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jueves, 5 de junio de 2014

Reglas de negocios para Savage Worlds



Tal vez tus jugadores se han mostrado emprendedores o se han encontrado con una ingente cantidad de dinero que no saben en que gastar. Puede que sea hora de montar un negocio.

El jugador realizará una inversión en un negocio apartando un dinero de sus fondos, este dinero se considerará el tesoro inicial.


Al inicio de cada aventura o de cada més de juego el Director aplicará las reglas de que siguen. Cada 100$ dólares de inversión el PJ ganará 10$ dólares fijos al mes los cuales pueden variar con los siguientes factores:
  • Si el Pj interviene activamente en el negocio se deberá de determinar la habilidad que usará, como por ejemplo persuasión para conseguir ventas, si se dedica a cobrar “favores” intimidación,... etc. Seguidamente el jugador lanzará el dado correspondiente a la habilidad y sumará al total de beneficios el resultado pudiendo este hacer Ace (explotar)
  • El Director de Juego tomará cinco cartas de la baraja y las situará boca abajo delante del jugador, seguidamente le dará otra carta boca abajo que mantendrá apartada.
  • El Director de Juego revelará las cinco cartas con una pausa dramática.
  • El jugador deberá de entonces emparejar su carta, la última que se le entregó, con una de las cuatro situadas delante de el siguiendo las siguiente directrices. Si lo desea el jugador puede descartar su carta actual y sacar una nueva gastando un “Bennie” de los tres que tendrá durante la sesión, pero hay que resaltar que el emparejamiento es obligatorio.
    • Si no le es posible emparejar la carta entonces:
      • Si es una carta de color negro se sumará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Si es una carta de color rojo se restará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Las figuras valdrán respectivamente J (10) Q (11) K (12) y el As (13)
  • Si consigue emparejar la carta entonces se aplicará el valor de la carta del jugador emparejada por diez siendo considerada un pareja de color rojo perdidas, su valor será restado del tesoro inicial. Las parejas negras será consideradas ganancias de tal forma que su valor será sumado al tesoro inicial.
  • Si entre las cuatro cartas dispuestas por el Director de juego sale un Joker Azul o Rojo será obligatorio emparejar con el a menos que se pueda realizar otro emparejamiento. Emparejar con un Joker tendrá las siguientes consecuencias:
    • El jugador tomará una nueva carta y aplicará los siguientes resultados dependiendo de lo que obtenga:
      • DOS ¡Enseñame tu manga!... ¡Os lo dije, escondía cartas!
        Su inversión es atacada por 1d4 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de 1d4x100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • TRES ¡Colgadlo de la rama más alta!
        Su inversión es atacada por 1d4+6 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d4+6) x 100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CUATRO ¿Tu y que ejercito? Oh... ese ejercito.
        Su inversión es atacada por 1d10+10 forajidos, ladrones, insurgentes,una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d10+10) x 100 $ del tesoro inicial y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CINCO ¿Por qué el suelo ha comenzado a temblar?
        Grandes problemas, REALMENTE GRANDES. Carreteras cortadas, ataques de ejércitos de muertos, una revolución, gusanos gigantes... todo esto puede derivar en una aventura, este mes no recibe ningún beneficio y si el problema no es resuelto sufrirá destrozos de 1d10x1000 $ del tesoro inicial.
      • SEIS Sigh... ella/el se lo ha llevado todo ¡todo!
        Un desfalco, los impuestos, un agujero en las cuentas... etc. El jugador lanzará un d4 para determinar la perdida:
        • 1: 1d6x100 del tesoro inicial
        • 2: 1d6x200 del tesoro inicial
        • 3: 1d6x300 del tesoro inicial
        • 4: 1d6x400 del tesoro inicial
  • SIETE De honor andaba sobrada la casa de los Echagüe.
    El jugador recibe una petición de ayuda, un requerimiento,... etc. Esto podría estar vinculado a a la proxima aventura y si este no es atendido no recibirá beneficios en 1d4 meses.
  • OCHO Permita que me presente...
    Alguien le ha echado el ojo al PJ y lo considera un inversor con futuro, un hombre se ofrece como sponsor, el rey decide ganarse el favor de un vasallo,.. etc. Si en la próxima aventura el jugador decide invertir en su negocio parte del dinero invertido vendrá del bolsillo del benefactor y no del jugador siendo determinada la cantidad mediante una tirada con un d4.
    • 1: El 25%
    • 2: El 50%
    • 3: El 75%
    • 4: El 100%
  • NUEVE ¿Ese que está allí sentado no es...?
    El jugador tiene la oportunidad de conseguir un contacto ya sea en un buen cliente o que su negocio ha atraído a la gente correcta. A partir dese momento el PJ apuntará en su hoja ese contacto el cual podrá ser usado de una de las siguientes formas, la cual ha de ser especificada antes de apuntarlo en la hoja:
    • ¿Recuerdas ese favor que...?
      Permite negar un mal resultado en la marcha del negocio. Una vez cobrado el favor se perderá el contacto.
    • Solo tiene que mirar en la lista y decirme si aparece...
      El PJ puede apuntarse el contacto como una ventaja menor. A partir de ese momento el jugador puede realizar consultas, pedir información o pequeños favores al contacto. Cada vez que se realice esto se sacara una carta y si es una figura o un joker se pierde el contacto.
  • DIEZ Para usted amigo, tengo el whisky de debajo de la barra.
    Un visitante de categoria, un cantante que actua en la zona o un evento como descubrir una mina de oro,... etc. El jugador debe de gastar 1d4x100 $ y podrá obtener un beneficio de d10x100 $, pero si no puede afrontar el gasto el visitante, contacto o evento puede resultar desfavorable a discreción del master. Un ejemplo de esto último puede ser obtener una desventaja temporal de enemigo, buscado, mala fama, un malus a carisma... etc.
  • FIGURA Lo cierto es que la suerte le sonríe.
    Antes de comenzar la aventura el jugador dispone de un bennie adicional. Si la aventura no acaba en una sesión el bennie podrá ser guardado se pierden.
  • AS ¿Has visto? Cuando sonríe le brillan los dientes.
    Durante esta aventura el jugador dispone de dos bennies adicionales. Si la aventura no acaba en una sesión los bennies podrán ser guardados pero cuando finalice se pierden
  • JOKER
    El jugador toma dos cartas más y aplica los resultados.

