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martes, 1 de junio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVI): Ya viene la niña roja... (Inicio de campaña emitida)

 Pues me he animado a grabar unas sesiones de una campaña de la Mar Cuayada, para que se vea más o menos el tono de la ambientación. Aviso que no va a haber una periodicidad marcada y se jugará cuando todos podamos. Tal vez algún jugador se una por en medio.


En esta primera toma de contacto, los oseros se topan de manera fortuita con una trama extraña, en la que parece que una idea radical se está intentando colar en la realidad convulso Avilés de inicios de 1937. ¿Intentarán reencaminarla o destruirla?.


Pintadas extrañas, terribles tiburones que huelen el capitalismo, obras de teatro que no son lo que parecen y muchas otras cosas más.


Se nota por otra parte que no tengo ni idea de grabar directos, así que perdonad sonido y que se me olvidase pulsar al botón de grabar antes de que empezase a explicar todo. En la descripción tenéis un marcador para saltar directamente al comienzo de la aventura (más de media hora) y para verme a mí intentando escribir un nombre que me estaban deletreando durante diez minutos. No me hago responsable de algunas de las opiniones expresadas durante la sesión XD


Aviso que en un principio esta aventura seria oficial y apareceria en el próximo suplemento junto a otras cuantas, asi que si no quieres arruinarte sorpresas, evitaría verla. Aunque con el tema de las creencias que marcan la realidad, la cosa puede cambiar algo.





Espero que aguantéis la chapa. Por otra parte lo del motor de investigación de MPM «movido por paja mental» parece que es literal.


jueves, 27 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXV):Nuevas reglas para los salutadores.

Esta entrada viene a renovar las reglas de esta otra (espera ¿ES DEL 2018? ¿Cuánto llevo haciendo esto?), ya que me habían comentado en las partidas que este trasfondo arcano había quedado un poco soso, con lo cual lo he renovado.

Su estilo ahora es más cercano a un luchador marcial con el poder de curar a sus compañeros con un sistema de combos. Una especie de mezcla entre Bud Spencer, Street fighter y la escena de los Caballeros del Zodiaco en la que Pegaso cura al Dragón a puñetazos.






SALUTADOR

Habilidad Arcana: Pelea.

Puntos de Poder: 10

Recuperación: 5 PP por hora de descanso.


Reglas Especiales:

  • Delante de mi puño ¡el mundo!. El salutador comienza con la ventaja Artista Marcial y sus puños se consideran un arma.

  • A mano abierta. Todos los poderes de un salutador tienen un alcance base de toque, a menos que se especifique lo contrario en el. El poder de su saliva es canalizado en combate a través de sus manos, simplemente escupiéndose en ambas palmas.

  • Bendito por dos Santas. El salutador dispondrá de los siguientes poderes del libro básico de Savage Worlds (todos estos poderes implican el uso de su saliva): Castigo, curación y protección medioambiental (fuego).

  • El puño de Santa Catalina. El cuerpo del salutador no puede ser víctima ni de venenos ni enfermedades. Ademas, es completamente inmune al daño ocasionado por el fuego y las altas temperaturas, protección que no se extiende a las ropas u objetos que lleve encima. Es más, tiene la capacidad de extinguir cualquier fuego con sus propias manos, siendo necesario que supere una tirada enfrentada del daño de sus puños contra el daño del fuego. Esta capacidad se extiende a las tormentas de carácter natural, las cuales pueden ser calmadas de la misma forma, para lo cual se creó un cuerpo de paracaidistas con entrenamiento pugilístico liderado por Antonio Mata Guinot, integrado luego en el Cuerpo XXIII de la República.

