Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.
Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.
Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.
En
la antigüedad, los trashumantes,
vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los
caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado
o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la
Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora
de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque
su estirpe continua aún
guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos
en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas
por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.
A
las orillas del Burrena,
luché
como una barrena.
Eso
te corrompe y te quiebra,
hasta
que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta
que la espalda enseñó,
y
lo volví a la peña,
de
la cual bajó.
Así
que su plaga acabó,
aunque
un par de costillas me jodió,
con
lo que dele migas a este pastor,
oh
valle de la abundancia.
Dele
migas a este pastor,
el
amigo de la Engracia.
Labordeta
en el episodio nunca emitido de «un
país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.
TRASHUMANTE
Habilidad
arcana: Saber
Vaqueiro (Espíritu)
Puntos
de Poder iniciales: Especial.
Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes
iniciales: Especial.
Cada Vaqueiro comienza con dos cayados y obtiene uno adicional cada vez
que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado
adicional comprándolo como un avance.
Rechazo:
Un uno
en el dado de Saber Vaqueiro empuñando
una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo
crítico. Cada
punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso.Un
uno
en el dado de Saber Vaqueiro empuñando
una vara en caída,
dejará
aturdido al
usuario (puede causar daño),
mientras
que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC
(el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier
pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.
Poderes:Los
poderes se dividen en dos clases, los
de alzada y los
de caída. Cada cayado está marcado en
su mitad
con una
cruz en cuyo centro hay un
pentagrama de cinco puntas.
Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano,
se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en
caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no
dañina, mientras que la estrella caída
representa la magia negra que va contra el orden natural de las
cosas. Los poderes vinculados a algunas
maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales
cuyos poderes difieren según sean agarradas.
Pero
un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro
adicional que puede ser usado por
cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de
introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las
corvas.
Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas
y
más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.
Una
vara empuñada en alzada hará
un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño
igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la
misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.
VARAS
DE ALZADA.
Abedul.
El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá
de golpear a la entidad con la vara.
Roble.
El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un
sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle
las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
Avellano.
Esta
vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede
el poder de control elemental sobre el aire.
Sauce.
Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a
la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede
el
poder de vuelo si se monta sobre ella.
Olivo.
Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta
resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante
solo recibirá
una a lo largo de su vida.
Castaño.
El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua
potable con una tirada de Saber Vaqueiro.
VARAS
DE CAÍDA
Nogal.
Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad
debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la
víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.
VARAS
DUALES
Tejo.
Si es aferrada en alzada, el
trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan
una cuestión, contando a efectos
de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un
lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o
un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a
cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si
la vara es usada en caída
como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá
añadir el modificador Daño Residual,
previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
Haya.
En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en
contacto a
esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin
modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá
fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el
efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el
acto sexual sea infertil.
Fresno.
En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado
por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con
la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara
durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por
asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del
que la sostenga.
Encina.
La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre
donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si
fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el
lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca
deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el
Saber Vaqueiro del trashumante.
El mes pasado me metí en el tema del Inktober, el cual (en el más optimista de los casos) consiste en realizar un dibujo al día siguiendo un listado de temas. En un principio lo he usado para realizar una serie de dibujos de relleno para el suplemento, teniendo en cuenta que tomé la determinación de no dibujar los fines de semana, así que inevitablemente me retrasé. Cuando ya entramos en Noviembre decidí pasarme el tema por el forro y hacer lo que se me apeteciese, con lo que cambié un poco el chip par y me puse a hacer dibujos para la otra ambientación que tengo a medio cocinar. Ya de paso así dibujo a gente vestida para variar.
Esta tiene el nombre provisional de «Allende la Mar Cuayada» y básicamente trata sobre una guerra místicoliteraria en la que distintas facciones o individuos tratan de alterar o controlar la narrativa española; eso cuando los PJ no se encuentran luchando contra mitos o leyendas que han surgido de la Mar Cuayada. Mezcla desde western rural, viajes por caleyas temporales y literarias, espionaje, algo de anime y misticismo de cachaba y boina. Un ejemplo lo tenéis en Tres Gorriones Negros.
En Secretos Salvajes (un suplemento desbloqueado en el Verkami de SWADE con mini ambientaciones autóctonas), el cual debería de salir para Enero (creo) aparece parte de esto, con el tema de los Fictionautas. Estos son individuos capaces de controlar la narrativa para invocar personajes de la ficción para que los ayuden, los cuales se manifiestan como una aparición fantasmal sobre sus hombros. Si, por aquel tiempo me habia ventilado tres arcos de Jojo seguidos. En mis partidas ya he tenido a la Virgen María haciendo artes marciales, Jesucristo deteniendo un tranvía a pulso o el Lazarillo repartiendo hogazas de ostias.
Pero pasemos al Inktober, el cual supuestamente es para mejorar las capacidades de dibujo del que se plantea hacerlo. Para el decidí abandonar el programa el programa que estaba usando hasta ese momento, el Medibang y pasar a otro que me resultaba menos conocido por falta de uso, el Krita, este último se caracteriza por ser mucho más potente y tener un trazo más natural, ya que no cuenta con estabilizadores (si tiene, pero recomiendo no usarlos o hacerlo en el nivel más bajo). De hecho he quedado bastante satisfecho con el resultado, con lo que he decidido seguir con él para los dibujos principales, dejando cosas como la inclusión de texto y bocaditos para el Medibang, el cual tiene mejores herramientas para eso. PAra estos terminé tomandomelo con calma, saltándome lo de hacer un dibujo por día.
Básicamente lo que sigue son una serie de dibujos de criaturas, clases de personajes y fictionautas, lo cual me ha permitido aclarar ciertas ideas.
El Fartu Plomo es una clase de personaje que básicamente hace magia con pistolas, para lo cual deben de ingerir balas. Estan bajo el auspicio de San Sebastián y tienen certa historia de fondo en la que se incluye la fábrica de armas de Trubia y ciertas cabezas de flecha que se trajo el coronel Elorza de el Pais Vasco. Pueden hacer cosas como crear armas fantasmales en torno a sus brazos, hacer rebotar balas con precisión o volver sus revólveres más potentes. ¿Habeis visto shoot em up?
