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miércoles, 3 de diciembre de 2014

Desafio de los 30 dias. El unico que leeras que vale la pena, ya que es el mio.

Ayer hubo una acalorada discusión que acabó con un "NO HAY HUEVOS"

Pues siento decirlo pero los mios pesan un kilo cada uno.


1.¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar?

Conmigo mismo, aunque me daría miedo debido a que soy muy exigente con los masters que sufro.

Unos lo llamarían onanismo rolero yo lo llamo... ¡DESAFIO!


2.¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?

Una de Paranoia que dirigí. Se metió un chaval nuevo que no tenia ni idea, durante la sesión no paraba de apuntar cosas en una libretita todo entusiasmado.

Al final me felicitó aunque nos pasamos casi toda la sesión metiéndonos con su ridícula coleta.

Lo gracioso es que un tiempo después resulta que ha fundado un partido político de presuntas "izquierdas"

Aun nos reímos los que asistimos a la partida cuando lo vemos en los mítines ojear la libretita...


3.¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?

Un reboot o mejor aun una partida de ROL TOTAL ¡sin dados! ¡sin hojas de personaje! ¡sin ropa! ¡solo tu y tu expresividad!


4. Que consejo le darías a un master que fuese a dirigir su primera partida.

Que mire a los ojos a un jugador al azar y los entrecierre con odio, seguidamente se señale los suyos propios con los dedos indice y anular para luego dirigirlos contra el jugador. Así varias veces para crear tensión.

Luego durante esa partida el jugador recibirá por casualidad un montón de críticos que destrozarán varios de sus personajes.

Si vuelve a la siguiente sesión es un buen rolero.


5.¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Vi una peli muy divertida hace tiempo llamada Saw, lo gracioso es que estaba inspirada en mis métodos de selección.

No veas que risas con la prueba de arrojar a la moza a la cuba de d4s.

Pero ahora me he comedido y solo extraigo jugadores de la Red Subterranea de Jugadores de Rol. Si no has oido hablar de ella no eres un rolero de verdad.

"¡Y en este oneshot solo participarán los que queden en pie al final del combate!"


6.Odias los juegos de rol porque...

Porque hicieron a Tom Hanks una peor persona y terminó enloqueciendo.

Naaaaah, Tom Hanks es una maricona que no sabia jugar. La de risas que nos echamos Vin Diesel y yo a costa de aquella sesión.


-¡Suelta ese d20 maricona! ¡Aqui solo se usan dados de verdad!
- Noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo.



7.¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Nunca meo antes de las sesiones. La amenaza de una vejiga llena te obliga a abstraerte y concentrarte en el juego.


No debo mear. El meo es el asesino de la mente. El meo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total del rol. Afrontaré mi meo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando ya haya pasado, giraré mi ojo interior para ver su camino. Allá donde haya pasado el meo ya no habrá nada. Sólo permaneceré yo y el rol.


8.¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Al Savage Worlds. Pero mentiria si digo que ha sido el último mes, en realidad llevo una sesión continua desde el 77.


9.¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Una en la que un jugador se puso a interpretar y esas mierdas. Ponia tales muecas en la cara que parecia el feo de los Calatrava y Luis de Funes juntos.

Afortunadamente una paliza usando mi tomo en el que reuno los cuatro companións del Savage Worlds le quitó la tonteria.

Por lo que sé ahora es una persona de bien llamada Putin.


10.Dinos un menú para antes de una partida.

Yo solo me alimento de rol, el rol que generan mis partidas.

Si hiperventilo puedo absorber en un minuto todo el rol producido en tres jornadas de Tierra de Nadie.


11.Las editoriales de rol.

Las editoriales de rol son unos de esos intermediarios lamentables que se dedican a comercializar las obras de otros. Como las discográficas en los libros o las editoriales en las novelas, cumplen con una función capitalista sin lugar moral. Por mi parte podían desaparecer todas. Menos HTP, claro ya que publican mis aventuras en la revista Critico, lo cual sube con creces la calidad de esta ya que el nivel del resto de aventuras publicadas... mejor no hablar.

Y del resto de revistas del mercado ya ni me digno en mencionarlas.


Un hombre que se afeita con una empanadilla no es de fiar, pero se le soporta.


12.Un juego de mesa que debería de tener un juego de rol.

El Dungeons and Dragons.


13.¿Cuántas partidas has jugando en los últimos dos meses?

Ya lo he dicho antes, llevo una partida desde el 77. Cuando los jugadores se ausentan se juega por telefono.


14.Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

¿¿TRES??

Cuando éramos mozos jugábamos a AD&D y nos parecía fantástico, pero luego crecimos y a medida que mi pecho y espalda se transformaba en una tupida masa de de pelo se me fué la tonteria de esas mierdas.

Últimamente me leí 13th Age y me hizo sentir algo, un latido en mi frio corazón... uno solo.

Solo juego a un juego de rol puro, Savage Worlds.


15.Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Leer así como con eco.

LA PROFUNDIDAD Y MAGNITUD DE MI MENTE, LA ULTIMA FRONTERA.


16.¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Todo eso son tonterias, yo me basto y solo para producir todo lo que necesito. No tengo necesidad de la palida ayuda exterior.

¡RETROALIMENTACIOOOOOON! (decir esto mientras pones los brazos en cruz y empiezas a dar vueltas rapidamente sobre ti mismo)


17.¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Mis jugadores han notado que uso piel de lagarto como mantel en la mesa. Le da una buena textura y amortigua el sonido de los dados.

La piel es de Tiranosaurios que crío en cautividad en las Cavernas del Vapor Dorado del Himalaya y que mato ahogándolos con mis hercúleos brazos.

Cada vez que se sientan a la mesa mis jugadores pongo una piel nueva.


18.¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que sí, ¿cuáles?

Deben de matar un gorila espalda plateada con sus propias manos y vestir su piel como taparrabos, para las chicas es obligatorio el topless.


El nivel medio de mis jugadores.


19.Un libro que debería de ser un juego de rol.

Mi biografia.


20.¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

Un vivo que se salió de madre que jugamos un 23F.

Al menos dio para unas cuantas anecdotas mientras tomamos unos chatos de vino Juanca y yo.


21.Nunca podrás entender que jueguen a...

Cualquier juego de rol al que yo no juegue.


22.¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Interesante pero cansada. La tecnica de proyectar el espíritu y salir del cuerpo me empieza a salir bien pero no podias usar dados al volverte incorporeo.

Al final lo que hago es usar cuerpos huespedes para intervenir en la mega partida que estoy dirigiendo.

Cuando a tu master se le ponen los ojos en blanco y de pronto la historia se vuelve interesante... es que lo he poseido.

He perfeccionado de tal modo la técnica que incluso puedo dirigir varias partidas al mismo tiempo.


23.Te compraste aquel juego ¿porqué...?

Porque era mio, pero luego resulta que no era Fran, ponia Cesar. Resulta que el tio copió mi texto.


