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lunes, 21 de agosto de 2017

Allende la Mar Cuayada (I) Jugando al Savage Subastado.

No puedo dormirme en los laureles. He comenzado a vivir el sueño de vivir del rol, pero aunque esto me ha servido para mantener y engrosar mi flota de coches antiguos, ademas de ampliar una nueva ala de la mansión, no todo dura para siempre y hay que empezar a pensar en el número dos. Este ya manifesté en G+ que no corresponderia a la ambientación de Hiperborea y tendria más que ver con esta otra aventura. En la tercera entrega volveriamos a Hiperborea de nuevo con una campaña en la que se desarrollaría las reglas de gobierno de comunidades y creación de partidas Sandbox.

Para los que han leido Noche de Ratas habrán visto que la introducción narrada por Iaoch está siendo recogida por una organización llamada Fundación del Oso a partir de unas tablillas encontradas en el Monsacro. También alli se habla de una serie de incidentes que la institución parece estudiar, como por ejemplo el que llaman Diana.

En esta segunda entrega los jugadores podrán trabajar para esa organización, la cual se encarga en la lucha contra los Foriatus que surgen de la Mar Cuayada y mitigar su acción en una España convulsionada por la guerra mediante balas de punta de tejo, varas de avellano, sus propios puños o aparecidos entretejidos entre el tabaco de sus cigarrillos. Mas o menos seria un weird western afincado en la frontera asturiana.

En esta primera muestra voy a desgranar el tema de benis y su uso, lo cual al igual que Noche de Ratas cambia un poco para darle sabor al asunto.


Grupo de jugadoras típicas de Savage enfrascadas en un cruento combate.



GLOSARIO

Campo Santo. Descartes.

Cubierto. Naipe boca a abajo.

Descubierto. Naipe boca arriba mostrando el valor.

Mano. Naipes cubiertos en posesión del jugador.

Mar Cuayada. Es el hogar donde los dioses y monstruos van a refugiarse cuando el hombre deja de pronunciar sus nombres. Es el lugar a donde van a morar los cuélebres cuando sus escamas se endurecen y se trata de una gran masa de tranquilas aguas, surcada por montañas flotantes de recuerdos y con islas formadas por estratos de mitos acumulados quebrando su superficie. Cuando el tiempo del hombre se revuelve, la marea de la Mar Cuayada sube y toca el litoral, liberando así a los foriatus, los cuales invaden el mundo de los españoles de a bien. Sus costas fueron cartografiadas por Gaspar Melchor de Jovellanos durante su exilio de la corte, huida falsa ya que en realidad se encontraba en misión de Carlos IV (a todos los efectos bajo encargo de Godoy). Con la escusa de un viaje para estudiar la mineria en Galicia, Asturias, Cantabria y el Pais Vasco, Jovellanos se internó en las costas de la Mar Cuayada y lo que allí descubrió lo convenció de que el informe nunca debería de caer en manos de Godoy o el frances. Refundó en secreto la antigua orden de los Oseros, creada por Alfonso I para la lucha contra los Foriatus, aunque esta vez la orden “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote.”
En términos de juego también son los naipes dispuestos encima de la mesa, tantos como número de PJ asistan a la partida.

Marea. Naipes cubiertos de la Mar Cuayada.

Monetes. Comodines.

Todos sabemos que jugar con una baraja de cartas con sus picas y diamantes es de afrancesados y poco patriotas, con lo que para esta ambientación se jugará con una desencuadernada española, con sus copas, sus oros y sus sotas de piernas recias.

Al inicio de cada sesión, el Director de Juego barajará la desencuadernada ante la atenta mirada de sus jugadores, seguidamente el asturiano de mayor edad cortará ante la vista de todos, si no hay un asturiano se mandará a alguien de fiar y de carácter noble y probado. 

Cada jugador recibirá entonces tres naipes tapados, cuyo valor desconocerá el DJ durante toda la partida aunque los jugadores podrán mostrárselos entre sí en cualquier momento para concertar estrategias.

Seguidamente el Director de Juego colocará un naipe descubierto en el centro de la mesa por cada jugador que asista a la partida. Esto formará la Mar Cuayada y tendrá algún uso durante las partidas al igual que el Destino que vimos en Noche de Ratas.

Un jugador o el DJ puede jugar en cualquier momento un naipe de su mano y depositarlo en el Campo Santo, esto tendrá un efecto igual a los benis normales, permitiendo repetir tiradas o absorber daño. También puede emparejar un naipe de su mano con otro de la Mar Cuayada, ambos naipes deberán de tener el mismo valor y el efecto será el mismo que un beni pero se sumará un +2 a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada subiendo su Marea y el del jugador será enviado al Campo Santo, una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Se puede formar un trio emparejando dos naipes de la mano con otro de la Mar Cuayada, todos los naipes deberán de tener el mismo valor y el afortunado podrá desatar uno de los siguientes efectos. Actuar como si hubiese sacado un Monete de la baraja o tratarlo como un beni al que se sumará el dado correspondiente al atributo Espíritu a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada, el perpetrador de la jugada escogerá uno de los naipes usados y lo enviará al Campo Santo, quedándose el otro en su mano. Una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Los naipes cubiertos indicarán la subida de la marea de la mar y el incremento de la influencia de los foriatus en la Tierra.

