.

Se sabe que el T.E.O. ha logrado de alguna forma atrapar y poner a su servicio a alguno foriatus, los cuales emplean como efectivos en sus misiones de campo. Por ahora se tiene constancia de algunos barcos mercantes atacados por homes marin, suministros republicanos entorpecidos por juguetones trasgus o nidos de maquis destruidos a manos de homes llobu o xanas. No se sabe de cuantos efectivos foriatus cuentan, pero se supone que muy pocos. Algún agente infiltrado de los Urogallos indican que se sirven de una sustancia inyectable desarrollada por los T.E.O., lo cual llaman Lupa (referencia a la reina de tal nombre) y que junto a diversos elementos arcanos ayudan a atar la voluntad del ser.

Ademas de esta preocupante información, el agente del Urogallo constantó antes de cerrar toda comunicación que dentro de los custodios se encontraban varios miembros de los oseros, asesorando y formando a nuevos miembros de la organización. Estos son agentes que se creía caídos en misiones de campo, pero que parece que en realidad han escogido bando, rompiendo así los preceptos fundacionales de Jovellanos. Otro motivo de alarma es que se ha detectado la presencia de enviados de la Sociedad Ahnenerbe dentro de los Custodios, lo cual implica tratos con la alemania nazi.

T.A.S.I.O.
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (foriatus) d6, Disparar d8, Notar d8. Pelear d8, Intimidar d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 6; Dureza: 5.

T.E.O.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (foriatus) d8, Disparar d6, Investigar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Reparaciones d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 5; Dureza: 5.

Equipamiento: Uniforme y bigote cuidado. Identificación de la Guardia Civil y placa de los Custodios, la cual se asemeja a una imagen del féretro de santiago guardado por dos ángeles. Libro con consejos de campo para la caza de foriatus. Mosqueton Mauser (24/48/96; 2d8; CdF1; Disparos 5; AP 2) Astra E 9mm (12/24/48; 2d6+1; CdF 1; Munición 20; AP1 SA)

PT-Z Apodado cariñosamente el petazeta, este fusil de la marca Star es un prototipo del más tardio Z-45 (12/24/48; 2d6+1; CdF 3; Munición 30; AP1; Automático)

PT-Z
Chispas. Cuchillo que se asemeja al restrallo de los oseros, pero al contrario que este solo cuenta con una carga y está fabricado en Albacete en vez de Taramundi. Se semeja a un cuchillo de monte en cuyo mango hay oculta una batería, la cual permite soltar una descarga eléctrica capaz de atontar a un lobisome que se ponga farruco. En el momento de la descarga la hoja debe de estar en contacto con el objetivo, el cual deberá de realizar inmediatamente una tirada de Vigor para no quedar aturdido. Cualquier tirada para intentar quitar el estado de aturdimiento tendrá un -2. Daño: FUE + 1d4.

Clichés: El pateasfalto (dado salvaje en Callejear), el monosabio (dado salvaje en las tiradas de conocimiento foriatus), perro viejo (d10 en Pelear y D10 en Disparar), antiguo osero (cuenta con un dado salvaje o tres heridas y el arte marcial del Camín del Fierro), costa (Navegación d8 y Nadar d8), caminos y monte (dado salvaje en Rastrear y Supervivencia o un d8 en esas habilidades), el que fuma al fondo y no dice nada (dado salvaje en Intimidar o persuadir), manitas (dado salvaje en reparaciones), el custodio bueno (+2 a las tiradas de Persuadir que impliquen sacar información de buenas) el custodio malo (+2 a las tiradas de Intimidar que impliquen sacar información de malas).

NOTA: Los homes marín suelen recibir el nombre en clave Liérganes en referencia a su famoso hombre pez. Los oseros han realizado recientemente una incursión en Llanes, debido al descubrimiento de una colonia de estos seres, los cuales ha demostrado ser bastante peligrosos. También se sabe de una misión de la Benemerita dentro del propio Liérganes y que  varias familias han sido encarceladas acusadas por crímenes sin probar. Se cree una ingerencia de los Custodios. Ver también Incidente Palomares.

Urogallos. División de los oseros, toman su nombre del esquivo urogallo. Especializados en trabajos que requieren discreción, infiltración y obtención de información.


Portada del mítico suplemento.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Pdf de erratas de noche de Ratas.

Nunca te puedes fiar de que una cosa esté bien. Ya puedo haber mirado yo y los correctores el pdf de Noche de Ratas cientos de veces que al final siempre se pasa algo. Tengo que reconocer que he acabado harto de leer el mismo texto una y otra vez, pero cuando piensas que ya está limpio algo salta acusador entre los párrafos.

