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miércoles, 3 de septiembre de 2014

Hoja de personaje en español del 13th Age.

Ultimamente alterno las partidas de Savage Worlds con el juego de rol 13th age el cual puede ser definido como un cruce entre el dragones y mazmorras 4º, 3º y unas gotitas de juegos como FATE o la Puerta de Ishtar en el tema de las habilidades y transfondos.

De hecho juraria que algunas de las cosas que salen en 5º ya salen en este.

Es de la misma compañia del juego de rol de "la tierra moribunda", de aqui viene el nombre de la compañia ya que el Pelgrane es un terrible pájaro que aparecia en las novelas de Jack Vance, o del mas conocido "el rasto de Cthulhu"

El sistema básico, limpio de cualquier tipo de ambientación y arte lo podeis descargar de forma gratuita de aqui para desarrollar vuestro propio juego y comercializarlo.

Por ahora que haya visto hay varias ambientaciones en este reglamento, como por ejemplo Dragon Kings que pertenece al creador de Dark Sun, Primeval Thule que es en plan Conan a la cual le tengo ganas, Midgard que ya habia salido para Pathfinder y la proxima adaptación de Glorantha,  la cual lo más seguro que termine comprando por curiosidad.

Tenéis una critica del sistema en el canal de +Roman Moreno y otra aqui




Hace un tiempo hice una traducción de la hoja de personaje para mi grupo para que les fuese más facil leer los datos, la cual es la que tienen subida en la página de descargas de la web oficial. El problema es que tenia un error ya que se me pasó traducir la casilla de iniciativa y aunque lo subsané aún no han subido la nueva versión.

Esta seria la tercera versión, en la cual he difuminado un poco los textos que aparecen en las casillas de características, exactamente el de "modificador" y "modificador + nivel",  ya que destacaban demasiado y a la hora de escribir encima los jugadores debian de hacer los trazos muy gruesos para luego distinguir el número.






Espero que os sea de ayuda.

lunes, 18 de agosto de 2014

Novedades salvajes. Bueno... que demonios, lo digo ahora ¡Savage Worlds Lankhmar!

Vale, he de reconocer que no soy muy dado a este tipo de entradas pero creo que la situación lo merece.

Savage Worlds es un sistema con más de 11 años a las espaldas y puede presumir de tener multitud de lineas ya sean pertenecientes a la propia Pinnacle o a editoriales que han decidido usar su sistema de reglas para su mundo de juego.

El caso es que Pinnacle ha anunciado sus próximas novedades en la Gencom y voy a aprovechar para mostrarlas un poco. No dan fechas, pero espero que algunas cosas salgan pronto.



East Texas University es uno de los últimos kickstarters más exitosos de la compañía ya que de los 6000 $ que pedían recaudaron 54000$- Aunque para mi no goza de mucho interés ya que su argumento gira en torno a una universidad en la que suceden eventos sobrenaturales en los que se ven implicados los jugadores como estudiantes que se ven obligados a evitar un posible fin del mundo, como se puede ver y los propios autores han confesado viene a cubrir el nicho de la falta de Buffy por las parrillas televisivas o un juego de rol afín.


Deadlands Noir es un de los últimos settings de Deadlands, el cual no continua sus otras lineas temporales y abre otra, esta vez en los locos años 20. Amenaza amarilla, mujeres de piernas largas y voz dulce, automaticas prestas, hechizos mortales y botas de cemento.

Aun no me puedo pronunciar sobre el pero dentro de unos dias lo tendré en casa junto a su companion.

Me encanta el Western, las novelas de detectives de Chandler y Hammet, la CF y el post apocalíptico, así que esta compañia siempre acierta conmigo ya que cada una de las lineas de Deadlands cubren todo esto.

Deadlands Noir ha recibido un gran empuje de la compañía y parece gozar de mucho éxito debido a la cantidad de suplementos y aventuras cortas que han sacado en tan poco tiempo.

El producto que acaban de anunciar es el juego de cartas, aunque supongo que para nada lo veremos por estas tierras y mira que el de su versión Western pinta bien.

Rippers. Uno de mis eternos en la lista de imprimibles en Lulu ya que me llama poderosamente la atención.

Es uno de sus settings más antiguos y por lo que he visto goza de muchos seguidores aunque su linea de productos es un tanto exigua.

La premisa es que en Europa se libra una guerra encubierta sobrenatural contra los monstruos típicos de la novela gótica, vampiros, hombres lobos y momias.

Van Hellsing, Frankenstein, Moreau y un conocido cirujano londinense con cierto pasado oscuro (si, es Jack el destripador) fundan una orden destinada a presentar batalla a estos seres. Esta orden es conocida como los Destripadores ya que su principal baja es su tecnica para desmembrar a las criaturas que combaten y aprovechar el genio de sus cirujanos para implantarselas y gozar de las mismas habilidades que sus enemigos.

La piel de hombre lobo, los dientes de un vampiro. el corazón reseco de una momia, todo vale para conseguir poder.

Lo que pasa es que esto tiene la contrapartida de que el mal intrínseco de los seres de las tinieblas contra los que luchan nuestros heroes puede corromperlos y transformarlos en aquello contra lo que luchan, como ya le ha sucedido al propio doctor Jack, el cual se ha cambiado de bando y ha pasado todos los secretos de la orden a las bestias de las tinieblas dando así un golpe casi mortal a los defensores de la humanidad. Así nació la Cábala, la contrapartida a los destripadores.

No se han dado muchos datos sobre lo que contendrá esta nueva edición pero ha pasado directamente a mi lista de futuribles.


Six Guns roleplaying. No me puedo pronunciar debido a que no me he leido el comic en el que se basa, pero parece que su argumento guarda muchas similitudes con Deadlands al ser un Weird Western en el que se mezclan elementos sobrenaturales con los del western clásico. Como dice Pinnacle "Si, ya tenemos Deadlands para cubrir el nicho, pero puestos a hacer Weird Western ¿quien mejor que nosotros? Ademas que somos muy fans del comic."

De buenas a primeras no me interesa para nada ya teniendo el Deadlands aunque puede ser una via para entrar en los productos de la compañía a los fans de los comics.

Y ahora llega la joya de la corona.

Si me disculpais... El mundo salvaje de Lankhmar.

Mas o menos tal  que así.