Sin comentarios. Este me ha gustado bastante como ha quedado. Es una OC propia, de la cual por supuesto podréis encontrar su versión NSFW en mi patreon. Si llego a los suficientes likes liberaré el nude.
Creo que mi preferido, ya que me llevó cuatro días. Si, la diosa Venus es Stefania Ferrario. Demandame.
El que menos me gusta, de hecho estoy planteandome rehacerlo. Básicamente fue con el que empecé y aun no lo tenia muy claro con Krita o el estilo.
De esto creo que sale aventura, con las cosas de estos tres en su primer curso universitario. ¿Alguien se ha leído los cómics de la Orden de Toledo y visto la película de la Mesa de Salomon?
La principal enemiga de Corin tellado y sus agentes del Amor. Acababa de ver Kill la Kill.
Una página que hice en un par de horas a toda hostia el día del desentierro y el «este jueves se sale». No aseguro que esto no aparezca por algún lado. XD
Son las doce, la hora bruja. La hora perfecta para compartir con vosotros el último módulo de Fran Kane.
Este módulo es un tanto especial, ya que es una historia del género western ambientada en la frontera. Exactamente la frontera del occidente asturiano con Galicia, durante una fecha indeterminada de la posguerra.
Tres jinetes llegan a Pena, portando hierro al cinto y con la boinas caladas. Tres jinetes en busca de venganza y traían la muerte a sus espaldas.
Esta historia llegó a trasladarse a la gran pantalla por iniciativa de José Luis Garci, al poco después de rodar el Crack, así que ya podéis imaginar el plantel desplegado, aunque para eso casi miráis el anuncio en la Nueva España de ayer.
Notas. Este módulo tiene muchísimos años y en un principio se pensaba publicar en papel, pero tal como han ido evolucionando las cosas he decidido liberarlo ya que ha quedado un tanto descolgado de lo que ando haciendo. Ha sido adaptado a las reglas de la última edición de Savage Worlds. Básicamente en el está el germen de la ambientación que ando ideando de la Mar Cuayada.
Si veo que esto tiene aceptación, podría sacar una especie de versión extendida, con ilustraciones y escenas que quedaron por el camino. Esta versión ya seria de pago y con opción para tenerla en físico. Eso sí, aviso que con el tute que me he metido últimamente en cuanto a escribir a rol y que ando haciendo malabarismos a mil cosas, tardaría un poco.
AVISO, TODAS LAS APARICIONES DE VENGER SATANIS EN ESTE POST HAN SIDO REALIZADAS POR DOBLES DE ACCIÓN. NINGÚN VENGER SATANIS HA SALIDO HERIDO DURANTE LA REALIZACIÓN DE ESTA ENTRADA.
Yo ya asumo que los que leen el blog peinan canas en diferentes partes del cuerpo y llevan ciertos libros a las espaldas, aunque ya me estoy encontrando cosas como hacer ciertos tipos de referencias en mesa que ni cristo comprende, momento en el cual empieza a sonar una música triste en mi cabeza y el mundo se transforma en un lugar sepia y estático con la cámara enfocando mi mirada en la que se mezcla tristeza, desconcierto y una comprensión devastadora sobre el paso del tiempo. Seguidamente me levanto de la mesa y camino por calles muertas mientras visito lugares de mi infancia, los cuales han cambiado tanto que ya ni los reconozco, me siento y le doy de comer a las palomas, para mas tarde darle una propina al violinista que me ha andado siguiendo mientras me ponía sintonía triste de ambiente. Por último, vuelvo a la mesa de juego, el tiempo se reinicia y grito «¡ATACO!»
El caso es que mi primer libro de fantasía (si obviamos Gilda la Gallina) fué el Hobbit, el cual me regalaron por la comunión. A partir de allí me pasé a la CF de lleno, con lo que mi librería esta llena con la colección azulete de Hyspamérica, las maravillosas portadas de Ultramar, alguno de circulo de lectores, las cubiertas de piel de los libros dobles que recopilaba planeta, las revistas asimov a traves de distintas épocas, el Orden Estelar, los tochos para reventar caras de la Factoria y un montón de distintas variantes de las obras de Asimov (mi trilogía de la Fundación era de cuando a P&J la representaba un ciervo).
Entre esos libros dobles de los que he hablado antes, destaco uno que contenia Naufragio de Charles Logan y el Mundo Anillo de Larry Niven. El primero es un libro del cual guardo muy buenos recuerdos y que recomiendo encarecidamente al menos leer una vez, pero el cual no voy a volver a releer de nuevo EN LA PUTA VIDA. ¿Creeis que el Arbol de la Ciencia es deprimente? una miiiiiierda al lado de este. Lo leí hace siglos, pero lo recuerdo perfectamente ya que todos sus conceptos me marcaron y me encantó, pero insisto NO LO VUELVO A LEER debido a que aun me sigue dando bajón cada vez que lo recuerdo. Aviso, si os pensáis que es en plan Robinson Crusoe en CF olvidaos, lo vais a pasar MAL.
El otro volumen, era el Mundo Anillo, el cual también recomiendo encarecidamente. Este era mucho más alegre debido a que en esencia es un libro de aventuras y maravilla en un entorno y universo realmente rico. En el se describe un entorno postapocalíptico en una megaestructura espacial, la cual ha marcado la imagineria popular fuertemente. Entre los personajes de la primera novela me chocó enormemente uno, el cual era una chica indigena de una de las civilizaciones que habitaban el Mundo Anillo. Era bastante la hostia en varios aspectos y de gran ayuda para todos, pero lo que me chocaba era su función, la cual básicamente era la de... ¿geisha?. Dicho crudamente, los motores de las naves de esa civilización no alcanzaban grandes velocidades lumínicas, con lo que los viajes se hacían extremadamente largos y la tripulación corría el riesgo de enloquecer por aburrimiento. Para evitar esto había lo que podíamos llamar como psicologos sexuales, hombres y mujeres que se dedicaban a mantener la moral alta de la nave a base polvos.