El caso es que se han detectado dos erratas en dos tablas. Ambas al menos no rompen el juego ni son insalvables.

- La primera corresponde al nombre de una montura en el listado de equipo mundano de la página 43. Tal vez os preguntaseis que era el Dragán Dír, ya que no sale mencionado en ningún otro lugar del texto. La respuesta es sencilla, es el antiguo nombre del Dragán Bodoc.

Le cambié el nombre más tarde debido a que sonaba más contundente. Normalmente saco los nombres hiperbóreos de deformaciones del celta, gaélico o irlandés para darle un toque de exotismo (en los pulps tiraban de diccionario cosa mala precisamente para esas cosas) pero el Bodoc lo tomé de otra parte... si, de bodoque.

Solo con verlo tus almorranas comenzarán a gritar.


- La otra errata se encuentra en la hoja resumen de la creación de drogas alquímicas. Un apartado estaba repetido dos veces y un dado de daño era incorrecto. No había problema si simplemente usabas las reglas y pasabas de la hoja.

Los pdfs serán actualizados dentro de poco junto a los enlaces de Lulu. Si os lo habéis impreso o comprado, aquí tenéis las hojas corregidas para descargar.

lunes, 9 de octubre de 2017

Actualización del Pdf de Noche de Ratas.

En estos momentos, los que hayan comprado el Pdf de Noche de Ratas deberían de tener acceso a una nueva versión más actualizada, con el fondo más claro, marcadores y un par de erratas corregidas. Si alguien pregunta decidle que esta es la tercera edición debido a que las dos anteriores del pdf se agotaron debido al éxito.

+johansolo pidió un fondo más claro para facilitarle la lectura y cuando recibí mi primera copia impresa de lulu descubrí que en papel los fondos y dibujos tienden a oscurecerse aún más, con lo cual le bajé un poco la opacidad tanto al fondo como uno de lso primeros dibujos.

El caso es que el tema de los marcadores fue a sugerencia de +Sergio Cotelo, así que los terminé implementando. La verdad es que no se me había ocurrido debido a la sencilla razón de que nunca miro los marcadores en los pdf y los trato como si fuesen un libro normal, es decir... yo para navegar por un manual me guío por los dibujos. Por ejemplo, se que hay que la explicación de las heridas está cerca del dibujo del soldado o que el capítulo de combate tiene una carga de caballería, así que paso las páginas hasta ubicar el dibujo o el texto, lo que suceda antes. Debido a esto hay tantos dibujos pequeñitos en ciertos capítulos de Noche de Ratas.

Aun así, debido al comentario de los marcadores, vi la ventaja que estos implicaban debido a la estructura de una parte de la aventura. Ahora en el pdf hay marcadores para todas las secciones del libro, para cada una de las ventajas y desventajas, tipos de recetas alquímicas, reglas, tablas y lo que es más importante, para la aventura.

Ahora, cada resultado de las cartas a la hora de generar cierta zona que ya sabéis, tiene un marcador asignado para que saltéis rápidamente allí si dirigís el módulo con una tablet o un portátil. A su vez también tenéis acceso a las tablas con un solo click y a cada uno de los energúmenos que componen el dramatis personae. Los números de las cartas no indican a lo que están asignadas, por si hay algún jugador que ande mirando por encima del hombro.


Por cierto, como quien no quiere la cosa. Aquí tenéis donde comprar el pdf.


jueves, 28 de septiembre de 2017

Diario de diseño: el Arco de Longa Baité (comunidades)

Al final ha pasado, digo que va a ser una cosa corta y al poco se desmadra el texto. El caso es que en el suplemento que habia prometido han empezado a aparecer unas cuantas cosas y he decidido que no espero y meto las reglas de comunidades y encuentros en él. Estas pensaba incluirlas mas adelante, en el suplemento que aparece en la contraportada de Noche de Ratas, pero creo que es mejor irlas metiendo ya debido al juego que dan. Seguidamente, en otros suplementos,  se iran incluyendo más barrios y las organizaciones que se encuentran en ellos.



Denominamos comunidad u organización a un grupo de personas reunidas por un fin común, ya sea para brindarse protección, unidas en torno a un culto o un lider carismático, para compartir recursos o perseguir un fin común.

Una comunidad vendrá determinada por cuatro características, que irian desde 1d4-2 a 1d12 más bonos:
  • Recursos (REC) lo cual refleja su acceso a alimentos, bienes o manutención.
  • La Población (POB) vendría a representar la moral de sus gentes, su número o capacidad.
  • Capacidad militar (MIL) que viene a ser su fuerza combativa, intimidación o de inteligencia.
  • Economía (ECO) muestra su habilidad para generar riqueza, sobornar o compra de recursos.
Las comunidades actúan como un personaje independiente que dispondría de estos cuatro atributos y ventajas que adquiriría al incrementarse su desarrollo. Estas ventajas irían desde obtener dados salvajes permanentes en ciertas tiradas, bonus a las tiradas, mejorar las rutas comerciales para que sea más fácil transitar por sus cercanías o incrementar su desarrollo con obreros especializados,... etc.