  • Enjuague. La sobrenatural vitalidad que recorre el cuerpo de un Salutador le permite realizar grandes proezas físicas. Cada bendecido con el don, contará con un beni especial llamado «enjuague» por cada herida que pueda aguantar antes de quedar incapacitado. Si sufre alguna herida, pero no queda incapacitado, se reducirá en consecuencia por esa misma cantidad. Durante su turno, durante la declaración de cada una de sus acciones, podrá usar uno o más de estos benis para añadir los siguientes efectos:

    • Dos super dos. Retirar el modificador negativo por múltiples acciones de una de sus tiradas de pelear.

    • Ni ha escocido. Intentar absorber un daño sufrido, su dado salvaje en este caso es equivalente al de la Curuxa. Solo una vez por turno.

    • Y si no, nos enfadamos… Anular durante un turno la bonificación por múltiples oponentes.

    • La justicia está servida. Añadir un +2 al daño.

    • ¡Más fuerte, muchachos!. Si el salutador logra impactar, hará que el objetivo adquiera el estado vulnerable.

    • Acascalaaa. Si el salutador logra impactar, el golpe desplaza al contrario una cantidad igual a la mitad del daño infligido dividido entre dos.

    • Parchear. Puede curar a un objetivo, para lo cual debe de impactarle con sus puños superando su parada y provocándole daño. Si el objetivo sacrifica su acción de movimiento expresamente en su turno, la tirada de Pelea no será necesaria y el Salutador le impactará directamente. Todo éxito por encima de la Dureza del objetivo se considera que le ha sanado una herida. Ojo, como su nombre indica es solo un parche, ya que todas las heridas sufridas en combate retornarán a su víctima una vez que finalice el encuentro.


miércoles, 5 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIV): Nada puede detener la fuerza de un argayu.

 

 En la última sesión de testeo de la Mar Cuayada me pasó algo cuanto menos extraño (teniendo en cuenta que les persiguió una casa por la calle Rivero de Avilés y la lograron despistar soltando unas vacas y un perro vestido con la falda de una chica).


- Entonces, el mundo toma el color de una intensidad blanca como la de un folio en la que serpentean palabras que ya visteis anteriormente, como «obligación, deber o futuro». Del suelo del pajar surge la casa del indiano, cuyas tejas forman una larga cadena que atenazan a la chica, mientras su amante toca la guitarra desesperado. En la oscuridad de la noche surge una figura cubierta con una armadura de doradas pesetas y en cuya mano porta una ristra de longanizas a la que lleva atados a un grupo de aduladores. De una grieta del entrelineado aparece una gigantesca biblia que al abrirse suelta una riada de santos de mirada acusadora, sobre los cuales sobrevuela impulsada por sus faldones la figura de la madre. En el borde de la página del mundo, una inmensa cabeza de pétreas facciones comienza a asomar, con un ceño fruncido bajo cuya sola contemplación os hace sentir culpables y… venga sacad iniciativa.

- Espera, que lo hemos estado hablando. Por lo que cuentas esto son como representaciones físicas de los conceptos y realidad de los PNJ ¿Si? Pues queremos derrotarlos con nuestra propia chuleria y hablando para anularlos.


DRAMATIZACIÓN


La cosa me moló mucho, con lo que reduje el enfrentamiento final a una serie de tiradas enfrentadas, en las cuales cada jugador debía de desarrollar una escena de molonidad chulesca o que esgrimiese una serie de conceptos que anulasen a su contrario. Se gastaron todos los benis en repetir tiradas, pero la cosa creo que funcionó y todos se lucieron. Así que creo que voy a implementar esa mecánica, conjuntándola con la de resolución rápida de escenas de Savage Worlds.


ESTO FUÉ UN ATAQUE.


ARGAYOS

Los agentes son individuos excepcionales con capacidad de esgrimir sus propios argumentos, darles consistencia y emplearlos como arma. Esto puede tomar distintas formas, como frases hirientes, sonrisas torcidas que harán darse cuenta a sus enemigos de que han cometido un error o la simple capacidad de emplear cualquier cosa de su entorno como arma. A todo esto lo llamaremos Argayu, el cual significa en Asturias un movimiento de tierra y piedra, una avalancha de fuerza arrasadora e inevitable. También viene a escenificar algo estruendoso y colosal.

