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miércoles, 18 de abril de 2018

Ambientación salvaje: aventuras en un cajón.

Al que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos (también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.

Advertido quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.



Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.

Solo eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.

Algunos hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre mentiras bien contadas.

Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.

Pero primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos, como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas, pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!

Ahora visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el cajón.

El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y ubicarlas.

Un ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos, sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.

Siempre comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.

¡Y nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo! Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida. Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no sepan que hacer.

Pero ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él. Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.

Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.


Cuando los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.

El de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.

Lo primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.

Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a cinco.
 

En este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y ECO (economia) d6


Coloca dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el principio.

Con la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol, esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo disminuye un paso.

La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.



La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos y establecer pactos.

La carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera... ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.


Situamos una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente apto para crónicas realmente largas.



Los diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.

La carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu me rascas la espalda.



Y con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque podemos resolver esto...

Otro tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.

Para esto necesitamos una carta.

La carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto. Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente, más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.

El número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el director contra la paja, un fallo hará descender un paso la consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un futuro a los PJ.


viernes, 13 de marzo de 2015

Corteza II: Fuera de Corteza (campaña para 13th en cómodos fascículos)


El escaneo del siguiente recopilatorio de aventuras que sacó TSR para el 13th age, esta vez dedicadas a las afueras del pueblo.


Fran Cook, se encargó del primer arco y en este lo lleva un tal Francis Wick, uno de sus primeros trabajos antes de sacar la leyenda de los cinco dedales, un juego revolucionario en el que interpretabas a un dedal en un taller de costura de la posguerra y que se jugaba con peonzas.


Recupero la portada original de Boris Vallejo, la cual fué censurada por la época y cambiada por un triste árbol con un búho.


Dentro del documento de 21 páginas encontrareis:


- Estadísticas para jugar con Gnolls (lo que siempre habías deseado).
- El jabalí y la driada. Un módulo en el cual los PJs será requeridos por una driada para enfrentarse a un "peligroso" jabalí que la importuna.
- La torre decapitada, en la que los jugadores tendrán un nuevo encuentro contra las crecientes hordas orcas.
- El ovillo, en la que los Pjs descubrirán una nueva tumba de uno de los antiguos reyes que habitaban en Bosque Hondo.
- El círculo verde, módulo en el cual los Pjs deberán de lidiar con un círculo de druidas (en realidad es un triángulo)
- Y nueve aventuras cortas más.





martes, 10 de febrero de 2015

Revista Lider número 17 (modulo para 13th age)



Corria el año 2000 y la gente que le gustaba el Heavy Metal se daba cuenta que Mago de Oz no era el Blind Guardian español cuando su hit "fiesta pagana" comenzó a ser pinchado a todas horas por los 40, Juaquin Lucky no paraba de decir bondades de ellos y sus conciertos se llenaron de yogurines.

He de admitir con vergüenza que asistí a su concierto de la Real en Oviedo. No volví a comprar un disco de la banda y a partir de ese momento inicié una dieta exclusiva de AC/DC, Manowar y Blind Guardian. Solo Airbourne rompió ese muro.

Era el número 17 de la tercera época de la revista Lider en su etapa de la Caja de Pandora. Man habia abandonado su trabajo de portadista en el número 12 con lo que el principal atractivo de la revista de tias enseñando cacho habia desaparecido, aun así los siguientes dibujantes intentaron mantener la tónica.

El número que nos ocupa es el 17, el cual fué un número especial ya que contenía un extenso dossier de la Llamada en el cual se nos pormenorizaba la ciudad de Gijón y un malvado culto de pescadores que mantenian contactos con los Profundos. Traia unos esbozos de una campaña en la que los jugadores colaboraban con la Guardia Civil para asaltar un lugar de culto oculto debajo de la escalera cero en la playa de San Lorenzo y en la que era tremendamente celebrada a escena del tiroteo en el puerto, con los Pjs ocultos detras de cajas de Pixin pasandolas putas.

Ya que ultimamente ando con el 13th Age me he tomado la libertad de extraer un módulo del pdf que encontrareis en la web de Sinergia de Rol, en el cual aparecía una pequeña aventura de Fran Ibañez del 13th Age.

Este módulo era especial debido a que podía ser jugado como optativa para la campaña de Corteza que había sacado ediciones Zinco, aunque si el master lo deseaba no hacia falta ninguna de enlazarla.

El caso es que en el módulo se dan ideas para que el argumento encaje y la dungeon no desentone si se están jugando dicha campaña.

El modulo es sencillo. Una enana llama a los Pjs para que la ayuden a localizar un grupo de exploración que había sido enviado para ver si es viable limpiar el paso por una calzada subterranea derruida del Rey Enano y abrir esa via para el paso de tropas.

En cierto punto se da pie para que la aventura continúe y los jugadores se lancen a recuperar en un futuro la ciudad perdida de Kestava Kive que aún resiste contra... lo que genere la tirada de icono de los jugadores.

En el módulo encontrareis como siempre el toque weird característico de 13th Age. Robots, cucarachas cyberimplantadas, la aventura transcurre en una área de servicio de la calzada enana,... etc.

A destacar una divertida anecdota por la cual la primera version del nombre de los constructos enanos era el de Rukons. Fran Ibañez había sacado todos sus nombres del traductor de google finlandes-español, todos salvo ese.

Cuando descubrió lo que significaba en dicho idioma cambió inmediatamente el nombrecillo de marras por Rukon. Esto detuvo las rotativas de la Lider durante una semana y requisó varios envios antes de que llegasen a los quioscos, desafortunadamente llegaron unas cuantas revistas que ahora se venden a precio de oro por ebay.

lunes, 26 de enero de 2015

Corteza I (campaña para 13th en cómodos fascículos)

Hace casi un año encontré esta serie de módulos en un cajón del rastro de Oviedo, el caso es que estaban en la típica caja de fruta medio aplastados por un sin fin de suplementos de Calabosos y Dragones.

Datan de la primera edición en español del 13th Age, la cual apareció un año después de la caja de Dalmaut. La editorial también nos trajo este juego pero que se vio eclipsado por su hermano mayor y sobretodo por las populares aventuras de a duro del oeste.

El caso es que estaban medio comidos por la humedad y algún estrago hecho por un master descuidado que se dedicó a apuntar los puntos de vida de los bichos con bolígrafo azul.

Las portadas son insalvables, pero el interior ha sido restaurado más o menos.

Por lo que sé las aventuras son españolas, de ahí viene la linea Ñ, exclusiva de la península. El autor como casi siempre es desconocido ya que al contrario que las aventuras de a duro, las aventuras de dungeons eran consideradas un género menor y sus autores solían firmarlas con oscuros seudónimos.

Corren rumores que detras de Fran Cook (el "cocinillas" como fue apodado más adelante) se esconde Fran Kane, pero esto solo es un rumor de los canales de IRC solo por la coincidencia del primer nombre. Se dice que la división de TSR en España intentó aprovechar el tirón del nombre de Fran y por eso mandó al autor firmarla así. 




Corteza es una pequeña campaña introductoria para tres o cuatro personajes de nivel uno. Cada una de estas aventuras puede jugarse por separado si se desea y casi en cualquier orden.

Va a ir por entregas y seguramente que al finalizar las saque todas en un solo pdf por comodidad

En esta entrega se muestra una serie de módulos que transcurren en el pueblo y alrededores, dejándose los que transcurran en Bosque Hondo o en los pasajes subterraneos mercantiles enanos para otra entrega.

Cada módulo da para una o dos sesiones.

Corteza es un pueblo en los límites norteños del Imperio cerca de la frontera con los reinos enanos, los pozos de la Diabolista y la invasión del Orco.

