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viernes, 19 de junio de 2015

Revista Lider 23 (módulos de 13th Age y Savage Worlds)



Para la celebración del Free RPG Day me he permitido escanear el número 27 de la cuarta época de la revista Lider, mas conocida por tener "esas portadas en las que enseñan cacho"

Es un extra de verano que incluía dos aventuras, una para 13TH Age y otra para Savage Worlds.

La de 13th cumple la misma función que "terror austral" de la llamada. En realidad está dentro de la Campaña de Corteza, pero cuando la publicó JOC pasó completamente de ella y decidió no meterla. Estó creaba una situación curiosa ya que en la última aventura de la campaña salen varias veces mencionadas las "brujas de los senderos" las cuales aparecen por primera vez aqui y creó confusión entre los jugadores de la época.

La de Savage es una ampliación de un Aventura de a Duro que ya había publicado JOC en su dia. Esta es una versión extendida, llamemosla "el corte del escritor", en la que se añaden escenas y personajes ademas que se modifican muchos encuentros. Básicamente la censura había quitado varias referencias a una chica y un ataque de ser simiesco aleatorio que aquí están incluidas, las cuales ayudan a saber que demonios había ocurrido en la aventura.

"Abejas y senderos" llevará a los personajes a las profundidades de Bosque Hondo y más allá en busca de la reina de los Tref Wenynen, el "pueblo abeja".

En "la última casa de la calle de los hojalateros" los jugadores son contratados por el aprendiz de un arcanista para recuperar un libro de cuentas y unas escamas de sal de la casa de un astrólogo y perista en los oscuros asuntos de los estudiosos de lo prohibido. La aventura transcurre en Hiperbórea y está englobada dentro del género de espada y brujeria. 

Obviamente en ambas aventuras la cosa no es lo que parece y todo termina complicándose sobremanera. 

El escaneo solo incluye las aventuras, he quitado todo eso del estado de la afición y las novedades ya que al fin y al cabo nadie las lee salvo el Cronista del blog Mundos Inconclusos.

También había un módulo de un tal Ricard Ibañez sobre no se qué de un ministerio que viajaba por el tiempo a traves de puertas o algo así, pero solo he dejado el material de calidad como el módulo de Francis Wick y el de Fran Kane.

Podeis descargar ya la revista desde la web de Sinergia Rol.






Si en cambio queréis los módulos por separado aqui los teneis:



DE ABEJAS Y SENDEROS (VERSIÓN PANFLETO)

Cuarenta y pico páginas de rol en vena.






viernes, 13 de marzo de 2015

Corteza II: Fuera de Corteza (campaña para 13th en cómodos fascículos)


El escaneo del siguiente recopilatorio de aventuras que sacó TSR para el 13th age, esta vez dedicadas a las afueras del pueblo.


Fran Cook, se encargó del primer arco y en este lo lleva un tal Francis Wick, uno de sus primeros trabajos antes de sacar la leyenda de los cinco dedales, un juego revolucionario en el que interpretabas a un dedal en un taller de costura de la posguerra y que se jugaba con peonzas.


Recupero la portada original de Boris Vallejo, la cual fué censurada por la época y cambiada por un triste árbol con un búho.


Dentro del documento de 21 páginas encontrareis:


- Estadísticas para jugar con Gnolls (lo que siempre habías deseado).
- El jabalí y la driada. Un módulo en el cual los PJs será requeridos por una driada para enfrentarse a un "peligroso" jabalí que la importuna.
- La torre decapitada, en la que los jugadores tendrán un nuevo encuentro contra las crecientes hordas orcas.
- El ovillo, en la que los Pjs descubrirán una nueva tumba de uno de los antiguos reyes que habitaban en Bosque Hondo.
- El círculo verde, módulo en el cual los Pjs deberán de lidiar con un círculo de druidas (en realidad es un triángulo)
- Y nueve aventuras cortas más.





martes, 10 de febrero de 2015

Revista Lider número 17 (modulo para 13th age)



Corria el año 2000 y la gente que le gustaba el Heavy Metal se daba cuenta que Mago de Oz no era el Blind Guardian español cuando su hit "fiesta pagana" comenzó a ser pinchado a todas horas por los 40, Juaquin Lucky no paraba de decir bondades de ellos y sus conciertos se llenaron de yogurines.

He de admitir con vergüenza que asistí a su concierto de la Real en Oviedo. No volví a comprar un disco de la banda y a partir de ese momento inicié una dieta exclusiva de AC/DC, Manowar y Blind Guardian. Solo Airbourne rompió ese muro.

Era el número 17 de la tercera época de la revista Lider en su etapa de la Caja de Pandora. Man habia abandonado su trabajo de portadista en el número 12 con lo que el principal atractivo de la revista de tias enseñando cacho habia desaparecido, aun así los siguientes dibujantes intentaron mantener la tónica.

