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lunes, 23 de marzo de 2020

Allende la Mar Cuayada (XIII): Los revólveres de San Sebastián.





FARTU PLOMO
Requisitos: Novato. TA (Camín de Fierro) Disparar d8+
Dicen que no hay nada más incongruente que un Cristo con dos pistolas, pero algunas veces un santo o un demonio deben de desenfundarlas para hacer su voluntad. Existe desde antiguo, una orden de hombres capaces de empuñar el hierro para hacer justicia o para deshacerla, hombres de sobaquera caliente y biblia de plomo, con mirada azul que nada bueno presagia. Estos son llamados los Fartu Plomo (es la acepción más usada en la Fundación del Oso, aunque también son llamados Hartos de Plomo en castellano, Cagaplom en Cataluña o los Fart Beruna en el País Vasco).

Estos individuos se tragan literalmente balas, asimilando con ello el concepto de la muerte en su interior, el cual usan para potenciar su ya de por sí loables habilidades con las armas.

Dicen algunos que su poder viene de San Sebastián, uno de los santos más venerados en España. Este era un legionario de las huestes de Roma, jefe de la cohorte pretoriana del emperador Diocleciano. Cuando su condición de cristiano fue descubierta, el emperador Maximiliano lo mando atar a un árbol y ser asaeteado hasta la muerte. Sebastián fue protegido por la mano de Dios y no murió, el cual aprovecho esta nueva oportunidad para presentarse ante un sorprendido Maximiliano para recriminarle su conducta. El emperador adjunto, después de comprobar si el copero se había mostrado escaso en agua a la hora de aguarle el vino, se dio cuenta de que aquello no era producto del alcohol y decidió subsanar la situación mandando apresar de nuevo al santo, empleando esta vez el más seguro pero a la vez más lento método de desollarlo vivo a latigazos. Cuando San Sebastián ascendió a los cielos tomó la determinación de que aquellas flechas que no habían logrado matarlo seria la herramienta de su justicia, así que ordenó a sus hermanos en la fé que sacasen todas las cabezas de flecha que aún anidaban entre su carne y las repartiesen entre un grupo de hombres escogido, los cuales serian su arma en la tierra. Estos debían de tener un instinto a la violencia, el cual debia de estar a la par que el de la justicia. Cada vez que encontraban a uno, los seguidores del santo les daban una punta de flecha en comunión, naciendo así los Fartu Plomo.

En la antigüedad, los seguidores del santo ingerían una punta de flecha, pero a partir de la época moderna se generalizó el tragar una bala de plomo. Se conocen varios fartus ilustres, como el propio Jovellanos, el cual empuñaba las famosas Pelaya e Ilustración, o el periodista de trágico recuerdo Larra, cuya pistola perdida se dice maldita y capaz de finalizar una narración de un solo disparo.

La mayor parte de los Fartu Plomo que trabajan en la Fundación provienen de la fabrica de armas de Trubia. Cuando Elorza (un adepto de San Sebastián) vino a hacerse cargo de la fábrica, trajo consigo una de las puntas de flecha del santo, la cual raspó en finas virutas y fundió con ochocientas balas, las cuales entregó a hombres cabales que formaron el brazo armado de la Fundación en su lucha contra los Foriatus.

Ojo, puede parecer necesario el ingerir una flecha para que un tirador se transforme en un Fartu Plomo, pero es completamente falso. Hay hombres que entran en tal comunión con sus armas que estas se vuelven una extensión de su brazo, armas que les susurran durante las noches palabras inspiradas por santos o demonios, pero que todas significan muerte. Estos individuos descubren que pueden hacer su voluntad con plomo y fuego, transformándolos en un arma viviente, solo hay que rezar porque sea un sentimiento de justicia el que los mueve.


CAMÍN DEL FIERRO
Habilidad arcana: Disparar (Agilidad).
Poderes iniciales: Especial.
Puntos de poder: 6.
Recuperación de Puntos de Poder: Un Fartu Plomo ganará un PP ingiriendo una bala vía oral, pudiendo tragar por turno una cantidad igual a su dado de ESP, con un máximo de seis. Seguidamente se «cargará», lo que se realizará cerrando sobre su muñeca la mano del brazo contrario, para luego moverla rápidamente de arriba abajo, llevando este proceso otro turno. Si alguien presta atención, creerá escuchar el sonido de un mecanismo o un cla-clac cuando se realice la carga.
Obligaciones: Un fartu Plomo solo puede emplear su poder sobre armas de CDF 1 y mecanismo sencillo, cualquier otra no se muestra receptiva. Algunos fictionautas afirman que esto es debido a que están atados a la narrativa del martirio del santo, el cual fue efectuado con arcos. Es por ello que la gran mayoria de los Fartus emplean revólveres como sus instrumentos.

Plomero. Las manos del faurtu han sido entrenadas hasta que los revólveres forman casi literalmente un todo en sus manos. La acción de recargar un arma es gratuita y podrá además usar sus armas en cuerpo a cuerpo haciendo un daño de FUE+d6 con ellas. Para ello las harán pivotar en sus manos hasta empuñar el cañón, usándolas como maza.

