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jueves, 21 de enero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXI): ¡Viento en el horizonte! ¡Un meca de misterio y plata nace!

Bueno, llevo bastante sin publicar por aquí, ya que llevo un tiempo desconectado del tema de los blogs, pero es que no tenia realmente material de reglas para enseñaros. Principalmente he estado ocupado con la campaña para el próximo suplemento y haciendo una baraja de cartas española ilustrada, que sacaré a la venta en algún momento. El tema de las cartas me está permitiendo aposentar un poco la ambientación y establecer ciertos términos.

Lo que va a ocupar esta entrada son las reglas para los Mecanoconstructos Narrativos o Meconas (acotados como Mecas, por la palabra en asturiano que significa sorpresa), los cuales básicamente son los robots gigantes  que amenizaron nuestra infancia televisiva y más allá. Mazinger, Evangelion, Gurren Lagann, Macross... etc. Yo actualmente me estoy metiendo sobredosis de Gundam, por ejemplo.

Las reglas buscan ser sencillas y nada simulacionistas, no esperéis un battletech o un Mechwarrior. Aquí a lo que se viene es a gritar mucho y apretar palancas aleatorias de forma INTENSA. La base para esto es que en los animes incluso un jovencito imberbe que acaba en la cabina de un mecha, puede manejarlo sin problemas, siempre y cuando haga como que lo conduce y le grita mucho para animarlo. Aquí la gente no dispara, aquí golpea con su puño el cuadro de mandos de colorines mientras suelta un ¡VOY CON TODOOOOOO!.  Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte.

Insisto, es un borrador. Pienso añadir un par de cosas, como usar esto como base para que puedas hacer incluso naves espaciales, ya que es bastante genérico.

En cuanto a la escala o aplicación en mesa, pensad que estas cosas son más para el final de campaña o momentos álgidos de la trama, los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos. Lo más sencillo de meter son los pequeños, que funcionarían como exoesqueletos o vehiculos.


Ahora enchufaos esto para la entrada.







Tipos de Mecona por Escala:

  • (Breviarium) Armadura +6, Heridas +1, Paso +3, Tamaño 6.

  • (Tesauro) Armadura + 12, Heridas +2, Paso +6, Tamaño 12.

  • (Omnibus). Armadura +18, Heridas +3, Paso +9, Tamaño 18.


Un Mecona tiene las siguientes características:

Armadura maquetada ¡La dureza de las palabras!

Cualquier cosa por debajo de la escala del mecona solo puede afectarlo mediante el uso de armas pesadas. Dos escalas por debajo equivale a que ademas cualquier daño recibido es ignorado. En este ultimo caso, solo si el personaje es comodín, el mecona será vulnerable a los ataque apuntados, pero seguirá siendo necesario que sean pesados.

Argumentos pesados ¡Razones como puños!

Todo el daño realizado por un mecona se considera procedente de un arma pesada y tiene una PA igual a la mitad de su Tamaño.

Nivel Descriptivo ¡Densidad argumental!

Cada mecona contará con un Nivel Descriptivo inicial de d4, el cual determina su peso argumental. Será lanzado como un dado salvaje extra junto a las tiradas que impliquen el uso de habilidades o características dependientes de AGI, FUE y VIG. Puede ser aumentado mediante el uso de puntos de Tonelaje Argumental.

Carga Semántica ¡Nuestras palabras queman!

Es la batería argumental que mantiene activo al mecona y hacer funcionar sus conceptos o alimentar sus poderes. Funciona como los Puntos de Poder, pero simplemente tiene un nombre más adornado y son equivalentes al Tamaño del mecona. Su recarga está intrínsecamente vinculada a la intensidad y fortaleza del alma guerrera de su piloto. Fuera de combate, la bateria recibirá cada hora una carga semántica igual al resultado de una tirada del dado de Espíritu sin explotar de su piloto. Dentro de combate las leyes darmáticas estipulan que la carga será más densa, pudiendo realizarse si el piloto permanece un turno sin hacer nada mientras ejecuta alguna pose, grita apasionadamente o formula una sentencia lapidaria de forma intensa.

¡El fuego de mi corazón arde! ¡Un guerrero aparece!

Los mecona son constructos narrativos creados a partir de tecnología greguérica y como tales necesitan catalizadores sintácticos para activar su estructura gramatical, los cuales son fijos y no pueden ser cambiados. Esto a su vez funciona como mecanismo de seguridad, ya que si no se llevan a cabo, el mecona puede quedar inactivo. Dichos ornamentos son fijos y no pueden ser variados, con lo que deben de repetirse de forma invariable para iniciar la función que desatan. Y recuerde, siempre hay que hacerlos de forma INTENSA, como si le fuese la vida en ello (cosa común, ya que normalmente si está pilotando un mecona es que la situación es a vida o muerte) Tres son los casos en los cuales se deben emplear dichos catalizadores, los cuales serán especificados en la ficha de cada mecona:

  • Cada vez que alguien desee pilotar un mecona, debe de crear un vínculo con él, para entrelazar ambas narrativas. Uno de los más sencillos es meterse en la cabina, agarrar los mandos y gritar muy fuerte mientras se clava los pies en el suelo como intentando desplazar todo el peso del mecona. Otros exigen ademas frases más trabajadas, como por ejemplo «¡Despierta, despierta Mio Cid SSS y cabalga de nuevo!», mientras un caballo de luz se introduce en su pecho con música atronadora. Los más poderosos pueden exigir rituales narrativos aún más complicados, como por ejemplo desplazarse en helicóptero personal hasta el lugar donde reposa el mecona y aterrizar encajándose en su cabeza.

  • Debido a la creación de este vínculo, en realidad no es necesario tener conocimientos de pilotaje para manejar un mecona ya que piloto y máquina son lo mismo cuando se conectan, simplemente hay que cumplir ciertos «rituales» para moverlo. El más común es mover y pulsar de forma dramática palancas y botones al azar, mientras se mantiene la pose de que se sabe que se está haciendo. También se suele exigir mirar de forma intensa o gritar mucho para actos físicos como correr, luchar o saltar. Ciertos meconas simplemente imitan los movimientos que realizan sus pilotos en una habitación mientras su rostro de mirada desafiante aparece reflejado en el cielo al lado del constructo.

