¡Visita mi tienda en la Tostadora!

Mostrando entradas con la etiqueta Campañas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Campañas. Mostrar todas las entradas

sábado, 25 de mayo de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (VII) Solo queda uno.

La entrada de hoy sobre la partida del sábado es corta en cuestión de argumento.

Esta semana decidí pasar el sistema por una prueba de fuego y forcé la máquina del combate para ver si los jugadores se aburrían y protestaban por el sistema táctico, así que ideé una aventura en la que hubiese profusión de ellos, tuviesen que manejar tropas y ya de paso obtuviesen recompensa en forma de esclavos y métodos de expansión.

El módulo demostró ser duro, del grupo original solo queda uno vivo y ya en el primer encuentro se vieron obligados a usar casi todos sus "beneficios" para repetir tiradas.



Todo comenzó con Bjorn (el viejo ex soldado que aparecía en sus primeras aventuras) reclutando gente en la  única calle de Helecho para formar una partida de defensa contra una serie de ataques que se estaban produciendo por la zona.

Tres barcos largos habían desembarcado en las cercanías y estaban causando estragos por las granjas y poblados vecinos. Los jugadores son reclutados por Bjorn como avanzadilla y les asignaba a cada uno un grupo de cuatro voluntarios para cada uno que debian comandar y abriesen camino mientras se dirigían al poblado de Cornamenta, al cual parecía dirigirse el grueso de las fuerzas de los piratas.

Planteé la aventura de la siguiente forma: Bjorn les proponia una serie de "movimientos tácticos" (submisiones) los jugadores decidían cual les parecía más interesante, si la misión era cumplida esta tenia consecuencias en las batallas posteriores y ademas los hombres que les habían asignado no se renovaban y contaban como número de tropas adicionales para su bando cuando se veían obligados a participar en una batalla en masa con lo que no era bueno que los anduviesen sacrificando. Con lo cual la mitad de la aventura no se jugó, así que tengo un par de miniescenarios en la recamara si decido aprovecharlos para otra ocasión.

Los jugadores decidieron intentar encontrar una partida de cuatreros, los cuales habían asaltado varias granjas, entre las cuales la de Margal, en un intento de aprovisionar a las tripulaciones de los barcos largos con una mayor movilidad y radio de acción.

Los jugadores siguieron su rastro y terminaron topándose con ellos cuando estaban guiando una manada de 50 caballos a través del vado del cuerno (si, toda la zona tenia nombres así). Tuvieron una primera escaramuza con unos diez jinetes que intentaron retrasarlos mientras sus compañeros cruzaban, los cuales se situaron en la otra orilla y se dedicaron a insultarlos y golpear sus escudos.

La mitad de la manada no habia pasado, con lo cual los jugadores podrian haberla tomado y haberse marchado, pero decidieron atacar a los guerreros restantes y conseguir todos los caballos.

Por supuesto el terreno del bado tenia muchos malus y la mitad quedaron atascados, pero finalmente se hicieron con la victoria con muy pocas bajas.

Vista de la batalla del vado. Para distinguir las cosas yo usaba tokens personalizados y los guerreros de los jugadores eran fichas de colores. Tengo que hacer tokens de guerreros anónimos para la próxima.

Una vez recuperados los caballos se dirigieron a Cornamenta, donde descubrieron que el pueblo ya estaba siendo saqueado. Los asaltantes estaban incendiando algunas casas mientras acumulaban el botín de sus fechorias en el centro del pueblo y mataban a sus residentes.

Bjorn y sus hombres se habían lanzado al ataque intentando detenerlos. -¡Rapido!- Dijo bjorn- ¡Acudid a los establos y soltad a los animales o los perderemos todos!

Vale, no lo habia dicho antes pero recalqué al principio de la aventura que se acercaba el invierno, con lo que era importante que las poblaciones dispusiesen de comida y ese ganado estaba mejor en manos del bando de los jugadores.

Jugador 1: Pues yo paso...
Jugador 2 y 3: ¿Como?
Jugador 1: Yo me meto en la batalla y me dedico a matar gente.
Jugador 2 y 3: pues nosotros vamos a salvar el ganado.

Un par de gritos, dioses y profusión de sangre los dos jugadores lograron rescatar y soltar los animales, con lo que fueron recompensados con un par de "beneficios" para repetir tiradas ya que los habían gastado todos y se lo merecían. Uno de los jugadores casi no lo cuenta y se dedicaron a acordarse de la familia de cierto jugador ya que su hacha habría sido de gran ayuda.

Seguidamente se metieron en la batalla, pero el jugador 2 (el herido) se intentó retirar y ganar un lugar seguro, el cual se vio obligado a conseguir con la fuerza de su brazo.

Mientras el jugador 1 (el que los dejó tirados) saqueó la pila de botín del centro del pueblo, salvó a Bjorn de un ataque, celebró varios duelos y se cubió de gloria... el Karma no existe.

El jugador 3 comandó tropas, elevó la moral, celebró duelos personales y consiguió varios prisioneros, los cuales fueron rapidamente esclavizados para ser puestos a trabajar en la mina de cobre que tienen.

Esta batalla fué narrativa y usé el sistema de batallas en masa avanzadas del Savage, las cuales son parecidas a las del Pendragón con eventos dependiendo de tu posición en la contienda. En general me han molado. Por cierto, en la batalla tubieron bonus debido a que habían conseguido los caballos.

Despues del reparto de botín y enviar a los prisioneros junto con los heridos a Helecho el grueso de fuerzas de Bjorn marchó a las Marismas Arenosas.

Ademas interrogaron a un par de ellos y terminaron descubriendo que parte era de Vado ("¡esos perros!") de de las poblaciones de alrededor de esta, lso cuales habian decidido unirse a sus malas artes.

Los asaltantes han fondeado sus barcos en las marismas arenosas. Un sitio en apariencia óptimo para atracar una embarcación pero como los pescadores de Guijarro conocen hay que tener cuidado con las mareas ya que si los barcos se fondean demasiado cerca de la costa y baja la marea pueden quedar atorados en un banco de arena, cuya aparición es imprevisible debido a que se forman debido a la acción de las corrientes y lo que un dia es un paso seguro para las barcazas al dia siguiente puede ser una trampa.

Debido a esto los saqueadores aún no han conseguido zarpar, de los cuatro barcos solo uno ha logrado partir debido a que más por suerte que por previsión dejó el barco algo más alejado de los bancos y han podido arrastrarlos a aguas profundas.

Pero habia un problema... ha llegado un muchacho trayendo malas nuevas, Guijarro está siendo atacado. Por lo visto un grupo de guerreros equivalente a la dotación de un barco largo están marchando contra el pueblo.

Han conseguido evacuar a parte de aquellos incapaces de empuñar un hacha y solo disponen de una pequeña guarnición para su defensa.

Si consiguiésemos retomar el pueblo podríais convencer a los pescadores para que os prestasen su ayuda y sus barcos para cortar la huida a esos perros a través del mar. 

La otra posibilidad era atrapar a un grupo de huidos de la batalla de Cornamenta que estaban atajando pro las montañas, si no los atrapaban seguramente que terminarían encontrándolos en la retaguardia cuando los hombres de Bjorn atacasen las marismas

Pero los jugadores decidieron tomar el camino de Guijarro y salvar a "esos tios tan majos que compartieron una ballena con nosotros"


En realidad el mapa fué mucho más grande, ya que desplegué más baldosas.

Esta contienda fué durisima y a la vez una tragedia para el grupo.

Un grupo de veinte saqueadores ésta atacando el poblado, contra el cual resisten cinco guerreros, el resto de habitantes ha escapado a los alrededores.

Los jugadores descendieron gritando desde una loma en la que posicionaron sus arqueros y se lanzaron al combate.

En este combate se movieron sobre cuarenta efectivos y fue resolvió en muy poco tiempo, con lo que el sistema me gusta aún más ya que da lo que ofrece (fast, furious and fun) Ademas que ya le hemos pillado el ritmo y los combates son muy rápidos a laapr que sangrientos. Una cosa a destacar es que el master no maneja a los pnjs, siendo obligación de los jugadores de comandarlos, lo cual libera bastante al director de juego y este se puede concentrar en la tarea de machac... esto... dirigir sus tropas contra los jugadores.

Al principio las cosas pintaban bien, los arqueros hicieron un gran trabajo y mermaron el flanco norte, pero el grueso de lso piratas consiguió realizar una maniobra envolvente ejecutando una pinza que comenzó a costreñirlos por el norte y el sur.

Jugador 1: Dejo mi hacha y me quedo en la retaguardia disparando flechas.