Se recomienda realizar la fase de negocio de forma separada aunque  si los jugadores tienen sus negocios en el mismo pueblo podrian compartir la cadena de cinco cartas con las que han de emparejar.

Aviso que esto puede dar como resultado que todos ellos deban de emparejar con un Joker, lo cual puede desatar una cadena de eventos tal que de para un "relato salvaje" por si mismo. Pero bueno, hemos de recordar que esto es Savage Worlds y si tus jugadores no han acabado con alguna cultura milenaria o rescatado un pueblo de las garras de una amenaza intangible antes de la cena es que algo estas haciendo mal.

jueves, 22 de mayo de 2014

Reglas de magia popular para Savage Worlds.

La magia popular englobaría los pequeños ritos de los pueblos antiguos, las supersticiones y las peticiones a los dioses o espíritus.

No es una magia poderosa como la de los hechiceros, llena de luz y artificio, es una magia mucho más cercana y esquiva cuyos resultados en un primer momento no serian demasiado visibles y pueden ser achacados a la casualidad o a factores psicológicos.

El método para aplicar esta magia seria el siguiente: el jugador realiza una petición o un pequeño ritual, se ve si este tiene éxito y el master marca sus efecto de juego.

El jugador es libre de realizar cualquier petición siempre que esta no implique un desequilibrio en el juego o estropee la historia. La petición o ruego será escenificado y el Director de Juego tendrá la última palabra sobre sus verdaderos efectos.

Ejemplos de este tipo de magia seria un ruego a la diosa de la fertilidad de que tu próximo hijo sea un varón, lanzar un palo al aire para ver en que dirección apunta al chocar en el suelo para escoger el camino mas seguro en una encrucijada, sacrificar una nutria a Tsathoggua antes de cruzar un bosque para que las bestias de este no te ataquen durante la noche, bañar con sangre de una res recién sacrificada una estatua del Buey Escarchado para que el invierno sea más corto, pedir a los dioses que te protejan en la inminente batalla, rogar a Younden de que tu enfermedad sea breve,... etc.

Un ejemplo de efectos en los casos anteriores seria tener un hijo sano, tomar un camino en el que haya una tasa de encuentros aleatorios menor, no ser atacado por animales, que la primavera llegue unas semanas antes o que nieve menos, tener un punto más de resistencia o parada durante 1d2 turnos durante la batalla, que el personaje se recupere en la mitad de tiempo,... etc.

