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sábado, 6 de julio de 2013

Tokens para partidas en el siglo de oro y battlemaps de barcos.

Esta semana no hay partida debido a que han surgido una serie de compromisos a más de la mitad de los jugadores, espero solventarlo para la próxima.

Aun asi he estado un poco entretenido después de comer y trasteando con el diseñador de pyromancer y el tokentool  he preparando una posible partida experimental.

Aquí os dejo lo que he dibujado y ya de paso más de setenta tokens para partidas ambientadas en el siglo de oro.

Los tokens han sido creados a partir de imágenes de Osprey, cuadros de la época e imágenes del juego de rol del Capitán Alatriste. Tenéis un buen puñado de fichas diferentes para personajes individuales y unos cuantos repetidos para valentones, matasietes o victimas de encamisadas.









Ya sabeis lo que hago para fabricar todo esto. Imprimis en un folio las imagenes, las pegais a una plancha de goma eva, plastificais con forro de libro y las cortais con unas tijeras. En un rato estará todo listo.


martes, 2 de julio de 2013

Alatriste, Aquelarre y Villa y Corte usando el sistema Savage Worlds. (Daños y combate)

Viendo el éxito de visitas de la entrada de la conversión de aquelarre a Savage Worlds voy a hacer otra entrada sobre ello. En esta trataremos en más profundidad el daño y el combate.



DAÑO

  • Nivel de daño Alatriste Seria el mismo que Savage Worlds, salvo que los modificadores de herida también se restan a la iniciativa que se saque de la desencuadernada.
  • Nivel de daño modificado de Savage Worlds. Esta es una regla casera para intentar emular el daño del Aquelarre y el Villa y Corte, es un poco más extensa:
    • Cuando un jugador se encuentre a un nivel de heridas de -3 deberá de hacer una tirada exitosa de vigor o caerá inconsciente al suelo. Si un enemigo ataca a un personaje inconsciente efectuará inmediatamente la maniobra "movimiento final" de SW por la cual matará de forma automática al caido.
      • Si un personaje sufre dos o más heridas de un solo golpe deberá de realizar una tirada en la tabla de "consecuencias de las heridas" del libro básico de SW, después de determinar su consecuencia realizará una tirada de vigor:
        • Fallo: la herida es permanente
        • Éxito: la herida se curará en 24 horas.
        • Raise: la herida desaparece al finalizar el combate.
      • En la opción anterior se podria incluir una regla opcional para hacer un poco más heroico al Pj al establecer que el límite máximo que puede ocasionar un golpe sea de dos heridas, cualquier herida adicional inflinjida por ese mismo impacto son ignoradas. Aun así se seguiria sufriendo una consecuencia.
  • Nivel de daño "crudeza" (gritty) de Savage Worlds. Bastante letal ya que el jugador corre peligro de caer inconsciente por el dolor y sufrir consecuencias en cada herida. Si quieres una campaña dura y sucia este es tu daño, lo veo más aplicable a Aquelarre.

La localización de impactos es usada en Aquelarre y Villa y Corte siendo testimonial en Alatriste. Para emular un estilo parecido al Aquelarre cada vez que se impacte se tirará 1d8 en la siguiente tabla para determinar la zona de daño y aplicar los modificadores:
  • 1 Cabeza. Daño +4
  • 2/6 Torso. Daño normal.
  • 7/8 Extremidad. Daño -4
Francamente, no recomiendo esto. Prefiero con creces el sistema normal de SW en el cual todos los ataques van a la altura del pecho a menos que el atacante especifique lo contrario y apunte a un lugar determinado.
Las tiradas en la tabla anterior me parece que enlentecen el combate y lo vuelven más aleatorio.




ARRESTOS

Esta es una regla opcional que emularía la esgrima del Alatriste o el Villa y Corte de una forma esquemática y un tanto abstracta. Creo que junto a las maniobras le añade un poco más de sabor al combate.

El jugador dispondrá de una suerte de puntos llamados arrestos que serán usados por el personaje durante el combate. Esta puntuación es igual a la mitad del dado de la característica espíritu, con lo que un personaje con 1d6 en Espíritu tendría tres puntos de arrestos. Apúntalos en la hoja o usa fichas para representarlos.

Estos puntos pueden ser gastados durante el combate de la siguiente forma previa descripción de la maniobra por parte del jugador:
  • Lance. 1 punto para dar una bonificación de +1 a la tirada de pelea.
  • Guardia.. 1 punto para dar una bonificación de +1 a parada.
  • Fondo. 1 punto para dar una bonificación de +1 al daño.
  • Ataque rápido. 1 punto para dar una bonificación de +1 al resultado de iniciativa. Pueden usarse varios puntos de arrestos para añadir un +1 acumulativo.
  • Deslizamiento. 2 puntos para usar la ventaja de Contraataque.
  • Maniobra secreta. 3 puntos los cuales permiten usar dos maniobras de un punto del listado a la vez, dos puntos deben de ser gastados en la misma maniobra y uno en otra completamente diferente.
  • Trabar. 2 puntos para efectuar una tirada enfrentada de pelea con el contrincante, el perdedor quedará aturdido. Si otro personaje ataca a dos combatientes trabados hay un cincuenta por ciento de posibilidades de impactar contra otro objetivo en vez del deseado.
  • Apretar los dientes. 2 puntos para ignorar los modificadores de heridas durante un turno.
  • ¡Por España y por el Rey!. 2 puntos para obtener un éxito en una tirada de vigor para no caer inconsciente al  llegar a un nivel -3 de heridas si se está usando las reglas modificadas de daño que he explicado previamente.
Solo se puede usar una sola de estas opciones por turno y puede declararse su uso antes o después de hacer un chequeo o descubrir la iniciativa.