24.El libro rolero más raro que tienes.

FATE, pero lo uso para calzar mesas.


25.Una película que debería ser juego de rol.

Un corto que hice en FP2.


26.Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?

A lo que rezas cuando arrojas los dados y esperas un critico.


27.¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Varias copias de Oraculo, pero lo uso de Klineks.


28.¿Qué juego de rol vendiste?

Ninguno, me alimento de ellos. La celulosa es una buena fuente de proteinas.


29.¿Cuántos dados tienes?

Cientos, pero en realidad uso unos pocos.

Solo son dignos de mi aquellos que han sido esculpidos a partir de la órbita petrificada del ojo de un dios olvidado, con cada cara tallada durante un año por las manos de un chino en las forjas bajo mi morada,  y que luego es estrangulado por sus compañeros al terminar su obra.

Esos son mis dados de matar jugadores.

En cuanto a la leyenda de que si aprieto muy fuerte con mi mano encerrada en un ferreo puño un puñado de de dados FATE los transformo en dados normales... es cierta.


30.Dime una pregunta para el próximo desafío.

¿En serio, otra vez?



lunes, 24 de noviembre de 2014

Future Pinball o como soltar la lagrimita aporreando el teclado.

No es que suela hablar mucho sobre videojuegos pero llevo el blog un poco desatendido así que vamos a hacer un entrada sobre un genero un tanto olvidado, los Pinballs.

Esas máquinas de dos botones que podían sacarte de quicio cuando se te colaba la bola en un descuido, hacer que pateases una pata de la mesa cuando se te colaban las tres bolas del multiball a la vez y le metieses un meneo cuando el dueño no miraba.


Esta puñetera orgía de colores estaba en en una sala de maquinas que duró muy poco tiempo en Oviedo y que estaba cerca del colegio la Eria. Su principal particularidad, ademas de molar mil, es que su sensor de Tilt estaba estropeado o era muy laxo, lo cual se traducía en que literalmente podías levantar la maquina con tus manos para alterar la inclinación y no se te colaba la bola si andabas listo.

¿Y el dueño no decía nada? pues la verdad es que no, ademas era el el que te enseñaba el truco.


El caso es que prácticamente no hay forma de encontrar estas máquinas por Asturias, la ultima vez que las vi fue en una nave de reparaciones especializadas en ellas en las que había verdaderas maravillas de Bally y Willians que los técnicos no sabían a donde irían a parar instaladas.

La ultima que vi en activo fue en una sala de máquinas en La Bañeza, para la zona de Astorga, la cual era "la criatura de la laguna negra", un pinball que se caracterizaba por no adaptarte la pelicula y consistía en que debías de encontrar aparcamiento en el autocine que la emitía, pillar cacho con la tia que te acompañaba y comprar comida. Ademas que si conseguias hacer todo esto la sesión del film comenzaba y te emitían trozos de la película mientras jugabas en una pantalla dispuesta en la misma carcasa del pinball.

Jugué algunas más, como la de Indiana Jones, la cual para mi era el inicio de los pinballs modernos que te incluían minijuegos y pantalla digital, la Sombra, la mítica española de Canasta, la familia Addams, la huida 2,.. etc.


Ahora la única forma de jugar a esos pinballs es el ordenador y las tablets, lo cual ha traído de nuevo el genero con programas de éxito como el Zen Pinball, el cual se forra con sus adaptaciones de comics y films.

Pero si realmente quieres jugar a estos pinballs antiguos o modernos por la patilla no te quedaba otra que usar el Visual Pinball.

Este programa que todo jugador de pinballs seguramente conocerá te permitía recrear las físicas y las máquinas de aquella época con bastante nivel de detalle.

Luego apareció un programa anexo que era el vpinmame que era como su nombre indica un "mame" para pinballs.

Recuerdo que era un verdadero horror montarlo ya que necesitabas montones de archivos y roms para poder jugar a gusto a la máquina. Aún asi, el excelente trabajo de muchos programadores permitió la emulación de cientos de pinballs.




Incluso empezaron a aparecer máquinas físicas que imitaban las carcasas de los pinballs y te emitian la partida por una pantalla dispuesta para tal efecto.



Incluso hay empresas que las comercializan

Si quereis probar el programa aquí tenéis el enlace para descargarlo y una buena página para bajar cabinas. Os bajais los archivos y metéis su contenido en el directorio Tables.


No me voy a poner ahora a explicaros el funcionamiento del vpinmame ya que es mucho más complicado y ya hay tutoriales por la red.

Aunque, y esto lo que me motivó a hacer esta entrada, también ha aparecido otro programa que compite directamente con el visual pinball y es el llamado Future Pinball. El cual se caracteriza por tener unas mejores gráficas que el anterior programa, aunque en terminos de físicas son casi iguales prefiero el movimiento de la bola de el anterior. Los pinballs echos con este programa son francamente espectaculares, aunque cuando lo empecé a usar solo se hacian pinballs ficticios ahora permite emular directamente los pinbals modernos sin necesidad de instalar programas anexos como en el vpinmame, lo cual me ha decidido a escogerlo por comodidad.



El programa se descarga desde este enlace y aqui teneis un sencillo tutorial para instalarlo. Si teneis un mando de xbox o usb lo mejor es usarlo para no machacar las teclas de mayúscula de vuestro teclado.

En pinsimdb teneis montones de pinballs a descargar. Exige tener una cuenta pero vale mucho la pena registrarse, aunque si estáis vagos podéis tirar de este usuario

Podria recomendar muchas, pero un buen comienzo serian Medieval Madness, the Shadow y su glorioso multiball, Aliens, el Señor de los Anillos, Indiana Jones, etc.

Que los disfruteis y no le pegueis al ordenador, el no tiene la culpa.



lunes, 18 de agosto de 2014

Novedades salvajes. Bueno... que demonios, lo digo ahora ¡Savage Worlds Lankhmar!

Vale, he de reconocer que no soy muy dado a este tipo de entradas pero creo que la situación lo merece.

Savage Worlds es un sistema con más de 11 años a las espaldas y puede presumir de tener multitud de lineas ya sean pertenecientes a la propia Pinnacle o a editoriales que han decidido usar su sistema de reglas para su mundo de juego.

El caso es que Pinnacle ha anunciado sus próximas novedades en la Gencom y voy a aprovechar para mostrarlas un poco. No dan fechas, pero espero que algunas cosas salgan pronto.



East Texas University es uno de los últimos kickstarters más exitosos de la compañía ya que de los 6000 $ que pedían recaudaron 54000$- Aunque para mi no goza de mucho interés ya que su argumento gira en torno a una universidad en la que suceden eventos sobrenaturales en los que se ven implicados los jugadores como estudiantes que se ven obligados a evitar un posible fin del mundo, como se puede ver y los propios autores han confesado viene a cubrir el nicho de la falta de Buffy por las parrillas televisivas o un juego de rol afín.


