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sábado, 15 de febrero de 2014

Blanco y salado es el olvido (aventura para Savage Worlds de espada y brujeria)




Los jugadores acabarán varados en una misteriosa isla en la que la sal parece impregnarlo todo, en ella se enfrentarán a partidas de cazadores de cabezas y a una fauna retorcida e innatural, pero este será el menor de sus problemas cuando descubran que poco a poco sus recuerdos les son arrebatados.

Mientras, en las profundidades de su lago de aguas muertas Kethlaangh aguarda su pago...

"Blanco y salado es el olvido" es una aventura para Savage Worlds aunque he puesto un par de conversiones al final del documento por si deseáis jugarla con otro sistema. La aventura puede ser dividida en dos partes diferenciadas, en la primera tendréis un sandbox y en la segunda se centrará en el enfrentamiento final en la morada del villano.

Hay grandes recompensas que pueden acabar en tragedia, así que no la recomiendo para personajes principiantes.

Llevaba tiempo sin subir una aventura así que para resarcirme aqui tenéis 56 páginas con mapas dibujados a mano (no disponia aún de scanner así que disculpad la resolución), un amplio bestiario, una aventura de gran longitud, territorio explorable en el que los jugadores se moverán con libertad y el master podría incluir sus propias ideas junto con un terrible enfrentamiento final. Creo que da para unas cuantas sesiones de juego, a mis jugadores les llevó bastante acabarla y no llegaron a explorar ni encontrarlo todo.




domingo, 24 de noviembre de 2013

El mundo horadado IV (A1 El pozo de las ratas)

Cuarta entrega y subiendo. Esta dungeon en realidad sirve un poco para ir preparando a los jugadores sobre lo que se podrán encontrar por cierto ramal.

Tenéis ratas, familias degeneradas, una pequeña misión, algo de botín y un enemigo final.

Hay que decir que no he quedado muy agusto debido a que me he estado tentado continuamente por incluir reglas genéricas para ciertos encuentros, afortunadamente me he resistido así que queda en vuestras manos adaptarlo a vuestros sistemas preferidos.

Ya tengo los mapas de las dos siguientes aventuras las cuales se titularán de la siguiente forma:
- A2 El Flautistas de los Despojos, en la que los jugadores podrán desde conseguir un patrón que les dé misiones a lanzarse al saqueo más vil.
- A3 La ciudad de la Rata Hendida. Esta va a ser difícil, resumir una ciudad y sus encuentros en una sola página, seguramente que baje el tamaño de letra y use tablas. Me llevará tiempo así que empezaré por la zona del Flautista y sus misiones.


viernes, 8 de noviembre de 2013

El Mundo Horadado III (El Nexo)

Tercera entrega: el Nexo.



En realidad no es una dungeon ya que tan solo cuenta con una sola estancia, pero tranquilos que también hay posibilidad de TPK (total party kill) si los jugadores andan haciendo el tonto.


He establecido cuatro salidas del nexo (A1, B1, C1 y D1) Estos ramales comunicarán con otras zonas de aventuras. A partir de aquí si un blog desea añadir más minidungeons deberá de seguir las siguientes reglas:

- Deberá de crear la aventura en un JPG que proporciono para mantener la homogeneidad con una disposición parecida a las presentadas, aunque podeis innovar en alguna disposición si queda molón.
- Cada aventura o modulo deberá de ocupar SOLO UNA HOJA.
- La temática debe ser extraña y cruel. Ya sabeis: bichos extraños, dioses oscuros, trampas retorcidas... etc  nada de los típicos elfos oscuros ni tribus de orcos. Ya habéis podido ver un par de ejemplos en las dos entregas anteriores.
- Los JPG serán enviados a la siguiente dirección franvidtelefono@gmail.com para ser recopilados y los iré publicando a medida que esto avance, aunque también podéis colgarlos sin ningún problema en vuestros respectivos blogs.
- En los JPG debe de constar en una esquina la dirección de vuestro blog.
- No se pide ningún tipo de periodicidad.
- El Nexo está abierto a modificaciones, con lo que se puede añadir o quitar ramales.
- A la hora de comunicar vuestras aventuras debéis de poner en el titulo el nombre de la aventura y su codigo correspondiente. Por ejemplo: yo tengo el ramal A1 con lo que la siguiente aventura será A1: el pozo de las ratas, las dos siguientes ya que esta tiene dos salidas A2: la ciudad de la rata quebrada y A3: el flautista de los huesos.
- En los comentarios debéis de decir que ramal escogéis. El A1 es mio y el B1 es de http://conddedados.blogspot.com.es/