La "salud" viene determinada por las propias características. Cuando una comunidad, ya sea por ataques o desgracias, ve disminuida dos de sus características a 1d4-2 y se ve obligada a disminuir un nuevo paso de dado será disgregada o absorbida. Las comunidades aumentan los pasos de sus características mediante eventos o la acción de los PJ que trasteen con ellas mediante gobierno o aventuras.

Otro concepto es el Nivel de Desarrollo (NdD) el cual va de 1 a 5 y marcaría el tamaño y poder de la comunidad. Este determina la calidad de los materiales a los que tiene acceso, el número de ventajas, las comunidades subyugadas o absorbidas que puede tener bajo su dominio, el número de tratados,.. etc. Si una comunidad menos desarrollada trata con una más desarrollada suele sufrir penalizaciones y al revés.

Realmente el sistema es sencillo y no implica mucho mantenimiento, ya que se busca que el DJ tenga unas cuantas en bateria para para que interactuen entré sí o los PJ, en lo que denomino generadores de paja.

La paja vendrían a ser como los rellenapárrafos de los PNJ, escenas que lo único que hacen es engordar el número de páginas, cobrar la novela al kilo y dan para un par de capítulos en los que los protagonistas viven un par de aventuras (vease juego de tronos). La cosa es que si se junta mucha paja da para rellenar un colchón... lo cual quiere decir que esto puede ser aprovechado por el DJ para crear historias a parte de las de la campaña, integrarlas en ella o usarlas de gancho para otras para que los PJ anden como pollos descabezados por el área de juego. Esta paja se genera cuando los PJ caminan y usan los encuentros aleatorios o entre partidas, con las comunidades viviendo su vida.

Entre tiempos (dos meses de juego) el DJ ve si las comunidades cercanas a los PJ interactuan o tienen algún evento y lo aplica usando la lógica ya que las tablas solo se usan como inspiración. Obviamente queda raro que una comunidad ataque a otra con la que tiene un pacto de comercio, así que el master podría decidir hacer otra cosa o... aunque... tal vez eso puede ser que haya sido incitada por otro elemento de la campaña o sea manejada en la sombra por un PNJ el cual quiere crear cierta tensión entre las dos aprovechando desavenencias anteriores. También en vez de ser un ataque militar podría usarse la economía para tomar los recursos del contrario, ya que el pacto en realidad resulta ser más provechoso para una de las partes.

Antes tenia una tabla de 13 resultados, en la cual se realizaban tiradas o se sacaban cartas dependiendo del apartado. Como al final va a salir publicada y ya que se le añadieron más resultados, he decidido meter cada opción siguiendo un palo, ya que lo anterior era un lio y así las tablas ocupan cuatro páginas y el DJ solo debe de ajustarse al palo de la carta y valor que marca el evento, quedando así mucho más claro.

Aquí tenéis unos ejemplos de tablas de eventos entre partidas. Esto es un borrador, aún necesitan una buena revisión.



miércoles, 13 de septiembre de 2017

Lo que se avecina en Aventuras de a Duro



WIP de portada.

Al puerto de Irkua lo llaman coloquialmente el Tajo, ya que es un amplio estuario natural que se interna en tierra propiciando un abrigo de aguas tranquilas ideal para el amarre de los barcos. Día y noche las mercancías circulan por las tablas de embarque, llenando bodegas y almacenes con la riqueza del resto de Hiperbórea o allende el Mar Empedrado e incluso el Mar Calmo. En las bordas de sus barcos se sellan transacciones que se rubrican con apretones de manos y juramentos, sus tabernas son famosas por tener casi tanta concurrencia en el serrín del suelo como en la entrepierna de la gente que se sienta a sus mesas, en sus callejones se llevan a cabo trabajos de hoja y corte, y en su canal se apiña la basura y los resultados de asuntos susurrados en la oscuridad. Los pescadores suelen llamar al producto de dichos arreglos “regalos para la húmeda” y salvo que el individuo sea emprendedor o intuya oro en la boca del muerto no sacará el bichero para rescatar el cuerpo, ya que son sinónimo de problemas, que la guardia haga preguntas inoportunas o que seas incluido en los asuntos no finalizados del que ocasionó el corte. Ademas, trae mala suerte quitarle la comida a los peces y esto puede incurrir en la ira de Longa Baité, dueña de lo que yace bajo las aguas, voz del Tambor del Mar y señora de los naufragios.