Poderes: un seguidor del Camín del Fierro dispone de todos estos poderes.
Por un PP, el fartu plomo podrá:
  • El reintegro. Revólveres fantasmales aparecerán rotando alrededor de cada brazo del Fartu Plomo, aumentando la CDF de un arma de fuego en un punto por cada arma invocada. Esta CDF adicional no gastará munición del arma. (Puede ser gastado varias veces)
  • No huirás. Doblar el alcance de un arma de fuego. (Solo una vez)
  • Como manteca. Aumentar en cuatro la PA de un arma de fuego. (Puede ser gastado varias veces)
  • Trallazo. Añadir un D6 al daño de un arma de fuego. (Solo una vez)
  • Fino. Interactuar con un objeto distante sin dañarlo, usando para ello su habilidad de Disparar. Por ejemplo abrir una puerta, empujar un jarrón, pulsar un botón, etc.
  • Solo es el hombro. Funciona como el poder Protección con el modificador de poder Dureza. Otorga dos puntos de Dureza contra toda arma arrojadiza o de fuego.
  • Cabalgada. El Fartu Plomo podrá dar un salto en el aire equivalente a una tirada de daño del arma. Por un PP podrá maniobrar en el aire unos tres pasos en linea recta mediante el impulso de sus armas. Cada uso de PP para activar este poder hace necesario disparar las armas, así que gastarán munición. (Puede ser gastado varias veces).
Por dos PP, el fartu plomo podrá:
  • Ricochet. Se reducirá en dos la penalización por cobertura de un objetivo, se necesita una superficie en la que reboten las balas. (Puede ser gastado varias veces).
  • Aplasta la bala. El Fartu Plomo podrá parar un proyectil de pequeño tamaño lanzado contra él, impactandolo con una de sus balas.
Por tres PP, el fartu plomo podrá:
  • Muro de plomo. Esto gastará inmediatamente todas las balas del cargador del arma de fuego que esté usando (mínimo 3), se necesita al menos dos superficies en las que reboten las balas y funcionará igual que el poder Barrera del libro básico con el modificador de poder daño. Podrá añadir el modificador de poder de tamaño, gastando para ello los PP correspondientes.
Por cuatro PP, , el fartu plomo podrá:
  • Tormenta de plomo. Esto gastará inmediatamente todas las balas del cargador del arma de fuego que esté usando (mínimo 6), se necesita al menos dos superficies en las que reboten las balas y funcionará igual que el poder Aura Dañina del libro básico. Podrá añadirse el modificador de poder de daño, gastando para ello los PP correspondientes.


jueves, 23 de enero de 2020

Allende la Mar Cuayada (XI) ¡Con esta vara gobierno!


Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.

Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El  Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.

Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.


En la antigüedad, los trashumantes, vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque su estirpe continua aún guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.

A las orillas del Burrena,
luché como una barrena.
Eso te corrompe y te quiebra,
hasta que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta que la espalda enseñó,
y lo volví a la peña,
de la cual bajó.
Así que su plaga acabó,
aunque un par de costillas me jodió,
con lo que dele migas a este pastor,
oh valle de la abundancia.
Dele migas a este pastor,
el amigo de la Engracia.

Labordeta en el episodio nunca emitido de «un país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.

TRASHUMANTE
Habilidad arcana: Saber Vaqueiro (Espíritu)
Puntos de Poder iniciales: Especial. Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes iniciales: Especial. Cada Vaqueiro comienza con dos cayados y obtiene uno adicional cada vez que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado adicional comprándolo como un avance.
Rechazo: Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo crítico. Cada punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso. Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en caída, dejará aturdido al usuario (puede causar daño), mientras que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC (el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.

Poderes: Los poderes se dividen en dos clases, los de alzada y los de caída. Cada cayado está marcado en su mitad con una cruz en cuyo centro hay un pentagrama de cinco puntas. Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano, se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no dañina, mientras que la estrella caída representa la magia negra que va contra el orden natural de las cosas. Los poderes vinculados a algunas maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales cuyos poderes difieren según sean agarradas.

Pero un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro adicional que puede ser usado por cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las corvas. Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas y más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.

Una vara empuñada en alzada hará un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.

VARAS DE ALZADA.
  • Abedul. El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá de golpear a la entidad con la vara.
  • Roble. El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
  • Avellano. Esta vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede el poder de control elemental sobre el aire.
  • Sauce. Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede el poder de vuelo si se monta sobre ella.
  • Olivo. Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante solo recibirá una a lo largo de su vida.
  • Castaño. El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua potable con una tirada de Saber Vaqueiro.

VARAS DE CAÍDA
  • Nogal. Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.

VARAS DUALES
  • Tejo. Si es aferrada en alzada, el trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan una cuestión, contando a efectos de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si la vara es usada en caída como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá añadir el modificador Daño Residual, previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
  • Haya. En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en contacto a esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el acto sexual sea infertil.
  • Fresno. En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del que la sostenga.
  • Encina. La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Saber Vaqueiro del trashumante.



lunes, 3 de junio de 2019

Allende la Mar Cuayada (IX) Solo hay dos clases de hombres: los rápidos o los muertos.