Aqui tenéis el fondo.

Y aqui el fichero SVG para que tengáis una plantilla sobre la que trabajar en Inkscape o un programa similar.



jueves, 31 de octubre de 2013

El mundo horadado II (el templo de Tsathoggua)

Esta entrada estaba programada para ser publicada este domingo pero en vista que es víspera de todos los santos creo que la adelanto por si alguien decide usarla para masacrar o mutilar a ese molesto grupo de nivel alto durante el puente.


¿Que se oculta tras la puerta negra?



Si alguien mete este encuentro en una aventura que avise, solo por la curiosidad de saber si los jugadores picaron.

Próxima mini dungeon: el nexo. A partir de aquí podéis meter mano adjudicandoos un ramal.

domingo, 27 de octubre de 2013

El mundo horadado I (Mini Megadungeon)

Lo confieso, por circunstancia de la vida tengo el blog un poco abandonado. Mi campaña ha entrado en pausa debido a a que uno de mis jugadores ha tenido que emigrar, yo no tengo tiempo ni la cabeza  para masterear y cuando podemos quedar todos alguien falta.

Pero tengo proyectos. Estoy con dos aventuras, una de ellas ya está al 75 por ciento y va a ser un modulo con una primera parte de exploración y una segunda de patadon en la puerta. Solo la descripción de lo que pasa, bandos implicados, costumbres, fauna, mapas y áreas para explorar me han llevado 25 paginas, ahora falta la "dungeon final" añadir mas cosas que se me van ocurriendo a la primera parte y el bestiario.

El segundo proyecto es escribir una aventura corta para los siguientes números de la revista de rol http://www.verkami.com/projects/6587-revista-de-rol de esto tengo solo los mapas.

Últimamente me he aficionado a dibujar los mapas de las aventuras a mano y he decidido recuperar una antigua idea que había usado en mis tres primeros módulos de la campaña Hiperborea y ya de paso practicar con el inkscape

Si os fijáis en los documentos había una aventura principal y dos o tres secundarias. Las secundarias ocupaban una página o dos y me servían como batería para meter cosas ligeras entre aventuras de mayor peso o cuando había poco tiempo de juego, en las dos ultimas no hay aventuras cortas y pensaba recuperarlas.

Mi propósito es hacer una especie de serie de dungeons o aventuras cortas de una sola página interconectadas entre si como las opciones de un libro de elegir y de tal forma que una sola pagina pueda ser extraída e insertada en cualquier campaña.

¿La premisa? Los jugadores entran en un complejo de cavernas que en realidad son otro plano, cada caverna puede ser un mundo o una estancia y los pjs pueden estar desde arrastandose por una madriguera de un gusano a luchando en la cúspide de un faro. Y ya está, no le busquéis sentido ni coherencia aunque igual hay varias "aventuras" interconectadas o que tengan una función para otra, el caso es que me lo voy a ir inventando sobre la marcha.

No va a haber elfos, ni orcos ni nada de eso. Monstruos extraños, tentaculos, monos, amazonas, primigenios, hombres primitivos, hombres serpiente... etc. Ademas no se incluirán puntuaciones, así cualquiera puede adaptarlo.

La forma de conectar las aventuras es que si dejo un ramal abierto meteré en la descripción "pasa a la sección tal..." el master deberá de buscar la pagina referenciada y continuar por allí.