El número que nos ocupa es el 17, el cual fué un número especial ya que contenía un extenso dossier de la Llamada en el cual se nos pormenorizaba la ciudad de Gijón y un malvado culto de pescadores que mantenian contactos con los Profundos. Traia unos esbozos de una campaña en la que los jugadores colaboraban con la Guardia Civil para asaltar un lugar de culto oculto debajo de la escalera cero en la playa de San Lorenzo y en la que era tremendamente celebrada a escena del tiroteo en el puerto, con los Pjs ocultos detras de cajas de Pixin pasandolas putas.

Ya que ultimamente ando con el 13th Age me he tomado la libertad de extraer un módulo del pdf que encontrareis en la web de Sinergia de Rol, en el cual aparecía una pequeña aventura de Fran Ibañez del 13th Age.

Este módulo era especial debido a que podía ser jugado como optativa para la campaña de Corteza que había sacado ediciones Zinco, aunque si el master lo deseaba no hacia falta ninguna de enlazarla.

El caso es que en el módulo se dan ideas para que el argumento encaje y la dungeon no desentone si se están jugando dicha campaña.

El modulo es sencillo. Una enana llama a los Pjs para que la ayuden a localizar un grupo de exploración que había sido enviado para ver si es viable limpiar el paso por una calzada subterranea derruida del Rey Enano y abrir esa via para el paso de tropas.

En cierto punto se da pie para que la aventura continúe y los jugadores se lancen a recuperar en un futuro la ciudad perdida de Kestava Kive que aún resiste contra... lo que genere la tirada de icono de los jugadores.

En el módulo encontrareis como siempre el toque weird característico de 13th Age. Robots, cucarachas cyberimplantadas, la aventura transcurre en una área de servicio de la calzada enana,... etc.

A destacar una divertida anecdota por la cual la primera version del nombre de los constructos enanos era el de Rukons. Fran Ibañez había sacado todos sus nombres del traductor de google finlandes-español, todos salvo ese.

Cuando descubrió lo que significaba en dicho idioma cambió inmediatamente el nombrecillo de marras por Rukon. Esto detuvo las rotativas de la Lider durante una semana y requisó varios envios antes de que llegasen a los quioscos, desafortunadamente llegaron unas cuantas revistas que ahora se venden a precio de oro por ebay.

lunes, 26 de enero de 2015

Corteza I (campaña para 13th en cómodos fascículos)

Hace casi un año encontré esta serie de módulos en un cajón del rastro de Oviedo, el caso es que estaban en la típica caja de fruta medio aplastados por un sin fin de suplementos de Calabosos y Dragones.

Datan de la primera edición en español del 13th Age, la cual apareció un año después de la caja de Dalmaut. La editorial también nos trajo este juego pero que se vio eclipsado por su hermano mayor y sobretodo por las populares aventuras de a duro del oeste.

El caso es que estaban medio comidos por la humedad y algún estrago hecho por un master descuidado que se dedicó a apuntar los puntos de vida de los bichos con bolígrafo azul.

Las portadas son insalvables, pero el interior ha sido restaurado más o menos.

Por lo que sé las aventuras son españolas, de ahí viene la linea Ñ, exclusiva de la península. El autor como casi siempre es desconocido ya que al contrario que las aventuras de a duro, las aventuras de dungeons eran consideradas un género menor y sus autores solían firmarlas con oscuros seudónimos.

Corren rumores que detras de Fran Cook (el "cocinillas" como fue apodado más adelante) se esconde Fran Kane, pero esto solo es un rumor de los canales de IRC solo por la coincidencia del primer nombre. Se dice que la división de TSR en España intentó aprovechar el tirón del nombre de Fran y por eso mandó al autor firmarla así. 




Corteza es una pequeña campaña introductoria para tres o cuatro personajes de nivel uno. Cada una de estas aventuras puede jugarse por separado si se desea y casi en cualquier orden.

Va a ir por entregas y seguramente que al finalizar las saque todas en un solo pdf por comodidad

En esta entrega se muestra una serie de módulos que transcurren en el pueblo y alrededores, dejándose los que transcurran en Bosque Hondo o en los pasajes subterraneos mercantiles enanos para otra entrega.

Cada módulo da para una o dos sesiones.

Corteza es un pueblo en los límites norteños del Imperio cerca de la frontera con los reinos enanos, los pozos de la Diabolista y la invasión del Orco.

Las tropas de los orcos y las huestes de la Diabolista siempre están revueltas y tal vez Corteza ya les pertenecería, sobretodo a esta última por cercanía, si no fuese por Bosque Hondo, territorio de los druidas y que ejerce un colchón contra estos enemigos por el Noroeste junto con las hachas de los enanos por el Norte.