Lo que sigue, es un conjunto de reglas para esos duelos de las películas del oeste que has visto cientos de veces. Ya sabes, la de dos hombres mirándose, la cámara enfocando entre las piernas de uno, Sergio Leone metiéndote un flashback de diez minutos contándote la vida de alguien, los pistoleros desenfundando y uno cayéndose a un lado sin quejarse.



Aviso, para estas reglas es necesaria una baraja, pero una baraja de paisano; con sus espadas, sus bastos, oros y copas; una baraja de las que usaba tu padre, sin comodines ni ochos, ni nueves, ni dieces, ni hostias. Una baraja de tíos que caminan recto y te sostienen la mirada.


DUELOS

Es de sentido común. Si la dejas, una herida puede llegar a infectarse y pudrirte la sangre, de tal forma que te arrastrará con ella. Limpiala y terminará cicatrizando, dejando tan solo el recuerdo de una historia pasada. Es por ello, que cuando el odio se torna en un velo rojo que todo lo cubre, cuando solo queda invocar bastos, es de paisanos de bien resolver las disputas. Un agravio no correspondido es como la sidra embotellada apresuradamente, déjala fermentar y terminará reventando el corcho.

Y algunos agravios solo se pueden arreglar en un prao solitario, con un hierro al cinto y plomo en el corazón de tu enemigo. Es el momento en los hombres se miden y solo caben dos tipos: los que se miden a lo alto (los vivos) y los que se miden a lo largo (los muertos).


1. Mano al cinto.
En este juego solo gana uno, y es la que empuña la escoba. Al final siempre queda la muerte, la cual se encarga de pasar el piornu, llevándose consigo recuerdos y hechos que otrora parecían importantes.

El mundo parece contener el aliento mientras los pistoleros se separan unos pasos de distancia, se lanzan un cruce de miradas flexionando los dedos anticipándose al gatillo y poco a poco las manos comienzan a acercarse a la cadera.

El Relator repartirá a cada pistolero cuatro cartas boca abajo de la baraja, seguidamente situará otras cuatro cartas descubiertas encima de la mesa.

Despues ambos contendientes situarán en cada lado de la fila central una de las cartas que tienen en la mano, cuyo valor marcará su iniciativa. El que tenga el valor más alto es el primero en echar mano al hierro de su cintura.

Empezando por el que ha ganado la iniciativa, ambos pistoleros irán jugando una carta de su mano hasta quedarse sin ninguna. El objetivo de cada duelista es sumar 15 puntos justos entre dicha carta y una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete, si hace esto recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón boca abajo que mantendrá junto a su mano predilecta. Las figuras correspondientes a bastos serán señaladas dejándolas ladeadas y descubiertas en el montón.

El valor de las cartas es el siguiente: del as al siete mantienen el mismo valor; mientras que la sota, la reina y el rey tienen un valor de ocho, nueve y diez respectivamente.

Si uno de los pistoleros no puede sumar quince, depositará su carta junto a la fila central y pasará el turno a su oponente.

2. Alza el hierro.
La suerte está echada, los pistoleros desenfundarán y se encañonarán. Es el momento de la verdad en el que se decide todo.

Cada contendiente tomará su pila de cartas y las separará en dos montones. Uno representará su rapidez y el otro su precisión. Seguidamente efectuarán una tirada de Disparar.

Por cada carta en el montón correspondiente a la rapidez, se sumará un +2 a la tirada de Disparar. Los bastos descubiertos como +4. El que gane la tirada es el primero en disparar y tendrá derecho a hacer el daño de su arma al oponente. Cada carta en la pila de precisión sumará +2 al daño, contando tambien los Bastos como +4.

Si el oponente sobrevive y ha acertado, tendrá derecho a realizar su daño. Si despues de esto ambos siguen en pié, se celebrará un combate normal.

Como ya he dicho, al final la que empuña la escoba siempre es la muerte. Y ya sea tarde o pronto, la huesuda siempre da dos escobazos, pues cuando el humo se disipe, al que quede en pie le espera lidiar con la justicia del hombre, la de Dios o con la familia del que yace en el suelo.




miércoles, 13 de marzo de 2019

Generador de entornos mazmorreriles para Warhammer Quest con el set de NSR

Recientemente me he comprado en un capricho impulsivo EL set de baldosas de NSR. Es bastante cartón y a un precio que me pareció ajustado. El arte es un poco soso, ya que le falta algo de... no sé... ¿sangre? ¿esqueletos y cadáveres putrefactos por el suelo? ¿un altar con una moza o mozo (si es una secta inclusiva) atada/o? ¿armas rotas? El caso es que las mazmorras resultantes casi están para entrar a vivir, seguramente que te pedían mínimo mil euros en Barcelona o Madrid por una sola de sus habitaciones, pero me sirve para hacer lo que habia planeado. Volver a jugar al Warhammer Quest.

Para quien no lo conozca, para mí el WQ es el juego de tablero de mazmorras D-E-F-I-N-I-T-I-V-O. Tienes generación aleatoria del mapa, los tesoros, el equipo y eventos dentro de la mazmorra. Normalmente sus partidas acaban en un desastre con jugadores enloquecidos o descojonados por lo que le acaba de suceder. No llevas a los héroes de Descent, llevas a un grupo de desarrapados que entra a robar en un laberinto. Y lo mas seguro es que mueras dentro.