Cuando se repartan cartas de acción, cada jugador y cada grupo de Extras bajo el control del DJ recibirá un naipe cubierto al inicio de cada turno, el cual podrán intercambiar por una de las cartas de su mano para jugar una carta de acción. El naipe recibido por turno estará sujeto a las ventajas si es deseo del PJ o el DJ, con lo que se le aplicará igualmente los efectos de Rápido o Temple, en el caso de esta última ventaja su poseedor deberá de jugar dos cartas de acción en vez de una.

En el momento en el que alguien use o aparezca por cualquier otro caso uno de los dos Monetes de la baraja, se tomarán todas las cartas de la Mar Cuayada y del Campo Santo para formar un nuevo mazo de cartas. Seguidamente se dispondrán tantos naipes cubiertos y descubiertos de la Mar que hubiese en mesa antes de la aparición del Monete.

Variantes:

Savage callado. Varirdad de juego aparecida, según dicen algunos, en el Pais Vasco. Por ella los jugados no podrán mostrarse su mano al inicio de la partida ni durante el transcurso de esta, solo pudiendo acordar las jugadas mediante señas establecidas.

Savage pintado. Cuando se forme un mazo de cartas se retirará la superior y se pintará su palo cubriendola parcialmente con la pila de cartas (como en el tute) Cuando se forme una pareja de cartas en la que una de las cartas sean del palo pintado, el jugador podrá añadir si lo desea un +2 a su tirada o un d6, pero si escoge la opción del d6 el DJ tomará una carta de la baraja y la añadirá a su mano.

En siguientes entregas tocaré el sistema de magia de los Liadores (basada en vincular a Aparecidos a la hiladura de sus pitillos) Calderines (basan su magia en el trato con los muertos y pueden ver el futuro a través del fuego) Lloberos (cambia formas con compañeros animales que solo pueden usar sus poderes durante la noche) Pinines (¿cientificos locos?) y también estoy estudiando la creación de rituales, como encantar un grupo de vacas para que abra una caleya que si es transitada permita alcanzar cualquier punto de Asturias en 24 horas.





jueves, 1 de diciembre de 2016

La Espada Salvaje de Conan (III): Conan echa al puchero otro bicho de los Mitos.


El comic de Conan que hoy nos ocupa lleva por título "el dios resbaladizo", obra de Charles Dixon y el inigualable Ernie Chan.

A Dixon lo conocereis por "el valle de más allá de las estrellas" que ya comenté en el blog y se ve que al hombre le tiraba mucho los mitos ya que en esta Conan se pega con el equivalente de Shudde M'ell, señor de los chthonians de Brian Lumley.

En la edición de Forum es el número 101, en la de Planeta es el tomo 61 y en la de Marvel el 161.

La portada, con ese Conan como diciendo "he encontrado esto ¿donde lo pongo?" me encanta.


Ya la primera viñeta promete, pues esta es una historia de espada y brujería cortada de patrón. Conan columbiandose agarrando por el culo a una moza en paños menores ante las fauces de un dios tentacular. La media jornada típica de un bárbaro.


La acción transcurre en Hanghara, una ciudad que cumple todo requisito de decadencia y abandono que corresponde a este tipo de historias. Antiguo lugar de paso de rutas comerciales fue abandonado debido a que debajo de ella hay un dios oscuro que sale por las noches a merendarse a sus habitantes.

El alcalde no quiere empedrar las calles y oculta que se ha gastado el presupuesto en otras cosas apelando al clásico "Turan nos roba". Así que la gente toma la decisión de no salir de noche y el gobernador tan contento ya que así se evita los botellones.

Destacaria que esta primera página es un ejemplo de retraducción en la nueva edición de Planeta. Este que veis es el que publicó Forum y en Planeta al guardia no se le "hace agua las tripas" precisamente.

No se como sonarán en ingles, pero Hanghara y Sodatha igual son versiones marca blanca de G'harne y Shudde M'el.



Obviamente en este tipo de historias siempre hay un idiota que demuestra que las leyendas son ciertas al lector.




En esta historia Conan es un vulgar ladrón que rapiña en la ciudad junto a una banda de desarrapados, los cuales deben su éxito a que cuando roban se quedan en la ciudad y no escapan al desierto ¿?¿?¿? Básicamente es el equivalente a que se meten debajo de la cama del rey ya que nadie miraría debajo.

Son traicionados por Trollo, un personaje realmente odioso que el autor mete como alivio cómico. Es un ladrón que roza unos niveles ridículos de avaricia y que se las arregla para sobrevivir a cualquier cosa.

Una especie de Jar Jar hiboreo, pero no tan cargante.





Son juzgados por el señor de la ciudad, un tipo malvado debido a que tiene papada y que disfruta de un sano cinismo en la comodidad de su hogar. El caso es que se muestra benevolente debido a que los ladrones no se habían gastado el dinero y lo recuperaron todo... joer, panda inutiles. El caso es que los condena a cadena perpetua en unas jaulas, algo que podría ser tildado de bondadoso ya que en una ciudad como esa un gobernante mas malvado ya estaría usando las criaturas que rondan por la noche para limpiar la sociedad.

Ademas que el tipo cumple su función narrativa ya que deja a Conan en una situación desesperada en la cual, debido a la falta absoluta de vigilancia, es posible que escape.



