¡Visita mi tienda en la Tostadora!

Mostrando entradas con la etiqueta Campañas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Campañas. Mostrar todas las entradas

sábado, 20 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (III) Fuí a limpiar un argayu y comiome un Shoggoth.

Nueva partida de este sábado.

Jugamos dos aventuras cortas, una era la que faltaba por jugar del pueblo blanco que consistia en un simple combate, la otra era una de las que he escrito como relleno para la siguiente que pienso publicar en el blog.

Después de una serie de compras en la ciudad en la que los jugadores exprimieron al máximo sus ganancias decidieron volver a Helecho, donde después de unos meses de tranquilidad recibieron la visita de un nervioso muchacho el cual solicitó ayuda a quien pudiera ofrecerla para asistir a su familia. Eran un grupo de pescadores de un pueblo cercano, una agrupación de marineros que había nacido recientemente llamada Guijarro. Habían encontrado varada una ballena y estaban dispuestos a compartirla con todos aquellos que los ayudasen.

Temían un ataque de otra población, Vado, la cual se encuentra en un paso comercial y sus barcos remontan un rio que se encuentra al Norte para la pesca y se rumorea que para otros oscuros asuntos.

Cuando llegaron a la playa vieron a la familia cortando apresuradamente la ballena y apilándola en pieles.

En ese momento llegaron los de Vado. Una tripulación de diez hombres que aseguraban que tenían derecho sobre la ballena ya que llevaban más tiempo navegando por esa costa y no estaban dispuestos a cederla a unos advenedizos. Como muestra de buena fe les cederían la mitad de esta y se marcharían en paz.

Los pescadores y los jugadores se negaron sobretodo los pescadores ya que saldrían ganando más con el reparto que habían acordado con los pjs.

Pronto las hachas empezaron a retumbar contra los escudos. Vado formó un muro y posicionó dos arqueros, los jugadores tomaron sus medidas e intentaron atacar por los flancos mientras colocaron como apoyo a varios de los lugareños que los habían acompañado detrás suyo con unos bicheros a modo de lanza.

Finalmente consiguieron romper el muro de escudos y diezmar a los marineros, los cuales terminaron rindiéndose.

Los jugadores les quitaron las armas, les vaciaron los bolsillos (poco beneficio en este caso), les dejaron marchar y se repartieron la ballena.

Las consecuencias de todo esto es que los habitantes de Vado se tomaron todo esto como una ofensa y han cerrado su paso a través del río con lo cual las gentes de Helecho deben de tomar caminos alternativos para vender su productos en la ciudad más cercana arriesgándose a transitar por lugares más peligrosos o a pagar ferris.

Unos meses después, una vez terminada la temporada de lluvias los jugadores son requeridos para una cuadrilla de trabajo. Debían de ayudar a limpiar un argayu o corrimiento de tierras que bloqueaba un camino.

Mientras apuntalaban una roca la pala de uno de los jugadores se hundió en lo que parecía un hueco de tierra. Cavando ampliaron el hueco y descubrieron lo que parecía una entrada rectangular a alguna especie de caverna.

Extasiados observaron que toda la estructura parecía fabricada en metal. ¡Eran ricos! ¡Seguramente era el túmulo de algún rey antiguo! Rápidamente hicieron unas antorchas y se pusieron a explorar.

Cuando accedieron al interior vieron que todo estaba destrozado. En algunos puntos la estructura se había venido abajo, de las paredes surgían extrañas serpientes multicolores chisporroteantes y varios escombros obstruían el paso. Ademas el sueño estaba inclinado casi 45 grados, lo que dificultaba aún más explorar el túmulo.

En la parte delantera del túmulo se encontraron una pequeña habitación ocupada con un mueble lleno de protuberancias y engastado con cristales brillantes. A un lado había un cadáver de una extraña criatura con forma de tonel de la que surgían unos curiosos tentáculos y con unas alas finas y livianas como las de un insecto (¿un Antiguo?).

En ese momento el techo se iluminó por una especie de tubos parpadeantes que emitían una luz blanquecina, una extraña cantinela o música sincopada comenzó a sonar de forma intermitente y un rayo de luz azulada barrió el cuerpo de uno de los pjs siguiendo una linea descendente y luego ascendente.

¡Demonios! ¡ Brujería!