Eso en el básico, ya que el Warhammer Quest incluía a su vez un libro de rol. En ese sentido era un libro introductorio, dándote consejos para darles un poco de manga ancha a los jugadores a la hora de interpretar a sus personajes o intentar improvisar algo. Y lo mejor de todo es que podías desarrollar el entorno de warhammer, con eventos dentro de las ciudades, en los viajes, tabernas o puertos. Ya no solo los PJ podían morir en la mazmorra, podían incluso ser atropellados por un toro en un encierro, sufrir la iluminación debido a que tu halfling camello te pasó droga sin cortar, verte envuelto en una pelea de taberna o despertarte sin recordar nada con un tatuaje orco en la nalga derecha. Y encima había encuentros especiales por zona de la ciudad, región del mundo o incluso por clase de personaje que llevases. Un ejemplo de esto último seria que los Silvanos podrían participar en las cacerías salvajes, los enanos fabricar y catar cervezas alquímicas que serian criticadas por sus hermanos o los guerreros del caos podrían ser llamados por su dios a la batalla.

Y encima tienes dos buenas campañas, con mazmorras fijas y un hilo argumental la mar de majo, con escenas roleables y todo. Por jugar he jugado varias de la Marca del Este y del Dungeons clásicas con el.

¿Reglas o personajes compensados? ¿monstruos o encuentros de tu nivel? no los encontrarás en WQ. Y debido a ese caos es divertido.

El juego esta descatalogadiiiiiisimo y la única forma que tienes de jugar es fabricartelo tu mismo. Debido a esto, debe de ser el juego que más veces me he fabricado junto al Dune de AH, el cual lo he hecho unas cinco veces, mientras que el Warhammer Quest solo unas tres.

El diseño de la mazmorra, si juegas de forma aleatoria, se genera con un motor de cartas, cosa que estoy un tanto harto de fabricar (corta, mete carta de poker de los chinos en funda, enfunda carta de papel, corta, mete carta...), con lo que me he liado un poco la manta a la cabeza y he pergeñado un sistema basado en el de Heroquest Avanzado.

En el documento que adjunto teneis un generador de entradas de mazmorras o complejos, un generador de psaillos y salas con su disposición de puertas, un generador de tamaños de la mazmorra y por último un sistema alternativo de aparición de monstruos para que no estén los tios riendose esperándote en una habitación.
 
Con esto solo necesitareis un set de tiles de mazmorras con pasillos, habitaciones, bifurcaciones y cruces; ademas de los libros del warhammer quest y miniaturas o paws. Unas cuantas puertas también son aconsejables.

El arte ha sido tomado del juego de rol Zweihänder.






sábado, 16 de junio de 2018

Dia del rol gratis: ¡Cabalga Barrabás!

No podía dejar pasar el dia del rol gratis, asi que me he liado la manta a la cabeza y doy un nuevo adelanto a Allende la Mar Cuayada, un setting de weird western rural powered by madreña, en el cual los oseros se enfrentan a las criaturas de la mitología y a las cortes del infierno, armados con cayados y revólveres Trubia. En un ejercicio de optimismo solo esta medio bosquejado.

Solo es una criatura, la cual no corresponde a una mitología del Norte específica, salvo si lo encuadramos en la clásica historia de aparecidos por los pueblos. La estructura es diferente a la normal en Savage, ya que aqui se busca otra cosa. En la Mar Cuayada, los contrincantes suelen ser presentarse de forma individual, uno contra el grupo, con lo que son particularmente poderosos. Por esto son descritos en un pequeño relato de toma de contacto, lo que se conoce de ellos, sus estadísticas y un apartado que emula un informe ante los oseros, en el que el DJ marca las características que le interesa que tenga esa criatura. Esas características permiten darle sablr al ser y ademas se acotan al tipo de escena que se quiere dar. Básicamente es una versión alternativa de los Rellenapárrafos de Noche de Ratas.

La idea de que los monstruos sean escasos es el efecto ninja. Un cuelebre o un demonio dan miedo y sensación de poder si son uno solo, un ejercito de ellos no inspira el mismo respeto.

Y sí, pensaba que fuese una página y me han salido siete. Para un solo bicho. Esto es debido a lo de darles una presentación especial, ya que el documento incluye un relato breve de introducción (como ya he hecho otras veces en entradas anteriores), su historia y las teorías que rondan sobre él, las características, el informe a rellenar y... sugiero que os quedéis después de los créditos, que hay escena.

Por cierto, en el documento pongo como usarlo con los benis normales, pero creo que queda mejor con las reglas de la subida de la marea de la cuayada.

Para la lectura sugiero la siguiente banda sonora.

Introdución.


Mientras preparas la criatura para tus partidas.


Escena postcréditos.


Y sin más preambulos.




miércoles, 23 de mayo de 2018

Allende la Mar Cuayada (VIII): El canal greguería y la batalla de Aboño.