Deadlands Noir es un de los últimos settings de Deadlands, el cual no continua sus otras lineas temporales y abre otra, esta vez en los locos años 20. Amenaza amarilla, mujeres de piernas largas y voz dulce, automaticas prestas, hechizos mortales y botas de cemento.

Aun no me puedo pronunciar sobre el pero dentro de unos dias lo tendré en casa junto a su companion.

Me encanta el Western, las novelas de detectives de Chandler y Hammet, la CF y el post apocalíptico, así que esta compañia siempre acierta conmigo ya que cada una de las lineas de Deadlands cubren todo esto.

Deadlands Noir ha recibido un gran empuje de la compañía y parece gozar de mucho éxito debido a la cantidad de suplementos y aventuras cortas que han sacado en tan poco tiempo.

El producto que acaban de anunciar es el juego de cartas, aunque supongo que para nada lo veremos por estas tierras y mira que el de su versión Western pinta bien.

Rippers. Uno de mis eternos en la lista de imprimibles en Lulu ya que me llama poderosamente la atención.

Es uno de sus settings más antiguos y por lo que he visto goza de muchos seguidores aunque su linea de productos es un tanto exigua.

La premisa es que en Europa se libra una guerra encubierta sobrenatural contra los monstruos típicos de la novela gótica, vampiros, hombres lobos y momias.

Van Hellsing, Frankenstein, Moreau y un conocido cirujano londinense con cierto pasado oscuro (si, es Jack el destripador) fundan una orden destinada a presentar batalla a estos seres. Esta orden es conocida como los Destripadores ya que su principal baja es su tecnica para desmembrar a las criaturas que combaten y aprovechar el genio de sus cirujanos para implantarselas y gozar de las mismas habilidades que sus enemigos.

La piel de hombre lobo, los dientes de un vampiro. el corazón reseco de una momia, todo vale para conseguir poder.

Lo que pasa es que esto tiene la contrapartida de que el mal intrínseco de los seres de las tinieblas contra los que luchan nuestros heroes puede corromperlos y transformarlos en aquello contra lo que luchan, como ya le ha sucedido al propio doctor Jack, el cual se ha cambiado de bando y ha pasado todos los secretos de la orden a las bestias de las tinieblas dando así un golpe casi mortal a los defensores de la humanidad. Así nació la Cábala, la contrapartida a los destripadores.

No se han dado muchos datos sobre lo que contendrá esta nueva edición pero ha pasado directamente a mi lista de futuribles.


Six Guns roleplaying. No me puedo pronunciar debido a que no me he leido el comic en el que se basa, pero parece que su argumento guarda muchas similitudes con Deadlands al ser un Weird Western en el que se mezclan elementos sobrenaturales con los del western clásico. Como dice Pinnacle "Si, ya tenemos Deadlands para cubrir el nicho, pero puestos a hacer Weird Western ¿quien mejor que nosotros? Ademas que somos muy fans del comic."

De buenas a primeras no me interesa para nada ya teniendo el Deadlands aunque puede ser una via para entrar en los productos de la compañía a los fans de los comics.

Y ahora llega la joya de la corona.

Si me disculpais... El mundo salvaje de Lankhmar.

Mas o menos tal  que así.

Para los que no sepan de lo que estoy hablando Pinnacle ha anunciado la adaptación del mundo de los insignes y algunas veces mal avenidos Fafhrd y el Ratonero Gris. Por lo que se vé aún no hay portada y solo el logo con lo que supongo que será de los que tarden.

Lankhmar, la de los ciento cuarenta mil humos, la ciudad del hollín, la que nunca ve las estrellas y la única ciudad que merece tal nombre. Ademas famosa por ser el punto desde el cual el barbaro Fafhrd y el ladino Ratonero inician la mayor parte de sus tropelias y tienen como sede y segunda casa la taberna de la "anguila de plata". Dicen que está inspirada en la Sevilla del siglo 16, al ser un puerto marítimo y su extremada picaresca, pero me parece rizar mucho el rizo.

Las aventuras de nuestros héroes siempre sorprenden ya que los encontraras luchando contra una invasión de dioses nórdicos, arrancando los ojos esmeralda de un ídolo viviente, luchando contra una casa (casa como construcción, no como casa nobiliaria), buscando el amor entre mujeres transparentes, trabajando para magos inhumanos, robando al gremio de ladrones o burlando a la Muerte, la cual siempre se entretiene buscando un fin digno de ellos.

El caso es que de la linea se van a encargar dos pesos pesados, Tim Brown, creador de Dark Suns y que ya ha trabajado para Pinnacle con el setting de Savage Worlds de Dragon Kings y Shane Hensley, el creador de Savage Worlds y que ya habia trabajado en TSR en la creación del primer juego de rol de los personajes.

Que yo sepa (y tenga por el disco duro) solo hay dos versiones del mundo de Leiber, una de TSR y otra para el Runequest de Moongoose, la cual es otro de mis eternos en la lista de lulu.

El primer libro parece dedicado a la descripción de la ciudad, PNJs importantes y una campaña estilo Savage de puntos de trama completa.

Las campañas de Savage siempre se caracterizan por ser extremadamente abiertas, con una serie de aventuras interconectadas que forman el argumento principal y una multitud de pequeños "relatos salvajes" que serian aventuras cortas independientes entre las cuales el master puede meter las suyas propias.

El segundo libro estaria dedicado los personajes importantes y bestias de renombre del mundo de Nehwon, con semillas de aventuras para cada uno de ellos. Supongo que en este aparecerán Ninguable y Sheelba, el reino de las ratas, el señor de la subterranea Quarmall, etc.

El tercero seria una campaña en torno a la más famosa cofradía de Lankhmar, la situada en la calle Pacotilla (interesante traducción de cheap y que mata el juego de palabras), entre el callejó de la Muerte y el de los Asesinatos. Espero que salgan las criptas de los reyes-dioses de los ladrones.

Una linea de figuras con los personajes de la saga. Interesante pero como todas las de las otras lineas no las veré.

Y por ultimo una pantalla del Master con una aventura. Como no uso pantalla no me importa mucho esto salvo el modulo de 32 páginas.

Espero que salga a buen puerto ya que creo que el sistema de reglas que actúa con rapidez, con combates dinámicos y que te permite meter mucha acción le puede sentar bien a las historias ya que los cuentos del Fafhrd y el Ratonero están llenos de combates épicos con multitud de técnicas de esgrima o escenas arriesgadas como enfrentarse a una tribu de monjes custodios mientras todos los implicados esquían por un glacial.

También anuncian una aventura para la segunda temporada de Necessary Evil ambientada en la ciudad amurallada de la Gran Manzana.

Este setting tambien me llamaba la atención debido a su originalidad, pero no soy para nada dado al género superheroico así que está relegado por ahora. La historia transcurre en un mundo en el que los superheroes con mallas campan a sus anchas y se dedican a frustar los planes de los villanos como siempre han hecho.