Las tropas de los orcos y las huestes de la Diabolista siempre están revueltas y tal vez Corteza ya les pertenecería, sobretodo a esta última por cercanía, si no fuese por Bosque Hondo, territorio de los druidas y que ejerce un colchón contra estos enemigos por el Noroeste junto con las hachas de los enanos por el Norte.

Corteza está afincada en una tierra de suaves colinas y verdes pastos donde el trigo madura y la vaca engorda. Su riqueza proviene por los campos de alcornoques cuya corteza es vendida a Tejarroja, la ciudad más cercana a dos días de viaje en carro y que ejerce de intermediaria en la venta del preciado material.

El pueblo cuenta con más de mil habitantes y aspira a transformarse algún dia en una ciudad gracias a la incipiente inmigración enana e imperial.

El caso es que en el pueblo, dependiendo de sus iconos, los jugadores se toparán con numerosos problemas a los cuales por supuesto estos les darán solución.

He de advertir una cosa sobre las recompensas de aventura. Si os fijais solo meto objetos mágicos normalmente como recompensa física o genero tesoro de forma aleatoria con la tabla del juego. No doy dinero y siempre presupongo que los jugadores tienen para sus gastos normales y si quieren por ejemplo un barco o una guarnición les dejo que usen sus resultados positivos de icono (yo... usando aspectos, me siento sucio)

Esto es en mis partidas, en las vuestras sois libres de hacer lo que queráis, pero el Decimotercera Era no es un juego con un sistema económico o de inventario muy fuerte que digamos.

Otra recompensa que otorgo es que al finalizar una aventura con éxito los jugadores consiguen una subida parcial de nivel. Cuando prácticamente ya no pueden conseguir ninguna más les doy la subida completa.

Podeis soltarles varios rumores o encargos a la vez para que los jugadores escojan, realmente estos pueden ser jugados en cualquier orden.

Aviso de una cosa, tal vez encontréis términos de juego un tanto extraños, esto es debido a que mi 13th es el original ingles y algunos de los términos de juego difieren en su traducción con los de Holocubierta.

Un ejemplo, serie el "escalation die" traducido por mi como "dado de escalada" en vez del "dado de incremento" de Holocubierta.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Actual play: Aventuras en la Marca del Este, la torre de la cienaga o "cuando cates el amor de un kobold el resto de pasiones te parecerán meros reflejos grises."

Master: Aqui teneis los personajes, un clerigo, un ladrón, un mago, otro mago y un enano.
Enano: ¿Enano?
Master: Si aqui existe la profesión de enano, si te quieres meter en religión debes de ser humano, los dioses son una panda de racistas bebedores de ambrosía.
Enano:...

Master: Todo en la hoja de PJ esta construido para matar cosas, para encontrar más cosas que matar o para evitar que estas te maten. Y si hacéis cosas que no impliquen matar tirais sobre característica.
Jugadores: Ok
Mago: ¡Tengo armadura 8! ¡Soy un Dios!
Master: Nope, aqui la armadura va al reves. Tu llevas al equivalente en armadura a la túnica de Demis Roussos.
Ladrón: ¿Mis habilidades son de dos cifras?
Master: Las habilidades se tiran con un d20, 1d6 y el ladrón con un d100.
Ladrón: ...
Master: No le busques sentido, solo es estadística. Herencia de los wargames.

Mago 1: ¿Y el mundo?
Master: Pues en el basico no esta muy perfilado, pero es el típico de Dungeons. Unos con pinta romanos por aqui, unos vikingos por allá, arabes, medievo por doquier, druidas, la típica bruja que se parece a Baba Yaga,... etc. Todo muy juntito y apretadito.

Master: El lugar más común para las aventuras es Robleda, lo suficientemente grande para no ser tachada de pueblo y lo suficientemente pequeña para no ser una gran ciudad,... bla bla colinas,... bla bla marismas,... bla bla cruce comercial,... bla bla Reino Bosque,... bla bla Chiqui... Visirtán,... (unos minutos más hablando) Y estais en una taberna, os habéis hecho todos amigos en el camino y...
Clerigo: ¿Que? (manos a la cabeza)
Master: El enano marcha a las seis, son unas jornadas y hay poco tiempo. Es una aventura de introducción y aqui habeis venido a jugar y por mi experiencia si pones a un montón de pjs que no se conocen juntos obtendrás una pila grande de cadáveres. Que oye, te rellena una buena tarde y da para muchas historias pero esta aventura no es así.

Master: El caso es que cuando estais tomando algo empezais escuchar ruidos en el exterior, la gente se levanta de sus mesas y salen afuera con sus cervezas.
Jugadores: Los seguimos.
Master: En la plaza del pueblo, en medio de un corrillo de gente está lo que parece el pregonero de Robleda, el cual aparte de las nuevas está anunciando que se necesita gente de buen temple para explorar unas ruinas abandonadas (bla, bla)... aguerridos (bla, bla)... posibles bandidos.
Jugadores: Eso suena a misión, vamos a ver al Burgomaestre.
Master: Más tarde sois conducidos ante el burgomaestre, el cual os recibe con una sonrisa agradable y una mano metida en el fajín que rodea su barriga, testigo mudo de la prosperidad de la ciudad.
"El caso es que algunos de nuestros  guardabosques han descubierto que en la torre de la ciénaga, un antiguo puesto de vigilancia, han aparecido señales de estar habitada. Tememos que sean bandidos que hayan establecido una nueva base y eso seria malo para los negocios de la ciudad.
El gremio de comerciantes querría que fueseis alli a investigar y si hay chusma dentro limpies la torre de ella."
Clerigo: ¿Y si son pacíficos?
Master: Les preguntais cortesmente cuales son sus intenciones y me los echáis igual ya que están en nuestras posesiones.
Jugadores: Ok ¿Y el pago?
Master: Obviamente sereis pagados al final dependiendo de lo que informéis y ademas tendréis derecho sobre el botín obtenido. Aqui teneis un adelanto para equipo.
Enano: ¡Por Moratinos! Contad con mi hacha y... espera... ¿tengo una espada larga en vez de un hacha?
Mago: ¿Y yo una honda?
Jugadores: ¡Vamos de compras!

Unos minutos con la música de Pretty Woman y escenas de aventureros con ojos brillantes escogiendo armas que como mínimo hiciesen 1d8 de daño despues...

Master: Unas horas despues atravesais las lindes de un bosque bajo (dios... ¿Tiro encuentros y les meto un oso para ablandarlos? naaaah) y al mismo borde de la marisma, sobre una colina dominandolo todo veis las ruinas de la torre como esperabais. ¿Llegais de noche o durante el dia?
Jugadores: De noche y con alevosía.
Ladrón: Yo me adelanto y arrastrandome me acerco a las ruinas a ver si veo algo.
Master: De buenas a primeras veis recortadas contra la luna unas volutas de humo que demuestran que la torre está habitada, pero no distinguís luces en su interior. Tirame moverse en silencio ladrón.
Clerigo: Yo lo acompaño.
Master: Ok.
Ladrón: ¿27?
Master: Lanza un d100
Ladrón: 97 ¿Esto como va? ¿hay que sacar más?
Master: Escuchais a vuestros compañeros internandose en la espesura y poniendo especial cuidado de ir pisando todas las ramas quebradizas del camino...
Ladrón: ¡Pero estas puntuaciones son bajisimas! ¿Me dieron el carnet de ladrón en una tómbola?
Master: Pues la semana pasada lo único que vi fueron 01s. El caso es que a nivel dos no es que seas muy ducho en algo.

Master: Llegais a la entrada de la torre. Observais que su piso superior se ha colapsado y la puerta de entrada, otrora un solido muro de tablones de roble e hierro, yace podrida y destrozada en el suelo. Un tenebroso pasillo se abre ante vosotros, pero como solo estais iluminados por la luz de las estrellas solo distinguís el arco de luz de la entrada. Al Norte hay una puerta firmemente cerrada y al Sur hay un marco sin puerta.



