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miércoles, 18 de abril de 2018

Ambientación salvaje: aventuras en un cajón.

Al que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos (también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.

Advertido quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.



Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.

Solo eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.

Algunos hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre mentiras bien contadas.

Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.

Pero primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos, como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas, pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!

Ahora visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el cajón.

El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y ubicarlas.

Un ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos, sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.

Siempre comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.

¡Y nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo! Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida. Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no sepan que hacer.

Pero ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él. Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.

Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.


Cuando los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.

El de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.

Lo primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.

Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a cinco.
 

En este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y ECO (economia) d6


Coloca dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el principio.

Con la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol, esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo disminuye un paso.

La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.



La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos y establecer pactos.

La carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera... ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.


Situamos una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente apto para crónicas realmente largas.



Los diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.

La carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu me rascas la espalda.



Y con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque podemos resolver esto...

Otro tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.

Para esto necesitamos una carta.

La carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto. Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente, más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.

El número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el director contra la paja, un fallo hará descender un paso la consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un futuro a los PJ.


viernes, 19 de enero de 2018

Ambientación Salvaje: ¡Hoy calentaremos la panza del Buey con la sangre de nuestros enemigos!


Por cierto, el bicho feliz de abajo se supone que es un Bodoc.


Cuando la lengua o el oro se muestran insuficientes para dar peso a nuestras razones, es hora de dárselo a estas con el bronce que pende del cinto, pues la palabra llena fácilmente bocas y oídos, pero es reticente con las panzas o las bolsas. Si hay algo que une más al hombre que criticar al que se sienta en el trono es la guerra, ya que en ella las cosas se vuelven más sencillas, pues estas en un extremo de la espada o en el otro. Las afrentas de taberna pronunciadas la noche anterior son olvidadas y los enemigos de antaño juntarán hombro con hombro a la hora de empuñar la lanza contra la carga del enemigo. Incluso los dioses dejarán a un lado sus disputas y alargarán la lengua para recoger la sangre derramada, no haciendo ascos de quien proceda. Ya sea empuñando hueso o bronce, la guerra es un medio de medrar encumbrándose sobre los cadáveres de tus enemigos o llenando la tripa y acallando protestas de aquellos que dependen de ti con las vacas de tus vecinos. Pero al igual que las monedas tiene su reverso, pues nadie canta canciones sobre los vencidos y de tu cadáver solo sacarán provecho gusanos y draganes, a menos claro, que tengas algún diente de oro que dé de comer a un avispado saqueador.


En el nuevo suplemento planteo un nuevo sistema de batalla que se implementa al del básico de Savage Worlds. El problema de las batallas es que mis jugadores criticaban que eran un tanto... cortas, ya que igual se resolvían en dos tiradas sin dar mucha epicidad al asunto. El sistema del básico está bien si vas a encadenar unos cuantos enfrentamientos, pero falla en cierto grado si vas a desarrollar la BATALLA FINAL.
En este sistema se imagina la confrontación como una mezcolanza de párrafos confusos, en los que los PJ van y vienen, metiéndose en distintas escenas que pueden dar un vuelco al embate dependiendo de como las resuelvan.

La base es la misma. Contadores de fuerza, tiradas de Táctica y los jugadores metiéndose en el fregado, salvo que ahora se le añaden zonas de combate, ímpetu narrativo y eventos.

Se parece en cierto grado a este que había desarrollado, el problema es que los jugadores se pasaban el día buscando al líder enemigo, así que implementé eso y limpié los eventos, integrándolo todo en el reglamento y el tema de la Reserva de Destino.  

Dentro de mares procelosos.
Una batalla es una madeja de texto confuso, con escenas divididas en párrafos que son arrojadas a la cara del lector de forma caótica. Se divide en tres zonas: linde, grueso y vorágine. La linde estará cerca de los párrafos correspondientes a la introducción, más livianos en texto y con encuentros poco peligrosos que invitan a que los héroes se sumerjan más en su interior. El grueso es el nudo y en cambio ya muestra cierta complicación, con situaciones que harán contener el aliento de los lectores, preparándolos para un desenlace que se espera a la altura. La vorágine es un mar turbulento de palabras y hechos, terreno donde los dioses beben las palabras con ansia, el autor se suelta el pelo y se oculta el posible final del combate.