Para recuperar arrestos el personaje podrá realizar una maniobra por la cual tirará por su característica de Espíritu, un éxito permitirá recuperar un punto de arrestos, cada raise proporcionará un punto extra hasta llegar al límite.

Al finalizar un combate el personaje recupera todos sus arrestos a la media hora, si los combates son muy seguidos como por ejemplo varias cargas separadas de protestantes en poco tiempo el personaje sufrirá tanta presión que su moral puede verse mermada. En este último caso, si el jugador no tiene puntos de arrestos tendrá derecho a realizar una tirada de espíritu al principio de un enfrentamiento, un éxito proporcionará un arresto y los raises un arresto extra.

Los Extras solo disponen de un punto de arrestos, si estas jugando sobre una battlemap es conveniente señalizar con un token o una piedra los Extras que han usado arrestos. Los Wild Cards (protagonistas y villanos) tendrán los arrestos normales. 

Nuevas ventajas (edge) 

Esgrimista
Requisitos: N, pelea d8
El personaje tendrá un punto más de arrestos. Esta ventaja puede ser adquirida varias veces.

Mirada torva.
Requisitos: N Espíritu d8
El personaje puede realizar una maniobra para recuperar arrestos de forma libre por combate.

Mirada torva (mejorado)
Requisitos: V Mirada torva.
El personaje recupera sus arrestos al finalizar el combate.



DESENCUADERNADA

En Savage Worlds se usa una baraja de poker para determinar la iniciativa, en el caso de esta conversión sugiero usar una patria y nada de afrancesamientos.

En el caso de los empates estos se dirimirán siguiendo la siguiente escala de valor de mayor a menor: oros, copas, espadas y bastos.

En el caso de usar alguna regla que exija sacar una carta francesa de las reglas del SW básico o un setting como por ejemplo determinar los temas de un interludio narrativo* la correspondencia de los palos será la siguiente:

Oros/diamantes, copas/corazones, espadas/picas y bastos/tréboles.



*En un viaje o en una transición entre escenas los jugadores pueden sentarse alrededor del fuego o una bebida y hablar de sus hazañas y lances pasados. Los temas se determinan al azar y si el jugador crea una buena historia recibirá como recompensa beneficios (bennies)

martes, 25 de junio de 2013

Salvajizando Aquelarre, Villa y corte y Alatriste.




Hace poco me entraron ganas de hacer una sesión de una tarde del Villa y Corte o el Alatriste cosa que no se si llevaremos a cabo ya que dispongo de un dia para jugar a rol y no quiero cortar la campaña de Savage Worlds.

El caso es que la gente está a gusto con el sistema y ya que Savage Worlds es un sistema ampliamente modular he decidido crear ciertas reglas de Racionalidad e Irracionalidad para SW.

No me gusta la magia en Aquelarre, tiene el sabor de nuestras historias y cuentos pero prefiero el concepto de que los personajes son personas normales que poco a poco van descubriendo el mundo mágico. Vamos, que no me gusta llevar magos en ese juego, aunque tal vez sea que la única vez que tuvimos un compañero mago era el típico personaje Munching amigo de las mochilas de los compañeros, su muerte fue llorada y siempre lo recordamos con cariño... a el y a todas sus encarnaciones.

Al turrón.

Cada personaje en Aquelarre Salvaje tendrá dos características nuevas, Racionalidad (el plano de Dios, de lo ordenado y la ciencia) y la Irracional (el plano oculto, de lo demoníaco y lo mágico) Los personajes comenzarán comúnmente con cero puntos de RACI e IRRA salvo que por conveniencia y ambientación a la hora de crear el personaje y el master lo admita podrá disponer de un punto en cualquiera de las dos categorías.

La RACI e la IRRA podrán tener como máximo siete puntos y se contraponen entre ellas. Si una de las características gana un punto se bajará de la otra, ademas dependerán de la característica espíritu.

Ejemplo: Xoxé tienen IRRA 3 y RACI 1 Al confesar sus pecados el master le permite aumentar en un punto su RACI con lo cual pasaria a tener IRRA 2 y RACI 2.

La subida y modificación de RACI e IRRA quedará a discreción del master, pero debería de estar marcados por interpretación o acciones del jugador y exigirán una tirada de Espíritu. Aqui tenéis unos ejemplos:

- Ver un demonio, hechizo u otra manifestación mágica requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu, si la falla su racionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su irracionalidad un punto.
- El estudio durante largo tiempo de saberes mundanos, una confesión completa con bula papal o la aparición de un ángel  requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu si la falla su irracionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su racionalidad un punto.

A su vez la RACI y la IRRA modificarán las tiradas siendo el máximo en cuestión de bonus o malus un valor de cuatro.

IRRACIONALIDAD
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas si se efectúa magia contra el.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de irracionalidad alta sea dificil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Un resultado de 1 siempre será un fallo.

RACIONALIDAD
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas del atacante si se efectúa magia contra el jugador.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de racionalidad alta sea difícil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Encomendarse a un ángel como en las reglas de Aquelarre para obtener bonus o ayudas requerirá una tirada de Espíritu y el jugador dispondrá de un +1 por cada punto de RACI, aunque la realización de la tirada de espíritu quedará a discreción del Master dependiendo de la actuación del jugador (si es una persona devota y pia) o si quiere facilitarles las cosas.