Al final lo del bicho son todo ventajas, si incluso mantiene limpia la ciudad de alimañas.








La liberación viene en forma de niño emprendedor al que obviamente Trollo traiciona, el muchacho hace un pacto con Conan y juntos protagonizan la escena cómica del número, la cual proporciona risas y satisfacción a partes iguales.





Aqui el Director de Juego decide darle un poco de sana violencia a la trama y les mete un encarrilamiento en toda regla ya que para escapar de los guardias "aleatorios" Conan se ve obligado, siguiendo una retorcida lógica. a meterse por los túneles de un dios depredador. Comportamiento barbárico típico.



Alli hacen un lucrativo descubrimiento, pues entre las babas de la criatura Conan encuentra un tesoro de joyas que se apresura a meter en el morral.

Teniendo en cuenta que estas criaturas sean posiblemente chthonians este comportamiento haria que Titus Crow nos obsequiase con un facepalm, ya que en esa raza los huevos aún no eclosionados tienen la apariencia de piedras preciosas.

Teoría que puede verse corroborada por el hecho de que un bicho acude en ayuda de las crias no natas ante el trato que les proporciona el bárbaro, el cual no tarda en reventarla de un golpe, demostrando con ello que es imposible que este sea el enemigo final de la aventura.






Como dicta la conveniencia narrativa, Conan y Trollo se topan con las fiestas patronales del pueblo. En el cual, como mandan los cánones, la celebración principal es sacrificar a una moza de buen ver y mejor yantar a un dios alienígena y tentaculado que seguramente sabrá apreciar la belleza de la muchacha.

Hay que observar el buen hacer de los cultistas, ya que sabiendo de su función en la historia se han molestado en situar todos los braseros de la sala justo en el borde de la fosa por la que asoma su dios. Y no solo eso, ya que ademas han tenido la deferencia de encadenarlos para que si cae uno el resto lo siga.

Para mi que fue un cultista resentido o algo...





Trollo intenta escapar y dejar al grupo tirado, pero el DJ le suelta un recordatorio y decide tirar el aceite dando como resultado una impresionante pagina completa del dios enfurecido.







Lo que sigue es de cajón. Calzamiento de moza sobre hombro, huida mientras todo se derrumba, a Chan se le va la pinza con las proporciones ya que el monstruo que sale no tiene nada que ver con el del pozo, la ciudad del pecado es destruida, Conan provoca la muerte de cientos de inocentes, migraciones masivas y pose épica junto a la moza y un caballo con microcefalia.

En estos casos es cuando uno de mis jugadores suelta el clásico "otro sitio al que no podemos volver..."

Conan pilla cacho invitando a una moza a los burdeles con su típico encanto bárbaro e intenta asesinar a Trollo de forma infructuosa, para seguidamente alejarse por el horizonte echándose unas risas mientras estalla una crisis de refugiados en la que miles de desplazados se dirigen a la ciudad sin monstruo más cercana.

No sé a vosotros pero a mi esta historia me encantaba y me quedé con ganas de que incluso volviese Trollo en alguna aventura posterior, cosa que creo que nunca hizo.



NIVEL DE BARBARIE



GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 3/5

MEDIA

Conan se pega con unos simples guardias, un ladrón y una cria de un dios. Tampoco hay sangre, con lo que el nivel seria uno si no fuese a que el combate final es contra una deidad gigantesca, lo cual le suma un punto más.

La destrucción resultante, maravillosamente ilustrada por Chan también le da puntos.


GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 5/5

TIA QUE CHILLA AL HOMBRO

Conan luce trasero virginal sobre el hombro, hay una huida por los tejados, villano con papada, monstruo tentaculado, promesa de megajuerga final despues de conseguir riqueza, rescate de sacrificio, el héroe es apresado, planes suicidas  y la miradita de la moza al final le suma enteros.

La historia cumple el canon y ademas ¡TODO TRANSCURRE EN UN FIN DE SEMANA LOCO!

Máxima puntuación en este aspecto.



¡MONOS!: 1/5

CASI NULO

Cero patatero. Ni un triste mono, hombre simiesco, gorila demoniaco,... nada.

Le doy un punto debido a que convalida un poco las bestias tentaculadas que gustan de agarrar carnes turgentes, aunque no las distingan de una cabra.

Los cocos bikini de la chica no son muy erotico-festivos  que digamos, va muy tapada para el canon y tampoco es que sea muy sensual ella, pero la miradita final esta muy conseguida.


Conclusiones:

- ¿Esto lo firmaria el texano?
Pues... no te diría que no.

- ¿Da para partida?
¿Que si da para partida? ¡ES UNA PARTIDA! de hecho la puedes pasar tal cual.



Y para finalizar las puntuaciones de Sodatha.