Más o menos el mapa del primer piso después de ser pateado. Fui poniendo los tiles según investigaban.
Es pequeño pero teniendo en cuenta que los jugadores en combate solo movian 3 o 2 casillas en realidad cundia.

Clerigo y Ladrón: esperamos por los demas.
Resto: Nos acercamos.
Clerigo: Yo le meto una patada a la puerta Norte.
Enano: Yo por el hueco Sur.

Master: Clerigo, tu te abres paso a una habitación que parece vacía salvo por el suelo alfombrado de escombros y una aspillera. Vete tirandome sabiduria... el enano entra en la sala Sur que al igual que la Norte esta cubierta por un manto de mamposteria y parte del andamiaje del piso superior.
Enano: ¿Hay algo de interes?
Clerigo: Paso la tirada.
Master: Clerigo, no sabes que es lo que te hace en realidad fijarte en la pared Este pero terminas descubriendo que lo que en principio pensabas que eran parte de los escombros a medio limpiar en realidad es un escudo por cuyos bordes salen un par de manos temblorosas aferrándolo. El Enano no encuentra nada de interes.
Clerigo: Le meto un fogonazo con el hechizo de luz.
Master: El escudo cae al suelo y podeis ver desde el pasillo la silueta del clérigo cuando una intensa luz ilumina la habitación durante un segundo. Detras del escudo hay una triste criatura que parece... en la aventura los describe como perrunos y en el bestiario como lagartos, así que distinguís a un ser que parece un cruce entre un pequeño lagarto y con el hocico de un perro que se cubre la cara con sus brazos mientras solloza. "¡No mateis! ¡No mateis! ¡Dejar ciego a Pinky!" Dice el ser, a todas luces un vil kobold.



¡OLD SCHOOOOOOL FUSIOOOOOOOOON!


Clerigo: ¡Atemoslo y hagamoslo confesar!
Mago1: ¡Lo mato!
Enano: Voy con ellos.
Resto de jugadores: ¡Torturemoslo!
Clerigo: Nada de matarlo. Le pregunto que que hace en la torre.
Master: El kobold te mira con sus grandes ojos ciegos bañados en lagrimas. "¡Servimos a los grandes! ¡Tener 20 hermanos! ¡Ellos quererme mucho!"
Clerigo: Ya, ya.
Jugadores: ¿Cuantos grandes hay en la torre?"
Master: "Pues... mas que dedos" Os enseña una mano a la que le quedan tres dedos.
Jugadores: ¿Y hay más de los tuyos?
Master: "Si, si, no pegar a Pinky. Pinky solo vigilar. Haber más de cuatro veces mi mano en compañeros. ¿Por qué dejar ciego a Pinky? Si no matar Pinky este contar cosas"
Jugadores: ¿Donde están los grandes y tus amigos?
Master: "Grandes abajo, amigos de Pinky os esperan detras de puerta pasillo."
Clerigo: Vale, lo atamos y lo llevamos como prisionero.
Mago 1: Quiero cortarle el cuello.
Clerigo: Que nooooo leñe.

Juagadores: Miramos la puerta sur antes de seguir por el pasillo.
Enano: Entro.
Master: Esta recia puerta de madera está cerrada a cal y canto.
Ladrón: Pues dejadme a mi.
Master: Me tiras por abrir puertas...
Ladrón: Conseguido.
Master: Pero como no has intentado ver si contenia trampas... venga, tirame a ver si la descubres mientras andas con la cerradura.
Ladrón: Ups.
Master: Notas un pinchazo en el dedo al mismo tiempo que tu cuerpo se agarrota y se pone tieso. La puerta se abre a un lado y podeis ver a vuestro compañero inclinarse hacia delante y darse contra el suelo, parece no moverse. Por cierto, te haces... cuatro puntos de daño.
Enano: Entro.
Mago1 y 2: Entro.
Clerigo: ¿Y el ladrón?
Ladron: (susurro) Hijos de putaaaa, no me piseis.

Master: Otra habitación con cascotes peeeeero... tirame sabiduria
Enano: Un 5.
Master: Entre los cascotes descubres que varios de ellos han sido limpiados y una de las losas está cubierta con telas. Tira descubrir puertas... ok, ves como la losa tiene sus bordes más pronunciados y curiosamente está libre de polvo.
Jugadores: La abrimos.
Master: Terminais encontrando un pequeño hueco por el cual podeis introducir un dedo, curiosamente la losa es más liviana de lo que pensabais ya que es de madera y en realidad la piedra es un simple recubrimiento.
Cuando la levantais descubris unas húmedas escaleras que se internan en la oscuridad a traves de la cual os llega un quedo canto.
Clerigo: Pues azuzo al Kobold para que baje las escaleras.
Master: De acuerdo... (¿Cuanta destreza tiene un Kobold? Venga le pongo 8 y va que chuta) Veis como de pronto el kobold resbala y cae rodando por las escaleras... un d6 de dañoooo...
Clerigo: Estoooo ¿esta bien?
Master: Por la posición del cuello no lo parece. O eso o lo que aguanta el bestia..

Y ese fue el triste final de Pinky. Deja veinte hermanos desconsolados, un harén de tres hembras y 4d8 huevos por eclosionar.

Mientras tanto, fuera de escena, el ladrón se levanta y mira con odio a sus compañeros.

Enano: Pffff, me pilla el toro. Tengo que marchar antes.
(ruido de cerrar puerta) Master: Coñe, Nico. Se nos marcha el enano ¿Quieres llevarlo?
New enano: Vale.
(Despedida del anterior enano y puesta en situación al nuevo) 

Jugadores entre ellos: Mejor dejamos el subterraneo para luego y limpiamos el primer piso.
Enano: Eso de dividirse y quedarse con el subterraneo suena a drow.

Clerigo: ¿Vamos por la puerta que nos dijo Pinky?
Mago 1: Vamos, son kobolds y seguro que cobardes.

Clerigo: Toma uno en derribar puertas, echo la puerta abajo.
Master: (descripción de habitación) Camastros... paja... arcones... mucha dejadez... parecen los dormitorios de los kobolds, los cuales han apilado parte del mobiliario y han improvisado una barricada desde la que os esperan lanza en ristre y con arqueros en la parte trasera.

Enano: Me meto en la habitación de la trampilla.
Mago 1: Cobarde.
Enano: Coñe, que tienen arqueros, nos van a apalizar.
Clerigo: ¡Cargo!
Master: Los koblods ganan la inicativa. Los lanceros se quedan detras de la empalizada e intentan ensartar al clerigo, los arqueros disparan... el clerigo es golpeado con una lanza pero resiste el castigo, en cambio el ladrón descubre una flecha clavada en su hombro y... 2 puntos de daño.
Ladrón: Estoy a cero.
Master: Traquilo se muere a -3, por ahora estas inconsciente hasta que el clerigo te cure.
Clerigo: ¡Estoy muy ocupado ahora!... uno.
Master: Pifia, te enredas con las mesas y caes al suelo delante de los sorprendidos kobolds que empiezan a alancearte.
Mago 1 y 2: Cogemos la puerta caida y la ponemos como barricada para asetear a los bichos.
Master: De acuerdo, conseguis matar a dos. ¿Vosotros no teneis hechizos de dormir y encantar?
Mago 2: Los dejamos para cuando estemos en peligro.
Ladrón: ¿¿¿Y yo que???
Enano: Entro para ayudar al clerigo.
Master: El clerigo va a perder su turno y el siguiente mientras se levanta.
Clerigo: Ok.
Master: En el siguiente turno ganais la iniciativa.
Enano: Ayudo al clérigo mientras sajo a los kobolds.
Magos: Disparamos flechas contra los arqueros.