La cosa se iba más de madre en la segunda novela, la cual me decepcionó enormemente la primera vez que la leí. Afortunadamente muchos años despues la retomé y supe apreciar mejor su valor. En Ingenieros del Mundo Anillo, los protagonistas toman contacto con un mayor número de culturas del anillo, las cuales tenían un curioso sistema para sellar los pactos a base de sexo y ñacañaca. Ojo, en el anillo los humanos no eran mayoría y hay cientos de miles de especies extraterrestres, las cuales no son completamente compatibles entre ellas ¿quien es entonces la cultura comercial más exitosa? obviamente la que más puedan "sellar pactos". En el libro de hecho toman contacto con una coltura emparentada con la humana que a base de implantes y modificaciones podia tener sexo con montones de razas, lo cual los transforma en una hegemonía.
¿Que, ya vais viendo por donde van los tiros? Y es que en muchas novelas de esa época podías saber cual seria el interés narrativo de un personaje femenino según su descripción, ya que si esta era larga e incluía cosas como "muslos" y "senos" es que se iba a quedar con el prota masculino o era importante. Si la situación era inversa se describía la cara del hombre y su fisonomía entre fibrosa y musculada, ademas de incluir algún dato sobre su sonrisa o carácter. Esto pasaba bastante en la novela popular española, en la que era por imposición editorial OBLIGATORIO que el prota se liase con alguien, aunque claro, en el extranjero también se llevaba eso.
Maldita sea, lo que más recuerdo de "asesinato en la convención" es a Asimov (el cual se metia en su propia novela) diciendo al prota después de que este le preguntase por una chica "¿quien? ¿la de las tetas gordas?" (añadir mentalmente imagen de Asimov diciendo JIA JIA JIA)
Como veis en la literatura de CF, el tema del sexo según que épocas y autores ES una constante. ¿Que a que viene esto? pues que estoy dando la escusa para justificar un poco la existencia de Alpha Blue, el cual voy a reseñar ahora antes de que te pires indignado a twitter.
El juego esta escrito por Venger Satanis, el cual es un autor perteneciente al movimiento OSR. Si andas por redes sociales, antes del hundimiento de G+ y el éxodo de sus hijos por las distintas tierras digitales, hubo uno de esos flames explosivos en los que estallaron distintas acusaciones entre autores de esa vertiente que implicaban ciertas ideas políticas, abusos, toxicidad, discusiones en discotecas y esas cosas. Yo no pienso entrar en ello, pues soy más de fijarme más en la obra que en el autor y ya sabemos que en estos cruces de acusaciones lo mejor es ir tanteando con un palo largo. El caso es que el Venger tiene cierta fama de enfant terrible, la cual por otra parte me trae al pairo ya que venimos a hablar de su libro; aunque obviamente he visto alguna cosa por los interneses, así que aprovecho para meter una dramatización.
Obviamente esto es una dramatización, ya que el señor Venger no tiene pelo.
¿Que es Alpha Blue? Pues es un juego de rol de CF que gira en torno a una estación espacial un tanto especial. ¿Recordais Babylon 5 o las estaciones de intercambio comercial entre razas de la saga de Chanur? Pues... casi como eso... pero con ciertos aditamentos.
Esto... pues no...
Mas bien esto
Lo que he visto es un PDF que va a salir en español dentro de poco de la mano de Rolecat,
ignoro como será la campaña y que se ofrecerá, pero espero que sean
aventuras y suplementos, que el juego ya tiene unos cuantos.
El sistema es muy sencillo; de hecho, al igual que argumento de Diablo 3 es una mera escusa. Lo primero que choca es que no hay características.
Dramatización.
Los jugadores lanzarán entre tres y un dado de seis. Tres si cuentan con ventaja, dos si es algo común y uno si lo tienen jodido. Como lo normal es lanzar dos dados, tengo que criticar la oportunidad perdida de llamar al sistema «con un par».
Seguidamente se toma el dado de mayor valor y se mira en una tabla para ver el grado de éxito. Con el combate lo mismo, salvo que el grado de éxito es la hostia que das, teniendo en cuenta que en el daño lo dados explotan. Todos los PJ empiezan con 25 puntos de vida y ganan cinco por nivel, así que es facil que te maten de una o dos hostias. Para las tiradas de salvació o espichas tiras un d6 y consultas un tabla, en la cual hay resultados como que te mueres y de rebote se muere otro PJ, que te mueres simplemente, te caes inconsciente, te llevas a los enemigos contigo, etc. Si te mueres y sacas entre uno y dos te salvas pero te implantan algo. Al final de cada combate te curas 1d6 y 2d6 si te relajas (con eróticas posibilidades)
Seguidamente hay una tabla en la que se indica que tipo de implante y rechazos que provocan, por si no te queda otra que reponer una parte corporal.
Por último tenemos la oportunidad de «robar el protagonismo» una vez pro partida, tanto lso jugadores como el máster. Esto permiet lanzar el doble de dados.
Y ya. Vamos, que es taaaaan sencillo que ni llega a ser calificado de basura indie. Por lo que dice el autor es que a la mesa se vienen a contar historias, no a hacer números, opinión que respeto mucho dependiendo del día y la fuerza con la que me pellizque.
Hay sugerencias para convertir el sistema a otros juegos. Aquí hay dos modalidades de presentar esto: una seria la de indicarnos alguna regla mecánica para la categoría de armadura o el uso de tecnología, lo cual es aconsejado para los sistemas OSR; mientras que para sistemas como Tráveller o EXO (del cual se quejan de una falta flagrante de puticlubs estelares) te recomiendan tomar la ambientación sin más y aplicar las reglas propias.
Destaco las reglas de Savage Worlds, en las cuales se da un uso muy imaginativo a la habilidad de Cabalgar y en el que recuperas heridas follando y emborrachándote. Tengo que decir que esa regla es un tanto laxa y me he visto obligado a preguntar si se puede follar mientras combates, ya que eso es muy overpower. ¿la respuesta? ¡POR SUPUESTO! Asi que vamos a encargar al bueno de Nicolas Cage una dramatización.
