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miércoles, 13 de marzo de 2019

Generador de entornos mazmorreriles para Warhammer Quest con el set de NSR

Recientemente me he comprado en un capricho impulsivo EL set de baldosas de NSR. Es bastante cartón y a un precio que me pareció ajustado. El arte es un poco soso, ya que le falta algo de... no sé... ¿sangre? ¿esqueletos y cadáveres putrefactos por el suelo? ¿un altar con una moza o mozo (si es una secta inclusiva) atada/o? ¿armas rotas? El caso es que las mazmorras resultantes casi están para entrar a vivir, seguramente que te pedían mínimo mil euros en Barcelona o Madrid por una sola de sus habitaciones, pero me sirve para hacer lo que habia planeado. Volver a jugar al Warhammer Quest.

Para quien no lo conozca, para mí el WQ es el juego de tablero de mazmorras D-E-F-I-N-I-T-I-V-O. Tienes generación aleatoria del mapa, los tesoros, el equipo y eventos dentro de la mazmorra. Normalmente sus partidas acaban en un desastre con jugadores enloquecidos o descojonados por lo que le acaba de suceder. No llevas a los héroes de Descent, llevas a un grupo de desarrapados que entra a robar en un laberinto. Y lo mas seguro es que mueras dentro.

Eso en el básico, ya que el Warhammer Quest incluía a su vez un libro de rol. En ese sentido era un libro introductorio, dándote consejos para darles un poco de manga ancha a los jugadores a la hora de interpretar a sus personajes o intentar improvisar algo. Y lo mejor de todo es que podías desarrollar el entorno de warhammer, con eventos dentro de las ciudades, en los viajes, tabernas o puertos. Ya no solo los PJ podían morir en la mazmorra, podían incluso ser atropellados por un toro en un encierro, sufrir la iluminación debido a que tu halfling camello te pasó droga sin cortar, verte envuelto en una pelea de taberna o despertarte sin recordar nada con un tatuaje orco en la nalga derecha. Y encima había encuentros especiales por zona de la ciudad, región del mundo o incluso por clase de personaje que llevases. Un ejemplo de esto último seria que los Silvanos podrían participar en las cacerías salvajes, los enanos fabricar y catar cervezas alquímicas que serian criticadas por sus hermanos o los guerreros del caos podrían ser llamados por su dios a la batalla.

Y encima tienes dos buenas campañas, con mazmorras fijas y un hilo argumental la mar de majo, con escenas roleables y todo. Por jugar he jugado varias de la Marca del Este y del Dungeons clásicas con el.

¿Reglas o personajes compensados? ¿monstruos o encuentros de tu nivel? no los encontrarás en WQ. Y debido a ese caos es divertido.

El juego esta descatalogadiiiiiisimo y la única forma que tienes de jugar es fabricartelo tu mismo. Debido a esto, debe de ser el juego que más veces me he fabricado junto al Dune de AH, el cual lo he hecho unas cinco veces, mientras que el Warhammer Quest solo unas tres.

El diseño de la mazmorra, si juegas de forma aleatoria, se genera con un motor de cartas, cosa que estoy un tanto harto de fabricar (corta, mete carta de poker de los chinos en funda, enfunda carta de papel, corta, mete carta...), con lo que me he liado un poco la manta a la cabeza y he pergeñado un sistema basado en el de Heroquest Avanzado.

En el documento que adjunto teneis un generador de entradas de mazmorras o complejos, un generador de psaillos y salas con su disposición de puertas, un generador de tamaños de la mazmorra y por último un sistema alternativo de aparición de monstruos para que no estén los tios riendose esperándote en una habitación.
 
Con esto solo necesitareis un set de tiles de mazmorras con pasillos, habitaciones, bifurcaciones y cruces; ademas de los libros del warhammer quest y miniaturas o paws. Unas cuantas puertas también son aconsejables.

El arte ha sido tomado del juego de rol Zweihänder.






miércoles, 18 de abril de 2018

Ambientación salvaje: aventuras en un cajón.

Al que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos (también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.

Advertido quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.



Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.

Solo eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.

Algunos hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre mentiras bien contadas.

Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.

Pero primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos, como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas, pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!

Ahora visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el cajón.

El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y ubicarlas.

Un ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos, sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.

Siempre comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.

¡Y nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo! Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida. Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no sepan que hacer.

Pero ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él. Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.

Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.


Cuando los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.

El de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.

Lo primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.

Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a cinco.
 