Un rato despues los ocho kobolds fueron muertos. La única baja fue el ladrón que fué curado por el clérigo, el cual sufrió algunos daños a manos de los lanceros y el mago 1 recibió un flechazo de un punto de daño.

Clerigo: Ocho.
Ladrón: Estoy otra vez a tope de puntos de vida.

Jugadores:  Avanzamos a la habitación Norte.
Master: Llegais a lo que parecen las cocinas (enumeración de utensilios, en esta aventura hay bastantes enumeraciones)... y veis un apretado grupo de kobolds detras de una mesa mientras uno os apunta con un tembloroso cucharón intentando manteneros apartados.

El Master tiró moral por los pobres sicarios cuando vieron que sus compañeros eran muertos, como fallarón se rindieron mucho antes de que los pjs llegaran a verlos.

Magos: ¡Los matamos!
Ladrón: Les corto la garganta.
Enano: Para mi que nos hemos metido en su casa y los estamos echando de ella..
Clerigo: Aqui no se mata  a nadie.
Mago 1: (algo escabroso que no me atrevo a contar) Los capo, esos malnacidos violaron y mataron a mi familia.
Master: ...
Ladrón: ...
Mago 2: ...
Enano: ...
Clerigo: ...

Unos segundos después de varios puntos suspensivos.

Master: ¿Estas de coña?
Enano: Pues... son reptiles ¿no? deberian de tenerla oculta dentro del cuerpo con lo que no distinguirias cual es macho o es hembra.
Master: ¿Tu has visto a estos bichos? Si te llegan a la rodilla... y joder, que hacen peluches con ellos.
Mago 1: ¡Llevaban arneses!
Master: Pues ahora que lo dices igual no les hacia falta ya que dicen de las tortugas que...

Si nena...este kobold tiene mucho que ofrecer bajo su túnica.

Yo era el Jacq´s que buscaba la rubia.

Yo era el actor original del anuncio del Martini.

Nunca sabras cual es la verdadera pasión si no has
cabalgado sobre un autentico semental kobold.

Mientras, dentro de la cabeza del master, en el piso de abajo los cánticos y la música siguen...



Carcallu: ¡Vamos muchachos, no solteis las manos de las caderas! ¡Asi no ganaremos las regionales de danza sobre hielo de Chiqui...!
Sicario 1: ¡Visirtán!
Carcallu: Eso. ¡Sicario 2, aguanta a 3 sobre los hombros! Un momento... ¿y ese ruido? Sicario 1 apaga el radiocasete.
Sicario 1: Son los aventureros del piso de arriba, hace rato que han llegado.
Carcallu: ¿Y los Kobolds?
Sicario 1: Por Orcus señor, son Kobolds de ablande de pjs, ya hace rato que han caido.
Mago 1 desde arriba: ¡Llevaban arneses!
Carcallu: ¿Pero de que hablan?
Sicario 1: Mejor no saberlo.
Carcallu: ¿Tu no debias de estar arriba?
Sicario 1: Segun el módulo hay un ochenta por ciento de probabilidades de que esta aqui abajo.
Carcullu: Pues ya estamos todos subiendo arriba y hacemos el clasico embudo en el pasillo de dos casillas  de ancho mientras un jugador dice lo de "toca hacer la conga de la muerte" y...
Sicario 1: No señor, esto no funciona así. Logicamente podriamos hacer eso, pero el módulo no lo indica, que esto no es la fortaleza de la frontera ni esto es la otra campaña del DJ. Debemos de esperar aqui a que vengan los aventureros.
Carcallu: ¡Pero si los estamos oyendo!
Mago 1: ¡No os riais, para una vez que os abro el corazón!
Sicario 1: Esto es un módulo de introducción y ademas de estructura clásica. Cuando escuchemos a los aventureros bajar deberemos de ir a la habitación cuatro y los esperamos alli mientras cantamos.
Carcallu: ¿Y separarnos? Tienen pinta de ser muchos y nosotros somos cuatro. Un momento... que yo ya he trabajado en esta aventura otras dos veces, llevaba un nigromante de bajo nivel que invocaba esqueletos, estaba estudiando una antigua cripta debajo del torreón y tenia un trozo del mapa de la "tumba de los horrores" incluso me encarné como la miniatura de Heinrich y luchabamos contra los siervos del emperador en el mundo de warhammer.
Sicario 1: Ya, recuerdo cuando por la puerta irrumpió la miniatura de un enano matador escanciado sidra sobre un tonel rodante. Ademas en el warhammer quest habia eventos aleatorios y conseguimos generar una trampa de rastrillo a traves de la cual pudimos resistir con nuestros hechizos y lanzas.
Carcallu: Ya, casi acabo con todo el grupo... Bueno,  a ver el arsenal con el que contamos.
Sicario 1: Pues todos tenemos hechizos de curacion.
Carcallu: ¿Lo cualo? ¿Pero no eramos clérigos malvados?
Sicario 1: Ya, pero,...
Carcallu: Ademas que es de distancia toque y a mi no me andais con mariconadas, nada de pararse en medio del combate a tocarse, ademas que los jugadores hacen mucho daño. ¿Cuantos puntos de vida tienes?
Sicario 1: 4
Carcallu: Ni media hostia tienes. Un solo golpe y lo único que podremos curar es a un cadaver. Por lo que dicen los PJS se van a poner a dormir... joder, dentro de la torre.... si es queeeee. ¡Fuera hechizos de curacion y ya me vais memorizando para mañana los de inflingir heridas leves! A ver que tengo yo... joder, curar heridas leves, causar miedo (aprovechable) yyyy venga ¿estais de broma? ¿encantar serpientes?
Sicario 1: Pero señor... es por si hay que hacer la escena de soliloquio con la mascota mientras le acaricia la cabeza. Recuerde que la serpiente la guarda en un baul sin agujeros como pone la descripción con lo que se pasa todo el dia de mala hostia y hay que encantarla cada vez que la saca. Esa cabrona lo odia de verdad.
Carcallu: En fín... es verdad. Pero que a esa hija de perra la aguanten los aventureros, yo paso de soliloquios y me aprendo dos inflingir heridas leves.
Sicario 1: Bueno, pues mientras duermen vamos a la habitación cuatro y...
Carcallu: Aaaaah no. Ahora me van a subir los sicarios dos y tres para ver que hacen los pjs y cuantos son para luego a volver aqui a hacer piña.
Sicario 1: Señor, pero es que han puesto escombros encima de la trapilla.
Carcallu: Teneis toda una noche de tiradas de fuerza.

Un poco más tarde, en el piso de arriba.

Master: ¿Quien hace el tercer turno de guardia?
Ladrón: Yo.
Master: Tirame escuchar ruidos.
Ladrón: Fallo.
Master: Pues lo único que ves antes de recibir 6 puntos de daño...
Ladrón: ¿Otra vez inconsciente?
Master: ... Es el brillo de una maza cayendo contra ti. Los demas tirada de escuchar.
Jugadores: No escuchamos nada.

A la mañana siguiente...

Clerigo: ¿Otra veeeeeez? Venga curo al ladrón.
Jugadores: Vamos a la trampilla.
Master: Veis como los cascotes han sido retirados y la tapa está cerrada.

Sicario 1: Tambien podriamos habernos ido mientras dormian.
Carcallu: ¿Y quitarles la diversión explorando una dungeon vacia? Que poco sentido dramático tienes. Recordad lo pactado, cuando os peguen os tirais al suelo y no os moveis, nos vemos en las regionales de Visirtam.