Tal vez te haya pasado alguna vez. Estas escuchando una canción en otro idioma o atendiendo a un extranjero hablando en su propia lengua y de pronto te parece escuchar alguna palabra, tono o significado reconocible, tu cerebro hace click y haces rápidamente una correlación con el español. Un lingüista te explicará que esto es debido a que muchos idiomas están entroncados con el latín o conservan algunas de sus palabras, aunque puede que por un momento tu mente haya accedido por breves instantes al canal greguería.

En veinte años después Dumas ponía en boca de su héroe Artagnan que el entendía el ingles debido a que este era simplemente un frances incorrectamente pronunciado. El gascón no andaba mal encaminado, pero se equivocaba en un pequeño detalle, ya que en realidad todo idioma es castellano mal pronunciado.

Todo esto nos lleva a Ramón Gomez de la Serna, sus greguerías, Azorín, la revista Sur, Borjes y la glosolalia. El señor Ramón (como gustaba que le llamaran) fue un escritor y periodista vanguardista vinculado a la generación de 1914, con un estilo muy particular cuya cúspide llega en la creación de las greguerias. Un ejemplo de estas serian «lo más importante de la vida es no haber muerto» o el Pensador de Roden es un ajedrecista al que le han retirado la mesa». Como puedes ver, son sentencias engañosamente sencillas que basan su efectismo en establecer asociaciones dispares o libres con cierto humorismo metafórico.

Ramón y Azorín.
Azorín, fue un escritor de la generación del 98. Sus frases cortas y precisas eran capaces de despertar la más gran melancolía y a la vez las iras más funestas, esto último debido a que también era crítico literario. Gran viajero gracias a que su familia era acomodada entabló amistad con Serna cuando coincidieron en Oviedo. Azorín estaba visitando a su amigo Clarín, mientras que Ramón estaba cursando los estudios de derecho, fueron presentados y pronto surgió un vínculo entre ellos. Pero lo que realmente nos interesa es que Azorín en realidad era un agente osero, captado por el propio Clarín, el cual había fingido su muerte en 1901 para continuar con su labor dentro de la organización, la cual era más de administración de misiones; aunque nunca perdió el aplomo y la maña con las pistolas, gracias a que estas habilidades habían sido forjadas en sus duelos universitarios y contra rivales literarios.

El sueño de Jovellanos, de una organización completamente ajena a la iglesia y al rey se lleva de «aquella manera», ya que en España todo tiene que ver o con política o con sotana y más en los tiempos de estos escritores. Los oseros siguen teniendo la base bajo Covadonga y sus operativos continúan trabajando prácticamente sin cobertura, arreglándoselas como buenamente pueden y manteniendo como único espejismo de escalafón sus ocasionales visitas a las bóvedas debajo de los lagos para la consulta de documentos, obtención de equipamiento especial o entrega en custodia de artefactos arcanos. El problema es que quieras o no, no puedes impedir que alguien escoja bando o que tus acciones perjudiquen o beneficien a alguien.


El caso es que Azorín se interesó por el naciente género de las greguerías, cuya ingeniosa simbología y paralelismos vinculó con la glosolalia. Este es el lenguaje de los locos, un conjunto de palabras inventadas e inconexas sin aparente sentido, que si son escuchadas pueden ser interpretadas de diferentes formas. En algunas corrientes arcanistas es considerado el lenguaje primigenio, el primero que hablaba el hombre antes de la confusión de Babel y que apareciesen los diferentes idiomas del mundo.

Por aquel tiempo el alicantino aún conservaba algo de su equipaje anarquista y viendo como España (y por ende el mundo) se desangraba en bandos y disputas que nada bueno presagiaban (en pocos años estallarian varias guerrgu mundiales) ideó un plan. Como osero luchaba contra muertos inquietos y criaturas surgidas de la mar cuayada, como su conocido caso del enfrentamiento contra la dama blanca de Aigües de Busot, pero la mayor parte de las veces su cometido era recopilar legajos y constatar la presencia de lo sobrenatural antes de llamar a los agentes de campo. Aun así tenia acceso a las bibliotecas de Covadonga y allí trazó un plan cargado de idealismo. Si la base del pensamiento es la lengua y todo el mundo hablara el mismo idioma, estaría condenado a entenderse, limando así las asperezas ya que no habría mal entendidos.

Inició a Ramón dentro del conocimiento de lo sobrenatural y la influencia de la mar cuayada, pero solo de una forma superficial. Durante años preparó el rito, el cual consistiría en hacer que todo el planeta hablase español usando como piedra de toque la capacidad de simbolismo de las greguerías, pero algo le faltaba para completar el ritual, un alma que unificase todo ese concepto. No fue hasta 1935 que Azorín contactó con Borjes a través de Serna, gracias a la fundación de la revista Sur, que no pudo completar el ritual.

Jose Luis Borjes.
Borjes le dio el alma, el núcleo que necesitaba. La imagen de una inmensa biblioteca, ordenada por la exactitud de las matemáticas y en la que se acumulaba todo el conocimiento del hombre. Y con estos mimbres los tres escritores tejieron un ritual. Es creíble que Serna y Borjes se lo tomasen un poco a broma, ya que habían sido mantenidos en la ignorancia sobre que lo sobrenatural realmente existía, pero se lo tomaron como un juego y acompañaron a su amigo a Aboño, donde tubo lugar el ritual. Algo salió mal.

