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martes, 29 de septiembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVIII): Tute Salvaje.

 Hoy, entre otras cosas, he estado pasando a texto un sistema arcano nuevo para la Mar Cuayada, el cual básicamente es una organización que se dedica a encerrar configuraciones de causalidad para que estas no afecten al mundo. El fundador es Heráclito Fournier, el cual encerró un apocalipsis en un juego de dominó, cuyas piezas se han desperdigado y conceden poder a quien las encuentre y que son capaces de desatar el holocausto si se juntan y se juega una partida específica con ellas. Pensad en algo en plan mezcla de la Última Partida de Tim Powers y James Bond. Si, va a haber muchos trasfondos arcanos en el próximo suplemento, ya que la idea es que los PJ comiencen con uno de base. Ojo, son sistemas cerrados que te dan un montón de poderes de inicio, pero no pillas más , los únicos abiertos van a ser los fictionautas.


El caso es que el sistema de los fournier juega mucho con el tema de las cartas y los dados, y me encontré explicándole el sistema a mi aguanta-turras-eternas en cuestión de reglas (desde aquí un abrazo a Alfonso de Htpublishers, gracias por tu paciencia, prometo ser menos pesado... algún día). Este sistema lo expliqué en la primera entrada de la etiqueta de la Mar Cuayada, pero ha ido sufriendo ciertos cambios, los cuales voy a proceder a explicar con fotos para que el sistema sea comprensible y sin meter ningún término de ambientación para no confundir.

En Savage Worlds, para quien no lo sepa, cada jugador comienza con un mínimo de tres benis por partida. Estos serian representados comúnmente con una serie de fichas que vas gastando para cosas como repetir tiradas, ignorar daño o intervenir en la historia en plan juego indi. En esta ambientación, para dar sabor español, los benis son sustituidos por cartas de la baraja española. El DJ, al comienzo de la sesión, reparte una mano de tres cartas a cada jugador (una por cada beni de Savage que le corresponda) y luego deja un naipe descubierto debajo de la baraja de cartas que quedará en medio de la mesa al alcance de todos.

Obviamente, las cartas de la mano son secretas, pero las pongo así para que veáis los ejemplos.

Como decía, una de las funciones de las cartas es que se usan como los benis normales de Savage, con sus mismos efectos. Para usarlos simplemente escoges una carta y la echas a la pila de descartes. En este caso, si usase una como beni, me quedarían solo dos cartas en la mano.


La otra función, es marcar la iniciativa en los combates. En este caso, al inicio de cada ronda, cada jugador toma una carta del mazo y la añade a su mano. De esta, escoge una y la juega como su iniciativa. Observemos que en este caso, se añade algo de estrategia a los combates, ya que tienes más opciones a la hora de determinar tu turno y puedes guardarte cartas altas para cuando lo consideres necesario.

Ventajas como Rápido y Temple funcionan igual, pero en el caso de Rápido el jugador jugaría una carta de 5 o menos y tomaría cartas de la baraja hasta sacar una superior. En el caso de Temple jugaría una carta de iniciativa y sacaría otra de la baraja. Estas cartas adicionales no pueden formar pareja con la jugada ni con las de la mano, lo cual nos lleva a explicar esto...



Si un jugador forma una pareja de cartas en su mano, puede si lo desea mostrarla y jugar una de ellas, considerándose esto como si hubiese jugado un joker de Savage, con sus mismos efectos en la iniciativa y bonificaciones a las tiradas. En esta ambientación no hay «Comodín Salvaje» así que el DJ puede respirar tranquilo debido a que no va a regalar benis a sus jugadores. Las ventajas raras que exigen sacar un joker para ser disparadas, como las que te doblan el daño que realices, exigen que el jugador juegue un Joker Natural.

Si veis, un PJ usa sus cartas como benis, cada vez se va quedando con menos opciones a la hora de escoger su iniciativa o emparejar cartas, con lo que si se queda sin ellas depende de conseguir un joker o tener mucha suerte en plan Savage normal, ya que solo va a poder jugar con la carta que reciba al principio del turno.

Tambien habréis notado que en esta ambientación salen muchos efectos de joker, lo cual afortunadamente también beneficia al DJ.

Ahora comienza un nuevo turno y el jugador recibe un rey de espadas.





¿Y como ganan los jugadores nuevos «benis»? esto es un poco más «complicado». Emparejando una de sus cartas de la mano con la que pinta asomando por debajo de la baraja. En este caso tomamos el as de copas y lo emparejamos con el de bastos. Ojo, en este caso nuestra carta de iniciativa es el as de copas, la cual descartaremos al finalizar el turno y añadimos el as de bastos a nuestra mano. Esto ademas consume una de nuestras acciones de combate, la cual puede ser una de las estándar o una de movimiento.

¿Que pasa si dos o más se disputan el as de bastos en la mesa? Gana el más rápido en haberla reclamado cuando puso su carta en la mesa cerca de él y en caso de empate se seguirá el rango de palos de Savage en iniciativa.