Master: ... veis el pasillo en penumbra y las escaleras que descienden...
Enano: Que baje el ladrón a ver si hay trampas.
Ladrón: Vale.
Master: Tirame destreza.
Ladrón: Aaaaaah
Master: Caes por las resbaladizas escaleras y te haces...
Resto del grupo: Bajamos con cuidado.
Master:... un punto de daño. Lo del Kobold desnucado te tendria que haber dado una pista, que no se habia suicidado.

  
Clerigo: Abro la puerta Sur.
Master: Esta cerrada.
Enano y Clerigo: La reventamos.
Master: Dais con lo que parece un almacén (descripción)... y salchichas, encurtidos, pescado seco, pan, cerveza turbia, alfalfa, azúuuuuucar de remolacha,... (y más enumeraciónes) esperad que tomo aire, romero, salvia, dos saquitos que os da un pronto y calculais que pesan 2kgs justos y...
Ladrón: Tienen bien montado esto, podriamos hacernos una taberna en el campo y vivir del turismo rural.

Master: El pasillo continua con una serie de puertas hacia el Este y los que teneis infravisión distinguís que el pasadizo termina abruptamente (alli donde he puesto los escombros) en una pared lisa.
Enano: Esa pared está gritando puerta secreta. ¿Vamos por el Oeste que parece que va a haber la habitación más grande?
Jugadores: Venga.

Carcallu: Todos preparados que aqui vienen. Dejad la puerta entreabierta de la Dama de Hierro y repasad las costras secas marronuzcas de los muebles para que se vea que soy malvado. ¿Tengo bien la perilla? ¿como se me ve?
Sicario 1: Bien, señor. El toque de curvatura esta genial.
Carcallu: Es lo que tiene encerarla todos los dias.
Clerigo: ¡Rrrraaaaaaggggghhhhhhh!
Enano: ¡Al de perilla, tiene más de dos lineas de descripción con lo que debe ser el malo!
Sicario 2: Ay que te cojo...
Enano: ¡Quita esa mano!
Sicario 2: Agh, muero... muero como un clérigo de nivel uno de 5 puntos de golpe.
Mago 2: Aqui si que uso el dormir.
Sicario 3: Zzzzzz
Ladrón: Le corto el cuello.
Mago 1: Les disparo con el arco.
Sicario 1: Agh, señor, ha sido un honor ser...
Carcallu: ¿En el primer turno? Si es que ya no se puede conseguir mano de obra barata de calidad... ¡comete un inflingir heridas leves clerigo! ¡Toma 6 seis puntos de daño!
Master: Sientes punzadas por todo tu cuerpo (bla bla bla)
Clerigo: Aggghhhh Toma golpe.
Master: Su categoria de armadura es dos así que no le das.
Enano: ¿Que coño lleva encima? ¿una cota de mallas?
Master: Pues según el inventario una túnica, es que se mueve muy bien.


Carcallu: You have underestimated my sweet and cool funky moves!

Mago 2: Tranquilos que este me lo cargo con el arco.
Master: Vale, pero el clerigo esta enzarzado con el de la asombrosa perilla así que si pifias...
Mago 2: Un uno.
Master: Le das al clérigo.
Mago 2: Máximo daño.
Master: Una flecha aparece clavada en el pecho del clerigo por el lado equivocado... acabando con su vida.
Clerigo: Pero series hijos de...



El clerigo. Siguio a la mesa para ver como acababa todo.


Mago 1: Me pido prime sus cosas.
Enano: Venga avanzo y... toma un veinte. (8+2)x2= 20 puntos de daño.
Master: Acabas con el hombre de la túnica negra que cae al suelo con un profundo corte en el pecho gracias a tu hacha.

La hostia fue tal que plegó la realidad y la modificó haciendo que las letras del nombre de Carcallu se desdibujasen y pasase a llamarse Cartaramun, si tenéis el básico de la Marca lo podéis comprobar.

Master: La habitación es una antigua sala de tortura que... (bla, bla, bla) punzones, escoplos, clavos, brochas (joder con las enumeraciones) un cortauñas, un yunque, un bacín,... (bla, bla, bla)

Mago 2: Saqueo al clérigo.
Master: Dejame ver tu alineamiento. Pues va a ser que tu corazón puro te lo impide.
Mago 2: Cachis la mar... me pido el cofre. ¡AAAAAAAAAAAAAGGGGGGGGGGGGGHHHHHHH! ¡QUITAMELA, QUITAMELA, QUITAMELA!
Enano: ¿Una serpiente? ¿en serio? Pero si el arcón no tenia agujeros ni nada ¿como respiraba? ¿Miramos a ver si hay puertas secretas en el final del pasillo?
Jugadores: Ok.

Master: Unas tiradas despues descubris el borde de lo que parece una puerta y un mecanismo de apertura...
Enano: Os lo dije.
Master:... un angosto pasillo escavado en roca viva que se interna en la oscuridad...
Jugadores: Pasamos.
Master: Que este tirando un d6 no indica nada... pasais sin problema (cachis, con lo que molaba la hoja amputa miembros de la entrada... ¿Y como entraba Carcallu aquí? ¿dando un saltito?)

Master: Seguis corredor abajo en la oscuridad.
Ladrón: Yo llevo la antorcha.
Master: Perfecto, así que tu y el Mago 1 que no teneis infravisión veis un tunel lleno de telarañas que desciende levemente internandose en la tierra (coño ¿y el Carcallu no podia haber limpiado un poco esto cuando bajaba a ver la puerta de la cripta? Un pelín desdejado el hombre y eso que llevaba una investigación)
Esperad que vuelvo a tirar dados... primero pasa el enano, mago 2, luego el mago 1 y por ultimo... el mago uno escucha un crujido a sus espaldas y de pronto ¿quien llevaba la luz?
Mago 1: El ladrón.
Master: El ladrón, que va todo feliz sin detectar trampas, acaba de caer en una trampa de pozo que el Mago 1 ha activado y se ha hundido en la oscuridad llevándose la antorcha y 3d6 de da... se parte el cuello contra el fondo.
Ladrón: ¿¿¿¿¿OTRA VEZ??????


El ladrón. Despues de su particular tour de force de hostias "by the face"

Master: (joooooer, el Carcallu era la hostia ¿la esquivaba con otro saltito? Para mi que tenia un tunel paralelo sin trampas ni nada que usaba para ir tranquilo) El enano nota una humedad sobre su hombro y cuando mira hacia arriba ve un inmenso goterón caer sobre el.
Enano: Menos mal, pensé que era un xenomorfo.
Mago 2: ¿Que es?
Master: Una masa cenagosa comienza a cubrir todo el cuerpo de tu compañero asta que solo distingues su silueta. Empezais a escuchar un siseo cuando sus ropas y armadura comienzan a disolverse y su piel se cubre de ampollas.
Mago 2: Se lo intento quitar.
Enano: Lo corto en pedazos.
Master: Basicamente es como luchar con un blandiblú o cortar un charco de barro semilíquido. Intentais cortarlo o agarraralo pero se escurre entre vuestros dedos (traducción: inmunidad a todo)
Master: Por cierto, mago 1, escuchas ruidos de lucha y gritos a tu lado.
Mago 1: Escapo corriendo.
Master: ¿en la oscuridad?
Mago 1: Salto el pozo.
Master: Tirame destreza... pues va a ser que no y... te reunes con el cuerpo de tu compañero.


El mago 1. Murió sin usar su hechizo de encantar ni hizo amigos entre los monstruos.