Sodatha.
Atributos: Agilidad d10, Inteligencia d8 (A), Espíritu d12, Fuerza d12+10, Vigor d12
Habilidades: Lucha d10, Intimidación d10, Notar d6, Rastrear d10, Supervivencia d8, Trepar d8
Paso: 5 en superficie, 15 cavando; Parada: 7; Dureza: 22 (4) con iniciativa roja 17 (4) con iniciativa negra.
Arma: Tentáculos FUE (CdM 0) si agarra a alguien le ocasionará ese mismo daño por turno. Mordisco FUE + d10 (CdM 4) solo contra víctimas agarradas y al no ser demasiado glotón intentará comerselas de una en una.
Armadura: Mucosidad verrugosa en la que rebotan las espadas 4 (CdM 4)

¡Agarre selectivo narrativo! Los tentáculos azotantes de Sodatha proporcionan un +2 a agarrar, +4 en el caso de ser mujer. Si la víctima tiene la ventaja de hermosa el dios la apresará pero no le ocasionará daño por turno, dejándola colgando en las fauces de forma dramática para que alguien venga a rescatarla. Todos los ataques contra el ganan +4 al daño y contarán con una CdM igual a la armadura de Sodatha mientras la tenga agarrada, pero su víctima será devorada si transcurren tantos turnos como la Reserva de Destino actual del grupo.
Cavador. Puede enterrarse y aparecer a 15 casillas en el siguiente turno.
Si sangra... Estamos hablando de una deidad antigua, así que por muchos tentáculos que le corten el ser no acusará el daño. La criatura es un comodín y cualquier daño o estado de aturdimiento que se le ocasione será ignorado a menos que se le ocasionen de un solo golpe dos heridas, momento en el cual pasará a ser un extra normal y corriente y pierde la ventaja de gargantuesco y comodín.
Bestial. Con un incremento en la tirada de pelea la criatura gana una CdM igual a la mitad de su tamaño redondeando hacia arriba aplicable al daño de su arma.
Gargantuesco.
Debilidad conveniente. El fuego ocasiona el doble de daño.
El dibujante no maneja bien las proporciones. Si la carta de iniciativa es roja el ser tiene tamaño +10, si es negra +5. Aun así todos los pjs tienen un +4 a darle debido a su tamaño.
Miedo -4. Un pj con la ventaja taparrabos es inmune.
Comodin.



martes, 24 de mayo de 2016

Ambientación Salvaje: Hostias con la mano abierta, hostias como panes.




"El vino en la copa, la mujer en el regazo y el enemigo ensartado."
  
"Cuando los Cinco hablan" Fran Kane, editorial Bruguera 1973



Otro trocito de mi capítulo referente a las regiones y sus tablas de encuentros.

Hay que aclarar que hay una regla que se aplica en las partidas en las que los jugadores forman una reserva de benis de destino.

Por ella los jugadores retiran un beni de su reserva personal y lo ponen en el centro de la mesa para formar un motón comunal. Cualquier jugador puede usar de esos benis, pero estos a su vez son usados por el Master para calcular el valor del saqueo y la peligrosidad de ciertos eventos como por ejemplo el daño que reciben en un desastre.

A los dioses les gusta la gente que arriesga o eso dicen.

Con esto un jugador en una partida de tres tiene virtualmente cinco benis a gastar, si usa los comunales y los suyos, aunque podria tener mas si se los roba a sus compañeros con la regla de "nido de víboras"

Esta reserva se forma cuando los jugadores se enfrentan a un evento aleatorio o improvisado. Cuando el viaje o evento termina los benis que queden son repartidos entre los jugadores.

Gracias a +Alfonso García por algunas ideas para la tabla.


PICAS

Enemigos

En este caso el grupo se enfrentará a un encuentro hostil. Ya sea una partida de caza Daoine, bandidos, fauna salvaje, la guardia de una ciudad que está intentando llenar su cupo de borrachos de la noche,.. etc.

En este caso seria ideal que el Director de Juego personalice los encuentros con sus propias tablas o aplicando la fauna y habitantes de la zona que ha diseñado para su campaña.

También se recomienda especiar los combates dándoles personalidad y ciertas características para que no sean simplemente “el encuentro aleatorio del bosque”.

Que transcurran en ruinas, que el enemigo se atrinchere en lo alto de una empinada cuesta, que los embosquen en un callejón o que sean asaltados cuando atravesaban un bosque lleno de niebla. Eso ayuda a que los encuentros no sean uno más.

Mas adelante tienes una tabla con efectos comunes sobre el combate, aunque estaría bien que por una vez trabajases y te inventases los tuyos propios. Tampoco hace falta que todos los encuentros estén llenos de efectos especiales, tan solo añadir algo de variedad de vez en cuando.

Para determinar al azar un efecto se extraerá una carta de la baraja

1
Ejemplo: Cuesta empinada, terraplén, alto de unas escaleras.

Uno de los bandos determinado al azar se encontrará en lo alto y el otro en el lado contrario.

Mira el color de la carta
- Si es negra la cuesta es leve.
Si se desciende se obtendrá +2 al paso y si se asciende se sufrirá un -2.
- Si es roja será pronunciada. Si se desciende se obtendrá +4 al paso y si se asciende se sufrirá un -4.
2
Ejemplo: Rachas de viento, luz trémula, niebla o lluvia.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje sufrirá un -2 en sus tiradas de habilidad ese turno.
3
Ejemplo: Ruinas con columnas caídas, terraplenes elevados o posiciones ventajosas que permitirían a un personaje equipado con armas a distancia aprovecharla para que sus proyectiles tengan mayor alcance otorgándole un +2 a sus tiradas.