  • Algunas de sus armas o movimientos correspondientes a su estructura gramatical (ver más adelante) necesitan de la realización de un ritual narrativo para su activación. Lo mas sencillos consistirán en gritar muy fuerte el nombre de la táctica o ataque mientras se estrella el puño en un cuadro de mandos. Ejemplo: «¡el remolino de los mil trillos!». Otros ataques más poderosos pueden exigir cosas como todos los niños de un pueblo cantando el himno de la provincia para animar al mecona o un grupo de cien escanciadores de sidra en una playa echando un culín, para luego levantar a la vez sus espumeantes vasos mientras gritan «¡confiamos en tí Asturkong!» (suenan gaitas de forma intensa y Asturkong dispara su rayo de pecho)

¡Convergencia de tramas! ¡Somos uno! Un mecona es tan fuerte como el piloto que lo gobierna. Sus características y habilidades, ventajas y desventajas serán iguales a las del piloto. Este a su vez ganará tanta armadura, heridas y paso como los indicados en el tipo de mecona que esté pilotando. Un mecona solo sufrirá modificadores negativos de herida, cuando las extras sean agotadas, momento en el cual el daño comenzará a afectar al piloto. Ademas, el piloto podrá canalizar sus poderes a través del mecona, los cuales se manifestarán como su voluntad desee, pero a partir de ese momento siempre mantendrán ese mismo ornamento. Para activar los poderes del piloto o el mecona, se podrá usar tanto la carga semántica del propio mecona o los puntos de poder del piloto.

¡Daños! ¡Palabras hirientes!

Cada vez que el mecona sufra una herida, incluyendo las propias heridas del piloto, una de sus capacidades (ver más adelante) quedará desactivada. Si el ataque ha sido apuntado, el atacante será el que escoja cual queda anulada, en caso contrario lo escogerá el piloto. Para reparar las heridas adicionales de un mecona será necesaria una tirada de habilidad que sea acorde con la narrativa del mecona. Ejemplo: reconstruir su concepto guerrero hará necesario insuflarle ardor con la habilidad de pelea, un mecanoconstructo que se asemeje al apóstol Santiago podría necesitar la habilidad de Ciencias (Teología), etc.

Tonelaje Argumental ¡Peso en la trama!.

Es la capacidad y consistencia narrativa de un mecona y este determina la cantidad de puntos que podemos usar en su creación. Es igual a la mitad del Tamaño más 2, redondeando hacia arriba. Al estar el piloto tan estrechamente vinculado al mecona que maneje, su propio peso argumental se añadirá al del mecona, a razón de dos puntos por rango de experiencia por encima de Novato.




Seguidamente, se repartirán los puntos de tonelaje argumental entre las siguientes capacidades:

  • Nivel Descriptivo. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Un conjunto de onomatopeyas flotando, lineas cinéticas, brillos sonoros en el chasis mientras la descripción lo recorre de abajo a a arriba, etc. Cada punto permitirá adquirir un paso de dado de Nivel Descriptivo, el cual será lanzado junto a las tiradas de su piloto como un dado salvaje extra. Comienza con un valor mínimo de d4 y puede alcanzar un valor máximo de d12.

  • Poderes. (1 punto de TA)

    Ornamentos: armamento adosado a la estructura del mecona, libros de hojas aleteantes flotando al rededor disparando frases, caños de gaita en la espalda de la cual salen espiritus, etc. Por un punto, el mecona puede adquirir cualquier poder del libro básico de Savage Worlds, siendo necesario para su uso el gasto de puntos de Carga Semántica (recordemos que es el equivalente de Puntos de Poder).

  • Barrido. (1- 2 puntos de TA)

    Ornamentos: un punto rojo recorre el visor, suena un chiun-chiun mientras el resto del mundo permanece en silencio, el mecona comienza a soltar partículas, «¡Espada de los augurios, quiero ver más de lo evidente!», etc. Por un punto, el Mecona permitirá ver en la completa oscuridad, ya sea mediante el uso de focos, sonar o sentidos agudizados. Por dos puntos, incluso podrá percibir su entorno en un radio de diez pasos a través de objetos sólidos como paredes o roca.

  • Ocultación. (1-3 puntos de TA)

    Ornamentos: el me cona se desdibuja, se abre un compartimento y una tela lo cubre, los moteres comienzan a desprender partículas luminosas, «¡Diañu Breviarium, Velo de Azufre Por un punto, el Mecona puede interrumpir las comunicaciones en un kilómetro por rango de Tamaño. Por 3 puntos, ganaria el poder de Invisibilidad sin mantenimiento, pero solo puede ser usado fuera de combate y si en un momento convenientemente dramático para la trama es descubierto, su poder es cancelado y tendrá un -2 para reiniciarlo de nuevo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de 10 minutos.

  • Desplazamiento. (1-2 de TA)

    Ornamentos: Cohetes en los codos, alas de papel, «¡Nada detiene mi justa ira! ¡Ni si quiera la distancia!». El mecano constructo narrativo dispondrá de impulsores, alas, una estructura ligera o cualquier otra cosa que le permita impulsarse. Por un punto, el mecona podrá desplazarse en una dirección el doble de su Tamaño, mientras que por dos podrá elevarse con un alcance igual a su paso. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Anfibio. (1 TA)

    Ornamentos: el casco se cubre con un cristal de otro color, los sonidos se mitigan y solo suenan burbujitas de fondo, «¡Ja, el agua es para mi como caminar por la Gran Via!». Por un punto, el mecona podrá desplazarse por debajo del agua. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de una hora.

  • Armadura. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Palabras de protección solificándose en el aire, chapas metálicas, «¡Soy más impenetrable que tu mollera!». Por un punto, el mecona ganará dos puntos de armadura. Puede ser adquirido cuatro veces.