A los lados había dos salas que contenían cristales rotos, vasos de hermosa factura delgados y alargados y distintos instrumentos llenos de protuberancias que parecían hundirse cuando eran pulsadas.

En el centro de la sala había unas escaleras descendentes que daban a lo que parecía un sótano. Dos de los jugadores descendieron con cuerdas, en un primer momento se vieron asqueados debido a un profundo olor a carne podrida, pero la ventilación que provenía del exterior pronto lo disipó.

Lo único de interés eran cuatro tubos de cristal. Tres de los cuales estaban rotos y de ellos rezumaban un amasijo de carne seca sin forma definida, el otro no permitía ver su interior debido a que era opaco.

Cuando un jugador se acercó comprobó con terror que el cristal en realidad no era opaco ya que de pronto un ojo surgió de la masa que parecía llenar el tubo y se pegó contra el cristal. En ese momento se dieron cuenta que la cantinela que llevaban escuchando hacia unos minutos parecía haberse detenido y en el silencio de la sala escucharon un quedo "tekeli li Tekeli li" que parecía provenir del tubo.

Con un siseo el tubo de cristal comenzó a hundirse en el suelo y una masa gelatinosa protoplasmatica, bullente y tentaculada comenzó a extender unos zarcillos desde la cúspide del tubo que comenzaron a palpar locamente el techo.


Esto es un Shoggoth y no el sapo que sale en el
Mansiones de la Locura que parece una bestia lunar.

Ni que decir tiene que el único que se había leído algo de Lovecraft de los que estaban en la habitación ya estaba escalando por la cuerda mientras el otro jugador preguntaba ¿pasa algo? ¿es peligroso? mientras el resto del grupo le gritaba ¡corre!

Si, era un Shoggot. El túmulo en realidad era una estación móvil científica del los Antiguos estrellada hace milenios, el Shoggoth era despertado de su sueño criogenico por la IA de la nave que iniciaba el programa de reparación y contingencia contra intrusiones.

La escena se resolvió con varios lugareños muertos mientras los jugadores y los sobrevivientes se dispersaban a la buena de Dios por el bosque.

Después de discutirlo parte de los jugadores decidieron ir a solicitar ayuda de la inquisición de Younden, aunque estuvieron tentados de intentar lanzar al Shoggoth contra el pueblo de Vado...

Así que tres jugadores partieron a la capital para buscar ayuda mientras otro jugador se quedó vigilando la zona. Era un viaje de dos semanas entre la ida y la vuelta

Este jugador descubrió que el Shoggoth andaba continuamente cerca de la nave y durante los días siguientes lo vio portar extraños instrumentos con los que realizaba incomprensibles tareas.

Al final de la primera semana el atemorizado pueblo de Helecho fue despertado por una gran explosión y vieron como un hongo de luz azulada surgía en pleno bosque.

La IA de la nave había establecido que la reparación era imposible así que había destruido la nave para evitar que esta cayese en manos de extraños.

Esto fue en realidad para evitar que mis jugadores se forjasen unas armas con el metal de la nave. Por cierto, dentro había un láser cortador para tomar muestras minerales que hacia un porron de daño, afortunadamente no lo encontraron aunque les habría solucionado el problema del Shoggoth seguramente con sus dos cargas de disparo.

Asi que el jugador que había en Helecho decidió tomar la iniciativa y como los otros jugadores aún no habían llegado les hice manejar Pnjs.

El Shoggoth aun estaba vivo y comenzó a vivir su vida por la zona. Atacó una granja y devoró a todos sus habitantes y comenzó a arrasar todo lo que encontraba.

El pobre era una bestia incomprendida dentro de un mundo extraño que solo buscaba amor...

Finalmente decidieron prender fuego al bosque después de hacer unos cortafuegos. El pj pifió la tirada y la armó gorda cuando el fuego de su sección comenzó a extenderse, pero este era el menor de sus problemas cuando el Shoggoth atravesó enfurecido la barrera de llamas tronchando arboles a su paso.

Previamente habían cavado una trinchera llena de madera seca, impregnada de una pequeña fortuna en aceite de ballena y con estacas en el fondo.

Consiguieron llamar su atención y el Shoggoth cargó contra ellos como un mamut enloquecido.