Si la carta es negra la zona ventajosa comenzará controlada por los jugadores, si es negra por sus enemigos.
4
Ejemplo: Terreno embarrado, superficies inestables o un terremoto.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje deberá de superar una tirada de agilidad o su parada sufrirá un malus de -2 en ese turno.
5
Ejemplo: Armas melladas, armaduras abolladas, desgaste y cansancio.

Si la carta de iniciativa es un trebol la Categoría del Material del arma y armadura del personaje descenderá en un punto durante ese turno.
6
Ejemplo: Ola de calor, frio, una larga caminata,... etc.

Si la carta de iniciativa es una figura del palo trébol se deberá de realizar una tirada de vigor para no recibir un punto de fatiga.

Si la carta es un rey la tirada de vigor será con un -2.

La fatiga acumulada en ese combate se recuperará a razón de un punto por media hora de descanso.
7
Ejemplo: "¡Besa mi hacha!", fuerzas de flaqueza o alcohol en la sangre,... etc.

Usar un beni hace que durante ese turno un personaje disfrute de un +2 a todas las tiradas de daño. No es acumulable con ardor.
8
Ejemplo: Pasillo estrecho, follaje o arboles demasiado juntos.

Si la carta es roja el personaje no disfrutará de la bonificación por múltiples oponentes si la tuviese.
9
Ejemplo: Emboscada, un asalto durante la noche o pillar a los guardias borrachos.

Ambos bandos deberán de superar una tirada enfrentada cooperativa de notar. Los integrantes del bando que la supere obtendrá durante el primer turno de combate dos cartas de iniciativa y podrá escoger la que desee. Un personaje con temple o temple superior recibirá cuatro o cinco según corresponda.
10
Ejemplo: Aspecto terrible, "no estamos para bromas" o una lámpara que pide a gritos columpiarse en ella.

Uno de los bandos determinado al azar disfrutará de un +2 a todas las tiradas de intimidar o trucos.

Si la carta es negra la ventaja será de los jugadores, si es roja será de sus enemigos.
Jota
Ejemplo: Durante el Tiempo de las Antorchas, niebla o una densa lluvia.

El Director de juego lanzará un d6. Con un 1/2 la visibilidad llega a 4 casillas, con 3/5 la visibilidad será de 8 casillas y con 6 será de 10.

Se recomiendan tiradas previas de Notar para descubrir la dirección en que se encuentra el grupo o grupos opositores.
Reina
Ejemplo: pedregal, un barrizal o luchar con el agua cubriendo las rodillas.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar una tirada de Agilidad al final del turno para no quedar aturdido.

Si durante ese turno el personaje se ha movido el personaje sufrirá un -2 a esa tirada y si ha corrido un -4.
Rey
Ejemplo: Trampas ocultas, templo que se desmorona o un cataclismo pasajero.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar al final del turno una tirada de Agilidad u otra habilidad aplicable como por ejemplo notar para no sufrir daño.

El daño será calculado a partir de la reserva de benis de destino, sufriendo los afectados un d6 por cada beni en ella.
Joker
¡Caos!

Se extraerán dos eventos y se añadirá un beni a la reserva de destino si el joker es negro y se retirará uno si es rojo.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Ambientación salvaje: Algunas ventajas para espada y brujería.

Aqui teneis una entrada cortita con unas pocas ventajas de las que estoy usando actualmente para mi setting.

Algunas de ellas son para darle algo de sabor con los clichés del género y otras son para darle mayor importancia y uso a las reglas de calidad del material (CdM).

Esto enlaza con esta entrada y esta otra.




Reyes del metal.
Requisitos: novato, pelea d8, vigor d6.
El guerrero ha aprendido por las malas a posicionarse para exponer las zonas más reforzadas de su armadura ante la inevitabilidad de un golpe con el fin de mitigar los daños. Para escenificar esto cuando un pj con esta ventaja reciba daño podrá intentar resistirlo a coste de dañar su armadura, por ello tendrá un intento de absorber el daño a coste de un punto de la CdM de su armadura, el cual se gastará una vez finalizado el intento de absorción.

Puedes reparar el daño del arma/armadura y dejarlo en su estado original. Para ello se necesitará una tirada de Reparar con una penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que la armadura no puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

Esta ventaja no puede ser usada junto con "taparrabos".

Reyes del metal (mejorado)
Requisitos: Heroico, Reyes del metal
El guerrero puede sumar su CdM a las tiradas para absorber daño que realice mediante el uso de la ventaja.

Escudo empabonado.
Requisitos: Experimentado, pelea d8, agilidad d8
Muchos guerreros de ciertas ciudades estado adornan sus escudos con plumas de dragan o les cuelgan cintas que aletean en el combate creando la ilusión de que su circunferencia es mayor, otros en cambio como las mujeres de Ithafa prefieren pintar la superficie de sus largos escudos romboidales de piel de vaca con coloridos motivos que al moverse pueden captar en un instante fatal la mirada del oponente.

Para simular esto el personaje puede a costa de sacrificar la bonificación a la parada de su escudo sumarla a las tiradas de distraer o de pelea. Esta maniobra no puede usarse junto a la de ataque salvaje.

La calidad de los despojos.
Requisitos: novato, Astucia d8, intimidar d6
No hay visión más terrible que ver un Karena de la Ciudad Quebrada avanzar enfundado en su armadura, cubierto como un escarabajo de bronce y entrechocando sus pesados caestus envuelto en nubes de vapor.