  • Cebolla. (2-3 puntos de TA)

    Ornamentos: La armadura del mecona estalla, la parte delantera se abre como una cáscara y sale un mecona más pequeños, «¡Ja, ni siquiera esta es mi forma final El mecona tiene una forma adicional mucho más condensada o en realidad está escudado bajo una montaña de verborrea que solo es apariencia. Como acción completa puede desprenderse de parte de su carcasa, reduciendo su peso narrativo, para ganar acciones extra. Por dos puntos, el mecona puede descender un paso su rango de Escala (Ejemplo: pasar de Omnibus a Tesauro) y por tres podrá descender dos pasos. Cada paso por debajo, implica una acción extra. El piloto deberá de tener en cuenta la modificación de sus características y aplicarlas de la forma correspondiente. Volverse a insertar dentro de la carcasa original dentro de combate implicará una tarea dramática difícil.

  • Acople. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: Suena música mientras ambos meconas aparecen corriendo por el horizonte con luces de fondo, ambos meconas golpean sus puños, uno se transforma en una nave y se acopla a modo de alas a su espalda, «¡Yo soy yo y mi circunstancia! ¡Vaaaaaamos Ortega y Gasset!». El mecona puede insertarse o fusionarse empleando una acción completa con otros que también tengan la ventaja de Acople, pasando a formar una sola entidad. Esta habilidad exige por conveniencia dramática que solo pueda usarse en combate o en momentos de gran tensión. En términos de R.O.L. el mecona resultante será igual al tipo del más grande, con las mismas heridas extra, armadura, paso y Tamaño que tuviese en el momento del acople. La excepción son el armamento y las capacidades, que serán iguales a la suma de todas las de los meconas acoplados. Cada piloto mantendrá su propia iniciativa y en su turno manejará el mecona según su propio criterio. Su activación necesita de dos puntos de Carga Semántica, que deberán de gastar cada uno de los meconas implicados.

  • ¡Tomaaaa!. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: «Vas a catar el poder de Colada Esmeralda». Proporciona añadir a una fuente de daño el dado de Curuxa o triplicar su alcance (solo uno de estos poderes). Por un punto más de TA, se adquiere el poder faltante. La fuente de daño debe de ser especificada durante la creación del mecona, esta capacidad solo se podrá usar si dicha fuente es aplicable y solo una vez por turno (Ejemplo: los puños del mecona). Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Si no los veo, no mueren. (1 punto de TA).

    Ornamentos: la gente escapando sin mirar atrás, gritos, «Tranquilo, el ejercito ya ha evacuado la zona». Esta capacidad permite al mecona centrarse en lo importante y desatenderse de los daños colaterales, haciendo uso de una potente maquetación que protegerá su entorno. Los inocentes procurarán buscar refugio en vez de quedarse a sacar fotos, los edificios adquirirán una consistencia narrativa tal que los hará parecer de juguete y los coches no se abollarán aunque sean lanzados de una patada a la otra punta de la ciudad. En un área igual al triple del paso del mecona, todos los individuos inocentes que se vean envueltos en la lucha no sufrirán daño físico ninguno, siempre y cuando intenten alejarse de ella o la observen desde un lugar apartado. Todos los edificios o vehículos afectados por la lucha, resultaran estar vacíos por cierta conveniencia narrativa y mantendrán su estructura intacta el suficiente tiempo como para ser usados como arma improvisada.

  • El momento que todos esperan. (3 puntos de TA).

    Ornamentos: la novia/o del piloto haciendo un número musical en segundo plano, un cuelebre rugiendo sale del suelo y se refleja en las pupilas del conductor mientras este grita, un ejercito de mayadores surge del horizonte y comienza a golpear el suelo con sus mazos creando música épica, «¡Permite que en este momento de oscuridad, Alfon-X Calibur te ilumine con un rayo de sabiduría!». Para realizar este ataque, el mecona deberá de valerse de un momento dramático en el cual todo penda de un hilo y parezca perdido. Esa potencia argumental podrá ser templada y esgrimida como un poderoso ataque, cuyo nombre sabrá instintivamente todos los que lo observen la pelea. La condición para usar esta capacidad es haber perdido todas sus heridas extra y su piloto estar en modificador negativo. En ese momento podrá invocar un ataque cargado de poderosos argumentos, el cual se manifestará en forma de un arma dorada o movimiento de combate que implicará una complicada coreografia para desatarlo. Si el mecona invierte un turno completo sin moverse, podrá realizar en el siguiente turno un ataque con una de sus armas, al cual le sumará al daño tantos dados equivalentes a su Nivel Descriptivo como heridas tenga. Solo puede hacerse una vez por enfrentamiento.

  • Asistente. (1 punto de TA).

    Ornamentos: un casco lleno de cables conectado a la cabeza, una xana o xano virtual incomodamente sexy, etc. Por un punto el piloto puede añadir el Nivel Descriptivo del mecona como dado salvaje adicional a sus tiradas de Astucia o Espíritu. Puede ser adquirido dos veces para obtener el dado salvaje en ambas características.

  • Majestuoso. (1 punto de TA).

    Ornamentos: el meca cae del cielo e impacta flexionando sus piernas contra el suelo mientras clava un puño para apoyarse. Todo ello mientras una nube de cascotes se eleva a su alrededor a cámara lenta y se forma un cráter que contra toda lógica aparece cinco segundos después del golpe. El mecona puede usar los conceptos de espectacularidad y maravilla que se forman ante su presencia y usarlos como un colchón narrativo, haciendo que sea inmune a cualquier daño de caída. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • La EN-TRA-DA. (2 punto de TA).

    Ornamentos: El ataque enemigo provoca una columna de fuego, todos se quedan pensando que el mecona ha sido destruido, pero este surge de la cortina con el puño por delante. Los escombros se alzan en cámara lenta y sale el mecona con ganas de guerra.El mecona puede usar momentáneamente una conveniencia argumental por la cual los personajes con cierto peso no pueden caer del primer golpe, ya que eso mataría el dramatismo. El mecano constructo tendrá derecho a una tirada de absorción gratuita contra el primer daño que le ocasione un enemigo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Hostión expansivo. (2 punto de TA).