Esto puede dar pie a que otros bloggeros puedan desarrollar su propia zona y referenciarla dentro de un ramal no usado. Pero esto mejor por ahora lo dejo apartado ya que igual termina siendo un berenjenal

Seguramente estableceré un nexo con varios ramales y puede que cuando toda una linea de un ramal sea terminada y acabe en un "cul de sac" ese ramal sea reunido en un pdf. El Nexo esta abierto a modificaciones.

¿Periodicidad? Esto es un blog, no esperéis ninguna.

Y sin más preámbulos pasemos a la primera aventura.



domingo, 14 de julio de 2013

La Sin Dientes (aventura de espada y brujeria para Savage Worlds, incluye adaptación para la Puerta de Ishtar)



Ella es la Sin Dientes, la antigua amante de un jefe cuyo nombre ya se ha olvidado. El la repudió por unos muslos más jóvenes, la acusó de serle infiel ante toda la tribu y como castigo la dejó en medio de los paramos nevados arrancándole primero los dientes para que no pudiese alimentarse de carne y se viese obligada a alimentarse del jugo de raíces y plantas como un simple animal. Pero lo más terrible es que mató delante de sus ojos a su único hijo para hacerla enloquecer y su simiente no amenazase la sucesión de sus otros hijos que había tenido con su nueva concubina. Enterró al pobre niño en la nieve, negando su carne a la tribu y a los animales con lo que su espíritu no podía descansar ni ser liberado...

...Y a partir de ese día ella vuelve tras varios años, reclamando un niño para si. Tal vez esté tan loca que no distinga a su propio hijo muerto o que quiera maldecirnos por no haber hecho nada, lo cierto es que muchos han partido en su busca para acabar con ella pero nadie ha regresado."




Aventura corta de espada y brujería para Savage Worlds, aunque también incluyo la conversión de los monstruos que aparecen para el sistema de la Puerta de Ishtar.

Puede ser enclavada en una sesión más grande o una campaña, creo que ha quedado lo suficientemente genérica para que pueda ser usada en cualquier parte aunque está pensada para una ambientación extremadamente atrasada tipo edad de bronce, aunque quitando un par de cosas de la introducción puede ser incluida en una campaña medieval.

Para descargarla pincha en el titulo debajo de la señorita.

El Actual Play de la aventura con mi grupo está aquí.

sábado, 25 de mayo de 2013

La casa al final de la calle de los hojalateros (aventura para Savage Worlds con conversión para la Puerta de Ishtar)



Eibón encarga al grupo un pequeño trabajo bien remunerado. Allanar la morada del viejo astrólogo Dirlath, el cual no ha dado señales de vida de un mes a esta parte, para  recuperar una pequeña caja que contiene unas simples escamas de sal que el astrólogo había obtenido por encargo del maestro de Eibón y que debía de haberle remitido hace tiempo ademas de un libro de cuentas.

En la casa solo viven el anciano astrólogo y un criado sordomudo, así que la cosa pinta como un trabajo fácil   y simple para un grupo de cortagargantas como los jugadores ¿o no?

El problema es que la Inquisición de Younden parece haber comenzado a interesarse también por los “negocios” del astrólogo y piensan realizar una investigación esa misma noche.


Tentáculos y latrocinio a partes iguales. Esta aventura esta escrita para que los personajes se enriquezcan un poco, pero se lo van a tener que ganar. Recomiendo usar con profusión las reglas de peso y el sentido común sobre lo que pueden y lo que no pueden llevarse, ademas que tengan sus armas prestas para los combates que se avecinan.


Al final tenéis una tabla de conversión para "la Puerta de Ishtar" que junto al bestiario del libro básico creo que es más o menos suficiente para adaptarla. Por si acaso adjunto la conversión de parte de las criaturas que aparecen en el modulo como guía.