Se saca una nueva carta para que «pinte», poniéndola debajo de la baraja y... parece que en el siguiente turno alguien va a conseguir un nuevo naipe para añadir a su mano. Este sistema de emparejar con la carta pintada, permite a alguien sin benis recuperarse. Observad ademas, que en el siguiente turno, gracias a haber conseguido el as de bastos, el jugador va a tener cinco cartas en las que escoger su iniciativa.

¿Y como resuelve el master el tema de los grupos de los PNJ? Facil, el DJ puede jugar cartas de su mano para los grupos que le interese controlar y sacarlas al azar del mazo para gente poco importante. Si son al azar te olvidas de emparejar.

Si algún PNJ es comodín tendrá tres benis/fichas como los de Savage, no se añaden tres cartas a la mano del DJ. Esto lo hice al principio, pero era sumamente engorroso de administrar y lo simplifiqué.

¿Y cuando se baraja de nuevo la baraja? Otra cosa que cambia. Solo se barajan los naipes en mesa cuando la baraja se gasta. Esto obliga a que algunos jugadores calculadores se pongan a contar cartas.


Como veis, el sistema es prácticamente el mismo, pero con un giro en el que se te dan más opciones. Es algo raro de explicar, pero una vez pillado el truco va igual de rápido que el normal. ¿Problemas? Olvidaos de jugar esto online, es imposible sino queréis morir en el intento. No, en serio, ni de coña lo intentéis.

¿Esto es una escusa barata debido a que me estoy dibujando una baraja española especial para la ambientación que venderé aparte? Puede ser.






jueves, 27 de agosto de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVII): De glosa, curuxa, sobados avilesinos que saben a sangre y reflujos de marea.

El nuevo suplemento me ha obligado a una cosa que no habia hecho antes y es estructurar las aventuras. Si, es de primero de EGB, pero siempre he concebido las aventuras de forma que no hubiese ni resumen inicial, de tal forma que el DJ descubra el argumento el mismo a medida que las lee en plan cuento o que las genere de forma aleatoria. El problema es que las aventuras de la Mar Cuayada son un pelín más complicadas, así je visto obligado a estructurar sus reglas de forma ordenada, en vez de tenerlas mezcladas dentro del propio texto.

Mirando algunas de las recomendaciones de los comentarios (mentira, básicamente he mirado las aventuras del Rastro) vi su estructura de escenas y decidí hacer algo parecido para los lugares. Básicamente tomar los datos que tenia diseminados por el texto y ponerlos como apertura de las aventuras o lugares.

Si, en este suplemento va a haber mapas.
Si, en este suplemento va a haber mapas. En este caso es
el Martinete de la antigua fábrica de cobre de Avilés.

Voy a poner como ejemplo la apertura de la aventura que estoy ultimando  ahora. Esta estructura también se aplica a los lugares que pueden visitar los jugadores.

Primero seria la Glosa, que vendría a ser un resumen del lugar o en este caso del argumento de la aventura.

Glosa: Ramón Perez deAyala encarga a los oseros que contacten con Parga, un guardia civil, para investigar una muertes que a nadie parece importar, mientras que el sigue sus pesquisas sobre el robo de libros en la iglesia de San Nicolas de Bari. La verdad es que la Avilés Bosquejada se remueve. Los tiempos son oscuros, necesita reconvertirse para poder afrontarlos y hará todo lo necesario para obtener este fin. Es hora de despertar antiguos pactos sangrientos y echar mano de herramientas que se creían olvidadas. Ha soñado con un renacimiento forjado en metal fundido y enfriado en aguas domesticadas, pero lo que la ciudad no sabe es que tal vez esos sueños no son totalmente suyos.

Mas o menos esto sirve para poner en situación sobre la trama principal al Relator (DJ). La campaña trata de que los PJ son enviados a Avilés en Enero de 1937, pocos días antes de Reyes, a ayudar a Ramon Perez de Ayala en una investigación. Mientras que el se dedica a su misión, los jugadores deberán de encargarse de las "misiones menores" que el no puede atender. Básicamente es un pequeño sandbox en el que los PJ escogen que encargos hacer, y en que orden, lo cual tendrá consecuencias cuando se dispare la trama principal.

Interacciones narrativas vinculadas: Dependiendo de si los agentes piensan que Ramón Cuervo a vuelto y actúa solo, si es un imitador o si lo están ayudando, se activarán tres interacciones narrativas: Los Arrabaleros del Ensanche Eterno (Ramón Cuervo no existe), Ramón Cuervo (esta vivo) o el Cuervo despierta (ambas narrativas se encuentran entremezcladas, haciendo que los arrabaleros intenten transformar a Cuervo en el cimiento del nuevo Avilés).

La RAE define en su diccionario la Interacción como Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc. En este caso, las interacciones narrativas serian variantes de la historia. La percepción del lector altera la narración, haciendo que lo que piensen los PJ en ciertos casos altere la aventura, haciendo que se enfrenten a cosas diferentes o tengan encuentros especiales. En este caso, la en una interacción los PJ se enfrentarán a deidades celtíberas y en otro tendrá más importancia mitos sudamericanos como la Llorona (Ramón Cuervo pasó tiempo en Cuba). La tercera via seria mezclar a placer los anteriores elementos y añadir una resolución diferente.