Para los que no sepan de lo que estoy hablando Pinnacle ha anunciado la adaptación del mundo de los insignes y algunas veces mal avenidos Fafhrd y el Ratonero Gris. Por lo que se vé aún no hay portada y solo el logo con lo que supongo que será de los que tarden.

Lankhmar, la de los ciento cuarenta mil humos, la ciudad del hollín, la que nunca ve las estrellas y la única ciudad que merece tal nombre. Ademas famosa por ser el punto desde el cual el barbaro Fafhrd y el ladino Ratonero inician la mayor parte de sus tropelias y tienen como sede y segunda casa la taberna de la "anguila de plata". Dicen que está inspirada en la Sevilla del siglo 16, al ser un puerto marítimo y su extremada picaresca, pero me parece rizar mucho el rizo.

Las aventuras de nuestros héroes siempre sorprenden ya que los encontraras luchando contra una invasión de dioses nórdicos, arrancando los ojos esmeralda de un ídolo viviente, luchando contra una casa (casa como construcción, no como casa nobiliaria), buscando el amor entre mujeres transparentes, trabajando para magos inhumanos, robando al gremio de ladrones o burlando a la Muerte, la cual siempre se entretiene buscando un fin digno de ellos.

El caso es que de la linea se van a encargar dos pesos pesados, Tim Brown, creador de Dark Suns y que ya ha trabajado para Pinnacle con el setting de Savage Worlds de Dragon Kings y Shane Hensley, el creador de Savage Worlds y que ya habia trabajado en TSR en la creación del primer juego de rol de los personajes.

Que yo sepa (y tenga por el disco duro) solo hay dos versiones del mundo de Leiber, una de TSR y otra para el Runequest de Moongoose, la cual es otro de mis eternos en la lista de lulu.

El primer libro parece dedicado a la descripción de la ciudad, PNJs importantes y una campaña estilo Savage de puntos de trama completa.

Las campañas de Savage siempre se caracterizan por ser extremadamente abiertas, con una serie de aventuras interconectadas que forman el argumento principal y una multitud de pequeños "relatos salvajes" que serian aventuras cortas independientes entre las cuales el master puede meter las suyas propias.

El segundo libro estaria dedicado los personajes importantes y bestias de renombre del mundo de Nehwon, con semillas de aventuras para cada uno de ellos. Supongo que en este aparecerán Ninguable y Sheelba, el reino de las ratas, el señor de la subterranea Quarmall, etc.

El tercero seria una campaña en torno a la más famosa cofradía de Lankhmar, la situada en la calle Pacotilla (interesante traducción de cheap y que mata el juego de palabras), entre el callejó de la Muerte y el de los Asesinatos. Espero que salgan las criptas de los reyes-dioses de los ladrones.

Una linea de figuras con los personajes de la saga. Interesante pero como todas las de las otras lineas no las veré.

Y por ultimo una pantalla del Master con una aventura. Como no uso pantalla no me importa mucho esto salvo el modulo de 32 páginas.

Espero que salga a buen puerto ya que creo que el sistema de reglas que actúa con rapidez, con combates dinámicos y que te permite meter mucha acción le puede sentar bien a las historias ya que los cuentos del Fafhrd y el Ratonero están llenos de combates épicos con multitud de técnicas de esgrima o escenas arriesgadas como enfrentarse a una tribu de monjes custodios mientras todos los implicados esquían por un glacial.

También anuncian una aventura para la segunda temporada de Necessary Evil ambientada en la ciudad amurallada de la Gran Manzana.

Este setting tambien me llamaba la atención debido a su originalidad, pero no soy para nada dado al género superheroico así que está relegado por ahora. La historia transcurre en un mundo en el que los superheroes con mallas campan a sus anchas y se dedican a frustar los planes de los villanos como siempre han hecho.

El caso es que un dia la tierra es invadida por una raza extraterrestre de saurios cuya tecnología pone en jaque a los héroes de la Tierra, los cuales resisten pero no pueden vencer al enemigo. De pronto surge otra nueva raza extraterrestre humanoide, la cual se ofrece a aliarse con los terraqueos contra sus eternos enemigos saurios, los cuales en poco tiempo tienen que retirarse.

La humanidad agradecida invita a sus nuevos aliados a conocer a las grandes autoridades del planeta y sus héroes, los cuales se reúnen por todas las embajadas del planeta para recivir a sus salvadores.

Los extraterrestres descienden, se reunen con los lideres y heroes pero en medio de las celebraciones todos ellos se retiran y aparecen de nuevo desde el espacio profundo los saurios y liderados por los "aliados" de la humanidad exterminan a todos los superheroes y lideres del planeta.

Los extraterrestres se rebelan como una raza de conquistadores que usa como tropa de choque a sus esclavos saurios y toman posesión de la tierra con total impunidad ya que han acabado de un plumazo con cualquier atisbo de resistencia al quedar los superheroes prácticamente desaparecidos. Los lideres que no han muerto rinden rápidamente sus ciudades a los invasores y se aprestan a colaborar con ellos.

Pero aún queda esperanza para la humanidad ya que hay un grupo de seres superpoderosos que han sobrevivido. Los supervillanos, obviamente debido a que no fueron invitados a las celebraciones.

Y estos son encarnados por los jugadores. Si alguien ha de conquistar el planeta que sea un supervillano, no un advenedizo del espacio exterior.

Hace poco la linea fué reactivada con una serie de aventuras, lo cual la ha devuelto a la palestra.


Por otra parte tenemos una campaña de Deadlands enfocada en su personaje totemico, Stone.

Para los jugadores es ese tipo tan gracioso que sale en la mayor parte de los dibujos del juego.

Para el Marshall es el dedo en el gatillo frente a la insidiosa amenaza de los jugadores.

Ademas que me alegra que retomen las raíces Spaghettieras del juego. Soy de la opinión de que la ambientación funciona mejor sin llenarlo todo de monstruos sobrenaturales, ya que como todo Marshall sabe eso va contra el "Plan". Algo en estilo de Klaus kinski en "...Y Dios dijo a Cain" es mas santo de mi devocion.

Pero claro, los jugadores siempre van a acabar metiendo las narices en todo y el final de su cabalgada puede ser el propio infierno.