Para realizar un argayu, un osero deberá de alimentarlo y canalizar este derrapaje de toda lógica con la potencia dramática bruta de una evidencia recolectada durante la misión. Dicha evidencia será gastada y permitirá al agente narrar una escena en la cual hará valer su narrativa para empequeñecer a las de los demás de forma contundente. En términos de R.O.L., esto seguirá las mismas reglas que la resolución rápida de escenas del manual básico, pero con ciertas diferencias. El osero describirá una escena espectacular que manifieste su completa superioridad sobre los que se le oponen, empleando para ello una de sus habilidades, poderes o Atributos de forma consensuada con el Relator. Si no hay consenso, el Relator tendrá la última palabra. Seguidamente se realizará una tirada enfrentada contra el equivalente de su adversario sin tener en cuenta los modificadores negativos por herida en ningún caso, causando el ganador una herida si tiene éxito y una adicional por aumento. Cada aumento afecta a un extra adicional, pero en el caso de los comodines solo se admitirá un éxito. En caso de pifia, el afectado sufrirá 1d4 heridas. Cualquier herida puede ser absorbida.

Los argayos no deben de repetirse demasiadas veces, ya que la fricción dramática los desgasta con el uso y se vuelven romos. Queda a juicio del Relator cuando son y dejan de ser efectivos. La escena no tiene porque ser necesariamente una proeza física, sino que incluso puede ser una bravata intimidante o simplemente aparecer con las manos en los bolsillos y un vientecillo que hace saltar unas palomas. En todos los casos se genera una narrativa opresiva que puede atenazar y debilitar al contrincante.


A continuación, unos ejemplos de Argayos:

  • Subir corriendo por el garrote de un ojáncano, pegarle una patada a un clavo grande como una viga, arrancarlo y darle en el ojo con el. (Atletismo)

  • Soltar un «¿onde donde vais, raposos?» mirando de lado mientras se aparece subido a un lugar alto e imposible, lo cual hace que el enemigo se replantee su vida y estudios. (Intimidar)

  • Tirar una puerta abajo de un hórreo y hacer equilibrios sobre ella mientras se baja por la calle principal del pueblo, haciendo que los enemigos salgan catapultados a los lados (Conducir).

  • «Simple y llanamente, voy a mataros con este vaso de sidra. Y luego invitaré a vuestras madres a comer un cachopo bien empanado (gesto obsceno)» (Pelear).

  • «Porque soy Sherlock Holmes y a callar todos» (Persuadir).

  • Enter the Gaueko de entre la sombra gigante de una nube de tormenta. «En realidad todo esto lo tenia previsto (flashback deus ex machina que igual convence las dos primeras veces)» (Tácticas).


Consideraciones:

Si, he mezclado un sistema para molarse con escenas de acción con mi otro sistema de investigación. El caso, es que creo que seria extrapolable tambien a partidas normales en las que prime la acción, en este caso usando Benis. No lo aplicaría en la Mar Cuayada, ya que alli los PJ ya de por sí son algo muy poderoso y tienen multitud de herramientas para enfrentarse a todo. Esta simplemente seria una más en la que se la juegan con cierto riesgo.



La imagen la saqué de aquí.

lunes, 29 de marzo de 2021

Hoja editable de Savage Worlds para la Mar Cuayada.

Me he apañado una hoja de personaje para la Mar Cuayada con el tema de dirigir para las Netcon, además de hacerla editable. Los únicos cambios que veréis es que Reparáción se ha transformado en Técnica, lo que englobaría la creación de objetos en plan artesanal y reparaciones mecánicas. Electrónica seria lo mismo pero con maquinaria eléctrica y ordenadores. Hay para apuntar el estado de aturdido y he quitado el peso debido a que no es demasiado importante en la ambientación. Los Indicios es para apuntar las pistas en partida.