Mago 2: Escapo corriendo... tiro destreza... salto el pozo.
Master: Un momento... (mierda de trampa de cuchilla, debe de estar oxidada)

Enano: A la mierda con todo. Cojo la yesca y...
Master: ¿Contra que la usas?
Enano: Contra un tachón de la armadura.
Master: Mola, consigues soltar unas chispas que preden en el limo haciendolo estallar en llamas... y quemandote vivo. Vamos a hacer que el fuego hace 1d6 de daño por turno y... clac... clac... clac. El limo muere antes que tu cuando te quedaban 2 puntos de vida (¿Y este limo? ¿lo puso Carcallu? ¿pasaba corriendo por debajo? ¿le ponian un kobold de aperitivo mientras pasaban? ¿lo hechizaba? no, eso no que el bicho no es inteligente).
Enano: Sigo adelante.
Master: Finalmente llegas a una inmensa losa de marmol grabado que parece conformar una puerta de doble hoja adornada con pinturas... (descripción) muerte desde el cielo... (bla bla) "vais a morir todos" (bla bla) muchos esqueletos esculpidos (bla bla)
Enano: Hago lo mas sensato, paso de la puerta y vuelvo por donde he venido, que estoy a punto de morir.
Mago 2: ¡Y sigo corriendo por el campo!
Master: Saltas el foso... y un momento (a la mierda ¿quien puso esta cuchilla aqui? ¿Pepe gotera y Otilio?) ¿Exploras el resto del subterraneo?
Enano: Pasando, ademas que ya es tarde.
Master: Y así dejais todos los tesoros atras...
Mago 2: ¡Sigo corriendo!

Nos levantamos de la mesa, estrechamos la manos ¿gusto la aventura? "puuuuf, demasiado dificil, pero molaba"

La proxima semana jugaremos "la ciudad perdida"


De izquierda a drecha. El ladrón, el mago 1, el mago 2, el clerigo y el enano.


Y sí, no metí al clerigo malvado adorador de demonios AFICIONADO A LA CALCETA del primer piso.

Tampoco llegaron a ver los dormitorios de los clerigos llenos de trampas, supongo que se llevaban muy mal entre ellos y no se prestaban cosas.

- Te pillo una muda del arcón que hoy no he podido hacer la colada.
- Vale... ¡NO, ESPERA!
- BUUUUM


Carcallu y sus sicarios 1, 2 y 3 se volvieron a reunir después de la marcha de los PJS y ganaron las regionales de danza sobre hielo de visirtán.

Y al contrario de lo que parece creo que es una aventura bastante entretenida de iniciación. 

sábado, 26 de abril de 2014

Deadlands I o III (actual play: el musical) Canciones y bailes en el Foso


(La cámara se acerca entre la oscuridad de las matas y enfoca a un grupo de hombres de los que solo se vislumbran sus contornos en torno a un fuego sentados sobre unos troncos recién cortados, uno de ellos tiene un banjo en la mano y canta mientras es coreado por el resto de hombres que sostienen botellas de barro en alto)


Ahora que estais sentados,
agarraros los machos,
pues voy a contaros una historia,
una leyenda sin par.

Cuatro eran los bravos, cuatro eran los héroes de este relato,
cuatro más uno ya que a la mitad una jugadora se unio.
Coro: una jugadora se uniooooo.

Eran hombres bragados, de los que escupen de soslayo,
y caminan derechos como paaaaloooos.
Tú el monje,
Tú el Cientifico,
Tahur,
y el Pistolerooooo. 

Cuatro estrellas consiguieron y sobre sus pechos lucieron,
y los cuatro dijeron que de los Pozos eran la leeeeey.
Coro: De los Pozos somos leeeeey.

Hicieron enemigos,
con Sorthon se enemistaron,
a un chico de la soga salvaroooooon.
Al barman finiquitaron,
del Saloon se adueñaron,
y a diez hombres y pico en los Pozos matarooon,
y a dos zombis apalizarooon,
y de estos ultimos "son una sidequest" afirmarooooon.
Coro: Una sidequest afirmarooooon.

Cuatro dias pasaron,
el pueblo limpiaron,
a un chico con su chica arrejutaroooon.

Por el pueblo se pavonearon,
sus estrellas brillaron,
y los hombres  y mujeres les saludaron al pasaaaar.

Sobre sus caballos montaron,
y con el sombrero saludaron,
recortados contra el sooooool,
para luego al pueblo volver,
despues de la pose hacer,
ya que de los Pozos son la leeeeey
Coro: ya que de los Pozos son leeeeey

Pero pronto la calma se fue a la cama,
 ese furcia esquiva que en toda buena historia
con la coherencia se va a caminaaaaar.

Un hombre apareció,
en la calle se derrumbó,
y tieso se quedoooo.

¡Problemas a la vista!,
¡una aventura digo yo!,
¡el gancho ya tenemos,
en nuestras mulas montemos y los PXS busquemoooooos!.

Coro: los PXS busquemoooooos y con los tesoros arrablemooooos.

(La cámara se aleja y enfoca el cielo estrellado mientras la imagen se difumina)

Un grito rasga el aire una fría mañana en el pueblo de los Pozos cuando un hombre y una chica aparecen tambaleándose en la calle principal. El hombre viste una sotana polvorienta con la tela gastada a la altura de sus rodillas y sus labios cuarteados indican que lleva tiempo bagando por la sierra. La chica en cambio lleva pantalones blancos y camisa negra y se encuentra en mejor forma que su compañero.

El hombre es un monje franciscano y si alguien lo ayuda o lo interroga lo único que surgirá de su boca es un quedo susurro “...todos muertos... el relicario,... el relicario.” Su hombro derecho está cubierto de sangre.

Fueron atendidos por los Pjs, los cuales los recogieron y llevaron a la oficina del marshall donde tendieron al hombre en un camastro y llamaron al doctor del pueblo, el cual respondia al nombre de Garcia Oviedo y dictaminó que el hombre sufría de desnutrición y de cansancio.

Por la chica, que se llamaba Juanita, averiguaron que el hombre se llamaba Rafael y es un fraile de una de las misiones franciscanas de la zona. Hace tres dias, no sabría decir exactamente cuantos, su misión fué atacada por un grupo de bandidos “... eran sobre diez o más y... y... entre ellos estaba Manuel ¡Dios mio! Si era un niño cuando lo acogimos. Manuel sabia lo del relicario.” Manuel es un mestizo medio indio que la congregación acogió y educó desde niño escapando de ella hace dos años cuando contaba con catorce veranos, parece ser que se ha buscado malas compañías en ese tiempo. El relicario del que habla Rafael es la reliquia del convento, una caja de plata adornada con filigrana de oro que era usada durante la misa para guardar las hostias bendecidas. La caja estaba tiznada con hollín y pintura para ocultarla de ojos codiciosos con lo que solo alguien que conociese el secreto sabría de su verdadero valor el cual seria cerca de 3000 dolares.

Y pronto la voz,
la voz se corrió,
puños en alto,
una recompensa se ofreciooooo.

Alforjas al lomo,
el pie en el estribo,
con los dientes prietos con rabiaaaaa.

Juanita dijo "reconocerlos se como"
"¡pues partamos sin demoraaaaa!"
dijeron los PJJJJJSSSSSS
Coro: dijeron los PJJJJJSSSSSS

(la camara se aleja de los jugadores alineados mientras estos señalan al espectador)


Y así se perdieron en el horizonte...

-¿Teneis montar?
- No
- No
- No, espera... un d4
- No

Y así, con cuidado y sin poner los caballos al trote marcharon recortándose contra el sol del amanecer, con la promesa de una recompensa de 500 dolares por recuperar el relicario y 100 dolares por los desalmados, vivos para ser judgados y hacer ejemplo público.

Eran simples ayudantes del Marshall con lo que su jurisdicción era tan larga como la distancia que recorriese uno de sus escupitajos pero aún asi los jueces suelen hacer la vista gorda y si lograban traer a los malnacidos y el relicario era una buena inyección de dinero ya que los bandidos eran mas de diez. Eso sí, podian tener problemas de jurisdición si otro sheriff reclamaba a los bandidos ya que este tendria todo el derecho de quedárselos si estaban en su territorio.