Si, el mejor guerrero se quedó atras mientras el resto de jugadores, sus tropas y los habitantes de guijarro (de los cuales sobrevivió uno) aguantaban la embestida.

Y ocurrió el desastre. El cual podria ser resumido de la siguiente forma.


Mientras el flanco Norte aguantaba el tipo y conseguía progresos el flaco Sur fué completamente arrasado. El jugador 2 (el herrero) cayó ante lo que un amigo mio llamaria "un bukake de hostias" Fué completamente rodeado y abatido por un golpe certero de uno de los malnacidos.

Aqui hay que reseñar que usamos las reglas "muerte heroica" del setting Beast and Barbarians pir las cuales un jugador cuando queda incapacitado puede realizar una de las siguientes acciones: "¡vengadme!" el jugador reparte sus "beneficios" para repetir tiradas con el resto de jugadores, "un último golpe" para tener un turno más antes de caer inconsciente con capacidades heroicas y sin sufrir malus o bien "yo te maldigo..." lanzar una maldición contra tu enemigo y que esta se cumpla de forma dramática.

El jugador decidió tener un turno más y heroicamente se llevó por delante a uno de sus atacantes, el cual mordió el polvo junto a el.

El herrero casi pierde un brazo y quedó desangrándose en el suelo.

Jugador 3 y 2: ¡Vete e intenta estabilizarlo!
Jugador 1: sigo disparando flechas.

En su descargo hay que decir que habría sido peligroso, pero podría haberlo intentado y ya de paso salvarlo. Dio la impresión que el jugador 1 se pasó toda la partida saqueando y quedándose en retaguardia. Y encima fue el que saco mas beneficio monetario.

El herrero murió en un turno entre grandes dolores debido a las numerosas heridas.

Jugador 3: Te dije que no debias de haber comprado aquella arma de dos manos y dejado el escudo...
Jugador 2: ya, ya...

Los supervivientes de Guijarro fletaron un barco y comandados por los jugadores lograron interceptar uno de los dos barcos que intentaban salir de las marismas mientras en la playa Bjorn se dedicaba a barrer la dotación del segundo barco.

Nueva batalla narrativa en la que los supervivientes se cubrieron de gloria, casi muere otro de lso jugadores (el ultimo personaje del grupo original) y los jugadores consiguieron aún más esclavos. Bueno, exactamente el jugador, que el bárbaro del jugador 1 tiene el defecto de "sed de sangre" y asesinó impunemente a todos aquellos que se rendían ante el.

Y hubo gran regocijo, los hombres festejaron estar vivos y los jugadores fueron recompensados con la capitanía y propiedad de uno de los barcos largos.

¡PODEMOS SAQUEAR!

Ya estan haciendo planes para atacar Vado, pero el temprano invierno parece que se va a interponer a su campaña, pero al menso van a tener tiempo de prepararse y tomar medidas.

La próxima aventura será de exploración e intentaré ambientar un par de ellas en paisajes árticos.

En resumen: tres horas de batallas, con montones de contendientes y hostias como panes , las cuales volaron rápidamente ademas que los mapas y el manejo de pnjs implica a los jugadores. 
Por cierto, ésta aventura no va a ser publicada, ya que tan solo ha sido un esbozo en un documento y el resto todo improvisado. Además que leyendo el informe ya os podéis imaginar tranquilamente su guión.

sábado, 18 de mayo de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (VI) ¡A la mierda! ¡Escojo primigenio!

Partida del sabado, esta vez mis comentarios sobre todo lo que se habían dejado y su actuación en la anterior sesión surtió efecto y la acción mejoró sobremanera. De hecho en esta no hubo escenas de cachondeo, salvo un jugador que en un ataque random que no tenia previsto me fastidió una posible linea argumental, lo cual no me molesta solo ha hecho replantearme ciertas cosas.

Esta aventura será publicada la próxima semana así que una vez más debo insistir que si hay la más mínima posibilidad de que la juegues no continúes leyendo.













Lo dejamos justo en el momento en el que se encontraban con la amorfidad bullente y tentaculada  anteriormente conocida como Dirlath en la buhardilla de la mansión.

Uno de los jugadores estaba con gripe con lo que su personaje acabó de porta antorchas, asi que hice un par de cambios e introduje un nuevo jugador en el grupo que siempre los habia acompañado pero estaba muy callado. Básicamente lo pusimos a manejar a la ladrona cuya jugadora no va a volver a jugar en un tiempo y renovamos el personaje para dejarlo fresco y listo para la casquería.

Imagen de la buhardilla. Esas mesas dieron bastante juego con los jugadores subidos a ellas repartiendo estopa.

Ahora lo puedo explicar. La historia del astrólogo está basada en este relato mezclada con mi entrada de Kethlaangh. Dirlath usó las escamas que buscan los jugadores para retrotraer su mente a los tiempos primigenios en los que Abhoth dió lugar a toda la vida sobre nuestro planeta, para ello recuperó una memoria de una de las criaturas hijas del primigenio de las que todos descendemos para intentar leer las tablillas que los dioses Antiguos dejaron encima del cuerpo de Abhoth como custodio y cuyo conocimiento es ansiado por muchos magos.

El problema es que la adicción y posterior locura que produce el consumo de las escamas de Kethlaangh junto al unir Dirlath su consciencia con la masa del primigenio y leer parte de las tablillas su mente se quebró y cuando volvió parte de la esencia de Abhoth volvió con el.

Los ideogramas azules eran parte del texto de las tablillas, de allí surgía el desasosiego que producía mirarlos y las criaturas que encontraron los pjs por la casa en realidad eran generadas por el cuerpo de Dirlath.

Una característica de la criatura es que al master se le ocurrió emular su mente enloquecida y quebrada creando una tabla de 1d6 para ver lo que hacia todo los turnos. Teníamos cosas como que vomitaba  un torrente de ideogramas azulados sobre un jugador y este debía tirar terror, generar babuinos mezclados con ciempiés  crear criatura ciegas y tentaculadas, generar una especie felinos quitinosos... etc. Y quedan dos, una quedarse manoteando y otra atacar a la criatura más cercana ¿adivinad que fue lo que hizo más gracias a la suerte del master?

Una vez que se inició el combate Dirlath generó por partenogénesis unas criaturas compuestas por cientos de tentáculos negros sin ojos,... que en el turno siguiente fueron atacadas por el propio Dirlath cargándose a una de ellas.

Silencio en la mesa y aplauso espontaneo de los jugadores al unisono.

 Seguidamente los pjs tomaron posiciones. el ladrón a la entrada disparando flechas y cargándose a las criaturas que generaba el astrólogo loco, el bárbaro subido por las mesas creando un reguero de muerte y el guerrero intentando llegar a un flanco de Dirlath.

Este produjo un par de monstruosidades más pero luego se dedicó a manotear el aire y cargarse o reabsorver a sus abortos ante gran regocijo de los pjs.

Cuando lograron llegar al cuerpo principal de Dirlath descubrieron que su carne era de una textura gomosa que absorvia casi todos los golpes pero después de una cruenta lucha en la que afortunadamente no fueron impactados por los enloquecidos ataque aleatorios del astrólogo. Pero al final el bárbaro de ébano logró a abrir una brecha a coste de sufrir varias heridas y hundir su hacha en el corazón de la abominación, la cual terminó diluyéndose dejando un charco de una asquerosa y espesa masa carnosa.

Rápidamente agarraron lo que pudieron. en un mesa estaba una cajita forrada de piel dentro de la cual había cuatro escamas (¿pero no había diez?), un cáliz de plomo (pasamos de el) un telescopio de cobre (pa la saca) y un tratado de astronomía (todos esperando un libro de magia y les sale un libro de texto. Lo robaron y resultaba que se vendía a buen precio)

Pero cuando salían de la buhardilla por las escaleras... la masa protoplasmática comenzó a mostrar signos de vida, una serie de zarcillos azotaron la habitación que se hincharon en una masa verrugosa y amorfa.

Jugadores: ¡A correr!

Y así se inició una loca persecución.

La casa se agitaba como si estuviese viva, los tablones salían despedidos en todas direcciones arrancados por una fuerza preternatural mientras tentáculos azotaban el aire entre las grietas y cientos de ojos los observaban por cada resquicio.

Las escaleras estallaron y miles de criaturas surgieron de los cárnicos abismos del sótano cortandoles la salida. De pronto la puerta de la casa fué hendida por un hacha y entre un rio de astillas tres guardias de la ciudad guiados por la astada figura de un inquisidor de Younden penetraron en el vestíbulo.
Los guardias quedaron horrorizados frente al horror blasfemo que contemplaron sus ojos, mientras el inquisidor se retiró mientras gritaba a alguien que lanzase la señal y preparasen las antorchas.