HOJA EDITABLE

jueves, 11 de marzo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIII): los lloberos de Favila.




Favila, heredero de Pelayo, reinó en Asturias entre los años 737 y 739. Al contrario que su padre, era un hombre apegado a las costumbres visigodas, con lo que se las arreglo para morir de mala manera para ceder el trono a Alfonso I. Oficialmente, Favila confió su sucesión a las zarpas de un oso al cual pensaba dar muerte en una de las cacerías a las que era tan aficionado. Otros dicen que en realidad fue un asesinato político, mientras que otra vertiente afirma que fue un accidente durante un rito de madurez. Todo esto, como en estos temas, es cierto de alguna forma.

Favila, al igual que muchos poderosos, era adorador de Artio, la antigua diosa lunar celtíbera de la caza, la cual era representada como una osa. Al rey se le criticaba su gran afición a las cacerías y dejar de lado los temas de la corte, pero esto obedecía a que Favila buscaba fomentar ante la diosa una narrativa de que abandonaba los asuntos del hombre para ofrecerse al bosque. Su muerte a manos de una osa, fue realmente un asesinato político, pero perpetrado por el propio Favila, el cual se ofreció a las garras del avatar de la diosa como un sacrificio. Esta desgarró su cuerpo y troceó su alma, para luego recomponerlo como uno de sus hijos y un gobernante del bosque. Así nació Favila de la Corte Cerval, y en su palacio reunió a todo hombre en el que anidase una bestia.

Esto obedecía a un plan, pues la guerra en la península había provocado la aparición de numerosas áreas despobladas. La diosa, como muchas otras, tiene una naturaleza dual. Es tanto una protectora del hombre como del bosque, es dadora de bienes y a la vez vengativa. Como tal, sabia que el mundo se rige por ciclos y que a la guerra le seguiría un periodo de paz en el que el hombre se reproduciría y necesitaría de los bienes de la tierra. Los poderes cristianos en la península buscaban afianzar su poder y para ello usaban su recurso renovable más abundante y por tanto más prescindible en caso de problemas. Hablamos del campesino, huido del avance musulmán, el cual era usado para colonizar zonas anteriormente despobladas y que permitiesen crear nuevas fronteras, ademas de generar diezmos y mano de obra para la creación de defensas. Obviamente esto implicaba un conflicto con los antiguos pobladores de esas zonas, como podrían ser gentes que habían decidido apartarse de la sociedad o la propia fauna salvaje, que veían como su vida era alterada y sus anteriores terrenos de caza o alimento eran transformados en tierras de cultivo.


En la corte de Favila fueron acogidos estos nuevos desplazados. Todo aquel en cuyo pecho anidase una bestia, ya fuese hombre o animal, tenia un sitio en sus dominios. En nombre de Artio hizo suyo sus aspecto de defensora de los lugares agrestes y con su corte de bestias inició lo que fue conocida como la Reconquista Azamarrada. Los colonos debían de pagar un diezmo al bosque, ya sea devolviendo parte de las tierras de cultivo o entregando su ganado al lobo, cosa a la que algunos se negaron y terminaron por igual en la panza de la corte de Favila. Esto obviamente llegó a los oídos de Alfonso I, cuando no le empezaron a llegar los impuestos convenidos, así que mandó a las tropas por si resultaba que los campesinos eran duros de oído, las cuales tampoco volvieron salvo un par de supervivientes que narraban historias de manadas lobos tácticos, osos que aparecían y desaparecían y hombres que se asemejaban más a bestias que a moros o cristianos. Al principio la cosa venia hasta bien, ya que se despobló una zona del Duero que fue reclamada por Favila y se encargó de que ni el moro subiese, pero la cosa fue a más.