Uno de los jugadores intentó atraerlo a la trampa pero el Shoggoth no era tonto y no picó (misma escena que en Predator cuando el bicho duda entrar en la zanja mientras el chuache le grita)

Comenzaron a azuzar a la criatura con antorchas para tirarla a la zanja y finalmente después de una cruenta lucha arrojaron a la criatura a la trampa y le prendieron fuego mientras la regaban con más aceite.

Todo acabó con un recuento de 20 muertos y varias familias desplazadas por un incendio incontrolado.

Finalmente llegaron los jugadores con un clérigo de Younden acompañado por diez soldados, el cual dictaminó que la criatura era una semilla del herético y pestilente dios Tsathoggua y que todo esto había ocurrido debido a que Helecho no contaba con la ayuda espiritual de la diosa ciervo Younden.

Asi que a los pocos dias tienen en el pueblo a un rechoncho y simpático sacerdote de Younden enviado pro la inquisición junto con varios "monaguillos" que parecen más unos cortagargantas de algún tugurio portuario.

Espera... ¿pero nosotros no ofreciamos un sacrificio todos los meses a Tsathoggua para no atraer su ira? ¿Y uno de nosotros no lo adoraba en secreto y había huido de la inquisición por ello? Uuuuups.

Asi que ya tengo al grupo pensando en asesinar al pobre sacerdote.

Por otra parte se me han puesto a picar en la mina... ellos solos, lo cual no es muy fructífero.

Y así acaba la aventura de hoy. Los jugadores aunque se quedaron a cuadros con lo de la nave y el Shoggoth parece que les ha gustado bastante la aventurilla.

Proximamente... "Contra el Padre-Madre de todas las arañas"

Por cierto, he tomado la decisión de poner el bestiario de la primera aventura en todos los pdfs que cuelgue y he notado ciertos errores menores que corregiré en una nueva versión. Uno es que el muro de escudos da un +2 a Parry en vez de a Toughness, el resto son errores de maquetación sin importancia.

sábado, 13 de abril de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (II)

Continuo con la crónica de la partida de SW que comencé hace unas entradas.

Seguimos y finalizamos la aventura del pueblo blanco que colgué hace unos dias. La cual podéis encontrar en esta entrada http://abrolapuertaymiro.blogspot.com.es/2013/04/el-pueblo-blanco-aventura-para-savage.html

En la anterior entrega lo habíamos dejado cuando los jugadores se dirigían a las cuevas del "pueblo blanco" siguiendo el rastro de uno de sus ataques. Exactamente eran la cazadora, el herrero y el guerrero.

El rastro era seguido por la cazadora del grupo, la cual pifio sus chequeos y termino llevando al grupo al hogar de un oso negro contra el que se enfrentaron saliendo victoriosos del mal trago.

Seguidamente la cazadora se cubrió de gloria una vez más al conducir al grupo a una cueva abandonada en la que solo encontraron dos cadáveres de voormis (humanos bestiales, una especie de yeti) despellejados y un pequeño altar a los dioses primigenios que parecía pertenecer a los fenecidos dueños.

Los voormis parecían haber sido atacados por "el pueblo blanco" así que siguiendo el nuevo rastro llegaron a una nueva cueva, en cuya entrada encontraron dos espantajos hechos con piel de voormi, las cuales cogieron "por si valían algo".

Muertos de hambre...

Una vez comenzaron a explotar descubrieron que la caverna era en realidad una red de túneles que se internaban en la montaña. Todos ellos parecían naturales, producto de alguna antigua corriente en los albores del mundo. Lo extraño es que también había unos huecos y pequeños entrantes que no parecían naturales, cómo si hubiesen sido excavados por alguna criatura desconocida.

Allí descubrieron que habían salido de casa con lo puesto, sin prepararse y sin antorchas, lo cual les valió para una reprimenda del máster, el cual a su vez también había sido amonestado en otra partida en la que hacia de jugador por otro máster por el mismo error logístico.

Después de improvisar unas antorchas y de dejar su ropa hechas unos zorros descubrieron que aquello no era el dungeons, y que un grupo de pigmeos montañeses no tenían infravisión ni se dedicaban a andar a oscuras por casa ya que en ciertos puntos de transito había antorchas encendidas o las portaban los propios habitantes.