Un jugador que lo desee podrá siempre usar un "beneficio" (bennies) para evitar que su racionalidad o irracionalidad sea modificada.

La Irracionalidad marcará la capacidad de hacer mágica del personaje. Cada punto de IRRA determina el máximo del nivel de la habilidad conocimiento arcano, un d12 en dicha habilidad requerirá tener una IRRA de 6, una bajada en la característica de IRRA no significará un descenso del valor de la habilidad conocimiento arcano. Ademas el nivel de IRRA marcará si un jugador puede usar hechizos de un nivel determinado del manual de Aquelarre, así un personaje de IRRA 3 no podrá usar hechizos de nivel 7 de Aquelarre.

Se usará la lista de hechizos del Aquelarre tal cual con el transfondo arcano y se gastarán los mismos puntos de coste de hechizo que en el Aquelarre. Un jugador no podrá aprender nuevos hechizos a menos que disponga de una fuente para obtenerlos.

Y con esto terminamos con las reglas de racionalidad e irracionalidad.





Para mantener un nivel un tanto realista sugiero el uso de las reglas de "crudeza" para el daño por las cuales cada vez que un jugador es herido sufre una consecuencia en la tabla de heridas graves. Incluso en una ambientación en plan Alatriste podría estar bien que cada vez que un jugador reciba una "mojada" este deba de realizar una tirada de vigor para no caer debido al dolor gritando "¡confesión!"

El combate no tendrá ningún tipo de añadido salvo los que paso a añadir ahora ya que Savage Worlds es muy completo en cuanto a tácticas y movimientos:

- La táctica de enroscarse un capote en el brazo izquierdo (o derecho si el espadachín es zurdo) mientras mientras se acosa al enemigo con nuestro acero. El capote otorgará un +1 a parada (parry) y permitirá el uso de trucos como azotarlo contra el rostro del contrincante.
- El uso de una Quitapenas o Misericordia otorgará un +1 a parada (parry) pero su uso para atacar sufrirá los mismos malus que usar dos armas.
- Lanzarse a melé. Para ello el atacante debe de usar solo armas cortas como dagas o cuchillos y deberá de lanzarse contra el enemigo pegandose a el, lo cual impedirá que este use armas largas contra el. Hay un 50% de probabilidades de que un personaje fuera de la melé que ataque a otro en melé golpee a otro contricante en vez de al original.

Los dos primeros movimientos de combate solo podrán ser usados en settings tipo Villa y corte o Alatriste el tercero entra en cualquier setting.

Las escuelas de esgrima de Villa y Corte o Alatriste serán emuladas con las maniobras del SW básico ya que practicamente todas las fintas y movimientos ya se encuentran en el o pueden ser reducidos a "trucos"

Nueva ventaja (edge)

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!"
Requisitos: N Espiritu D8
Cuando un mono (comodín) es robado de la desencuadernada el jugador podrá intercambiar el valor de su característica de espíritu por otra habilidad o característica durante la mitad del valor de su dado de espíritu en turnos.

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!" Mejorado.
Requisitos: V y la ventaja "¡Cierran mis cojones!"
El jugador podrá usar un "beneficio" (benny) para usar la ventaja "¡Cierran mis cojones!" cuando desee dentro de un combate.









sábado, 15 de junio de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera VI) El escudo del master

La pantalla, ese util objeto que sirve para trampear tiradas, ocultar el mapa del dungeon, escudo contra d4 lanzados con tiro apuntado a la cabeza del máster, llenas de tablas que seguramente no usas o que casualmente no traen la de criticos de espada bastarda que necesitas y ademas caras de cojones, al menos comunmente vienen con una aventura y esas reglas opcionales que masacran a medio grupo en la primera hora de sesión.

¿Y que pasa si no tienes pantalla para tu juego preferido? ¿Solución? 

Tranquilos, no desesperéis que aquí traigo un apañado para hacer una pantalla forrada en plástico en diez minutos.



1- Ráscate el bolsillo, agarra esos centimos que siempre quedan en el fondo del monedero y cómprate este paquete.


Son hojas de cartulina de gran grosor con cierta capa de pegamento recubiertas por unas finas laminas de plástico que pueden ser retiradas fácilmente para guardar fotografías o documentos y luego volver a poner encima la lámina de plástico transparente la cual quedará al momento fijada.



2- Cogemos cinta carrocera y unimos los distintos folios procurando doblar la unión hasta crear una juntura como las de las pantallas impresas. Hay que procurar no enganchar con la cinta la parte del plástico que actuará como forro, este plástico se puede retirar con cuidado por la parte que queda cerca de los agujeros que tienen las hojas de cartulina, si quedase pegada no podríamos meter los folios con las tablas.

3- Seguidamente imprimimos las tablas que deseamos y retirando el plástico las ponemos sobre la cartulina. Al ser su superficie un tanto pegajosa quedarán adheridas al instante, pero pueden ser quitadas con toda tranquilidad si queremos añadir más tablas o reutilizar la pantalla.

Seguidamente volvemos a poner el plástico y este quedará pegado en las zonas de la cartulina que no hayamos cubierto con los folios.