Visitaron el convento franciscano donde dedicaron algo de tiempo para enterrar a los muertos y rastrearon un rastro que llevaba ya frio varios dias. Preguntaron en varios campamentos de braceros mejicanos e interrogandolos descubrieron que el grupo de huidos no parecia dirigirse a la frontera como habian supuesto sino que habian enfilado al Oeste.

Desde el Gran Temblor la costa de California se habia dividido en una serie de pequeñas mesetas comúnmente colonizadas por piratas chinos, integristas religiosos, anarquistas y mineros, con lo que supusieron que los malnacidos pensaban aprovechar el ambiente caotico para ocultarse un tiempo. El rastro que les indicaron llevaba a la meseta más cercana la cual era conocida por el nombre de Foso.

- ¿Foso?
- Tiene un foso en medio. Foso.

Y así partieron. Entre los encuentros aleatorios de viaje les salió un grupo de soldados norteños muy lejos del frente que parecían más bandidos que soldados y que exigió un peaje por pasar pur su zona. Como consideraron que era poco decidieron guardar las pistolas en las fundas y pagar con gran dolor en el corazón del tahur.

Y así, despues de un par de dias de viaje llegaron al borde del mar y ante sus ojos se extendió la majestuosa visión de las mesetas azotadas por el oleaje.

El único acceso a la mesa de Foso era a través de un ferry conducido por un viejo piojoso llamado Henry que no hacia más que asetarlos a preguntas para no aburrirse mientras manejaba la cuerda del ingenio. Lo interrogaron sobre los mejicanos ante lo cual el viejo movió la barba y dijo que “estén tranquilos que siguen en el pueblo ni piensan marcharse por lo que el sabe”

- Por cierto, los caballos tambien pagan tres dolares por cabeza.
- Por Dios, nos estan saliendo caros los mejicanos.
- ¿Van a venderlos? Es que les van a salir caros mantenerlos y la cecina está cotizada en Foso...
- Que nos deje en paz.
- Pues yo se lo advierto, que lo se yo muy bien, que hay que traerlo todo de fuera.

Llegaron al borde de una ensenada donde se bajaron y subieron a la meseta a traves de una pasarela que recorria todo el borde de esta. En su cúspude se toparon con dos individuos que acunaban un par de escopetas entre sus brazos y sin mediar palabra les señalaron un cartel que rezaba "no se admiten armas de fuego en las calles de Foso"

Un par de tiradas de persuasión y mostrar sus estrellas les dio via libre y se quedaron con sus armas ya que estaban en una "investigación"

Foso es un pueblo minero situado en una de las numerosas mesas de tierra que conforman la viaja California. Es una extensión de tierra circular de varios kilómetros en cuyo centro se abre una profunda sima que le da nombre al pueblo que se aposenta a su alrededor.

De la sima surge una ordalina de maderamen, cuerdas y poleas que crujen continuamente debido a al trabajo o al fuerte viento que viene del mar.

Todo el mundo parecía vivir en tiendas situadas de forma caótica alrededor del foso. Pocos edificios habia de madera, un ode los cuales era la iglesia y había un par de construcciones de adobe.

Decidieron que lo mejor era ir a hablar con el Marshall local sobre el asunto del relicario y preguntando a los lugareños les dijeron que su oficina estaba al lado de los cadalsos con lo que no tenian perdida.

Las horcas estaban alineadas sobre una sencilla terraza de madera que pendia sobre las profundidades del foso. Eran cinco y cinco eran los cuerpos que pendian de ellos.

"Son ellos" dijo Juanita escupiendo a un lado "por lo menos parte" "Y alli penden 500 dolares que han volado" dijeron el resto de jugadores. 

"¿Que les trae al pueblo?"
"¿Tienen una cuenta pendiente con esos caballeroooos?"

Era un hombre sin igual,
sin par en todo Foso.

Mostacho encerado,
sonrisa de lado,
corbata anudada,
camisa lavada
y en su sombrero una banda de cartas de plataaaaa,
"me las pido prime" dijo uno de los PJS con mirada sesgadaaaaa
Coro: sesgadaaaa.

Cuatro hombres lo acompañaban,
cuatro miradas torcidas echaban,
manos en las culatas llevabaaaaan.

"Soy el marshall de Foso,
como Randolph respondo,
y a esos hombres he tenido que ajusticiar"

"Una reyerta en taberna,
gritos y puños en alto,
Una cosa cierta que solo el cañamo sabe resolveeeeer"
Coro: Solo el cáñamo sabe resolveeeeer

"¿Un relicario dice usted?
De eso nada sabemos,
¿los otros cinco dice usted?
siete más diria yo.
El miedo en el cuerpo metimos,
y de Foso se fueron corridos,
como debe seeeer,
pues en Foso solo al cáñamo has de temeeeeer"
Coro: Solo al cáñamo has de temeeeeer"

(La camara se aleja del Marshall agarrado a un lado de una horca haciendo un homenaje a "bailando bajo la lluvia")

Las cosas pintaban mal, media recompensa colgada, los otros huidos y el relicario sin aparecer. Aun así decidieron quedarse en el pueblo un dia más antes de partir ya que el Marshall algo tenia que no inspiraba confianza.

Pidieron un par de habitaciones en un hotel de mala muerte con sabanas sudadas y chinches en lso colchones. Y se pusieron a investigar un poco por el pueblo ¿y que mejor sitio donde empezar que en el Saloon?

Este era un toldo grande con un suelo de tablones, con el barman sirviendo en una barra que eran dos toneles con una tabla encima. Los parroquianos bebian y jugaban en un par de mesas y taburetes por el resto de la estancia.

Asi se enteraron que Randolph era un Marshall respetado y temido ya que muchos habian terminado colgando de la horca "... y mire usted, algunos solo por levantar la voz. Pero eso ayuda a mantener en orden el pueblo."

“... esos tipos andaban gastando el dinero como si les quemase en las manos. Uno de ellos me llegó a pagar con un rosario de plata.” 

“... lo cierto es que esos mejicanos armaron revuelo hasta que Randolph hizo aquellos juegos de manos delante de sus narices. Sacó una baraja de cartas de la manga y los malnacidos se quedaron mirándole embobados como idiotas hasta que tumbó a uno con la escupidera y del resto se encargaron sus hombres.”

"Hostias eso me suena"
dijo el Tahuuuuur.

El pistolero entabló conversación con uno de los lugareños el cual le contó que "Foso no esta mal, la piedra fantasma es muy abundante y las putas y el alcohol son baratos. De lo único que tenias que tener miedo era de los Hijos de Puta."

- ¿Lo qué?
- Si hombre, los bichos locales. Los llaman Taburetes y viven en el foso, hay dos clases, los Hijos de Puta y los Bastardos. Los Bastardos son los pequeños y a los grandes los llamamos Hijos de Puta, los Bastardos atacan en manadas y apabullan a la presa, cuando están comiéndola llegan los Hijos de Puta y les roban la comida con lo que los Bastardos tienen que buscarse las lentejas en otro lado.
Ocasionaban muchos problemas pero desde que llegó el Marshall las cosas empezaron a funcionar...
- ¿Y eso?
- Oh, vera...

Entonces el hombre enmudeció mientras el pistolero observó como miraba nervioso por encima de su hombro.

Una tirada de Advertir después le permitió descubrir que uno de los ayudantes del Marshall andaba rondando cerca. En esto el hombre se levantó y dijo que no había nada más que hablar.

Peligrooooo
Coro (chasqueando los dedos detrás del pistolero): Peligroooooo

El pistolero dejó su silla y decidió volver al hotel a informar a sus compañeros.