Master: ¿Que hacéis?
Jugador 3: ¡Me tiro por la barandilla abajo!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!
Master: ¿Y si el jugador tres se tira a un pozo? Bueno ¿Y tú 2?

Aquí vino la sorpresa y el WTF del master.







Si, el jugador 2 decidió volver atrás.

Mientras sus compañeros se abrían paso a codazos al jardín el corrió contra el tren de carne putrefacta que se lanzaba contra el y se lanzó a una habitación al azar intentando encontrar una ventana.

Unas tiradas de atléticas después y esquivando unos tentáculos que le pasaron rozando

Master: vale, entras en el fumadero.
Juigador 2: ¿Hay ventana?
Master: Si la hay.
Jugador 2: La abro y me tiro por ella.
Master: ¿Recuerdas cuando dije que TODAS las ventanas están enrejadas? Anda mira a ver si me esquivas otro tentáculo.

Mientras el bárbaro y el ladrón fueron rodeados por 15 guardias de la ciudad que les bloquearon la salida, el inquisidor ordenó que los atrapasen vivos para interrogarlos, un guardia disparaba una flecha de señales (llevan un pequeño ingenio que cuando se dispara la flecha esta silva) y unos guradias contenian a la criatura con antorchas y empezaban a quemar la casa.

Jugador 3: ¡Cargo contra los guardias y me abro camino a hostias!
Master: Te vas a llevar un par de ataques gratuitos.
Jugador 3: ¡Me da igual!
Jugador 1: ¡Hago lo mismo!

Y asi el barbaro negro en taparrabos cargó contra los quince guardias, todos los golpes resbalaron contra su piel (a costa de un par de repeticiones de tiradas gastando suerte) y se abrió camino en plan obelix.

Mas o menos lo que desearía el master ver en todas las partidas.

El bárbaro hizo un canal entre los guardias armados mientras estos salían despedidos y se encontró en mitad de la calle junto al ladrón.

Jugador 2: ¡Joer, arranco los barrotes!

Un critico después y una esquivas en el ultimo momento el guerrero saltó por la ventana y aterrezó de pie, escaló la tapia y se encontró a salvo en el callejón dejando al master con un palmo de narices.

El master había pensado que ya que el jugador 2 tiene como desventaja mayor que tiene una historia turbia con la inquisición y esta le persigue con saña, el inquisidor del jardín era un sirviente ascendido del inquisidor que persigue al pj  y lo reconocería  si no lo mataban podría iniciarse una serie de pesquisas y en una aventura posterior esto tendría sus consecuencias y un final de aventura en plan el duelo contra los agentes de la ley mercenarios de "el jinete pálido".

Al no encontrarse el master se va a tener que pensar otra cosa.

Mientras el jugador 3 y 1 eran abordados en la calle por los guardias que se lanzaban contra ellos con las armas desenvainadas, pero de pronto cinco de ellos se volvieron y apuñalaron a sus compañeros ante la mirada estupefacta de los jugadores.

Y al final de la calle, sobre un carro a toda velocidad, con las prendas aleteando al viento apareció Eibón trazando símbolos cabalísticos...

Eibón: "rápido, no podré mantener el hechizo mucho tiempo! ¡Subid al carro!"

Todos subieron al carro (afortunadamente vieron al guerrero en el callejón) y escaparon a toda prisa mientras el inquisidor agitaba su puño contra ellos desde la calle que dejaban atrás a toda velocidad.

Jugador 2: Vale, si hay que volver a la ciudad yo me afeito la barba, el ladrón que se deje bigote y el negro... estoooo... ¿lo pintamos?

Más tarde, después de dejar el carro en un callejón Eibón recibió un informe del trabajo de la casa, prometió pagarles pero antes si lo deseaban podrían hacerle un favor personal y conseguir un incentivo.

Ademas de cumplir la misión para su maestro se encuentra en la ciudad para sacar de ella a su familia en secreto. Su padre, antiguo archivista de la corte, ha comenzado a ser investigado por la inquisición debido a su afición a coleccionar y atesorar antigüedades y reliquias de los credos primigenios de Hiperbórea. Aunque su familia no profesa el culto al dios sapo Tsathoggua (al contrario que Eibón) y que su interes solo es acadámico el servicio inquisitorial de Younden no ha atendido a razones, asi que los han recluido en arresto domiciliario.

Afortunadamente el agente encargado de vigilar la casa es un adicto en secreto al Loto Naranja, un vicio caro que últimamente le esta siendo difícil satisfacer, así que una bolsa bajo mano ha permitido que su familia les esté esperando unas calles más adelante dispuestos para escapar esa misma noche de la ciudad.

El plan es el siguiente: Eibón dispone de un carro de heno, dentro del cual se ocultará su familia y los escasos objetos de valor que han podido llevar consigo al exilio. Entre las pajas se podrian ocultar cuatro personajes más si lo desean. El carro será conducido por un criado de confianza de Eibón y este se sentará en el pescante junto a el, el resto de jugadores irá a pie o metidos dentro de las pajas.

Eibón ha prometido una cuantiosa suma al sargento de la guardia encargado de la custodia de la puerta sur. Los jugadores simplemente van a ser un seguro por si el sargento decide volverse avaricioso.

Y así con el bárbaro y el ladrón ocultos y el guerrero caminando al lado del carro partieron a la puerta Norte por callejuelas secundarias y esquivando patrullas que acudían a ayudar a combatir el horror que los jugadores habían despertado.

La puerta Norte esta custodiada por seis guardias armados dirigidos por un sargento. En las almenas hay tres guardias adicionales con los arcos dispuestos ante cualquier eventualidad.

El sargento, de nombre Taurul, ordena parar el carro a unos diez pasos de la puerta que custodia. Pregunta que quien desea marchar de la ciudad a horas tan intempestivas, que mejor estaban en brazos de una puta en vez de molestándolo a el y a sus hombres.

Eibón manda bajar a su criado después de entregarle una pesada bolsa de cuero. El criado avanza con cautela hacia los guardias mostrando la bolsa bajo la amplia sonrisa de Taurul.

El sargento lo recibe cordialmente pero los guardias avanzarán rodeándolo. El criado parlamenta con Taurul, al principio parece que las cosas van como la seda, pero poco a poco la conversación subirá de tono. “Parece que ese cerdo se ha vuelto avaricioso, estad preparados”

Finalmente parecen haber llegado a un acuerdo después de que el criado le muestre la bolsa a Taurul y esta la sopese, el sargento sonríe y posa su brazo sobre el hombro del criado, este se despide y los guardias se hacen a un lado dejándolo pasar.

De pronto uno de ellos avanza y clava su espada corta en los riñones del criado, el cual cae de rodillas con un gemido.

“Lo siento”- Dice Taurul - “pero la recompensa por la cabeza de varios herejes se ha revalorizado mucho últimamente ¡cogedlos!”

Despues de una cruenta lucha lograron acabar con todos los guardias, más gracias a toooodas las pifias del master que hicieron que las armas de bronce de la guardia quedasen inservibles y se rompiesen los arcos.

Aun asi les costó, ya que se vieron obligados a usar toda su suerte (bennies) para negar los mortales golpes de los soldados y aún asi salieron heridos.

El guerrero comenzó a accionar la polea que elevaba la puerta mientras sus compañeros subían de nuevo al carro y este avanzaba para salir al galope.

De pronto empezaron a escuchar sonido de cascos acercándose a toda velocidad por el empedrado, mientras los guardias de las almenas hacían señales con una antorcha a algún punto de la ciudad.

Eibón, Jugadores 3 y 1: ¡Rápido!
Jugador 2: ¿ya esta arriba? ¡Bloqueo la polea y rasgo la cuerda parcialmente!

Subió al carro y Eibón agitó las riendas haciendo que los caballos partieran al galope.

Desafortunadamente la cuerda del portón no se rompió lo suficientemente rápido para bloquear la salida de los jinetes en pos de los huidos.


La música que querría haber puesto para la persecución. La reservaré para la próxima semana.

Si, el que dirige el carro es Thulsa Doom.
Ahora Eibón tiene 20 años, para cuando sea mayor
tendrá ese aspecto.

La persecución fué realmente divertida y de lo más celebrado.

Los guardia galoparon raudos intentando detener el carro, pero varias flechas afortunadas abatieron a unos cuantos que a su vez arrollaron a sus compañeros. Hubo trepidantes luchas a espada sobre la bamboleante parte de atrás del carro, Eibón arrojó de un puñetazo a un guardia que intentó quitarle las riendas, el barbaró no usó su hacha y se dedicó a tumbar caballos a puñetazos con un par de críticos para luego saltar por el borde del carromato y placar en el aire a un jinete al que arrojó al camino y le robó el caballo... para luego descubrir que no tenia la habilidad de monta y quedarse atrás mientras el carro se alejaba.