Podéis poner las tablas antes de hacer las junturas de cinta carrocera y luego cubrir parte del plástico con la cinta de tal forma que no pueda ser retirado de nuevo. Esto solo lo recomiendo si quieres una pantalla fija y no reutilizable, con lo que he dicho anteriormente tendríamos una pantalla completamente modificable sobre la marcha. 


Como veis yo me la he hecho de tres piezas. Y en unos diez minutos, antes de ir a la partida de la tarde.


Imprimimos la portada al gusto y ya tenemos pantalla forrada a prueba de bebidas derramadas por cuatro perras.

En la próxima entrega... Como fundir botellas de plástico de leche "central lechera asturiana" para fabricar dados trucados.

domingo, 9 de junio de 2013

Reglas para Savage Worlds de obtención de recursos a través de la caza.



En Savage World te recomiendan mantener el escalado de reglas en términos sencillos y no sobrecargar las partidas con montones de tablas o añadidos innecesarios que te obliguen cada poco a parar la partida para realizar consultas o sucesiones de tiradas. Puedes modificar, añadir o quitar lo que quieras para darle sabor al setting de campaña pero te recomiendan no pasarte para que el juego continúe siendo «fast, furious and fun», yo por ejemplo en los combates uso las reglas de armas de bronce, economía de espada y brujeria (deben de gastarse TODO el dinero al finalizar la aventura, si les queda algo lo gastan directamente en putas y en vino) y las de desarrollo de asentamientos para que consigan poder comprando tierras, esclavos y mejorando sus crecientes posesiones, además de unas cuantas mas cómo poder maldecir a enemigos, pedir que te venguen...etc.
Si la regla es tan complicada que no la recuerdas lo mejor es olvidarla y mantener la partida en marcha con algo mas sencillo.
En la última aventura aplique una regla improvisada para que los personajes que tengan la habilidad de supervivencia pudieran usarla para aprovechar la carne y la piel de los animales cazados. Me parecía lo más correcto ya que el modulo va precisamente de sobrevivir y explorar.

Así que determiné lo siguiente:

En savage Worlds hay un termino llamado "dureza", el cual determina la dificultad que un contrincante debe de superar para dañar a un enemigo. Vendría a ser una especie de la constitución o resistencia usada en otros juegos mezclada con la armadura.


El valor de la piel es establecido por la dureza, si el animal es de tamaño normal o pequeño se múltipla su dureza por cinco. Así, la piel de un lobo normal de dureza cuatro valdría solo 20 monedas. En una economía de trueque una armadura sencilla de cuero valdría tres pieles de lobo en perfecto estado.

Un animal de mayor tamaño cómo un oso seria su dureza por diez, así un oso de dureza 11 valdría 110 monedas.

La cantidad de carne que proporciona la bestia seguiría una forma parecida. Un animal de tamaño normal o pequeño proporcionaría un número de unidades de carne igual a la mitad de su dureza. Así un lobo proporcionaría 2 unidades de carne y un animal de mayor tamaño proporciona su valor de dureza completo en carne aprovechable con lo que el oso daría para comer 11 unidades.

El tamaño se determina fácilmente, si el infortunado tiene la característica Size (tamaño) +1 o mayor se le considera una animal de gran tamaño a la hora de establecer su valor monetario y nutricional.

Si el cazador falla su tirada de supervivencia a la hora de despellejar y cortar la carne, el valor de la piel y el número de unidades de carne se dividirá a la mitad.


El peso de cada piel será igual a el valor de dureza entre 5 redondeando hacia abajo entre unidades y medias unidades y cada unidad de carne tendrá un peso de uno.

Así un lobo cuya dureza es cuatro cada piel pesará 0.5 y su carne pesará 2.

Por otra parte un animal que pudiese proporcionar otro recurso más valioso como por ejemplo marfil, dará un tesoro base equivalente de 1d10 x 10 monedas.

Todo esto es orientativo, simplemente me gusta tener las cosas un poco regladas para no tener a los jugadores llevando la casa encima e incentivar un poco su avaricia.

Si veo que funciona, seguramente que meteré la regla dentro del documento de la aventura cuando la cuelgue en el blog.

sábado, 18 de mayo de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera V) Hoy muros.






¿Como fabricar unos muros sencillos en cinco minutos? Facil.

El tutorial prácticamente es el mismo que en el caso de los battlemaps, salvo que en este caso lo he montado en una plancha de corcho, la cual por cierto es un infierno cortar.

Algo que recomiendo es cortar primero las secciones en el papel y luego pegarlas en la plancha con un milímetro de separación entre estas. Esto hará que cuando cortemos el corcho el papel no tenga micro desgarros al rozar con las tijeras.

He fabricado secciones de muro de dos casillas de ancho por una de alto y como base he usado esto


Una vez colocados se presiona los alambres por el centro para retirarlo y ya tenemos una base.

Como veis se puede hacer en un momento. Yo por mi parte no creo que les saque mucho partido, tan solo para delimitar ciertas zonas en el combate, hacer pequeños escenarios o para cortar las lineas de visión.

Esto que veis solo me ha ocupado medio A4.



 Mesas, igual que el método anterior salvo que aquí le pegamos un recuadro de corcho debajo para elevarla.


Y juntas forman... ¡terraplenes!



Una tontería en cinco segundos, tablilla de madera de helado, un par de clips y ya tenemos muro.



lunes, 29 de abril de 2013

Escaramuzas al estilo de la Puerta de Ishtar en Savage Worlds.

