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viernes, 13 de agosto de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVIII): Ejemplo de maquetación de capítulo de la Mar Cuayada.

 Joer, veintiocho entradas ya del diario de diseño.

He decidido empezar ya a maquetar algún capítulo para ir adelantando y ver más o menos el tono. Lo gracioso ha sido ver que me hice primero el capítulo en Scribus y allí descubrí que todas las viñetas nuevas que he diseñado para ordenar la información no eran admitidas, así que tocó curso intensivo de Indesing en una hora de mirar tutoriales de youtube y extrapolaciones de lo que ya sabia de Scribus. Al final voy a usar el programa de Adobe, que por ahora no me ha hecho gritar a la pantalla.

Empecé con las Koriakawa, ya que en OpenOffice solo ocupaban una páginas, asi que... ahora ocupan cinco. He añadido dibujos, algo más de historia y he dispuesto los poderes de tal forma que puedes imprimirlos para tenerlos delante en mesa. calculo que como mínimo va a haber 50 páginas de trasfondos arcanos.

Otra cosa añadida es "radio la santina" la cual ya aparecía en la parte de los fictionautas de Secretos Salvajes Vol 1. Esta es una radio de música que se escucha en cualquier punto de la península, pero que en ciertos momentos cortan la emisión para emitir informes o solicitudes de activación de agentes, que solo pueden escuchar los miembros de la Fundación del Oso. Aquí la voy a usar para rellenar huecos e incluir semillas de aventura.

El que no esté a doble columna es para imitar los libretos de los PBTA.

El fondo imita una enciclopedia mecánica de Ángela Ruiz Robles. Básicamente es una versión avanzada que viene a ser un dispositivo con un royo infinito de folio táctil rotatorio en el que una impresora matricial escribe rápidamente en su interior. Vendría ser un móvil en el que los agentes pueden consultar cosas o dejarse mensajes, ya que están unidos por potentes maquetaciones de agujero de guion y el término "lo hizo un mago".

Agradecer a Alfonso de Htpublishers por su paciencia y corrección. Si encontráis algún error, no es culpa suya, es que como siempre añadí luego más texto...


CAPÍTULO EN PDF










miércoles, 14 de julio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVII): Negros Literarios.




Habilidad arcana: Juanqueo (Especial). Se denomina así a la habilidad de los escritores fantasma para alterar la metatrama que los rodea. Recibe su nombre de Juan, el cual es uno de los más usados en distintas variantes en todo el mundo. Los escritores fantasma valoran enormemente el poder de los nombres y su anonimato, con lo que usan la propia connotación de «fulano» del nombre para abrir y trastear secretamente en la trama y la narrativa. Una tirada de Juanqueo es igual al dado de Folletín escogido (ver puntos de poder) y su dado salvaje será igual a la Curuxa, con un mínimo de d6.

Nota: El negro cuenta con dos tiradas especiales, una seria la de empujoncito y la otra de zancadilla. Los éxitos en los dados de empujoncito otorgan un éxito adicional a las tiradas y los de zancadilla restan un éxito.

Poderes iniciales: Especial.

Claves. El Negro deberá de establecer una serie de claves, las cuales consistirán en una sola palabra. Ejemplos: Amor, calor, agua, guerrero, etc. Estos son metadatos que pueden ser insertados en la narrativa circundante, para alterarla. Al inicio de su misión, apuntará tantas claves como el doble de su Rango de experiencia.

Ornamentos: Una manifestación de las claves, rostros en cierto grado similares al negro revoloteando alrededor de su cuerpo, papeles con palagras escritas que son arrojados con un golpe seco de la mano, plumas cuya tinta queda prendida en el aire, onomatopeyas estallando, etc.

Puntos de poder: Especial. El negro cuenta con una reserva de lo que en términos coloquiales se ha procedido a llamar «Folletín». Dicha reserva son cinco dados, correspondientes al d4, d6, d8, d10 y d12.

Recuperación: El negro deberá de usar una de sus claves para poner en problemas a sus compañeros, estableciendo una zancadilla en una de sus tiradas. Obtendrá un dado de folletín por cada éxito en la zancadilla. Si invoca la Mar Cuayada para recargarse, recuperará todos los dados de folletín.

Rechazo: Con un resultado de doble uno, el negro perderá uno de sus dados de Folletín.

Sello del Bardo: Se llama así a la guarda impuesta por Miguel de Cervantes contra la entidad conocida como Willian Shakespeare, el cual era en realidad un conglomerado narrativo formado por la mente de cientos de escritores fantasma que se encargaban de mantener su extensa obra. Cervantes fué introducido en Inglaterra gracias a la distracción de la Armada Invencible, cuyo nombre en sí era un propio señuelo narrativo para atraer a la Trama Inglesa y esta se centrarse en ella. En la Batalla del Puente de Londres, Cervantes, Calderón y el propio Fenix lograron derrotar a las mil encarnaciones del Bardo, el cual era ni mas ni menos un arma narrativa creada por Bacon en la isla de Wight por orden de la reina Isabel para alterar los metadatos de la trama británica blanqueando a ciertos reyes y a su vez establecer una cabeza de puente en una invasión cultural que desembarcaría en todos los teatros del mundo. España respondió con la operación Camino (nombre desafortunado debido a que Wight sonaba a way y fue traducido como Camino). La invasión de clones fue detenida y la esencia de los mil escritores fue encerrada en los mil ladrillos y en el millar de letras de los mensajes de los prisioneros de la Torre Beauchamp que hay escritos en ellos. La entidad shakespeareana fue reescrita y condensada en un solo individuo y su mente alterada por censores. Pero el precio a pagar fue alto, ya que el constructo resultante fue vinculado a Cervantes, de tal forma que cuando este murió, también lo hizo Shakespeare. Para dificultar la labor de los escritores fantasma, Cervantes empleó el poder obtenido gracias a su victoria para establecer un sello sobre ellos, potenciando su narrativa basada en el secretismo y el anonimato. Por ello, los escritores fantasma solo pueden usar sus poderes de escrito a dos manos y sacrificar conceptos para ayudar a otros, no en beneficio propio. Además, todos sus compañeros deben de actuar como si no hubiesen presenciado el efecto de los poderes del negro, pues revelar su presencia anulará inmediatamente estos efectos. A su vez, no podrán darle consejos de su uso o pedirle que los use sobre ellos (como por ejemplo sacrificar una clave para darle un beni), ya que se considerará también revelar su conocimiento de que es un negro.