Anuncian otro suplemento para Deadlands, esta vez enfocado a los objetos malditos. Opinión encontrada sobre esto ya que tengo el suplemento comisionado de tecnología, que aunque útil es demasiado... locurón.

Ojo que soy muy fan de los locurones, pero aplicar todo lo que pone ese suplemento puede acabar con el ambiente que le estaba dando a la campaña y transformarla en una orgía de cachivaches.

Como todo en este juego lo mejor es dosificar.

Esto no sé si será aplicable al suplemento sobrenatural pero bueno, bienvenido sea. El otro se le notaba que estaba comisionado ya que me parece que se desviaba un poco del juego, dando incluso la impresión de que el mundo de Deadlands está avanzadísimo tecnológicamente incluso por encima de sus otras lineas temporales, aunque tiene reglas aprovechables como un nuevo sistema de "el aparato se escacharra" que no transforma a los jugadores en bombas andantes y si en objetos muy peligrosos.

Eso en mi opiniones que mis jugadores tratan la tecnología con un palo muy largo despues de un par de explosiones u ornitóperos estrellados.

Hell on Earth. Lo confieso y lo he dicho muchas veces, uno de mis sueños es poder decir "Habitantes del páramo, acaparáis la gasolina" dentro de contexto. La linea postapocalíptica de Deadlands me entusiasmó, cambiando completamente el tono de las partidas e integrándose perfectamente en la linea temporal de la historia manteniendo las raíces pero creando algo completamente diferente, así que esperaba como agua de Mayo el Compannion ademas que anuncian una campaña.

Cuando decida hacer una pausa en la campaña vaquera lo más seguro es que inicie una del Hell.

Y una nueva linea, o mejor dicho "vieja-nueva". Continua la campaña de CF del Deadlands de Lost Colony. Paralela a Hell on Earth pero esta ambientada en las colonias que han quedado incomunicadas con el planeta madre. Francamente, mientras que Hell on Earth me encanta, este Deadlands in spaceeeeee lo encontraba muy forzado, tal vez leyéndolo cambie de idea aunque creo que fue el niño feo de la linea.

Tal vez sea el hecho de que me daba la impresión de que se alejaba un poco de ese "...pero la historia no es la nuestra" en el que todo era extraño pero guardaba muchos puntos comunes de nuestro imaginario lo que le da el carisma a la linea. Es Space opera, genero que me encanta, pero creo que funcionaria mejor como un juego independiente fuera de la continuidad de Deadlands.

Tambien anuncian una serie de novelas de terror. Tal vez respeten su formato en el que después de la narración te cuentan como adaptarlo a una partida, pero este tipo de productos novelados nunca me ha terminado de llamar como por ejemplo las campañas que luego han convertido en novela.


Y por último aquí están otras dos nuevas lineas. Un juego de CF que a falta de datos me reservo el opinar.

Es interesante que esté marcado como Kickstarter, tal vez esto indique que el resto de productos no saldrá por esa via.

Y la última novedad tiene que ver con la linea Weird War. Su primera entrega referente a la segunda guerra mundial no me llamaba para nada la atención, en cambio su linea del imperio romano si ha logrado captar mi interes y tengo muchas ganas de echarle un vistazo. Creo que todos son juegos independientes que no se engloban dentro del mismo mundo, lo cual me parece bien que para locurones temporales ya tenemos Deadlands.

Esta entrega de la serie está englobada dentro de la primera guerra mundial, cosa que ya me interesa más y es que hacer una partida mientras tarareas mentalmente "Barón, heroe de cuento... amo de las nubes, señor del vientooo" no tiene precio.

lunes, 13 de mayo de 2013

Más de mis miniaturas esculpidas.

Otra entrega de mis miniaturas. Una samurai manca con máscara.








Y una de las ultimas que he esculpido a 28mm. El enano folixeador, el cual es de las que más me ha gustado ya que tenia muchas ganas de hacer un enano. Seguramente cuando pueda arañar más de tiempo lo que haga sea otro enano.










Los muebles están fabricados con madera y palillos.







jueves, 9 de mayo de 2013

El Conan de TSR.





Para los más jóvenes todo esto les será ajeno, pero para los que lleven más tiempo en esto seguramente recordarán el horror que oprimió al mundo en 1984.

Una ola de violencia recorrió todos los continentes, ninguna sociedad del mundo civilizado se libró. Quema de contenedores, coches volcados, clamor en las calles, familias destrozadas, escaparates rotos, hordas de ñus arrasando la ciudad...

Y todo debido a que alguien se atrevió a crear ese bodrio titulado "Conan, el destructor" y se atrevió a asegurar que era la segunda parte de esa obra magna de Milius.

Pero algo bueno surgió de toda esta desgracia. TSR se animó y sacó módulos sobre Conan para su juego de rol estrella Dragones y Mazmorras Avanzado e incluso se atrevió a firmar un juego de rol completamente independiente que gozó de tres aventuras exclusivas.

El juego de rol no esta mal y no es un Dungeons capado para adaptarlo a la espada y brujeria. Es un reglamento completamente nuevo, en el que incluso había habilidades y un sistema de magia acorde al genero por el cual te obligaba a vivir grandes aventuras para conseguir aprender un hechizo, con lo que descubrir un nuevo conjuro era prácticamente el objetivo de una campaña.

Un juego olvidado y descatalogado que ahora traigo.

miércoles, 24 de abril de 2013

Mis primeras miniaturas esculpidas.

Estas son mis primeras miniaturas esculpidas a 28mm, ya tienen un tiempo pero les tengo cariño. Y sí, mi calidad de pintado no es muy pro, pero para mesa vale.


Un pirata, con su garfio, espadón y pata de palo.



Un cazador de brujas. Esta miniatura a recibido bastante uso ya que un jugador la tiene para representar su personaje en el juego de tablero de warhammer quest.



Un encargo de esculpido que recibí hace tiempo.
Nixon y Kennedy para el juego de tablero 1960: The Making of the President


Y una chorradita. La pongo debido a que es la única forma que conservo de ver la miniatura en 360 grados ya que las vendí.



sábado, 20 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (III) Fuí a limpiar un argayu y comiome un Shoggoth.

Nueva partida de este sábado.

Jugamos dos aventuras cortas, una era la que faltaba por jugar del pueblo blanco que consistia en un simple combate, la otra era una de las que he escrito como relleno para la siguiente que pienso publicar en el blog.