Más adelante tenemos la creación de personaje, la cual consiste en escoger si somos criminales o gente de bien, lo cual determina el dinero inicial y si somos buscados. Seguidamente un montón de tablas para ver cosas como tipos de mutaciones, piezas robóticas, apariencias alienígenas, ropa, equipo inicial, profesión, pareja, signo del zodiaco, nombres, reciclaje de androides, tendencias sexuales y que partes del cuerpo te ponen (no estoy hablando de implantes). Básicamente tienes para cubrir un montón de cosas, aunque ya te indican que si quieres puedes prescindir de alguna tabla ya que esto es solo para darte un personaje de forma rápida y que puedes escribir tu mismo la historia.
El siguiente apartado corresponde al mundo de juego y sus organizaciones, las cuales cumplen con tomar un cliché del género o de nuestra historia para trasladarlas a la ambientación. Asi que tenemos a la Federación de Planetas Hacendado, los Klingon marca blanca, árabes espaciales, etc; aunque también tenemos cosas un poco menos paródico: como un imperio de hombres lagarto pudiente y una especie de invasores de cuerpos.
También hay agujeros negros ocultando oscuras entidades que buscan absorverlo todo, como funciona el hiperespacio y abundancia de humanos. Esto último es lo que más me gusta de la ambientación y es su punto original, ya que los humanos tienen la característica de que son compatibles genéticamente con todas las razas del universo, lo cual les confiere una importancia capital. No hay solo humanos en la Tierra, ya que parece que algo o alguien los ha sembrado por millones de planteas y son un bien tremendamente cotizado en la galaxia. Sí, son un bien, ya que muchos son esclavizados o usados sin miramientos por otras razas para expandirse y mantener su población, aunque no faltan las razas que respetan y mantienen acuerdos con la humanidad tratándolos de tú a tú.
Ademas de este giro de tuerca a la promiscuidad espacial de Star Trek, destaco las reglas de los meneitos espaciales (la escena de puente cuando impacta un torpedo en la Enterprise) o que te puede salir la Familia Addams de una distorsión temporal.
Básicamente en esta zona encontrareis un montón de tablas para generar asteroides, sistemas, distorsiones, bases y naves a la deriva para saquear.
Y aquí llegamos al famoso Alpha Blue que da título al libro y cuyo capítulo ocupa la mitad del libro. Lo de escoger el color azul me levanta preguntas, ya que este lo tengo asociado a las escenas de sexo bajo luz azulada de neón en las pelis de acción de los 80-90. Si, esas mismas escenas ultra largas mostrando distintas partes corporales, rostros de ojos entrecerrados y que acababan con el cubriendose con la sabana hasta el ombligo y ella hasta el cuello, aunque les hayas visto casi todo en el montaje anterior. Aunque está ese azul y este otro azul asociado.
Básicamente Alpha Blue es una estación espacial originaria de la tierra a la que después de una serie de guerras mandaron a todos los que mandaron a todos los que no casaban con una nueva ola de puritanismo terráqueo. Allí básicamente se formó un sanatorio para curar a estos «enfermos» a base de sobresaturación de sexo para que le pillasen manía, pero contra toda expectativa paso lo contrario y hubo una revuelta, los residentes tomaron el poder y se declararon independientes. Se salieron de la órbita terrestre y decidieron hacer su propia versión de Space 1999 con tetas, transhumanismo de destape y conservando la música.
Ahora la estación ha evolucionando en un puticlub espacial en el que puedes conseguir any way you want it, en el que se reúne la crema de lo peor de la galaxia, donde se cierran tratos escabrosos y donde todo lo ilegal es legal. A partir de aqui tienes descripciones de distintos lugares de la estación, algun personaje importante, descripción de cachimbas (en serio), un mini bestiario, generadores de campañas, aventuras y tablas ¡TABLAS! ¡TABLAAAAAAS!
Cierra el libro un conjunto de semillas de aventuras, más o menos desarrolladas, las cuales son siempre agradecidas.
¿Que me ha parecido? Bueno... empecemos con el arte, el cual es un tanto peculiar y te aviso que esto no te lo vas a comprar por el precisamente. Son distintos autores y hay uno que dibuja a lapiz que parece de esos dibujos que ves pasar en las miniaturas de Deviantart y no te atreves a entrar aunque estés buscando fanart erotico de la conejita de Zoopolis. Hay otros que no están mal, aunque pegan más en un módulo de espada y brujería en vez de uno de temática CF. Por último hay unos dibujos de página completa que son la mar de resultones, en los cuales aparecen caracterizados una serie de personajes clásicos de la ciencia ficción en situaciones erótico festivas.
Esto lo metes en espada y brujería y pega.
Los de este autor no están nada mal.
En cuanto al texto esta bastante bien traducido, conservando el tono del original y se han molestado en adaptar los chistes. La única queja es que algunas referencias a la cultura americana de humoristas y demás quedan un poco oscuras. Estaría bien que a través de una grieta dimensional apareciesen Pajares y Esteso, ya que ademas de pegar con el ambiente son más conocidos que un humorista que salia en una peli que igual el que lee ni ha visto.
Eso sí, aviso que la mitad de las tablas las he mirado por encima, ya que en los juegos prefiero no destriparmelas mucho y afrontar su resultado cuando tenga que usarlas.
¿Y como juego de rol? Bueno, a menos que seas un consumidor de las más oscuras indigencias fateras, creo que el rolero medio va a pasar del sistema del juego. Igual para un par de partidas da, pero casi recomiendo tomar el libro como un suplemento para otro juego de rol de CF y acotar a la zona que ocupe Alpha Blue las aventuras chorri alocadas que metas de vez en cuando y canibalizar sus ideas a piñon. Eso sí, avisa a los jugadores antes, que igual alguno se asusta. Ademas que como viene con las reglas de savage y exo, puedes hacer el maridaje total, hacer el chiste que alguien repetia por el canal de telegram de «¿ha llegado ya el S-EXO 2933?» y juntarlo con el Exo 2933
Si haces lo anterior recomiendo usarlo solo en el caso de jugadores veteranos de la ambientación, con los que lleves ya jugando tiempo, para que no se lleven una impresión equivocada.