Ramón Cuervo es un personaje real, un sacamantecas que causó mucho revuelo hace años.

Mar Cuayada.

  • Curuxa Inicial: 1. El Relator retirará el d6.

  • Flujo: La Curuxa aumenta si los oseros asisten a un acto execrable evitable y no intervienen, como por ejemplo el sacrificio de un niño. También subirá la marea si se ven obligados a retirarse de un lugar de poder o la muerte de alguno de ellos, ya que eso reforzará el concepto de sus enemigos.

  • Reflujo: La Curuxa disminuirá un paso si consiguen invalidad una de las fuentes de poder de sus enemigos o acabar con uno de sus mandatarios.

  • Niveles de Curuxa y sus efectos:

  1. La gente da la impresión de que no le importa la muerte que los rodea y se centra en vivir su vida. La desaparición de un niño es solo una consecuencia triste de la miseria que los rodea. Suspiran por los antiguos tiempos en los que Avilés era algo. Si la Curuxa disminuye por debajo de uno estos efectos siguen vigentes, pero menos pronunciados.

  2. La gente no cesará de comentar que han oído que el conflicto cesará pronto y desean que cuando todo esto acabe las cosas se arreglen «a España le faltaba un meneo, ya veras como las cosas van a mejor». Muchos comentarán los planes que tienen para cuando la guerra finalice. Si se les sigue la corriente a la gente, los oseros obtendrán un +1 a las tiradas que impliquen interacciones sociales.

  3. La actitud de que «cualquier cosa vale» con el fin de obtener un beneficio se acrecienta. Esta guerra va a traer cosas buenas, un gobierno más centrado, que genere riqueza y va a cerrar muchas bocas. Las marañuelas o el mantecado Imperial saben a sangre, pero nadie parece notarlo.

  4. Algunos animales matan a sus crías y entre la nieve acumulada en las encrucijadas empieza a haber brotes verdes demasiado tempranos. Cada vez que un individuo mate a otro bajo un gobierno de Copas, el primero sanará un punto de daño.

La Mar Cuayada (mar cuajada, que viene a ser que tiene formaciones de hielo encima y que se dice que es a donde van a morir los cuelebres) seria la narrativa que subyace debajo del mundo que percibimos y que algunas veces se reedita al darse ciertos eventos espontáneos o  buscados. Pensad que un ritual para invocar algo es una especie de formula que si repites algo se manifiesta. Más o menos funcionaria así, pero el problema es que las ideas tienden a repetirse y entrelazarse entre otras narrativas. Si alguien okupa una casa y sale en los telediarios, de pronto empiezan a aparecer cientos de noticias de ese tipo y siempre hay alguien que conoce a alguien al que le okuparon la casa. Ahora imaginaos esto con un miniapocalipsis que puede ocurrir cada día de la semana y que alguien lo intenta provocar o evitar.

Los PJ y los PNJ pueden aprovecharse de esta narrativa en bruto para potenciar sus ideas y conceptos, otorgándoles "realidad". Esto lo explicaré en otra entrada, pero la Mar Cuayada se muestra en mesa con cuatro cartas de la baraja española descubiertas, encima de las cuales hay un dado que va de d6 a d12. Cuando un PJ invoca la Mar Cuayada tapa una de las cartas y produce ciertos efectos, como doparse de puntos de poder por encima de su máximo, curarse, incrementar sus habilidades y atributos,  el dado salvaje, aprender nuevas habilidades o simplemente alterando la realidad narrada. Cada paso de la Mar Cuayada se llama Curuxa (lechuza). 

Un ejemplo de esto serian la Narrativa Interior. Cada PJ tendria una creencia secreta que cree firmemente que es real debido a que algunas veces se ha mostrado cierta, pero que carece de toda lógica. Si habéis leído «la última partida» de Tim Powers básicamente seria como las rarezas que tenían cada uno de los personajes de esa novela. Pongamos que hay un PJ a razonado que como todos respiramos el mismo aire en realidad todas las gargantas están comunicadas por canales invisibles y que alguien atento puede acceder a ellos. Por incrementar la Curuxa, el personaje podría "sentir la respiración" de los que le rodean en un área, con una sensación de que le están robando el aire (ideal para detectar enemigos) o si arrima la oreja a la boca abierta de alguien le llegarán susurros de palabras pronunciadas por alguien en algún momento del tiempo, proporcionándole con ello una pista importanter. Son efectos libres que el DJ deberá de admitir o echar atrás.

El problema es que al subir la Curuxa la narrativa del mundo cambia. Algunos enemigos se vuelven más poderosos, se tiene acceso a ciertas escenas especiales, los PJ obtienen aliados sobrenaturales o ocurren desastres.

La Curuxa Inicial indica como está la Mar Cuayada al comienzo de la aventura. En este caso está a uno y el DJ toma el D6.

Flujo y Reflujo muestra las formas de que esta se incremente o disminuya.

Los niveles de Curuxa son el número de cartas tapadas en mesa. Como veis cada nivel genera un efecto en la gente y en el entorno e incluso reglas adicionales, algunas buenas y otras malas.