Mago dejando la daga sobre el altar sacrificial: ¡Así que os habéis arreglado para matar a todos mis mercenarios zamoranos, no me extraña, eran unos inutiles. Pero veamos ahora como os enfrentáis a mi guardia babuina!

Una de la buenas ideas que aparecen en el manual de "la Puerta de Ishtar" es el concepto de escaramuzas. Estas consisten en combates narrativos en los que los jugadores se enfrentan a los típicos sicarios sin nombre  cuyo único objetivo  en la vida es bloquear el pasillo por el que circulan los jugadores.

Estos combates son de relleno y es un medio del master para presionar a los jugadores y restarles algunos de esos preciosos puntos de vida.

En Savage Worlds estos combates podrían hacerse de forma narrativa o sobre tablero, pero reconozcámoslos serian simple relleno de tiempo para alargar la partida.

Lo bueno de la puerta de Ishtar es que esos combates se tratan como un reto, si los jugadores lo superan matan a los pobres asalariados del malo y continúan andando, si lo fallan el resultado es el mismo pero resultan heridos.

En Savage Worlds se podría hacer algo parecido. Serviría para aumentar más el nivel de sajaraja, serian una herramienta útil para putear a los jugadores, son un alternativa a las típicas trampas y no comen tiempo.

En el ejemplo del inicio podríamos asignar un dado a los babuinos y con el se realizaría una tirada enfrentada contra la habilidad de combate de cada uno de los jugadores.

Si los babuinos superan la tirada de uno de los jugadores este recibirá un punto de fatiga y si lo gana con raises el jugador sufrirá un punto de daño. Si hay más de un raise estos serán ignorados.

Mientras tanto el malvado mago habrá escapado por una puerta secreta y se preparará en otra sala para recibir a los jugadores dentro de su laberinto de espejos y sus demonios negros chilladores del ocaso. Esa parte ya podria ser desarrollada sobre tablero o con combates más tacticos.


Tienes lineas de dialogo y un aspecto repulsivo, pero eres un mero trámite.

viernes, 26 de abril de 2013

Plantillas de áreas de efecto genéricas cuadradas para Savage Worlds.


Lo que traigo hoy son unas áreas de efecto para hechizos o poderes de Savage Worlds que he hecho en un rato, aunque también servirían para otros sistemas y tableros debido a que su tamaño es el extandar que se usa normalmente en los wargames.

Son cuadradas debido a que juego sobre battlemats y he quitado las esquinas para que no haya discusiones sobre esos pequeños rebordes que apenas cubren las peanas aunque las que trae el propio libro de SW son redondas.

Las tenéis en dos tamaños: 2,50 cm y 3 cm.

Areas de efecto 3 cm
Areas de efecto 2.50 cm

Si tengo tiempo intentaré currarme unas para nubes de roedores, murciélagos o bichos.


viernes, 19 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera IV) Hoy: cosas que brillan y contadores varios.

Savage Worlds es un juego de rol en el se promueve un poco la parafernalia y lo visual. Uso de miniaturas, escenarios, contadores para marcar ciertos aspectos, barajas de poker para la iniciativa,... etc.

Todo esto no es necesario ya que con el libro básico, unas hojas de papel, dados, lápiz y goma vas que chutas. Pero desde que volví a hacer de master me gusta ver los combates y las ayudas visuales ya que en cierto grado me hacen sentir más cómodo y por ejemplo en las escenas de acción ayuda a integrarse a los jugadores usando tácticas en vez de decir un simple "¡ataco!"

Y reconozcamoslo el jugador es una criatura a la que le gustan las cosas que brillan...

En los chinos disponemos de una fuente inagotable de contadores para nuestras partidas. Estos por ejemplo son los que dispongo


Piedras redondas de diferentes colores. Las más conocidas y usadas tanto por roleros, magiqueros y heroclixeros. Son de base plana y muy manejables, pueden ser usadas para marcar estados, los puntos de "beneficios" del savage worlds (como los puntos de suerte de otros juegos), obstaculos o para para enemigos de los que no dispongas miniatura o típicos enemigos de bajo nivel.


Cristalitos de colores de plástico. Los uso como los cubos de eurogame en mis juegos print and play. Por ejemplo uso unos naranja para la especia del juego de tablero de Dune.

En mis ultimas partidas de Savage Worlds usaba los rojos para marcar los personajes con la guardia abierta o aturdidos y los azules para marcar los "bennies"



Un ejemplo de todo ello


Mi ultima adquisición de la que me he enamorado recientemente. Calaveras de metal que uso para marcar los personajes heridos o con la guardia abierta. Son muy pesados y manejables.



La presencia en mesa de los mismos. Como veis abultan bastante y me parecen perfectos para lo que representan.


Estas calaveras son de plástico y bastante grandes. Sirven para llevar la cuenta de puntos de vida restantes de los jugadores. Cada vez que un jugador es herido le hago entrega de una calavera por punto de vida perdido, teniendo en cuenta que en Savage Worlds los jugadores solo tienen tres puntos de vida no necesito muchas.

En un Dungeons 4ed lo vería inviable debido a que deberías de tener muchísimas. Pero por ejemplo en la Marca en la que los personajes igual tienen 4 puntos de vida en los primeros niveles pueden ser de ayuda para no emborronar la hoja de personaje.