En este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y ECO (economia) d6


Coloca dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el principio.

Con la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol, esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo disminuye un paso.

La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.



La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos y establecer pactos.

La carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera... ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.


Situamos una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente apto para crónicas realmente largas.



Los diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.

La carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu me rascas la espalda.



Y con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque podemos resolver esto...

Otro tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.

Para esto necesitamos una carta.

La carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto. Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente, más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.

El número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el director contra la paja, un fallo hará descender un paso la consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un futuro a los PJ.


martes, 3 de abril de 2018

Kobolds o los desrabados. (Raza para Leyendas de la Marca)


KOBOLDS
Lenguajes: común, kobold (desrabado).
Tamaño: pequeño
Rango de movimiento: 6 metros a dos patas, 12 a cuatro patas.
Clases preferentes: asesino, ladrón, explorador, druida, guerrero o bárbaro.
Modificadores de característica: +2 a la destreza (DES), -1 a la fuerza (FUE) y -1 a la constitución (CON)
Modificadores como ladrón: +2 a moverse en silencio, +2 a montar y desmontar trampas.
Modificadores como explorador: +2 a rastrear, +2 a moverse en silencio.
Modificadores como asesino: +2 a moverse en silencio, +2 a golpear efectuando un ataque furtivo.

No todos los kobolds son unos sucios sacos de pulgas que parasitan y saquean al resto de razas como piensan algunos pueblos. Sus cánidos rostros han comenzado a verse (para disgusto de lugareños mal informados) en lugares más civilizados, como Robleda o Marvalar, ofreciéndose como guías, cazadores o mercenarios.

Su historia es una historia de persecuciones. Primero fueron expulsados por los elfos de los bosques ancestrales en los que cazaban, seguidamente por los enanos en las cuevas en las que se refugiaron y por último masacrados por sus mal llamados primos de aspecto draconico en las guaridas en las que se resguardaron. Se llaman a si mismos los desrabados, siendo el apelativo despectivo de kobold impuesto por aventureros con prejuicios que no saben distinguir en la oscuridad de una mazmorra quien les está atacando realmente, calificando por igual a estas criaturas de aspecto cánido y sus vecinos escamados. Esta confusión puede deberse a que ambas criaturas suelen disputarse el mismo hábitat, con lo que los aventureros solían terminar enfrentándose a ambas, considerando que tal vez estuviesen emparentadas simplemente por vivir en el mismo sitio y tener el mismo tamaño.

Los kobold reptilianos tienen una tasa de natalidad mayor que los desrabados, con lo que han terminado expulsando a estos de las guaridas simplemente por necesidad. Los desrabados terminaron recalando hace siglos en los parajes del carcavón de los Druidas, los cuales en honor de su proverbial neutralidad les ofrecieron refugio. Recordemos que esto no es tan raro, ya que en las tierras de los abraza árboles han terminado siendo hogar de tribus de gnolls, orcos o goblins, los cuales pueden vivir pacíficamente en la zona siempre y cuando respeten el equilibrio natural. 

El gran sentido de pertenencia a un grupo de los desrabados, su agudeza sensorial casi sobrenatural, grandes dotes para la caza y la vida en entornos naturales ya fué notada hace mucho por los druidas del Carcavón, los cuales los han adoptado en sus forestas como guardabosques y guardianes de los círculos druidicos.

Sentidos excepcionales.
La esencia depredadora de los kobolds y su persecución a través de los siglos ha afinado su oído y su olfato a niveles casi arcanos. Reciben por ello un bonificador de +2 a sus tiradas para escuchar y olfatear. Pueden oler la cera de las orejas de un elfo sin lavar desde una distancia de 50 metros, 80 con viento propicio.

Membranas oculares.
Los ojos de los kobolds tienen la capacidad de dilatarse para absorber el menor atisbo de luz en entornos oscuros en los que incluso un enano se tropezaría (y no lo admitiría), esto les da tienen la habilidad de ver en la oscuridad, el problema es que debido a su estructura fisiológica su percepción tiende a ser diferente al resto de razas. Sus ojos están situados a los lados de la cabeza, con lo que su arco de visión es mayor y captan mucho mejor los objetos en movimiento (si alguien intenta sorprenderlo tiene un -1 a las tiradas pertinentes y les encanta que les lancen cosas para cogerlas), pero debido a su tamaño y cuello su vista tiende a centrarse en los objetos cercanos que se encuentren delante (infravisión 20 metros).