Este seria el primer escenario extra para la ambientación de Hiperborea. La idea es presentar un lugar y dar una batería de encuentros, semillas de aventuras. personajes y tramas en relación a él.

El lugar será el arco de Longa Baité, una caja torácica perteneciente a una bestia marina desconocida que pende sobre un pozo que comunica con el mar. En el se realizan festejos y sacrificios, ademas que es el que marca la hora del puerto y el transitar de los barcos, pues a su vera se sellan transacciones y se realizan augurios antes de zarpar.

Las aventuras irían desde los PJ trabajando para el templo en la obtención de candidatos para ser colgados de las costillas en honor a la diosa, conflictos con la guardia, luchas de bandas, carreras de barcos, competiciones de bebida, hacer cumplir maldiciones, festivos enfrentamientos deportivos dentro de una cúpula del trueno libre de derechos, tejemanejes políticos, escapadas con mozas/mozos al hombro, gaviotas enfurecidas, amenazas antiguas,... etc. Todo ello serian encuentros cortos o historias salvajes en torno a esta esquina, en plan los rellenapárrafos y que darían para una tarde. Esto funcionaria como avance de un futuro sandbox sin mapa que llegará mas tarde que pronto, ya que mantendría la misma estructura de lugares y aventuras asignadas a ellos más un desarrollo aleatorio.

El arco de Longa Baité será un documento corto (si de pronto no sufro un arranque de los mios de hostiaestohayquemeterlo) y vendrá ademas con reglas opcionales, bestiario para al zona y una raza nueva jugable.

viernes, 16 de junio de 2017

Dia del Rol Gratis: La boina del diablo (módulo clásico de Savage Worlds)




«Contra la amenaza de los Foriatus solo cabe dos cosas: vara y plomo.»
Jovellanos.

Como el año pasado, tenéis aquí un facsímil de las aventuras de a duro de Fran Kane. Este es un tanto especial, ya que salió publicado en el Día del Rol Gratis de 1981, en pleno auge del fenómeno del Destape, y esto se nota en el módulo, aunque si preguntáis al autor cualquier desnudo que en el aparezca es justificado.

También tiene la particularidad que en el se presenta a Torvo, Lima, Mallao y Roxelio Alcazar, ademas que en ella se menciona a la Fundación del Oso, la cual apareció incluso en las aventuras de Iaoch. Aunque este módulo tiene un marcado talante socarrón, las aventuras de estos personajes suelen ser más serias, encuadradas en lo que se denominó el western fantástico de caleya, que vendrían a ser historias del oeste de corte sobrenatural en la frontera asturiana.

Al ser un módulo gratuito no esperéis mucho arte, salvo la portada que corrió a cargo de Ernesto Chán, siendo el resto texto plano y una miniatura de época libre de derechos.

El argumento es sencillo. los tres jinetes negros, hombres sin pasado y de futuro incierto, llegan a un pueblo del occidente asturiano. Allí se encontrarán con que en vísperas de la noche de San Juán (siempre pasa algo esa noche) los del pueblo acusan al hijo del farmacéutico de hacerle algo muy feo a Xana, la hija del Ataulfo, y dejarla en el monte. Los PJS pronto descubrirán que algo oscuro ronda en realidad por la zona y será su cometido el impartir justicia y plomo con sus Astras Campo Giro de la Fabrica de Armas de Oviedo y la inestimable ayuda de la Guardia Civil y el padre Amando.

Si el DJ tiene suerte y se le juntan cuatro en mesa, contarán con otro PJ, en este caso los puños encallecidos de Roxelio Alcazar, un agente de la Fundación de el Oso.

Aviso para posibles Directores de Juego, que deseen dirigir esta aventura:
- Se exige no tener vergüenza.
- No escandalizarse.
- Tener buena voz.
- Sentido del ritmo.
- NO JUGAR EN PRESENCIA DE NIÑOS.
- Es más, evitar que cualquier niño se encuentre en un radio mínimo de quinientos metros del narrador. Le evitareis traumas y futuras acusaciones en el colegio.


viernes, 17 de junio de 2016

Dia del Rol Gratis: Fuego en la carne (módulo clásico de Savage Worlds)

Lo que hoy nos ocupa es un escaneo un tanto especial.

Es un módulo de introducción cuyo objetivo era presentar una porción de la ambientación y datos sobre ella a medida que los personajes se internaban en el.

Así por ello nos encontramos descripciones de creencias, costumbres, edificios y gentes que en un módulo normal se obviarian.