Después de una serie de compras en la ciudad en la que los jugadores exprimieron al máximo sus ganancias decidieron volver a Helecho, donde después de unos meses de tranquilidad recibieron la visita de un nervioso muchacho el cual solicitó ayuda a quien pudiera ofrecerla para asistir a su familia. Eran un grupo de pescadores de un pueblo cercano, una agrupación de marineros que había nacido recientemente llamada Guijarro. Habían encontrado varada una ballena y estaban dispuestos a compartirla con todos aquellos que los ayudasen.

Temían un ataque de otra población, Vado, la cual se encuentra en un paso comercial y sus barcos remontan un rio que se encuentra al Norte para la pesca y se rumorea que para otros oscuros asuntos.

Cuando llegaron a la playa vieron a la familia cortando apresuradamente la ballena y apilándola en pieles.

En ese momento llegaron los de Vado. Una tripulación de diez hombres que aseguraban que tenían derecho sobre la ballena ya que llevaban más tiempo navegando por esa costa y no estaban dispuestos a cederla a unos advenedizos. Como muestra de buena fe les cederían la mitad de esta y se marcharían en paz.

Los pescadores y los jugadores se negaron sobretodo los pescadores ya que saldrían ganando más con el reparto que habían acordado con los pjs.

Pronto las hachas empezaron a retumbar contra los escudos. Vado formó un muro y posicionó dos arqueros, los jugadores tomaron sus medidas e intentaron atacar por los flancos mientras colocaron como apoyo a varios de los lugareños que los habían acompañado detrás suyo con unos bicheros a modo de lanza.

Finalmente consiguieron romper el muro de escudos y diezmar a los marineros, los cuales terminaron rindiéndose.

Los jugadores les quitaron las armas, les vaciaron los bolsillos (poco beneficio en este caso), les dejaron marchar y se repartieron la ballena.

Las consecuencias de todo esto es que los habitantes de Vado se tomaron todo esto como una ofensa y han cerrado su paso a través del río con lo cual las gentes de Helecho deben de tomar caminos alternativos para vender su productos en la ciudad más cercana arriesgándose a transitar por lugares más peligrosos o a pagar ferris.

Unos meses después, una vez terminada la temporada de lluvias los jugadores son requeridos para una cuadrilla de trabajo. Debían de ayudar a limpiar un argayu o corrimiento de tierras que bloqueaba un camino.

Mientras apuntalaban una roca la pala de uno de los jugadores se hundió en lo que parecía un hueco de tierra. Cavando ampliaron el hueco y descubrieron lo que parecía una entrada rectangular a alguna especie de caverna.

Extasiados observaron que toda la estructura parecía fabricada en metal. ¡Eran ricos! ¡Seguramente era el túmulo de algún rey antiguo! Rápidamente hicieron unas antorchas y se pusieron a explorar.

Cuando accedieron al interior vieron que todo estaba destrozado. En algunos puntos la estructura se había venido abajo, de las paredes surgían extrañas serpientes multicolores chisporroteantes y varios escombros obstruían el paso. Ademas el sueño estaba inclinado casi 45 grados, lo que dificultaba aún más explorar el túmulo.

En la parte delantera del túmulo se encontraron una pequeña habitación ocupada con un mueble lleno de protuberancias y engastado con cristales brillantes. A un lado había un cadáver de una extraña criatura con forma de tonel de la que surgían unos curiosos tentáculos y con unas alas finas y livianas como las de un insecto (¿un Antiguo?).

En ese momento el techo se iluminó por una especie de tubos parpadeantes que emitían una luz blanquecina, una extraña cantinela o música sincopada comenzó a sonar de forma intermitente y un rayo de luz azulada barrió el cuerpo de uno de los pjs siguiendo una linea descendente y luego ascendente.

¡Demonios! ¡ Brujería!

A los lados había dos salas que contenían cristales rotos, vasos de hermosa factura delgados y alargados y distintos instrumentos llenos de protuberancias que parecían hundirse cuando eran pulsadas.

En el centro de la sala había unas escaleras descendentes que daban a lo que parecía un sótano. Dos de los jugadores descendieron con cuerdas, en un primer momento se vieron asqueados debido a un profundo olor a carne podrida, pero la ventilación que provenía del exterior pronto lo disipó.

Lo único de interés eran cuatro tubos de cristal. Tres de los cuales estaban rotos y de ellos rezumaban un amasijo de carne seca sin forma definida, el otro no permitía ver su interior debido a que era opaco.

Cuando un jugador se acercó comprobó con terror que el cristal en realidad no era opaco ya que de pronto un ojo surgió de la masa que parecía llenar el tubo y se pegó contra el cristal. En ese momento se dieron cuenta que la cantinela que llevaban escuchando hacia unos minutos parecía haberse detenido y en el silencio de la sala escucharon un quedo "tekeli li Tekeli li" que parecía provenir del tubo.

Con un siseo el tubo de cristal comenzó a hundirse en el suelo y una masa gelatinosa protoplasmatica, bullente y tentaculada comenzó a extender unos zarcillos desde la cúspide del tubo que comenzaron a palpar locamente el techo.


Esto es un Shoggoth y no el sapo que sale en el
Mansiones de la Locura que parece una bestia lunar.

Ni que decir tiene que el único que se había leído algo de Lovecraft de los que estaban en la habitación ya estaba escalando por la cuerda mientras el otro jugador preguntaba ¿pasa algo? ¿es peligroso? mientras el resto del grupo le gritaba ¡corre!

Si, era un Shoggot. El túmulo en realidad era una estación móvil científica del los Antiguos estrellada hace milenios, el Shoggoth era despertado de su sueño criogenico por la IA de la nave que iniciaba el programa de reparación y contingencia contra intrusiones.

La escena se resolvió con varios lugareños muertos mientras los jugadores y los sobrevivientes se dispersaban a la buena de Dios por el bosque.

Después de discutirlo parte de los jugadores decidieron ir a solicitar ayuda de la inquisición de Younden, aunque estuvieron tentados de intentar lanzar al Shoggoth contra el pueblo de Vado...