Pequeñas calaveras planas de metal, las uso para los puntos de fatiga. al principio pensaba en utilizarlas para  ponerlas encima de los counters como sus hermanas metálicas de más atrás  pero al ser planas son menos manejables y pueden ocasionar desplazamientos indeseados sobre el battlemap.


Vista general del tablero. Ahora que lo veo voy a hacer un nuevo set de tiles de madera, no me termina de convencer el que tengo ya que casi parece azulado, aunque pasa por madera a la que le ha dado mucho el sol.

Todo lo visto puede ser encontrado en la sección de bisutería, en la de jardineria o decoración de acuarios de los chinos por un módico precio que no supera el euro.

Las calaveras de metal y plastico suelen rondar los 90 céntimos y las piedras de colores los 75 céntimos.

Y ahora os dejo. Espero que os haya sido de utilidad.

lunes, 15 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera III) Hoy: tutorial de fabricación de tokens.

Hoy vamos a hablar sobre la creación de tokens para rol.

Los tokens son extremadamente útiles ya que nos permitiría cosas como ahorrarnos el uso de miniaturas, las cuales son muy vistosas pero no podemos tener una miniatura para cada monstruo de bestiario.

Ejemplo de tokens oficiales de la 4 edición de Dungeons.

Otro uso podría ser para marcar los puntos de vida, tokens con imágenes del equipo que lleva el aventurero, tokens mostrando estados que afecten a nuestros jugadores,... etc.

Yo por ejemplo uso los battlemaps que ya mostré en la primera entrega, tokens para los monstruos y personajes tanto jugadores como no jugadores y piedras de colores para indicar los estados de los jugadores o monstruos.

El programa que uso para el diseño de tokens es el siguiente Tokentool. Aviso que necesitareis tener instalado Java.

Es extremadamente sencillo y podremos crear nuestras propias fichas de juego en segundos.

Para crear un token deberemos de seguir los siguientes pasos:

- Abrimos el programa.
- Veremos la siguiente pantalla


- En la zona de la derecha hay una pestaña que nos permite escoger el marco de nuestro toquen y modificarlo, ya sea haciéndolo redondo o cuadrado. Recomiendo cuadrado debido a que será mucho más sencillo de cortar.
- En tamaño recomiendo escoger 256x256. Esto es debido a que si escogemos modificar el tamaño de la imagen más tarde la resolución sera mejor.
- Seguidamente buscamos imágenes por Internet para encuadrar en nuestro token. Recomiendo http://www.deviantart.com/ fuente de multitud de imagenes inspiradoras.
- En el Tokentool pulsamos en la barra superior en la sección de tool y escogemos la opción screen capture.
- Nos saldrá un recuadro como los de recortar imagen en el paint. Esto nos permitirá encuadrar la zona de la imagen que deseamos.
- Una vez escogida la zona de la imagen pulsamos intro y esta será enviada al Tokentool.
- Centramos la imagen dentro del marco del token.
- Pulsamos en la barra la opción File y luego save token.


- Los tokens guardados serán transformados en un archivo de imagen.
- Seguidamente crearemos una hoja en blanco de word e iremos ordenando los tokens en ella con el simple método de copiarlos dentro de ella.
- Dentro del word les podremos dar el tamaño deseado como una imagen normal. Si no tocamos nada los tokens medirán 2,5 centímetros. Yo por ejemplo creo tokens de 2,5x2,5 para las criaturas de tamaño normal y de 5x5 para monstruos gigantes.

Y con esto doy por finalizado el tutorial. Como veis es muy fácil.

Aquí tenéis de ejemplo algunos de mis tokens que uso en las partidas de rol. Como veis una hoja da para mucho.



Seguidamente tomaremos el folio impreso, lo pegaremos en goma Eva, lo forraremos con forro de libro auto adhesivo y cortaremos los tokens con una tijera. Esto les dará gran consistencia a las fichas y además nunca se van a estropear ni sufrir accidentes como coca colas derramadas.

Y ya tenemos fichas para nuestras aventuras.



miércoles, 10 de abril de 2013

Kethlaangh, guardian de la memoria hurtada (ambientación para SW, la Marca o la Puerta de Ishtar)



"... Ia, guardian de la memoria hurtada. Ia, señor de las aguas muertas, dador de lo que uno ya posee..."
Eibon "Rezos purpureos."


La entidad conocida como Kethlaangh habita en las profundidades del Mundo Subterráneo en una inmensa caverna de piedra basáltica en los abismos de un lago salino.

Poco se sabe de su origen, hay estudiosos que afirman que proviene de Saturno cómo algunos de sus insignes primos, pero otra corriente afirma que es originario de la Tierra, tal vez incluso puede estar emparentado con los Arquetipos aunque todo esto son conjeturas. Lo que parece cierto sin ninguna duda es que guarda cierta conexión con las aguas estancadas ya que su avatar siempre comparece ante sus fieles a través de una de estas superficies, las cuales parecen servir como portales para el.

Se asemeja a una gran babosa blanquecina, de escamosa y agrietada piel. Aunque su entorno es acuático su superficie no parece retener la humedad, pareciendo siempre una carcasa muerta y polvorienta. Ésta carcasa ésta formada por pequeñas escamas de sal que dan un lustre entre blanquecino y amarillento al dios. A su vez, allí donde debería de estar su cabeza, estas escamas parecen haberse acumulado en una especie de estructura coralina semejante a unos cuernos de ciervo.