La escena fue que se encontraron poco mas adelante a los guardias, que eran un grupo de pigmeos todos ellos cubiertos de una capa de arcilla blanca (de ahí lo de pueblo blanco) y cortezas de árbol a guisa de armadura. Cómo armas tenían cuchillos de hueso, lanzas y unos guantes de piel con colmillos adosados.
Por supuesto tenían un par de antorchas adosadas a la pared para poder ver y a su vez cuidadosamente colocadas para que la luz no llamara la atención desde fuera.

Un combate después descubrieron que los pigmeos no eran tan duros, les cortaron las orejas y continuaron adelante.

Lo de las orejas era debido a que por cada oreja derecha se les pagaba una recompensa en una ciudad cercana.

Mas adelante descubrieron que las cosas no eran para nada tan fáciles. Vivieron un horror de pasillos por los que solo podían caminar en fila India, los pigmeos aparecían de la nada atacándolos por todos lados, incluso por lugares que pensaban que estaban vacíos.

Los pigmeos se coordinaban para atacarlos usando la táctica de un pigmeo al frente contra un aventuro mientras era apoyado por un compañero con una lanza desde su espalda. Lo cual junto a que todas las armas estaban envenenadas con un veneno que mermaba las fuerzas de los jugadores les provoco muchos problemas.

Todo esto se saldó con el herrero caído y los otros jugadores tocados, pero al ser personajes pulp esas heridas no eran tan graves y con un par de puntos de sutura se pusieron en pie y continuaron explorando; aún así el herrero estaba un poco maltrecho e incluso quedó con ciertas secuelas físicas.

Mas adelante descubrieron un secadero de carne con las reservas de comida de la tribu, que eran caníbales y un pozo donde los pigmeos torturaban a un voormi cautivo al cual dejaron allí para que se muriese de hambre. Además terminaron dándose cuenta que los pequeños túneles que comunicaban con las galerías principales eran usados por el pueblo blanco para emboscarlos por la espalda, ya que eran capaces de avanzar por ellos arrastrándose debido a su pequeña estatura.

Finalmente llegaron a la caverna principal donde habitaba el grueso de la tribu. Era una inmensa estancia con una cascada de agua subterránea y el pueblo de los pigmeos alrededor del lago que se había formado en medio.

Allí se las vieron con un grupo de guerreros, la flor y nata de la tribu que junto a un pigmeo enorme (media un metro setenta) retrasado mental y deforme con los que vivieron un combate épico.
El combate fue largo e intenso, mantuvo en tensión en  todo momento a los jugadores y se vieron obligados a tomar varias decisiones tácticas cómo realizar equipos para atacar a enemigos concretos de forma coordinada, usar trucos para confundir al enemigo y realizar más de una acción por turno.

Primeramente fueron rodeados por las mujeres y los niños del poblado, los cuales eran poca cosa y se morían rápidamente. Mientras los hombres permanecían apartados junto a la cascada sujetando con una correa al "gigante". Las mujeres y los niños eran los típicos "masillas" para retrasar y molestar al heroe que en el SW son llamados "mooks" los cuales mueren simplemente teniendo un éxito simple contra ellos.

Cuando las cosas pintaban mal y ya tenían al grupo inmovilizado con los ataques de las mujeres y niños soltaron al bruto, el cual avanzo abriendose paso entre sus congéneres vociferando contra los jugadores.

El guerrero y el herrero consiguieron abrir un hueco a espadazos entre los fanáticos mientras la arquera los aseteaba desde la retaguardia con su arco.

El bruto deforme demostró ser un enemigo bastante peligroso para los guerreros, pero fue sorpresivamente muerto de una forma épica de un solo mandoble por la cazadora ante el asombro de toda la mesa.

Seguidamente consiguieron acabar con todos los guerreros de la cascada no sin sufrir alguna baja entre las filas de los aventureros. El guerrero quedo tan mal herido que fue incapacitado para cualquier tipo de acción y abandonado por el resto de jugadores para explotar el resto de la cueva. Afortunadamente el gran aguante del guerrero impidió que muriese desangrado mientras decía algo cómo "Jo, acabamos de hacer la matanza Tusken de Anakin...".

El guerrero sufrió algunas secuelas físicas que mermaron su vigor debido a la paliza que le habían propinado, pero afortunadamente no era grave y podría ponerse en pie en unas semanas.

En total fue un combate de tres contra veintitres enemigos. Cerca de 45 minutos de batalla campal.