    Ornamentos: Ambos meconas se golpean a la vez y una honda de lineas cinéticas destruye los edificios alrededor, el golpe hace volar al mecona haciendo la croqueta mientras arrasa sus filas, «¡¡¡BUUUUUM!!!», etc. Una vez por combate, el mecona puede aprovechar la carga dramática de un impacto de su enemigo, para transformarlo en un ataque en área a su alrededor. El daño y el área cubierta es igual al resultado de la tirada. La fuente del daño es inmune por lógica narrativa. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Falso autónomo. (2-3 punto de TA).

    Ornamentos: Sale una imagen de medio rostro del mecona y el piloto juntándose en una transición, el piloto tiene un reloj al que le grita ordenes, «¡Vamos, Gitano Peligroso, acude a mi!». Por dos puntos de Tonelage Argumental, el mecona goza de cierta autonomía básica. No es realmente una inteligencia, pero mantiene cierta personalidad residual, tal vez fruto de una inoculación o que se le ha pegado algo de los pilotos que lo manejaron. Podrá actuar, ya sea por iniciativa propia o por orden de su piloto, sin que este esté manejándolo. Para sus acciones se usará el dado de Nivel Descriptivo con un paso menos, siendo solo aplicable para acciones físicas. El resto de estadísticas seran iguales a las de su piloto y si pierde sus heridas extra quedará inactivo. Por tres puntos de TA, el piloto podrá comunicarse (preferentemente agritos) a tantos kilómetros de distancia como el valor del dado de su característica de Espíritu con su mecona y darle órdenes.

Recordad siempre, conducid de forma INTENSA.




miércoles, 4 de noviembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XX): Los Koriakawa, los defensores de la que «corta por lo sano»





Los koriakawa son un clan guerrero descendiente de los samurais que pusieron pié en España durante la misión diplomática de Hasekura Tsunenaga, más conocido en la corte de Felipe III como Felipe Francisco de Fachuria. La embajada Keichō, como fue denominada en su origen, auspiciaba pro el propio shogun, estaba compuesta en cierto número por samuráis cristianos y uno de los objetivos de la expedición era ampliar los contactos con occidente, creando lazos comerciales y enviando misioneros cristianos a Japón, el cual ya contaba con presencia jesuita (que sorpresa… jesuitas). 

La expedición partió en 1613, un año antes de que el shogun Tokugawa Ieyasu, persuadido por un ingles (increíble giro de guion), prohibiese el cristianismo en Japón y expulsase a los jesuitas. Con lo cual, muchos de los hombres de la expedición temían que fuesen ejecutados cuando esta retornase a su tierra natal. 

Su última parada fue en Coria del Rio, donde fueron rechazados por el rey de España, ya que había llegado a sus oidos el trato realizado contra los misioneros y la misión del samurai ya no tenia apoyo por el Shogun. Es por ello que muchos de los integrantes de la expedición abandonaron el barco en Coria del Río antes de que Hasekura Tsunenaga regresase al Japón y se mezclaron con sus gentes, adoptando la tierra sevillana como su nueva patria. 

Esto obviamente es lo que cuenta la historia oficial, pero debajo de esta hay algo más. En 1957, Hideyoshi, uno de los más grandes generales bajo el ala de Nobunaga, mandó ejecutar y perseguir en su calidad de regente a nuemrosos cristianos, los cuales murieron bajo martirio. Como venganza, uno de sus sirvientes, el cual era cristiano en secreto, robó uno de los tesoros más apreciados de Hideyoshi . Este era Heshikiri, la espada de Nobunaga y receptáculo de su alma. 

Obviamente el robo fue ocultado y la espada actual es una copia, mientras que la original fue cambiando de manos hasta acabar en la expedición de Hasekura Tsunenaga. En vista del destino que les deparaba en Japón, Tsunenaga ordenó a uno de sus samuráis que ocultase la espada en Coria del Rio, como venganza contra el shogun y para impedir que este esgrimiese su poder. Este poder reside en la propia narrativa unificadora de Nobunaga y se dice que quien la esgrima hará que todas las huestes del Yomi inclinen la testa ante el. Desde ese día, los descendientes de los samuráis de la expedición Keichō han jurado defender la espada y la tierra que los ha acogido, entrenando a sus hijos en el noble arte de la espada, conjugándolo con las técnicas españolas de herreria y baile. Es así como nació el clan Koriakawa. 

Y estos peligros son muchos, ya que los japoneses trajeron con ellos sus historias, y estas se infiltraron en la península reeditándose y adaptándose a la nueva narrativa, en forma de extraños yokais, como el oni que estuvo involucrado en la gran peste de Sevilla de 1649. Por otra parte, son muchos los que han buscado hacerse con la Heshikiri, la que corta por lo sano. Uno de ellos fue Goyeneta, el corregidor nombrado por Napoleón después de la toma de Sevilla. Muchos de los korikawa se vieron obligados a echarse al monte, donde se infiltraron entre las bandas de bandoleros y organizaron guerrillas contra el francés, intentando apartarlo de la katana. 

El clan koriakawa es escaso, pero algunas de sus espadas han entrado a formar parte de la Fundación del Oso, en un intercambio que beneficia a ambos grupos. 




KORIAKAWA

Habilidad arcana: - 

Poderes iniciales: Especial. 

Puntos de poder: 5, Vienen a representar la capacidad de sentir el ritmo del combate. Entre los koriakawa se denomina a esto «Duende». 

Recuperación: Un Koriakawa tiene tres formas de recuperar sus puntos de poder: 
  • Al finalizar un combate, recupera todos sus PP. 
  • Efectuando un «taconeo» que le sirva como contrapunto para sentir el ritmo del enfrentamiento, el koriakawa recuperará un PP. Para ello, en términos de R.O.L. deberá de emplear su acción por turno de combate en realizar un zapateado que imprima nuevo acento a la danza sangrienta. Esto cuenta como realizar maniobra de Defensa (pág 148)
  • «Vareando el olivo». Se denomina así a la acción de limpiar la espada de sangre con un golpe seco. Solo puede ser realizada si en el turno anterior el koriakawa ha derrotado a un enemigo con un golpe de su espada y para ello deberá de emplear todo su turno en ello y no realizar otra acción. Con esto, el Koriakawa recuperará todos sus Puntos de Poder. 