Master: - Cuando te acercas al hotel pasas al lado del foso, bueno realmente todo esta cerca del foso, el caso es que vislumbras el cadalso y... hazme una tirada de Advertir/Notar
Jugador: - Pasada.
M: - Ves uno de los colgantes cuerpos emprender un extraño baile agitando levemente los brazos como si hubiese algo tironeando de el.


El caso es que el jugador continuó andando y se reunió con sus compañeros en el hotel, el cual por cierto tenia más vida en un solo metro de sus colchones que en todo el pueblo de Foso. Alli les contó lo sucedido y determinaron que lo mejor era coger por banda al del bar cuando saliese y hacerle unas cuantas preguntas más.

El caso es que el pistolero empezó a rondar por los alrededores y (tirada) resultó que el que andaba buscando no habia terminado su cerveza y estaba en la cantina. Después de aguantar un tiempo en la oscuridad aguantando la rasca el pistolero observó como su objetivo se despedía de unos amigos y se internaba entre las tiendas.

El hombre parecía bastante contento con sus mejillas enrojecidas por el alcohol y andaba dando traspiés, así que el pistolero se acercó a el y tomándolo del brazo y una buena tirada de persuasión convenció al minero para seguir la fiesta en otro lado.

Consiguió arrastrar al hombre hasta el hotel después de que este insistiese en esquivar la zona de las horcas ya que "los hijos de puta salen de noche a comer"

Una vez en su habitación de hotel y mientras el chino vigilaba en el pasillo a través de una ventana al parroquiano se le fué la borrachera de golpe cuando empezaron a interrogarlo y empezó a cantar.

El acuerdo era simple
y el trato justo.

Ellos se quedaban a los malos
y en el pueblo quedaban los buenos....

Coro: Los buenoooos...

El marshall hacia su trabajo
y detenia a todo indecente, malandrín o vago
y a todos  los ofrecía al diablo
que los colgaba de su rabo.

Coro: del raboooo...

Ya seas del Norte o del Sur,
del Este, Oeste o Mejicano,
que la soga da el mismo trato,
pues en este pueblo...
Coro: Solo al cáñamo has de temeeeeer"


El hombre nervioso y entre canciones les contó que los Hijos de Puta tenían acogotados a los mineros desde hacia mucho tiempo, en el foso había una beta muy rica de roca fantasma pero los bichos causaban muchas bajas entre ellos y la gente atemorizada no se atrevía a picar la dura roca a menos que estuviese muy desesperada.

Entonces llegó el nuevo Marshall y con el beneplácito del banco de los rocosos dijo que "lo que pasa es que en este pueblo no se respeta la ley y el diablo pasea sus respetos sin pudor" Empezó a limpiar el pueblo con sus ayudantes y a todo que no respetaba su ley lo colgaban al borde del foso donde los Taburetes se los comian por la noche.

Esto pareció contentar a los Hijos de Puta y dejaron tranquilos a los mineros. Si habia que colgar a algún idiota por gritar mucho a las dos de la madrugada a cambio de poder picar la roca, bueno... era un buen precio a pagar si no eras ese idiota.

En ese momento un grupo de hombres irrumpieron en la habitación, guarda polvo enfundado y  escopeta presta.

- Tu quedate en la puerta, tu apunta al chino,... ¿Que tenemos aqui? Tantos hombres reunidos en una habitación no puede ser bueno ¿te han molestado Jack?
- No señor, solo preguntaban.
- Señores se les acusa de secuestro y atentar contra la paz asi que no se me pongan tontos y arrojen sus cintos al suelo.


Mientras tanto, en un bosque perdido...


Japón


Rusia


Una partida de rol en España.







Dos segundos después de que el Cientifico Loco hiciese honor a su nombre, echase mano a su culata saltandose sus anteriores interpretaciones en la anterior aventura de esperar a que los otros desenfundasen primero, de ser una persona pacifica y demas...

El pistolero yacía en el suelo con un ojo reventado por la metralla (que guay ya tengo a un "valor de ley en la partida") después de cargarse a uno de los ayudantes del sherif lanzándose al suelo a coger su cinto, Juanita escapaba corriendo de la habitación, el tahur no creía en su suerte cuando vio su silueta recortada por la metralla en la pared, el científico se deslizaba al suelo pegado a la pared con el pecho reventado y el del pasillo salia volando por el otro extremo con un puñetazo del monje shaolin.


La dura realidad.

Al final, viendo el percal se entregaron y fueron conducidos a la carcel por los ayudantes supervivientes. Afortunadamente el pistolero no murió desangrado.

Alli fueron encerrados en un par de celdas y descubrieron que tenían de vecinos a la banda de los mejicanos. Eran siete los sobrevivientes de la banda y estaban alli esperando su próxima ejecución dentro de un par de semanas ya que los "sacrificios" se ofrecian cada dos semanas.

Mira tú, como ellos serian los últimos en ser los colgados se podían pasar un par de semanas a ver si revivía el pistolero.

Juanita contactó con ellos, pero le dijeron que esperase.

Dos semanas despues el pistolero estaba en pie con un punto de vida. Segundos despues el Tahur sacó una baraja de sabe dios donde entre sus dedos, la cerradura de su celda reventó en pedazos, la cabeza de su guardián se voratilizó y ya de paso que le sobraba un misil mágico se cargó un trozo de pared del tamaño de un puño.

Soltaron a los siete mejicanos y como empezaron a escuchar ruidos en la oficina del marshall los "convencieron" de que era mejor salir todos a la vez para "confundir" a los ayudantes que seguro que los esperaban.

Ni que decir que el chino, el tahur y el pistolero se quedaron atras mientras masacraban a los mejicanos y mientras los ayudantes recargaba sus armas atacaron y el tahur se vio obligado a echar una partida de poker con el demonio para recargar su exigua fuente de magia.

El resto de ayudantes y el marshall se encontraban fuera y habían acudido al escuchar los disparos. Desde el exterior los invitaron a rendirse mientras el pistolero abría el armario de las armas y cogia un rifle, el Tahur reventaba una caja fuerte se metia un par de fajos de billetes en el bolso "por las molestias causadas contra su persona" y el famoso relicario mientras el chino permanecía a cubierto. El mejicano superviviente, ya que uno se salvo de milagro, resultó que no era un triste pnj y se transformó en el personaje del fallecido científico.

Por cierto, el cientifico loco andaba intentando patentar un guante de curación que soltaba descargas eléctricas "tio, tu querías crear un rayo de la muerte y te salió mal ¿no?" que pasó a ser botín del grupo.

El pistolero se parapetó en el marco de una ventana y acabó con los ayudantes del marshall, pero este (que resultaba que también era un charlatán como se temian..) apuntó contra el pj mientras sostenia una mano de cartas "para darse suerte" y le dió en el hombro, dejándolo de nuevo inconsciente, desangrandose y con los tendones del brazo destrozados.

Y así comenzó la leyenda del pistolero manco... y tuerto.

Mientras el tahur intentaba contener la hemorragia el chino saltó por la ventana y se enfrentó al marshall mientras este se retiraba entre una tiendas.

El marshall ganó la iniciativa.

Master: - ¿Ves todas estas fichas de poker que he estado acumulando durante la partida gracias que habéis usado tantas? Pues voy a usar una para incrementar el daño solo por el gustazo.
Chino: - ¡ Seras cabrón!

Segundos después el chino mordía el polvo con un hombro atravesado mientras el marshall huia en la noche.

Mientras tanto, entre las tiendas de Foso, al escuchar los disparos un mapache biogeneticamente aumentado despertó  y alzó la cabeza con interés.

Y los Hijos de Puta se removían inquietos en el foso...

CONTINUARÁ