El caso es que un dia la tierra es invadida por una raza extraterrestre de saurios cuya tecnología pone en jaque a los héroes de la Tierra, los cuales resisten pero no pueden vencer al enemigo. De pronto surge otra nueva raza extraterrestre humanoide, la cual se ofrece a aliarse con los terraqueos contra sus eternos enemigos saurios, los cuales en poco tiempo tienen que retirarse.

La humanidad agradecida invita a sus nuevos aliados a conocer a las grandes autoridades del planeta y sus héroes, los cuales se reúnen por todas las embajadas del planeta para recivir a sus salvadores.

Los extraterrestres descienden, se reunen con los lideres y heroes pero en medio de las celebraciones todos ellos se retiran y aparecen de nuevo desde el espacio profundo los saurios y liderados por los "aliados" de la humanidad exterminan a todos los superheroes y lideres del planeta.

Los extraterrestres se rebelan como una raza de conquistadores que usa como tropa de choque a sus esclavos saurios y toman posesión de la tierra con total impunidad ya que han acabado de un plumazo con cualquier atisbo de resistencia al quedar los superheroes prácticamente desaparecidos. Los lideres que no han muerto rinden rápidamente sus ciudades a los invasores y se aprestan a colaborar con ellos.

Pero aún queda esperanza para la humanidad ya que hay un grupo de seres superpoderosos que han sobrevivido. Los supervillanos, obviamente debido a que no fueron invitados a las celebraciones.

Y estos son encarnados por los jugadores. Si alguien ha de conquistar el planeta que sea un supervillano, no un advenedizo del espacio exterior.

Hace poco la linea fué reactivada con una serie de aventuras, lo cual la ha devuelto a la palestra.


Por otra parte tenemos una campaña de Deadlands enfocada en su personaje totemico, Stone.

Para los jugadores es ese tipo tan gracioso que sale en la mayor parte de los dibujos del juego.

Para el Marshall es el dedo en el gatillo frente a la insidiosa amenaza de los jugadores.

Ademas que me alegra que retomen las raíces Spaghettieras del juego. Soy de la opinión de que la ambientación funciona mejor sin llenarlo todo de monstruos sobrenaturales, ya que como todo Marshall sabe eso va contra el "Plan". Algo en estilo de Klaus kinski en "...Y Dios dijo a Cain" es mas santo de mi devocion.

Pero claro, los jugadores siempre van a acabar metiendo las narices en todo y el final de su cabalgada puede ser el propio infierno.

Anuncian otro suplemento para Deadlands, esta vez enfocado a los objetos malditos. Opinión encontrada sobre esto ya que tengo el suplemento comisionado de tecnología, que aunque útil es demasiado... locurón.

Ojo que soy muy fan de los locurones, pero aplicar todo lo que pone ese suplemento puede acabar con el ambiente que le estaba dando a la campaña y transformarla en una orgía de cachivaches.

Como todo en este juego lo mejor es dosificar.

Esto no sé si será aplicable al suplemento sobrenatural pero bueno, bienvenido sea. El otro se le notaba que estaba comisionado ya que me parece que se desviaba un poco del juego, dando incluso la impresión de que el mundo de Deadlands está avanzadísimo tecnológicamente incluso por encima de sus otras lineas temporales, aunque tiene reglas aprovechables como un nuevo sistema de "el aparato se escacharra" que no transforma a los jugadores en bombas andantes y si en objetos muy peligrosos.

Eso en mi opiniones que mis jugadores tratan la tecnología con un palo muy largo despues de un par de explosiones u ornitóperos estrellados.

Hell on Earth. Lo confieso y lo he dicho muchas veces, uno de mis sueños es poder decir "Habitantes del páramo, acaparáis la gasolina" dentro de contexto. La linea postapocalíptica de Deadlands me entusiasmó, cambiando completamente el tono de las partidas e integrándose perfectamente en la linea temporal de la historia manteniendo las raíces pero creando algo completamente diferente, así que esperaba como agua de Mayo el Compannion ademas que anuncian una campaña.

Cuando decida hacer una pausa en la campaña vaquera lo más seguro es que inicie una del Hell.

Y una nueva linea, o mejor dicho "vieja-nueva". Continua la campaña de CF del Deadlands de Lost Colony. Paralela a Hell on Earth pero esta ambientada en las colonias que han quedado incomunicadas con el planeta madre. Francamente, mientras que Hell on Earth me encanta, este Deadlands in spaceeeeee lo encontraba muy forzado, tal vez leyéndolo cambie de idea aunque creo que fue el niño feo de la linea.

Tal vez sea el hecho de que me daba la impresión de que se alejaba un poco de ese "...pero la historia no es la nuestra" en el que todo era extraño pero guardaba muchos puntos comunes de nuestro imaginario lo que le da el carisma a la linea. Es Space opera, genero que me encanta, pero creo que funcionaria mejor como un juego independiente fuera de la continuidad de Deadlands.

Tambien anuncian una serie de novelas de terror. Tal vez respeten su formato en el que después de la narración te cuentan como adaptarlo a una partida, pero este tipo de productos novelados nunca me ha terminado de llamar como por ejemplo las campañas que luego han convertido en novela.


Y por último aquí están otras dos nuevas lineas. Un juego de CF que a falta de datos me reservo el opinar.

Es interesante que esté marcado como Kickstarter, tal vez esto indique que el resto de productos no saldrá por esa via.

Y la última novedad tiene que ver con la linea Weird War. Su primera entrega referente a la segunda guerra mundial no me llamaba para nada la atención, en cambio su linea del imperio romano si ha logrado captar mi interes y tengo muchas ganas de echarle un vistazo. Creo que todos son juegos independientes que no se engloban dentro del mismo mundo, lo cual me parece bien que para locurones temporales ya tenemos Deadlands.

Esta entrega de la serie está englobada dentro de la primera guerra mundial, cosa que ya me interesa más y es que hacer una partida mientras tarareas mentalmente "Barón, heroe de cuento... amo de las nubes, señor del vientooo" no tiene precio.

viernes, 8 de agosto de 2014

Una entrada de relleno sobre los Actual Plays.

No soy muy dado a estas entradas sin materal de juego pero ultimamente no actualizo el blog tanto como quisiera y  me han preguntado ya varias personas que qué ha sido de las entradas de Actual Play y solo puedo contestar una cosa.

No tengo tiempo.

Últimamente ando enfrascado desde hace ya meses en una aventura propia, he montado un negocio y eso come tiempo quieras o no y de un tiempo a esta parte escribir los actual play sme consumia tanto esfuerzo como escribir una aventura.

Realmente todas las aventuras del blog han sido jugadas e incluso hemos continuado un poco la campaña de los barbaros con un encargo de Eibon, toqueteado un poco la Marca del Este y los módulos clásicos de dungeons, pero por ahora me centro en mi sistema favorito que como siempre es Savage Worlds y lo compagino con el nuevo 13th Age el cual me gusta debdo a que sus mecánicas me obligan a improvisar y acotar las aventuras para cada jugador.  