Resolución: La reconversión de Avilés no puede ser detenida, pero se puede evitar que sea violenta y edificada en sangre. Si los oseros resuelven la situación y revelan a la ciudad que está siendo manipulada, Avilés misma acudirá en su ayuda en el combate final contra el Trono de las Milhojas y el Rey Esperteyu. Si no resuelven esto, el poder del Trono de las Milhojas se incrementará, haciendo que la Curuxa en su linea argumental aumente un paso.

La Resolución es fácil de deducir. Simplemente es lo que ocurre si los PJ resuelven ciertos asuntos y sus consecuencias. Si, puede salir la personificación de Avilés liándose a hostias al final (es lo menos espectacular).

En otras entradas contaré como irá el tema de bestiario, que se va a parecer a lo de la Plomada del el Suplemento Sin Nombre., con los PNJ definidos por un dado y el resto son sus habilidades extrañas.


Si, es la plaza delante de la iglesia de San Nicolas.
El sobado con forma de estrella no me quedó muy fino.


sábado, 4 de julio de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVI): Desvarios sobre hacer aventuras de investigación y como he enloquecido en el proceso.

Bueno, esta es una de esas entradas que me sirven para aclarar ideas. Estos meses estoy enfrascado con el suplemento en el que voy a desarrollar la parte de la Mar Cuayada y he tomado una serie de decisiones.

Por ahora tengo hechos varios arquetipos arcanos con su historia, que ya habéis podido ver en parte en el blog y una serie de aventuras que van a estar encuadradas en una pequeña campaña situada en el Aviles de 1936, principios del 37. Y de las aventuras vengo a hablar, pero primero situémonos un poco.

Tengo un master de la Llamada al que quiero mucho y es un chaval majisimo, el cual es muy prolífico y normalmente hace sus propias aventuras o modifica las oficiales hasta hacerlas suyas. Me gusta mucho como dirige, salvo por su manía de reírse cada vez que interpreta a un loco o sectario, ya que da la impresión de que los sectarios en realidad son las personas más risueñas del mundo y que son absolutamente felices, cuando en realidad deberían de pagar impuestos como nosotros y tener un trabajo de mierda que les permita sobrevivir y que se sienten mal si no dejan donativo en el sacrificio de virgen de los domingos. Bueno, que me lío. El caso es que me dirigió una partida dos veces ¡DOS! y las dos se desató el fin del mundo que acabó con todo. Estamos hablando de sesiones de seis horas, de esas en las que tus nalgas pierden su dibujo original.

La aventura estaba bien, con una serie de sucesos apocalípticos encadenados que terminaban en un aciago final. ¿Cual era el problema? Bien, dejadme dispersarme más aún. Lo más seguro es que esto solo lo conozcan los más viejunos del lugar, pero en los tiempos en los que ni el Pentium existia, habia una compañia francesa llamada Crio que se dedicaba a hacer aventuras gráficas. Ellos fueron los responsables de la primera adaptación de Dune y tenian maravillas como el Lost Eden en la que llevabas a un príncipe en una sociedad que vivía en comunión con unos dinosaurios inteligentes y que por una serie de profecias estaban avocados a su extinción. El caso es que una de sus últimas aventuras fué KGB, en la que llevabas a un agente de dicha entidad durante el desmoronamiento de la URSS. Era muy buena, con una trama la mar de interesante y su particularidad era que llevabas una investigación en tiempo real. A que suena bien ¿no?, pues podías llegar perfectamente al final sin poder resolver el juego debido a que al principio te habías dejado una pista que decía un tipo que estaba en una esquina de una calle al inicio del juego en una hora y minuto específico. ¿A que ya no suena tan bien?


Haber mirado la caja, capullo
¿Que es lo pasó en la partida de la Llamada de Cthulhu? Pues que todo se iba al garete si en el primer día de una investigación no estábamos en un punto de la universidad Miskatonik, a la hora correcta, mirando a un objeto determinado, manteníamos la conversación correcta con el PNJ correspondiente y sacábamos una buena tirada de Descubrir. Si no hacías eso... ¡APOCALIPSIS! Ojo, he dicho que la repetimos dos veces. En la primera hicimos todo eso, pero no sacamos la tirada de Descubrir y la segunda casi hicimos lo mismo pero no pasamos de la conversación.

Ya, pero lo importante es el viaje ¿verdad? diréis... ¡Monsergas! ¡QUE LA REPETIMOS DOS VECES! La segunda con un 90 por ciento más de sucesos apocalípticos y bailes regionales primigenios bajo la luz de a luna. Obviamente todo esto es defendible y puedes decir que la Llamada va de eso. De asistir a una serie de sucesos incomprensibles y carentes de lógica, para luego acabar hablando en cursiva en la soledad de tu habitación mientras pasas todo a papel y vigilas que no entre algo más por la venta aparte del fresco. Si, pero es frustrante.

El tema es que para lo de la Mar Cuayada me he puesto a hacer unas aventuras de investigación. La idea es plantear algo un poco en plan Hellboy para ellas, con historia de fondo, bases míticas y resolución a hostia limpia. El tema de las hostias lo voy a comentar en otro post, ya que lo que busco que sean viables combates de todo el grupo contra un solo ser, y estoy hablando de clases de PJ capaces de acabar con doce enemigos normales en un solo turno (me ha pasado en testeos).