Un PJ comenzará siempre la batalla en la linde y podrá manifestar su deseo de moverse a traves del texto a la zona colindante en su turno. Para ello, describirá lo que hace y realizará una tirada acorde de una habilidad o característica determinada por el DJ a la que se le aplicará un -2. Si la supera podrá desplazarse a una zona adyacente. Una vez determinada la zona donde se encuentra el PJ, el Director de Juego tomará una carta de la baraja y consultará en las tablas que encontrarás más adelante que evento deparará al personaje, teniendo cada uno de ellos una serie de consecuencias que puede dar un vuelco al envite. Estos encuentros serán más peligrosos a medida que el PJ se acerque a la vorágine, pero la recompensa (en escasos casos) será más alta.

Por otra parte la presencia de los PJ afectará de otra forma a la batalla, ya que un bando (sea el de los PJ o el contrario) no realizará ninguna tirada de moral a menos que un evento lo pida o hasta que sus contadores de fuerza no sean iguales o menores a los de la Reserva de Destino Gastada. Los dioses tienden a tener una vena artística y aman las buenas trifulcas, sobretodo si un héroe anda metido por medio, ya que su presencia alarga y enrevesa los párrafos de sus crónicas, dotándolos de imaginativas muertes y gestas de las que se hablará durante años en los Teach Labhartha.

Como al anterior, a la gente le gusta ir ligera a las batallas.
Localizar y matar al lider enemigo hace que el bando de los PJ puedan aprovechar la situación y restarle tantos contadores de fuerza como una tirada  del valor MIL de su comunidad más la Reserva de Destino Gastada (los dioses gustan del esfuerzo) y ademas el enemigo deberá de realizar una tirada de moral con -2. Como premio, los PJ  podrán obtener un evento de ¡rapiña!

Ímpetu narrativo.
Un cliché común en el género de espada y brujería es la de una pequeña fuerza enfrentándose y venciendo contra todo pronóstico a otra que la dobla en número y efectivos. En esto tiene mucho que ver con la presencia de personajes con nombre propio o las ganas de insuflar momentos épicos del escritor. Los personajes sin nombre saben esto y procuran mantenerse al margen cuando un héroe aparece en escena, permaneciendo en el fondo de los párrafos haciendo ruido y ayudando en lo que pueden a la hora de crear un escenario propicio para el lucimiento de estos o provocar su caída, ya que como todo escritor sabe, una derrota pasajera hace más dulce la victoria final en la página cien. ¿Como? ¿y si los PJ no ganan al final y son muertos? Bueno, tal vez no fuesen protagonistas como pensaban y tan solo eran unos simples secundarios con una muerte más elaborada. Todo esto, en términos de juego, será denominado como ímpetu narrativo. Este es reflejado en una serie de benis especiales que tendrá el bando con mayor contadores de fuerza, los cuales serán iguales a la diferencia que lo separa de su contrincante. Si el bando de los PJ es el que cuenta con menos contadores de fuerza y la diferencia es mayor o igual a la Reserva de Destino Actual, entonces su bando se crecerá ante el peligro y contará con un ímpetu narrativo igual a la Reserva de Destino Actual. El ímpetu narrativo otorga bonificaciones a las tiradas del bando que las use y deberá de ser gastado antes de lanzar el dado. Otra forma de ganar ímpetu es obtener un aumento en una tirada dentro de la vorágine si la carta de acción es una figura, simbolizando así una gesta digna de ser alabada, de que los guerreros detengan sus embates para gritar y mostrar el signo del Buey o para que las melenas giren al viento captando las alabanzas de Itak. Este punto de ímpetu puede ser obtenido tanto por los PJ como por el propio DJ. 