No se como demonios me daba tiempo al principio a escribir los actual play nada mas llegar de jugar, me tiraba un par de horas en el ordenador y los colgaba. Y las aventuras de veinticinco páginas de los inicios me las podia currar en menos de 48 horas llegando incluso a redactarlas en un teléfono movil bajo la oscuridad de las sabanas a las tantas de la madrugada después y durante de una sobredosis de lacasitos. No hay nada como un chute de azucar para añadirle salsa a tus aventuras, las cincuenta paginas del valle del viento las hice en dos semanas y llevó meses acabarla, lo cual fué un verdadero respiro.

Ahora las cosas han cambiado y creo que es debido a que he ido modificado mis hábitos.

En estos momentos llevo dos campañas, por una parte Savage Worlds y por la otra Decimotercera Era alternando las semanas para cambiar el chip. Pero hacer aventuras para ellas me lleva mucho tiempo, que tengo que compaginar con la tienda con lo que he tenido que sacrificar los actual plays.

Antes para escribir una aventura lo que hacia era marcar en una libreta una serie de ideas, por ejemplo 1 (entrada, niña, sin ojos, cuerpo perro) 2 (raices supurantes, humedad, insectos) 3 (en la huida redada inquisitorial), ... etc y seguidamente estructuraba la aventura en pequeños casilleros o zonas que procuraba ir escribiendo en orden siguiendo el entramado que había ideado.

En las aventuras grandes procuraba llevar un ritmo de una localización en uno o dos dias y si habia zonas del mapa sin marcar las generaba de forma aleatoria o generadores de eventos, costumbre que aún conservo y que encuentro muy util, es como colocar un espejo en una habitación ya que da sensación de amplitud, aunque algunas veces por joder mis jugadores visitan todos los lugares para ver si me repito.

Ahora en cambio no puedo hacer sesiones maratonianas de escribir la aventura en poco tiempo. Espacio la escritura a lo largo de la semana en pequeños espacios de tiempo y estructurandola en la cabeza.

Basicamente me voy contando a mi mismo la aventura y como deberia ir transcurriendo, por eso tiene esa estructura que algunas veces me han criticado en la que en vez de contar el argumento del módulo al inicio lo que hago es ir espaciando toda la información a lo largo de este.

Lo que hago ahora es escribir la aventura de lunes a viernes.

Llega el lunes ¿jooooder, que hago? bueno... escena del principio los jugadores llegan a una pulqueria y alli se reencuentran con un viejo conocido pero son reconocidos por unos caza recompensas iniciandose un tiroteo para entrar en calor... y para la escena final... una batalla a cuatro bandas entre juaristas, santistas, el compañero de los personajes y un traidor, le metemos a Fernando Rey por en medio y a los jugadores liandola por el pueblo.

Vale ¿ahora como han legado alli?

Lunes, Hacer la portada y buscar un título. Describir la escena de la pulqueria, motivación del PNJ y marcación del objetivo a seguir de los PJs, lo cual nos lleva a varias ramificaciones como por ejemplo conseguir apoyo para la misión y equipamiento.

Martes Desarrollar esas ramificaciones.

Miercoles ¿Y Fernando Rey? Pues se desarrolla una misión en la que hay que rescatarlo. Explicación y mapas del lugar donde se encuentra, formas de llegar y desarrollarlo.

Miercoles. Explicación de los Pnjs más importantes de la aventura y antagonista. La historia de lo que está pasando.

Jueves. Añadir escenas de transición o aventuras opcionales y posibles ramificaciones.

Viernes. Joder que no me da tiempo... escribir el final y puntuaciones de PNJs.

Esto no quiere decir que siga siempre esta estructura, me refiero que cada dia procuro darle un bocado a la aventura. Me la voy contando como ya he dicho.

Esto me lleva a la estructura de las "aventuras de a duro". Las cuales determiné que o son de ocho, dieciseis o treinta y dos páginas, pero siempre pienso en ellas como una aventura de ocho páginas para hacer el libreto y si me quedo corto siempre puedo escribir algo más y luego juguetear con las fuentes para dejarlo en el tamaño deseado. Me ayuda a acotar y a centrar lo que voy escribiendo ya que si no tengo un límite me lio.

Un ejemplo de liarme es la aventura del Decimotercera Era. Pensé un inicio (personajes llegan a un pueblo llamado corteza con una misión) final (lucha espectacular contra el villano) Esto ni me ocupa ni diez paginas pero ya que estoy voy a ponerle un par de opcionales para que no sea sobrerrailes.

Llevo cincuenta paginas y aún no he empezado la misión principal, con la cual ahora que lo recuerdo tengo que ponerme la próxima semana y esta por cierto se ha agigantados bastante ya que al desarrollar las optativas están han interactuando as ñadiendo cosas a la principal. Aun así tengo una buena bateria de aventuras para mantenerme descansado un par de semanas.

En total creo que desde que inicié el blog solo debo de haber jugado dos aventuras compradas. Que se agradecen por darte tiempo, pero que siempre termino modificando a mi gusto.


Pues nada, aqui termina el post de relleno para actualizar el blog y explicar por qué ultimamente no hay actual plays. Igual hago un resumen muy rápido de todo lo sucedido en Deadlands o en el 13th age.







jueves, 22 de mayo de 2014

Reglas de magia popular para Savage Worlds.

La magia popular englobaría los pequeños ritos de los pueblos antiguos, las supersticiones y las peticiones a los dioses o espíritus.

No es una magia poderosa como la de los hechiceros, llena de luz y artificio, es una magia mucho más cercana y esquiva cuyos resultados en un primer momento no serian demasiado visibles y pueden ser achacados a la casualidad o a factores psicológicos.

El método para aplicar esta magia seria el siguiente: el jugador realiza una petición o un pequeño ritual, se ve si este tiene éxito y el master marca sus efecto de juego.

El jugador es libre de realizar cualquier petición siempre que esta no implique un desequilibrio en el juego o estropee la historia. La petición o ruego será escenificado y el Director de Juego tendrá la última palabra sobre sus verdaderos efectos.

Ejemplos de este tipo de magia seria un ruego a la diosa de la fertilidad de que tu próximo hijo sea un varón, lanzar un palo al aire para ver en que dirección apunta al chocar en el suelo para escoger el camino mas seguro en una encrucijada, sacrificar una nutria a Tsathoggua antes de cruzar un bosque para que las bestias de este no te ataquen durante la noche, bañar con sangre de una res recién sacrificada una estatua del Buey Escarchado para que el invierno sea más corto, pedir a los dioses que te protejan en la inminente batalla, rogar a Younden de que tu enfermedad sea breve,... etc.