Corteza está afincada en una tierra de suaves colinas y verdes pastos donde el trigo madura y la vaca engorda. Su riqueza proviene por los campos de alcornoques cuya corteza es vendida a Tejarroja, la ciudad más cercana a dos días de viaje en carro y que ejerce de intermediaria en la venta del preciado material.

El pueblo cuenta con más de mil habitantes y aspira a transformarse algún dia en una ciudad gracias a la incipiente inmigración enana e imperial.

El caso es que en el pueblo, dependiendo de sus iconos, los jugadores se toparán con numerosos problemas a los cuales por supuesto estos les darán solución.

He de advertir una cosa sobre las recompensas de aventura. Si os fijais solo meto objetos mágicos normalmente como recompensa física o genero tesoro de forma aleatoria con la tabla del juego. No doy dinero y siempre presupongo que los jugadores tienen para sus gastos normales y si quieren por ejemplo un barco o una guarnición les dejo que usen sus resultados positivos de icono (yo... usando aspectos, me siento sucio)

Esto es en mis partidas, en las vuestras sois libres de hacer lo que queráis, pero el Decimotercera Era no es un juego con un sistema económico o de inventario muy fuerte que digamos.

Otra recompensa que otorgo es que al finalizar una aventura con éxito los jugadores consiguen una subida parcial de nivel. Cuando prácticamente ya no pueden conseguir ninguna más les doy la subida completa.

Podeis soltarles varios rumores o encargos a la vez para que los jugadores escojan, realmente estos pueden ser jugados en cualquier orden.

Aviso de una cosa, tal vez encontréis términos de juego un tanto extraños, esto es debido a que mi 13th es el original ingles y algunos de los términos de juego difieren en su traducción con los de Holocubierta.

Un ejemplo, serie el "escalation die" traducido por mi como "dado de escalada" en vez del "dado de incremento" de Holocubierta.

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Aventuras de a duro VII: Un puente unía Ruina con Desolación (weird western para Savage Worlds)







Este tal vez sea el ultimo post que veais sobre las aventuras de a duro. Con la entrada en vigor de la nueva Ley de la Propiedad Intelectual las medidas contra este tipo de material se endurecen, ya que hablando en plata, son escaneos de aventuras ya desaparecidas. Las  cuales, aunque se encuentren descatalogadas y solo se puedan conseguir en los cajones de fruta de algún rastro, siguen teniendo su autor, aunque conociendo a los politicos lo más seguro es que el canon se lo embolse la SGAE en vez del insigne Fran Kane.

Tal vez la serie continúe, pero primero a ver como se presenta el nuevo año. Por lo menos varias de mis pestañas del navegador, como multifriki y papyrefbz desaparecen.

Pero bueno, pasemos con la última Aventura de a Duro de el año, un puente unía Ruina con Desolación.

Eran los noventa y las mesas temblaban atenazadas por tentáculos ya que dos años antes habia sido publicada la primera edición de la llamada de Cthulhu.

Ni elfos, ni enanos, lo que molaba y se llevaba era llevar a periodistas con Thomsons y perder 1d4 de cordura por escuchar un ruido.

Pronto los quioscos se llenaron de aventuras referentes a los Mitos, como las famosas adaptaciones de los libretos de Roberto Alcazar y Pedrín, los cuales habian resurgido recientemente.

Recordemos que en España ya se cultivaban muchisimo las referencias a los mitos, sobretodo en los tebeos.



La famosa aventura desarrollada en Gibraltar.

Sobre los rumores de que estos libretos fueron publicados para banalizar la presencia real de estas criaturas en nuestros mares y la ocultación del famoso "Incidente Palomares", por el cual corre el rumor de que Fraga se enfrentó mano a mano contra una raza Primigenia en costas españolas y que Roberto Alcazar y Pedrín en realidad eran agentes encargados de luchar contra esta amenaza sobre la soberanía nacional... no me pronuncio.

La aventura que nos ocupa es un anual publicado en el año 1990, basado en un Spaghetti del mismo año, basado a su vez en una novela de Fran Kane.

El Spaghetti fué rodado en el Cabo Peñas, el cual daba el pego ya que la aventura transcurre en dos isletas unidas por el puente del título.


Es un western un tanto atípico ya que no trata el sempiterno tema europeo de la venganza, pero al menos si se trata de la codicia, de la cual hay mucha. Hay incluso un par de referencias a las drogas y a la explotación de los trabajadores.


Se contó con la ayuda de dos estrellas un tanto deslustradas como Telly Savalas y Pat Hingle (el de la correcta "cometieron dos errores"), ademas de un siempre agradecido Bud Spencer dispuesto a repartir manteca.

La historia del módulo comienza con el grupo de Pjs dando con sus huesos en una factoria de procesado de mineral situada sobre una isla cerca de la costa californiana. Esta factoria está unida a una mina, afincada en otra isla,  mediante una cinta de carga que sirve como puente.