Un combate ágil y lleno de escenas espectaculares, espero que tomen nota y me hagan barbaridades como esas en las siguientes aventuras.

Me hizo especial gracia que al final se dedicasen a hundir sus espadas en la testa de los caballos en vez de atacar a los jinetes para aprovechar que los primeros tenían menos armadura saltandose todos los canones de "Ningún animal ha sido dañado en el rodaje de esta película". Una verdadera masacre, pero seguro que en el Pendragon esto no pasaria, que me acuerdo que los caballos tenían chorricientos puntos de vida.

Finalmente, con el último guardia arrojado a la cuneta hicieron un alto y repartieron ganancias separandose satisfechos de Eibón el cual partió al Norte a llevar al exilio a su familia.

Y aquí acabó a la aventura.

Bueno, falta el incidente durante la juerga etílica posterior del ladrón apalizado por el dueño de una casa en la que pasaban la noche y varios lugareños por cierto desliz con la mujer del que los hospedaba, el cual acabó con el ladrón desnudo en las afueras del pueblo sin ninguna de sus pertenencias salvo su arco sin flechas mientras el resto de jugadores afirmaba que no lo conocía de nada...

Si, me encanta cuando los jugadores deciden probar suerte en los eventos aleatorios post partida. Al menos ahora su personaje está de tan mala leche que tiene bonus en sus tiradas de combate en la siguiente aventura.






sábado, 11 de mayo de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (V) Divertidos allanamientos de morada.

Si eres jugador y piensas jugar esta aventura no sigas leyendo  si aun así lo haces por favor... no cometas los mismos errores que mi grupo.


El actual play de hoy va a ser corto. ¿Nunca os habies encontrado una sesión en la que pronto todo sale mal, los jugadores están increíblemente espesos y algunos se dedican a joder tanto la marrana que toda la aventura se estanca y se va al garete? Pues es lo que ha pasado hoy, al final corté por lo sano y lo dejamos en una escena álgida para la próxima semana.

Creé dos personajes para suplir los restantes, uno era un negro enorme exgladiador con la ventaja Héroe en taparrabos (la cual fue la estrella de la sesión) irascible, corto de miras, sanguinario y con la característica "coraje líquido" por la cual si se emborracha se vuelve insensible al dolor y lo transforma en un tanque (como en las pelis de Jackie Chan) lo malo es que la resaca es de ordago. Todo muy héroe bárbaro.

Mas o menos este individuo.


El otro era una ladrona que era una máquina en el combate a distancia, iletrada y con un temor irracional a la magia. Por lo demás era bastante competente en ciertas habilidades de su profesión y era una huida de la justicia por ello. ¿Que por qué esta no tiene foto? Debido a que de ésta aventura no pasa.

Todo coménzó con la llegada de un criado de Eibón, el cual los citó en una posta cerca de la ciudad de Iqqua. Alli los interrogó sobre su anterior encuentro con el culto a Atlach sobre el cual estaba muy interesado ya que el Dios-Diosa nunca habia haceptado antes un culto humano siendo solo reverenciado por unas extrañas arañas purpureas provinientes de Leng...

Despues de tomar unas notas les planteó el trabajo. Eibón habia sido enviado a estudiar con un maestro arcano a la lejana región ártica de Mu Thulan por requerimiento de su padre, un noble caido en desgracia que estaba siendo investigado pro la Inquisición debido a sus gustos meramente arqueológicos sobre las antiguas religiones de Hiperborea.

El caso es que el maestro de Eibón habia encargado a un tal Dirlath, una especie de mercader de objetos extraños, ingredientes raros, astrólogo de poca monta y alcahuete a tiempo parcial, la adquisición de unas diez escamas de sal para su posterior envio al mago. El caso es que se sabia que el astrólogo había conseguido las escamas hace dos meses, pero no habia dado aviso, asi que el mago cree que Dirlath esta buscando especular con ellas ya que son muy apreciadas, inflar el precio o peor aún, usándolas. Ademas que no se sabe nada de el desde hace un mes.

El astrólogo no era muy famoso por sus dotes adivinatorias, pero vivía muy bien gracias a su comercio en el mercado negro de lo arcano el cual por su puesto mantenía en secreto frente a las pesquisas de la Inquisición. El problema es que esta había empezado a interesarse bastante sobre el y Eibón temia que el astrólogo fuese requerido dentro de poco por ella. Y ahora es cuando entra la "misión opcional", se dice que el astrólogo mantenía un libro de cuentas donde lleva el listado de todos sus clientes y ventas, si este libro cae en manos de la Inquisición puede desatarse una caza de brujas así que Eibón también ofrece pagarles una suma si lo encuentran, que luego el ya le dará un buen uso...

Eibón no podía acompañarlos debido a que tenia que atender ciertos asuntos familiares que lo mantendrían ocupado, pero les ofreció un adelanto para que se pagasen el equipo.

Jugador 4: ¿Pinturas en plan "asalto a la orgia" de la peli de Conan?
Jugador 2: Apuntadas
Jugador 4: ¿Kit de primeros auxilios? (unos amuletos de dioses primigenios y unas drogas contra el dolor)
Jugador 2: Apuntado
Jugador 4: ¿Flechas?
Jugador 2: Apuntadas.
Jugador 4: ¿Ganzuas?
Jugador 2: Apuntadas
Jugador 4: Listos entonces.

Si... otra puñetera aventura en la que no se traen antorchas o linternas.

Ademas al master se le dio por aplicar las reglas de peso ya que su inventario se estaba volviendo un sin dios, con lo cual ¡volvemos al cuero chicos! ni pillando ventajas y subiendo características por su reciente subida de nivel podían llevar esas pesadas armaduras de mallas que les  había costado tanto comprar sin sufrir malus.

Otra aplicación de reglas tomada del suplemento "bestias y bárbaros" fue la "economía de héroe pulp" ¿ recordáis todas esas historias en las que Conan o el Ratonero conseguían una inmensa fortuna y en la  siguiente eran pobres como ratas? Pues te emula todo eso. Básicamente un jugador debe de gastar TODAS las ganancias de la aventura en comprar equipo u otras cosas menos 100 monedas, el resto se lo gasta todo en putas y alcohol (literal). Ademas que ahora hay eventos aleatorios que te pueden beneficiar o desgraciarte entre aventuras, como conseguir una amante noble que te sirva de contacto o que te encarcelen y pierdas todo tu dinero y equipo pero tienes tal cabreo que en la siguiente aventura tienes cuantiosos bonos.

Esto básicamente es para obligares  a que se gasten el dinero en adquirir bienes para sus granjas, ampliar el negocio o mejorar el pueblo. Así que ya los tengo planeando adquirir esclavos en el mercado y comprar vacas.

Y así casi una hora después de varias discusiones sin venir a cuento con el master desesperado se fueron a la aventura "la casa al final de la calle de los hojalateros"

La casa es una construcción de ladrillos de adobe y madera al final de la calle de los Hojalateros justo en el cruce con la calle de la Anguila. La casa esta al final de una cuesta, con lo que está en uno de los lugares más elevados de la ciudad, circunstancia por la que Dirlath la compró debido a que su posición le permitía observar mejor las estrellas. 

Está separada de la calle por un grueso muro de adobe de unos tres metros y una gruesa puerta de madera. No se distingue ninguna luz en su fachada, la chimenea no hecha humo y todos los bastidores de sus ventanas están cerrados a cal y canto ademas de estar enrejadas. 

A lado de la casa hay un callejón sin salida lleno de basura, los restos de un carro y una tapa de alcantarilla de madera.

Decidieron ni que decir tiene ir de noche a asaltar la casa (al menos en eso tuvieron buen tino) y que la ladrona saltase el muro y les abriese la puerta.

Asi que la ladrona escaló el muro sin problemas saltó al otro lado y se encontró un jardín descuidado y desatendido con un camino de graba bordeado por setos que llevaban a la puerta principal. Seguidamente se dispuso a abrir la puerta a sus compañeros.

En ese momento... la ladrona escuchó un ruido entre los arbustos, lo que la animó a apresurarse a abrir la puerta aun más rápido, fallando varias veces de forma estrepitosa. De pronto una criaturas blanquecinas de pelaje revuelto, de alargado cuello y ojos inyectados en sangre la rodearon y la atacaron profiriendo agudos graznidos.

¡Aaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhh! ¡el horror! ¡el horror!

Eran una bandada de gansos famélicos que llevaban unas semanas subsistiendo con la hierba del jardín que eran usados por Dirlath como guardianes.