Por otra parte en esta aventura se presentan una serie de personajes, los cuales  podrían ser introducidos en la campaña o aventuras subsiguientes.

Recordemos que en las campañas normales de Hiperbórea los jugadores no tiene acceso desde el inicio a la hechicería o la magia. Esta debía de ser conseguida poco a poco a través de las aventuras, comúnmente gracias a mentores u oscuras entidades para las que los jugadores acaben prestando sus armas.

Este es uno de los casos, englobado dentro de la gran campaña del Caldero de Hiperborea los pjs tratarán con algunos "elementos" para los que pueden terminar trabajando o adornando su silla de montar.

"Fuego en la carne" fué distribuida de forma gratuita por las tiendas especializadas en el dia del rol gratis de 1986. Contiene una introducción de ambientación, reglas exclusivas, el módulo propiamente dicho y un pequeño bestiario.

También he escaneado cuatro personajes pregenerados que salieron en la Lider listos para ser usados. Recomiendo doblarlos por la parte central, dejando las puntuaciones y reglas por una cara y la historia por otra. Ademas que con esto se puede hacer un abanico que se agradece durante las aventuras veraniegas.

El módulo está basado en el relato corto homónimo de Fran Kane editado por Brumera y como ya he dicho podría ser considerado como una expansión gratuita manteniendo como ya es habitual la estructura marca de la casa de el autor.

Esto quiere decir que está escrito como si fuese un cuento (aunque algunos le dedican otros epítetos) Olvídate de resúmenes de lo que pasa o descripción de las criaturas en el bestiario, todo esto aparece en la propia aventura a medida que vas leyendo siguiendo la estructura de la historia, con lo que se recomienda que el master no haga el loco y se lea el módulo antes de llevarlo a mesa.

El arte corre a cargo del habitual Francisco Javier y Quico Vicens-Picatto un conocido artista underground de la movida madrileña que ha trabajado en varios juegos de ordenador y mesa.

La gran campaña del Caldero es famosa (para algunos tristemente famosa) por estos módulos de expansión.

Existía la campaña principal, pero luego se empezaron a añadir pequeñas aventuras, que algunas veces aparecían en revistas y otras veces eran folletines de pago. Las aventuras añadian lugares, regiones pnjs, facciones y situaciones que podían ser metidas tranquilamente en zonas específicas del Caldero.

Los anuncios de la época contenían frases como "¡Fuego en la carne añadirá tres o cuatro horas de juego a tus campañas! ¡con PNJS nuevos, hechizos e ideas para aventuras!"

¿A alguien le suena de algo? Esto a lo largo de los años fue copiado por el mundo del videojuego dando lugar a los DLCS sin fín.

Esto propició la caida del rol en los 90. No fue las magic ni demas mandanga, fueron los masteres airados hartos de comprar una campaña y ver que no estaba completa adrede, con la editorial escatimandoles textos enteros que luego les vendian a trozos.

Teniendo en cuenta que a Fran Kane se le atribuye la frase "¡Soy Fran Kane! ¡Master de masteres! ¡yo soy Rol! ¡Contemplad mis obras y desesperad!", pronunciada subido a una mesa durante la presentación de la tercera edición de la campaña del Caldero en las Gencon del 94 en Barcelona, mejor no le recuerdes que posiblemente también inventó los descargables. Que ya tiene el ego muy subido el hombre (todo desde el respeto que da la cercanía) y esta mayor.

Y sin más preámbulos podéis descargar la aventura pinchado más abajo. Disculpad la calidad del escaneo pero mi impresora no da para más.



FUEGO EN LA CARNE (MÓDULO)

PERSONAJES PREGENERADOS

viernes, 19 de junio de 2015

Revista Lider 23 (módulos de 13th Age y Savage Worlds)



Para la celebración del Free RPG Day me he permitido escanear el número 27 de la cuarta época de la revista Lider, mas conocida por tener "esas portadas en las que enseñan cacho"

Es un extra de verano que incluía dos aventuras, una para 13TH Age y otra para Savage Worlds.

La de 13th cumple la misma función que "terror austral" de la llamada. En realidad está dentro de la Campaña de Corteza, pero cuando la publicó JOC pasó completamente de ella y decidió no meterla. Estó creaba una situación curiosa ya que en la última aventura de la campaña salen varias veces mencionadas las "brujas de los senderos" las cuales aparecen por primera vez aqui y creó confusión entre los jugadores de la época.

La de Savage es una ampliación de un Aventura de a Duro que ya había publicado JOC en su dia. Esta es una versión extendida, llamemosla "el corte del escritor", en la que se añaden escenas y personajes ademas que se modifican muchos encuentros. Básicamente la censura había quitado varias referencias a una chica y un ataque de ser simiesco aleatorio que aquí están incluidas, las cuales ayudan a saber que demonios había ocurrido en la aventura.