Los PJ y el DJ podrán:
  • Añadir un +1 a una tirada que se vean obligados a realizar por causa de un evento.
  • Añadir un +1 a la tirada de moral de su bando.
  • Añadir un +1 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) de su bando.
  • Por tres puntos podrán descartar un punto de fatiga.
Después de la tirada de Tácticas de ambos bandos, se retirará todo el ímpetu no gastado y será recalculado de nuevo, recibiendo ambos bandos los benis pertinentes.

Un apunte. Recomiendo encarecidamente que el DJ obligue a que los PJ no negocien en voz alta el uso de su ímpetu narrativo y que cada uno tome los que desee del fondo común sin consultar a los demás, tan solo guiándose por sus miradas y carraspeos airados.

Como observarás, este sistema es en realidad la bonificación y malus que da la diferencia de contadores de fuerza en la batallas del manual básico. Ahora simplemente se toma este y se le añade algo de microgestión para dar de comer a los chinos donde compras contadores.

PJ en el combate.
Obviamente los protagonistas no se quedarán parados con los brazos cruzados e intentarán acaparar su cuota de heroísmo en la narración, así que estarán ansiosos de unirse a la refriega para la obtención de gloria, reconocimiento y un acomodado saqueo. Una vez realizada la tirada de Tácticas de cada bando, los PJ tomarán una carta de acción de la baraja. Esta marcará ademas de su iniciativa, el encuentro al que se enfrentarán durante ese turno y las consecuencias de este. Algunos encuentros modifican las tiradas del resto de jugadores, por lo que es importante guardar el orden de iniciativa. El tipo de encuentro viene determinado por su palo, siendo corazones y tréboles los correspondientes a situaciones que pueden otorgar un modificador a la batalla, los diamantes permitirán lanzarse a la rapiña y al enriquecimiento con vienes ajenos, mientras que las picas indicarán un enfrentamiento contra un oponente.

Algunas de estos eventos serian los siguientes.

Flanco. ¡Atacad su costado! ¡Está tan indefenso como el ternero ante el lobo!

Ejemplos: Uno de los contendientes abre su linea, un muro de escudos se rompe ante un embate, alguien recuerda que en las cercanías hay una colina en la que los arqueros podrían posicionarse.

En esta situación. uno de los bandos enfrentados puede obtener una ventaja táctica ya sea haciendo uso de su brazo, astucia, sapiencia o suerte. Para ello será necesario que el PJ supere una tirada enfrentada contra una característica de su oponente, todo ello determinado por el DJ.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas). No se admiten aumentos y se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso.  El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas), admitiéndose un solo aumento y se ignorará los fallos críticos. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada.
  • Vorágine. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas) por cada aumento. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada y se obtiene un resultado de fallo crítico el bando perderá 1d4 de ímpetu narrativo.
Esfuerzo. ¡Corred, corred como si tuvieseis una brasa en culo, pues es la mismísima muerte lo que tenemos detras!

Ejemplos: Dos lineas de escudos chocan y pugnan por romper la del contrincante, clavando el pie en tierra, apretando los dientes y empujando. Hay que huir a través de campos o calles de las lanzas del enemigo o se tiene el “honor” de tomar parte en una carga decisiva para cambiar las tornas.

Lo que templa el alma de un hombre en la forja de la batalla, ademas de la sangre de sus enemigos, es su propio sudor. Dicen que este es más noble que el que surge de empuñar la azada, pues aquel nace del estómago y el hambre, al contrario que el sudor del choque de espadas y escudos, que mana del propio corazón del guerrero avivado por los fuegos del Buey. Para interpretar esto, el PJ deberá de realizar una tirada de una habilidad o característica determinada por el DJ, como puede ser Agilidad, Vigor o Pelea.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. Si el PJ supera la tirada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo evitará sufrir la fatiga. Se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará la Reserva de Destino Gastada. Se ignorará los fallos críticos y si la carta de acción es una figura superar la tirada con un aumento proporcionará un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada. Un resultado de fallo crítico ocasionará dos puntos de fatiga.
Contrincante. Te voy a medir el alma usando como vara mi espada...


Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo contra el dado resultante a restar un paso el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si falla, sufrirá 2d6.
  • Grueso. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 3d6, pero aquel que obtenga un aumento obtendrá un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el dado resultante a incrementar un paso el valor MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 4d6 y aquel que obtenga un aumento disminuirá en dos los contadores de fuerza de su oponente.

Ademas, si la carta de acción es una figura, el PJ se estará enfrentando a un alto mando o un héroe de la hueste enemiga, sufriendo por ello un -2 a la tirada ademas de restar la Reserva de Destino Gastada. Si falla sufrirá igualmente 4d6 de daño, pero si gana podrá disminuir en dos los contadores de fuerza de su oponente, y con un aumento el ejercito enemigo deberá de realizar una tirada de moral debido a que el enfrentamiento ha sido de renombre y digno de ser contado.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Lo que se avecina en Aventuras de a Duro



WIP de portada.

Al puerto de Irkua lo llaman coloquialmente el Tajo, ya que es un amplio estuario natural que se interna en tierra propiciando un abrigo de aguas tranquilas ideal para el amarre de los barcos. Día y noche las mercancías circulan por las tablas de embarque, llenando bodegas y almacenes con la riqueza del resto de Hiperbórea o allende el Mar Empedrado e incluso el Mar Calmo. En las bordas de sus barcos se sellan transacciones que se rubrican con apretones de manos y juramentos, sus tabernas son famosas por tener casi tanta concurrencia en el serrín del suelo como en la entrepierna de la gente que se sienta a sus mesas, en sus callejones se llevan a cabo trabajos de hoja y corte, y en su canal se apiña la basura y los resultados de asuntos susurrados en la oscuridad. Los pescadores suelen llamar al producto de dichos arreglos “regalos para la húmeda” y salvo que el individuo sea emprendedor o intuya oro en la boca del muerto no sacará el bichero para rescatar el cuerpo, ya que son sinónimo de problemas, que la guardia haga preguntas inoportunas o que seas incluido en los asuntos no finalizados del que ocasionó el corte. Ademas, trae mala suerte quitarle la comida a los peces y esto puede incurrir en la ira de Longa Baité, dueña de lo que yace bajo las aguas, voz del Tambor del Mar y señora de los naufragios.

Este seria el primer escenario extra para la ambientación de Hiperborea. La idea es presentar un lugar y dar una batería de encuentros, semillas de aventuras. personajes y tramas en relación a él.

El lugar será el arco de Longa Baité, una caja torácica perteneciente a una bestia marina desconocida que pende sobre un pozo que comunica con el mar. En el se realizan festejos y sacrificios, ademas que es el que marca la hora del puerto y el transitar de los barcos, pues a su vera se sellan transacciones y se realizan augurios antes de zarpar.

Las aventuras irían desde los PJ trabajando para el templo en la obtención de candidatos para ser colgados de las costillas en honor a la diosa, conflictos con la guardia, luchas de bandas, carreras de barcos, competiciones de bebida, hacer cumplir maldiciones, festivos enfrentamientos deportivos dentro de una cúpula del trueno libre de derechos, tejemanejes políticos, escapadas con mozas/mozos al hombro, gaviotas enfurecidas, amenazas antiguas,... etc. Todo ello serian encuentros cortos o historias salvajes en torno a esta esquina, en plan los rellenapárrafos y que darían para una tarde. Esto funcionaria como avance de un futuro sandbox sin mapa que llegará mas tarde que pronto, ya que mantendría la misma estructura de lugares y aventuras asignadas a ellos más un desarrollo aleatorio.