Gritos de la ladrona pidiendo ayuda, los gansos metiéndole una paliza, espadazos, graznidos, gente asomandose a las ventanas, el resto de jugadores flipando en colores.

Master: Finalmente se abre la puerta y veis a vuestra compañera cubierta de sangre, plumas y cara de mala hostia.
Jugadores 2, 3 y 4: ¿Que ha pasado?
Jugador 1: no preguntes...
Master: ¿Que haceis?
Jugadores: entramos de forma sigilosa.

Y si, la ladrona salió magullada del combate.

Master: Vale, forzáis la puerta de la casa y lográis abrirla.
Jugador 2: Vale ¿que veo?
Master: el suelo de la entrada, el resto esta a oscuras.
Jugador 2: Vale, enciendo mi... esto... corto parte de mi capa y...
Master: no, que ya me estáis cansando. A este paso ya paseáis medio en bolas, que lleváis cinco aventuras usando vuestra ropa para hacer antorchas, ademas que no tenéis palos ni yesca para encenderlas.
Jugadora 1: Me meto en la casa para buscar antorchas y yesca.

45 minutos después con escenas bochornosas como:

Jugador 1: ¡Atranco la puerta con un ganso!

Jugador 3: ¡Mato a la patrulla que está en la calle para robarles las antorchas!
Placaje del jugador 4 contra el tres

Jugador 3: Grito a la guardia si tienen fuego.
Jugador 4 gana la iniciativa y tapa la boca al tres.

Jugador 1 es aplastado por una estantería.

Jugador 3: ¿Lo dices porque soy negro, verdad? (frase más repetida de la partida)

El jugador 2 se daña una rodilla mientras vaga por la oscuridad y le agarra la pierna a un cadáver  Intenta abrir una ventana pero descubre que toda la habitación ha sido enyesada.

Jugador 4: ¿Y si robamos de día cuando haya luz?
Mirada del master.

Jugador 1 intenta robar una bola de cristal barato y el cráneo de un mono.

Los guardias se alejan apresuradamente mientras se les escucha decir algo como blabla,... inquisición,... blabla... aviso.
Jugador x: Jejeje, nos hemos librado.

Finalmente alguien encuentra un candelabro, pero no tienen yesca.

El jugador 1 decide ir a su aire sin luz cumpliendo todos los cliches de las pelis de terror  y empieza a subir las escaleras al primer piso. Una cosa que no puede ver bullente y tentaculada se acerca arrastrándose hacia ella en la oscuridad. El jugador baja las escaleras de tres en tres efectuando un triple tirabuzón

La gente grita.

Jugador 2 intenta buscar algo metálico y un master que se sube por las paredes acepta que la base de la bola de cristal es de metal, con lo que sacando un crítico en supervivencia logra extraer una chispas y... encender una vela con ella. Si, es imposible, la magia del rol.

Todos entran en la casa.

La puerta se cierra detrás de ellos y queda atrancada.

Jugadores a 1: ¿ha pasado algo?
Jugador 1: no ¿por?

Y empiezan a explorar la casa, bueno... es un decir.

Encontraron el cadáver del criado sordomudo de Dirlath en su habitación. Parece que alguien lo había asesinado ahogándolo con una cuerda pero cuando examinaron los moratones descubrieron que lso moratones no eran tales, eran unos caracteres cuneiformes diminutos escritos apretadamente de forma minuciosa. Toda la habitación había sido enyesada para tapar todas las fisuras en los tablones de la pared, pero la parte del cabecero  de la cama  donde se recostaba el cuerpo se había desprendido.

Saquearon el cuerpo y sus pertenencias (diez monedas) y se fueron.

Seguidamente encontraron el salón, donde vieron un mueble caído y un desbarajuste de objetos y chatarra. Examinando libros y viendo la parafernalia de la habitación pudieron deducir que esta era para aparentar y que solo era una fachada para impresionar a los incautos.

Debajo de las escaleras había una puerta a lo que se supondría que seria el sótano.

Master: ¿ bajáis?
Jugador 4: Si hombre ¡en todas las historias el monstruo esta en el sotano!
Master (pensamiento) Estos no han jugado a la llamada... dejaron de poner monstruos en el sótano casi después de las aventuras del libro básico.

Y llegaron a la cocina, donde dejaron una pequeña fortuna en vino, buenas vajillas y vasos de plomo.

Jugador 2: ¡Hostias un yesquero! ¡Me lo llevo!

Master: veis un puerta que parece llevar a la despensa ¿la abris?
Jugadores: vale, a ver que hay para pillar.

Monstruos en la despensa, ganando la iniciativa en el primer asalto desde el 84.

Master: Con un gemido la puerta se abre y un gélido viento putrefacto surge de la oscuridad de la despensa como el resuello de un gigante. 
El interior se asemeja a la boca cavernosa de un apestado, bulbosos colgajos de carne cuelgan del techo balanceándose acompasadamente y contra el marco de la puerta se arracima un circulo de carne que lo rodea completamente, como unos labios pútridos.  

De pronto, de la oscuridad surge un ariete de carne verrugosa. Un tentáculo amorfo semitranslúcido cuya superficie esta perlada de parpadeantes ojos, babeantes bocas y rostros bovinos que permanecen extrañamente serios. 

Por su piel fluye como un banco de peces una serie de ideogramas cuneiformes de color azul, que aunque no comprendéis su visión hace que algo en el fondo de vuestra mente se remueva y pugne por salir a la luz, como un recuerdo reprimido.

¿Que haceis?
Jugadores: WTF?

Los ideogramas cuneiformes comenzaron a retorcer sus mentes, dejando a algunos de ellos confusos mientras intentaban alejar los oscuros recuerdos que afloraban en sus mentes, pero poco tiempo después mientras la lengua los atacaba lograron sobreponerse y comenzar a luchar.

Rodearon a la lengua de carne y ojos pero el poco espacio que había impidió que pudiesen atacarla con todos los efectivos.

Jugador 4: ¡ Apártate ladrona, asi podré meterme en la pelea! ¡Tu eres buena en distancia!
Jugador 1: vale, me aparto, me subo a la mesa y disparo contra la lengua.
Master: ¿lo haces? te llevas un ataque gratuito de la lengua si te alejas.
Jugador 1: Vale, vale. Me aparto.
Tirada de dados...
Master:... y entonces veis a vuestra compañera como atraviesa el aire después de haber recibido un fuerte impacto por el ariete de carne contra su pecho. Se estrella contra la mesa y queda allí tendida.
Jugador 4: ocupo su lugar y ataco al bicho.

Finalmente la criatura fue muerta con un solo hachazo del bárbaro. Un bicho con el máximo de puntos de vida para los extras enemigos del juego, que regeneraba y era de gran dureza, lo cual puede hacer una idea de la potencia del bárbaro en cuestión. Ademas que su ventaja "taparrabos" fue de gran utilidad, golpes que tumbarían y matarían a un jugador normal varias veces le resbalaban completamente al puro estilo Conan. Si, cree el personaje con mimo, lo malo es que esta dureza depende mucho de la suerte en los dados, una mala tirada y estas muerto.

Todos los monstruos que salen en esta sesión son relativamente duros para paliar que son poco numerosos. Tienen habilidades raras y extrañas, pero nada que no solucione un buen hachazo.

La ladrona estaba fuera de cualquier posible cuidado y fueron incapaces de curarle un solo punto de vida, así que en la siguiente sesión a la que no va asistir ya se ha hablado de usarla de escudo humano ya que esta al borde de la muerte.

Y subieron al piso de arriba después de unos divertidos episodios en los que un jugador tuvo visiones en las que lo veía todo azulado y tenia grabados los ideogramas en las retinas o como cuando escuchaban crujir la casa como si esta se aposentase o como cuando uno vio combarse las tablas como si algo las empujase.


Master: ...en cada escalón impar alguien o algo a escrito con un objeto punzante dos palabras, una puede ser leída cuando se sube por las escaleras y la otra está escrita al revés para ser leída al descender. 

Al ascender se puede leer "Ubbo Sathla es el comienzo" y "Ubbo Sathla es el final" al descender. (Nadie tiene idea de mitos así que nadie pilla la referencia)

Cuando estáis a unos escalones de llegar al segundo piso de pronto los tablones de la pared contra la que se apoya la escalera se combarán como si un monstruoso gusano reptase por ella. 

En la superficie de la madera se materializarán como si fuese segregada por ella una serie de ideogramas cuneiformes de color azul que comenzarán a fluir y como los radios de un abanico confluirán en la cúspide de la escalera.