El caso es que pregunté por el grupo de Savage de Telegram y alli me remitieron a la teoría de las tres pistas. que oye, suena maravilloso, pero tienes que hacer tres pistas (minimo) y por tanto escribir más texto. Y eso para mí es un problema.

Os explico que pasa.

Yo, con ilusión brillandome en los ojos: Vale, hago una aventura opcional, sobre seis páginas y que de para una tarde, en la que haya algo de fondo que conecta con la principal. Que parezca que es un hecho aislado pero que posiblemente haya indicios de que alguien mueve los hilos. Va de investigar la muerte un niño y luego hay hostias en una gruta al final.

Pagina seis:... el jabón parece de glicerina, pero si es cortado puede verse que contiene una serie de capas finas como el papel que han sido prensadas y si alguien invoca un fantasma...

Página diez:... la cosa es sencilla. Tu compras un barquillo y tienes derecho a una tirada en la ruleta que tienen en la tapa todas las cestas de barquilleros. Si cae en uno de los colores que no sea el negro ganas un barquillo extra y...

Página treinta:... las ciudades comúnmente se gestan en las cercanías de una masa de agua, lo cual vincula su nacimiento con las deidades lunares que gobiernan el inframundo. En la península se adoraba en el tiempo de los íberos a Airón, el cual...

Asi que la cosa obviamente se ha disparado. Lo cual nos lleva al gato de Schrödinger.





Parte de la idea de la ambientación es que las historias son eternas y todo lo contado alguna vez permanece. Con esto me refiero a movimientos ideológicos, situaciones, conceptos, mitos, leyendas o alguien fallecido. Las historias pueden volver a reeditarse en nuestro mundo, adaptándose a la narrativa actual para perpetuarse y crecer, pues las historias siempre tienden a ello. La labor de los PJ es controlar eso y ver que otros grupos de poder no lo aprovechen para sus fines. Una historia tiene que ser contada y para ello debe de haber oyentes y su significado puede variar dependiendo de quien la escuche. Como el puto gato encerrado en una caja.

¿A que nos lleva esto? En que al ser una historia, esta puede variar dependiendo de los datos-pistas-deducciones que tengas. Os pongo un ejemplo con una aventura que hice con ese planteamiento: mandan a los PJ investigar la muerte de un niño por inanición, pero estos descubren que en realidad puede ser la intervención de una criatura sobrenatural. Sus pesquisas los llevan a una casa cuna, de la cual provenía el niño. En la casa hay un montón de habitantes y los PJ reciben distintas informaciones de que alguien es la criatura disfrazada. Mi planteamiento fue diseñar la criatura y la aventura en función de quien pensasen los jugadores, sus acciones o las teorías que planteasen por las pistas que recabasen. Si pensaban que era cierta persona y no hacían ciertas cosas, esa podía ser la criatura y su mito provenir de la lamia, si pensaban que era otra el mito tenia base cántabra e incluso si la paranoia era extrema podían juntarse todas las teorías. Así resuelvo el tema de que se dejen pistas y la cosa se adapta a los jugadores, ademas que pega mucho con la ambientación. ¿Y si no hacen nada? El DJ escoje lo que le da la gana y punto.

Para las pistas meto lo que llamo indicios. Antes, planteaba las aventuras en plan un guión de película, describiendo los movimientos, cambios de escena o expresiones de los PNJ. He vuelto en parte a esto, lo cual me permite hacer cosas como meter pistas. Estas se disparan cuando los jugadores se interesan por ciertas cosas, así que les doy la pista casi directamente. Ejemplo: los PJ están pidiendo a alguien su opinión sobre cierta persona llamada Ocaña.

¿Doctor Ocaña? Buen médico (y aquí acaba su descripción, mientras sigue fumando con el pitillo desafiante alzado entre los labios). Indicios: [brevedad, ¿nada más?, animadversión] destila cierta hostilidad, si se le insiste dirá que «¿otra cosa sobre el? Bueno, no se si lo han visto, pero es bastante guapo. Género bien cortado, como dicen las matronas, las cuales también comentan que a su consulta no cesan de acudir madres con sus hijos para que los mire, aunque estos solo hayan estornudado una vez (alza las cejas en plan «ustedes ya me entienden»). Digamos que en ese sentido tiene mucho éxito en su trabajo... de pediatra. Últimamente lo vemos mucho por aquí, cosa que agradece sor Alegría (se pasa el cigarrillo de una comisura a otra), ya que alivia su carga de «trabajo». Indicio: [retintín, agradecimiento] Por lo visto la monja cree que Ocaña es un Don Juan que anda detrás de sor Alegría.


Si los PJ inciden sobre los aspectos marcados en corchetes, el Director de Juego puede darles sin tirada esa información. Obtienen una pista, galletita y se sienten listos. Lo que pasa es que así ya de paso tengo que cubrir posibilidades. Por ejemplo, en la última aventura que estoy haciendo la cosa varia si los jugadores piensan que ciertos asesinatos son hechos por un imitador, si es el original, si actúa solo, si alguien lo ayuda... etc. Puede haber desde sectas siderúrgicas a que cierto personaje sea heraldo de un dios antiguo y no necesite a nadie.