Fue en el reinado de Fruela cuando se decidió establecer un cuerpo de cazadores para la protección de colonos, cuerpo que fue militarizado por Alfonso II en la orden de los Oseros (germen de la actual fundación) para llevar la guerra al propio bosque. Esto comenzó una guerra encubierta, paralela a la naciente Reconquista, que llevaron incluso al monarca a ocultarse en un monasterio cuando un grupo de nobles se declararon afines a la causa de Favila. Cuando el monarca fue liberado, decidió tomar otra estrategia que demostró ser bastante efectiva. Aconsejado por varios de los suyos se estableció una nueva narrativa para debilitar el poder de Favila, esta narrativa buscaba crear un sentimiento de protección y justificación basado en el poder cristiano, estando basada en el poder del camino como elemento de civilización. Con una gran maquetación se hizo surgir la tumba de Santiago, creándose con ello un camino que transitase por todo el Norte, pasando por la corte de Oviedo, reforzando así la narrativa de la corona y la iglesia. Con esto, distintas poblaciones comenzaron a florecer a lo largo del camino y la afluencia de los peregrinos fue cimentando poco a poco el poder civilizador. Obviamente las huestes de Favila no se quedaron con los brazos cruzados y los peregrinos eran atacados en el propio camino, ya sea por bandidos o fieras.

Una noche ocurrió un suceso que cambió todo. Un peregrino había sido asaltado por un maleante y dejado para que se desangrase, ofreciendolo como sacrificio para tener el un viaje sin contratiempos. Durante la noche, el peregrino fue rodeado por una manada de seis lobos de distinto pelaje, los cuales eran liderados por un viejo canoso que el moribundo confundió con Santiago. El hombre azuzó a los lobos con los cuales se había criado para que devorasen la cena que se les ofrecía gratis, pero el peregrino suplicó por tener una muerte digna y que les daría su carne a cambio de que lo vengasen, ganando con ello también la oportunidad de alimentarse de su asesino. El líder vio en ello una oportunidad. Los lobos serian temidos y respetados, ganando paso entre la tierra del hombre y el bosque, alimentándose del miedo y la carne de los que causasen mal a los peregrinos (cosa que en ese tiempo sobraba). Con esto adoptarían el otro aspecto de la diosa Artio, la de protectora de hombres, dando con ello también poder a su narrativa. El pacto fue sellado con los gritos del asesino. Habían nacido los lloberos.

La manada comunicó esto a Favila, el cual también supo ver la oportunidad. El poder de la diosa se vería reforzado, entrelazado de forma oculta con el del apóstol, aumentando secretamente su narrativa con cada peregrino que llegase sano y salvo a su destino. Se estableció una tregua con Alfonso II, la cual básicamente se podía resumir en “el camino es tuyo, pero la cuneta es mía”, para Alfonso el hombre y para Favila el bosque. Ambos monarcas se retiraron a lamer sus heridas y a ocuparse de sus asuntos, aunque obviamente hubo encontronazos y derramamientos de sangre que aun llegan a nuestros días, pero eso es otra historia. Un ejemplo de esto fue el juicio a la llobera de Posada de Llanes, Ana Maria Garcia, la cual fue acusada por error de brujería y llevada ante la inquisición. Este conflicto diplomático entre las dos cortes fue resuelto rápidamente, ya que los oseros (por aquel entonces bajo el control de la inquisición y la corona) informaron de la verdadera naturaleza de Ana y esta fue puesta en libertad al poco con una condena nominal, no sea que se armase la de San Quintín por nada y precisamente por aquella época, en la que todo andaba revuelto por el Imperio.