De entre los tablones del suelo se filtra un líquido grisáceo semitranslucido denso como el betún y de textura carnosa que en cuestión de segundos adoptarán dos formas que recordarán vagamente a un giboso felino cuyos cuartos traseros son un amorfo muñón y de curvados y asimétricos dientes. 

Las criaturas estirarán su quijada en un silencioso rugido de amenaza y de sus mudas bocas surgen flotando más de los pequeños ideogramas, algunos de los cuales cuando chocan contra la ropa o vuestar piel  se funden con un leve siseo y quedarán allí grabados.


Jugadores: ¡Las aniquilamos!

Después de una divertidas escenas con unos cuantos jugadores vomitando ideogramas, quedandose quietos al borde de la locura y pegándose con lo bichos...

Jugador 3: avanzo por las escaleras y aparto a mis compañeros para atacar. (solo podian estar dos juntos en las escaleras y el bárbaro quedó rezagado)
Master: tienes a tus compañeros delante.
Jugador 3: los empujo.
Master: vaaaaale ¿quien estaba al lado de la barandilla?
Jugador 2 y 4 al unisono: ¡El!

El Master hace tirada de dados con el resultado del jugador 2 gritando agarrado a la barandilla colgando en el vacio y el Jugador 4 profiriendo dioses.

Cuando mataron a la primera bestia esta se rasgó como un saco y de ella surgieron ¡dos babuinos con cuerpo insectoide! que por supuesto atacaron a los jugadores.

Jugador 3: ¿los ositos de gominola Haribo solo tenían un 33 por ciento de zumo, verdad? ¿ninguna sustancia más?

Mientras la ladrona rompió su arco y se dedicó el resto de los turnos intentando distraer a los enemigos con trucos, fintas y tiradas enfrentadas de intelecto con los babuinos... las cuales perdió todas. Era una de sus habilidades especiales del personaje, la cual permitía abrir la guardia de un enemigo para beneficiar a todo el grupo, pero como si nada.

Y consiguieron destrozar a los bichos, que se deshicieron en una miriada de golondrinas, gusanos y anguilas que se filtraron por los tablones.

Unas habitaciones más adelante encontraron una sala vacia en la que alguien había dispuesto diez sillas en espiral. La silla ocho de pronto es cubierta por una capa de musgo en escasos segundos.

Jugador 1:... 
Jugador 2:... 
Jugador 4:... 
Jugador 3:... ¿Salimos de aqui?
Resto de jugadores: ¡Si!

La otra habitación era un fumadero y sala de descanso, llena de ricos cojines y caras alfombras, ademas de una valiosa pipa de agua y loto verde (una droga)

Solo pillaron la droga, la cual estaba adulterada y tenia menos valor, dejando el resto del botín intacto. Que siiii que era jodido de sacar, pero había una forma que pasaron completamente por alto.

Eso si, encontraron el libro de cuentas debajo de un tablón suelto.

Más adelante subieron las escaleras a la buardilla y despues de un pequeño encontronazo con un tsunami de ratas-saltamontes entraron en la sala final:

En el centro de la buhardilla yace una amorfa fungosidad bullente y tentaculada. Una excrecencia de un gris translúcido de cuyo centro surge el manoteante torso desnudo de un anciano. Sus piernas se han fundido y ahora forman un charco de vida primigenia del cual afloran continuamente una horda de criaturas a medio formar. 

El rostro del anciano ésta cubierto por una costra de sangre y arañazos. Se ha arrancado los ojos y de la silenciosa caverna de su boca abierta en tensión cae en cascada un río de ideogramas azules que recubren su cuerpo flotando cómo hojas muertas. 



La carne que compone la abominación tiene un color gris desvaído, a través del cual puede verse el esqueleto del hombre atrapado en ella. Sus órganos internos flotan dentro de la solución y la fuente de los ideogramas es su palpitante corazón a través del cual se filtran y suben como burbujas en un lago hasta precipitarse por su boca. 



Junto a el hay un largo telescopio de latón sobre un caballete y una mesita de madera sobre la que hay una cajita forrada de terciopelo, una copa de plomo y un libro abierto. Una imagen hogareña y tranquilizadora que es completamente alienigena frente al horror que se encuentra a su lado.

Jugador 2: ¡Hay que destruir el libro!

Y aquí el master lo dejó cansado después de una tarde de discusiones y escenas que supongo dentro de unos meses serán recordadas con risas pero que casi revientan una partida que podría haber sido solucionada en una sola sesión y por la que van por la mitad. El combate es complejo en cierto sentido (si el bárbaro no me saca esas tiradas de 55 con un dado de diez) así que mejor para otra semana.

Por cierto TODO lo que dejaron por explorar o que decidieron ignorar podría ser resumido en esto:



Me curro una aventura en la que pueden ganar dinero y prácticamente se me marchan con las manos vacías... ¡pero tienen un yesquero!












jueves, 9 de mayo de 2013

El Conan de TSR.





Para los más jóvenes todo esto les será ajeno, pero para los que lleven más tiempo en esto seguramente recordarán el horror que oprimió al mundo en 1984.

Una ola de violencia recorrió todos los continentes, ninguna sociedad del mundo civilizado se libró. Quema de contenedores, coches volcados, clamor en las calles, familias destrozadas, escaparates rotos, hordas de ñus arrasando la ciudad...

Y todo debido a que alguien se atrevió a crear ese bodrio titulado "Conan, el destructor" y se atrevió a asegurar que era la segunda parte de esa obra magna de Milius.

Pero algo bueno surgió de toda esta desgracia. TSR se animó y sacó módulos sobre Conan para su juego de rol estrella Dragones y Mazmorras Avanzado e incluso se atrevió a firmar un juego de rol completamente independiente que gozó de tres aventuras exclusivas.

El juego de rol no esta mal y no es un Dungeons capado para adaptarlo a la espada y brujeria. Es un reglamento completamente nuevo, en el que incluso había habilidades y un sistema de magia acorde al genero por el cual te obligaba a vivir grandes aventuras para conseguir aprender un hechizo, con lo que descubrir un nuevo conjuro era prácticamente el objetivo de una campaña.

Un juego olvidado y descatalogado que ahora traigo.

domingo, 28 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (IV): ¡Muere primigenio de m***da!

Nueva partida este sábado, esta vez con la aventura principal de las ultimas que había escrito. El Padre-Madre de todas las Arañas.


Resumen de la partida a muy grandes rasgos.

Había entregado previamente un bosquejo de la aventura a otro compañero master, ya sabéis que los masters solemos reunirnos en lugares con mucho humo para comparar notas e idear nuevas formas de matar jugadores y me habían asegurado que la aventura parecía ser difícil. Remarco el parecía ya que luego el master tenia una mano para los dados que daba pena y los jugadores se pasaron cuatro horas riéndose de el, afortunadamente en la recta final la cordura se impuso, la aventura se encauzó y terminó pareciéndose a lo que el master tenia en mente: un modulo en el que había que andar con pies de plomo y cualquier descuido podía tener consecuencias mortales.

También he empezado a meter una regla nueva para simular levemente la economia de los jugadores de una forma sencilla. Les digo cuanto tiempo va a pasar entre aventura y aventura y les pregunto que van a hacer mientras, dependiendo de ello se toma una habilidad que refleje sus acciones y se lanza el dado correspondiente. Su resultado determina el dinero que gana ese mes el jugador, tambien se admiten Raises (si sale el máximo en el dado se vuelve a repetir la tirada) con lo que un jugador especialmente ducho en su profesión puede conseguir pingues beneficios, aunque si quieren permitirse lujos como caballos, armas o armaduras lo mejor es irse de aventuras en vez de ahorrar un año o dos.

Ademas he modificado la regla para armas de bronce viendo la que sale en otro suplemento. Ahora es mucho más fácil, con una pifia el arma se embota y se resta uno a la habilidad del arma.

Por otra parte informo que en esta aventura no salen monos, lo siento, los jugadores llevan tres aventuras sin enfrentarse a uno. Eso si, de tetas quedaron bien servidos.

Como en las cuatro aventuras anteriores los villanos fueron en su mayor parte masculinos (salvo alguna mujer del pueblo blanco que genocidaron)  y un Shoggoth de sexo indeterminado, decidí establecer la paridad y en esta aventura debieron enfrentarse a una gran cantidad de féminas y se vieron obligados a rescatar a un grupo de hombres y mujeres.

Ademas advertí que la aventura era un tanto desagradable en ciertas escenas, pero los jugadores se manejaron bien con ellas. De hecho el que pasó miedo fui yo con ellos y sus locuras.

Si eres jugador y puede que por algún casual haya la remota posibilidad de que juegues este modulo cierra la página y dedícate a ver porno como todo el mundo o a leer un libro, si eres master puedes seguir leyendo.