Poderes iniciales:

  • Escrito a dos manos. El negro podrá añadir a una tirada de habilidad o atributo que el no realice, un dado de folletín para dar un empujoncito o provocar una zancadilla. Esto se hará maquetando los metadatos de su alrededor, usando como base una de sus claves. En este caso, la narrativa no se crea ni se destruye, solo se edita. Un negro no puede crear cosas de la nada, solo puede trabajar con el material que le dan, ya sea de forma objetiva o con licencias poéticas.

    Ejemplo: La clave fuego puede ser usada para «encender» el corazón apasionado de un joven y hacer su discurso más vehemente (empujoncito) o hacer que un fuego ya existente se extienda (zancadilla).

  • Imitar la firma. Con una tirada exitosa de Juanqueo, el aspecto del negro, sus ademanes y voz serán los de el individuo cuyo concepto ha plagiado. Si el plagiado lo ve o alguien sospecha firmemente que lo están engañando, el efecto terminará inmediatamente. Su duración será igual al valor del dado de folletín. Una pifia provocará que el escritor se verá anclado en ese concepto y su identidad será enterrada. Creerá firmemente ser la persona que ha plagiado y se comportará como ella a todos los efectos.

  • Metadatos. El negro tomará uno de sus dados de Folletín y lo lanzará. Si obtiene un éxito leerá los metadatos y recuperará el dado, pero si falla lo perderá y lo recuperará al final de la Jornada. Si obtiene un éxito, el negro podrá echar una ojeada al indice general de la narrativa concerniente a un individuo, lugar, situación u objeto. Estos metadatos se manifiestan como retazos o etiquetas que convenientemente interpretados le pueden permitir conocer cosas ocultas a simple vista. Estas etiquetas aparecerán flotando sobre el objetivo, solo visibles al escritor fantasma, y si están enlazadas con algun elemento que esté presente, de ellas surgirán una línea que enlazará con los distintos elementos implicados. Si está enfrascado en una sesión de ROL, el Relator será el encargado de ofrecer una serie de palabras sueltas concernientes a lo que esté escrutando el escritor. Ejemplo: un matón enamorado en secreto de su jefa, percibe a los oseros como una amenaza contra ella. Sus metadatos indicarán una etiqueta de «violencia» que lo enlaza con ellos y otra que pone «pagafantas» que lo vincula a su jefa. Tiene una duración en turnos igual a la credibilidad.

  • Plagio. Con un éxito en una tirada de Juanqueo, el escritor fantasma podrá usar un poder, ventaja o habilidad cuyo funcionamiento o existencia acaba de presenciar, como si fuese propia. El único pero es que no puede ser usada en contra del autor, el cual es inmune a sus efectos. Aunque el estilo es imitable, no se puede comparar con el original. La duración siempre será instantánea en el caso de los poderes e igual al valor del dado de Folletín en el de las habilidades o ventajas.

  • Sacrificar conceptos. El negro puede entregar una de sus claves como alimento a la Narrativa, borrandola de la existencia. Esto será equivalente a usar un indicio para establecer una conveniencia, una analepsis, desvelar un secreto o como un beni.

  • Seudónimo. Cuando alguien sufra daño, el negro realizará una tirada de Juanqueo. Con un éxito, se restará del daño el valor del dado de Folletín, el doble con un aumento.

viernes, 25 de junio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVII): Ya viene la niña roja (2/X) y reflexiones sobre los testeos y ambientación.

Ya he subido a Youtube la segunda sesión de la mini campaña de la Niña Roja. En ella los agentes de O.S.O. descubren aun más ramificaciones dentro de la conspiración de la Curtidora de Avilés. Alguien parece estar robando los nombres y construyendo un Titanic de piedra en el Barrio de Villa Alegre, vinculándolo a la novela «el hundimiento del Titán» de Morgan Robertson.

Unas cosas que he notado en esta sesión de testeo.

Si habéis visto algo de las sesiones (hay gente que incluso aguanta 39 minutos ¿serás capaz de batir el récord?), veréis que se hacen muy pocas tiradas en partida. Las que se realizan para hacer investigaciones son exclusivamente para desvelar datos del argumento. Todo esto se hace mediante las reglas de Savage de resolución rápida de escenas, lo cual en cierto grado altera como se "siente" una sesión normal. Muchas veces se obtiene la pista que se busca aunque se falle las tiradas, pero en tal caso eres afectado por la narrativa de la zona, provocándote mutaciones físicas o mentales. Las ideas literalmente te pueden cambiar. Las habilidades se sienten con esto casi como adornos para darle sabor al personaje y ayudas para narrar lo que haces en esas resoluciones rápidas. No se como tomármelo, pero en cierto grado son como ayudas para «narrar» lo cual casa con la ambientación.

Otra cosa es que los personajes usan muchísimo (PERO MUCHO) sus poderes arcanos, eclipsando habilidades. En la ambientación, los personajes comienzan todos con un trasfondo arcano y un gran abanico de poderes, lo cual en términos de Savage Worlds viene a ser que los PJ comienzan en un rango entre Veterano y Heroico (y a partir de aqui para arriba). Alguno me lo ha comparado con RIFTS.

El caso es que dichos poderes son tremendamente versátiles y funcionan como sustitutivos de dichas habilidades. Además, si los usas fuera de combate o sin presión argumental no necesitan ni tirada. Un ejemplo es que un Koriakawua puede usar un punto de poder para correr por las paredes o hacer "dash" en plan videojuego ¿para que se va a molestar en tirar por Atletismo para trepar?. Un personaje falla su tirada por un punto, pues un Fournier gasta puntos de poder para añadirle un +1 y ya está. Los poderes son herramientas tremendame útiles y pueden dar un vuelco a la partida. Las partidas pasan más a ser magos administrando sus hechizos y sus puntos de poder que estar basadas en tirar por habilidades.

El sistema de investigación y estructuración de las aventuras me parece que funciona, lo cual también es un herramienta de poder a manos de los jugadores ya que al investigar obtienen unos benis especiales que les permite obtener éxitos automáticos a la hora de realizar sus pesquisas, lo que a su vez parece que le resta protagonismo a las habilidades. Una vez más se añade un elemento de administración de recursos.

Resumiendo: con los cambios realizados y el potenciamiento de las resoluciones rápidas, las habilidades se sienten como una forma de construir el personaje y ayudar a montar escenas basadas en ellas. Esto es lo más raro que se me hace.