Un guerrero se mide muchas veces por la calidad de su equipamiento ya que esta es indicativo de su valía a la hora de obtener un buen botín o de la riqueza de su amo.

Esta ventaja permite sumar la mitad redondeando hacia arriba de la CdM de un arma o armadura a las tiradas de intimidar.

Viento negro, fuego y acero.
Requisitos: Experimentado, taparrabos, fuerza d8.
No se sabe que tienen los taparrabos o los bikinis de mallas pero parecen que hacen que la gente se crezca y se lance con absoluta despreocupación contra hordas de enemigos confiando solo en su absoluta heroicidad.

Curiosamente estas escenas suelen acabar en la imagineria popular con el héroe coronando una pequeña montaña de cadáveres con alguien abrazado a su pierna. Por ello un personaje ligero de ropa puede gastar un punto de la CdM de su taparrabos/bikini de mallas para sumar el valor de la CdM original de este al daño.

La duración del efecto en turnos de combate antes de que la realidad intervenga será igual a la CdM del poseedor de la ventaja de taparrabos / bikini de mallas mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

La CdM del taparrabos se recuperará a razón de un punto por cada hora de descanso completo, preferentemente en una taberna.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
Requisitos: Novato, pelea d8, fuerza d6.

Un guerrero sabe que si su arma sufre mucho castigo esta puede terminar quebrándose y dejándolo a merced de los que le desean mal, pero algunas veces las circunstancias hacen necesario tamaño sacrificio.

A coste de un punto de la CdM de un arma cuerpo a cuerpo se podrá añadir un d4 adicional al daño. El punto de CdM será gastado una vez calculado el daño y solo se puede usar uno por ataque.

Se puede reparar el daño del arma y dejarlo en su estado original. Para ello necesitarás una tirada de Reparar con tanta penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que el arma puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada! (mejorado)
Requisitos: Experimentado, ¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
El dado adicional de daño pasa a ser un d6.

Deja eso que te vas a hacer daño.
Requisitos: novato, ser mujer, atractiva, pelea d6, astucia d6, agilidad d8

Un hombre de las mejores familias de Arkua camina bebido junto a sus amigos por las intrincadas calles del barrio de los faroles. De pronto una mujer alta y fornida, vistiendo unas pieles que cubren una armadura de cuero reforzado con placas de cobre cosidas que no deja ni ver un ápice de su piel sale de un callejón lateral y se planta en medio de la calle embarrada con las piernas abiertas. Su rostro marcado por los estragos de la viruela y una mueca de odio mira con desprecio al extrañado grupo mientras dice “Ashard, soy Tifarat, tu mataste a mi padre prepárate a morir” mientras lo apunta con una espada de bronce que ha visto muchas batallas.

Lo más seguro es que el interpelado se mee en los pantalones mientras intenta recular y poner a sus amigos como escudo.

Ahora poned la misma escena pero con una mujer vestida con una tira de piel de dragan y es de esas que el escritor comienza a describir empezando por sus pechos, baja por sus piernas y termina deteniéndose en sus ojos con alguna mención opcional a su pelo leonado y labios carmesís.

Lo mas seguro es que el grupo de hombres comience a reírse, la invitarían a a dejar la espada y hagan algún comentario procaz sobre que “una noche con ellos le haría olvidar cualquier venganza” y le encontrarían “otras utilidades” a ese cuerpo tan bonito.

Ellos no lo saben pero el lector ya está esperando que el alegre grupo acabe con su hombría desperdigada por el suelo mientras mueren con una mirada de incomprensión en sus rostros.

Para escenificar esto una mujer que cumpla las características podrá disfrutar de un ataque gratuito con un +2 al daño contra un oponente masculino que saque un uno en su dado de habilidad que la este atacando, sea cual sea el resultado del dado salvaje del oponente.

Esta ventaja solo puede ser usada una vez por turno.

Los personajes femeninos con la ventaja de hermosa y taparrabos / bikini de mallas ganan inmediatamente la ventaja de Deja eso que te vas a hacer daño. Se que es injusto, pero intenta luchar contra años de clichés literarios...

¡Sangre y almas! ¡Sangre y almas!
Requisitos: experimentado, Espíritu d8, intimidar d6

El Buey Escarchado se calienta con sangre, con ello la mordida del invierno será más suave, la tierra admitirá más de una cosecha y los terneros nacerán fuertes y sanos.

Por otra parte Zotounga gusta, tal vez por su ascendencia cavernosa, a sorber la sangre de sus sacrificios con su larga lengua de murciélago e Itak insta a sus seguidores a devorar la carne de los caídos para que su alma pueda diluirse en el viento.

Cuando un guerrero acabe con la vida de un oponente deberá hacer inmediatamente una tirada de intimidar. Su arma trazará arcos carmesies en el aire, de su boca surgirá la palabra de su dios o su rostro quedará tinto de la sangre de los caídos, todo ello imbullendolo con el poder canalizado de su deidad o simplemente dándole un aspecto aterrador que se valdrá del carácter supersticioso de sus oponentes. Esto tendrá como efecto que el poseedor de esta ventaja podrá escoger entre tener un +1 a la habilidad de pelea, +1 al daño o +1 a la dureza.