La aventura comenzó con un desconsolado infante vagando por la calle principal (y única) de Helecho, pronto fue rodeado por los vecinos que lo llevaron a la herrería para interrogarlo, mientras los jugadores se mantenían a distancia prudencial por si el crio se transformaba o explotaba... es que las experiencias con Shoggoths (ver aventuras anteriores) suelen volver a la gente desconfiada.

Consiguieron calmar levemente al niño, el cual les contó como unas mujeres de rostro plano y peludo habían asaltado la casa de sus padres y los habían atado a una columna de prisioneros la cual comenzaron a conducir a lo que las captoras llamaban el "Valle de Atlach" en cuyas cercanías el niño logró escapar mordiendo las extrañas cuerdas que lo ataban y dejándose varias tiras de piel de los labios en el proceso (si, tenia algo de importancia la anécdota)

Uno de los viejos del lugar dijo que el único valle que había cerca era uno que era usado como lugar de pasto y para encerrar el ganado debido a que solo tenia una entrada y era fácil de guardar. Así que se formaron varios grupos, unos abogaban por proteger Helecho para evitar un posible ataque, otros se presentaron voluntarios para ir a a las granjas de los alrededores y traer a las familias al núcleo principal para protegerlas y la menos popular que era hacer un grupo de búsqueda para intentar rescatar a los secuestrados a la cual se unieron los jugadores.

Afortunadamente el sacerdote de Younden tachó de cobardía y de malos vecinos a los habitantes de Helecho y con la mediación de Margal (el ganadero al que habían puteado en el primer arco de aventuras) consiguieron reunir un grupo de ocho lugareños que junto a los cuatro jugadores formaron un grupo de búsqueda.

Aquí tuve en cuenta que uno de los jugadores me insistió en la anterior sesión que en los meses transcurridos había estado entrenando a la gente del pueblo ya que parecía que los alrededores eran un "poco peligrosos" (según palabras del jugador: esto ya empieza a parecer Sunnydale) asi que el master hizo un par de cálculos de probabilidad y de los ocho lugareños tres estaban bien entrenados y tenian el mismo dado de ataque que el guerrero, como se vio más adelante fueron de muuucha utilidad.

Jugador 1: ¿Y como se llaman?
Jugador 2: Calla, calla, que luego nos encariñamos con ellos. Los llamaremos "masillas" y van que chutan, si ni siquiera tienen token para representarlos, son cuentas de cristal. Dales las ropas de los anteriores pnjs que teñimos de rojo y vamos al valle.

Menos mal que esto no es el Dungeons y sus repartos equitativos de experiencia entre la gente del grupo, sino llegaría a temer por la vida de los pobres porta antorchas. Pero como en el Savage Worlds los jugadores se encargan de gestionar los pnjs... ¿quien entra primero? ¡los masillas! Afortunadamente no les hicieron hacer nada demasiado estúpido.

Una vez en el  valle los lugareños descubrieron que se habían obrado ciertos cambios en el. Los arboles crecían más apretados y bajo sus copas la luz era muy escasa. Cuando miraron hacia arriba descubrieron que todo el bosque estaba cubierto por un tupido manto de telas de araña que aleteaban fantasmales entre las ramas.

Allí descubrí que una jugadora tenia cierto repelús a las arañas,y me dijo que no pusiese cosas de miedo que luego tenia pesadillas... más tarde se descubrió los efectos tearapeuticos del rol ya que la fobia desapareció rápidamente a base de escabechar arácnidos mediante brutales críticos entre gritos de jubilo. Es la primera persona que conozco capaz de sacar 38 con un dado de seis.

El valle era un minidungeon en el que los jugadores exploraban casilla a casilla sus vicisitudes. Su vagar fue tan errático que esquivaron TODAS las trampas menos una.

Una vez entre los arboles y después de caminar intentando seguir el borde del valle el pie de uno de los pnjs se hundió entre las ojas muertas, con horror vieron como una miriada de diminutas arañas comenzaba a cubrirlo completamente mientras el aterrorizado lugareño chillaba desgañitándose. Mientras intentaban quitarle las arañas azotandolas con telas y quemar el nido con una antorcha de pronto surgió de las copas de los arboles una larga cadena que azotó el aire cerca de la cabeza de un jugador.

En ese momento descubrieron a un grupo de seres con formas femeninas descendiendo rápidamente por los troncos. Era unas criaturas vestidas con piel de topillo, sus dedos enfundados en unas garras de cobre con los que escalaban y usaban como armas unas cadenas de bronce cubiertas por anzuelos que usaban como látigos. Sus rostros estaban cubiertos con una mascara fabricada con la cascara de un coco a la que le habian practicado seis agujeros a la guisa de ojos y los habían cubierto con cuentas de cristal rojo para darles una aspecto más amenazador. En la boca habían colocado unas ramitas imitando unas pinzas.

Ademas un grupo de arañas de pelaje purpureo tan grandes como un perro las acompañaban las cuales se abalanzaron sobre el grupo de jugadores para romper sus filas.


Estas mujeres fueron creadas con sumo amor. Su cadena era un arma mortal, que servia tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo gracias a una daga que tenia en su mango. Podían hacer trucos con ellas, romper guardias, apresar a los jugadores .. luego va el master y consigue el record de sacar unos durante toda la partida y los jugadores no sacan más que críticos matando a tus criaturas de un solo golpe. Incluso los pnjs entrenados por el guerrero se lucieron enormemente.

La vida de master es dura y desagradecida.

Varios de los pnjs cayeron cuando las féminas los engancharon por el cuello con sus cadenas y les desgarraron la carne con sus anzuelos, llegando incluso a dejar a uno de los jugadores herido de gravedad, pero no salieron tan mal parados y algunas de las heridas fueron tratadas, recuperando a dos de los pnjs caídos. Quedaban nueve heroes.

El pnj que sufrió las picaduras de los pequeños arácnidos fue envenenado, asi que sufrió un punto de fatiga que afectó a sus tiradas.

Master- Que esté cambiando la cuenta blanca del pnj por una verde no quiere decir nada...
Jugadora 4 - ¡Se va a transformar en un zombi! ¡matemoslo!
Jugador 2 - ¡No, va a explotar en una nube de arañas! ¡Matemoslo!
Master - Pensamiento (cuando cuente esto tengo que buscar una imagen de conan haciendo un facepalm) Sus compañeros interceden por el. En realidad esta fatigado.

Tambien les quitaron las mascaras a las mujeres.

Jugador 2: ¡Son amazonas! ¡Y están buenas!
Jugador 1: Tendríamos que atrapar a una para interrogarla.
Jugador 3: ¡Me la pido para meterla como camarera en la taberna!
Jugador 1: ¡No, a las minas a extraer cobre!
Master: Pensamiento (tiene que haber el facepalm de conan, seguro)

Siguieron explorando el valle, donde encontraron ruinas de edificaciones que antes no estaban allí cuando los ganaderos aun llevaban allí a sus animales a pastar. Ademas había unas extrañas columnas de piedra negra que sobresalían sobre las copas de las arboles, estaban grabadas con unos extraños ideogramas insectoides de significado desconocido y que parecían realizados con finos rasguños en la dura roca.

Los jugadores no se les dio por escalar la columna, las habia puesto para ver a si alguien se le ocurria subir por ella para ver el aspecto del valle desde arriba. Arriba habia 1d4 de arañas purpureas y el cadáver destrozado de una mujer con el pecho reventado. Todo esto se lo perdieron afortunadamente.

Después de una serie de ataques de las amazonas en los que salieron victoriosos pero con más bajas accedieron a otras ruinas, estas diferían de las otras en que en su interior no había una sola piedra solo fiena tierra removida.

Empezaron a discutir sobre ello, si entrar a ver si encontraban algo o seguir. Al final decidieron enviar a un pnj a explorar...

Mientras el infortunado era devorado por una tarántula gigante terrestre que había emboscada esperando a su comida fueron atacados por el último grupo de amazonas-araña a las que vencieron sufriendo solo las bajas del resto de pnjs que quedaban menos uno de los veteranos, el cual por supuesto los tachó de asesinos por la muerte de su compañero.

Lograron atrapar a una amazona, a la cual torturaron para sacarle información. Lo único en claro que obtuvieron es que parecía que pertenecía a un culto a un tal Atlach Natcha, que su profeta era una tal Nagrath, que las mujeres ya estaban encintas por el dios-diosa y que el mundo seria colmado con las bendiciones de Atlach.

Finalmente llegaron a la entrada de una caverna de la cual hacia unos meses se desconocía su existencia.