La mar cuayada andaba revuelta, en lo que se pensaba que era una resaca después de la primera guerra mundial. La ceremonia llamó la atención del más allá, debido a que el fín del ritual era establecer una única lengua y no se tubo en cuenta que los muertos hablan todos el mismo idioma. Tomándolo como una invitación la marea creció, desgarró nuestra realidad y penetró en la nuestra, desatando una tormenta sobrenatural en la que cabalgaban por igual muertos, demonios y mitos.

Clarín andaba con la mosca tras la oreja desde hacia tiempo y acudió a la zona, pero por desgracia fue tarde. La subida de la marea era tal que hubo que movilizar a los vaqueiros, los cuales descendieron de sus brañas empuñando varas de tejo y avellano, de las inmediaciones acudieron más oseros empuñando hierro y plomo en sus revólveres e incluso fue necesario descongelar al mítico Toribión de Llanos en las cámaras criogénicas de Covadonga cuando un cuelebre asomó los morros desde su retiro.

Toribión y sus perros combatiendo un aspecto del Busgosu.
Durante tres días y tres noches se combatió a lo largo y ancho de todo Carreño y aunque la marea llegó a otras parroquias la amenaza fue mitigada, aunque el daño ya estaba hecho. Algunos estudiosos afirman que el remanente del ritual funcionó como una goma elástica y mientras que su intención fue acercar las posturas de las personas desató el efecto contrario como compensación, ya que la guerra civil estalló al año siguiente, provocando una crecida de la mar cuayada, la cual se alimentó aún más del torrente de muerte cuando la segunda guerra mundial hizo acto de aparición. Tal vez esto fuese algo exagerado, pero al menos salió algo bueno del asunto puesto que había nacido el canal greguería. La zona de toque con la costa de la mar cuayada en Aboño fue sellada bajo un cuartel de la guardia civil, aunque el desgarro fue tal que sus aguas siguen tocando nuestro mundo. Gomez de la Serna y Borjes fueron reclutados, siendo el último el encargado de desarrollar la organización en Sudamérica, siendo ayudado por Serna unos años después, luchando juntos contra la influencia de las Iaras, Caaporá e incluso contra el mismísimo Sombrerón.

Clarín.
El ritual había sido cortado por la intervención osera, pero un remanente había quedado de su fin inicial justo en las costas de nuestra realidad. El poder asociador de las greguerías provocó que todo idioma extranjero que se hable o lea dentro del territorio peninsular o las excolonias sea inmediatamente traducido a los oídos u ojos de todo aquel que acceda al canal greguería. Esto funciona también a la inversa, haciendo que incluso un miembro de las SS que no haya escuchado español en su vida sea capaz de interpretar a alguien hablando con acento andaluz cerrado (lo cual también es válido para el resto de habitantes de la península). El canal parece funcionar en todo territorio en el que exista presencia española y la traducción depende del número de españoles que se encuentren en la zona. No es lo mismo acceder al canal dentro de España que en Groelandia, siendo la traducción tremendamente deficiente en esta última, con frases trufadas de palabras del idioma propio o traducciones literales que despojan de sentido a la frase. En su iniciación los oseros son entrenados para sintonizar mentalmente el canal, lo cual facilita mucho su trabajo de campo.

El canal greguería se manifiesta de una forma curiosa. Las palabras de saludo y despedida nunca son traducidas, así que el osero va a tener que interpretar los guten morgen, hello o salam malecum que escuche. Ademas, los extranjeros siempre se expresan como un español piensa que se expresan, así que un alemán arrastrará las erres y parecerá siempre enfadado, los franceses parecerán pedantes y cambiarán todas las erres por ges o los ingleses alternarán la flema con el hablarte a gritos usando una medida mala educación, todo ello trufado con palabras del propio idioma que añadirán color a la conversación. En el caso de la traducción inversa, se ha comprobado que elevar la voz y gesticular mucho ayuda a una mejor comprensión por parte de los extranjeros.

Los oseros prohíben mostrar el ritual de acceso al canal a los civiles, para evitar lo que se conocen como “infecciones narrativas”, ya que se ha descubierto que quien controla el lenguaje puede afectar a la mente de quien lo use y las greguerías es una puerta para ello. Aun así se ha visto que hay un número de personas que son receptoras inconscientes de dicho canal, las cuales son vigiladas y reclutadas en el mejor de los casos, recibiendo café en el peor de los escenarios. A esos receptores se les conoce con el nombre clave de M. Blanco (mirlo blanco) y son fácilmente identificables ya que la mayor parte de las veces se meten a traductores. El canal greguería es mantenido por oseros infiltrados entre los dobladores, lo cual crea el efecto secundario que ciertos extranjeros tengan una voz levemente asociada con un actor de doblaje, lo cual es considerado por algunos como un signo de que dicha persona va a tener gran importancia en la misión del osero.