Un Koriakawa comienza con el siguiente equipamiento: Traje flamenco de combate (Dansukosuchūmu), con kanjis de protección que otorgan un +1 a la Parada. Katana Gaditana (Daño FUE+d8 Peso:1,5 Notas: la guarda de cazoleta proporciona +1 a la parada contra ataques realizados cuerpo a cuerpo. En manos de un Korikawa la espada carece apenas de peso y este es ignorado). Sobrero de hoja sevillana (Hispalenkattinguhatto) Cuenta como un arma arrojadiza con las mismas estadísticas que una daga/cuchillo. 


Entrenamiento Koriakawa. El dado salvaje para las habilidades de Atletismo e Interpretar se incrementará un paso. A su vez, el dado salvaje de Pelear se incrementará un paso siempre y cuando el Koriakawa use un arma cuerpo a cuerpo semejante en tamaño y peso a una espada. Ademas, puede emplear la habilidad Interpretar para efectuar trucos. 


El tablao del duende. Un koriakawa dispone de todas estas técnicas de combate, las cuales conjugan el antiguo arte de la espada japonesa y el flamenco. 

  • Arrancarse. Por un PP el Koriakawa emplea como dado salvaje en sus tiradas de Pelea y para realizar trucos su dado de Interpretar. En este caso, el tope del paso del dado de Interpretar es igual al de Pelea. El efecto permanece activo siempre y cuando el espadachín pueda realizar de forma efectiva una acción de movimiento en su turno. 
  • Cante de Alante. Por un PP el Koriakawa podrá doblar su movimiento hacia adelante en linea recta, realizando un impulso sobrenatural que lo transformará en un borrón. Podrá escalar paredes. Ser usada fuera de combate implica que en el siguiente enfrentamiento comenzará con esos puntos gastados.
  • Escobilla. Por un PP, la acción de correr pasará a ser gratuita durante ese turno. 
  • Golpe. Por un PP, el Koriakawa podrá realizar un ataque adicional, sin modificador negativo, en el caso de usas el sombrero de hoja sevillana, esto contaría como rebotes del arma. Puede gastarse todos los PP que desee. 
  • Jaleo. Por un PP, el Koriakawua podrá apoyar el ataque de un compañero, empleando para ello su habilidad de Interpretar. Cuenta como acción gratuita y solo se puede efectuar un jaleo por turno. 
  • Quejio. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, el espadachín podrá lanzar un ayeo que surgirá de lo más profundo de su alma, tan desgarrador que será capaz de paralizar el corazón de aquellos que lo escuchen. Su funcionamiento es igual que el poder Miedo sin modificadores de poder. 
  • Cierre. Esta maniobra solo puede ser realizada siempre y cuando el Korikawa acabe con un contrincante de un solo golpe en su primer ataque contra él y sin emplear ninguna otra maniobra de combate, momento en el cual podrá mover la mitad de su valor de movimiento y realizar otro ataque. Puede encadenar varios cierres seguidos. 
  • Pringue. Para emplear esta maniobra, es necesario que alguien haya recibido una herida por parte del koriakawa o este sea el que la haya recibido. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, se podrá potenciar la narrativa sangrienta de ese suceso, haciendo que de la herida surga un torrente de sangre incontenible, haciendo que alrededor de la víctima se forme un área pequeña en la que todo aquel que se mueva deberá de superar una tirada de Agilidad o quedará vulnerable. 
  • Contratiempo. Por un PP el koriakawa podrá desviar un disparo o proyectil en el que él sea el objetivo, empleando para ello su habilidad de Pelea y su espada. Con un aumento, será capaz de redirigir el disparo contra otro objetivo que no sea el lanzador. Es necesario gastar un PP por proyectil. 
  • Salía. El korikawa puede transmitir la narrativa de su filo a una mayor distancia, haciendo que por un PP el alcance de su espada pase a ser 3 en un ataque.
  • Giro. Los espadachines de Coria están entrenados para hacer uso de sus resistentes tacones, los cuales les permiten realizar giros inesperados simplemente pivotando sobre ellos mientras los clavan en el suelo. Es por ello que nadie puede pillar en combate por la espalda a ningún koriakawa si este está atento.

martes, 29 de septiembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVIII): Tute Salvaje.

 Hoy, entre otras cosas, he estado pasando a texto un sistema arcano nuevo para la Mar Cuayada, el cual básicamente es una organización que se dedica a encerrar configuraciones de causalidad para que estas no afecten al mundo. El fundador es Heráclito Fournier, el cual encerró un apocalipsis en un juego de dominó, cuyas piezas se han desperdigado y conceden poder a quien las encuentre y que son capaces de desatar el holocausto si se juntan y se juega una partida específica con ellas. Pensad en algo en plan mezcla de la Última Partida de Tim Powers y James Bond. Si, va a haber muchos trasfondos arcanos en el próximo suplemento, ya que la idea es que los PJ comiencen con uno de base. Ojo, son sistemas cerrados que te dan un montón de poderes de inicio, pero no pillas más , los únicos abiertos van a ser los fictionautas.


El caso es que el sistema de los fournier juega mucho con el tema de las cartas y los dados, y me encontré explicándole el sistema a mi aguanta-turras-eternas en cuestión de reglas (desde aquí un abrazo a Alfonso de Htpublishers, gracias por tu paciencia, prometo ser menos pesado... algún día). Este sistema lo expliqué en la primera entrada de la etiqueta de la Mar Cuayada, pero ha ido sufriendo ciertos cambios, los cuales voy a proceder a explicar con fotos para que el sistema sea comprensible y sin meter ningún término de ambientación para no confundir.

En Savage Worlds, para quien no lo sepa, cada jugador comienza con un mínimo de tres benis por partida. Estos serian representados comúnmente con una serie de fichas que vas gastando para cosas como repetir tiradas, ignorar daño o intervenir en la historia en plan juego indi. En esta ambientación, para dar sabor español, los benis son sustituidos por cartas de la baraja española. El DJ, al comienzo de la sesión, reparte una mano de tres cartas a cada jugador (una por cada beni de Savage que le corresponda) y luego deja un naipe descubierto debajo de la baraja de cartas que quedará en medio de la mesa al alcance de todos.