Esta vez no hay miniaventuras, solo un módulo completo que podría ser dividido en dos partes. Creo que da para una o dos sesiones.

Dentro mas  o menos lo de siempre: un módulo de 16 páginas, reglas del setting, bestiario, un nuevo dios primigenio (ya aparecido en el blog, solo recojo la entrada) y las reglas de conversión.

Por otra parte me voy a tomar un descanso de un par de semanas y voy a intentar hacer una aventura de exploración con hexágonos.

Es que escribir una aventura durante la semana a las dos de la madrugada después de estudiar en el blogger del móvil y luego ordenarla en un pdf los viernes me esta dejando ojos de topillo.


Si, yo también me pregunto por qué la rubia sigue vestida.

Y ahora os dejo que toca la partida del sábado.

viernes, 3 de mayo de 2013

El padre madre de todas las arañas (aventura para Savage Worlds con conversión para la Marca del Este y la Puerta de Ishtar)

Cuelgo el siguiente arco de aventuras. Lo que encontrareis en este volumen es 24 paginas de aventuras, una de ellas larga y tres modulos cortos que podrían servir como semillas para aventuras mayores o como misiones opcionales.

Al final del documento hay unas sugerencias para convertir el modulo a la Marca del Este y a la Puerta de Ishtar, en esta ultima hay una tabla de conversión de puntuaciones que podría servir como posible guía.

Aventuras:

- El Padre Madre de todas las arañas.
Los jugadores son requeridos para una partida de rescate de un grupo de aldeanos secuestrados por unas extrañas mujeres. Pronto las cosas se comenzarán a torcer y lo que parecía una misión de rescate termina derivando en un enfrentamiento con un mal mayor.

Esta es la misión principal y la aventura de mayor extensión.

- El horror en el túmulo metálico.
Limpiar un camino de un desprendimiento de tierra puede ser una tarea peligrosa a la vez que fructífera cuando los jugadores descubren una antiguo túmulo enterrado fabricado en un extraño metal.

- Bandidos Voormis.
Un simple encuentro de combate contra estas detestables criaturas.

- El faro.
Lo que parecía un encargo de rutina para acondicionar y poner en funcionamiento un antiguo faro puede derivar en una serie de extraños descubrimientos. Esta aventura puede ser usada como presentación al culto de "nuestra señora de los naufragios"

Las aventuras son puro Hack and Slash (saja raja) con elementos de terror lovecraftiano. Pueden jugarse en cualquier orden y actuarían como continuación de el Pueblo Blanco.

Las puntuaciones de los monstruos y sus ventajas y desventajas están en ingles, ya que me resulta mucho más cómodo de leer sus puntuaciones durante la partida debido a que tengo también todas las reglas en ingles. Muchos de ellos son tomados de otros bestiarios, modificados por mi o directamente creados desde cero. Se que queda un poco mal pero si alguien lo pide podría ponerme a traducirlos, pero es bastante curro.



TEMPORADA 2: EL PADRE MADRE DE TODAS LAS ARAÑAS


Próximamente: La casa al final de la calle de los hojalateros.

Eibón encarga al grupo un pequeño trabajo bien remunerado. Allanar la morada del viejo astrólogo Dirlath, el cual no ha dado señales de vida de unos meses a esta parte, para  recuperar una pequeña caja que contiene unas simples escamas de sal que el astrólogo había obtenido por encargo del maestro de Eibón y que debía de haberle remitido hace tiempo.

En la casa solo viven el anciano astrólogo y un criado sordomudo, así que la cosa pinta como un trabajo fácil   y simple para un grupo de cortagargantas como los jugadores ¿o no?


domingo, 7 de abril de 2013

El pueblo Blanco (aventura para Savage Worlds o la Marca de espada y brujeria)


Como ya había prometido aquí tenéis una aventura larga que he escrito para el Savage Worlds, aunque al final también incluyo un par de ideas y recomendaciones para adaptarla a la Marca del Este, como la adaptación de monstruos, ideas para armas de bronce, nivel tecnológico,.. etc.