El arco de Longa Baité será un documento corto (si de pronto no sufro un arranque de los mios de hostiaestohayquemeterlo) y vendrá ademas con reglas opcionales, bestiario para al zona y una raza nueva jugable.

lunes, 20 de julio de 2015

Suplementos salvajes: Tattered Banners. Bandit lords and mercenary captains.

Antes de todo, un resumen en vídeo de lo que es este suplemento.




Tattered Banners "bandit Lords and mercenary captains" es un suplemento para savage worlds ambientado dentro de los Dominios, en el mundo de Beasts and Barbarians.

Es un suplemento corto, de unas 86 páginas, en el que Umberto Pignatelli nos da reglas para simular grandes compañías militares y sus campañas.



Aplastar enemigos... CHECK
Verles destrozados... CHECK
Oír el lamento de sus mujeres... CHECK
Bueno, ahora me falta plantar un arbol.


LIBRO DEL JUGADOR

Abre el libro un pequeño capítulo de historia en el cual se nos cuentan los inicios de las bandas mercenarias, de las cuales el primer hecho constatado es el uso de una compañia de norteños por un mermado ejercito Tricardiano contra el Imperio.

Esta compañia era un grupo de salvajes que aplastó la retaguardia del Imperio, ademas que solo cobraban en cabezas humanas con lo que a los Tricardianos les salieron baratisimos.

Nos habla también de las amazonas, las cuales son las más reputadas y caras de las bandas formadas por aquellos tiempos. Ademas que exigen como pago esclavos masculinos aparte del derecho al pillaje.

Se nos cuentan tambien leyendas sobre algunos grupos de bandidos, como el inmortal Señor de los Lobos que causa terror en las fronteras con el imperio con sus bárbaros solo cubiertos por una piel de lobo y manadas de esos mismos animales.

Y después de esta breve introducción comienza el apartado de reglas.



Un pj puede coger el cargo de una banda de sajagargantas cumpliendo el clásico cliché de la espada y brujería, para luego abandonarla e irse a buscar aventuras en el horizonte.

Para ello uno de los jugadores deberá de conseguir la ventaja de "comandante de banda" para poder comenzar a reunir hombres a su alrededor.

Aquí aparece un problema, ya que la ventaja solo está permitida a personajes de nivel legendario, con lo que o juegas mucho, tu master es una mama que da tres puntos de experiencia por partida, te creas un personaje a ese nivel o te tiras más de dos años jugando todos los fines de semana para poder usar esa ventaja.

Esto me choca un poco ya que es para montarte un banda de cuatro mataos que a lo único que van a poder aspirar es a quemar un pueblo. Teniendo en cuenta que ya eso lo hace un personaje por si solo desde sus inicios de creación resulta chocante que necesites tal nivel.

EDIT: Vale, +Gonzalo Durán me recuerda que en Beasts and Barbarians (hace siglos que no lo leo) se aplica la regla "born a hero" por la cual los pjs pueden en su creación escoger cualquier ventaja sin aplicar los requisitos, los cuales si se aplican luego a medida que el pj suba de nivel de experiencia. Todo esto no quita que una vez que comiences con un personaje al que no le hayas pillado dicha ventaja durante la creación resulte ser un asocial incapaz de juntar una banda a su alrededor hasta ser alguien legendario.

REEDIT: Se me olvidó comentar que a parte de la forma mecánica y reglada de obtener una banda el libro contempla la forma narrativa. Se me olvidó mencionarla ya que me parece la forma natural.

En ella simplemente se nos dan ideas para introducir a los jugadores en una banda y que terminen controlandola.

Curiosamente no se contempla la opción mundana de el grupo de personajes yendo a un pueblo a reclutar gente y formar la banda y si formas mucho más heroicas.


Señores, esto es un pj de nivel legendario.
¿Habeis visto a Riddick necesitar a alguien
más que su persona y dos cuchillos para
acabar con ejércitos enteros?