Un ejemplo de efectos en los casos anteriores seria tener un hijo sano, tomar un camino en el que haya una tasa de encuentros aleatorios menor, no ser atacado por animales, que la primavera llegue unas semanas antes o que nieve menos, tener un punto más de resistencia o parada durante 1d2 turnos durante la batalla, que el personaje se recupere en la mitad de tiempo,... etc.

Dependiendo del nivel de magia que queramos dar a nuestra campaña podremos hacer que todos los jugadores tengan acceso a esta magia o solo los que la compren durante la creación de personaje (un poder innato, los dioses lo miraron con buenos ojos al nacer) o el gasto de puntos de experiencia ("ahora paso mucho más tiempo en la choza del shaman de la tribu que cazando")

Trasfondo Arcano: Magia Popular. 
Requisito: Espiritu D6
Habilidad arcana: Conocimiento arcano (magia popular)

El jugador dispondrá de tantos puntos de poder para gastar en magia popular como el valor del dado de su habilidad arcana dividido entre tres redondeando hacia abajo. Así el máximo sera 4 y el mínimo 1 punto de poder.

No hay hechizos definidos, tan solo el criterio del Director de Juego y la imaginación de los jugadores.

Cada petición implica el gasto de un punto de poder y estos se recuperarán a razón de uno al dia.

El jugador podrá realizar una petición ante el Director de Juego escenificandola, ya sea haciendo un sacrificio, una oración o ponerse a gritar en medio de la batalla "¡sangre y almas, sangre y almas para mi señor Arioch!".

El jugador realizará una tirada con su habilidad de magia popular sobre dificultad +2. En Savage la dificultad siempre es 4 con lo que la dificultad base de este tipo de magia es de 6.

Soy contrario a las tiradas en secreto pero recomiendo que el Directro haga el mismo la tirada detrás de la pantalla para que el jugador no sepa si ha tenido efecto o no.

Una vez realizada la petición el Director determinará sus efectos de juego de los cuales ya he dado ejemplos.

Un aumento implicaría un efecto mejorado. No tener ningún encuentro por los bosques, que tu hijo nazca bajo un augurio favorable, durante la batalla tendras dos puntos de resistencia o parada adicionales,... etc.

Un resultado de ojos de serpiente seria nefasto. El personaje se encuentra con un oso rabioso, tu hijo nace deforme, te vuelves más pesado en combate y pierdes dos puntos de parada,... etc.


El Director de Juego marca la última palabra y el uso y abuso de este tipo de magia.



En otro orden de cosas, recientemente me he puesto a leer el Runequest y habia pensado en traspasar la campaña de Hiperborea de Savage. Primeramente habia pensado en tomar los dioses y los grupos de poder que habia planeado y plasmarlos según las reglas del Rune.

Esto me daria la escusa de adelantar trabajo y no plasmar solo las cosas en las aventuras. Si os fijais en la última grande que hice "blanco y salado..." aparecia un habitante de la Ciudad Quebrada de Atlantis y de las Islas Escalonadas, los jugadores me hicieron preguntas y les avancé algunas cosas (salvo del pobre atlante que fue muerto sin miramientos, aunque no sabian que era de alli. Aun así escucharon rumores de un puesto comercial de esta raza en el Sur)

La campaña quedó en un punto en el que los jugadores volverían a la comunidad, saben que se prepara un ataque contra Vado (la aventura que tengo pensada da para un poco de política) al cual se apuntan seguro y tengo pensado hacer una mini campaña con encargos de Eibón que derivaría de una cosa que armaron en la campaña del Valle de la cual la primera está publicada en el blog pero no jugada.

El caso es que no sé... tengo ganas de jugar al Runequest pero deberia de cambiar el chip completamente.

En Savage puedo imaginar un bicho perfectamente y plasmarlo con sus habilidades especiales, ventajas y características ya que medirlo todo con en tamaño/potencia de los dados me es más fluido y cómodo que en números absolutos.

Las habilidades especiales salen solas, en cambio en runequest me da la impresión de que "puedo romper algo"

Debido a usar el Savage no soporto ahora demasiado los combates largos. No se puede uno tirar más de media hora en matar a cinco tios que están alli solo para ablandarte un poco antes del enfrentamiento final.

El combate de Runequest me gusta, me gusta mucho, se parece al de Savage con sus movimientos, tácticas para buscar posicionamiento, maniobras,... etc, pero me parece un poco lento. La administración de los puntos de acción (la escusa perfecta para dar amarracos a los jugadores) lo vuelve estratégico pero creo que le restaria velocidad, aún así deberia de verlo en mesa. Pero este aspecto del combate es el menor de los impedimentos.

Al menos la fatiga es como en Savage world, lo cual me alegra.

Ademas creo que  con Runequest no podria hacer mis combates entre mi grupo de jugadores comandando varios pnjs contra un numeroso grupo de enemigos ya que llevar la gestión de cada PNJ enlenteceria aún más el juego. Este es mi mayor impedimento.

Que sí, que hay reglas para PNJS flojos, pero no me terminan de convencer.

Por otra parte tendriamos la escala. Runequest lo veo a una escala épica menor, los jugadores no podrian realizar grandes proezas o si lo intentan seria practicamente imposible, un combate contra más de tres enemigos medianamente competentes puede resultar en una muerte más que segura, y ya nos podemos olvidar de cosas como mantener una lucha contra una horda mientras te sujetas al tentáculo de un kraken. Mientras que en Savage puedes hacer eso, sabes que si la suerte te sonríe puedes hacer cualquier cosa pero la amenaza de una muerte segura tambien está presente.

Runequest lo veo a una escala más pequeña, lo cual para ciertas cosas es bueno ya que por ejemplo llevar asentamientos y sociedades parece más sencillo.

Savage no tiene termino medio en esos casos. Se fomenta sobretodo de que los personajes sean vagabundos, heroes que llegan a una comunidad, desfacen un entuerto y se pierden en el horizonte. Un ejemplo de esto es Deadlands, los que conozcan las reglas saben la importancia que tiene que los personajes viajen y resuelvan problemas ya que esto tiene realmente repercusión reglada en el mundo o en Hellfrost en el que los jugadores deben de cantar y vanagloriarse de sus hazañas en plan sajón de Bernard Cornwell.

Esto no quita que se puedan hacer aventuras locales, o meter realismo en las aventuras, un ejemplo de realismo lo tendriamos en el Realms of Cthulhu con su reglas de cordura y daño. Aun así en Savage se fomenta la idea de "big damn heros".

En la mayor parte de los suplementos ni se contempla que los heroes trabajen y tengan un sueldo fijo o siquiera una vida. En Deadlands hay algunas tablas de grados militares y sueldos, pero realmente se espera que los jugadores vivan de salvar el mundo, la sonrisa de las mozas casaderas y el saqueo.

El aspecto económico es tratado de puntillas ya que eso resta "heroismo" e inmediatez.