Mas adelante, en una cueva anexa se toparon con el chamán de la tribu, un anciano encargado de destilar los venenos de la tribu al cual pasaron a cuchillo después de una divertida escena en la que un jugador acabo dentro de un pozo de serpientes.

Finalmente accedieron a un nicho detrás de la cascada y descubrieron que los pigmeos habían estado protegiendo una momia de algún antiguo miembro de su tribu a la cual parecían adorar y unas pieles de dinosaurio con unas inscripciones que no consiguieron descifrar.

La momia parecía extrañamente fria y estaba cubierta de escarcha pero decidieron llevársela a ver si sacaban algo con ella junto a las pieles.

Ademas descubrieron trazas de cobre en las cuevas, con lo que ya se están planteando una posible explotación de este mineral.

Después de un arduo viaje durante el cual la momia se descongelo a la hora de sacarla del nicho y de descansar varias semanas para recuperarse decidieron viajar a la ciudad a vender el botin. Pero antes fueron increpados por el pueblo debido a un asunto sobre el cual pensaban que ya habían echado tierra.

¿Recordáis el incidente del tigre de dientes de sable? Decidí mejorarlo.


Se habían producido mas ataques al ganado e incluso habían desaparecido lugareños, asi que fueron acusados de falsarios por decir que habían acabado con la bestia con lo que fueron obligados a realizar una nueva batida acompañados por otros habitantes del pueblo y sino conseguían nada deberían de devolver las vacas que se les había pagado como recompensa.

No me extenderé más sobre esta parte de la aventura, pero incluye un ataque de un gorila,  dos vecinos de Helecho devorados, cientos de miles de sapos, un sacrificio humano en un altar de Tsathoggua, y un pacto con un dios primigenio por el cual se comprometían a  sacrificar tres reses en el altar cada luna nueva como pago por el exterminio de depredadores locales durante la fundación de la colonia y la roturacion de tierras para labranza y ganadería. Este sacrificio seria posteriormente consumido por las bestias del bosque.

Antes de que salga algún purista he de decir que en las historias de Smith incluso las bestias como el mono o el jaguar adoran a Tsathoggua.

Y si, hubo tiradas de cordura, pero teniendo en cuenta que parte del grupo era adorador de Tsathoggua y que el resto no era muy impresionable solo se saldó con dos "extras" enloquecidos y todos los jugadores con su equilibrio mental intacto.

Finalmente volvieron al pueblo y convencieron a los lugareños sobre las "ventajas" de ofrecer sacrificios al primigenio. Y alguno ya esta pensando que necesariamente el ganado no debe de ser el de los ganaderos del lugar.

El final de la jornada rolera lo marcó su llegada a la ciudad, su cobro de la recompensa (40 orejas, ochocientas piezas de oro) y la venta de las pieles y la momia a un joven llamado Eibon que las compró para su padre, el cual es coleccionista de antigüedades. Que luego el muchacho escribiese uno de los libro del canon de los Mitos equiparable al Necronimicón no quiere decir que esto no fuese cierto, ademas que el chaval les pagó 1000 monedas de oro por todo. Aunque la afición de su padre le va a traer un par de quebraderos de cabeza en el futuro.

Por cierto, no pudieron descubrir que ponía en las pieles que había junto a la momia, Eibón solo consiguió traducir un nombre, Ithaqua, también conocido como "el desterrado".

Y con esto finalizamos cuatro horas largas de jornada rolera.



El ataque al poblado de la cascada.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Material para la vieja escuela dungeonera.




Hace tiempo, cuando andaba buscando material de Dungeons como inspiración o para adaptar a la Marca y Warhammer Quest me encontré con esta web.

http://gobbi.free.fr/scenarii/ADD/

Tiene toneladas de material clásico en descarga directa, sobretodo módulos de las primeras ediciones compatibles con cualquier retroclon o juego de tablero de "patadón en la puerta/mato goblin"

Que si, que tienes torrents con este mismo material y mejor ordenado (yo lo tengo) pero este esta en descarga directa.

http://www.dragonsfoot.org/

Esta otra web también ofrece material interesante y de calidad, desde multitud de aventuras y ayudas para las primeras ediciones de Dungeons como a una conversión completa de casi setenta páginas del D&D al sistema de Savage Worlds.