En estas islas existen dos sociedades separadas, en la cual los miembros de la factoría y los cercanos al director son los privilegiados mientras que los mineros son la escoria que es explotada con la promesa de comida y un breve permiso de alcohol y putas gratuitas.

El modulo fué editado como un anual, lo cual quiere decir que cuenta con muchas más páginas de lo normal.

La aventura sigue la misma estructura que ya fue usada en "balas sobre los Pozos", un modulo que en realidad no era mio y les colé de forma ruin a los editores de la revista Crítico. Esta estructura consiste en describir una zona y asignar una serie de mini aventuras vinculadas a cada localización para que los jugadores las descubran a medida que exploran y ademas se cuenta con una principal más larga, pero al contrario que en la aparecida en Crítico la aventura principal se desarrolla al terminar las anteriores y no durante.

¿Y que podemos encontrar? Un poco de todo: extorsiones, contrabando de medicamentos, boxeo, asesinatos, tramposos, algo de ciencia extraña, magia negra, matanzas y en la recta final bichos primigenios, explosiones, carreras de vagonetas y perdidas de cordura.

La aventura da para cuatro o cinco sesiones de unas tres horas aproximadamente y se recomienda que la juegue un grupo de cuatro jugadores ya bregados.

La aventura la encontrareis en los dos formatos de siempre, uno para ser imprimida en formato folletín y otro para ser imprimida en un cuaderno de unas cuarenta paginas en formato aventura de a duro.

Se incluye mapa para el master, mapa para ser entregado a los jugadores y un pequeño apartado para notas.







Y este es el último post del año ¡QUE TENGÁIS FELICES BALASERAS!


lunes, 25 de agosto de 2014

Aventuras de a duro VI: Una collana di stelle d´argento o ¡ve y matalos a todos, gringo! (western para Savage Worlds)








Si, el precio marca 10 pesetas en vez de el clásico duro, pero la aventura ocupa el doble que un libreto normal como la de "garras de bronce en el presidio del tigre". Lastima que ese precio pasara a ser el estandar aunque las novelas siguiesen llamándose de "a duro".

El libreto en Pocket mod está dividido en dos archivos, con lo que debereis de pegarlos de alguna forma para que quede como un libro, recomiendo cinta adhesiva transparente.


La segunda foto pertenece a un edición del módulo que contenia un error de autoria en la portada, lo cual le ha llevado a ser cotizada por casi doscientos euros en ebay, conociéndose precios mayores.

Tambien tenemos una muestra del mapa interior con la imagen de los Pnjs más importantes, aunque el autor que figura como desconocido deja un poco que desear.



Corrian tiempos convulsos por el rol, la principal noticia fué la expulsión de TSR del decano Gygax y la sumida en la desesperación de Gregorio debido a que  Games Workshop había registrado el nombre de Heroquest impidiendo a Esteban usarlo para su nueva encarnación de Glorantha.

Ambos desaparecieron durante años pero ahora se sabe que Gary recaló en la península y se terminó cambiando el nombre por el Garcia Gygax. El apellido lo dejó igual ya que al ser de origen italiano le daba lustre, que para ciertas cosas viene bien ya que se dice que tubo mucha suerte con el género femenino gracias a un goloso acento impostado susurrado al oido.

No se supo nada de los dos titanes durante un tiempo pero lo cierto es que coincidieron en un bar de Valladolid donde trabaron amistad y decidieron dar un vuelco a su vida. Dadas sus dotes para la canción trabajada a partir de recitar multitud de acertijos dungeoneros y poemas épicos fundaron una orquesta la cual sobrevive aún dia por las verbenas de los pueblos aunque con otra alineación, la orquesta Alabama.

Garcia Gygax y Gregorio Esteban durante un concierto
en la isla de Ibiza. Se ve que sabían rodearse de lo bueno.

Pero bueno, lo que realmente nos ocupa es el módulo de hoy.

Por aquel tiempo en los cines europeos lo que lo petaba era el Spaghetti Western de los cuales la mayor parte se rodaron en Almeria transformando esta en un trasunto del oeste americano.

Una "colnala di stelle dárgento", la cual fue traducida al español como "¡ve y matalos a todos, gringo!", fue una producción italo española en la que participaron muchos actores famosos del momento aunque como siempre en estos casos el papel protagonista le correspondió al país que aportó más dinero al film, en este caso Italia.

Así nos encontramos a un ya emergente Terence Hill en el papel de "sombrero" y aún encasillado como doble de Frank Nero, un duro mercenario obligado a colaborar con un tratante de armas interpretado por Bud Spencer llamado "Riojano" que dan con la posible pista de parte del oro de Juarez en una California asediada. Resulta que Bud se reencuentra con un viejo amigo apodado "Pino" interpretado por el genial Fernando Sancho en su eterno papel de mexicano vocinglero, el cual le habia ayudado en una de sus aventuras anteriores titulada "garras de bronce en el presidio del tigre" y le confia que se ha hecho guerrillero y que anda detras de un tesoro que les va a reportar muchos dineros.