Por ahora estos son los capítulos es lo que tengo planteado que contenga el próximo suplemento:

- Baraja española exclusiva dibujada por mí con elementos de la ambientación. (En proceso)
- Historia secreta de España y de la Fundación del OSO, con la eterna lucha por controlar la narrativa española. Se busca que se sienta en plan una mezcla de anime sentai/tokusatsu/investigación/metaextraño con elementos españoles. (tengo que juntar elementos desperdigados)
- Trasfondos arcanos. Si has jugado a Mundo de Tinieblas, funcionarían como los clanes o tribus. En cada trasfondo se incluye la historia referida a sus seguidores. Todos los PJ empiezan con uno de base. (tengo bastantes escritos, pero al ser tantos el proceso de testeo se alarga. Hay uno, el de los escritores negros, que tengo que reformar completamente).
- Reglas para la Mar Cuayada y la Curuxa. Si eres fan de Deadlands seria algo parecido a los niveles de terror de la zona, pero tiene muchísimo más peso en la partida que eso, ya que son fuente de poder de los PJ y antagonistas. Cambian durante la partida y modifican poderes y características de los enemigos, incluso las descripciones en la aventura cambian. (Escritas)
- Reglas para crear mechs, vehículos, naves... (Escritas)
- Reglas de investigación. (Escritas)
- Bestiario y consejos para diseñar tur propios bichos. (Ni de coña empezado el general. Me limito a los bichos de las aventuras).
- Como estructurar aventuras de investigación, ideas y uso de las reglas aplicadas. (Tengo que juntar cosas, cada aventura añade nuevas capas a esto)
- Campañas y aventuras englobadas dentro de una campaña mayor. (Por ahora hay dos aventuras escritas, dos campañas y una campaña secreta desbloqueable que tengo que rehacer. Faltan dos aventuras y el petardazo final. Barajo entremezclar todo y que me explote la cabeza).
- Comics explicativos.

¿Cuántas páginas tiene esto? Ni idea, y tengo miedo de mirar cuando ya una aventura pequeña me ocupa treinta páginas en A4. Dibujo, escribo, lidio con el «esto no lo compra ni Dios» y maqueto yo. Así que va a llevar tiempo. Además que por circunstancias que no vienen al caso y el tema de la pandemia, ha afectado bastante a mi ritmo. Este es posiblemente el proyecto más gargantuesco en el que me he metido y copa todo.

Otra cosa que temo, es que con las reglas estas nuevas, y la explotación de las reglas alternativas expuestas en el manual básico de SW no se sienta Savage realmente. Este es mi mayor temor.

¿Va a salir en Kickstarter o Verkami? Tengo que confesar que le tengo pavor a eso ya que me es un territorio completamente desconocido. Por otra parte me ayudaria meter strechgoals e invitar a gente a añadir aventuras. Por otra parte me da pánico establecer plazos, ya que la tarea es larga, seguro que hay retrasos y no pienso lidiar con esa presión, cambiarme de nombre e irme a vivir a un pais extranjero donde no me conozcan.







lunes, 29 de marzo de 2021

El Suplemento Sin Nombre ya está a la venta en HTPublishers.

Una cosa que se me olvidó comentar, es que finalmente ha salido a la venta el Suplemento Sin Nombre en glorioso y suave papel satinado. Lo tenéis disponible a través de la Web de HTP, siendo ahora ellos los distribuidores. El enlace de impresión a través de Lulu ya no está disponible.

He quedado contento con el resultado, siendo una mejor edición en todos los sentidos, mayor calidad de papel, pesa como un gorrinillo pequeño y queda lejos de la maldición entrópica devoradora de hojas que le habían lanzado anteriormente. Por lo que me dijeron, la aparición en el almacén de los libros fue más o menos como esto.




En fin, que si seguís el siguiente enlace, llegareis a la tienda de HTPublishers y me ayudareis a pagar la luz.


AVENTURAS DE A DURO







 

Hoja editable de Savage Worlds para la Mar Cuayada.

Me he apañado una hoja de personaje para la Mar Cuayada con el tema de dirigir para las Netcon, además de hacerla editable. Los únicos cambios que veréis es que Reparáción se ha transformado en Técnica, lo que englobaría la creación de objetos en plan artesanal y reparaciones mecánicas. Electrónica seria lo mismo pero con maquinaria eléctrica y ordenadores. Hay para apuntar el estado de aturdido y he quitado el peso debido a que no es demasiado importante en la ambientación. Los Indicios es para apuntar las pistas en partida.



HOJA EDITABLE

jueves, 11 de marzo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIII): los lloberos de Favila.




Favila, heredero de Pelayo, reinó en Asturias entre los años 737 y 739. Al contrario que su padre, era un hombre apegado a las costumbres visigodas, con lo que se las arreglo para morir de mala manera para ceder el trono a Alfonso I. Oficialmente, Favila confió su sucesión a las zarpas de un oso al cual pensaba dar muerte en una de las cacerías a las que era tan aficionado. Otros dicen que en realidad fue un asesinato político, mientras que otra vertiente afirma que fue un accidente durante un rito de madurez. Todo esto, como en estos temas, es cierto de alguna forma.

Favila, al igual que muchos poderosos, era adorador de Artio, la antigua diosa lunar celtíbera de la caza, la cual era representada como una osa. Al rey se le criticaba su gran afición a las cacerías y dejar de lado los temas de la corte, pero esto obedecía a que Favila buscaba fomentar ante la diosa una narrativa de que abandonaba los asuntos del hombre para ofrecerse al bosque. Su muerte a manos de una osa, fue realmente un asesinato político, pero perpetrado por el propio Favila, el cual se ofreció a las garras del avatar de la diosa como un sacrificio. Esta desgarró su cuerpo y troceó su alma, para luego recomponerlo como uno de sus hijos y un gobernante del bosque. Así nació Favila de la Corte Cerval, y en su palacio reunió a todo hombre en el que anidase una bestia.

Esto obedecía a un plan, pues la guerra en la península había provocado la aparición de numerosas áreas despobladas. La diosa, como muchas otras, tiene una naturaleza dual. Es tanto una protectora del hombre como del bosque, es dadora de bienes y a la vez vengativa. Como tal, sabia que el mundo se rige por ciclos y que a la guerra le seguiría un periodo de paz en el que el hombre se reproduciría y necesitaría de los bienes de la tierra. Los poderes cristianos en la península buscaban afianzar su poder y para ello usaban su recurso renovable más abundante y por tanto más prescindible en caso de problemas. Hablamos del campesino, huido del avance musulmán, el cual era usado para colonizar zonas anteriormente despobladas y que permitiesen crear nuevas fronteras, ademas de generar diezmos y mano de obra para la creación de defensas. Obviamente esto implicaba un conflicto con los antiguos pobladores de esas zonas, como podrían ser gentes que habían decidido apartarse de la sociedad o la propia fauna salvaje, que veían como su vida era alterada y sus anteriores terrenos de caza o alimento eran transformados en tierras de cultivo.