"Abejas y senderos" llevará a los personajes a las profundidades de Bosque Hondo y más allá en busca de la reina de los Tref Wenynen, el "pueblo abeja".

En "la última casa de la calle de los hojalateros" los jugadores son contratados por el aprendiz de un arcanista para recuperar un libro de cuentas y unas escamas de sal de la casa de un astrólogo y perista en los oscuros asuntos de los estudiosos de lo prohibido. La aventura transcurre en Hiperbórea y está englobada dentro del género de espada y brujeria. 

Obviamente en ambas aventuras la cosa no es lo que parece y todo termina complicándose sobremanera. 

El escaneo solo incluye las aventuras, he quitado todo eso del estado de la afición y las novedades ya que al fin y al cabo nadie las lee salvo el Cronista del blog Mundos Inconclusos.

También había un módulo de un tal Ricard Ibañez sobre no se qué de un ministerio que viajaba por el tiempo a traves de puertas o algo así, pero solo he dejado el material de calidad como el módulo de Francis Wick y el de Fran Kane.

Podeis descargar ya la revista desde la web de Sinergia Rol.






Si en cambio queréis los módulos por separado aqui los teneis:



DE ABEJAS Y SENDEROS (VERSIÓN PANFLETO)

Cuarenta y pico páginas de rol en vena.






miércoles, 31 de diciembre de 2014

Aventuras de a duro VII: Un puente unía Ruina con Desolación (weird western para Savage Worlds)







Este tal vez sea el ultimo post que veais sobre las aventuras de a duro. Con la entrada en vigor de la nueva Ley de la Propiedad Intelectual las medidas contra este tipo de material se endurecen, ya que hablando en plata, son escaneos de aventuras ya desaparecidas. Las  cuales, aunque se encuentren descatalogadas y solo se puedan conseguir en los cajones de fruta de algún rastro, siguen teniendo su autor, aunque conociendo a los politicos lo más seguro es que el canon se lo embolse la SGAE en vez del insigne Fran Kane.

Tal vez la serie continúe, pero primero a ver como se presenta el nuevo año. Por lo menos varias de mis pestañas del navegador, como multifriki y papyrefbz desaparecen.

Pero bueno, pasemos con la última Aventura de a Duro de el año, un puente unía Ruina con Desolación.

Eran los noventa y las mesas temblaban atenazadas por tentáculos ya que dos años antes habia sido publicada la primera edición de la llamada de Cthulhu.

Ni elfos, ni enanos, lo que molaba y se llevaba era llevar a periodistas con Thomsons y perder 1d4 de cordura por escuchar un ruido.

Pronto los quioscos se llenaron de aventuras referentes a los Mitos, como las famosas adaptaciones de los libretos de Roberto Alcazar y Pedrín, los cuales habian resurgido recientemente.

Recordemos que en España ya se cultivaban muchisimo las referencias a los mitos, sobretodo en los tebeos.



La famosa aventura desarrollada en Gibraltar.

Sobre los rumores de que estos libretos fueron publicados para banalizar la presencia real de estas criaturas en nuestros mares y la ocultación del famoso "Incidente Palomares", por el cual corre el rumor de que Fraga se enfrentó mano a mano contra una raza Primigenia en costas españolas y que Roberto Alcazar y Pedrín en realidad eran agentes encargados de luchar contra esta amenaza sobre la soberanía nacional... no me pronuncio.

La aventura que nos ocupa es un anual publicado en el año 1990, basado en un Spaghetti del mismo año, basado a su vez en una novela de Fran Kane.

El Spaghetti fué rodado en el Cabo Peñas, el cual daba el pego ya que la aventura transcurre en dos isletas unidas por el puente del título.


Es un western un tanto atípico ya que no trata el sempiterno tema europeo de la venganza, pero al menos si se trata de la codicia, de la cual hay mucha. Hay incluso un par de referencias a las drogas y a la explotación de los trabajadores.


Se contó con la ayuda de dos estrellas un tanto deslustradas como Telly Savalas y Pat Hingle (el de la correcta "cometieron dos errores"), ademas de un siempre agradecido Bud Spencer dispuesto a repartir manteca.

La historia del módulo comienza con el grupo de Pjs dando con sus huesos en una factoria de procesado de mineral situada sobre una isla cerca de la costa californiana. Esta factoria está unida a una mina, afincada en otra isla,  mediante una cinta de carga que sirve como puente.

En estas islas existen dos sociedades separadas, en la cual los miembros de la factoría y los cercanos al director son los privilegiados mientras que los mineros son la escoria que es explotada con la promesa de comida y un breve permiso de alcohol y putas gratuitas.