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (I)

Inicio aqui un actual play de mi campaña recién iniciada de Savage Worlds dentro del genero espada brujeria.

Lo que sigue seria la introducción a la campaña y continusria con el desarrollo de la primera partida.

El Savage worlds es un sistema de juego de rol multiambiental cuyas reglas pueden ser usadas como esqueleto para desarrollar vuestros propios mundos. Podría dedicarme a hacer una review del juego pero casi mejor os remito a otros blogs ya que solo llevo dos partidas del juego. Más adelante pondré alguna apreciación.

http://conddedados.blogspot.com.es/2013/01/savage-worlds-razones-para-amarlo.html

http://frikoscopio.blogspot.com.es/2013/02/el-coleccionista-de-mundos-savage.html

Los jugadores son colonos en la zona central de hiperbórea Todos ellos viven en un pueblo llamado Helecho, cuyo nombre viene de los numerosos bosques de helechos de la zona aunque la mayor parte de ellos han sido segados para procurar tierras de pastos y de labranza.


Esta zona esta siendo colonizada debido al avance del glaciar, que poco ha poco ha ido transformado poco a poco el Norte de Hiperbórea en un yermo sin vida. Incluso algunos se atreven a decir que el glaciar en realidad es un demonio que terminará reclamando toda la isla algún día Ciudades enteras ya han sucumbido a el y se dice que incluso se puede ver aun a sus antiguos habitantes por las calles, eternamente aprisionados en una cárcel de hielo.

La zona central de Hiperbórea es una cadena de volcanes, así que su tierra es fértil y el clima aún es cálido, aunque los inviernos cada vez son más largos.

Es un territorio sin ley. La ciudad más cercana es Iggua, a cinco días de viaje al Este y la capital Uzuldaroum esta a más de semana y media de viaje si se bordea la costa.

Ninguna de las dos proporciona protección a las colonias, aunque ambas se disputan su control.


Commorium es una ciudad abandonada al sur. Antigua capital fue evacuada en un solo día debido a una maldición que ya nadie recuerda. La ciudad es un nido de bandidos y bestias de la jungla, ademas cosas más oscuras que se arrastran en la oscuridad, aunque sus tesoros aun yacen engarzados en las momias que habitan sus mausoleos.

Muchos han sidos los ladrones que que han penetrado a través de sus siete puertas, algunos con gran éxito, pero de otros no se ha sabido su suerte y alguno ha vuelvo balbuciendo incoherencias sobre criaturas protoplasmaticas, negras como la pez que dormitan en inmensos cuencos de bronce...






Y asi me encontré con que un personaje era el tabernero, otro el herrero, otro por sus habilidades de armas se estableció como matón o guardia de la colonia y finalmente otro se hizo un comerciante. Más adelante se ha unido una cazadora que proporciona la potencia de fuego y ya de paso subsiste vendiendo alguna que otra piel.

Al tabernero se afinco con su familia en la nuevas tierras pero su mujer lo ha abandonado y ahora le hace la vida imposible, el herrero es un manitas pero no dispone apenas de clientes y ansia con quedarse el puesto de un competidor de otra ciudad que se encuentra mejor situado en una vía comercial, el guerrero subsiste con una pequeña granja y es un fiel servidor de Tsathoggua, viéndose obligado a huir de la inquisición. El comerciante intenta abrir nuevas vías de enriquecerse, mientras que la cazadora malvive vendiendo algún que otro animal en la colonia.

Las aventuras que se han planteado son las siguientes:

- Investigar unos ataques de una bestia al ganado de la zona, la cual extrañamente solo mataba las cabezas de ganado, no las devoraba.
- También hay ataques a ciertas granjas en las que han matado a sus ocupantes y les han robado la cabeza. También han matado al ganado, asi que los jugadores han conectado los ataques entre si.
- Y por ultimo el comerciante fue abordado por un hombre que le contrató para que robase unas cabezas de ganado a una familia de la zona. Les pagarían bastante bien por ellas si las llevaban a un valle cercano y se le planteó la posibilidad de que si eran atacados por la familia podían matar a quien quisieran menos a la hija mayor.

Segundos después ya los tenia discutiendo como asesinar con nocturnidad y premeditación a todos los integrantes de la familia, afortunadamente el guerrero decidió que lo mejor era llegar a un acuerdo con la familia ya que la cosa olía a chamusquina, hacer como que robaban el ganado y luego asesinar a los que los habían contratado para quedarse con sus pertenencias y lo que les pensaban pagar.