Dependiendo del nivel de magia que queramos dar a nuestra campaña podremos hacer que todos los jugadores tengan acceso a esta magia o solo los que la compren durante la creación de personaje (un poder innato, los dioses lo miraron con buenos ojos al nacer) o el gasto de puntos de experiencia ("ahora paso mucho más tiempo en la choza del shaman de la tribu que cazando")

Trasfondo Arcano: Magia Popular. 
Requisito: Espiritu D6
Habilidad arcana: Conocimiento arcano (magia popular)

El jugador dispondrá de tantos puntos de poder para gastar en magia popular como el valor del dado de su habilidad arcana dividido entre tres redondeando hacia abajo. Así el máximo sera 4 y el mínimo 1 punto de poder.

No hay hechizos definidos, tan solo el criterio del Director de Juego y la imaginación de los jugadores.

Cada petición implica el gasto de un punto de poder y estos se recuperarán a razón de uno al dia.

El jugador podrá realizar una petición ante el Director de Juego escenificandola, ya sea haciendo un sacrificio, una oración o ponerse a gritar en medio de la batalla "¡sangre y almas, sangre y almas para mi señor Arioch!".

El jugador realizará una tirada con su habilidad de magia popular sobre dificultad +2. En Savage la dificultad siempre es 4 con lo que la dificultad base de este tipo de magia es de 6.

Soy contrario a las tiradas en secreto pero recomiendo que el Directro haga el mismo la tirada detrás de la pantalla para que el jugador no sepa si ha tenido efecto o no.

Una vez realizada la petición el Director determinará sus efectos de juego de los cuales ya he dado ejemplos.

Un aumento implicaría un efecto mejorado. No tener ningún encuentro por los bosques, que tu hijo nazca bajo un augurio favorable, durante la batalla tendras dos puntos de resistencia o parada adicionales,... etc.

Un resultado de ojos de serpiente seria nefasto. El personaje se encuentra con un oso rabioso, tu hijo nace deforme, te vuelves más pesado en combate y pierdes dos puntos de parada,... etc.


El Director de Juego marca la última palabra y el uso y abuso de este tipo de magia.



En otro orden de cosas, recientemente me he puesto a leer el Runequest y habia pensado en traspasar la campaña de Hiperborea de Savage. Primeramente habia pensado en tomar los dioses y los grupos de poder que habia planeado y plasmarlos según las reglas del Rune.

Esto me daria la escusa de adelantar trabajo y no plasmar solo las cosas en las aventuras. Si os fijais en la última grande que hice "blanco y salado..." aparecia un habitante de la Ciudad Quebrada de Atlantis y de las Islas Escalonadas, los jugadores me hicieron preguntas y les avancé algunas cosas (salvo del pobre atlante que fue muerto sin miramientos, aunque no sabian que era de alli. Aun así escucharon rumores de un puesto comercial de esta raza en el Sur)

La campaña quedó en un punto en el que los jugadores volverían a la comunidad, saben que se prepara un ataque contra Vado (la aventura que tengo pensada da para un poco de política) al cual se apuntan seguro y tengo pensado hacer una mini campaña con encargos de Eibón que derivaría de una cosa que armaron en la campaña del Valle de la cual la primera está publicada en el blog pero no jugada.

El caso es que no sé... tengo ganas de jugar al Runequest pero deberia de cambiar el chip completamente.

En Savage puedo imaginar un bicho perfectamente y plasmarlo con sus habilidades especiales, ventajas y características ya que medirlo todo con en tamaño/potencia de los dados me es más fluido y cómodo que en números absolutos.

Las habilidades especiales salen solas, en cambio en runequest me da la impresión de que "puedo romper algo"

Debido a usar el Savage no soporto ahora demasiado los combates largos. No se puede uno tirar más de media hora en matar a cinco tios que están alli solo para ablandarte un poco antes del enfrentamiento final.

El combate de Runequest me gusta, me gusta mucho, se parece al de Savage con sus movimientos, tácticas para buscar posicionamiento, maniobras,... etc, pero me parece un poco lento. La administración de los puntos de acción (la escusa perfecta para dar amarracos a los jugadores) lo vuelve estratégico pero creo que le restaria velocidad, aún así deberia de verlo en mesa. Pero este aspecto del combate es el menor de los impedimentos.

Al menos la fatiga es como en Savage world, lo cual me alegra.

Ademas creo que  con Runequest no podria hacer mis combates entre mi grupo de jugadores comandando varios pnjs contra un numeroso grupo de enemigos ya que llevar la gestión de cada PNJ enlenteceria aún más el juego. Este es mi mayor impedimento.