Obviamente, las cartas de la mano son secretas, pero las pongo así para que veáis los ejemplos.

Como decía, una de las funciones de las cartas es que se usan como los benis normales de Savage, con sus mismos efectos. Para usarlos simplemente escoges una carta y la echas a la pila de descartes. En este caso, si usase una como beni, me quedarían solo dos cartas en la mano.


La otra función, es marcar la iniciativa en los combates. En este caso, al inicio de cada ronda, cada jugador toma una carta del mazo y la añade a su mano. De esta, escoge una y la juega como su iniciativa. Observemos que en este caso, se añade algo de estrategia a los combates, ya que tienes más opciones a la hora de determinar tu turno y puedes guardarte cartas altas para cuando lo consideres necesario.

Ventajas como Rápido y Temple funcionan igual, pero en el caso de Rápido el jugador jugaría una carta de 5 o menos y tomaría cartas de la baraja hasta sacar una superior. En el caso de Temple jugaría una carta de iniciativa y sacaría otra de la baraja. Estas cartas adicionales no pueden formar pareja con la jugada ni con las de la mano, lo cual nos lleva a explicar esto...



Si un jugador forma una pareja de cartas en su mano, puede si lo desea mostrarla y jugar una de ellas, considerándose esto como si hubiese jugado un joker de Savage, con sus mismos efectos en la iniciativa y bonificaciones a las tiradas. En esta ambientación no hay «Comodín Salvaje» así que el DJ puede respirar tranquilo debido a que no va a regalar benis a sus jugadores. Las ventajas raras que exigen sacar un joker para ser disparadas, como las que te doblan el daño que realices, exigen que el jugador juegue un Joker Natural.

Si veis, un PJ usa sus cartas como benis, cada vez se va quedando con menos opciones a la hora de escoger su iniciativa o emparejar cartas, con lo que si se queda sin ellas depende de conseguir un joker o tener mucha suerte en plan Savage normal, ya que solo va a poder jugar con la carta que reciba al principio del turno.

Tambien habréis notado que en esta ambientación salen muchos efectos de joker, lo cual afortunadamente también beneficia al DJ.

Ahora comienza un nuevo turno y el jugador recibe un rey de espadas.





¿Y como ganan los jugadores nuevos «benis»? esto es un poco más «complicado». Emparejando una de sus cartas de la mano con la que pinta asomando por debajo de la baraja. En este caso tomamos el as de copas y lo emparejamos con el de bastos. Ojo, en este caso nuestra carta de iniciativa es el as de copas, la cual descartaremos al finalizar el turno y añadimos el as de bastos a nuestra mano. Esto ademas consume una de nuestras acciones de combate, la cual puede ser una de las estándar o una de movimiento.

¿Que pasa si dos o más se disputan el as de bastos en la mesa? Gana el más rápido en haberla reclamado cuando puso su carta en la mesa cerca de él y en caso de empate se seguirá el rango de palos de Savage en iniciativa.


Se saca una nueva carta para que «pinte», poniéndola debajo de la baraja y... parece que en el siguiente turno alguien va a conseguir un nuevo naipe para añadir a su mano. Este sistema de emparejar con la carta pintada, permite a alguien sin benis recuperarse. Observad ademas, que en el siguiente turno, gracias a haber conseguido el as de bastos, el jugador va a tener cinco cartas en las que escoger su iniciativa.

¿Y como resuelve el master el tema de los grupos de los PNJ? Facil, el DJ puede jugar cartas de su mano para los grupos que le interese controlar y sacarlas al azar del mazo para gente poco importante. Si son al azar te olvidas de emparejar.

Si algún PNJ es comodín tendrá tres benis/fichas como los de Savage, no se añaden tres cartas a la mano del DJ. Esto lo hice al principio, pero era sumamente engorroso de administrar y lo simplifiqué.

¿Y cuando se baraja de nuevo la baraja? Otra cosa que cambia. Solo se barajan los naipes en mesa cuando la baraja se gasta. Esto obliga a que algunos jugadores calculadores se pongan a contar cartas.


Como veis, el sistema es prácticamente el mismo, pero con un giro en el que se te dan más opciones. Es algo raro de explicar, pero una vez pillado el truco va igual de rápido que el normal. ¿Problemas? Olvidaos de jugar esto online, es imposible sino queréis morir en el intento. No, en serio, ni de coña lo intentéis.

¿Esto es una escusa barata debido a que me estoy dibujando una baraja española especial para la ambientación que venderé aparte? Puede ser.






viernes, 29 de mayo de 2020

Allende la Mar Cuayada (XIV): Censores. Escudo de tinieblas.



Términos:
  • Mar Cuayada. El estrato más profundo por debajo de la intrahistoria, a donde van las historias y las narrativas del mundo, esperando a ser reeditadas.
  • R.O.L. Conjunto de rituales desarrollados por Lope de Vega, por los cuales un individuo puede ser introducido dentro de una narración. Todo lo contado alguna vez es real, así que si la inmersión es profunda, la misma realidad sobre lo sucedido pasa a ser la nueva narrativa oficial. Cientos de organizaciones usan esta herramienta de una forma u otra en la guerra eterna por controlar la narrativa española.
  • Cartas en la mano. Si se encuentran en una inserción de R.O.L., los agentes dispondrán de una mano de tres cartas de la baraja española, las cuales sirven para determinar su orden en caso de conflicto violento o para concederles habilidades dependiendo de su trasfondo.



La tijera espejada que subyace por debajo del corte


Tenebris protegit. La oscuridad protege.

La censura es tan vieja o más que el hombre. En el mismo momento en que la lluvia borró un rastro o una nube ocultó el sol, la censura ya existía. La misma creación nació para tapar el vacío que había antes y habrá después. Y fué el mismo Dios el que estableció la primera prohibición que conoció la cristiandad, la del árbol de la vida.

El hombre aprendió con el tiempo este poder inconmensurable, el de la negación que protege, practicándola a lo largo de toda su historia. Y como todo instrumento del hombre lo puso al servicio del estado, Platón con su idea de la democracia se convertiría en una tirania, los encargados de borrar de las crónicas a los faraones indeseados en el antiguo Egipto o los censores romanos. Es con ellos cuando se dio el gran cisma que dio lugar a los Censores del Rojo y los Censores del Blanco.