El modulo fué editado como un anual, lo cual quiere decir que cuenta con muchas más páginas de lo normal.

La aventura sigue la misma estructura que ya fue usada en "balas sobre los Pozos", un modulo que en realidad no era mio y les colé de forma ruin a los editores de la revista Crítico. Esta estructura consiste en describir una zona y asignar una serie de mini aventuras vinculadas a cada localización para que los jugadores las descubran a medida que exploran y ademas se cuenta con una principal más larga, pero al contrario que en la aparecida en Crítico la aventura principal se desarrolla al terminar las anteriores y no durante.

¿Y que podemos encontrar? Un poco de todo: extorsiones, contrabando de medicamentos, boxeo, asesinatos, tramposos, algo de ciencia extraña, magia negra, matanzas y en la recta final bichos primigenios, explosiones, carreras de vagonetas y perdidas de cordura.

La aventura da para cuatro o cinco sesiones de unas tres horas aproximadamente y se recomienda que la juegue un grupo de cuatro jugadores ya bregados.

La aventura la encontrareis en los dos formatos de siempre, uno para ser imprimida en formato folletín y otro para ser imprimida en un cuaderno de unas cuarenta paginas en formato aventura de a duro.

Se incluye mapa para el master, mapa para ser entregado a los jugadores y un pequeño apartado para notas.







Y este es el último post del año ¡QUE TENGÁIS FELICES BALASERAS!


lunes, 25 de agosto de 2014

Aventuras de a duro VI: Una collana di stelle d´argento o ¡ve y matalos a todos, gringo! (western para Savage Worlds)








Si, el precio marca 10 pesetas en vez de el clásico duro, pero la aventura ocupa el doble que un libreto normal como la de "garras de bronce en el presidio del tigre". Lastima que ese precio pasara a ser el estandar aunque las novelas siguiesen llamándose de "a duro".

El libreto en Pocket mod está dividido en dos archivos, con lo que debereis de pegarlos de alguna forma para que quede como un libro, recomiendo cinta adhesiva transparente.


La segunda foto pertenece a un edición del módulo que contenia un error de autoria en la portada, lo cual le ha llevado a ser cotizada por casi doscientos euros en ebay, conociéndose precios mayores.

Tambien tenemos una muestra del mapa interior con la imagen de los Pnjs más importantes, aunque el autor que figura como desconocido deja un poco que desear.



Corrian tiempos convulsos por el rol, la principal noticia fué la expulsión de TSR del decano Gygax y la sumida en la desesperación de Gregorio debido a que  Games Workshop había registrado el nombre de Heroquest impidiendo a Esteban usarlo para su nueva encarnación de Glorantha.

Ambos desaparecieron durante años pero ahora se sabe que Gary recaló en la península y se terminó cambiando el nombre por el Garcia Gygax. El apellido lo dejó igual ya que al ser de origen italiano le daba lustre, que para ciertas cosas viene bien ya que se dice que tubo mucha suerte con el género femenino gracias a un goloso acento impostado susurrado al oido.

No se supo nada de los dos titanes durante un tiempo pero lo cierto es que coincidieron en un bar de Valladolid donde trabaron amistad y decidieron dar un vuelco a su vida. Dadas sus dotes para la canción trabajada a partir de recitar multitud de acertijos dungeoneros y poemas épicos fundaron una orquesta la cual sobrevive aún dia por las verbenas de los pueblos aunque con otra alineación, la orquesta Alabama.

Garcia Gygax y Gregorio Esteban durante un concierto
en la isla de Ibiza. Se ve que sabían rodearse de lo bueno.

Pero bueno, lo que realmente nos ocupa es el módulo de hoy.

Por aquel tiempo en los cines europeos lo que lo petaba era el Spaghetti Western de los cuales la mayor parte se rodaron en Almeria transformando esta en un trasunto del oeste americano.

Una "colnala di stelle dárgento", la cual fue traducida al español como "¡ve y matalos a todos, gringo!", fue una producción italo española en la que participaron muchos actores famosos del momento aunque como siempre en estos casos el papel protagonista le correspondió al país que aportó más dinero al film, en este caso Italia.

Así nos encontramos a un ya emergente Terence Hill en el papel de "sombrero" y aún encasillado como doble de Frank Nero, un duro mercenario obligado a colaborar con un tratante de armas interpretado por Bud Spencer llamado "Riojano" que dan con la posible pista de parte del oro de Juarez en una California asediada. Resulta que Bud se reencuentra con un viejo amigo apodado "Pino" interpretado por el genial Fernando Sancho en su eterno papel de mexicano vocinglero, el cual le habia ayudado en una de sus aventuras anteriores titulada "garras de bronce en el presidio del tigre" y le confia que se ha hecho guerrillero y que anda detras de un tesoro que les va a reportar muchos dineros.