El rey Cohner, pj de nivel legendario. Entró en el palacio derribando sus puertas de una patada, mató a los doscientos inmortales, asesinó al rey en su trono de metal, se coronó el mismo, disfrutó de tres días ininterrumpidos del harén y murió al dia siguiente por una teja que se desprendió por una racha de viento que hacia un 1d4 de daño y cuyo dado explotó ocasionándole 57 puntos de
daño que no pudo absorber.

Las bandas tienen cuatro estadísticas:

- Tamaño. Muy pequeñas, pequeñas, medianas... Determina nuestra "clase" y es lo que marca los límites en el resto de valores.
- Valor de batalla. Va de 200 a más de 1000, esto determinará nuestra fuerza de batala, las "piedras" que vamos a recibir como puntos de vida en los conflictos como se explica en el manual básico.
- Personalidades. Pnjs o pjs con ciertas habilidades que puedan ayudar a la banda, viene con un cupo determinado por el tamaño.
- Token support, lo cual llamo suministros. Estos los ganamos cuando saqueamos o nos pagan y la puntuación determina si nuestros hombres están contentos, bien pagados y alimentados.
- Disciplina. Y si están bien pagados la disciplina aumenta y nuestros hombres luchan mejor. Esto se ve reflejado en la cantidad de amarracos-benny que podemos usar por batalla.

Sigue una explicación de las personalidades que podemos incluir en nuestra banda. Pueden ser herreros que nos den +1 a las tiradas de batalla por disponer de mejor equipamiento, ingenieros que nos da +2 a demoliciones de fortificaciones, profetas que lean los augurios según nos conviene y den +2 a la moral, lotus masters (comúnmente llamados los loteros) que actúan como camellos y nos pasan drogas,... etc.

Como si de un personaje se tratase las bandas también pueden tener ventajas y desventajas. Todas ellas comienzan con una ventaja, pero podemos coger más si adquirimos desventajas.

Así podemos contar con desventajas como tener un punto de ruptura que nos obligará tirar moral cuando estemos algo mermados, tener poca movilidad que reducirá nuestro valor de combate si somos más que nuestro enemigo al no poder explotar la ventaja numérica, que solo admitimos a una clase de integrantes en nuestra banda como solo permitir mujeres en bikinis de malla montadas en tigres,.. etc.

En las ventajas encontramos cosas como tener un odio contra un enemigo concreto, lo cual nos da bonus a la hora de luchar contra el, tener una base, disponer de un recurso como una mina, ,.. etc.

Las bandas ganan experiencia como los pjs y también subirán su nivel. Estas subidas pueden usarse en incrementar su disciplina, adquirir ventajas o incrementar su tamaño.

Sigue un capítulo en el que se expanden las reglas de batalla del juego básico añadiéndole nuevas reglas.

El valor de puntos de batalla un ejercito es ahora determinado por su tamaño, siendo diez en el caso de la que tenga mayor valor de batalla y la que tiene el menor se determinará multiplicándolo por diez y dividiéndolo entre el del enemigo.

Seguidamente se determina la cantidad de amarracos que podemos usar durante la batalla. Para ello los jugadores aportarán parte de los suyos en un fondo común que o puede superar el determinado por el tamaño de su banda.

En las cartas de iniciativa se pueden producir eventos que nos den bonus y malus al robar figuras.

Uno de los clichés de la espada y brujería es que un ejército formado por cuatro gatos pueda enfrentarse a un ejercito mejor armado y pertrechado y que encima pueda ganarlo.


¿Veinte contra setenta? Seguro que
a los veinte los pasan a cuchillo.
¿Uno contra setenta? Buuuuuf, aqui
ya me lo pienso...

Esto se ve reflejado en que las pérdidas en batalla pueden ser resistidas como haríamos con las heridas. Cuando perdemos un punto de nuestro valor de batalla el comandante realizará una tirada de espíritu a -2, si la supera la pérdida se ignorará, además que para este caso se pueden usar los amarracos.