Por otra parte existe el falso mito de que los kobolds solo pueden ver en blanco y negro. Esto no es así, como se ha terminado descubriendo gracias al contacto. En realidad los kobolds perciben los colores, pero tienen un menor espectro de visión que el resto de razas, ya que no pueden distinguir algunas gamas del verde o el rojo. Esto puede ser interpretado como que los kobolds sufren un daltonismo innato.

Sentido de manada.
Un kobold que se enzarce con un enemigo que se encuentre combatiendo con alguien que considere un compañero ganará un +1 a la tirada de ataque o al daño.

¿Quien es un buen chico?
Los kobolds durante siglos han seguido por instinto a un líder. Ya sea un señor de la guerra que los usa carne de cañón, un alfa que los guia ante los invasores o nigromantes necesitados de espadas de alquiler que solo cobran en comida. Esto ha moldeado sus mentes haciéndolos muy vulnerables contra la sugestión, sufriendo un -4 a todas las tiradas de salvación contra los conjuros de dormir o encantamiento. Ademas es conocido que son tremendamente sensibles a los alagos y suelen entrar en una especie de éxtasis de felicidad si alguien les rasca detrás de las orejas o en la barriga.

¡Suelta eso!
Una existencia de penurias ha moldeado a los kobolds con el instinto de comer cualquier cosa medianamente comestible, aunque sea algo que haría vomitar a una cabra o pensárselo a un orco. Por ello los kobolds son inmunes al veneno y tienen un +1 a las tiradas para detectar su presencia.



Los kobolds suelen cortarse la cola al llegar a edad adulta, pero desde que han entrado en contacto con los druidas han comenzado a abandonar esa costumbre. Aun así, siglos de practicar esta amputación ha hecho que algunos de ellos nazcan directamente sin ella.

Imagenes tomadas de Elf and Warrior y Dungeon Meshi. Ya vais tardando en leerlos, que encima el primero es en parte español y el segundo (llamado tragones y mazmorras en España) esta editado por una empresa asturiana. Insisto LEEDLOS.


jueves, 22 de marzo de 2018

Dado de Escalada para Leyendas de la Marca.


 El video es para que os flipeis un poco mientra leéis el artículo.

Para los que seguís el blog, supongo que os daríais cuenta que hay una serie de entradas, aventuras y campaña para 13th age. Ese juego me encantaba debido a su espectacularidad y facilidad de modificación. A mi me encanta crear mis propios monstruos y 13th age integraba muy bien ese aspecto invitándote a que te flipases muy mucho con ellos.

Recientemente me he comprado Leyendas de la Marca y he estado leyéndolo. No voy a entrar en el detalle de las erratas, de las cuales igual hago una entrada ya que estas incluso se pueden retorcer para generar ambientación, ni diré que me da un poco de pena el asunto debido a que para mí este sistema le da mil vueltas al caduco de la Marca original. En ese no soy capaz de crear un monstruo y mira que lo intenté, pero su sistema alienígena y falto de lógica me ganaba, así que me he decidido a adoptar Leyendas, el cual es comprensible, completo y versátil, ademas de un libro que no recomiendo leer tumbado en la cama ya que te destroza las muñecas por el peso.

Una cosa que adoro del 13th es el Dado de Escalada. Si, de escalada, nunca perdonaré que Holocubierta lo llamase de incremento. Eso de incremento suena a burocracia, a subida de impuestos, datos bursátiles o simples bonos; Escalada suena a cosas que se salen de madre, de situaciones incontrolables, de épica, DE HOSTIAS (pronunciar con el puño cerrado alzado frente al rostro)

Ese dado es un inmenso dado de 6 caras que se sitúa en el centro de la mesa al inicio del turno dos de un combate, comenzando por la cara uno y aumentando su valor en uno cada turno. Este dado representa varias cosas, como la capacidad de los heroes de imponerse al peligro a medida que las cosas se pongan feas y algunos monstruos pueden usarlo para realizar ataques especiales.

En 13th los PJ añaden el valor del dado a sus tiradas de ataque y daño, lo cual se puede aplicar a Leyendas de la Marca si quieres darle a tus partidas un marcado ambiente heroico que dé ventaja a tus jugadores. Aun así, para no afectar demasiado al sistema original sugiero que los PJ añadan a sus tiradas de ataque y daño la mitad del valor del Dado de Escalada, redondeando hacia abajo. Así con uno en el Dado de Escalada sumarían +0, con la cara tres un +1, con cuatro +2,... etc. Es un buen bono que ayuda y ademas mantiene en cierto grado el espíritu del juego.