En términos de juego, todo osero comprende y habla cualquier idioma si primero realiza una tirada de Espíritu. Si falla, accederá al canal greguería pero su carisma sufrirá un -2 con toda aquella persona extranjera con la que se comunique o tendrá un -2 a la Astucia a la hora de interpretar un texto en otro idioma. Si la supera podrá comunicarse de la forma normal, moviendo mucho las manos y subiendo el tono, mientras que un aumento provocará que el extranjero suelte frases en el propio idioma del oyente, con lo que no será raro escuchar a un oficial alemán soltar un «cagun mi manto» o un «eg que...» . Alguien con la ventaja lingüista no tiene necesidad de realizar una tirada previa para conectar con el canal.
Cuelebre. Dramatización de Aboño.


sábado, 19 de mayo de 2018

Pedro Gil es un genio, incluso en las erratas. Descubre las razones detras de este clickbait.

De que leyendas de la marca ha salido con erratas es algo de lo que ya se ha hablado del derecho y del revés, así que no voy a entrar en detalles. Aun así, voy a romper una lanza por Pedro Gil, cuyos productos me encantan y creo que en su buen hacer nos ha regalado unas reglas alternativas realmente aprovechables, las cuales aunque se distancien del material original creo que superan. Tal vez su inconsciente complotase para desarrollarnos estas tres joyas que han surgido de las erratas.
Páginas 30 y 31
Expulsar muertos vivientes: 
El clérigo no necesita hacer un ataque con éxito para expulsar muertos vivientes, solo realizar con éxito una tirada de característica de SAB, aunque esta acción se considera como un ataque. La puntuación que determina el número de muertos vivientes que son expulsados es CAR (no SAB).
En el original, un clérigo debe de primero pasar una tirada exitosa de SAB, pera luego realizar un ataque contra los muertos vivientes. Si tiene éxito en ambas, los consigue expulsar. Como veis en la versión sin mejoras (erratas) solo necesita una tirada de SAB.
Veamos dos ejemplos:
En el primero tenemos el clásico clérigo diciéndole NOPE a un muerto viviente. Como puedes observar es una tirada de SAB, la cual reflejaría la fe, contra el nivel vampiro. Un poco soso ¿no?


Y ahora el ejemplo de lo propuesto primeramente por la Marca del Este. Tenemos al clérigo batiéndose el cobre con su enemigo, para luego realizar una tirada de SAB que le permite imbuirse con el poder de sus dioses y luego desata su ira con una tirada de ataque contra su adversario, al cual destruye.

No me negaras que mola mil veces más la segunda, ademas que incita a interpretar frases lapidarias.

Otra errata que nos indican es que el número de muertos vivientes expulsados depende de CAR en vez de SAB. Lo siento pero me quedo con lo que indica el libro ¿tu que estas intentando hacer? ¿expulsarlos con tu fé o criticándolos por sus maneras? Sabiduría se queda.

Página 53
Armaduras del Paladín:
El paladín puede utilizar cualquier armadura.


Página 54
Habilidades del Paladín:Sanar con las manos.
Un paladín puede sanar 2 puntos de golpe por nivel una vez al día imponiendo sus manos. Puede hacerlo sobre sí mismo o sobre otra criatura, aunque no se le permite fraccionar esta curación entre varios objetivos.
 
Fijaos bien que esta está genial. La Marca nos ha dado ni más ni menos ¡dos clases de paladín perfectamente coherentes y llenas de sabor! En su versión corregida, el paladín puede llevar cualquier tipo de armadura, la cual le da mayor protección, pero no disfrutaría de la habilidad Sanar. Esto es debido a que hay una segunda clase de paladín, el que ha hecho voto de pobreza, cuya santidad le permite entrar en comunión con su dios y canalizar su bondad. Esta última es la que sale en el libro publicado, salvo que deberéis de añadirle la habilidad de sanar con las manos.

Página 53Parpadeo:
La habilidad de parpadeo del místico tiene un máximo de 2 usos por día.


 Otra muy grande. En el texto original, el parpadeo no indica cuantas veces puede utilizarse, con lo que es INFINITO. Observad la crítica soterrada y llena de finura que nos hace la marca sobre la clase de monje, ya que seguramente piensan como yo y esta no pega ni con cola con el libro. Que la habilidad sea infinita quiere decir que cuando el jugador la use entra en un limbo entre mundos del cual no puede escapar, no volverá a manejar a dicho personaje y el master le puede espetar ¡usa un personaje en condiciones poser, que eres un poser!

Y recuerda, todo mola más si metes a Mumm Ra en la ecuación.


martes, 3 de abril de 2018

Kobolds o los desrabados. (Raza para Leyendas de la Marca)


KOBOLDS
Lenguajes: común, kobold (desrabado).
Tamaño: pequeño
Rango de movimiento: 6 metros a dos patas, 12 a cuatro patas.
Clases preferentes: asesino, ladrón, explorador, druida, guerrero o bárbaro.
Modificadores de característica: +2 a la destreza (DES), -1 a la fuerza (FUE) y -1 a la constitución (CON)
Modificadores como ladrón: +2 a moverse en silencio, +2 a montar y desmontar trampas.
Modificadores como explorador: +2 a rastrear, +2 a moverse en silencio.
Modificadores como asesino: +2 a moverse en silencio, +2 a golpear efectuando un ataque furtivo.