¿Recomiendo su compra? Si, si sabes a lo que vas y quieres tener algo con un estilo que seguramente no has visto en años en España. Al menos te va a dar para un par de sonrisas, un par de discusiones de Twitter, tal vez un flame de esos que duran un par de días, con bloqueos, preguntas de por qué me ha bloqueado tal y esas mierdas. Tiene un par de ideas interesantes francamente aprovechables y puede ser ese juego de rol que afirmas no haber comprado y tienes colocado de forma casual en la estantería que sale de fondo en tus videos del canal de youtube (aquí hay nicho de mercado seguro).
Y vuelvo a repetirlo, lo mejor es ir avisado que en realidad lo que vas a jugar se va a parecer a esto.
Y acabamos con Venger Satanis resumiendo su juego.
Añadido: Pues el tema principal de la segunda de Flesh Gordon es un T-E-M-A-Z-O ideal para partidas.
Y llegamos al capítulo sobre la mitología. Este ocupa sobre unas treinta y dos páginas, en las que se relata las distintas actividades durante el calendario hiperbóreo, los dioses y sus liturgias. Como los demás, ha sido víctima de mi complejo de "¿y si...?" por el cual al principio solo eran cinco páginas sobre el calendario y no pensaba meter al panteón, ya que precisamente muchas cosas vinculadas a el aparecían en el calendario; pero terminé haciendo un apartado exclusivo para los dioses y ya de paso me dije ¿y si hago unas paginas de dibujos con las liturgias y curiosidades? ¿y si los días están contados con los dedos de la mano y las horas en zancadas? Así que la cosa engordó y engordó...
Cuando me puse con la mitología surgió un pequeño problema, que ya estaba hecha. Creo que desde ya hace tiempo quedó claro que mis partidas habían surgido a partir de este libro de Clark Ashton Smith. La mitología de ese ciclo de historias es asentada en la historia "las siete pruebas" (o siete geas) en la que el protagonista desciende a un mundo subterráneo y allí se encuentra con dioses y horribles criaturas prehumanas (por cierto, el final es brutal). Allí hacían aparición muchos de los dioses que luego llenarían el juego de rol de la Llamada; teníamos a Tsathoggua, Atlach-Nacha y Ubbo Sathla, los voormis, los hombres serpiente, etc.
¿Cual es el problema? Que cuando decidí vivir del rol (COF COF COF aunque me está financiando todos los libros y juegos de mesa que me compro) Cthulhu estaba ya hasta en la sopa y existía este otro juego de rol el cual no he leído. Así que había el problema de que mi producto, al igual que todo lo de la OSR, debia de pugnar por ser diferente al resto de clones. ¿Qué podia hacer?
Asi que decidí explotar mi incapacidad absoluta para pronunciar Tsathoggua (y no me preguntéis por Nyarlathotep) o mi negación para acordarme del nombre de la diosa Yhoundeh. Asi que empleé el método de siempre, la primera palabra que pronuncio al leer un nombre es como se queda. Tsathoggua se transformó en Zotounga, Yhoundeh en Younden, Ithaqua en Itak, etc. Y asi me tiré un tiempo.
¿Pero por qué no ir a más? Ya había metido algún dios propio, como el Buey o el Tambor del Mar (aviso a los jugadores habituales, vuelvo a repetir que NO-ES-CTHULHU), ¿asi por qué no darle un giro al resto?
Esto se vio reflejado cuando comencé a escribir el calendario. Partí de la idea de que en el mundo antiguo, la gente solía racionalizar todos los eventos naturales eran en realidad cosa de los dioses, así que apliqué la misma lógica. El invierno se transformó en el intento del dios del viento Itak en evitar que el mundo avance y se transforme en algo que el no reconozca, las montañas surgieron debido a que el resto de dioses las pusieron allí para obstruir al viento, la selva crece debido a que Zotounga considera que todo lo que nace y se alimenta de la tierra es suyo, la guerra es un culto a la muerte y al recuerdo, etc.
Cada uno de estos hechos es asignado a un tiempo (los meses hiperbóreos), lo cual da para explicar sus raíces mitológicas y el por qué de ellos. Por ejemplo: en el tiempo del sol largo, durante unos 60 dias hay siempre luz del día, este tiempo está vinculado al comercio. Esto es debido a que se producen migraciones de dinosaurios, los cuales aplastan la selva creando senderos, y teniendo en cuenta que Atlach es el dios-diosa de los caminos... pues da para explicar como está vinculado ese culto a las migraciones, como se las arreglan las caravanas para que no las aplasten y las tribus que viven de seguir a las bestias y son contratados por los comerciantes.
Los dias de las semana.
Otro ejemplo es el tiempo de la sangre, el cual está vinculado al Buey, a los sacrificios y a la preparación para el largo invierno de oscuridad. Así el Buey se traga el sol cuando llega el frio y es el deber del hombre calentarlo con sangre para que lo suelte en primavera. Esto da para explicar como se hacen embutidos, los sacrificios humanos (no tiene que ver con los embutidos), el culto a la guerra y como el Buey trajo el concepto de la muerte y este engendró el recuerdo.
Pensaba dejarlo así, pero luego se me ocurrió ¿y si explico con mas detalle los dioses? es que me quedaron un par de cosas por meter en el capitulo del calendario y...
Y me puse a hacer los dioses, los cuales como ya he dicho ya estaban inventados en parte. ¿Solución? mezcla cosas. Me propuse leerme "dioses de Glorantha", ya que me parecía una buena condensación, pero últimamente me he propuesto no leer en absoluto nada de rol para no verme influido. Tan solo novela o cómic.