La duración del efecto será igual a la mitad del valor del dado de la habilidad de intimidar mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

Los efectos no son acumulativos, ademas que ocasionar la muerte de otro oponente no reiniciará el efecto de la ventaja mientras esta dure y deberá de esperar a su término para poder intentar obtener otra vez sus efectos.

Escurridizo como un dragan.
Requisitos: Novato, Acróbata, pelea d6
Algunos guerreros han aprendido a maniobrar de tal forma que parecen adivinar donde va a colocar los pies su contrincante, esto los vuelve más difíciles de atrapar que una anguila en un barreño de aceite.

Cuando se obtenga en una tirada de ataque un aumento el personaje puede inmediatamente mover la mitad de su paso en una dirección saliéndose del combate sin sufrir un ataque gratuito.

Lengua tabernaria.
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8
Por la verga peluda de Zotounga, por los cuatro pechos de Younden, por los dientes perlados de hielo de Itak, por el frio vientre de Seth, por los cuernos del Buey,... todos sabemos que un juramento a tiempo acelera el paso y da fuerza al brazo, pero algunos parecen dominar este arte como si se hubiesen criado debajo de la mesa de una taberna portuaria.

Un personaje con esta ventaja puede al gastar un beni para relanzar una tirada que involucre una acción física hacer que su dado salvaje sea igual a su característica de espíritu.

Lengua tabernaria. (Avanzado)
Requisitos: Experimentado, Lengua tabernaria.

La lengua del personaje se vuelve aún más sucia y afilada, haciendo que su dado salvaje a la hora de intimidar o provocar se incremente un rango.


Reyes del metal, la definición gráfica.



martes, 19 de enero de 2016

Ambientación salvaje: No los invites a casa, no son más que una fuente de problemas.


Muchos pueblos temen a los extraños. Esos vagabundos que aparecen por la plaza vendiendo su espada o ofreciendo su trabajo en las granjas no suelen reportar nada bueno ya que si alguien se vende por unas cuñas de cobre eso demuestra que no es de fiar y su lealtad tiene un precio.

Ademas que siempre que deciden dejarse caer por algún sitio tranquilo todo se pone patas arriba. De pronto los leñadores se topan con unas ruinas en un bosque en el que llevan trabajando desde que tienen memoria, los draganes se muestran más agresivos, a la gente le entran ideas como empuñar la azada e ir a robar las vacas del pueblo vecino ayudados por "ese guerrero que parece que sabe lo que se hace", los daoine llegan siguiendo una manada y se aposentan en las cercanías,... etc.

Es como si la aventura o el infortunio descansasen sobre sus hombros como una capa de andrajos.

Unos lo llaman "imán para los problemas" otros los llaman "resultados en la tabla de encuentros"

En mi campaña tenia una serie de tablas con distintos resultados para cuando los jugadores se topan con un encuentro. Al final se alargaba tanto que era un engorro navegar por ellas con mi ebook o el teléfono táctil con el openword abierto.

Revisando de nuevo el reglamente despues de haber recibido mi copia de Htpublishers me reencontré con las reglas de encuentros, las cuales ocupan una sola página y sugieren más que darte unos encuentros más definidos dando bastante cancha al master.

Asi que me he puesto a aligerar las tablas y hacerlas más "libres", como el método de diseño de regiones de la anterior entrada.

Cada vez que se obtiene un éxito en las tiradas de densidad, se da un evento. El master toma una carta y dependiendo de su palo establece lo que se topa el grupo interpretando los resultados.

En mi caso los palos corresponden a: tréboles (desastres u obstáculos) corazones (poblaciones u organizaciones) diamantes (ruinas, recursos o riqueza) picas (encuentro con un extra o extras)

Aun hay trabajo por hacer, ya que este método de generación de problemas me ha dado una idea para hacer un sistema de exploración de ruinas parecido en el que el nivel de peligrosidad seria cambiado por una puntuación que serian los recursos que generan la exploración.

Por ahora aqui teneis las reglas para los obstáculos con ejemplos, más o menos son como aplico algunas de las tareas desesperadas en las partidas pero ahora de una forma más reglada.


TRÉBOLES

Los jugadores se enfrentan a un desastre u obstáculo, como pueden ser una tormenta, un incendio, arboles caidos,... etc.

Estas tablas que se mostrarán más adelante son orientativas, siendo una simple ayuda para el director de juego a la hora de establecer el problema contra el que se enfrentarán los jugadores.

Dependiendo del valor de la carta de tréboles se establecerá el tipo de consecuencia para los jugadores y comunidades cercanas.

CARTA
CONSECUENCIA
2 – 5
Fatiga
6 – 10
1d6 de daño
FIGURA
1d6 de daño y una comunidad cercana deberá de realizar una tirada basada en una de sus características a determinar. Si falla esta característica disminuirá un rango.
AS
+1 al NP, 1d6 de daño y una comunidad cercana deberá de realizar una tirada basada en una de sus características a determinar. Si falla esta característica disminuirá un rango.
JOKER
Se tomarán dos nuevas cartas y se aplicará su resultado.