La idea es que las aventuras sean rejugables, que las puedas usar varias veces. Esto parte de cierto aspecto de la ambientación, por el cual cuando un agente termina su misión, debe de realizar un informe, el cual está planteado como una especie de "actual play", este informe es tratado por fictionautas y procesado para que un relator de la RAE pueda usarlo para realizar una "inserción", que vendria a ser la entrada física por nuevos agentes en esa narración. Si la inserción es profunda, los agentes pueden variar la realidad y acomodarla al resultado obtenido, más o menos como las búsquedas heroicas de Glorantha e igual de peligrosas. Las numerosas desapariciones y borrados que se da en el Triangulo de Barcelona a lo largo del año os aseguro que no salen en los telediarios. Así realmente se podría hacer aventuras afincadas en cualquier realidad o linea temporal, pero mejor vamos paso a paso. La idea es que todo es real, desde las misiones que se hacen por primera vez como sus distintas interacciones narrativas, el como lo plantee el DJ es cosa suya. Así hay numerosas organizaciones que intentan con sus inserciones variar la narrativa española y acomodarla a sus fines. La guerra por la narrativa es eterna, pues se reedita y se versiona...

Lo de los combates contra un solo bicho lo trato otro día. Espero no haberos aburrido.


Si, hay exoesqueletos de combate narrativo sidreropunk


jueves, 25 de junio de 2020

Allende la Mar Cuayada (XV): Escritores Fantasma. Juanqueadores de la realidad.

Estas reglas surgen de un esbozo que hice para un sistema de hackeo para CF, así que lo he aprovechado e implementado para los escritores fantasma. Reconozco que al principio los queria llamar negros, pero creo que no está el horno pa bollos ahora para que alguien me salte con mal as interpretaciones y temer que explicar cosas sobre Dumas. Ya de paso, lo de Shakespeare primigenio da para aventura.

Si, en esta entrada no hay explicación histórica, ya que de paso me ocupa cuatro páginas de word. Así que casi lo dejamos para el suplemento ¿vale? XD. Agradecería opiniones o sugerencias o llamarme indi y vendido a la cara.



  • Mar Cuayada. El estrato más profundo por debajo de la intrahistoria, a donde van las historias y las narrativas del mundo, esperando a ser reeditadas.
  • R.O.L. Conjunto de rituales desarrollados por Lope de Vega, por los cuales un individuo puede ser introducido dentro de una narración. Todo lo contado alguna vez es real, así que si la inmersión es profunda, la misma realidad sobre lo sucedido pasa a ser la nueva narrativa oficial. Cientos de organizaciones usan esta herramienta de una forma u otra en la guerra eterna por controlar la narrativa española.
  • Cartas en la mano. Si se encuentran en una inserción de R.O.L., los agentes dispondrán de una mano de tres cartas de la baraja española, las cuales sirven para determinar su orden en caso de conflicto violento o para concederles habilidades dependiendo de su trasfondo. Ademas servirán como benis.

Habilidad arcana: Juanqueo (Astucia).
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: Cinco iniciales, más uno por rango de experiencia.
Recuperación: Especial.
Rechazo: Especial.

Juanqueo. Se denomina así a la habilidad de los escritores fantasma para alterar la metatrama que los rodea. Recibe su nombre de Juan, el cual es uno de los más usados en distintas variante en todo el mundo. Los escritores fantasma valoran enormemente el poder de los nombres y su anonimato, con lo que usan la propia connotación de «fulano» del nombre para abrir y trastear secretamente en la trama y la narrativa. Todos los escritores fantasma comienzan con un d12 en su habilidad de Juanqueo y esta se verá alterada a medida que crezca la Sospecha. Cada vez que un escritor use uno de sus poderes, deberá de lanzar el dado de Juanqueo, obteniendo un punto de sospecha con un fallo o dos con una pifia.


Sospecha y credibilidad. Los escritores fantasma deben de actuar en la sombra, siendo muchas veces su labor no correspondida o apreciada por ello. Ademas, el Sello del Bardo impuesto por Cervantes los ha obligado a ser unos mercenarios narrativos, lo cual no es que haga mucho por limpiar su concepto. Un escritor comienza las sesiones de ROL con un conjunto de cartas dispuestas delante de el, estas cartas representan sus Puntos de Poder y pueden ser usados de muchas formas. Las cartas descubiertas son su credibilidad y las tapadas su sospecha. Un escritor fantasma no puede gastar como PP las cartas de sospecha, ya que estas representan el grado en el que la realidad narrativa se está dando cuenta de sus intervenciones en la metatrama. Cada vez que un escritor gane un punto de sospecha, su dado de Juanqueo disminuirá un paso, hasta un mínimo de d4. Un escritor fantasma puede usar sus cartas de credibilidad de la siguiente forma:
  • Como un PP.
  • Como acción libre, puede intercambiar una por otra de su mano.
  • Como acción libre, al comienzo de un turno de combate, puede intercambiar una de sus cartas de credibilidad por una de iniciativa de otro osero o persona que no le desee mal. Solo se puede hacer una vez por turno.
  • Puede usarse como un beni sobre otro osero o persona vinculada con el escritor. Ojo, este uso está vinculado al propio secretismo de los escritores fantasma, con lo que si la otra persona le solicita que use el beni sobre el, le da instrucciones de como usarlo o manifiesta que se ha dado cuenta de lo que ha pasado, el efecto quedará inmediatamente invalidado (a menos de que sea una pifia o un fallo).
Cada vez que se usa una carta de Credibilidad, esta es retirada a la pila de descartes. Si por alguna circunstancia el escritor fantasma obtiene PP tomará las cartas correspondientes de la baraja y las dispondrá descubiertas junto al resto.