Que sí, que hay reglas para PNJS flojos, pero no me terminan de convencer.

Por otra parte tendriamos la escala. Runequest lo veo a una escala épica menor, los jugadores no podrian realizar grandes proezas o si lo intentan seria practicamente imposible, un combate contra más de tres enemigos medianamente competentes puede resultar en una muerte más que segura, y ya nos podemos olvidar de cosas como mantener una lucha contra una horda mientras te sujetas al tentáculo de un kraken. Mientras que en Savage puedes hacer eso, sabes que si la suerte te sonríe puedes hacer cualquier cosa pero la amenaza de una muerte segura tambien está presente.

Runequest lo veo a una escala más pequeña, lo cual para ciertas cosas es bueno ya que por ejemplo llevar asentamientos y sociedades parece más sencillo.

Savage no tiene termino medio en esos casos. Se fomenta sobretodo de que los personajes sean vagabundos, heroes que llegan a una comunidad, desfacen un entuerto y se pierden en el horizonte. Un ejemplo de esto es Deadlands, los que conozcan las reglas saben la importancia que tiene que los personajes viajen y resuelvan problemas ya que esto tiene realmente repercusión reglada en el mundo o en Hellfrost en el que los jugadores deben de cantar y vanagloriarse de sus hazañas en plan sajón de Bernard Cornwell.

Esto no quita que se puedan hacer aventuras locales, o meter realismo en las aventuras, un ejemplo de realismo lo tendriamos en el Realms of Cthulhu con su reglas de cordura y daño. Aun así en Savage se fomenta la idea de "big damn heros".

En la mayor parte de los suplementos ni se contempla que los heroes trabajen y tengan un sueldo fijo o siquiera una vida. En Deadlands hay algunas tablas de grados militares y sueldos, pero realmente se espera que los jugadores vivan de salvar el mundo, la sonrisa de las mozas casaderas y el saqueo.

El aspecto económico es tratado de puntillas ya que eso resta "heroismo" e inmediatez.

Savage trabaja sobre la premisa de que todos tenemos una vida, quedamos para jugar a rol de pascuas a ramos y cuando te sientas en la mesa lo que vienes es a jugar, no a administrar tus posesiones o hoja de personaje salvo para las subidas de nivel. Es coger las fichas y estar ya metido en el ajo con lo que ciertos aspectos son dejados de lado para no restar "velocidad" a la aventura.

En cuestión de comunidades las únicas reglas oficiales que he encontrado son las de Hellfrost, pero aqui gestionas grandes señoríos, religiones, cofradías, etc. Alli directamente eres casi un rey.

En cambio en Runequest ese aspecto ya está contemplado. Los héroes no van a estar toda su vida al raso y tiene un liviano sistema económico que se mueve en términos razonables, en eso me gusta ya que para que los jugadores lleven negocios en savage he tenido que desarrollar mis propias reglas que pronto publicaré en el blog.

En fín, que tengo ganas de probar el nuevo Runequest pero estoy lleno de dudas de como.

Tiempo al tiempo, mis jugadores estan agusto son Savage y ya les plantearé la posibilidad de seguir la campaña "barbara" con el Rune.

Siento la parrafada.

martes, 2 de julio de 2013

Alatriste, Aquelarre y Villa y Corte usando el sistema Savage Worlds. (Daños y combate)

Viendo el éxito de visitas de la entrada de la conversión de aquelarre a Savage Worlds voy a hacer otra entrada sobre ello. En esta trataremos en más profundidad el daño y el combate.



DAÑO

  • Nivel de daño Alatriste Seria el mismo que Savage Worlds, salvo que los modificadores de herida también se restan a la iniciativa que se saque de la desencuadernada.
  • Nivel de daño modificado de Savage Worlds. Esta es una regla casera para intentar emular el daño del Aquelarre y el Villa y Corte, es un poco más extensa:
    • Cuando un jugador se encuentre a un nivel de heridas de -3 deberá de hacer una tirada exitosa de vigor o caerá inconsciente al suelo. Si un enemigo ataca a un personaje inconsciente efectuará inmediatamente la maniobra "movimiento final" de SW por la cual matará de forma automática al caido.
      • Si un personaje sufre dos o más heridas de un solo golpe deberá de realizar una tirada en la tabla de "consecuencias de las heridas" del libro básico de SW, después de determinar su consecuencia realizará una tirada de vigor:
        • Fallo: la herida es permanente
        • Éxito: la herida se curará en 24 horas.
        • Raise: la herida desaparece al finalizar el combate.
      • En la opción anterior se podria incluir una regla opcional para hacer un poco más heroico al Pj al establecer que el límite máximo que puede ocasionar un golpe sea de dos heridas, cualquier herida adicional inflinjida por ese mismo impacto son ignoradas. Aun así se seguiria sufriendo una consecuencia.
  • Nivel de daño "crudeza" (gritty) de Savage Worlds. Bastante letal ya que el jugador corre peligro de caer inconsciente por el dolor y sufrir consecuencias en cada herida. Si quieres una campaña dura y sucia este es tu daño, lo veo más aplicable a Aquelarre.