En la corte de Favila fueron acogidos estos nuevos desplazados. Todo aquel en cuyo pecho anidase una bestia, ya fuese hombre o animal, tenia un sitio en sus dominios. En nombre de Artio hizo suyo sus aspecto de defensora de los lugares agrestes y con su corte de bestias inició lo que fue conocida como la Reconquista Azamarrada. Los colonos debían de pagar un diezmo al bosque, ya sea devolviendo parte de las tierras de cultivo o entregando su ganado al lobo, cosa a la que algunos se negaron y terminaron por igual en la panza de la corte de Favila. Esto obviamente llegó a los oídos de Alfonso I, cuando no le empezaron a llegar los impuestos convenidos, así que mandó a las tropas por si resultaba que los campesinos eran duros de oído, las cuales tampoco volvieron salvo un par de supervivientes que narraban historias de manadas lobos tácticos, osos que aparecían y desaparecían y hombres que se asemejaban más a bestias que a moros o cristianos. Al principio la cosa venia hasta bien, ya que se despobló una zona del Duero que fue reclamada por Favila y se encargó de que ni el moro subiese, pero la cosa fue a más.

Fue en el reinado de Fruela cuando se decidió establecer un cuerpo de cazadores para la protección de colonos, cuerpo que fue militarizado por Alfonso II en la orden de los Oseros (germen de la actual fundación) para llevar la guerra al propio bosque. Esto comenzó una guerra encubierta, paralela a la naciente Reconquista, que llevaron incluso al monarca a ocultarse en un monasterio cuando un grupo de nobles se declararon afines a la causa de Favila. Cuando el monarca fue liberado, decidió tomar otra estrategia que demostró ser bastante efectiva. Aconsejado por varios de los suyos se estableció una nueva narrativa para debilitar el poder de Favila, esta narrativa buscaba crear un sentimiento de protección y justificación basado en el poder cristiano, estando basada en el poder del camino como elemento de civilización. Con una gran maquetación se hizo surgir la tumba de Santiago, creándose con ello un camino que transitase por todo el Norte, pasando por la corte de Oviedo, reforzando así la narrativa de la corona y la iglesia. Con esto, distintas poblaciones comenzaron a florecer a lo largo del camino y la afluencia de los peregrinos fue cimentando poco a poco el poder civilizador. Obviamente las huestes de Favila no se quedaron con los brazos cruzados y los peregrinos eran atacados en el propio camino, ya sea por bandidos o fieras.

Una noche ocurrió un suceso que cambió todo. Un peregrino había sido asaltado por un maleante y dejado para que se desangrase, ofreciendolo como sacrificio para tener el un viaje sin contratiempos. Durante la noche, el peregrino fue rodeado por una manada de seis lobos de distinto pelaje, los cuales eran liderados por un viejo canoso que el moribundo confundió con Santiago. El hombre azuzó a los lobos con los cuales se había criado para que devorasen la cena que se les ofrecía gratis, pero el peregrino suplicó por tener una muerte digna y que les daría su carne a cambio de que lo vengasen, ganando con ello también la oportunidad de alimentarse de su asesino. El líder vio en ello una oportunidad. Los lobos serian temidos y respetados, ganando paso entre la tierra del hombre y el bosque, alimentándose del miedo y la carne de los que causasen mal a los peregrinos (cosa que en ese tiempo sobraba). Con esto adoptarían el otro aspecto de la diosa Artio, la de protectora de hombres, dando con ello también poder a su narrativa. El pacto fue sellado con los gritos del asesino. Habían nacido los lloberos.

La manada comunicó esto a Favila, el cual también supo ver la oportunidad. El poder de la diosa se vería reforzado, entrelazado de forma oculta con el del apóstol, aumentando secretamente su narrativa con cada peregrino que llegase sano y salvo a su destino. Se estableció una tregua con Alfonso II, la cual básicamente se podía resumir en “el camino es tuyo, pero la cuneta es mía”, para Alfonso el hombre y para Favila el bosque. Ambos monarcas se retiraron a lamer sus heridas y a ocuparse de sus asuntos, aunque obviamente hubo encontronazos y derramamientos de sangre que aun llegan a nuestros días, pero eso es otra historia. Un ejemplo de esto fue el juicio a la llobera de Posada de Llanes, Ana Maria Garcia, la cual fue acusada por error de brujería y llevada ante la inquisición. Este conflicto diplomático entre las dos cortes fue resuelto rápidamente, ya que los oseros (por aquel entonces bajo el control de la inquisición y la corona) informaron de la verdadera naturaleza de Ana y esta fue puesta en libertad al poco con una condena nominal, no sea que se armase la de San Quintín por nada y precisamente por aquella época, en la que todo andaba revuelto por el Imperio.

Siguiendo el símil del camino, los lloberos pueden cruzar de una cuneta a otra de la carretera. En apariencia son hombres, pero por una circunstancia u otra, hay algo en su interior, algo que los acerca a una narrativa primordial y más libre. Muchos de ellos son seres solitarios que fueron criados por las bestias, habiendo rumores que la propia corte de Favila secuestra niños para crear lloberos. Su principal función, ademas de protectores del camino de Santiago, era la de hacer de enlace entre la corte de Favila (la cual representaba el bosque y lo primordial) y la corona (que representaba al hombre y la civilización), teniendo derechos de paso por ambos lugares. Ellos se encargaban de negociar el talado de bosques, cuantas reses podían pastar en los montes y pago de tributos en carne. Lo cual les dió fama de engañosos, zalameros y de salirse siempre con la suya; aunque todo esto pueden ser rumores suscitados por la parte que consideró salir perdiendo en el trato. También suele haber mucho temor contra ellos debido a su naturaleza, pero desde aquí podemos decirle que es debido a que muchos suelen confundirlos con los cervales, los cuales están mas cerca de su parte animal que de la de ser humano. Un llobisome no es en absoluto un llobero. Con el último puedes hablar, con el primero debes correr.

Dentro de la Fundación del O.S.O., trabajan un buen número de lloberos, gracias a los pactos de Jovellanos. Sus habilidades sociales, a la par que su gran olfato y poder entender el lenguaje de los animales, los hacen unos excelentes investigadores. Ademas, al tener contacto con la jauría prismática que protege el camino de Santiago, pueden ser un hueso duro de roer en caso de entrar en combate.

Habilidad Arcana: -. A menos que se diga lo contrario, el mero gasto del punto de poder activa su efecto.

Poderes Iniciales: Especial

Puntos de Poder Iniciales: 10 puntos de poder. 15 si mantienen su piel expuesta de una forma innecesariamente erótica y sensual, sin llevar armadura.