Dentro de esta aventura encontrareis lo siguiente:

- Ambientación para una partida de espada y brujería, la cual esta basada con ciertas licencias en la obra de Clark Ashton Smith y su continente hiperboreano con ciertos toques lovecraftianos.

- Reglas para ambientar la partida en la edad de bronce, nuevas reglas de magia para volverla más oscura y lovecraftiana (gracias a Nirkhuz de "con D de Dados")

- Cuatro aventuras completas. Tres cortas en exteriores y una larga de mazmorreo.

- Bestiario de Hiperborea y tablas de encuentros. El bestiario ha sido tomado o convertido de varios suplementos del Savage Worlds, asi que solo necesitaríais el Core para jugar, aunque recomiendo hacer uso de otros suplementos como el de "Beasts and Barbarians". Incluso podría ser jugada solo usando las reglas gratuitas del SW http://www.peginc.com/freebies/SWcore/MS_espFull-2.pdf

- Ideas para convertirla a la Marca y meterla en tu campaña.



Os dejo con la introducción y con la aventura. La descarga se encuentra al final.


Los jugadores son colonos en la zona central de hiperbórea Todos ellos viven en un pueblo llamado Helecho, cuyo nombre viene de los numerosos bosques de helechos de la zona aunque la mayor parte de ellos han sido segados para procurar tierras de pastos.

Esta zona esta siendo colonizada debido al avance del glaciar, que poco ha poco ha ido transformado el Norte de Hiperbórea en un yermo sin vida. Incluso algunos se atreven a decir que el glaciar en realidad es un demonio que terminará reclamando toda la isla algún día. Ciudades enteras ya han sucumbido a el y se dice que incluso se puede ver aun a sus antiguos habitantes por las calles, eternamente aprisionados en una cárcel de hielo.

La zona central de Hiperbórea es una cadena de volcanes, así que su tierra es fértil y el clima aún es cálido, aunque los inviernos cada vez son más largos.

Es un territorio sin ley. La ciudad más cercana es Iggua, a cinco días de viaje al Este y la capital Uzuldaroum esta a más de semana y media de viaje si se bordea la costa.

Ninguna de las dos proporciona protección a las colonias, aunque ambas se disputan su posesión.

Se recomienda que los personajes tengan alguna función en la colonia, siendo ganaderos, taberneros, agricultores,... etc.

Y por supuesto son aventureros. Cualquier escusa es buena para que hayan terminado como colonos. Pueden ser perseguidos por la inquisición del emergente culto a la diosa ciervo Younden debido a que aun rinden culto al antiguo dios patrón de Hiperbórea, Tsathoggua. Pueden ser huidos de la justicia, escapados por asuntos de faldas, buscan iniciar una vida nueva,... etc.

Commorium es una ciudad abandonada al sur. Antigua capital fue evacuada en un solo día debido a una maldición que ya nadie recuerda. La ciudad es un nido de bandidos y bestias de la jungla, ademas cosas más oscuras que se arrastran en la oscuridad, aunque sus tesoros aun yacen engarzados en las momias que habitan sus mausoleos.

Muchos han sidos los ladrones que que han penetrado a través de sus siete puertas, algunos con gran éxito, pero de otros no se ha sabido su suerte y alguno ha vuelvo balbuciendo incoherencias sobre criaturas protoplasmaticas, negras como la pez que dormitan en inmensos cuencos de bronce...








Y si, en la aventura salen monos.





martes, 26 de marzo de 2013

Nuestra señora de los naufragios (aventura)

Aventura de una sola página no adscrita a ningún tipo de sistema.

Valdría tanto para dungeons, runequest, warhammer, savage worlds,... etc.

La aventura es una minidungeon que podría ser jugada en una tarde en plan oneshot. Recomendaría darle un tinte extraño o lovecraftiano a la ambientación, ademas de que da pie a futuros enfrentamientos contra el culto de la diosa o uno de sus avatares.