El problema es que el tesoro en cuestión está en una caja de alta seguridad en un pueblo perdido y la combinación solo la conoce un conocido banquero llamado Ortega, el cual fué interpretado por un soberbio Fernando Rey, que se encuentra en las manos de un peligroso coronel santista. A destacar este último papel, ya que posiblemente estemos ante la única interpretación como villano de Antonio Ferrandis, alias Chanquete.

Así se inicia la típica historia llena de violencia y sangre característica de la vertiente europea del género. Al ser dirigida por Castellari (Siete winchesters para una matanza, matalos y vuelve,... etc) la función está llena de elementos extraños, como pistoleros saltimbanquis, brujos indios, escopetas gattlings, cartas explosivas y un grupo de muertos sacados directamente del metraje de "el ataque de los muertos sin ojos".

Terence ya se sentia como en casa debido a que ya habia rodado la extraña la colera del viento, un western que cambiaba el oeste por Huelva y a los revolucionarios por anarquistas.


Terence en la escena final contra el Coronel Lucero.


Bud Spencer como el tratante de armas.
Corrian rumores de cierto affaire con Carmen Sevilla durante el rodaje.


A su vez por la parte de los españoles teniamos a grandes nombres como:


Fernando Sancho. Los americanos usaban mexicanos para hacer de españoles,
nosotros españoles para hacer de mexicanos bigotones.


Alvaro de Luna como el traicionero Marcos.


Fernando Rey como el profesor Ortega.
Pacifista y marxista, que logro colar la canción de la Internacional en el metraje.


Un sorprendente Antonio Ferrandis como el cruel Lucero.
Que no os engañe la sonrisa, esa mujer va a morir unos segundos después.


Y Carmen Sevilla como la explosiva Gallega.

Mientras que en américa se dedicaban a convertir a rol de mesa juegos de ordenador de gran éxito como el Pool of Radiance nosotros convertiamos películas.

El film gozó de un amplio éxito así que se encargó al insigne Fran Kane adaptarlo como modulo despues de hacer la novela.

El autor decidió tomar un extraño acercamiento al estilo cinematográfico, encontrándonos al principio con una larga escena en plan Leone con los jugadores reunidos en una pulqueria en la que el master va describiendo los planos con zooms al rostro de los actores remarcando sus miradas y pausando la acción cuando un jugador habla para hacer que aparezca un recuadro junto a su cara que reza cosas tales como "(nombre del jugador) como... el indio" o "(nombre del jugador) como... armónica".

Esta técnica es usada también con los PNJs, con lo que los jugadores podrán reconocerlos por los actores que los interpretan.

Tambien se fomenta descripciones como enfocar las escenas desde ángulos extraños, como por ejemplo ver a un enemigo enmarcado entre las piernas de un jugador al final de una calle o cortar la acción para introducir flashbacks en lo que la imagen aparece difuminada como en un sueño para contar la historia de los Pnjs o de los propios jugadores.

Es a su vez recomendable usar las escenas de interludios, que como ya sabemos en savage worlds consisten en "confesarse junto a la hogera" y hacer que el jugador cuente algo de su pasado para usarlo contr... para darle más profundidad al personaje.

Pero que esto no reste un ápice a la calidad de las explosiones, que va a haber muchas.

La técnica gustó en mesa, con lo que la podremos encontrar en más módulos del autor.

La portada que os pongo es la de su versión italiana, ya que me ha sido imposible encontrar la española, en la cual dicen que aparecía una Carmen Sevilla un tanto descocada que fué objeto de censura.

El título italiano hace referencia a un collar de plata que luce Lucero formado por estrellas de Marshall.

El modulo puede dar comodamente para dos o tres tardes, depende de la velocidad de acción que le pongais. A su vez vale para cualquier número de jugadores, preferiblemente cuatro, debido a que cantidad de enemigos no va a faltar.

En algunos casos es mejor usar las reglas de batalla del manual básico para llevar la cuenta de muertos ya que en algunos casos puede haber más de 150 implicados y que en cada turno los jugadores narren lo que hacen y dependiendo de su éxito dar bonificaciones a la tirada de batalla de ambos bandos al libre albedrio del Marshall. Para combates menores en los que haya veinte o treinta implicados se pueden usar las reglas normales con tranquilidad como por ejemplo en la emboscada al cargamento de armas del reverendo Grime.   

Para el film se usaron varios temas ya aparecidos en otras películas, con lo que recomiendo usarlos para la partida.









lunes, 30 de junio de 2014

Aventuras de a duro V: Y colgaron al párroco... (western para Savage Worlds)




"Un sordida historia de venganza, violencia y sangre. De muertes anónimas entre la nieve y avaricia sin fín."