Recarga: 5 puntos de poder a la hora, para lo cual deberá de fomentar su bestia interior. Normalmente pasando tiempo con sus amigos cercanos y socializando (lobo de manada), siendo el clásico personaje gruñon y huraño de pelo encrespado pero de buen corazón (lobo solitario), o también es válido internarse solo en el bosque de forma naturista.
  • La ropa es la cadena. La naturaleza salvaje y sin ataduras del llobero lo transforma en una criatura objeto de fascinación y envidia a los ojos de aquellos que no se encuentran unidos a su bestia interior. Esto se manifiesta en una sensualidad contenida que difícilmente puede ser administrada, pero que convenientemente canalizada resulta un arma devastadora. Por 3 puntos de poder, la ropa del llobero comenzará a deslizarse lentamente por su piel como una bata de seda, liberando su cuerpo y desatando su sensualidad en un área equivalente al valor de su ESP. Todos los afectados deberán de realizar una tirada de ESP o serán desplazados D6+DC pasos alejándose del epicentro marcado por el llobero y ocasionándoles 2d4 de daño sensual, el cual se manifestará narrativamente en forma de un torrente de sangre que surgirá de la nariz de los afectados. Por un punto más de poder, el llobero podrá canalizar el torrente en un solo individuo, mediante un guiño o un beso al aire.
  • Agilidad. Por un punto de poder, doblará su paso y saltará una distancia equivalente a su paso normal. Por dos PP podrá además retirar el modificador negativo de una acción múltiple, siendo en este caso su duración en turnos equivalente al valor de su dado de VIG.
  • Naturaleza de la bestia. Al contrario que los cervales, la naturaleza humana de los lloberos prima sobre la animal, aun así pueden echar mano de ella en caso de necesidad. Por un Punto de Poder, el llobero podrá invocar su aspecto lobuno, el cual se manifestará en un lobo traslúcido que envolverá sus manos y cabeza. Su daño pasará a ser igual a su FUE+d6 e incrementará su dado salvaje para intimidar un paso durante toda una escena, con una duración igual a su ESP. Por un punto más de PP, podrá aumentar su alcance en 1 y por dos podrá añadir +2 al daño.
  • Resistente. Es bien sabido, que la gente de campo es dura como una roca, y los lloberos no pueden ser menos, teniendo en cuenta que llevan el campo dentro. Esto los hace ser capaces de resistir un increíble castigo. Por dos PP, el llobero podrá intentar una tirada de absorción de daño como si hubiese usado un beni. Esto se manifestará que en cada éxito sus ropas se irán transformando en jirones, para escenificar el potenciamiento de su naturaleza salvaje. No puede ser usado si el llobero lleva algún elemento de protección, como armadura o un chaleco antibalas.
  • Pecho lobo. Los lloberos y las lloberas son famosos por atrapar todas las miradas cuando hacen acto de presencia. Esto se supone que es una especie de maquetación natural producto de su narrativa basada en «persona peligrosa», por la cual las leyes del drama dictaminan que todo el mundo se siente de alguna forma atraídos inconscientemente por ellos. Por un punto de poder, el llobero podrá aumentar un paso su dado salvaje en toda habilidad que implique contacto social durante toda una escena o hacer girar todas las cabezas de los presentes en su dirección, proporcionando un +2 a una tirada de sus compañeros en el caso que intenten pasar desapercibidos. Este poder surge de su corazón, con lo que se sugiere que para su perfecta emanación se desabroche y deje suelto al menos dos botones del cuello de la camisa.
  • Sentidos lobunos. Por un punto, el llobero podrá incrementar un paso su dado salvaje durante una escena en toda tirada que implique el uso de la vista y el olfato.
  • Comerse la lengua. Se dice que con su mirada, los lobos eran capaces de enfermar a sus víctimas y dejarlas desvalidas. Por un punto y una tirada enfrentada de ESP contra un objetivo, el llobero podrá provocar un terror paralizante a alguien al que mire fijamente a los ojos. Con un éxito, se considera que la víctima queda aferrada y con un aumento, inmovilizada. En ambos casos, quedará muda.
  • Rastro. Por dos puntos el llobero podrá reconstruir lo sucedido en un lugar simplemente estableciendo los rastros de los olores. No podrá determinar ni la naturaleza ni la identidad de los implicados, a menos que conozca su olor personal, pero más o menos podrá adivinar sus movimientos. Esto se manifestará en su mente como una serie de rastros neblinosos de formas vagas, cada uno con un color diferente asignado para los implicados, los cuales reproducirán la escena de lo sucedido en aquel lugar. Si es una zona de mucho tránsito, los rastros se verán mezclados, pero el llobero podrá concentrar más sus sentidos gastando un punto más de poder, para focalizarse en algo concreto.
  • Gruñida. Desde antiguo, los lloberos han actuado como embajadores de la corte cerval entre la naturaleza y el mundo de los hombres. Una de sus tareas era negociar el tributo en reses que debían de pagar los ganaderos por ocupar las tierras vírgenes reclamadas por Favila. Esto se hacia preguntando a los lobos cuanta carne seria necesaria para su supervivencia y al mismo ganado cuantos de sus miembros estarían dispuestos a morir a cambio de que su manada pudiese seguir pastando un año más y no les causase menoscabo a la hora de recuperarse. Era el mismo ganado el que escogía el sacrificio y era apartado durante la noche, sin que le ganadero hiciese preguntas. Por un punto, el llobero podrá hablar con todo aquel animal que comparta sangre con los lobos pretéritos o haya sido una presa de ellos durante una escena. Esto incluye perros y ganado.
  • Manada prismática. Protectores del Camino, la manada original acudirá en ayuda de aquel que la invoque. Podrá invocar hasta siete lobos de la misma manada, cada uno de los cuales será de un color del arco iris, durante tantas horas como la mitad del valor de su dado de ESP. Estos lobos tendrán un Nivel Descriptivo igual al ESP del Llobero, con una Parada y Dureza basada en dicha característica y un daño de ESP+d6. El coste varia de uno a siete puntos de poder, deben de permanecer gastados mientras la manda esté invocada y pueden ser distribuidos de la siguiente forma:
    • Por un punto, el llobero podrá invocar a un lobo cuyo pelaje será de un color básico del espectro. Dicho lobo morirá con un éxito simple contra su Dureza, y cada éxito adicional matará a otro lobo de la manada.
    • Por dos puntos, dos lobos de la manada de siete se fusionarán generando otro color, dando como resultado que cuente como extra.
    • Por tres puntos, tres lobos de la manada se fusionarán para formar otro que podrá contar con un dado salvaje o un nivel de herida.
    • Por siete puntos, toda la manada prismática se mezclará y creará el lobo blanco de Santiago, el cual contará como comodín.

miércoles, 3 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) I

 Recientemente, me habían comentado en las partidas que podría hacer una introducción en plan comic para ir presentando de forma visual la ambientación del próximo suplemento. Algo parecido a lo que hice en el Suplemento Sin Nombre. El caso es que me ha parecido buena idea, ya que permitiría presentar de forma visual ciertos conceptos y habilidades arcanas. No esperéis periodicidad ninguna. Pulsad para ver más grande.