Bonificación al BdA y al daño de los Pj = Mitad del valor mostrado por el Dado de Escalada, redondeando hacia abajo.

Otra de las características que adoro de 13th es que te permite programar a los monstruos con comportamientos y disparadores que dependen de las tiradas o el Dado de Escalada. En Leyendas de la Marca podemos aplicar lo mismo pero simplificando un poco y enfocándonos solo en el Dado de Escalada.

 Por ejemplo, podemos crear entornos de combate de una forma fácil.


El hechicero ha muerto y la precariedad estructural de su guarida se pone en evidencia cuando los PJ intentan escapar con tesoro y moza al hombro y empiezan a caer cascotes del techo. Desafortunadamente continúan siendo atacados por los guardias del hechicero, los cuales o no se han enterado que su contrato ha sido rescindido o que si han comprendido esto y han decidido llevarse los impagos a costa del tesoro que ya han apañado los PJ.

Entorno de combate (templo derrumbándose por conveniencia narrativa) Cuando el Dado de Escalada marque un número par, todos los implicados en el combate deberán de superar una tirada de salvación de DES o sufrirán un daño equivalente a tantos d4 como el valor del Dado de Escalada. Los PNJ harán una tirada de salvación física.



Entorno de combate (la tribu Kobold du solei) Esto seria un ejemplo de un combate final programado mediante el Dado de Escalada contra una tribu de kobolds. Lo cual puede poner en aprietos al más bregado de los aventureros.
  • ¡TORRE-TORRE-TORRE! Los kobolds son criaturas de pequeño tamaño que no pueden más que aspirar a apuñalar los tobillos de los invasores que entran en sus dominios, pero los du solei han aprendido a valerse de su agilidad para desarrollar complicadas maniobras de combate para suplir esta carencia. A partir de cuando el Dado de Escalada marque dos, hasta tres kobolds pueden gastar la mitad de su movimiento para auparse encima de un compañero adyacente. Esto crea una oscilante estructura llena de chillidos y brazos que apuñalan a distintas alturas que puede desconcertar al más bregado de los aventureros. A partir de ese momento los kobolds que formen la torren cuentan como una sola criatura, sumando sus PV, tiendo una sola tirada de ataque y empleando solo el daño de un arma, pero ignorarán su -1 al daño de las armas.
  • ¡LA CAIDITA ESCAMOSA! En cualquier momento que lo desee, el DJ puede emplear una acción de combate de un grupo de kobolds que formen una torre para separarlos de nuevo. El PJ que se encuentre luchando contra ellos verá como se tiran al suelo y lo rodean de forma coordinada. En el siguiente turno, el PJ deberá de superar una Tirada de Salvación de DES o todos los kobolds ganarán un ataque de flanco contra el desafortunado.
  • ¡AHÍ VIENE LA PLAGA! Cuando el Dado de Escalada llegue a seis se escuchará un temblor por un conducto lateral. Esta es la maniobra final de la tribu, la que las ha valido cientos de victorias frente a a confiados invasores. En el siguiente turno irrumpirá en la sala una bola gigantesca formada por un 1d10 + nivel total de la partida de aventureros. La bola está formada por los restos de la tribu kobold, guerreros que se han agarrado a los hombros y piernas de sus hermanos hasta formar una esfera de carne, gritos de terror y lanzas de obsidiana. Se han arrojado rodando desde una cuesta que da acceso a una salida trasera de la guarida, pro la que están escapando las mujeres y los niños. El impacto contra el grupo de PJ dispersará a todos los kobolds, pero los aventureros deberán de realizar una Tirada de Salvación de DES o sufrirán tanto daño como el número de kobolds que formaban la esfera.