Esto es lo que rezaba la parte de atrás de este módulo o lo que al menos pone la wikipedia que decía, ya que por desgracia cuando lo encontré en la caja del rastro alguien había arrancado la contraportada. Hay que decir que también he podido restaurar la portada con una imagen de internet mientras escaneaba el módulo ya que el ejemplar que tengo tiene escrito con bolígrafo "¡VIBA LOS KINTOS DEL 86!" y un criptico mensaje que consiste en "Sara y Fermín" todo rodeado de corazoncitos, lo cual puede llevarnos a la conclusión que la dueña del módulo era una master contradiciendo toda esa corriente de internet que afirma que por aquellos tiempos no se veía una mujer por las mesas o detrás de las pantallas.

"Y colgaron al párroco" es un módulo para tres o cuatro jugadores encuadrado dentro del género del spaghetti western lleno de calles sucias, imágenes sórdidas y violencia. Puede ser jugado sin problemas en una tarde, es genérico y es bastante corto, con lo que puede ser incluido en cualquier campaña.

Un extraño apunte es que este módulo fue adaptado a televisión en Italia en una tvmovie de 90 minutos llamada "Nieve manchada de sangre" por la cual no pagaron ningún derecho al autor español ya que metieron algún cambio, como una aparición opcional de un fantasma que me he permitido incluir en el módulo ya que mola bastante.


Terence Hill en un sorprendente papel dramático,
en el que interpretó a uno de los hijos de Douglas.




Instrucciones para hacer el libreto.



¡Hazte con todos!


sábado, 21 de junio de 2014

Aventuras de a duro IV: ¡Alambradas de muerte! (Western para Savage Worlds)

El módulo que nos ocupa es el número especial que se encontraba en las rotativas la noche del 23 de Febrero de 1984.

Poco a poco España había comenzado su transición a los percentiles abandonando el por entonces considerado caduco sistema del D&D 1º. Esto sentó bastante mal en algunas esferas y decidieron tomar cartas en el asunto.

El caso es que contaron con parte del apoyo de la Guardia Civil y el ejército debido a que la mayor parte de las tropas de los cuarteles jugaban a sus ratos libres a la primera edición que entró en la península a través de la base de Rota.

Los golpistas tomaron el congreso y obligaron a los diputados a jugar de una tacada toda la campaña de "el templo del mal elemental" en una sola noche con personajes pregenerados, aunque ahora sabemos que Tejero se rindió justo cuando el grupo de diputados entraba en el plano del fuego. 

Afortunadamente, la acción del rey que llamó por la noche a Tejero asegurandole que tampoco la cosa era para tanto hizo cambiar las tornas y salvo a españa de un futuro en el cual solo se jugaría a un juego. Que estuviese tranquilo le dijo, ya que tenia contactos en TSR que le aseguraban que andaban enfrascados con una nueva edición del juego a la que llamarían "avanzada" y que lo petaria dentro de unos años, haciendo así que el español medio se olvidase de los tantos por ciento y los críticos por empalamiento.

Tejero falló su tirada de salvación contra hechizos y varitas y claudicó, dejando así atrás una página negra del rol español.

Una vez más el rey Juan Carlos II demostró sus dotes diplomáticas salvando el tímido avance del sistema de Chaosium en España, transformándolo en un abanderado del "¿cual es el dado de las unidades?". Aún se habla de su mítica campaña nocturna de los vikingos en la que participó el mismísimo Suarez, el cual se vanagloriaba de haber sobrevivido aún llevando a un guerrero de CON 7.

De los rumores no confirmados vertidos por Pilar Urbano sobre la persona del rey en su libro "La gran desmemoria", en el cual afirma que al monarca le ponía más el sistema alemán del "Dark Eye," este blog no piensa pronunciarse. Ni de que a Corina le molaba tanto llevar una elfa que incluso jugaba con orejas postizas que no se quitaba para nada, incluso cuando pasaba con el rey a otra habitación cuando se separaba del grupo y el master le debía de explicar lo que le pasaba. 

Por cierto, esta fue la primera aventura de a duro que vino con ayudas de juego. Al final del libreto, después del bestiario el master encontrará una hoja con todos los PNJs dispuestos para ser recortados y repartidos durante los combates, ademas de un mapa sin spoilers para que los jugadores indiquen por donde van.

De este número se conservan dos portadas y se sabe que llegó a ser publicado con las dos. La primera corresponde a la primera hornada y fue desechada por la segunda, ya que la imagen plasmaba en cierto grado lo aparecido en el módulo.

Aunque si me preguntan casi prefiero el mas sobrio título de "Mala Estrella" debido a que hay un juego de palabras con el nombre del pueblo donde transcurre la aventura.