La localización de impactos es usada en Aquelarre y Villa y Corte siendo testimonial en Alatriste. Para emular un estilo parecido al Aquelarre cada vez que se impacte se tirará 1d8 en la siguiente tabla para determinar la zona de daño y aplicar los modificadores:
  • 1 Cabeza. Daño +4
  • 2/6 Torso. Daño normal.
  • 7/8 Extremidad. Daño -4
Francamente, no recomiendo esto. Prefiero con creces el sistema normal de SW en el cual todos los ataques van a la altura del pecho a menos que el atacante especifique lo contrario y apunte a un lugar determinado.
Las tiradas en la tabla anterior me parece que enlentecen el combate y lo vuelven más aleatorio.




ARRESTOS

Esta es una regla opcional que emularía la esgrima del Alatriste o el Villa y Corte de una forma esquemática y un tanto abstracta. Creo que junto a las maniobras le añade un poco más de sabor al combate.

El jugador dispondrá de una suerte de puntos llamados arrestos que serán usados por el personaje durante el combate. Esta puntuación es igual a la mitad del dado de la característica espíritu, con lo que un personaje con 1d6 en Espíritu tendría tres puntos de arrestos. Apúntalos en la hoja o usa fichas para representarlos.

Estos puntos pueden ser gastados durante el combate de la siguiente forma previa descripción de la maniobra por parte del jugador:
  • Lance. 1 punto para dar una bonificación de +1 a la tirada de pelea.
  • Guardia.. 1 punto para dar una bonificación de +1 a parada.
  • Fondo. 1 punto para dar una bonificación de +1 al daño.
  • Ataque rápido. 1 punto para dar una bonificación de +1 al resultado de iniciativa. Pueden usarse varios puntos de arrestos para añadir un +1 acumulativo.
  • Deslizamiento. 2 puntos para usar la ventaja de Contraataque.
  • Maniobra secreta. 3 puntos los cuales permiten usar dos maniobras de un punto del listado a la vez, dos puntos deben de ser gastados en la misma maniobra y uno en otra completamente diferente.
  • Trabar. 2 puntos para efectuar una tirada enfrentada de pelea con el contrincante, el perdedor quedará aturdido. Si otro personaje ataca a dos combatientes trabados hay un cincuenta por ciento de posibilidades de impactar contra otro objetivo en vez del deseado.
  • Apretar los dientes. 2 puntos para ignorar los modificadores de heridas durante un turno.
  • ¡Por España y por el Rey!. 2 puntos para obtener un éxito en una tirada de vigor para no caer inconsciente al  llegar a un nivel -3 de heridas si se está usando las reglas modificadas de daño que he explicado previamente.
Solo se puede usar una sola de estas opciones por turno y puede declararse su uso antes o después de hacer un chequeo o descubrir la iniciativa.

Para recuperar arrestos el personaje podrá realizar una maniobra por la cual tirará por su característica de Espíritu, un éxito permitirá recuperar un punto de arrestos, cada raise proporcionará un punto extra hasta llegar al límite.

Al finalizar un combate el personaje recupera todos sus arrestos a la media hora, si los combates son muy seguidos como por ejemplo varias cargas separadas de protestantes en poco tiempo el personaje sufrirá tanta presión que su moral puede verse mermada. En este último caso, si el jugador no tiene puntos de arrestos tendrá derecho a realizar una tirada de espíritu al principio de un enfrentamiento, un éxito proporcionará un arresto y los raises un arresto extra.

Los Extras solo disponen de un punto de arrestos, si estas jugando sobre una battlemap es conveniente señalizar con un token o una piedra los Extras que han usado arrestos. Los Wild Cards (protagonistas y villanos) tendrán los arrestos normales. 