Así que tres jugadores partieron a la capital para buscar ayuda mientras otro jugador se quedó vigilando la zona. Era un viaje de dos semanas entre la ida y la vuelta

Este jugador descubrió que el Shoggoth andaba continuamente cerca de la nave y durante los días siguientes lo vio portar extraños instrumentos con los que realizaba incomprensibles tareas.

Al final de la primera semana el atemorizado pueblo de Helecho fue despertado por una gran explosión y vieron como un hongo de luz azulada surgía en pleno bosque.

La IA de la nave había establecido que la reparación era imposible así que había destruido la nave para evitar que esta cayese en manos de extraños.

Esto fue en realidad para evitar que mis jugadores se forjasen unas armas con el metal de la nave. Por cierto, dentro había un láser cortador para tomar muestras minerales que hacia un porron de daño, afortunadamente no lo encontraron aunque les habría solucionado el problema del Shoggoth seguramente con sus dos cargas de disparo.

Asi que el jugador que había en Helecho decidió tomar la iniciativa y como los otros jugadores aún no habían llegado les hice manejar Pnjs.

El Shoggoth aun estaba vivo y comenzó a vivir su vida por la zona. Atacó una granja y devoró a todos sus habitantes y comenzó a arrasar todo lo que encontraba.

El pobre era una bestia incomprendida dentro de un mundo extraño que solo buscaba amor...

Finalmente decidieron prender fuego al bosque después de hacer unos cortafuegos. El pj pifió la tirada y la armó gorda cuando el fuego de su sección comenzó a extenderse, pero este era el menor de sus problemas cuando el Shoggoth atravesó enfurecido la barrera de llamas tronchando arboles a su paso.

Previamente habían cavado una trinchera llena de madera seca, impregnada de una pequeña fortuna en aceite de ballena y con estacas en el fondo.

Consiguieron llamar su atención y el Shoggoth cargó contra ellos como un mamut enloquecido.

Uno de los jugadores intentó atraerlo a la trampa pero el Shoggoth no era tonto y no picó (misma escena que en Predator cuando el bicho duda entrar en la zanja mientras el chuache le grita)

Comenzaron a azuzar a la criatura con antorchas para tirarla a la zanja y finalmente después de una cruenta lucha arrojaron a la criatura a la trampa y le prendieron fuego mientras la regaban con más aceite.

Todo acabó con un recuento de 20 muertos y varias familias desplazadas por un incendio incontrolado.

Finalmente llegaron los jugadores con un clérigo de Younden acompañado por diez soldados, el cual dictaminó que la criatura era una semilla del herético y pestilente dios Tsathoggua y que todo esto había ocurrido debido a que Helecho no contaba con la ayuda espiritual de la diosa ciervo Younden.

Asi que a los pocos dias tienen en el pueblo a un rechoncho y simpático sacerdote de Younden enviado pro la inquisición junto con varios "monaguillos" que parecen más unos cortagargantas de algún tugurio portuario.

Espera... ¿pero nosotros no ofreciamos un sacrificio todos los meses a Tsathoggua para no atraer su ira? ¿Y uno de nosotros no lo adoraba en secreto y había huido de la inquisición por ello? Uuuuups.

Asi que ya tengo al grupo pensando en asesinar al pobre sacerdote.

Por otra parte se me han puesto a picar en la mina... ellos solos, lo cual no es muy fructífero.

Y así acaba la aventura de hoy. Los jugadores aunque se quedaron a cuadros con lo de la nave y el Shoggoth parece que les ha gustado bastante la aventurilla.

Proximamente... "Contra el Padre-Madre de todas las arañas"

Por cierto, he tomado la decisión de poner el bestiario de la primera aventura en todos los pdfs que cuelgue y he notado ciertos errores menores que corregiré en una nueva versión. Uno es que el muro de escudos da un +2 a Parry en vez de a Toughness, el resto son errores de maquetación sin importancia.

sábado, 13 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (II)

Continuo con la crónica de la partida de SW que comencé hace unas entradas.

Seguimos y finalizamos la aventura del pueblo blanco que colgué hace unos dias. La cual podéis encontrar en esta entrada http://abrolapuertaymiro.blogspot.com.es/2013/04/el-pueblo-blanco-aventura-para-savage.html

En la anterior entrega lo habíamos dejado cuando los jugadores se dirigían a las cuevas del "pueblo blanco" siguiendo el rastro de uno de sus ataques. Exactamente eran la cazadora, el herrero y el guerrero.

El rastro era seguido por la cazadora del grupo, la cual pifio sus chequeos y termino llevando al grupo al hogar de un oso negro contra el que se enfrentaron saliendo victoriosos del mal trago.

Seguidamente la cazadora se cubrió de gloria una vez más al conducir al grupo a una cueva abandonada en la que solo encontraron dos cadáveres de voormis (humanos bestiales, una especie de yeti) despellejados y un pequeño altar a los dioses primigenios que parecía pertenecer a los fenecidos dueños.

Los voormis parecían haber sido atacados por "el pueblo blanco" así que siguiendo el nuevo rastro llegaron a una nueva cueva, en cuya entrada encontraron dos espantajos hechos con piel de voormi, las cuales cogieron "por si valían algo".

Muertos de hambre...

Una vez comenzaron a explotar descubrieron que la caverna era en realidad una red de túneles que se internaban en la montaña. Todos ellos parecían naturales, producto de alguna antigua corriente en los albores del mundo. Lo extraño es que también había unos huecos y pequeños entrantes que no parecían naturales, cómo si hubiesen sido excavados por alguna criatura desconocida.

Allí descubrieron que habían salido de casa con lo puesto, sin prepararse y sin antorchas, lo cual les valió para una reprimenda del máster, el cual a su vez también había sido amonestado en otra partida en la que hacia de jugador por otro máster por el mismo error logístico.

Después de improvisar unas antorchas y de dejar su ropa hechas unos zorros descubrieron que aquello no era el dungeons, y que un grupo de pigmeos montañeses no tenían infravisión ni se dedicaban a andar a oscuras por casa ya que en ciertos puntos de transito había antorchas encendidas o las portaban los propios habitantes.

La escena fue que se encontraron poco mas adelante a los guardias, que eran un grupo de pigmeos todos ellos cubiertos de una capa de arcilla blanca (de ahí lo de pueblo blanco) y cortezas de árbol a guisa de armadura. Cómo armas tenían cuchillos de hueso, lanzas y unos guantes de piel con colmillos adosados.
Por supuesto tenían un par de antorchas adosadas a la pared para poder ver y a su vez cuidadosamente colocadas para que la luz no llamara la atención desde fuera.