Savage trabaja sobre la premisa de que todos tenemos una vida, quedamos para jugar a rol de pascuas a ramos y cuando te sientas en la mesa lo que vienes es a jugar, no a administrar tus posesiones o hoja de personaje salvo para las subidas de nivel. Es coger las fichas y estar ya metido en el ajo con lo que ciertos aspectos son dejados de lado para no restar "velocidad" a la aventura.

En cuestión de comunidades las únicas reglas oficiales que he encontrado son las de Hellfrost, pero aqui gestionas grandes señoríos, religiones, cofradías, etc. Alli directamente eres casi un rey.

En cambio en Runequest ese aspecto ya está contemplado. Los héroes no van a estar toda su vida al raso y tiene un liviano sistema económico que se mueve en términos razonables, en eso me gusta ya que para que los jugadores lleven negocios en savage he tenido que desarrollar mis propias reglas que pronto publicaré en el blog.

En fín, que tengo ganas de probar el nuevo Runequest pero estoy lleno de dudas de como.

Tiempo al tiempo, mis jugadores estan agusto son Savage y ya les plantearé la posibilidad de seguir la campaña "barbara" con el Rune.

Siento la parrafada.

martes, 3 de septiembre de 2013

El enigma de la bolsa de dados 2: Conan duda


Conan descubre nuevas formas de jugar a rol y la duda comienza a anidar en su bolsa... ¿Caerá en los encantos de la interpretación?

sábado, 31 de agosto de 2013

viernes, 23 de agosto de 2013

Y así fué como se creó el imperio de Akkad


Mio es el ejercito de los mil hijos,
mio es el conocimiento del millar de esferas,
conmigo dominaras la sangre de dioses y hombres,
y tu pueblo nunca volverá a incar la rodilla.
Unete a mi y juntos gobernaremos los dos rios.
¿Cual es tu respuesta, Sargón?





ALCHEMIST´S HIGH FIVE

FORJANDO IMPERIOS DESDE HACE 2000 AÑOS


Si, es una chorrada como un campano que tenia por el disco duro. Hacia siglos que no dibujaba y nunca lo he intentado con la caricatura, ademas que no cuento con scaner y esto es una foto de una esquina de un folio. :D

sábado, 27 de julio de 2013

Actual Play del sabado: Manuel Fraga, cazador de Lobisomes 2 "with a vengance"

Este sábado no hay Actual Play de la campaña. Se ha jugado pero fué un testeo para un proyecto con lo cual no se si la aventura será subida o colgaré un Actual Play al uso.

Solo os puedo contar las consecuencias de la aventura, de hecho moló tanto que ya se ha montado un crowdfunding para hacer el modulo para CthulhuTech. Al menos he podido hacer un trailer.



DE LOS PRODUCTORES DE "MANUEL FRAGA: CAZADOR DE LOBISOMES" Y "ALVAREZ CASCOS: PAPONES HELL"






UNA BRECHA DIMENSIONAL AMENAZA ASTURIAS


PERO UN HOMBRE SE ENFRENTARÁ A SUS DEMONIOS Y A TODA UNA NACIÓN PARA DEFENDERNOS 





¡LLEGA MARIANO Y MANUEL: CAZADORES DE MONSTRUOS!


BANDA SONORA YA EN TIENDAS

lunes, 1 de julio de 2013

Hexcrawl I: la muerte coralina.

Recientemente me he unido al proyecto Hexcrawl de la frikoteca el cual consiste en crear un inmenso sandbox que ambiente su proyecto primigenio de desarrollar una megadungeon.

Mi sección asignada es la 2 y como ya anda la gente por los blogs comentando lo que piensa meter en su pequeña "ponderosa" y yo andaba un tanto retrasado pro cuestiones personales y a mi propia campaña he decidido finalmente hacer un hueco y empezar a pasar a limpio mis ideas.

Lo que tengo planeado es un poco "fumada" pero quería una región que no fuese la típica de elfos comiendo hojas por los bosques o enanos picando piedra.




La principal característica de mi región es la amenaza de "la muerte coralina" una extraña formación orgánica que ha a parecido desde el Norte internándose en los territorios conocidos. Tal vez fruto de las guerras Difusas o de un accidente mágico de proporciones cataclísmicas lo cierto es que esta entidad ha demostrado ser extremadamente peligrosa y voraz, prácticamente todo el Norte ha sido devastado por su hambre insaciable y poco a poco se ha ido arrastrando de forma inexorable hacia el Sur siguiendo a todas luces un objetivo concreto.

Se asemeja a un mar encrespado de rompientes olas congeladas en el tiempo. Es una bastedad blanquecina con cierto tono semitransparente de una textura blanda y gomosa al pisar del extraño, toda su superficie está cubierta por unas extrañas cavidades romboidales que da al paraje el aspecto de una inmensa piel de un lagarto.

A través de la corteza se puede ver de tanto en tanto sombras que se asemejan a serpenteantes bancos de peces. De vez en cuando la superficie del coral se quiebra blandamente creando una abertura a su interior, de la cual surgen peligrosos geisers ácidos o lo que es peor los peligrosos y extraños habitantes que moran en su seno.

Poco a poco, con un extrema paciencia el coral avanza consumiendo toda materia orgánica que encuentra a su paso dejando una estela de parajes vacíos y muertos.

Una de las criaturas que habitan el coral son una especie de cangrejo de dos metros de alto con una gruesa cascara quitinosa de color azulado llena de protuberancias y duras verrugas. Estos seres son conocidos por los cazadores de la zona como "duros-como-un-hijo-de-puta" o comúnmente Duros y parecen actuar como recolectores de materia orgánica la cual acumulan después de ingerirla en un saco protegido por placas en su espalda.

Siempre van acompañados por una horda de "sacos araña", una especie de pellejos arrugados blanquecinos que corretean alrededor de los cangrejos gracias a unas finas patas que se asemejan a las de una araña.

Cuando los sacos llegan a un objetivo lo cubren completamente y se rasgan bañándolo en un líquido ácido, transformando su presa en una espesa papilla de materia orgánica que es ingerida por los "duros-como-un-hijo-de-puta". Cuando las placas de la espalda del Duro se encuentran distendidas quiere decir que se encuentra repleto, momento en el cual se dirigirá de nuevo al coral donde vomitará su cosecha en grandes lagos cuyo contenido se filtrará poco a poco por la mucosidad que recubre "la muerte coralina" y le servirá de alimento.

La carcasa quitinosa de los Duros es extremadamente valorada debido a su dureza y ligereza. Con ella se pueden hacer armaduras completas extremadamente livianas que no tienen nada que envidiar de sus hermanas de metal. Las tribus de cazadores comúnmente comercian con placas de estos animales y las armaduras de este material alcanzan precios astronómicos en las ciudades circundantes, sobretodo en el sur.

Dentro del ecosistema del coral hay más criaturas. Tenemos las panteras-anguilas, seres del tamaño de un cachalote con el cuerpo sinuoso de una anguila y un morro parecido al de un felino erizado con dientes como guadañas.