No todos los kobolds son unos sucios sacos de pulgas que parasitan y saquean al resto de razas como piensan algunos pueblos. Sus cánidos rostros han comenzado a verse (para disgusto de lugareños mal informados) en lugares más civilizados, como Robleda o Marvalar, ofreciéndose como guías, cazadores o mercenarios.

Su historia es una historia de persecuciones. Primero fueron expulsados por los elfos de los bosques ancestrales en los que cazaban, seguidamente por los enanos en las cuevas en las que se refugiaron y por último masacrados por sus mal llamados primos de aspecto draconico en las guaridas en las que se resguardaron. Se llaman a si mismos los desrabados, siendo el apelativo despectivo de kobold impuesto por aventureros con prejuicios que no saben distinguir en la oscuridad de una mazmorra quien les está atacando realmente, calificando por igual a estas criaturas de aspecto cánido y sus vecinos escamados. Esta confusión puede deberse a que ambas criaturas suelen disputarse el mismo hábitat, con lo que los aventureros solían terminar enfrentándose a ambas, considerando que tal vez estuviesen emparentadas simplemente por vivir en el mismo sitio y tener el mismo tamaño.

Los kobold reptilianos tienen una tasa de natalidad mayor que los desrabados, con lo que han terminado expulsando a estos de las guaridas simplemente por necesidad. Los desrabados terminaron recalando hace siglos en los parajes del carcavón de los Druidas, los cuales en honor de su proverbial neutralidad les ofrecieron refugio. Recordemos que esto no es tan raro, ya que en las tierras de los abraza árboles han terminado siendo hogar de tribus de gnolls, orcos o goblins, los cuales pueden vivir pacíficamente en la zona siempre y cuando respeten el equilibrio natural. 

El gran sentido de pertenencia a un grupo de los desrabados, su agudeza sensorial casi sobrenatural, grandes dotes para la caza y la vida en entornos naturales ya fué notada hace mucho por los druidas del Carcavón, los cuales los han adoptado en sus forestas como guardabosques y guardianes de los círculos druidicos.

Sentidos excepcionales.
La esencia depredadora de los kobolds y su persecución a través de los siglos ha afinado su oído y su olfato a niveles casi arcanos. Reciben por ello un bonificador de +2 a sus tiradas para escuchar y olfatear. Pueden oler la cera de las orejas de un elfo sin lavar desde una distancia de 50 metros, 80 con viento propicio.

Membranas oculares.
Los ojos de los kobolds tienen la capacidad de dilatarse para absorber el menor atisbo de luz en entornos oscuros en los que incluso un enano se tropezaría (y no lo admitiría), esto les da tienen la habilidad de ver en la oscuridad, el problema es que debido a su estructura fisiológica su percepción tiende a ser diferente al resto de razas. Sus ojos están situados a los lados de la cabeza, con lo que su arco de visión es mayor y captan mucho mejor los objetos en movimiento (si alguien intenta sorprenderlo tiene un -1 a las tiradas pertinentes y les encanta que les lancen cosas para cogerlas), pero debido a su tamaño y cuello su vista tiende a centrarse en los objetos cercanos que se encuentren delante (infravisión 20 metros).

Por otra parte existe el falso mito de que los kobolds solo pueden ver en blanco y negro. Esto no es así, como se ha terminado descubriendo gracias al contacto. En realidad los kobolds perciben los colores, pero tienen un menor espectro de visión que el resto de razas, ya que no pueden distinguir algunas gamas del verde o el rojo. Esto puede ser interpretado como que los kobolds sufren un daltonismo innato.

Sentido de manada.
Un kobold que se enzarce con un enemigo que se encuentre combatiendo con alguien que considere un compañero ganará un +1 a la tirada de ataque o al daño.

¿Quien es un buen chico?
Los kobolds durante siglos han seguido por instinto a un líder. Ya sea un señor de la guerra que los usa carne de cañón, un alfa que los guia ante los invasores o nigromantes necesitados de espadas de alquiler que solo cobran en comida. Esto ha moldeado sus mentes haciéndolos muy vulnerables contra la sugestión, sufriendo un -4 a todas las tiradas de salvación contra los conjuros de dormir o encantamiento. Ademas es conocido que son tremendamente sensibles a los alagos y suelen entrar en una especie de éxtasis de felicidad si alguien les rasca detrás de las orejas o en la barriga.

¡Suelta eso!
Una existencia de penurias ha moldeado a los kobolds con el instinto de comer cualquier cosa medianamente comestible, aunque sea algo que haría vomitar a una cabra o pensárselo a un orco. Por ello los kobolds son inmunes al veneno y tienen un +1 a las tiradas para detectar su presencia.



Los kobolds suelen cortarse la cola al llegar a edad adulta, pero desde que han entrado en contacto con los druidas han comenzado a abandonar esa costumbre. Aun así, siglos de practicar esta amputación ha hecho que algunos de ellos nazcan directamente sin ella.

Imagenes tomadas de Elf and Warrior y Dungeon Meshi. Ya vais tardando en leerlos, que encima el primero es en parte español y el segundo (llamado tragones y mazmorras en España) esta editado por una empresa asturiana. Insisto LEEDLOS.