Un combate después descubrieron que los pigmeos no eran tan duros, les cortaron las orejas y continuaron adelante.

Lo de las orejas era debido a que por cada oreja derecha se les pagaba una recompensa en una ciudad cercana.

Mas adelante descubrieron que las cosas no eran para nada tan fáciles. Vivieron un horror de pasillos por los que solo podían caminar en fila India, los pigmeos aparecían de la nada atacándolos por todos lados, incluso por lugares que pensaban que estaban vacíos.

Los pigmeos se coordinaban para atacarlos usando la táctica de un pigmeo al frente contra un aventuro mientras era apoyado por un compañero con una lanza desde su espalda. Lo cual junto a que todas las armas estaban envenenadas con un veneno que mermaba las fuerzas de los jugadores les provoco muchos problemas.

Todo esto se saldó con el herrero caído y los otros jugadores tocados, pero al ser personajes pulp esas heridas no eran tan graves y con un par de puntos de sutura se pusieron en pie y continuaron explorando; aún así el herrero estaba un poco maltrecho e incluso quedó con ciertas secuelas físicas.

Mas adelante descubrieron un secadero de carne con las reservas de comida de la tribu, que eran caníbales y un pozo donde los pigmeos torturaban a un voormi cautivo al cual dejaron allí para que se muriese de hambre. Además terminaron dándose cuenta que los pequeños túneles que comunicaban con las galerías principales eran usados por el pueblo blanco para emboscarlos por la espalda, ya que eran capaces de avanzar por ellos arrastrándose debido a su pequeña estatura.

Finalmente llegaron a la caverna principal donde habitaba el grueso de la tribu. Era una inmensa estancia con una cascada de agua subterránea y el pueblo de los pigmeos alrededor del lago que se había formado en medio.

Allí se las vieron con un grupo de guerreros, la flor y nata de la tribu que junto a un pigmeo enorme (media un metro setenta) retrasado mental y deforme con los que vivieron un combate épico.
El combate fue largo e intenso, mantuvo en tensión en  todo momento a los jugadores y se vieron obligados a tomar varias decisiones tácticas cómo realizar equipos para atacar a enemigos concretos de forma coordinada, usar trucos para confundir al enemigo y realizar más de una acción por turno.

Primeramente fueron rodeados por las mujeres y los niños del poblado, los cuales eran poca cosa y se morían rápidamente. Mientras los hombres permanecían apartados junto a la cascada sujetando con una correa al "gigante". Las mujeres y los niños eran los típicos "masillas" para retrasar y molestar al heroe que en el SW son llamados "mooks" los cuales mueren simplemente teniendo un éxito simple contra ellos.

Cuando las cosas pintaban mal y ya tenían al grupo inmovilizado con los ataques de las mujeres y niños soltaron al bruto, el cual avanzo abriendose paso entre sus congéneres vociferando contra los jugadores.

El guerrero y el herrero consiguieron abrir un hueco a espadazos entre los fanáticos mientras la arquera los aseteaba desde la retaguardia con su arco.

El bruto deforme demostró ser un enemigo bastante peligroso para los guerreros, pero fue sorpresivamente muerto de una forma épica de un solo mandoble por la cazadora ante el asombro de toda la mesa.

Seguidamente consiguieron acabar con todos los guerreros de la cascada no sin sufrir alguna baja entre las filas de los aventureros. El guerrero quedo tan mal herido que fue incapacitado para cualquier tipo de acción y abandonado por el resto de jugadores para explotar el resto de la cueva. Afortunadamente el gran aguante del guerrero impidió que muriese desangrado mientras decía algo cómo "Jo, acabamos de hacer la matanza Tusken de Anakin...".

El guerrero sufrió algunas secuelas físicas que mermaron su vigor debido a la paliza que le habían propinado, pero afortunadamente no era grave y podría ponerse en pie en unas semanas.

En total fue un combate de tres contra veintitres enemigos. Cerca de 45 minutos de batalla campal.

Mas adelante, en una cueva anexa se toparon con el chamán de la tribu, un anciano encargado de destilar los venenos de la tribu al cual pasaron a cuchillo después de una divertida escena en la que un jugador acabo dentro de un pozo de serpientes.

Finalmente accedieron a un nicho detrás de la cascada y descubrieron que los pigmeos habían estado protegiendo una momia de algún antiguo miembro de su tribu a la cual parecían adorar y unas pieles de dinosaurio con unas inscripciones que no consiguieron descifrar.

La momia parecía extrañamente fria y estaba cubierta de escarcha pero decidieron llevársela a ver si sacaban algo con ella junto a las pieles.

Ademas descubrieron trazas de cobre en las cuevas, con lo que ya se están planteando una posible explotación de este mineral.

Después de un arduo viaje durante el cual la momia se descongelo a la hora de sacarla del nicho y de descansar varias semanas para recuperarse decidieron viajar a la ciudad a vender el botin. Pero antes fueron increpados por el pueblo debido a un asunto sobre el cual pensaban que ya habían echado tierra.

¿Recordáis el incidente del tigre de dientes de sable? Decidí mejorarlo.


Se habían producido mas ataques al ganado e incluso habían desaparecido lugareños, asi que fueron acusados de falsarios por decir que habían acabado con la bestia con lo que fueron obligados a realizar una nueva batida acompañados por otros habitantes del pueblo y sino conseguían nada deberían de devolver las vacas que se les había pagado como recompensa.

No me extenderé más sobre esta parte de la aventura, pero incluye un ataque de un gorila,  dos vecinos de Helecho devorados, cientos de miles de sapos, un sacrificio humano en un altar de Tsathoggua, y un pacto con un dios primigenio por el cual se comprometían a  sacrificar tres reses en el altar cada luna nueva como pago por el exterminio de depredadores locales durante la fundación de la colonia y la roturacion de tierras para labranza y ganadería. Este sacrificio seria posteriormente consumido por las bestias del bosque.

Antes de que salga algún purista he de decir que en las historias de Smith incluso las bestias como el mono o el jaguar adoran a Tsathoggua.