Entorno de combate (guarida del dragón en la que no deberías de haber entrado) También podrías emplear el Dado de Escalada para programar un combate contra un dragón, añadiéndole unas maniobras especiales para darle color al asunto. Además, este dragón es de las viejas sierpes y se sabe unos cuantos trucos, así que recibe la bonificación del Dado de Escalada al igual que los PJ.
  • ¡No... sois... más... que... PAJA EN UN ESTABLO! Cuando el Dado de Escalada marque tres, la gran sierpe se alza sobre sus cuartos traseros, con sus alas desplegadas en plenitud, imponente como la columna de un templo. Seguidamente las bate con un crujido seco lanzando una nube de polvo y monedas de oro contra los sorprendidos PJ. Todos los aventureros deberán de superar una Tirada de Salvación de FUE o serán arrastrados d20 metros hacia atrás. Si chocan contra un objeto sólido sufrirán tanto daño como los metros desplazados y quedarán aturdidos durante 1d4 turnos.
  • ¿Queréis mi oro? ¡YO MISMO OS LO OFREZCO! Cuando el Dado de Escalada marque por primera vez seis, el viejo gusano escamoso hundirá su mandíbula inferior en la montaña de monedas y la embestirá como un arado, llenándose el buche de tesoro. En el siguiente turno lanzará una explosión de fuego y oro fundido que hará temblar la estancia y sonar los respiraderos como un órgano al que han pulsado todas las teclas. Después de esto el draco estará tosiendo un turno aturdido mientras escupe oro de entre los dientes.  Aquel que sufra el impacto, ademas del daño normal le sumará a este el Valor del Tesoro del dragón. Ya de paso se le restará un d6 al Valor de Tesoro al final del combate si los PJ vencen debido a que parte de este ha terminado fundido sobre su carne y en las paredes. Si vence el dragón, el Valor del Tesoro continuará siendo el mismo para el debido a que cuenta el valor sentimental de tener un grupo de estatuas formadas por los cuerpos de aventureros recubiertos de oro en su guarida.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Pdf de erratas de noche de Ratas.

Nunca te puedes fiar de que una cosa esté bien. Ya puedo haber mirado yo y los correctores el pdf de Noche de Ratas cientos de veces que al final siempre se pasa algo. Tengo que reconocer que he acabado harto de leer el mismo texto una y otra vez, pero cuando piensas que ya está limpio algo salta acusador entre los párrafos.

El caso es que se han detectado dos erratas en dos tablas. Ambas al menos no rompen el juego ni son insalvables.

- La primera corresponde al nombre de una montura en el listado de equipo mundano de la página 43. Tal vez os preguntaseis que era el Dragán Dír, ya que no sale mencionado en ningún otro lugar del texto. La respuesta es sencilla, es el antiguo nombre del Dragán Bodoc.

Le cambié el nombre más tarde debido a que sonaba más contundente. Normalmente saco los nombres hiperbóreos de deformaciones del celta, gaélico o irlandés para darle un toque de exotismo (en los pulps tiraban de diccionario cosa mala precisamente para esas cosas) pero el Bodoc lo tomé de otra parte... si, de bodoque.

Solo con verlo tus almorranas comenzarán a gritar.


- La otra errata se encuentra en la hoja resumen de la creación de drogas alquímicas. Un apartado estaba repetido dos veces y un dado de daño era incorrecto. No había problema si simplemente usabas las reglas y pasabas de la hoja.

Los pdfs serán actualizados dentro de poco junto a los enlaces de Lulu. Si os lo habéis impreso o comprado, aquí tenéis las hojas corregidas para descargar.

domingo, 15 de enero de 2017

En las forjas del chino de oro (XXIII) ¡Haz el dolor de tus jugadores algo físico!

Una entrada simple para una cosa complicada, la muerte de vuestros Pjs.

En el archivo Obj teneis seis marcadores, uno con forma de gota y otro como una calavera hendida, los cuales os servirán para llevar la cuenta de las heridas y fatiga en Savage Worlds. Aunque tal vez le encontréis alguna utilidad más en otro tipo de juegos.



martes, 20 de diciembre de 2016

En las forjas del chino de oro (XXI) ¿Quedamos para pegarnos donde los hexágonos?

Nuevo post de impresión en 3d. Esta vez son tiles hexagonados para la construcción de escenarios en plan tangram.

Lo primero música de crear.




Están en cierto modo basados en el funcionamiento del Heroscape, aunque mi versión es mucho más delgada, pero por otra parte cuenta con un buen puñado de casillas por pieza. La base es hueca, con lo cual podéis irlos encajando cual lego o tente para formar elevaciones o juntarlos sin más para crear cavernas u otras estancias.

Realmente ocupan poco espacio y todo puede ser guardado en bolsas zip de las medianas.

El lugar de descanso de un hechicero que terminó devorado por una manada de mangostas primigenias,
después de que los jugadores le derribasen la choza a hostias. Aqui murió un pj después de traicionar a todo el grupo.

El mapa de la derecha ya no se usa, por cierto.