Se le llama el guardián de la memoria debido a que parece absorber las memorias de todos a aquellos infortunados que son devorados por el. Sus acólitos ofrecen cuantiosos sacrificios humanos que arrojan vivos al lago después de cortarles la garganta. Este detalle es importante ya que Kethlaangh no aceptará la ofrenda si ésta no agoniza dentro de sus aguas. Una vez que la víctima haya expirado, tanto ella cómo la sangre que haya escapado de su garganta se hundirá en el lago donde será devorada y digerida durante semanas por Kethlaangh. Durante este tiempo los adoradores no podrán abandonar la caverna ni sus loas al dios so pena de atraer su ira.

Si el sacrificio ha satisfecho a Kethlaangh, este surgirá después de un tiempo de las profundidades de su lago y ofrecerá su bendición a sus acólitos. Ésta bendición consistirá en poder arrancar una escama de sal del cuerpo de Kethlaangh. Se considera una señal del favor del dios y de su grado de satisfacción cuanto más cerca de la cabeza se encuentre la escama. Si Kethlaangh permite extraerla de su cornamenta esto significa el mayor de los favores y la más alta bendición. Ésta escama debe ser ingerida diluida en sangre humana dentro de una copa de cobre. Aquel que la beba podrá acceder a sus memorias tanto pasadas cómo futuras y a las de todos aquellos que hayan sido sacrificados a Kethlaangh. Si es capaz de sobrevivir sin ahogarse en tal mar de conocimientos o de no perder la cordura, podrá percibir el fluir del tiempo y de las probabilidades, adquirirá conocimientos prohibidos, verá y degustará imágenes más allá de nuestra esfera de conocimiento y vagará por la superficie de planetas muertos. Así los antiguos héroes caminarán de nuevo y magos ya muertos volverán de su sueño. Este efecto durará semanas o días, dependiendo de la fortaleza mental del que haya probado el cáliz o de la cercanía a las astas de Kethlaangh. Después de ese tiempo las memorias se disiparan y tan solo se transformaran en sombras que habitarán los sueños del bendecido por Kethlaangh.

La ingesta de escamas del dios puede derivar en adicción, con el sujeto siempre intentando aferrarse a glorias pasadas o futuras. A partir de la tercera escama, la cual es comúnmente denominada "el clavo", el acólito se volverá adicto y necesitará una ingesta más frecuente. El destino de todos los adoradores de Kethlaangh es perderse en el maremágnum de sus memorias y transformarse en un ser que vagará desnudo a cuatro patas profiriendo incoherencias por los rincones en sombras y arañándose el rostro hasta transformarlo en un horror perlado de costras de sangre seca. Estos benditos por Kethlaangh pueden ser vistos algunas veces cabalgando o arrastrándose por su superficie cómo parásitos cuando este surge del las aguas.





Ideas de adaptación

Puntuaciones para los sirvientes:

- Savage Worlds.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Climbing d12, Notice d6, Stealth d12
Pace: 8”; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Armor +1: costras de sal adheridas a su cuerpo
Garras Str + d6.

- Marca del Este.
Mismas puntuaciones que un ghoul, pero no cuentan como muertos vivientes ni tienen su toque paralizante.

- La puerta de Ishtar.
Les pondría las mismas puntuaciones que las de un guardia sordomudo, pero con la caracteristica de que nunca escapan. Ademas tendrian un poco más de resistencia (VD 4), para simular las costras de sal que cubren su piel.

Todos ellos tendrían gran resistencia a los hechizos que afecten la mente. Sus psiques están tan confusas que hace prácticamente inviable afectarlas ya que no piensan de forma coherente.

Los sirvientes de Kethlaangh atacarán en manadas y siempre actuarán como un banco de peces. Primero arrojándose contra un solo enemigo para luego lanzarse a por el siguiente una vez vencida la primera víctima. Procurarán incapacitar a sus enemigos en vez de matarlos para que así, una vez finalizado el combate, poder ofrendar sus memorias a Kethlaangh.

Seguidamente se revolcarán en la sangre de los vencidos para luego arrojarse al lago de su señor arrastrando los cuerpos agonizantes de aquellos de los suyos que hayan sido heridos de muerte.

Si nadie los ayuda aquellos sirvientes que estén a punto de fenecer dedicarán sus últimos momentos de vida a intentar llegar hasta la superficie de agua estancada más cercana.

Para simular la horda de criaturas y no alargar los combates si estos no son importantes para la trama recomendaría lo siguiente: En SW los sirvientes serian tratados como Mooks, con lo que solo se necesitaria un éxito para matarlos y podrían ser sacrificados para negar heridas de villanos importantes (se arrojan a protegerlos). En la Marca serviría reducir sus puntos de golpe de dos dados a uno y en la Puerta de Ishtar podrían ser transformados en una escaramuza para retrasar y herir a los jugadores para "ablandarlos" antes del combate final.



El director de juego debería de impedir bajo cualquier concepto que los jugadores pudiesen llegar a ingerir una escama de Kethlaangh, pero si se llegase a dar el caso sus efectos podrian ser los siguientes:

- En Savage Worlds el jugador recibe 20 puntos para subir o añadir habilidades, características y podrían obtener hechizos o nuevas edges sin limite de requerimientos.

- En la Marca los jugadores podrían redistribuir sus caracteristicas como deseen y los personajes lanzadores de hechizos podrían conocer hechizos a los que no tendrían acceso e incluso por encima de su nivel.

- En la Puerta de Isthar los jugadores podrían redistribuir sus características, aprender nuevas profesiones y obtener hechizos.