Las fortificaciones cuentan como terreno y modificarán la tirada de batalla de aquel que no las controle.

Cuando la batalla termine con uno de los bandos dispersado se cuentan las bajas y se modifican las estadísticas de ambos ejércitos.

En el siguiente capítulo se nos muestra como gestionar las bandas. Para ello usaremos los puntos de suministro, los cuales si tenemos más de lso necesarios aumentarán la disciplina y si en cambio son menores la bajarán.

Para reclutar más tropas el comandante deberá de superar una tirada de carisma a -2 aplicándole bonus si cuentan con reclutadores y buena fama.

El capítulo de reglas del Setting se reduce a una tabla para eventos despues de partidas, como en el básico de Beasts and Barbarians.

Así nos podemos encontrar con disenteria, deserciones, que aparezca un noble para ofrecernos un contrato, que canten canciones sobre nosotros, que atraigamos a nuevos campeones... etc.

LIBRO DEL MASTER

Lo cierto es que en este libro no se muestra nada que los jugadores no pueden saber, más bien son consejos de como llevar partidas militares.

Estos consejos son de agradecer y muestran el cambio de perspectiva al que deben de enfrentarse los pjs y a que ahora tiene responsabilidades.

Se nos muestran algunas formas de meterlos en ese tipo de campañas e involucrar a toda la mesa.

También se nos aconseja sobre aventuras militares y como introducir la política en ellas para que no se vuelva todo muy impersonal, ya que este es el principal peligro de este tipo de campañas.

Más adelante se nos dan reglas para obtener suministros, los cuales vienen de dos vias: patrones, lso cuales tienen unos puntos fijos de suministro por año que al ser agotados cortan el grifo de pagas y luego está el saqueo simple y llano.

Un par de reliquias, objetos comunes que pueden ser o no ser mágicos, cierran el primer capítul opara el master.

El último capítulo está dedicado a las campañas. En ellas se determina los bandos, los objetivos y una serie de puntos a conseguir dependiendo del objetivo a conquistar, que varia entre subyugar un par de pueblos a imperios enteros. A medida que realizamos conquistas ganamos una serie de puntos, los cuales llegados al tope determinarán que la zona está conquistada.

Obviamente este tipo de campaña otorga mucha libertad, pero se recomienda que el master establezca una serie de eventos y planes para las facciones, los cuales se pueden generar de forma aleatoria.

Un poco como el Stars Without Numbers pero resuelto en dos páginas.

Hay una tabla para dar ideas al master sobre posibles planes de las distintas facciones, como que por ejemplo se produzca un embargo que reduciría sus suministros si no lo resuelven en una aventura.

En los apéndices se nos da un par de hojas para llevar las bandas y un ejemplo de varias de ellas.

Y esto es todo.

Un libro francamente interesante y muy recomendable al que le tenia muchas ganas. Aunque el libro está escrito para la espada y brujería me atrevería a decir que sus reglas incluso podrían ser aplicadas a una campaña de CF cambiando poco del sistema base, ya que al fin y al cabo se basa en el sistema de batallas genérico de Savage que se puede aplicar a cualquier género o linea temporal, ademas que resultan útiles para sacar ideas.

La única queja es que si queréis iniciar una campaña de este tipo ya avanzada una normal recomendaría que pasaseis del requisito de coger la ventaja de comandante o quitar simplemente su requisito de nivel legendario, ya que choca que el comandante de una panda de desarrapados deba de tener obligatoriamente tal nivel de experiencia.

Ahora imágenes de mi ejemplar de Lulu, el cual está en el mismo volumen que el suplemento de los gladiadores.




Portada y contra portada.




Este autor es sin duda el que ofrece el mejor arte del libro.






Ejemplos variopintos de arte del libro en el que vemos guerreros con mangas o protecciones en los brazos, bastante desiguales en cuanto estilo y calidad. 






La ley de los mercenarios.

viernes, 13 de febrero de 2015

Lo que opina Conan sobre los dados del Runequest de Runadigital, con foto reseña incluida.