Cuando hablaron con los ganaderos se enteraron que la hija mayor había sido cortejada por el ganadero más importante de la zona, pero el padre se interpuso. A los jugadores se les encendió la bombilla y comprendieron que el plan era arruinar o destrozar a la familia para obligar a la chica a que no le quedase mejor vía que casarse con el ganadero (un tal Margal)

Terminaron reuniendo a toda la familia de la chica (el padre ex soldado  sus cinco hijos y la muchacha que resultó que era buena usando el arco) juntaron las cabezas de ganado y fueron a entregarlas al valle. Alli los hombres de Margal vieron venir la traición cuando el mercader empezó a adornar mucho la historia de como habían robado el ganado pero este decidió asustar al ganado para provocar una estampida y acabar con los rufianes (eran cinco mal armados). Las vacas menearon el rabo y pasaron de el, afortunadamente el tabernero tiene una mascota que es un lobo el cual si las asustó e inició la estampida deseada.

La estampida fue un autentico festival ya que se cargaron a dos de los cuatreros, lo cual hizo plantearse a los jugadores montar vacas en vez de caballos para el próximo combate. Ademas que el lobo es la puta caña y prácticamente acabó el sólito con otro enemigo.

Finalmente consiguieron reducir al hombre que les había contratado (el capataz de Margal) y sacarle toda la historia a hostias ademas de a dos mandados que no sabían nada del asunto y que los habían contratado hace poco.

Aqui destacaré que todo esto fue jugado en tablero, con los tokens que me curré precisamente para estos casos. Aqui me sorprendió la fluidez del sistema ya que permitió celebrar un combate integrado por 19 guerreros (y 20 vacas) en muy poco tiempo, casi un cuarto de hora largo.

Seguidamente se llevaron al capataz al pueblo, el guerrero soliviantó al pueblo contra esos viles cuatreros  y los colgaron en la plaza. Seguidamente hicieron planes para arrasar la ganadería de Margal y quedarse con sus tierras, pero este lo negó todo y ya que era muy respetado en el pueblo calmó a la gente diciendo que todo era idea del capataz para desacreditarle inventando una historia para ocultar sus fechorías como cuatrero. Aun asi los personajes le exigieron como compensación las pertenencias del capataz y que estas fuesen repartidas con el pueblo.

Resultó que el capataz tenia unas tierras arrendadas que fueron absorbidas por Margal y su valor repartido entre las gentes del pueblo... en forma de ganado. Así que ahora mis jugadores son los felices propietarios de una vaca para cada uno.

Seguidamente jugaron la parte de la bestia que atacaba el ganado, la cual terminaron averiguando que era un dientes de sable. Fue gracioso verles investigar también los ataques del ganado envenenado y establecer una conexión entre los dos ¡Un momento... los dientes del tigre están envenenados! :D

Aquí fue cuando la pifié. Había creado el tigre con esmero o eso pensaba y la escena que había ideado era la de los personajes siendo acosados por la bestia en un claro, apareciendo de entre los helechos para atacar a uno de ellos y luego huir continuamente.

No tuve en cuenta las reglas de "abuchanamiento" en las que si los personajes se ayudan entre ellos  consiguen bonus al ataque, ademas de que no le metí por descuido al tigre de marras una habilidad para que no se llevase una hostia gratis cuando se destrabase de un combate.

¿Resultado? Un tigre dopadisimo y supuestamente tordisimo es rodeado por los jugadores mientras uno grita "¡PALIZA SKIIIIIIIIIINNNNNNN!", luego el master se retiró a un rincón llorando desconsoladamente.

Aun así esto me ha hecho recapacitar y ya tengo pensado desarrollar algo más el suceso del tigre y añadirle un poco más de enjundia.

Siguiendo con la aventura los jugadores descubrieron que los ataques a las granjas fueron perpetrados por el que llaman "el pueblo blanco" unos pigmeos de las montañas, por cuyas orejas pagan 20 monedas como recompensa.

Aquí entraría la segunda parte de la aventura en la que se las ha unido la cazadora y en la que ahora se encuentran enfrascados, ya colgaré el report cuando la terminen.

Ademas, cuando finalicen la aventura la colgaré en el blog.