Recuperación. Un escritor fantasma vive por y para la narrativa, esclavo de la Novena musa, la Sin Nombre, La Del Rostro Tinto y La Que Permanece en Tinieblas. Se alimentan de trama, pero la que toman han de reponerla. Si un escritor fantasma establece un giro de guion (ver al final), que le meta a el o a sus compañeros en problemas, podrá realizar una tirada de Juanqueo y dará la vuelta a una carta de sospecha y recuperará un PP por éxito obtenido. Este giro no necesitará tener un género o estilo establecido y solo se podrá intentar una vez por hora. Obviamente fallar la tirada otorgará un punto de sospecha. Un escritor fantasma con todas sus cartas cubiertas es denominado Anarrosa; se desconoce el por qué de este nombre, pero algunos estudiosos lo vinculan a Ana de Inglaterra y a lo que «destacaba» en los mentideros.

Si usa la Mar Cuayada para aumentar la Curuxa, obtendrá tantos PP como la mitad del valor del dado de Curuxa que escoja.

Poderes iniciales:
Metadatos. Este poder funciona igual que el de los fictionautas. Por un PP, el escritor fantasma podrá echar una ojeada al indice general de la narrativa concerniente a un individuo, lugar, situación u objeto. Estos metadatos se manifiestan como retazos o etiquetas que convenientemente interpretados le pueden permitir conocer cosas ocultas a simple vista. Estas etiquetas aparecerán flotando sobre el objetivo, solo visibles al escritor fantasma, y si están enlazadas con algun elemento que esté presente, de ellas surgirán una línea que enlazará con los distintos elementos implicados. Si está enfrascado en una sesión de ROL, el Relator será el encargado de ofrecer una serie de palabras sueltas concernientes a lo que esté escrutando el escritor. Ejemplo: un matón enamorado en secreto de su jefa, percibe a los oseros como una amenaza contra ella. Sus metadatos indicarán una etiqueta de «violencia» que lo enlaza con ellos y otra que pone «pagafantas» que lo vincula a su jefa.
Plagio. Por un PP, el escritor fantasma podrá usar un poder, ventaja o habilidad cuyo funcionamiento o existencia acaba de presenciar, como si fuese propia. El único pero es que no puede ser usada en contra del autor, el cual es inmune contra sus efectos. Aunque el estilo es imitable, no se puede comparar con el original. La duración siempre será instantánea en el caso de los poderes e igual a la credibilidad en el caso de las habilidades o ventajas. Una pifia usandolas ocasionará el incremento en uno de la sospecha.
Seudónimo. El poder de los nombres es inegable. Pueden definir la existencia o el género de una persona u objeto, atándolo a la narrativa, quita o altera el nombre de algo y su concepto se diluirá. Todos estamos tan acostumbrados a este concepto que lo llevamos interiorizado, que solemos asumir que el nombre de algo es el verdadero. Un escritor fantasma puede aprovecharse de esto para transformar un nombre en un escudo.

  • Sacrificio de identidad. Por un PP, el escritor fantasma podrá reducir a la mitad el daño recibido por una fuente de daño, o completamente si obtiene un aumento en su tirada de Juanqueo. La fuente de daño debe de ser una entidad consciente y pensante, que comprenda el concepto del nombre de las cosas. Al suelo poco le importa como te llames, cuando te estrellas contra el. Este poder exige que el escritor fantasma grite un nombre diferente cada vez que lo use, el cual entrega como sacrificio a la narrativa. Si repite el mismo durante el desarrollo de la sesión de ROL, su nivel de Sospecha se verá incrementado en una carta.
  • Escudo de Sombras. Por un PP, el escritor fantasma puede ocultar su identidad escudándose con un seudónimo. Simplemente los que pensaban conocerlo pensarán que es otra persona anónima diferente. Su duración es igual a la credibilidad y exige que cuando su identidad sea cuestionada, este diga «Creo que se ha confundido, mi nombre es...» o alguna variación de esta afirmación. Si repite el mismo durante el desarrollo de la sesión de ROL, su nivel de Sospecha se verá incrementado en una carta.
  • Negro. Por un PP, el escritor fantasma puede interiorizar el estilo de una persona hasta hacerlo suyo y borrar momentáneamente el concepto de si mismo. Su aspecto, ademanes y voz serán los de el individuo que cuyo concepto ha plagiado, pero si el plagiado lo ve o alguien sospecha firmemente que lo están engañando, el efecto terminará inmediatamente y el escritor fantasma incrementará su sospecha en una carta. Su duración será igual a su credibilidad. Una pifia provocará que el escritor se verá anclado en ese concepto y su identidad será enterrada. Creerá firmemente ser la persona que ha plagiado y se comportará como ella a todos los efectos.
  • Planchas robadas. Por un PP, el escritor fantasma puede desatar el poder de todos los nombres bajo los que se oculta liberándolos para confundir a aquellos que le deseen mal. Junto al escritor aparecerán tantas copias de si mismo como su credibilidad, las cuales podrá controlar en su totalidad. Estas copias son inmateriales y no pueden interactuar con el plano físico. Si son golpeadas desaparecerán en un estallido de letras.