El problema es que el tesoro en cuestión está en una caja de alta seguridad en un pueblo perdido y la combinación solo la conoce un conocido banquero llamado Ortega, el cual fué interpretado por un soberbio Fernando Rey, que se encuentra en las manos de un peligroso coronel santista. A destacar este último papel, ya que posiblemente estemos ante la única interpretación como villano de Antonio Ferrandis, alias Chanquete.

Así se inicia la típica historia llena de violencia y sangre característica de la vertiente europea del género. Al ser dirigida por Castellari (Siete winchesters para una matanza, matalos y vuelve,... etc) la función está llena de elementos extraños, como pistoleros saltimbanquis, brujos indios, escopetas gattlings, cartas explosivas y un grupo de muertos sacados directamente del metraje de "el ataque de los muertos sin ojos".

Terence ya se sentia como en casa debido a que ya habia rodado la extraña la colera del viento, un western que cambiaba el oeste por Huelva y a los revolucionarios por anarquistas.


Terence en la escena final contra el Coronel Lucero.


Bud Spencer como el tratante de armas.
Corrian rumores de cierto affaire con Carmen Sevilla durante el rodaje.


A su vez por la parte de los españoles teniamos a grandes nombres como:


Fernando Sancho. Los americanos usaban mexicanos para hacer de españoles,
nosotros españoles para hacer de mexicanos bigotones.


Alvaro de Luna como el traicionero Marcos.


Fernando Rey como el profesor Ortega.
Pacifista y marxista, que logro colar la canción de la Internacional en el metraje.


Un sorprendente Antonio Ferrandis como el cruel Lucero.
Que no os engañe la sonrisa, esa mujer va a morir unos segundos después.


Y Carmen Sevilla como la explosiva Gallega.

Mientras que en américa se dedicaban a convertir a rol de mesa juegos de ordenador de gran éxito como el Pool of Radiance nosotros convertiamos películas.

El film gozó de un amplio éxito así que se encargó al insigne Fran Kane adaptarlo como modulo despues de hacer la novela.

El autor decidió tomar un extraño acercamiento al estilo cinematográfico, encontrándonos al principio con una larga escena en plan Leone con los jugadores reunidos en una pulqueria en la que el master va describiendo los planos con zooms al rostro de los actores remarcando sus miradas y pausando la acción cuando un jugador habla para hacer que aparezca un recuadro junto a su cara que reza cosas tales como "(nombre del jugador) como... el indio" o "(nombre del jugador) como... armónica".

Esta técnica es usada también con los PNJs, con lo que los jugadores podrán reconocerlos por los actores que los interpretan.

Tambien se fomenta descripciones como enfocar las escenas desde ángulos extraños, como por ejemplo ver a un enemigo enmarcado entre las piernas de un jugador al final de una calle o cortar la acción para introducir flashbacks en lo que la imagen aparece difuminada como en un sueño para contar la historia de los Pnjs o de los propios jugadores.

Es a su vez recomendable usar las escenas de interludios, que como ya sabemos en savage worlds consisten en "confesarse junto a la hogera" y hacer que el jugador cuente algo de su pasado para usarlo contr... para darle más profundidad al personaje.

Pero que esto no reste un ápice a la calidad de las explosiones, que va a haber muchas.

La técnica gustó en mesa, con lo que la podremos encontrar en más módulos del autor.

La portada que os pongo es la de su versión italiana, ya que me ha sido imposible encontrar la española, en la cual dicen que aparecía una Carmen Sevilla un tanto descocada que fué objeto de censura.

El título italiano hace referencia a un collar de plata que luce Lucero formado por estrellas de Marshall.

El modulo puede dar comodamente para dos o tres tardes, depende de la velocidad de acción que le pongais. A su vez vale para cualquier número de jugadores, preferiblemente cuatro, debido a que cantidad de enemigos no va a faltar.

En algunos casos es mejor usar las reglas de batalla del manual básico para llevar la cuenta de muertos ya que en algunos casos puede haber más de 150 implicados y que en cada turno los jugadores narren lo que hacen y dependiendo de su éxito dar bonificaciones a la tirada de batalla de ambos bandos al libre albedrio del Marshall. Para combates menores en los que haya veinte o treinta implicados se pueden usar las reglas normales con tranquilidad como por ejemplo en la emboscada al cargamento de armas del reverendo Grime.   

Para el film se usaron varios temas ya aparecidos en otras películas, con lo que recomiendo usarlos para la partida.