Ademas de la aventura tenéis una serie de tokens para los distintos enemigos de la aventura y alguno más extra como los cangrejos, por si queréis representar las batallas.



"Una anciana desconsolada ruega a los pjs que la ayuden. Su nieta ha sido elegida como la ofrenda de este año a "nuestra señora de los naufragios" diosa de todo lo que yace en las oscuras profundidades y madre del secreto, a la que los marineros de la zona le rinden culto a escondidas.

Todos los años desde hace décadas los marineros sacrifican al avatar de la diosa una virgen para que bendiga sus embarcaciones, sus redes rebosen de peces y el tiempo les sea propicio.

El sacrificio tendrá lugar dentro de poco en la "pipa del muerto" una cueva que servia de refugio ocasional a los contrabandistas. Si los pjs se dan prisa podrían llegar a tiempo para evitarlo o para vengar a la chica."







domingo, 24 de marzo de 2013

La mansión Von Grand.

He aquí la primera aventura que cuelgo. Esta escrita para Heroquest pero puede ser adaptada con toda comodidad para otros sistemas como el Warhammer Quest, Warhammer RPG, Marca del Este o incluso, si el master es de los que le gustan meter muchas criaturas sobrenaturales, para el Aquelarre.

Si deseais jugarla con el sistema Heroquest recomiendo que useis las reglas de la web heroquest.es http://www.heroquest.es/index.php?topic=4325.0 Este reglamento toma la sencilla base del original y lo extiende con numerosos aditamentos como más clases de personaje, niveles, equipamiento, escuelas de magia, un mayor bestiario, críticos,... etc.

Además esta aventura fue concebida como una mazmorra con distintos niveles que puede ser explorado libremente. Los que vengan del rol esto no les implicará ningún problema, pero a nivel de tablero quiere decir que habrá que montar y desmontar los distintos escenarios dependiendo como avancen los personajes.

Otro apunte importante es que si tus personajes son de niveles bajos es recomendable meter un personaje no jugador, que en este caso es un cazador de brujas el cual servirá también como gancho para contratar a los jugadores.

Tal vez haya también que nivelar un poco la aparición de monstruos ya que en el Heroquest los jugadores son dioses de la batalla y autenticas maquinas de picar carne, aunque aviso que mientras hice de master para esta aventura me gané varios epítetos y "joderes" por parte de los jugadores debido a ciertas trampas (las marcadas con el símbolo de una garra) y retorcidos monstruos.

Con cualquier otro sistema como la Marca del Este requeriría adaptarla al nivel de los jugadores, tal vez reduciendo a la mitad los monstruos o simplemente transformando la demonio final en una simple hechicera.

Y sin más preámbulos pasamos a la aventura.

“Desde hace casi un mes se han producido una serie de desapariciones en alguno de los pueblos de los alrededores, todas ellas de chicas jóvenes, casi niñas” Dice el cazador inclinado sobre la mesa entre susurros mientras apuráis vuestras copas.

“Todas ellas compartían una cosa: eran de clase baja, con lo que lo más seguro que las autoridades locales achacarán las desapariciones a locuras de juventud y archivarán el caso hasta que alguien las encuentre debajo de un puente.”

“Pero tengo serias dudas de que esto sea una mera coincidencia, demasiados casos seguidos en cortos periodos de tiempo y varios de mis informantes me han dicho que se ha visto actividad sospechosa en el barrio noble de Mordheim. Todas mis pesquisas apuntan a la vieja mansión de la familia Von Grand abandonada desde la caída del cometa. Hace poco se han visto luces en su ventanas, pero por lo que he podido averiguar ninguna banda conocida se ha afincado en la zona. Además los Von Grand fueron sospechosos de efectuar pactos con los poderes ruinosos con lo que posiblemente nos tengamos que enfrentar a algún culto menor que ha tomado la mansión como base.”

https://www.box.com/s/o5xvmdurmvb3snxq20ni