Y ya de paso agradezco al siempre atento Alfonso, de Htpublishers, víctima de distintos asaltos con nocturnidad y alevosía para correcciones esporádicas.






jueves, 21 de enero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXI): ¡Viento en el horizonte! ¡Un meca de misterio y plata nace!

Bueno, llevo bastante sin publicar por aquí, ya que llevo un tiempo desconectado del tema de los blogs, pero es que no tenia realmente material de reglas para enseñaros. Principalmente he estado ocupado con la campaña para el próximo suplemento y haciendo una baraja de cartas española ilustrada, que sacaré a la venta en algún momento. El tema de las cartas me está permitiendo aposentar un poco la ambientación y establecer ciertos términos.

Lo que va a ocupar esta entrada son las reglas para los Mecanoconstructos Narrativos o Meconas (acotados como Mecas, por la palabra en asturiano que significa sorpresa), los cuales básicamente son los robots gigantes  que amenizaron nuestra infancia televisiva y más allá. Mazinger, Evangelion, Gurren Lagann, Macross... etc. Yo actualmente me estoy metiendo sobredosis de Gundam, por ejemplo.

Las reglas buscan ser sencillas y nada simulacionistas, no esperéis un battletech o un Mechwarrior. Aquí a lo que se viene es a gritar mucho y apretar palancas aleatorias de forma INTENSA. La base para esto es que en los animes incluso un jovencito imberbe que acaba en la cabina de un mecha, puede manejarlo sin problemas, siempre y cuando haga como que lo conduce y le grita mucho para animarlo. Aquí la gente no dispara, aquí golpea con su puño el cuadro de mandos de colorines mientras suelta un ¡VOY CON TODOOOOOO!.  Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte.

Insisto, es un borrador. Pienso añadir un par de cosas, como usar esto como base para que puedas hacer incluso naves espaciales, ya que es bastante genérico.

En cuanto a la escala o aplicación en mesa, pensad que estas cosas son más para el final de campaña o momentos álgidos de la trama, los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos. Lo más sencillo de meter son los pequeños, que funcionarían como exoesqueletos o vehiculos.


Ahora enchufaos esto para la entrada.







Tipos de Mecona por Escala:

  • (Breviarium) Armadura +6, Heridas +1, Paso +3, Tamaño 6.

  • (Tesauro) Armadura + 12, Heridas +2, Paso +6, Tamaño 12.

  • (Omnibus). Armadura +18, Heridas +3, Paso +9, Tamaño 18.


Un Mecona tiene las siguientes características:

Armadura maquetada ¡La dureza de las palabras!

Cualquier cosa por debajo de la escala del mecona solo puede afectarlo mediante el uso de armas pesadas. Dos escalas por debajo equivale a que ademas cualquier daño recibido es ignorado. En este ultimo caso, solo si el personaje es comodín, el mecona será vulnerable a los ataque apuntados, pero seguirá siendo necesario que sean pesados.

Argumentos pesados ¡Razones como puños!

Todo el daño realizado por un mecona se considera procedente de un arma pesada y tiene una PA igual a la mitad de su Tamaño.

Nivel Descriptivo ¡Densidad argumental!

Cada mecona contará con un Nivel Descriptivo inicial de d4, el cual determina su peso argumental. Será lanzado como un dado salvaje extra junto a las tiradas que impliquen el uso de habilidades o características dependientes de AGI, FUE y VIG. Puede ser aumentado mediante el uso de puntos de Tonelaje Argumental.

Carga Semántica ¡Nuestras palabras queman!

Es la batería argumental que mantiene activo al mecona y hacer funcionar sus conceptos o alimentar sus poderes. Funciona como los Puntos de Poder, pero simplemente tiene un nombre más adornado y son equivalentes al Tamaño del mecona. Su recarga está intrínsecamente vinculada a la intensidad y fortaleza del alma guerrera de su piloto. Fuera de combate, la bateria recibirá cada hora una carga semántica igual al resultado de una tirada del dado de Espíritu sin explotar de su piloto. Dentro de combate las leyes darmáticas estipulan que la carga será más densa, pudiendo realizarse si el piloto permanece un turno sin hacer nada mientras ejecuta alguna pose, grita apasionadamente o formula una sentencia lapidaria de forma intensa.

¡El fuego de mi corazón arde! ¡Un guerrero aparece!

Los mecona son constructos narrativos creados a partir de tecnología greguérica y como tales necesitan catalizadores sintácticos para activar su estructura gramatical, los cuales son fijos y no pueden ser cambiados. Esto a su vez funciona como mecanismo de seguridad, ya que si no se llevan a cabo, el mecona puede quedar inactivo. Dichos ornamentos son fijos y no pueden ser variados, con lo que deben de repetirse de forma invariable para iniciar la función que desatan. Y recuerde, siempre hay que hacerlos de forma INTENSA, como si le fuese la vida en ello (cosa común, ya que normalmente si está pilotando un mecona es que la situación es a vida o muerte) Tres son los casos en los cuales se deben emplear dichos catalizadores, los cuales serán especificados en la ficha de cada mecona:

  • Cada vez que alguien desee pilotar un mecona, debe de crear un vínculo con él, para entrelazar ambas narrativas. Uno de los más sencillos es meterse en la cabina, agarrar los mandos y gritar muy fuerte mientras se clava los pies en el suelo como intentando desplazar todo el peso del mecona. Otros exigen ademas frases más trabajadas, como por ejemplo «¡Despierta, despierta Mio Cid SSS y cabalga de nuevo!», mientras un caballo de luz se introduce en su pecho con música atronadora. Los más poderosos pueden exigir rituales narrativos aún más complicados, como por ejemplo desplazarse en helicóptero personal hasta el lugar donde reposa el mecona y aterrizar encajándose en su cabeza.

  • Debido a la creación de este vínculo, en realidad no es necesario tener conocimientos de pilotaje para manejar un mecona ya que piloto y máquina son lo mismo cuando se conectan, simplemente hay que cumplir ciertos «rituales» para moverlo. El más común es mover y pulsar de forma dramática palancas y botones al azar, mientras se mantiene la pose de que se sabe que se está haciendo. También se suele exigir mirar de forma intensa o gritar mucho para actos físicos como correr, luchar o saltar. Ciertos meconas simplemente imitan los movimientos que realizan sus pilotos en una habitación mientras su rostro de mirada desafiante aparece reflejado en el cielo al lado del constructo.