Itak es el dios del viento, muy influido por el cuento del glaciar viviente de Smith. Cogemos un poco del Wendigo, le añadimos su confrontación con el tiempo a partir de su deseo de congelar el mundo para evitar su avance y le añadimos prosa y referencias a Barón Rojo (pongo el de Tierra Santa debido a que no tiene naves espaciales, lo siento), KISS, air guitar, Dirty Dancing y a montar a hombros a la pareja en los conciertos.
Atlach en cambio se juega mucho con la confusión de los autores que tomaron prestada la deidad original. En las siete geas Smith describe al ser como una deidad masculina, pero otros seguidores le dieron género femenino. Por ahí se podía tirar... así que se transformó en un dios-diosa dual con dos aspectos, lo cual la convirtió en la deidad del entendimiento y la palabra entre lo que es diferente. Su manía de tender puentes fue asimilada como actos diplomáticos y de comercio, transformándola en el dios de mercaderes y reyes. Es eso o buscaba una escusa de meter prostitución sagrada y dibujar gente en pelota pegando saltos. Por cierto, el Barrio de los Faroles surgió de escuchar en bucle estos dos temas (siento no poner el TEMA original de Journey, pero este es por... imagineria)
Longa Baité fue una deidad que me inventé para temas marítimos. Al principio era como una especie de simple portavoz de el Tambor del Mar, una deidad encerrada cuyos movimientos generaban las mareas (NO ES CTHULHU COÑE YA). Eso se me quedaba corto, así que la transformé en una deidad dual, con dos aspectos de vida y muerte. Los templos tienen dos pisos, el de arriba seria la superficie de la que se alimenta el hombre y el de abajo seria la muerte que simboliza hundirse en el mar. Es una diosa que ansia tomarlo todo, pero que se ha visto obligada a pactar con las otras deidades; como por ejemplo Atlach, con la que creó las corrientes (caminos en el mar) para que el hombre pudiese comerciar con lugares lejanos, pero estas corrientes están sujetas a la diosa del mar y su capricho para tomar lo que quiera cuando quiera. Otro ejemplo de pacto es con el Buey, para evitar que la selva de Zotounga lo tome todo creó los dinosaurios herbívoros para que se la comiesen, mientras que el Buey se ocupaba de matar. El Tambor del Mar pasó a ser Crith Talún, la vorágine de la creación, el cual fue encerrado para evitar que lo devorase todo en su ciclo de creación-destrucción. A esto le añadimos stage diving y ya la tenemos.
Younden... bueno, el tema de la inquisición que sale en la "puerta de Saturno" es su dato más jugoso (junto con el de transformar la campaña de Máscaras de Nyarlathotep en una historia de cuernos, de "voy a buscar tabaco y vuelvo" y canitas al aire). Así que tirando con la cosa de la inquisición se transformó en una deidad que da la impresión que está intentando apropiarse del resto cultos. Esto lo mezclamos con el perreo, la taquigrafía, teoría económica aplicada a la religión, algo de danza picante y ya no la reconocería ni su padre.
El Buey fue el que más me costó escribir, ya que muchos de sus hechos aparecen ya resumidos en la parte del calendario ¿repetir de nuevo lo mismo para meter más páginas? me parece que no. Así que me puse a dibujar y... completé la historia del Buey con Luna, otra deidad cuyo culto está entrelazado en ciertas zonas, aunque en otras el culto a Luna adquiere otro tipo de aspectos. Básicamente cogí la inmortal canción y la transformé en un historia mitológica en la que un toro se come el Sol cuando este intenta violar a la Luna, de la lucha titánica que casi destruyó la tierra y que terminó en un pacto por el que el Buey solo podría visitar a Luna durante las noches. Esto lo mezclas con cultos de asesinos, dioses de la guerra, agricultura, jueces, metal heads y danza del velo como método de profetizar eventos.
En el libro solo voy a meter los dioses cuyo culto tiene importancia inmediata para la ambientación. Eso no quiere decir que no aparezca alguno del resto del panteón, pero seria en el tema de aventuras. Estos serian Itak, el Buey, Luna, Younden, Longa Baité y Atlach.
Cada entrada a las deidades tiene un dibujo.
La estructura es la siguiente: Primero se desgranan los títulos de la deidad, para seguidamente describir su aspecto. En símbolos y ritos se tratan los rituales, liturgias y costumbres vinculadas a ella. En el apartado de lo que te cuentan vemos la visión de la deidad que tiene sus seguidores y en lo que te cuento el particular narrador del libro te susurra unos cuantos rumores, secretos y temas que no les gusta tocar mucho a sus feligreses.
Página que cierra el culto al Buey y Luna.
Cierra cada apartado una página apaisada en la que se desgranan distintos rituales y costumbres, mediante texto acompañados por dibujos. Esta apaisada debido a que eso estaba para rellenar el hueco al final de cada dios, pero como me pasé escribiendo, al fina no había sitio. Los dibujos y la letra quedaba comprimida debido a que los textos para los rituales los metí en el propio programa de dibujo. Como había que remaquetar todo, tomé la vía de poner esas páginas aparte y rellenar el hueco con más texto. Si alguien pregunta por las páginas apaisadas diré que fue por estética, para ser rompedor y alternativo.
No podía dejar pasar el dia del rol gratis, asi que me he liado la manta a la cabeza y doy un nuevo adelanto a Allende la Mar Cuayada, un setting de weird western rural powered by madreña, en el cual los oseros se enfrentan a las criaturas de la mitología y a las cortes del infierno, armados con cayados y revólveres Trubia. En un ejercicio de optimismo solo esta medio bosquejado.
Solo es una criatura, la cual no corresponde a una mitología del Norte específica, salvo si lo encuadramos en la clásica historia de aparecidos por los pueblos. La estructura es diferente a la normal en Savage, ya que aqui se busca otra cosa. En la Mar Cuayada, los contrincantes suelen ser presentarse de forma individual, uno contra el grupo, con lo que son particularmente poderosos. Por esto son descritos en un pequeño relato de toma de contacto, lo que se conoce de ellos, sus estadísticas y un apartado que emula un informe ante los oseros, en el que el DJ marca las características que le interesa que tenga esa criatura. Esas características permiten darle sablr al ser y ademas se acotan al tipo de escena que se quiere dar. Básicamente es una versión alternativa de los Rellenapárrafos de Noche de Ratas.