Tipica pesca de dinosaurio del domingo. En este caso los tiles representan barcas (las superficies de seis casillas)
Una isla en la que está varado un Ichthyosaurus de los grandes, varios clanes familiares pegandose por la presa,
Unos cuandos dinosaurios carroñeros y lo de la izquierda es un barco que no puede acercarse sin embarrancar.








En el directorio que encontrareis más abajo tenéis para imprimir lo siguiente:
- Tile de 5. Es una placa de 19 casillas con un ancho de 25mm cada uno.
- Tile de 3. Tres hexágonos colocados en triangulo, ideales para enganchar los tiles grandes y hacer de pinza por si hay jugadores tropezones.
- Tiles elevados. Tubos para hacer elevaciones. Incluso podéis usarlos de patas para levantar los tiles grandes.
- Tiles linea. Son varios hexágonos colocados en linea. Pueden ser usados como pinzas o hacer puentes.
- Tiles de escenografía. Tenéis puertas simples, dobles, trampillas, tronos, columnas,.. etc. Todo adornado con calaveras y esas cosas.





INSTRUCIONES PARA IMPRIMIR

En el caso de las placas debereis de imprimirlas sin ponerle soportes. Esto os ahorrará tener que raspar un montón de plástico e impedirá que queden zonas con protuberancias que hagan encajar mal a las piezas.

¿Como los imprimis entonces? Al revés, con la zona de la piedra quebrada tocando el plato y sin soportes. Os pongo un ejemplo para que lo veáis.




En el resto de escenografía podéis intentarlo sin soportes. La zona que debe de imprimir en el aire no es mucha, con lo cual suele quedar consistente.







miércoles, 14 de diciembre de 2016

En las forjas del chino de oro (XX) Tapetes plastificados dobles.


Hace un tiempo volví a usar tapetes, antes tenia cuatro folios con una cuadricula que había pegado a una plaque de goma eva y luego forrado para pintar encima con un rotulador de pizarra.


El caso es que los usaba para cuando había que llevar algo a quedadas y no quería cargar la maleta, pero han terminado estropeandose con el uso y al final los he desechado.

Hace un par de meses hice unos nuevos, esta vez dibujándolos con Medibang. Son dos sets, uno de piedra y el otro de nieve-arena-semiblanco para pintar facilmente en el.

Seguidamente me imprimí cuatro folios a doble cara, por un lado la parte clara y por la otra la oscura, si el papel tiene un gramaje normal no debería de notarse las lineas. Después los llevé a plastificar a una libreria y el resultado ocupa menos que mis antiguas placas, se puede pintar igual y ademas tienen un borde cortante para cuando un jugador se pone tonto.




En el siguiente enlace teneis una carpeta con los jpgs, pdfs y los documentos de libreoffice para trastear con ellos.




viernes, 25 de septiembre de 2015

En las forjas del chino de oro (XVII) dadostoken, tokendados, dadoken, tokenda, tokda,... o como querais llamarlos.

Hoy toca recuperar un poco la sección del chino de Oro, esta vez con unos tokens tridimensionales.

En este tutorial planteo la posibilidad que para vuestras partidas useis dados para marcar a los enemigos o para señalar los estados de los jugadores. Voy a hablar de Savage Worlds preferentemente, pero supongo que se podria aplicar a otros sistemas.

Para ello podriais emplear varias cosas.

El método uno seria hacer seis tokens con el Token tools y los poneis en un word dandoles el tamaño que deseeis, los imprimis en papel pegatina y los pegais a dados.

Podeis emplear los típicos de los chinos o esos dados en blanco que venden en el extranjero para los niños.


Hablo de este dado.

El método dos seria imprimir el dado en cartulina despues de haberlo creado con un programa de dibujo simplemente poniendo los resultados en esta guia en blanco.


Ademas si los jugadores están "on fire" pueden coger y aplastar a sus enemigos literalmente y escuchar el lamento del master.

En mi caso he puesto una imagen para representar al extra o pj, tres caras con gotas de sangre que representan los grados de heridas, el escudo quebrado indica el estado de aturdido y la calavera por si queremos apilar los muertos (mis jugadores lo hacen)

Siento no presentar un ejemplo físico de esto, pero ya que tengo una impresora 3d los hice con el sketchup y los imprimí en plástico con el siguiente resultado.




Y como las equinas no son redondeas puedes apretarlos
en tu puño y luego echar sal para sentir el dolor del combate.