Giros argumentales. Un escritor fantasma puede alterar las lineas narrativas que gobiernan el mundo. Muchos dirán que ese poder es equiparable al de los fictionautas, pero si se les pregunta (en el raro caso de que un escritor fantasma admita serlo), afirmarán que mientras que los fictionautas observan el rio de la narrativa desde la orilla, ellos lo hacen desde el fondo que su corriente oculta, con lo que su conocimiento es más profundo. Por un PP, un escritor fantasma, podrá intervenir en los metadatos y los indices de la narrativa, alterándolos y estableciendo nuevas relaciones. Esto permite al escritor reescribir o introducir nuevos elementos dentro de la trama para permitir su avance, como puede ser la aparición de objetos útiles, que un camón lleno de cojines aparque justo debajo alguien que se ha precipitado desde el quinto piso, que a alguien se le suelte la lengua y ofrezca pistas o que la Guardia Civil aparezca en el momento justo para calmar a los que busquen gresca. Estas alteraciones deben de ser sutiles, explicables y nunca deben de ser evidentes a riesgo de que el escritor fantasma reciba un punto de sospecha si la alteración se realiza con éxito. Si se encuentran enfrascados en una sesión de ROL, queda a discreción del Relator determinar la naturaleza del giro argumental.

Estos giros deberán de obedecer tres reglas. La primera es que para ser desatados, el escritor fantasma deberá de adoptar una pose que haga converger la narrativa sobre su persona, para seguidamente establecer su giro argumental en voz alta y comenzado siempre con algo como «¡pero sin embargo no sabían que…!» o «¡entonces, en su momento más oscuro ocurrió lo inesperado...!», seguidamente dicha frase se materializará en un papel o en un cuadro de texto entre sus dedos, el cual arrojará contra su objetivo.

El segundo es el Sello del Bardo. Se llama así a la guarda impuesta por Miguel de Cervantes contra la entidad conocida como Willian Shakespeare, el cual era en realidad un conglomerado narrativo formado por la mente de cientos de escritores fantasma que se encargaban de mantener su extensa obra. Cervantes fue introducido en Inglaterra gracias a la distracción de la Armada Invencible, cuyo nombre en sí era un propio señuelo narrativo para atraer a la Trama Inglesa y esta se centrase en ella. En la Batalla del Puente de Londres, Cervantes, Calderón y el propio Fenix lograron derrotar a las mil encarnaciones del Bardo, el cual era ni mas ni menos un arma narrativa creada por orden de la reina Isabel para alterar los metadatos de la trama británica blanqueando a ciertos reyes y a su vez establecer una cabeza de puente en una invasión cultural que desembarcaría en todos los teatros del mundo. La invasión fue detenida y la esencia de los mil escritores fue encerrada en los mil ladrillos y en el millar de letras de los mensajes de los prisioneros de la Torre Beauchamp que hay escritos en ellos. La entidad shakesperana fue reescrita y condensada en un solo individuo, y su mente alterada por censores, pero el precio a pagar fue alto, ya que el constructo resultante fué vinculado a Cervantes, de tal forma que cuando este murió, también lo hizo Shakespeare. Para dificultar la labor de los escritores fantasma, Cervantes empleó el poder obtenido gracias a su victoria para establecer un sello sobre ellos, potenciando su narrativa basada en el secretismo y el anonimato.

El Sello del Bardo, impide a un escritor fantasma emplear sus giros argumentales en un beneficio propio inmediato, obligándolos siempre a actuar a través de otros o buscar otras formas de establecerlos. Por ejemplo: tenemos una puerta que el escritor necesita cruzar. El no podría establecer un giro para que el se la encuentre abierta o que un extraño decida abrirla para el. En este caso debería de encontrar a alguien cercano que tenga necesidad real de cruzar esa puerta y facilitarle tal cosa haciendo que encuentre la llave o que para el si esté abierta.

La tercera imposición es que los giros de guión deberán de estar acotados a un tema. Como ya se ha dicho, los PP de poder del escritor fantasma están representados por un conjunto de cartas delante de el y que solo puede usar como tales las cartas descubiertas (credibilidad). El palo de la carta usada determinará el género o estilo que deberá de tener el giro de guion, siendo los Oros vinculados a los deseos (género lírico), las copas a las necesidades (género didáctico), los bastos a problemas (género dramático) y las espadas a la superación (género épico). No acotarse a un estilo ocasionará un punto de sospecha inmediato.