Nuevas ventajas (edge) 

Esgrimista
Requisitos: N, pelea d8
El personaje tendrá un punto más de arrestos. Esta ventaja puede ser adquirida varias veces.

Mirada torva.
Requisitos: N Espíritu d8
El personaje puede realizar una maniobra para recuperar arrestos de forma libre por combate.

Mirada torva (mejorado)
Requisitos: V Mirada torva.
El personaje recupera sus arrestos al finalizar el combate.



DESENCUADERNADA

En Savage Worlds se usa una baraja de poker para determinar la iniciativa, en el caso de esta conversión sugiero usar una patria y nada de afrancesamientos.

En el caso de los empates estos se dirimirán siguiendo la siguiente escala de valor de mayor a menor: oros, copas, espadas y bastos.

En el caso de usar alguna regla que exija sacar una carta francesa de las reglas del SW básico o un setting como por ejemplo determinar los temas de un interludio narrativo* la correspondencia de los palos será la siguiente:

Oros/diamantes, copas/corazones, espadas/picas y bastos/tréboles.



*En un viaje o en una transición entre escenas los jugadores pueden sentarse alrededor del fuego o una bebida y hablar de sus hazañas y lances pasados. Los temas se determinan al azar y si el jugador crea una buena historia recibirá como recompensa beneficios (bennies)

martes, 25 de junio de 2013

Salvajizando Aquelarre, Villa y corte y Alatriste.




Hace poco me entraron ganas de hacer una sesión de una tarde del Villa y Corte o el Alatriste cosa que no se si llevaremos a cabo ya que dispongo de un dia para jugar a rol y no quiero cortar la campaña de Savage Worlds.

El caso es que la gente está a gusto con el sistema y ya que Savage Worlds es un sistema ampliamente modular he decidido crear ciertas reglas de Racionalidad e Irracionalidad para SW.

No me gusta la magia en Aquelarre, tiene el sabor de nuestras historias y cuentos pero prefiero el concepto de que los personajes son personas normales que poco a poco van descubriendo el mundo mágico. Vamos, que no me gusta llevar magos en ese juego, aunque tal vez sea que la única vez que tuvimos un compañero mago era el típico personaje Munching amigo de las mochilas de los compañeros, su muerte fue llorada y siempre lo recordamos con cariño... a el y a todas sus encarnaciones.

Al turrón.

Cada personaje en Aquelarre Salvaje tendrá dos características nuevas, Racionalidad (el plano de Dios, de lo ordenado y la ciencia) y la Irracional (el plano oculto, de lo demoníaco y lo mágico) Los personajes comenzarán comúnmente con cero puntos de RACI e IRRA salvo que por conveniencia y ambientación a la hora de crear el personaje y el master lo admita podrá disponer de un punto en cualquiera de las dos categorías.

La RACI e la IRRA podrán tener como máximo siete puntos y se contraponen entre ellas. Si una de las características gana un punto se bajará de la otra, ademas dependerán de la característica espíritu.

Ejemplo: Xoxé tienen IRRA 3 y RACI 1 Al confesar sus pecados el master le permite aumentar en un punto su RACI con lo cual pasaria a tener IRRA 2 y RACI 2.

La subida y modificación de RACI e IRRA quedará a discreción del master, pero debería de estar marcados por interpretación o acciones del jugador y exigirán una tirada de Espíritu. Aqui tenéis unos ejemplos:

- Ver un demonio, hechizo u otra manifestación mágica requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu, si la falla su racionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su irracionalidad un punto.
- El estudio durante largo tiempo de saberes mundanos, una confesión completa con bula papal o la aparición de un ángel  requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu si la falla su irracionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su racionalidad un punto.

A su vez la RACI y la IRRA modificarán las tiradas siendo el máximo en cuestión de bonus o malus un valor de cuatro.

IRRACIONALIDAD
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas si se efectúa magia contra el.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de irracionalidad alta sea dificil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Un resultado de 1 siempre será un fallo.

RACIONALIDAD
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas del atacante si se efectúa magia contra el jugador.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de racionalidad alta sea difícil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Encomendarse a un ángel como en las reglas de Aquelarre para obtener bonus o ayudas requerirá una tirada de Espíritu y el jugador dispondrá de un +1 por cada punto de RACI, aunque la realización de la tirada de espíritu quedará a discreción del Master dependiendo de la actuación del jugador (si es una persona devota y pia) o si quiere facilitarles las cosas.