Todo el mundo se deshace en loas sobre el Runequest de Runadigital y de pronto todo cristo parece que llegó mamando decienes a esto del rol. Esperemos que no sea una moda pasajera como en la mayor parte de los kickstarter actuales, en los que todo el mundo no para de hablar del juego y unos meses después desaparece, asi que deseo que la linea tenga una vida larga e intensa.

Un reglamento se mide por la cantidad de material aportado por la gente que lo juega.

Si, todo el mundo habla del Runequest y hace videos de descajamientos... pero nadie habla de un elemento muy importante ¡los dados!

Ya puedes tener un pj con todo 18 y maximizado, que si tus dados dicen pifia, pifia es.

Runadigital se lanzó a la piscina y decidió incluir una serie de dados con el Kickstarter. Yo fuí de los que solo compró el pdf e hizo el truqui de pedirlos a través de otra persona.

Ahora los tengo en mi poder y voy a deciros como son.



Los tres dados son trapezoedros pentagonales, que  como siempre tienen diez caras y doce esquinas. Por ese lado no se han lanzado a la innovación.

Tenemos tres dados:

- Uno morado como... ¿un hematoma ya viejo? y mas feo que pegarle a un padre con una bolsa de d4.
- Uno amarillo, que no esta mal, pero su color es un tanto industrial.
- Y finalmente uno blanco, que aunque en la foto ha quedado brillante es posiblemente el más potable ya que si se examina es un blanco oscuro bastante agradable.

El morado y el amarillo tienen runas marcando el cero, lo cual es de agradecer, pero el dado blanco es especial ya que contiene en vez de números runas.

No tengo ni idea para que se puede usar este dado en el reglamento ya que aún no he podido ponerme a leerlo en profundidad y solo he mirado la edición inglesa pero intuyo, si no han metido cambios con la edición de JOC, que para nada.

A mi estos dados me gustan mucho, lo reconozco, incluso tengo uno de seis que cada cara es un mapa del tesoro.

El caso es que el dado si es utilizable en 13th age en Glorantha para determinar la runa que gobierna una escena o darle bonus o capacidades narrativas a sus seguidores. Me gusta la visión de Runadigital, pero se han quedado cortos ya que en 13th age se usa un dado d20 rúnico, aún así es el dado más potable.

Uno de los principales problemas es que... son de plastico y se nota. Pero plástico plástico, tu lo miras y dices "jo, es plástico"

Yo tengo dados que parecen de madera y los tocas y tiene ese mismo tácto. Tu tocas estos y no te transmiten nada, son simple piezas muertas.

Yo tengo dos bolsas de dados. Una es la montonera que uso para repartir entre jugadores y que tengan donde escoger cuando dan malos resultados, ademas que son útiles para determinar puntos de vida, turnos, marcadores,... etc.

En una bolsa aparte para que no toquen los demás tengo los que uso yo en mis partidas. El dado pirata, los dados deadlands, los dados del hacha, los rúnicos, los textura especial,... etc.

Estos dados de Runadigital aún no están en ninguna de las dos bolsas y no me decido a meterlos en ninguna de ellas.

A ver, que el de textura maderil me costó treinta céntimos. ¿No hubiese molado más unos dados color marfil sucio? ¿aspecto metálico? ¿madera? algo que transmitiese... barbarie.

En fin, que aún sin juzgar el producto español puedo decir que los dados suspenden categoricamente. Es más, incluir el morado chillón los hacen caer en puntos negativos.

Ahora unas fotos. Las manchas negras de mis dedos es de haber luchado mano a mano con una Semilla Informe de Tsathoggua.



Cada dado pesa entre cuatro y cinco gramos




El mejor de los tres, con sus runas.


Otro que tiene un pase.


Por dios... tu sacas esto en una mesa y te pegan, te dejan inconsciente y arrojan tu cuerpo por la trampilla que da al rio que hay en la bodega.