Nadan dentro del interior ácido del coral y atacan a los infortunados lanzándose rápidamente contra la superficie, la cual quiebran violentamente para luego atrapar a su victima entre los dientes. Comúnmente moverán primero la cabeza de un lado a otro para intentar partir por la mitad a su presa si no han podido tragarla entera, así que ese es el momento idóneo para atacarlos. Seguidamente se hundirán en las profundidades ácidas.

Su cuerpo está cubierto permanentemente por una película mucosa ácida, la cual afectará a armas y armaduras si entran en contacto con ella.

Sus huesos son usados como componente mágico, la piel para capas y armas como lanzas o espinas afiladas como espadas inmunes al ácido.

Otra criatura serian los "cabrones rápidos" masas esféricas bullentes y tentaculadas que ruedan en manadas sobre la superficie del coral. Su piel se asemeja a la de los sacos araña aunque son mucho más densos que estos, su método de ataque es envolver a su víctima con los tentáculos, los cuales seguidamente comenzarán a supurar un material ácido. Cuando la presa sea muerta toda la manada la cubrirá para digerir sus jugos.

En el cielo tenemos las "empaladoras". Grandes aves con el aspecto de un cigueña de largo pico y musculosas patas. Estos peligrosos seres descienden súbitamente del cielo intentando empalar a sus víctimas con su pico de casi dos metros de largo, el cual al contrario que el de un ave normal en realidad es un largo cuerno poroso. Cuando la victima ha sido empalada su sangre y fluidos son absorbidos por la criatura en poco minutos.

En el raro caso de que fallen su envestida quedarán clavadas en tierra, pero sus poderosas patas les permitirán desclavarse en pocos segundos y lanzarse de una salto de nuevo a los cielos. Es el único momento en el que son realmente vulnerables.

Sus picos son muy apreciados en la fabricación de lanzas o jabalinas. En el Sur son apreciados por los nobles como lanzas de caballería  ya que gozan de gran dureza y livianeza.

Y por último, aunque no es el último de los habitantes del coral está el "hijo de mil padres" una monstruosidad cárnica fruto de la naturaleza caótica del entorno. Una torre de miembros, rostros de animales babeantes, ojos asimétricos, tentáculos y zarpas que se forma espontáneamente supurada pro el coral. No se sabe su función ni objetivos, pero es extremadamente peligroso.

El coral parece tener cierta sensibilidad a la magia, los usuarios de magia o los objetos que la contengan son las primeras víctimas seleccionadas.El lanzamiento de un hechizo provocará una reacción por la cual todas las criaturas en un kilómetro a la redonda convergerán sobre el lanzador.

También corren rumores que el coral está habitado por humanos, los cuales viven en algún punto de su estructura.Son llamados los derviches zancudos o silbadores y se les puede ver muy esporadicamente bagando por la superficie del coral.

Los zancudos son una peligrosa secta monacal. Su principal característica es que van siempre subidos encima de zancos debido a que reniegan de todo lo material proclamando que el espíritu debe de ser elevado destruyendo las cadenas de la carne. Los zancos comúnmente están fabricados con picos de empaladoras, estos han sido tallados con diversos orificios que emiten un intenso silvido cuando el aire pasa por ellos, la superficie normalmente está perlada de finas cuchillas lo que permite a los sacerdotes usarlos como arma realizando rápidos giros apoyándose en una pierna.

Otra arma bastante común es la espada-látigo, que cosiste en la espina dorsal de una cría de pantera-anguila hervida durante meses para ablandarla y con los bordes de sus vertebras afilados con esmero. Cuando el cartílago se seca transforma la espina en una casqueante arma mortal en manos entrenadas.

Los zancudos adoran a "la muerte coralina" ya que piensan que es el vehículo que les ha sido concedido para limpiar el mundo de toda impureza. Creen que si este llega a la Montaña Soberana será capaz de absorber tal cantidad de magia que le permitirá expandirse y acelerar su purificación.

Y cuando nada quede salvo la Muerte Coralina esta se consumirá a si misma...

Los monjes viven en un monasterio en lo que es llamado la Montaña Verrugosa. Un cráter que comunica con el mismo corazón del coral cruzado por millares de cuerdas y pasarelas donde los monjes hacen su vida diaria.

A lo largo de la superficie del lado sureste del coral hay instaladas varias largas varas de metal que actúan como pararrayos. Estas varas de más de 10 metros de alto están clavadas en la misma piel de la criatura, cuando un rayo impacta en su cúspide transfiere la energía al coral el cual no se sabe si lo considera como un ataque o amenaza o lo considera una fuente de comida, lo cierto es que parece incitarlo a moverse en esa dirección.

Como dungeons tengo pensado meter el monasterio, el cual creo que tendrá varios niveles.

El próximo dia explicaré las poblaciones, las cuales debido a la amenaza de los "duros-como-un-hijo-de-puta" serán móviles.






lunes, 6 de mayo de 2013

Korgoth de barbaria.



Ya tiene unos años e igual lo conocéis, yo lo he visto hace poco.

Este piloto fue emitido por la Cartoon Networks en su franja adulta y se le dio el visto bueno para la emisión de la serie, lo cual en realidad nunca sucedió.

¿Conspiración? Tal vez ya que detrás del episodio tenemos al ferial Genndy Tartakovsky y ya sabéis lo que pasa con las serie del Tartakovsky, nos quedamos sin el final de Samurai Jack, sin las siguientes temporadas de Biotitan, lo pusieron a parir en su momento con las guerras clon y ahora estas son revindicadas,... etc. Este hombre tiene muy mala suerte con las series, pero es uno de mis directores de animación favoritos.

En los pinceles tenemos a Aaron Springer, dibujante de Bob Esponja y mi adorada Grim Adventures of Billy & Mandy, en el que vemos en esta serie completamente desatado con un dibujo entre detallado, parodico y feista que me encanta.

¿Y la serie de que va? Las naciones de los antiguos han caído engullidas por el fuego de las bombas nucleares, el hombre ha retornado al salvajismo y pactos con dioses oscuros han sido forjados. Del helado norte, con música heavy de fondo, surge Korgoth un bárbaro clavado a Conan dispuesto a destrozar todo lo que encuentre en su camino y acostarse con toda moza que se encuentre atada a un altar...

Digamos que la serie seria la genial Hora de Aventuras con un noventa y cinco por ciento más de gore y sexo salpicado todo ello con numerosos chistes de mal gusto.

Tiene algunas escenas buenas y un par de chascarrillos como la escena épica con las palomas o la razón de la desaparición del mago que arrancan una sonrisa, pero muchas veces su altas cotas de gore pueden llegar a molestar o desvirtuar el resultado final. Aun así me hubiese gustado ver una serie del personaje. 

Y sin más gafapastismos aquí tenemos el episodio. Son 22 minutos de vuestro tiempo.


Parte 1


Parte 2



Parte 3