Todo lo anterior es una mera guia quedando a discreción del director de juego y por supuesto los efectos desaparecerán despues de un tiempo.



Ideas para aventuras:
- Los jugadores son contratados por un hechicero o historiador para conseguirle una escama de Kethlaangh.
- Una nación necesita una escama para intentar recuperar la memoria de un antiguo héroe para comandar sus ejércitos ante una invasión inminente.
- Los jugadores realizan un asalto al culto ya que este ha secuestrado a alguien importante para que su memoria persista en Kethlaangh.

viernes, 5 de abril de 2013

Crear libro-juegos con Sigil.

Sigil es una herramienta creada por google para editar y escribir epubs. Estos ficheros pueden ser leídos por cualquier lector de ebooks, tablet o teléfono con el sistema Android.

Podéis descargarla desde este enlace

Trabaja sobre una base de hiperenlaces y lenguaje html, lo cual nos permitirá con poco esfuerzo crear libros estilo "elije tu propia aventura" o "lucha y ficción"


El método es muy sencillo.


Según abrimos el programa e iniciamos un nuevo documento empezaremos en una hoja en blanco.

Podremos escribir en la pantalla de en medio y cuando necesitemos incluir una opción o elección en la trama de la historia deberemos de realizar lo siguiente (es lo único complicado):

- Pulsamos botón derecho encima de la carpeta text y añadiremos una nueva página xhtml. Si queremos podemos darle un nombre que nos permita identificarla rápidamente pulsando encima de su título, le damos a botón derecho y seguidamente escogemos la opción de "renombrar"

- En la ventana de edición de texto seleccionaremos un texto al cual le "encadenaremos" un enlace a la nueva página xhtml. Para ello seleccionamos el texto y mientras esta resaltado pulsamos en el botón de la cadena (insertar enlace) de la barra de herramientas, seleccionamos el título de la nueva página xhtml que creamos en el paso uno y ya esta.

Por ejemplo: Seleccionamos "Si deseas atacar a los trasgos" pulsamos el botón de la cadena y en el listado que nos aparecerá en pantalla seleccionamos la página xhtml que habíamos creado anteriormente "atacar trasgos"

En los acantilados grises. Aquí tenéis una pequeña demo de un libro juego que escribí para un concurso del club CAAD. No logré terminarlo, pero tal vez, cuando tenga tiempo, pueda finalizarlo o continuar el experimento con otra historia.

Podeis abrir el epub con el sigil y ver lo que he comentado anteriormente. Advierto que las cuatro primeras páginas estan en blanco, reservadas para una posible introducción y reglas.

martes, 2 de abril de 2013

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera I I)

En los chinos se encuentran muchas cosas, incluso sets de mazmorra de la marca «monte chino» la cual supongo que será una versión de monte cook con los ojos engrifados.
Hay un buen puñado de estos será en la sección de jugueteria, todos ellos con miniaturas varias cómo demonios, magos, guerreros, un dragón esqueleto y un gigantesca panzudo que tiene su aquel.
Yo me compre el del dragón que era el que más molaba.
Cada set valen sobre dos euros con cincuenta.
El mio traía una espada gigante, un muro lleno de arañas y serpientes, una mano esquelética surgiendo del suelo y un dragón gris, el cual despues de un repintado en verde ésta dispuesto a masacrar a unos cuantos aventureros.
No tengo foto pero al final lo he puesto en una peana de metal, con este peso añadido la miniatura es más estable.
El tamaño seria cómo una sierpe de warhammer más o menos. Digamos que entra en una peana de 6x6cm.

En las forjas del chino de oro. (Bricomania rolera I)



Hoy, para inaugurar ésta sección, comenzaremos con algo sencillo.

Battlemaps.

Para su fabricación seguiremos los siguientes pasos:
1-Compramos un par de planchas de goma Eva en los chinos. Suelen rondar el euro y algo.
2-En la web de http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ escogemos un tipo de baldosa y diseñamos un tablero de 7x10. Aquí tenéis un par de ejemplos, las casillas son las estándar de 3cm.



3- Lo imprimimos en un folio. Recomiendo por razones de espacio imprimir por ejemplo dos sets diferentes, por ejemplo hierba y suelo de caverna.
4-Pegamos los folios en la goma Eva por las dos caras. En el ejemplo anterior seria por un lado el suelo de caverna y en el otro la hierba.
5-Ponemos un par de libros gordos encima de las plaquetas que acabamos de hacer y lo dejamos secar durante unas horas. Esto es para que no combé.
6-Seguidamente las forramos con forro de libro transparente y adhesivo. También lo encontrareis en los chinos.
7- Recortamos con unas tijeras las habitaciones dándoles el tamaño deseado. Yo por ejemplo lo hago creando habitaciones de 4x4, 3x3, 2x2 y pasillos. Lo de las tijeras es importante, con una cuchilla pueden ocurrir desgracias y desgarrones.
8-A la hora de jugar montaremos las escenas cómo un tangram. Si tenemos bastantes secciones podremos crear elevaciones o dar sensación 3d.


Ejemplo de caverna con cascada. La foto es una porquería ya que aunque no se aprecia tiene diferentes alturas. 

Ejemplo sencillo de una ataque a un pueblo.

Un par de columnas y ya tenemos un templo.


Un par de puertas y para entrar a vivir.


Todo metido en bolsas Zip junto a mis tokens.