En su interior descubrieron una escena dantesca y enfermiza. Un gran número de mujeres encintas cubiertas por espesas telas de araña engarfiadas a las paredes de roca. Algunas les suplicaban ayuda y otras que las matasen, lo cual casi parecía el mismo favor.

Jugadora 4: ¡Dios, que asco!
Master: ¿Las ayudais?
Jugador 2: ¡Ni loco! ¡Seguro que no acercamos y empiezan a vomitar arañas!
Master: Pensamiento (mierda, me han calado)
Jugador 1: ¡Quememoslas!
Jugador 3: Vaaale lo hago yo.

Tengo que ver más pelis de terror para enterarme de lo que ya se ha usado. Si, la mujer empezó a vomitar arañas por su boca y desgarrada barriga, las cuales la comenzaron a devorar ajenas a sus chillidos.

Master:  ...los cuales os taladran los oídos y que permanecerán grabados en vuestras mentes de tal forma que en los años venideros aun os despertareis escuchándolos y blablabla...
Jugador 1: quemo al resto y salimos afuera.

Mas tarde descubrirían que las podían haber salvado...

Seguidamente entraron cuando se mitigaron las llamas y llegaron a un gran abismo cruzado imposible de cruzar a menos que usasen un largo y estrecho puente de telas de araña.

Cuando estaban por el centro dos personajes sintieron un escalofrió  Algo extraño parecía haber ocurrido, ¿un cambio en el aire? ¿un parpadeo? pero no supieron lo que pasaba realmente.

Acababan de penetrar en el Mundo Subterráneo del continente hiperboreano, donde los dioses primigenios y los arquetipos moran. Una dimensión dentro de la humana que cohabita con ella como un parásito aferrado a la piel de un animal y que podria ser comparada con la mítica Agartha

El puente actuaba como nexo entre las dos dimensiones, el lado del que venían los jugadores era el mundo humano, el otro extremo era el mundo subterráneo. Solo había que esperar que no cortasen el puente por el lado equivocado...

En el puente fueron atacados por tres arañas gigantes purpureas, mucho mayores que las que habian encontrado anteriormente, a las cuales se cargaron de forma ignominiosa para el master.


Master: Vaaaaaale. Has sacado un 45 con un dado de seis, tu flecha mata a la araña, sale volando, atraviesa el multiverso, mata a Keneddy, vuelve a tu universo y se vuelve a clavar en la araña.

A partir de aquí comenzaron las bromas que derivaron en imágenes de la arquera azotando el trasero de Arioch con stormbringer mientras lo mantenía atado sobre su regazo...

Aqui ya puedo decirlo, las arañas eran arañas de Leng. El ultimo masilla se cubrió de gloria cargándose a una de un solo golpe, pero fue abatido por el resto.

Y llegamos al final.




Jugador 3: ¡Hostia, mira! El templo cumple con las leyes de accesibilidad, si tienen incluso rampas para minusvalidos.
Master: ¿Me curro un mapa en 3d y así lo agradecéis? Pensamiento (joer, es verdad)




Llegaron a una inmensa caverna basta como una catedral a cuyo fondo había un inmenso pozo. En ella se celebraba una decadente orgía con las miembro del culto retorciéndose por el suelo desnudas, los lugareños que venían a rescatar atados a postes también desnudos y drogados ademas de una siniestra sacerdotisa escoltada por dos inmensas guerreras mutadas con piel quitinosa.

Master: La sacerdotisa es una extraña belleza con un rostro de seis ojos y su cuerpo desnudo cubierto de un fino pelaje pardo que resaltaba su figura como un repulsivo vestido que... blablabla.
Jugador 1: Al master parece que le pone el Furry.
Master: ¡Por Dios, no! ¡Tio, que luego voy a cenar!

Y comenzaron las hostias como panes.

Aquí comenzó el desastre para los jugadores. Al principio las cosas empezaron bien para los jugadores con sus tiradas extratosfericas, el master en cambio sacaba todo unos.

La estrategia fue la siguiente. Las cultistas se lanzaron desnudas contra los jugadores portando dagas (Jugadores masculinos al unisono: ¡Bien!) mientras la sacerdotisa y la guardiana permanecían apartadas. Otras cultistas aferraron a un par de hombres para arrojarlos al pozo, pero fueron abatidas sabiamente por la arquera, sabiamente debido a que cada sacrificio otorgaba puntos de magia a la sacerdotisa, lo cual fue poco importante debido a que la sacerdotisa fallo todos y cada uno de sus hechizos sacando menos de cuatro en un dado de 12 o cuando salían bien los jugadores los resistían.

Pero aún me quedaba un as en la manga, la sacerdotisa (nagrath) arengó a las adoradoras de Atlach y estas entraron en frenesí religioso, lo cual las volvieron unas bestias en combate.

Poco a poco los jugadores acabaron con ellas, pero descuidaron el flanco derecho con lo que el tabernero fué rodeado y el junto a su lobo fueron apuñalados repetidas veces hasta que murió por inenarrables heridas (segun la descripción de las heridas grabes del SW)

Jugador: ¡Decidle a mi hija que he muerto feliz. rodeado de mujeres desnudas! 

El resto de los jugadores se lamió las numerosas heridas y juntos acabaron con las guardianas y la sacerdotisa, las cuales eran especialmente duras.

Hay que decir que aqui se gastaron toooodos los bennies o "piedras" de los que disponían los jugadores y master. Estas piedras permiten repetir tiradas o negar daño (me encontré a varios jugadores riéndose de mis críticos de daño que luego me negaban) así que ya podéis imaginar que si fue duro para todos.

Y finalmente, cuando ya estaban cantando victoria y habían desatado a los lugareños para conducirlos al exterior...

Master:.. Un horror blasfemo surge del pozo. Una inmensa araña, grande e hinchada como diez caballo de tiro, con un pelaje grueso como un dedo pulgar y con unas patas que se asemejan a mástiles de barco. Alli donde tendría la cabeza cuelga un rostro humano abotargado que parece diluirse y mutar ante vuestros ojos, unas veces masculino y otras femenino... blabla ¿que haceis?
Jugador 1: Me hecho a una tia al hombro y hecho a correr conduciendo a los lugareños hacia el puente.
Jugadora 4: Tenso mi arco y apunto a la araña retrocediendo.
Master: Pensamiento (¿Esta se cree Ator? hazte el longuis, no has oido nada.)
Jugador 2: Corro hacia el puente.
Jugador 3: Yo sigo haciendo la hoja de personaje.
Master a jugadora 4: ¿Qué haces?
Jugadora 4: Apunto a la araña.
Master: Te quedas quieta. ¿Sabes que es el avatar de un Dios?
Jugadora: ¡Muere hijaputa!
Jugador 1 y 2 casi al unisono: ¡quemamos el puente después de cruzarlo!
Master: Vale, una vez que el puente arde y termina cortándose... todo desaparece ante vuestros atónitos ojos. La fisura y el paisaje es el mismo, pero el avatar de Atlach y vuestra "amiga" han desaparecido junto a la entrada a la caverna del culto que ahora es un solido muro.

Reconstrucción de lo sucedido. El "tu y yo, solos" es añadido, el resto es todo verídico.
Un FAIL como una casa. Y es que los jugadores con buena mano en los dados suelen confiarse...

Habian roto el vinculo entre las dimensiones, con lo que el Dios ya no tenia influencia en el mundo fisico.

Las cultistas usaban a las mujeres como vehículo del Dios para traer a sus hijos al plano físico. Las victimas quedaban embarazadas en la orgía y luego daban a luz un parto negro y blasfemo que blabla... al cortar el puente todo volvía a la normalidad.

Si, podían haber salvado a las mujeres que estaban en la entrada. FAIL. La entrada a la caverna, las telas de araña y las columnas desaparecerían unas semanas después cómo si nunca hubiesen existido.

Master: Vale, os concedo dos puntos de experiencia. La mitad por haberla cagado al final. ¿Un Café donde la Renfe?

Y así acaba una larga velada de sajaraja.

A ver si para la próxima les pongo algo de saqueo, que llevan dos sin cobrar. Sera aventura urbana, ya va siendo hora que le hagan algún trabajillo para Eibon.

La aventura del las arañas la colgaré otro dia. Falta maquetarla mejor y meter puntuaciones para la Marca y tal vez para la Puerta de Isthar.

Por cierto, la arquera la dejamos esquivando unos cuantos ataques del avatar de Atlach Natcha... ya hay apuestas de que igual sale del mundo subterráneo con una armadura de quitina y un manto de piel de murciélago .. por ahora no he borrado el personaje.

Dos pjs muertos y ocho pnjs al guano. No esta mal, pensaba que me estaba amariconando un poco.