Un jugador que lo desee podrá siempre usar un "beneficio" (bennies) para evitar que su racionalidad o irracionalidad sea modificada.

La Irracionalidad marcará la capacidad de hacer mágica del personaje. Cada punto de IRRA determina el máximo del nivel de la habilidad conocimiento arcano, un d12 en dicha habilidad requerirá tener una IRRA de 6, una bajada en la característica de IRRA no significará un descenso del valor de la habilidad conocimiento arcano. Ademas el nivel de IRRA marcará si un jugador puede usar hechizos de un nivel determinado del manual de Aquelarre, así un personaje de IRRA 3 no podrá usar hechizos de nivel 7 de Aquelarre.

Se usará la lista de hechizos del Aquelarre tal cual con el transfondo arcano y se gastarán los mismos puntos de coste de hechizo que en el Aquelarre. Un jugador no podrá aprender nuevos hechizos a menos que disponga de una fuente para obtenerlos.

Y con esto terminamos con las reglas de racionalidad e irracionalidad.





Para mantener un nivel un tanto realista sugiero el uso de las reglas de "crudeza" para el daño por las cuales cada vez que un jugador es herido sufre una consecuencia en la tabla de heridas graves. Incluso en una ambientación en plan Alatriste podría estar bien que cada vez que un jugador reciba una "mojada" este deba de realizar una tirada de vigor para no caer debido al dolor gritando "¡confesión!"

El combate no tendrá ningún tipo de añadido salvo los que paso a añadir ahora ya que Savage Worlds es muy completo en cuanto a tácticas y movimientos:

- La táctica de enroscarse un capote en el brazo izquierdo (o derecho si el espadachín es zurdo) mientras mientras se acosa al enemigo con nuestro acero. El capote otorgará un +1 a parada (parry) y permitirá el uso de trucos como azotarlo contra el rostro del contrincante.
- El uso de una Quitapenas o Misericordia otorgará un +1 a parada (parry) pero su uso para atacar sufrirá los mismos malus que usar dos armas.
- Lanzarse a melé. Para ello el atacante debe de usar solo armas cortas como dagas o cuchillos y deberá de lanzarse contra el enemigo pegandose a el, lo cual impedirá que este use armas largas contra el. Hay un 50% de probabilidades de que un personaje fuera de la melé que ataque a otro en melé golpee a otro contricante en vez de al original.

Los dos primeros movimientos de combate solo podrán ser usados en settings tipo Villa y corte o Alatriste el tercero entra en cualquier setting.

Las escuelas de esgrima de Villa y Corte o Alatriste serán emuladas con las maniobras del SW básico ya que practicamente todas las fintas y movimientos ya se encuentran en el o pueden ser reducidos a "trucos"

Nueva ventaja (edge)

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!"
Requisitos: N Espiritu D8
Cuando un mono (comodín) es robado de la desencuadernada el jugador podrá intercambiar el valor de su característica de espíritu por otra habilidad o característica durante la mitad del valor de su dado de espíritu en turnos.

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!" Mejorado.
Requisitos: V y la ventaja "¡Cierran mis cojones!"
El jugador podrá usar un "beneficio" (benny) para usar la ventaja "¡Cierran mis cojones!" cuando desee dentro de un combate.









domingo, 9 de junio de 2013

Reglas para Savage Worlds de obtención de recursos a través de la caza.



En Savage World te recomiendan mantener el escalado de reglas en términos sencillos y no sobrecargar las partidas con montones de tablas o añadidos innecesarios que te obliguen cada poco a parar la partida para realizar consultas o sucesiones de tiradas. Puedes modificar, añadir o quitar lo que quieras para darle sabor al setting de campaña pero te recomiendan no pasarte para que el juego continúe siendo «fast, furious and fun», yo por ejemplo en los combates uso las reglas de armas de bronce, economía de espada y brujeria (deben de gastarse TODO el dinero al finalizar la aventura, si les queda algo lo gastan directamente en putas y en vino) y las de desarrollo de asentamientos para que consigan poder comprando tierras, esclavos y mejorando sus crecientes posesiones, además de unas cuantas mas cómo poder maldecir a enemigos, pedir que te venguen...etc.
Si la regla es tan complicada que no la recuerdas lo mejor es olvidarla y mantener la partida en marcha con algo mas sencillo.
En la última aventura aplique una regla improvisada para que los personajes que tengan la habilidad de supervivencia pudieran usarla para aprovechar la carne y la piel de los animales cazados. Me parecía lo más correcto ya que el modulo va precisamente de sobrevivir y explorar.