  • Algunas de sus armas o movimientos correspondientes a su estructura gramatical (ver más adelante) necesitan de la realización de un ritual narrativo para su activación. Lo mas sencillos consistirán en gritar muy fuerte el nombre de la táctica o ataque mientras se estrella el puño en un cuadro de mandos. Ejemplo: «¡el remolino de los mil trillos!». Otros ataques más poderosos pueden exigir cosas como todos los niños de un pueblo cantando el himno de la provincia para animar al mecona o un grupo de cien escanciadores de sidra en una playa echando un culín, para luego levantar a la vez sus espumeantes vasos mientras gritan «¡confiamos en tí Asturkong!» (suenan gaitas de forma intensa y Asturkong dispara su rayo de pecho)

¡Convergencia de tramas! ¡Somos uno! Un mecona es tan fuerte como el piloto que lo gobierna. Sus características y habilidades, ventajas y desventajas serán iguales a las del piloto. Este a su vez ganará tanta armadura, heridas y paso como los indicados en el tipo de mecona que esté pilotando. Un mecona solo sufrirá modificadores negativos de herida, cuando las extras sean agotadas, momento en el cual el daño comenzará a afectar al piloto. Ademas, el piloto podrá canalizar sus poderes a través del mecona, los cuales se manifestarán como su voluntad desee, pero a partir de ese momento siempre mantendrán ese mismo ornamento. Para activar los poderes del piloto o el mecona, se podrá usar tanto la carga semántica del propio mecona o los puntos de poder del piloto.

¡Daños! ¡Palabras hirientes!

Cada vez que el mecona sufra una herida, incluyendo las propias heridas del piloto, una de sus capacidades (ver más adelante) quedará desactivada. Si el ataque ha sido apuntado, el atacante será el que escoja cual queda anulada, en caso contrario lo escogerá el piloto. Para reparar las heridas adicionales de un mecona será necesaria una tirada de habilidad que sea acorde con la narrativa del mecona. Ejemplo: reconstruir su concepto guerrero hará necesario insuflarle ardor con la habilidad de pelea, un mecanoconstructo que se asemeje al apóstol Santiago podría necesitar la habilidad de Ciencias (Teología), etc.

Tonelaje Argumental ¡Peso en la trama!.

Es la capacidad y consistencia narrativa de un mecona y este determina la cantidad de puntos que podemos usar en su creación. Es igual a la mitad del Tamaño más 2, redondeando hacia arriba. Al estar el piloto tan estrechamente vinculado al mecona que maneje, su propio peso argumental se añadirá al del mecona, a razón de dos puntos por rango de experiencia por encima de Novato.




Seguidamente, se repartirán los puntos de tonelaje argumental entre las siguientes capacidades:

  • Nivel Descriptivo. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Un conjunto de onomatopeyas flotando, lineas cinéticas, brillos sonoros en el chasis mientras la descripción lo recorre de abajo a a arriba, etc. Cada punto permitirá adquirir un paso de dado de Nivel Descriptivo, el cual será lanzado junto a las tiradas de su piloto como un dado salvaje extra. Comienza con un valor mínimo de d4 y puede alcanzar un valor máximo de d12.

  • Poderes. (1 punto de TA)

    Ornamentos: armamento adosado a la estructura del mecona, libros de hojas aleteantes flotando al rededor disparando frases, caños de gaita en la espalda de la cual salen espiritus, etc. Por un punto, el mecona puede adquirir cualquier poder del libro básico de Savage Worlds, siendo necesario para su uso el gasto de puntos de Carga Semántica (recordemos que es el equivalente de Puntos de Poder).

  • Barrido. (1- 2 puntos de TA)

    Ornamentos: un punto rojo recorre el visor, suena un chiun-chiun mientras el resto del mundo permanece en silencio, el mecona comienza a soltar partículas, «¡Espada de los augurios, quiero ver más de lo evidente!», etc. Por un punto, el Mecona permitirá ver en la completa oscuridad, ya sea mediante el uso de focos, sonar o sentidos agudizados. Por dos puntos, incluso podrá percibir su entorno en un radio de diez pasos a través de objetos sólidos como paredes o roca.

  • Ocultación. (1-3 puntos de TA)

    Ornamentos: el me cona se desdibuja, se abre un compartimento y una tela lo cubre, los moteres comienzan a desprender partículas luminosas, «¡Diañu Breviarium, Velo de Azufre Por un punto, el Mecona puede interrumpir las comunicaciones en un kilómetro por rango de Tamaño. Por 3 puntos, ganaria el poder de Invisibilidad sin mantenimiento, pero solo puede ser usado fuera de combate y si en un momento convenientemente dramático para la trama es descubierto, su poder es cancelado y tendrá un -2 para reiniciarlo de nuevo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de 10 minutos.

  • Desplazamiento. (1-2 de TA)

    Ornamentos: Cohetes en los codos, alas de papel, «¡Nada detiene mi justa ira! ¡Ni si quiera la distancia!». El mecano constructo narrativo dispondrá de impulsores, alas, una estructura ligera o cualquier otra cosa que le permita impulsarse. Por un punto, el mecona podrá desplazarse en una dirección el doble de su Tamaño, mientras que por dos podrá elevarse con un alcance igual a su paso. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Anfibio. (1 TA)

    Ornamentos: el casco se cubre con un cristal de otro color, los sonidos se mitigan y solo suenan burbujitas de fondo, «¡Ja, el agua es para mi como caminar por la Gran Via!». Por un punto, el mecona podrá desplazarse por debajo del agua. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de una hora.

  • Armadura. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Palabras de protección solificándose en el aire, chapas metálicas, «¡Soy más impenetrable que tu mollera!». Por un punto, el mecona ganará dos puntos de armadura. Puede ser adquirido cuatro veces.

  • Cebolla. (2-3 puntos de TA)

    Ornamentos: La armadura del mecona estalla, la parte delantera se abre como una cáscara y sale un mecona más pequeños, «¡Ja, ni siquiera esta es mi forma final El mecona tiene una forma adicional mucho más condensada o en realidad está escudado bajo una montaña de verborrea que solo es apariencia. Como acción completa puede desprenderse de parte de su carcasa, reduciendo su peso narrativo, para ganar acciones extra. Por dos puntos, el mecona puede descender un paso su rango de Escala (Ejemplo: pasar de Omnibus a Tesauro) y por tres podrá descender dos pasos. Cada paso por debajo, implica una acción extra. El piloto deberá de tener en cuenta la modificación de sus características y aplicarlas de la forma correspondiente. Volverse a insertar dentro de la carcasa original dentro de combate implicará una tarea dramática difícil.