Los que hoy son llamados simplemente censores son en realidad descendientes de la orden fundada por el Censor del Rojo. Esta figura aparece durante durante la República en el 443 AC, aunque se sospecha que ya ejercía de forma no oficial desde antes. Era una magistratura formada por dos cónsules, los cuales eran encargados pro velar por la moralidad publica, realizar el censo oficial y observar las finanzas públicas. Fueron abolidos por Augusto, cuando este se transformó en emperador y arrambló con todo el poder del cargo, pero el senado mantuvo en secreto la magistratura con ciertos cambios. Se establecieron dos censores, uno de toga blanca y el otro roja.

Uno se encargaría de conducir el pensamiento de los ciudadanos romanos, cuidando de su moral y extirpando todo pensamiento o amenaza interna que hiciese peligrar a la sociedad. Este censor seria llamado el Extinctor y seria elegido entre las vestales, pues su diosa era la encargada de proteger el hogar y el fuego interior.

El otro se encargaría de reconducir el pensamiento de los pueblos fuera de las fronteras del Imperio, con el objeto de acercarlos a los ideales romanos y que su absorción fuese más rápida. Este cargo seria el del Occultator, escogido entre el sacerdocio de Cibeles, madre y protectora de los huesos de la tierra, guardiana de ciudades y la que oculta su rostro con la piedra negra.

Los censores de Vesta eran denominados los Censores del Blanco debido a las túnicas ceremoniales asociadas con las vestales, mientras que los Censores del Rojo era debido que eran escogidos durante el ritual del taurobolio. En este ritual el censor era introducido en un pozo, ocultándolo con una plancha de metal agujereada y se sacrificaba un toro sobre el, bautizándolo con su sangre.

Los censores personificaban la negación en un principio adaptando parte de sus rituales correspondientes. En el caso de Vesta, era el voto de castidad, junto a un velo cubriendo su rostro y varias vendas dispuestas sobre su cuerpo desnudo. Por parte de Cibeles, la negación se personificaba en una venda negra cubriendo los ojos llamada pesinunte, ademas de una castración ritual practicada con unas tijeras. Afortunadamente, las partes más extremas de estos rituales fueron poco a poco suavizándose, quedando hoy en día la asociación de las bandas negras y la tijera como elementos de censura.

Ambas organizaciones trabajaban de forma independiente y en la más absoluta sombra. En ambas su objetivo era el mismo, proteger ocultando, aunque su filosofía era diferente. Los censores rojos se consideraban a si mismos como «correctores», su trabajo era reconducir la narrativa para que esta se acercase a los valores deseados, señalando y tachando los errores. Los censores blancos en cambio, consideraban que la única forma de acabar con los errores era borrarlos completamente y reescribiendo encima una nueva narrativa. Con la llegada de Nerón se dio un punto de inflexión, en el que el poder político de los censores rojos se vio incrementado de forma notable apoyados por el emperador Nerón, dando como resultado la represión de la revuelta britana y el uso del teatro como elementos de corrección. Pero varios gobernantes hambrientos de poder decidieron tomar partido en secreto por los censores blancos, lo cual llevó a la reescritura de Roma gracias a su incendio, al suicidio posterior de Nerón y se cree que los propios censores blancos propiciaron la caída del Imperio para crear un nuevo mundo que ellos pudiesen moldear a su gusto. Hubo varias purgas, lo que llevó a los censores rojos a refugiarse en otras provincias romanas, terminando finalmente recalando en la península ibérica, dando lugar a lo que hoy en día conocemos simplemente como censores.

Se ha perdido el rastro de los censores blancos originales, haciendo que algunos se cuestionen incluso su existencia, pero no se confíe. ya que eso seria precisamente lo que los seguidores de Vesta desearían. Se cree que se han subdividido en un conjunto de células y sectas autónomas, que incluso se ocultan información entre ellas, con el plan común de destruir para crear un mundo nuevo de la nada. No hay ningún hecho confirmado, pero el quimerologo J. Carlos ha encontrado rastros de lo que posiblemente ha sido uno de sus actos y que significó la desaparición de toda una región de España, hundida en la Mar Cuayada, de la cual solo se ha recuperado una estela de piedra en la que se puede leer en castellano antiguo «recordad Ablaneda, hideputas». Por otra parte, se ha encontrado planos y documentos de una organización desconocida en Murcia, la cual manifestaba crípticamente que «cuando el polímero manto blanco de la diosa cubra los campos, Cibeles será negada y ni el ojo del cielo podrá verla».

Siempre ha habido animosidad contra los censores, en mayor parte debido a que normalmente acaban trabajando para el estado. La RAE y los fictionautas desde sus inicios consideran a los censores sus máximos enemigos, pues afirman que estos tergiversan en el más leve de los casos sus obras, cuando no cambian completamente su sentido. Esta animosidad llegó a su punto álgido con el auto inquisitorial contra Calderón de la Barca por varios de sus autos fe, que desembocaron en distintos altercados en las calles y tabernas, acabando con los fictionautas liberando varios evangelios apócrifos por las iglesias, alterando con ello el poder de varias reliquias santas. Aunque oficialmente la tinta no llegó al rio, los daños se contaron en cientos de páginas y desembocó en que la inquisición, herederos de los censores huidos, terminó absorbiendo y controlando a numerosos fictionautas que usaron para establecer su propia narrativa. Incluso el propio Lope de Vega terminó trabajando en la organización y los autos de fé se vieron potenciados con el poder de los rituales R.O.L. establecidos por el Fenix, los cuales se realizaban en vivo ante cientos de participantes para incrementar sus efectos. Es por ello que se sospecha que fue el propio Olivares el que instigó el golpe contra Calderón para establecer un control de la corona sobre todos los implicados, lo cual marcó ya el principio del fin de la leve autonomía que disfrutaban los oseros antes de la reestructuración de Jovellanos. La RAE nació en parte para recurar la autonomía de los fictionautas con lo que vieron con recelo cuando el gijones comenzó el reclutamiento para recuperar la antigua organización. Afortunadamente la neutralidad de los oseros quedó probada cuando combatieron codo con codo con la RAE para detener las narrativas afrancesadas de Godoy. Aun así, la colaboración fue extraoficial hasta que se cerraron los Acuerdos Clarinianos.