La idea de que los monstruos sean escasos es el efecto ninja. Un cuelebre o un demonio dan miedo y sensación de poder si son uno solo, un ejercito de ellos no inspira el mismo respeto.
Y sí, pensaba que fuese una página y me han salido siete. Para un solo bicho. Esto es debido a lo de darles una presentación especial, ya que el documento incluye un relato breve de introducción (como ya he hecho otras veces en entradas anteriores), su historia y las teorías que rondan sobre él, las características, el informe a rellenar y... sugiero que os quedéis después de los créditos, que hay escena.
Tal vez te haya pasado alguna vez. Estas escuchando una canción en otro idioma o atendiendo a un extranjero hablando en su propia lengua y de pronto te parece escuchar alguna palabra, tono o significado reconocible, tu cerebro hace click y haces rápidamente una correlación con el español. Un lingüista te explicará que esto es debido a que muchos idiomas están entroncados con el latín o conservan algunas de sus palabras, aunque puede que por un momento tu mente haya accedido por breves instantes al canal greguería.
En
veinte años después Dumas
ponía en boca de su héroe
Artagnan que el entendía el ingles debido a que este era
simplemente un frances incorrectamente pronunciado. El gascón no
andaba mal encaminado, pero se equivocaba en un pequeño detalle, ya
que en realidad todo idioma es castellano mal pronunciado.
Todo
esto nos lleva a Ramón Gomez de la Serna, sus
greguerías,
Azorín, la revista Sur, Borjes y la glosolalia. El señor Ramón
(como gustaba que le
llamaran)fue
un escritor y periodista
vanguardistavinculado a
la generación de 1914, con
un estilo muy particular cuya cúspide llega en la creación de las
greguerias.
Un ejemplo de estas serian «lo más importante de la vida es no
haber muerto» o el Pensador de Roden es un ajedrecista al que le han
retirado la mesa». Como puedes ver, son sentencias engañosamente
sencillas que basan su efectismo en establecer asociaciones dispares
o libres con cierto humorismo metafórico.
Ramón y Azorín.
Azorín,
fue
un escritor de la generación del 98. Sus frases cortas y precisas
eran capaces de despertar la más gran melancolía
y a la vez las iras más funestas, esto
último debido a que también era crítico literario. Gran viajero
gracias a que su familia
era acomodada entabló amistad con Serna cuando coincidieron en
Oviedo. Azorín
estaba visitando a su amigo Clarín, mientras que Ramón estaba
cursando los estudios de derecho, fueron
presentados y pronto surgió un vínculo entre ellos. Pero lo que
realmente nos interesa es que Azorín en realidad era un agente
osero, captado por el propio
Clarín, el cual había
fingido su muerte en 1901 para continuar con su labor dentro de la
organización, la cual era más de administración de misiones; aunque nunca perdió el aplomo y la maña con las pistolas, gracias a que estas habilidades habían sido forjadas en sus duelos universitarios y contra rivales literarios.
El
sueño de Jovellanos, de una organización completamente ajena a la
iglesia y al rey se lleva de «aquella
manera»,
ya que en España todo tiene que ver o con política o con sotana y
más en los tiempos de estos escritores. Los oseros siguen teniendo
la base bajo Covadonga y sus operativos continúan trabajando
prácticamente sin cobertura, arreglándoselas como buenamente pueden
y manteniendo como único espejismo de escalafón sus ocasionales
visitas a las bóvedas debajo de los lagos para la consulta de
documentos, obtención de equipamiento especial o entrega en custodia
de artefactos arcanos. El problema es que quieras o no, no puedes
impedir que alguien escoja bando o que tus acciones perjudiquen o
beneficien a alguien.
El
caso es que Azorín se interesó por el naciente género de las
greguerías,
cuya ingeniosa simbología y
paralelismos vinculó con la glosolalia. Este es el lenguaje de los
locos, un conjunto de palabras inventadas e inconexas sin aparente
sentido, que si son escuchadas pueden ser interpretadas de diferentes
formas. En algunas corrientes arcanistas es considerado el lenguaje
primigenio, el primero que hablaba el hombre antes de la confusión
de Babel y que apareciesen los diferentes idiomas del mundo.
Por
aquel tiempo el alicantino aún conservaba algo de su equipaje
anarquista y viendo como España (y por ende el mundo) se desangraba
en bandos y disputas que nada bueno presagiaban (en pocos años
estallarian varias guerrgu mundiales) ideó un plan. Como osero
luchaba contra muertos
inquietos
y criaturas surgidas
de la mar cuayada, como
su conocido caso del enfrentamiento contra la dama blanca de Aigües
de Busot,
pero
la mayor parte de las veces su cometido era recopilar legajos y
constatar la presencia de lo sobrenatural antes de llamar a los
agentes de campo. Aun así tenia acceso a las bibliotecas de
Covadonga y allí trazó un plan cargado de idealismo. Si la base del
pensamiento es la lengua y todo el mundo hablara el mismo idioma,
estaría condenado a entenderse, limando así las asperezas ya que no
habría mal entendidos.
Inició
a Ramón dentro del conocimiento de lo sobrenatural y la influencia
de la mar cuayada, pero solo de una forma superficial. Durante años
preparó el rito, el cual
consistiría
en hacer que todo el planeta hablase español usando como piedra de
toque la capacidad de simbolismo de las greguerías,
pero algo le faltaba para completar el ritual, un alma que unificase
todo ese concepto. No fue
hasta 1935que Azorín contactó con
Borjes a través
de Serna, gracias a la fundación de la revista Sur, que no pudo
completar el ritual.
Jose Luis Borjes.
Borjes
le dio
el alma, el núcleo que necesitaba. La imagen de una inmensa
biblioteca, ordenada por la
exactitud de las matemáticas
y en la que se acumulaba todo el conocimiento del hombre. Y con estos
mimbres los tres escritores tejieron un ritual. Es creíble
que Serna y Borjes se lo tomasen un poco a broma, ya que habían
sido mantenidos en la ignorancia sobre que lo sobrenatural realmente
existía,
pero se lo tomaron como un juego y acompañaron a su amigo a Aboño,
donde tubo lugar el ritual. Algo salió mal.