Y si, hubo tiradas de cordura, pero teniendo en cuenta que parte del grupo era adorador de Tsathoggua y que el resto no era muy impresionable solo se saldó con dos "extras" enloquecidos y todos los jugadores con su equilibrio mental intacto.

Finalmente volvieron al pueblo y convencieron a los lugareños sobre las "ventajas" de ofrecer sacrificios al primigenio. Y alguno ya esta pensando que necesariamente el ganado no debe de ser el de los ganaderos del lugar.

El final de la jornada rolera lo marcó su llegada a la ciudad, su cobro de la recompensa (40 orejas, ochocientas piezas de oro) y la venta de las pieles y la momia a un joven llamado Eibon que las compró para su padre, el cual es coleccionista de antigüedades. Que luego el muchacho escribiese uno de los libro del canon de los Mitos equiparable al Necronimicón no quiere decir que esto no fuese cierto, ademas que el chaval les pagó 1000 monedas de oro por todo. Aunque la afición de su padre le va a traer un par de quebraderos de cabeza en el futuro.

Por cierto, no pudieron descubrir que ponía en las pieles que había junto a la momia, Eibón solo consiguió traducir un nombre, Ithaqua, también conocido como "el desterrado".

Y con esto finalizamos cuatro horas largas de jornada rolera.



El ataque al poblado de la cascada.

viernes, 12 de abril de 2013

Algunas de mis miniaturas para Epic

Otras de mis aficiones son los wargames. Me gustan especialmente las escaramuzas, o los que intentan recrear batallas historicas, ademqas de otros generos como la Fantasia o la Ciencia Ficción.

He jugado a Infinity, DBA, KOW en su vertiente historica, warhammer,... etc. No lo suficiente, he de reconocer, debido a que las miniaturas te exigen sobretodo un espacio y un tiempo que no todo el mundo dispone.

Debido a ello termino jugando preferentemente a tablero y a rol.

Uno de mis wargames preferidos debido a su reglamento y ambientación es Netepic 40k, ambientado en el oscuro milenio del warhammer 40000.

Su escala es mucho menor que la de su hermano mayor ya que la escala de las miniaturas ronda los 6mm. Su reglamento es mucho más táctico y rápido que el que se juega normalmente y ademas te permite escenificar grandes batallas con cientos de unidades, titanes, tanques,... etc.

Actualmente existen dos reglamentos de 40k en escala epica. Netepic y NetEA, lso cuales son mantenidos por la comunidad fan de la red y más o menos gozan de la oficialidad y beneplácito de la GW.

Netepic y NetEA son sendas evoluciones del antiguo sistema space marine que luego terminó convirtiéndose en Epic40k.


El Netepic es la evolución de la segunda edición del sistema y tendría las siguientes características:
-Niebla de guerra. Las ordenes se dan con una serie de contadores ocultos y los jugadores jugarán activando las unidades mostrando los contadores de forma alterna, lo cual quiere decir que ambos ejércitos actúan a la vez.
Hay tres tipos de acciones: carga (para mover el doble y atacar cuerpo a cuerpo) mover y disparar en el turno de disparo y por ultimo first fire que sirve para quedarse quieto y disparar cuando desees (en el primer intervalo de la fase de disparo o para interrumpir el turno del enemigo)
- Las batallas son gigantescas. Con 3000 puntos te da para meter titanes, medio capítulo de marines, dreads, tres clanes orkos, ctans, bombardeos orbitales,.. etc y aun te sobra sitio.
- Se tiene en cuenta toda la mitología del universo. Todo lo que alguna vez salio para 40k tiene su hueco en Netepic, montones de capitulos de marines, todos los clanes orkos (todos ellos diferentes entre si), squats, el grupo de rock de los orkos, primarcas de caos... etc.
- Se juega mediante objetivos y se gana puntuando por tomarlos o destruir al enemigo. Los tyranidos solo puntuan matando.
- El sistema es sencillo. Se lanza un dado para ver si impactas, se tira la armadura menos la penetración del arma y si fallas estas muerto. Algunos enemigos como orkos o genestealers se ahorran tirar armadura muriendo directamente. El combate cuerpo a cuerpo es brutal, simplemente ignora la armadura.
- Epicidades como que un orko se pueda cargar un dread de un puñetazo y un Titan con un tiro de escopeta o que un demonio del caos abra un vortice a la disformidad que se trague todo un destacamento o que un ctan mate todo lo que tenga alrededor en un area al final de su turno sin tirada,... etc En esta edición los marines son un saco de leches lo único por l oque destacan es que es el ejercito más rápido de todos debido a sus transportes.

Pros: rapido, estrategico, sistema original de dar ordenes.
Contras: caro, ya que necesitas montoooones de unidades. El precio se dispararía con tyranidos, hermanas y guardia imperial ya que son los ejércitos más caros. Aunque siempre podrías usar conversiones y poner una unidad por peana...


NetEA es la evolución de la última edición del juego. Tendría las siguientes características:
- Ejércitos mucho más pequeños que su contrapartida del Netepic. Si tienes un ejercito para este tendrás un ejercito gigante para Netea.
Son compatibles pero su construcción difiere en varios puntos, ademas no hay tanta variedad como en Netepic y se acerca más a las listas actuales de GW. Muchas unidades de la segunda edicción han desaparecido simplificando así los ejércitos.
- Sistema un poco más complejo que Netepic, su principal características es que las unidades deben ser activadas dependiendo de una tirada sobre su factor de "estrategia" si no la activas la unidad se te queda muerta de risa. Seguidamente no todas las armas matan a todo lo que se menea, si un arma solo afecta a unidades ya te puedes olvidar de dispararla contra tanques.
Ademas las formaciones reciben contadores al estar bajo fuego enemigo y sufrir perdidas. Este stress afecta a sus activaciones y que lleguen a desbandarse.
- El reglamento se asemeja más a la versión actual de 40k. Olvidaos de saltar por encima de toda esa masa de orkos con vuestros reactores y atacar a pecho descubierto con vuestras espadas sierra el orkosaurio que estaba en retaguardia. Ademas los marines son la leche con buena armadura y gran factor de estrategia.
- Su sistema de objetivos y escenarios le da mil vueltas a Netepic, permitiendote muchos tipos de estrategias y formas de ganar.