Así que determiné lo siguiente:

En savage Worlds hay un termino llamado "dureza", el cual determina la dificultad que un contrincante debe de superar para dañar a un enemigo. Vendría a ser una especie de la constitución o resistencia usada en otros juegos mezclada con la armadura.


El valor de la piel es establecido por la dureza, si el animal es de tamaño normal o pequeño se múltipla su dureza por cinco. Así, la piel de un lobo normal de dureza cuatro valdría solo 20 monedas. En una economía de trueque una armadura sencilla de cuero valdría tres pieles de lobo en perfecto estado.

Un animal de mayor tamaño cómo un oso seria su dureza por diez, así un oso de dureza 11 valdría 110 monedas.

La cantidad de carne que proporciona la bestia seguiría una forma parecida. Un animal de tamaño normal o pequeño proporcionaría un número de unidades de carne igual a la mitad de su dureza. Así un lobo proporcionaría 2 unidades de carne y un animal de mayor tamaño proporciona su valor de dureza completo en carne aprovechable con lo que el oso daría para comer 11 unidades.

El tamaño se determina fácilmente, si el infortunado tiene la característica Size (tamaño) +1 o mayor se le considera una animal de gran tamaño a la hora de establecer su valor monetario y nutricional.

Si el cazador falla su tirada de supervivencia a la hora de despellejar y cortar la carne, el valor de la piel y el número de unidades de carne se dividirá a la mitad.


El peso de cada piel será igual a el valor de dureza entre 5 redondeando hacia abajo entre unidades y medias unidades y cada unidad de carne tendrá un peso de uno.

Así un lobo cuya dureza es cuatro cada piel pesará 0.5 y su carne pesará 2.

Por otra parte un animal que pudiese proporcionar otro recurso más valioso como por ejemplo marfil, dará un tesoro base equivalente de 1d10 x 10 monedas.

Todo esto es orientativo, simplemente me gusta tener las cosas un poco regladas para no tener a los jugadores llevando la casa encima e incentivar un poco su avaricia.

Si veo que funciona, seguramente que meteré la regla dentro del documento de la aventura cuando la cuelgue en el blog.

lunes, 29 de abril de 2013

Escaramuzas al estilo de la Puerta de Ishtar en Savage Worlds.

Mago dejando la daga sobre el altar sacrificial: ¡Así que os habéis arreglado para matar a todos mis mercenarios zamoranos, no me extraña, eran unos inutiles. Pero veamos ahora como os enfrentáis a mi guardia babuina!

Una de la buenas ideas que aparecen en el manual de "la Puerta de Ishtar" es el concepto de escaramuzas. Estas consisten en combates narrativos en los que los jugadores se enfrentan a los típicos sicarios sin nombre  cuyo único objetivo  en la vida es bloquear el pasillo por el que circulan los jugadores.

Estos combates son de relleno y es un medio del master para presionar a los jugadores y restarles algunos de esos preciosos puntos de vida.

En Savage Worlds estos combates podrían hacerse de forma narrativa o sobre tablero, pero reconozcámoslos serian simple relleno de tiempo para alargar la partida.

Lo bueno de la puerta de Ishtar es que esos combates se tratan como un reto, si los jugadores lo superan matan a los pobres asalariados del malo y continúan andando, si lo fallan el resultado es el mismo pero resultan heridos.

En Savage Worlds se podría hacer algo parecido. Serviría para aumentar más el nivel de sajaraja, serian una herramienta útil para putear a los jugadores, son un alternativa a las típicas trampas y no comen tiempo.

En el ejemplo del inicio podríamos asignar un dado a los babuinos y con el se realizaría una tirada enfrentada contra la habilidad de combate de cada uno de los jugadores.

Si los babuinos superan la tirada de uno de los jugadores este recibirá un punto de fatiga y si lo gana con raises el jugador sufrirá un punto de daño. Si hay más de un raise estos serán ignorados.

Mientras tanto el malvado mago habrá escapado por una puerta secreta y se preparará en otra sala para recibir a los jugadores dentro de su laberinto de espejos y sus demonios negros chilladores del ocaso. Esa parte ya podria ser desarrollada sobre tablero o con combates más tacticos.


Tienes lineas de dialogo y un aspecto repulsivo, pero eres un mero trámite.