La
mar cuayada andaba revuelta,
en lo que se pensaba que era una resaca después de la primera guerra
mundial. La ceremonia llamó la atención del más allá, debido a
que el fín del ritual era establecer una única lengua y no se tubo
en cuenta que los muertos hablan
todos el mismo idioma. Tomándolo
como una invitación la marea creció, desgarró nuestra realidad y
penetró en la nuestra, desatando una tormenta sobrenatural en la que
cabalgaban por igual muertos, demonios y mitos.
Clarín
andaba con la mosca tras la
oreja desde hacia tiempo y
acudió a la zona, pero por
desgracia fue
tarde. La subida de la marea era tal que hubo que movilizar a los
vaqueiros, los cuales descendieron de sus brañas empuñando varas de
tejo y avellano, de las inmediaciones acudieron más oseros empuñando
hierro y plomo en sus revólveres
e incluso fue necesario descongelar al mítico Toribión de Llanos en
las cámaras criogénicas de Covadonga cuando
un cuelebre asomó los morros desde su retiro.
Toribión y sus perros combatiendo un aspecto del Busgosu.
Durante
tres días y tres noches se combatió a lo largo y ancho de todo Carreño y aunque la marea llegó a otras parroquias la amenaza fue
mitigada, aunque el daño ya estaba hecho. Algunos estudiosos afirman
que el remanente del ritual funcionó como una goma elástica y
mientras que su intención fue acercar las posturas de las personas
desató el efecto contrario como compensación, ya que la guerra
civil estalló al año siguiente, provocando una crecida de la mar
cuayada, la cual se alimentó aún más del torrente de muerte cuando
la segunda guerra mundial hizo acto de aparición. Tal vez esto fuese
algo exagerado, pero al menos salió algo bueno del asunto puesto que
había nacido el canal greguería.
La zona de toque con la costa
de la mar cuayada en Aboño fue sellada bajo un cuartel de la guardia
civil, aunque el desgarro fue tal que sus aguas siguen tocando
nuestro mundo. Gomez de la
Serna y Borjes fueron reclutados, siendo el último el encargado de
desarrollar la organización en Sudamérica,
siendo ayudado por Serna unos años después,
luchando juntos contra la influencia de las Iaras, Caaporá e incluso
contra el mismísimo Sombrerón.
Clarín.
El
ritual había
sido cortado por la intervención osera, pero un remanente había
quedado de su fin
inicial justo en las costas de nuestra
realidad. El poder asociador
de las greguerías
provocó que todo idioma extranjero que se hable o lea dentro del
territorio peninsular o las excolonias sea inmediatamente traducido a
los oídos u ojos de todo aquel que acceda al canal greguería.
Esto funciona también a la inversa, haciendo que incluso un miembro
de las SS que no haya escuchado español en su vida sea capaz de
interpretar a alguien hablando con acento andaluz cerrado (lo cual
también es válido para el resto de habitantes de la península). El
canal parece funcionar en todo territorio en el que exista presencia
española y la traducción depende del número de españoles que se
encuentren en la zona. No es lo mismo acceder al canal dentro de
España que en Groelandia, siendo la traducción tremendamente
deficiente en esta última, con frases trufadas de palabras del
idioma propio o traducciones literales que despojan de sentido a la
frase. En su iniciación los oseros son entrenados para sintonizar
mentalmente el canal, lo cual facilita mucho su trabajo de campo.
El
canal greguería
se manifiesta de una forma curiosa. Las palabras de saludo y
despedida nunca son traducidas, así que el osero va a tener que
interpretar los guten morgen, hello o salam malecum que escuche.
Ademas, los extranjeros siempre se expresan como un español piensa
que se expresan, así
que un alemán
arrastrará las erres y parecerá siempre enfadado, los franceses
parecerán
pedantes y cambiarán todas
las erres por ges o los
ingleses alternarán la flema
con el hablarte a gritos
usando una medida
mala educación, todo ello
trufado con palabras del propio idioma que añadirán color a la
conversación. En el caso de la traducción inversa, se ha comprobado
que elevar la voz y gesticular mucho ayuda a una mejor comprensión
por parte de los
extranjeros.
Los
oseros prohíben mostrar el ritual de acceso al canal a los civiles,
para evitar lo que se conocen como “infecciones narrativas”, ya
que se ha descubierto que quien controla el lenguaje puede afectar a
la mente de quien lo use y las greguerías
es una puerta para ello. Aun así se ha visto
que hay un número de personas que son receptoras inconscientes de
dicho canal, las cuales son vigiladas y reclutadas en el mejor de los
casos, recibiendo café en el peor de los escenarios. A esos
receptores se les conoce con el nombre clave de M. Blanco (mirlo
blanco) y son fácilmente identificables ya que la mayor parte de las
veces se meten a traductores. El
canal greguería
es mantenido por oseros infiltrados entre los dobladores, lo cual
crea el efecto secundario que ciertos extranjeros tengan una voz
levemente asociada con un actor de doblaje, lo cual es considerado
por algunos como un signo de que dicha persona va a tener gran
importancia en la misión del osero.
En
términos de juego, todo osero comprende y habla cualquier idioma si
primero realiza una tirada de Espíritu. Si falla, accederá
al canal greguería
pero su carisma sufrirá un
-2 con toda aquella persona extranjera con la que se comunique o
tendrá un -2 a la Astucia a la hora de interpretar un
texto en otro idioma. Si la
supera podrá comunicarse de la forma normal, moviendo mucho las
manos y subiendo el tono, mientras
que un aumento provocará que el extranjero suelte frases en el
propio idioma del oyente, con lo que no será raro escuchar a un
oficial alemán soltar un «cagun
mi manto»
o un «eg
que...». Alguien con la ventaja
lingüista no tiene necesidad de realizar una tirada previa para
conectar con el canal.