Pros: mas barato, buen reglamento y validado por la propia GW.
Contras: menos épico, algo abstracto, los titanes son una unidad más mientras que en Netepic los construyes como en Mechwarrior y tienes una hoja entera para llevar su control.

Ambos son buenos reglamentos actualizados y mantenidos por los fans como en el BB aunque GW apoya más NetEA.

Aqui teneis el reglamento de Netepic junto con todos sus libros de ejercito.


Aqui esta el reglamento de Epic Armagedom.

Sus listas de ejercito

Y su versión para jugar a 1000 puntos. Una forma barata y sencilla de probar el juego.


Como la mitad de las unidades de este juego o no se fabrican o su precio es realmente prohivitivo he terminado esculpiendome mis propios ejércitos. Aqui teneis algunas de mis ultimas miniaturas, tengo muchas más pero estas son aquellas cuyas fotos tenia más a mano. Ya iré subiendo algunas más con el tiempo.


GREENS DE HORUS Y UN ANGEL SANGRIENTO SACRIFICADO


FIGURAS YA PINTADAS





TRONO DEL EMPERADOR

viernes, 5 de abril de 2013

Crear libro-juegos con Sigil.

Sigil es una herramienta creada por google para editar y escribir epubs. Estos ficheros pueden ser leídos por cualquier lector de ebooks, tablet o teléfono con el sistema Android.

Podéis descargarla desde este enlace

Trabaja sobre una base de hiperenlaces y lenguaje html, lo cual nos permitirá con poco esfuerzo crear libros estilo "elije tu propia aventura" o "lucha y ficción"


El método es muy sencillo.


Según abrimos el programa e iniciamos un nuevo documento empezaremos en una hoja en blanco.

Podremos escribir en la pantalla de en medio y cuando necesitemos incluir una opción o elección en la trama de la historia deberemos de realizar lo siguiente (es lo único complicado):

- Pulsamos botón derecho encima de la carpeta text y añadiremos una nueva página xhtml. Si queremos podemos darle un nombre que nos permita identificarla rápidamente pulsando encima de su título, le damos a botón derecho y seguidamente escogemos la opción de "renombrar"

- En la ventana de edición de texto seleccionaremos un texto al cual le "encadenaremos" un enlace a la nueva página xhtml. Para ello seleccionamos el texto y mientras esta resaltado pulsamos en el botón de la cadena (insertar enlace) de la barra de herramientas, seleccionamos el título de la nueva página xhtml que creamos en el paso uno y ya esta.

Por ejemplo: Seleccionamos "Si deseas atacar a los trasgos" pulsamos el botón de la cadena y en el listado que nos aparecerá en pantalla seleccionamos la página xhtml que habíamos creado anteriormente "atacar trasgos"

En los acantilados grises. Aquí tenéis una pequeña demo de un libro juego que escribí para un concurso del club CAAD. No logré terminarlo, pero tal vez, cuando tenga tiempo, pueda finalizarlo o continuar el experimento con otra historia.

Podeis abrir el epub con el sigil y ver lo que he comentado anteriormente. Advierto que las cuatro primeras páginas estan en blanco, reservadas para una posible introducción y reglas.

jueves, 4 de abril de 2013

Repartiendo amor con la mano abierta por el ducado de Karameikos.




- ¡ Devuélvenos a la higa del comerciante, y si no...!
- ¿Y si no qué?
- ¡... Y si no, nos enfadamos!


Openbor es un sistema de creación de juegos de lucha yo contra el barrio bastante famoso. Para el hay multitud de juegos gratuitos pero hoy vamos a centrarnos en los juegos Fans de Dungeons, escasos pero de calidad.


Para descargar estos juegos pulsad en su título.






¿Que pasaría si mezclásemos el Dungeons con el King of Dragons y el Knights of the round? Pues que nos saldría un juego alucinante, de gran calidad que casi podría pasar tranquilamente por una máquina cualquiera de barrio.

Consta de dos partes diferenciadas. En una llevaremos a un grupo de aventureros, exactamente los del king of dragons, y tendremos distintas lineas argumentales que iremos siguiendo hasta una apoteosis final en la que haremos el crossover definitivo con los caballeros de la mesa redonda.

La segunda parte sigue el hilo de los caballeros. Es mucho más lineal pero aun así es bastante buena.





Segunda parte del anterior. Mundo abierto, multitud de misiones, subidas de nivel, sidequests, largo... etc. Una autentica gozada.





Este juego es un tanto extraño, ya que esta basado en la linea de juguetes de Dungeons de los 80. Esta bastante bien y es muy largo, pero no le llega ni a la suela de los zapatos a los dos anteriores. El caso es que usa los mismos gráficos que las otras entregas pero el acabado no es tan profesional. Aun así es recomendable.

D&D Stranger heroes.




Uno de los últimos en aparecer. Un Gnoll, un paladín renegado, un elfo de la sombra y un Lich juntan fuerzas buscando venganza para derrotar al señor del mal. Es uno de los mejores debido a la variedad de personajes y habilidades pero adolece de algunos bugs y que encuentros momentos se juntan tantos enemigos en pantalla que son inmanejables.


Y un ultimo apunte: http://dungeonsdragons.webcindario.com/ increible web el la lengua de cervantes sobre la saga de Dragones y Mazmorras en recreativa.

sábado, 23 de marzo de 2013

Calentando motores.

Es un placer poder escribir estas palabras, porque significa el principio de una aventura que desde hacía tiemporondaba por mi cabeza pero no me decidia a hacer.

 Mi intención con la creación de este blog, no es otra que la de compartir mis impresiones, gustos y experiencias en el mundo del cómic, las miniaturas, cine, literatura y rol profundizando preferentemente en el ámbito de lo fantastico y la ciencia ficción ya que estos son mis géneros preferidos.

Recientemente he vuelto a empezar a hacer de master de rol de forma semiregular gracias a el Warhammer Quest y el Savage Worlds. Uno de mis objetivos es ir colgando "actual plays" o aventuras que tenga perdidas por el disco duro.

Finalmente desearia agradecer antemano a aquellos que se dignen en comentar lo publicado o dediquen un minuto de su tiempo a leer los desvarios aqui expuestos.

Y sin más preambulo, abro la puerta y miro, si no hay monstruo pillo carta de tesoro.