Esta es una aventura para una banda de tres o cuatro intrépidos vaqueros. En ella quedarán varados en un pueblo maldito después de un tiroteo con una banda de forajidos.

El problema es que el pueblo ha sufrido hace poco una plaga de arañas, producto de la ciencia “imposible” del Doctor Pry Cop cuyo verdadero nombre es Sean Wright, el cual emigró al oeste atraído por los humos de Salt Lake y donde después de un par de disputas con sus compañeros científicos decidió volar solo y por avatares del destino es ahora un Atormentado que teje un muro de alambre de espino con el que envolver la región... obviamente hasta que venga un héroe a patearle el culo de nuevo a los Territorios de Caza.

Y no nos olvidemos de los Perros de San Eligio, enviados desde Salt Lake para dirimir un conflicto de patentes al son de sus revólveres.


¡ALAMBRADAS DE MUERTE! (LIBRETO)


Para crear el libreto debéis de seguir los siguientes pasos y luego juntarlos con cinta aislante.





lunes, 5 de mayo de 2014

Aventuras de a duro III: Garras de bronce en el presidio del tigre (western para Savage Worlds o Deadlands)



Eran los 90 y España vibraba con la expectativa de las olimpiadas y la primera traducción al español del Mazes & Minotaurs, el cual habia levantado una merecida expectación entre los roleros. En este año también apareció la mítica portada de la honda y el cayado cruzado sobre la cara de Belcebú de "cachabas y demonios: el juego epico-rural en la España medival" creado por Ricard Ibañez y que ya va por su tercera edición.

Aun así eran tiempos peligrosos para el rol en España desde que un desaprensivo arrojó una bolsa de D4s bajo las ruedas del coche oficial de Felipe Gonzalez. Esto junto al uso de d20 como munición en las manifestaciones sindicales creo tal alarma social que los políticos lanzaron un veto a la importación de estas herramientas indispensables para el rol.

El veto promovió un mercado negro en las librerías especializadas con sótanos secretos llenos de sacos de dados que eran vendidos de tapadillo, una leyenda urbana afirma que estos dados eran de mala calidad y tenían cierta propensión a sacar pifias, lo cual llevó a la muerte a cientos de personajes.

Otro efecto colateral fue la aparición de juegos de rol como el Príncipe Valiente como medio de esquivar el bloqueo, pero eso mejor lo tratamos en otro momento.

El caso es que por aquel entonces, aún con este clima adverso al rol, apareció colgada en las pinzas de los quioscos la aventura de la cual trata la entrada de hoy.

"Garras de Bronce sobre el presidio del tigre" es un módulo que puede ser encuadrado dentro del género western europeo. Hombres de "más de seis pies de alto", chinos, portugueses, helicópteros, tigres ciberimplantados, kung fu, trenes, mujeres desvalidas, un par de zombis, mejicanos y muchas cosas que explotan haciendo 3d10 de daño conforman este modulo que pasó sin pena ni gloria por los quioscos pero que vivió de una merecida popularidad cuando la Lider lo redistribuyó por segunda vez unos años después en su cruzada por recuperar estos clásicos.

Hay que destacar que la portada y el texto es de la segunda edición de la Lider ya que el título original de "hostias y patadas voladoras sobre el presidio del tigre" podía parecer demasiado violento y como ya dijimos eran malos tiempos para el rol en la península.











Si montáis el libreto tened en cuenta que la aventura es de dieciséis páginas con lo que su versión original al ser pasada a pocketmod ocupa dos folios que conforman dos libretos, asi que recomiendo juntar los dos con una tira de cinta aislante transparente como si fuese el lomo.








viernes, 11 de abril de 2014

Aventuras de a duro II: La ciudad del sapo (espada y brujeria para Savage Worlds)

Corria el año 81 y España seguia convulsa por la dimisión de Suarez y el golpe de estado de Tejero, pero todo esto no detuvo el Rol en la península.

En Julio se pudo ver colgada de las pinzas de los quioscos esta aventura, la cual creo que fue escrita por un tal Francesc Xavier de Tarragona y se cree que es el mismo que la otra aventura del Foso pero con diferente seudónimo. En aquella época se obligaba a los autores de rol españoles a firmar con nombres americanos ya que se creia que esto incentivaba las ventas, es gracioso que por un error en la imprenta  el seudónimo del autor pasase a ser Fran Carrigan en vez del que había pensado que era Frank Carrigan, ademas que originalmente el título era "la ciudadela del sapo negro" en vez de "la ciudad..." pero esto fue cosa del editor ya que decía que el título original sonaba demasiado "petulante" y "había que usar algo más sencillo para el rolero de la calle"

Afortunadamente todo esto de los nombres en ingles acabó con la aparición por parte de JOC del Aquelarre con la que los autores originales comenzaron a dejar atras los seudónimos de la pérfida Albión. Aun así el daño estaba hecho y personas como Gregorio Esteban, el creador original de Glorantha que aún vive en su Galicia natal se encuentran ligados a su seudónimo ingles.