Si una comunidad es afectada por el desastre se extraerá una nueva carta, cuyo palo corresponderá a una de sus características. Esto se tratará como si fuera otro evento mensual de la comunidad por el cual si no supera una tirada de la característica determinada al azar sufrirá la pérdida de un rango en ella, aunque como dichos eventos esto pueden ser tratados como una posibilidad de aventura y los personajes jugadores pueden verse involucrados en su solución.

CARTA
CARACTERÍSTICA
TRÉBOLES
REC
CORAZONES
POB
PICAS
MIL
DIAMANTES
ECO
JOKER
Se tomarán dos nuevas cartas y se aplicará su resultado.

Ejemplo: Mientras buscaba unas ruinas de los Gruagach en la selva de helechos, Iaoch ha sacado dos éxitos en su tirada de densidad de la zona y se debe de enfrentar a dos eventos.

El director saca en secreto la primer carta y esta es el rey de tréboles, lo que indica que la consecuencia de este evento será sufrir daño y que una comunidad cercana se verá afectada.

El Director de Juego extrae una nueva carta de la baraja y descubre que esta es otro trébol, con lo que los exiguos recursos de el pueblo de Piedra Verde serán amenazados.

Seguidamente se establecerá el nivel de peligrosidad (NP a partir de ahora), para ello se sacará una nueva carta de la baraja y dependiendo de su valor se determinará el NP.

CARTA
NP
AS - 3
2
4 – 10
3
FIGURA
4
JOKER
+1 al NP, se extrae una nueva carta para determinarlo.

Se recomienda entregar a cada jugador un número igual de contadores para llevar la cuenta del NP o apuntarlos en una esquina de su hoja de personaje.

Ejemplo: El Director de Juego toma una nueva carta y esta es un 8, con lo que el NP es de tres. Toma tres contadores y los entrega al jugador para que lleve la cuenta.

Iaoch comienza a escuchar un estruendo y unos bramidos tales que le hacen pensar que las grutas del Mundo Subterráneo se han abierto y han expulsado a todos los demonios que albergan.

Después de esto se efectuarán las tiradas. El director de juego se dirigirá a cada jugador por orden y establecerá una tirada inicial basada en una habilidad para detectar el peligro y si esta es fallada las tiradas consecuentes para disminuir se deberán de realizar con un malus de -2.

Seguidamente el jugador dirá como intenta afrontar el peligro, el director determinará que habilidad o característica es la apropiada para lo planteado y el jugador deberá de realizar tantas tiradas como el NP.

Cada éxito retirará un NP y al finalizar la tanda de tiradas el personaje jugador recibirá un daño por cada punto de NP restante.

¡Así si después de las tiradas le queda acumulado un NP de 3 recibirá tres puntos de fatiga o 3d6 de daño!

Si la situación promoviese una tirada cooperativa se seguirá la misma metodología de esta. El jugador principal se enfrentará al NP y cada éxito de aquellos que cooperen le darán un +1 a su tirada.

Los NP sobrantes se aplicarán individualmente a cada uno de los jugadores implicados como si hubiesen obtenido ellos ese resultado.

La fatiga se recuperará descansando el tiempo que estipule el Director de Juego dependiendo de la situación planteada y será tratada normalmente como el efecto de "golpes y cardenales", aunque si el Director tiene el dia cruel y todo el grupo o algún personaje se queda exhausto corriendo delante de unos caníbales podrían ser atrapados y daría pie a una situación en la que los personajes tengan que escapar de un poblado de salvajes.

Ejemplo: Iaoch supera una tirada de Notar y detecta un olor a madera quemada ¡fuego!.

Sabe que por esta zona se mueven manadas de Dragan Sliabh (diplodocus) ya que está aprovechando los senderos que abren en el bosque para atravesarlo.

¡Los bramidos son cada vez más cercanos con lo que Iaoch deduce que los animales asustados han emprendido la huida y por una burla del destino el se encuentra en su camino!

El jugador decide echar a correr para intentar apartarse de la dirección de la estampida, con lo que el Director le hace realizar tres tiradas basadas en agilidad, tantas como el NP obtenido en las cartas sin el malus de -2 por superar la tirada de notar.

Iaoch tiene una AGI de d10 y se las arregla para obtener dos éxitos, así que solo sufre 1d6 de daño que no es capaz de hacer mella en su poderosa constitución.

Por otro lado, el pueblo de Piedra Verde, situado al pie de las Montañas Espinadas, famoso por la piedra de tientes verdosos que extrae de una cantera cercana y que es muy fácil de tallar, contempla horrorizado como los Sliabh arrasan parte de sus cosechas con sus patas como columnas y espanta su ganado, con lo que se verá obligado a realizar una tirada de REC para ver si tiene los recursos suficientes para mantener a su población ante la cercanía del tiempo de las antorchas.

Aunque si Iaoch llega a tiempo tal vez pueda ayudar a los lugareños a reunir su ganado disperso, ganarse unas cuñas en el proceso y el agradecimiento de una inocente lugareña.


Mientras tanto el Director de Juego extrae otro evento...


Aqui teneis otro ejemplo, esta vez un comic de Brocal (Taar el Rebelde, numero 01). El jugador falla la tirada de percepción (-2 a las tiradas), confunde a una tia buena con un dinosaurio (NP 4), lo libera (sufre dos puntos de fatiga por la escaramuza) y luego descubre que la chica que buscaba estaba al lado.