  • Acople. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: Suena música mientras ambos meconas aparecen corriendo por el horizonte con luces de fondo, ambos meconas golpean sus puños, uno se transforma en una nave y se acopla a modo de alas a su espalda, «¡Yo soy yo y mi circunstancia! ¡Vaaaaaamos Ortega y Gasset!». El mecona puede insertarse o fusionarse empleando una acción completa con otros que también tengan la ventaja de Acople, pasando a formar una sola entidad. Esta habilidad exige por conveniencia dramática que solo pueda usarse en combate o en momentos de gran tensión. En términos de R.O.L. el mecona resultante será igual al tipo del más grande, con las mismas heridas extra, armadura, paso y Tamaño que tuviese en el momento del acople. La excepción son el armamento y las capacidades, que serán iguales a la suma de todas las de los meconas acoplados. Cada piloto mantendrá su propia iniciativa y en su turno manejará el mecona según su propio criterio. Su activación necesita de dos puntos de Carga Semántica, que deberán de gastar cada uno de los meconas implicados.

  • ¡Tomaaaa!. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: «Vas a catar el poder de Colada Esmeralda». Proporciona añadir a una fuente de daño el dado de Curuxa o triplicar su alcance (solo uno de estos poderes). Por un punto más de TA, se adquiere el poder faltante. La fuente de daño debe de ser especificada durante la creación del mecona, esta capacidad solo se podrá usar si dicha fuente es aplicable y solo una vez por turno (Ejemplo: los puños del mecona). Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Si no los veo, no mueren. (1 punto de TA).

    Ornamentos: la gente escapando sin mirar atrás, gritos, «Tranquilo, el ejercito ya ha evacuado la zona». Esta capacidad permite al mecona centrarse en lo importante y desatenderse de los daños colaterales, haciendo uso de una potente maquetación que protegerá su entorno. Los inocentes procurarán buscar refugio en vez de quedarse a sacar fotos, los edificios adquirirán una consistencia narrativa tal que los hará parecer de juguete y los coches no se abollarán aunque sean lanzados de una patada a la otra punta de la ciudad. En un área igual al triple del paso del mecona, todos los individuos inocentes que se vean envueltos en la lucha no sufrirán daño físico ninguno, siempre y cuando intenten alejarse de ella o la observen desde un lugar apartado. Todos los edificios o vehículos afectados por la lucha, resultaran estar vacíos por cierta conveniencia narrativa y mantendrán su estructura intacta el suficiente tiempo como para ser usados como arma improvisada.

  • El momento que todos esperan. (3 puntos de TA).

    Ornamentos: la novia/o del piloto haciendo un número musical en segundo plano, un cuelebre rugiendo sale del suelo y se refleja en las pupilas del conductor mientras este grita, un ejercito de mayadores surge del horizonte y comienza a golpear el suelo con sus mazos creando música épica, «¡Permite que en este momento de oscuridad, Alfon-X Calibur te ilumine con un rayo de sabiduría!». Para realizar este ataque, el mecona deberá de valerse de un momento dramático en el cual todo penda de un hilo y parezca perdido. Esa potencia argumental podrá ser templada y esgrimida como un poderoso ataque, cuyo nombre sabrá instintivamente todos los que lo observen la pelea. La condición para usar esta capacidad es haber perdido todas sus heridas extra y su piloto estar en modificador negativo. En ese momento podrá invocar un ataque cargado de poderosos argumentos, el cual se manifestará en forma de un arma dorada o movimiento de combate que implicará una complicada coreografia para desatarlo. Si el mecona invierte un turno completo sin moverse, podrá realizar en el siguiente turno un ataque con una de sus armas, al cual le sumará al daño tantos dados equivalentes a su Nivel Descriptivo como heridas tenga. Solo puede hacerse una vez por enfrentamiento.

  • Asistente. (1 punto de TA).

    Ornamentos: un casco lleno de cables conectado a la cabeza, una xana o xano virtual incomodamente sexy, etc. Por un punto el piloto puede añadir el Nivel Descriptivo del mecona como dado salvaje adicional a sus tiradas de Astucia o Espíritu. Puede ser adquirido dos veces para obtener el dado salvaje en ambas características.

  • Majestuoso. (1 punto de TA).

    Ornamentos: el meca cae del cielo e impacta flexionando sus piernas contra el suelo mientras clava un puño para apoyarse. Todo ello mientras una nube de cascotes se eleva a su alrededor a cámara lenta y se forma un cráter que contra toda lógica aparece cinco segundos después del golpe. El mecona puede usar los conceptos de espectacularidad y maravilla que se forman ante su presencia y usarlos como un colchón narrativo, haciendo que sea inmune a cualquier daño de caída. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • La EN-TRA-DA. (2 punto de TA).

    Ornamentos: El ataque enemigo provoca una columna de fuego, todos se quedan pensando que el mecona ha sido destruido, pero este surge de la cortina con el puño por delante. Los escombros se alzan en cámara lenta y sale el mecona con ganas de guerra.El mecona puede usar momentáneamente una conveniencia argumental por la cual los personajes con cierto peso no pueden caer del primer golpe, ya que eso mataría el dramatismo. El mecano constructo tendrá derecho a una tirada de absorción gratuita contra el primer daño que le ocasione un enemigo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Hostión expansivo. (2 punto de TA).

    Ornamentos: Ambos meconas se golpean a la vez y una honda de lineas cinéticas destruye los edificios alrededor, el golpe hace volar al mecona haciendo la croqueta mientras arrasa sus filas, «¡¡¡BUUUUUM!!!», etc. Una vez por combate, el mecona puede aprovechar la carga dramática de un impacto de su enemigo, para transformarlo en un ataque en área a su alrededor. El daño y el área cubierta es igual al resultado de la tirada. La fuente del daño es inmune por lógica narrativa. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Falso autónomo. (2-3 punto de TA).

    Ornamentos: Sale una imagen de medio rostro del mecona y el piloto juntándose en una transición, el piloto tiene un reloj al que le grita ordenes, «¡Vamos, Gitano Peligroso, acude a mi!». Por dos puntos de Tonelage Argumental, el mecona goza de cierta autonomía básica. No es realmente una inteligencia, pero mantiene cierta personalidad residual, tal vez fruto de una inoculación o que se le ha pegado algo de los pilotos que lo manejaron. Podrá actuar, ya sea por iniciativa propia o por orden de su piloto, sin que este esté manejándolo. Para sus acciones se usará el dado de Nivel Descriptivo con un paso menos, siendo solo aplicable para acciones físicas. El resto de estadísticas seran iguales a las de su piloto y si pierde sus heridas extra quedará inactivo. Por tres puntos de TA, el piloto podrá comunicarse (preferentemente agritos) a tantos kilómetros de distancia como el valor del dado de su característica de Espíritu con su mecona y darle órdenes.

Recordad siempre, conducid de forma INTENSA.