El caso es que esta aventura levantó mucha polémica. En principio era un escenario de torneo para el conocido "taparrabos y trirremes" y es un tanto... mortal. En el se puede morir por: caidas, locura, a manos de monos, caida desde zigurat, aplastado por pared, devorado por un avatar primigenio que ni siquiera es el enemigo final, intoxicado por babas, asfixiado, a manos de ladrones, aplastado por losas, de hambre, emparedado, torturado por la inquisición,... etc. Así que se recomienda usar solo este modulo en jornadas, una vez fue jugado en una asociación y la cosa terminó en altercados con la policía y quema de contenedores por jugadores furibundos. ¿Nadie quiere repetir la "escalada de dados" del 82, verdad?

Otro apunte es el que los autores de rol de aquel momento se aprovechaban de que la mayor parte de las novelas pulps americanas eran desconocidas en España, con lo que tomaban muchos elementos de ellas y los metían como propios. En esta en concreto hay reminiscencias a Robert E. Howard y Clark Ashton Smith, al menos el modulo fue muy popular en sus tiempos y se dice que propició la primera edición de las novelas de Conan por parte de Forum en el 83 ya que la aventura tiene cierto toque de "el aposento de los muertos"

Y sin más preámbulos...





Recordad que el tamaño libreto es el original tal como fue publicada en los quiosco, aunque se le puede tachar que su letra es muy pequeña, lo cual por otra parte es bueno ya que los jugadores son incapaces de leer tus notas desde su asiento (confirmado)








Y aquí la creación del libreto.


martes, 25 de marzo de 2014

El valle del viento (aventura para Savage Worlds de espada y brujeria)




Por una serie de circunstancias los jugadores dan con sus huesos en un inhóspito valle en el cual deberán de sobrevivir a un clima capaz de helar la sangre a un demonio del septimo círculo y si esto no fuese suficiente cruzarán sus espadas con la salvaje fauna del lugar.

Tribus perdidas, hombres que corren junto a los lobos, mujeres ligeras de ropa dispuestas a ser rescatadas, pueblos necesitados de aventureros, bestias salvajes, peligrosos glaciares, sombras en la nieve, demonios en la noche, criaturas lovecraftianas, tecnología más allá de la comprensión humana ¡amazonas! ¡monos! Todo esto y mucho más a través del link.

En total tenéis un sandbox de más de 40 páginas que reúne mis anotaciones de una campaña con lo que tal vez encontréis la ordenación un tanto caótica aunque puede que os sirva para adaptarlo a otras ambientaciones.







lunes, 24 de marzo de 2014

Aventuras de a duro: El Foso.

En los setenta hubo una gran proliferación de aventuras debido al incipiente mercado creado por Gigax. El diseñador del Dragones y Mazmorras inundó las estanterias con numerosos módulos para alimentar las insaciables mesas que cada vez pedían más y más saja-raja con lo que empezaron a aparecer numerosos escritores "esclavos" capaces de pergeñar una aventura en un par de días con la sola ayuda de una maquina de escribir, un paquete de cigarrillos, caramelos PEZ y una botella de Whisky. Así nacieron lo que en España se conoció las "aventuras de a duro".

Estas aventuras se caracterizaban por una corta extensión y normalmente consistian en una somera descripción del lugar donde los jugadores serian soltados cuales mihura. Un lugar, un par de Pnjs, un mapa si había espacio y a correr, nada de largas descripciones ni argumentos enrevesados.

Los quioscos se llenaron de ellas y pronto comenzó el intercambio, una especie de "prestamo" que ejercía el quiosquero. Tu comprabas tu aventura, la jugabas y luego la cambiabas en el quiosco por otra si no la habías estropeado demasiado.

La muerte de este tipo de modulos llegó con internet y el intercambio de archivos. Este genero languideció poco a poco con algún brillo esporádico como el famoso módulo "katanas y garfios sobre los Cedros" pero la pirateria y la inmediatez de los buscadores hicieron desaparece al fin estas aventuras de los kioscos.

Afortunadamente he recuperado una titulada "el Foso" que anteriormente fue escrita para el juego de Rol "colts y terneros" que en su dia fue tachada de demasiado fantástica por la prensa especializada (exactamente la sección de rol de la Vanguardia) aún así gozó de cierta popularidad y se vio en algunas jornadas. La he retocado un poco y la he adaptado para Savage Worlds.

Y sin más preámbulos aqui la teneis en dos formatos. Uno seria un PDF tamaño A4 y el otro seria el formato original, un libreto de unas cuatro páginas bellamente ilustrado en el que aún se puede percibir el sello del quiosco marcando el precio.









Para crear el libreto deberéis de seguir la siguientes instrucciones.