Recuerde agente, que en la fundación trabajan censores, los cuales han sido y serán de gran ayuda por la preservación de la narrativa española. No haga caso de las malas lenguas, que los tachan como destructores. Muchos de ellos trabajan ahora hombro con hombro con fictionautas en el departamento M&C de Maquetación y Corrección, proporcionando las armas necesarias para que los agentes de campo puedan cumplir sus misiones. Un ejemplo de ello es la CRPG (Corrección de Renuencia Personal-Global), un conjunto de censuras en el entorno de la narrativa social por las cuales cualquier agente de la Fundación del Oso tenderá a no será juzgado por su aspecto, condición, sexo o pensamiento por la gente común. Esto ha abierto las puertas de muchos lugares a los agentes, volviendo fluidas las investigaciones debido a que la gente tiende a confiar en ese extraño que se ha presentado en su hogar, llegando incluso a contar cosas o pedir favores que no se atreverían a hacer con un conocido.


Habilidad arcana: Censura (Espíritu).
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: 10
Recuperación: Un Censor recupera 5 puntos de poder cada hora.
Rechazo: Las ideas no gustan de ser ocultadas. Si sale un uno en el dado de Censura, la idea o concepto se vé reforzado y consolidado. A efectos de R.O.L. el censor sufrirá un -2 a sus siguientes intentos de censura contra el mismo objetivo durante la siguiente hora.

Poderes Iniciales:
  • Regulación de contenidos. Funciona como el poder Barrera (PP 1). Se manifiesta como una banda negra y opaca, un rombo o un código numérico que tapa completamente la escena. Puede adquirir cualquier tamaño hasta un máximo de 10x2 metros. El censor no dispone de los modificadores de poder Daño y Maleable.
      Modificadores de poder:
      • Revelar ocultando +3. El que vea la regulación sentirá el deseo de dirigir su atención a otro lado que interese más al censor, ocasionándole el estado distraído. Para resistirse a esto último, deberá de superar una tirada de Astucia (con un -2 si el censor ha obtenido un aumento) y ya no volverá a tirar hasta que la regulación de contenidos finalice.
      • Contenido inapropiado. +1. Funciona como el poder Disipación.
  • Incógnito. Funciona como el poder Disfraz (PP 1). El censor no modifica su aspecto ni fisonomía, pero puede cambiar su identidad o concepto haciéndose pasar por alguien diferente. No puede adquirir el aspecto de alguien existente, pues este está protegido por las leyes anticopia.
      Modificadores de poder:
      • El hombre que fuma +3. Funciona como el poder Invisibilidad. El censor establece un veto sobre la presencia o existencia de alguien o algo. Puede afectar tanto a personas, objetos, sonidos o palabras. Se manifiesta haciendo que los demás ignoren estos hechos.
  • Revisado. Funciona como el poder Lectura de mentes (PP 1). Su distancia es toque y el objetivo siempre se da cuenta de la intrusión. El poder se manifiesta de forma visible haciendo que la cabeza del afectado se pueda abrir como si fuese un archivador.
  • Recorte. Funciona como el poder Manipulación de recuerdos (PP 2). Su distancia es toque y no tiene lanzamiento rápido. Debe de ser lanzado siempre con la modificación de poder de edición. Se manifiesta insertando una tarjeta con el recuerdo escrito por uno de los orificios de la cabeza del afectado.
      Modificadores de poder:
      • Archivado +1. El censor puede archivar el recuerdo o idea original en un objeto físico, comúnmente una pluma o un carrete de película. Por un punto de poder, ese puede ser visualizado por alguien injertándoselo.
  • Meter tijera. Funciona como el poder Proyectil (PP 1) con una distancia de toque. Dispone del modificador de poder adicional de que por un +1 al coste de PP se puede borrar la existencia delante del censor, creando así un vacío que al ser llenado puede atraer un paso a un objetivo hacia el censor o hacer que este se desplace un paso hacia el. Se puede gastar todos los puntos que se quiera, siendo cada uno de ellos equivalente a un paso de desplazamiento. Este movimiento no genera ataques de oportunidad y el objetivo puede intentar resistirse con una tirada opuesta de ESP. El censor debe de canalizarlo a través de una pluma de tinta roja o un objeto cortante, como unas tijeras o una cuchilla.

Mitigación.
Por un punto de poder, el censor puede otorgar un -1 al resultado de una tirada realizada. Puede gastarse hasta cuatro puntos para establecer una reducción de -4.

Corrección.
El censor puede usar una carta de su mano para establecer una corrección en la narrativa. Esta debe de significar un cambio para ocultar y suavizar algo o un hecho constado que acaba de suceder. Para ello el censor deberá de enunciar el concepto que quiere censurar presentar una alternativa narrativa viable a su Relator, que mitigue lo que acaba de suceder. Si no es capaz de negociar una alternativa o esta otorga una ventaja flagrante a los intereses del censor, el Relator escogerá una y añadirá una carta a su mano.

Ejemplos: un grupo de malandrines aparece delante de los agentes empuñando sus revólveres. El censor manifiesta que tal manifestación de violencia puede ser perjudicial y establece una censura. La alternativa es que todos los implicados en el consecuente combate deciden guardar sus armas de fuego y resolverlo a puñetazos no letales.

Otro ejemplo seria que un agente desea infiltrarse en un lugar portando un gran arsenal de armas. El censor considera que eso haría al agente aparecer como un estúpido y poco heroico, con lo que establece una censura por la cual los guardas de la puerta no lo ven o son unos perfectos incompetentes, quedando en muy peor lugar que el agente.

Alguien comienza a discutir con los oseros, rebatiendo todos sus argumentos. El censor dice que ellos tiene razón, así que establece una censura, cambia los diálogos y hace que de pronto el individuo empiece a ver las cosas desde el punto de vista ideológico de los agentes.