Siguiendo el símil del camino, los lloberos pueden cruzar de una cuneta a otra de la carretera. En apariencia son hombres, pero por una circunstancia u otra, hay algo en su interior, algo que los acerca a una narrativa primordial y más libre. Muchos de ellos son seres solitarios que fueron criados por las bestias, habiendo rumores que la propia corte de Favila secuestra niños para crear lloberos. Su principal función, ademas de protectores del camino de Santiago, era la de hacer de enlace entre la corte de Favila (la cual representaba el bosque y lo primordial) y la corona (que representaba al hombre y la civilización), teniendo derechos de paso por ambos lugares. Ellos se encargaban de negociar el talado de bosques, cuantas reses podían pastar en los montes y pago de tributos en carne. Lo cual les dió fama de engañosos, zalameros y de salirse siempre con la suya; aunque todo esto pueden ser rumores suscitados por la parte que consideró salir perdiendo en el trato. También suele haber mucho temor contra ellos debido a su naturaleza, pero desde aquí podemos decirle que es debido a que muchos suelen confundirlos con los cervales, los cuales están mas cerca de su parte animal que de la de ser humano. Un llobisome no es en absoluto un llobero. Con el último puedes hablar, con el primero debes correr.

Dentro de la Fundación del O.S.O., trabajan un buen número de lloberos, gracias a los pactos de Jovellanos. Sus habilidades sociales, a la par que su gran olfato y poder entender el lenguaje de los animales, los hacen unos excelentes investigadores. Ademas, al tener contacto con la jauría prismática que protege el camino de Santiago, pueden ser un hueso duro de roer en caso de entrar en combate.

Habilidad Arcana: -. A menos que se diga lo contrario, el mero gasto del punto de poder activa su efecto.

Poderes Iniciales: Especial

Puntos de Poder Iniciales: 10 puntos de poder. 15 si mantienen su piel expuesta de una forma innecesariamente erótica y sensual, sin llevar armadura.

Recarga: 5 puntos de poder a la hora, para lo cual deberá de fomentar su bestia interior. Normalmente pasando tiempo con sus amigos cercanos y socializando (lobo de manada), siendo el clásico personaje gruñon y huraño de pelo encrespado pero de buen corazón (lobo solitario), o también es válido internarse solo en el bosque de forma naturista.
  • La ropa es la cadena. La naturaleza salvaje y sin ataduras del llobero lo transforma en una criatura objeto de fascinación y envidia a los ojos de aquellos que no se encuentran unidos a su bestia interior. Esto se manifiesta en una sensualidad contenida que difícilmente puede ser administrada, pero que convenientemente canalizada resulta un arma devastadora. Por 3 puntos de poder, la ropa del llobero comenzará a deslizarse lentamente por su piel como una bata de seda, liberando su cuerpo y desatando su sensualidad en un área equivalente al valor de su ESP. Todos los afectados deberán de realizar una tirada de ESP o serán desplazados D6+DC pasos alejándose del epicentro marcado por el llobero y ocasionándoles 2d4 de daño sensual, el cual se manifestará narrativamente en forma de un torrente de sangre que surgirá de la nariz de los afectados. Por un punto más de poder, el llobero podrá canalizar el torrente en un solo individuo, mediante un guiño o un beso al aire.
  • Agilidad. Por un punto de poder, doblará su paso y saltará una distancia equivalente a su paso normal. Por dos PP podrá además retirar el modificador negativo de una acción múltiple, siendo en este caso su duración en turnos equivalente al valor de su dado de VIG.
  • Naturaleza de la bestia. Al contrario que los cervales, la naturaleza humana de los lloberos prima sobre la animal, aun así pueden echar mano de ella en caso de necesidad. Por un Punto de Poder, el llobero podrá invocar su aspecto lobuno, el cual se manifestará en un lobo traslúcido que envolverá sus manos y cabeza. Su daño pasará a ser igual a su FUE+d6 e incrementará su dado salvaje para intimidar un paso durante toda una escena, con una duración igual a su ESP. Por un punto más de PP, podrá aumentar su alcance en 1 y por dos podrá añadir +2 al daño.
  • Resistente. Es bien sabido, que la gente de campo es dura como una roca, y los lloberos no pueden ser menos, teniendo en cuenta que llevan el campo dentro. Esto los hace ser capaces de resistir un increíble castigo. Por dos PP, el llobero podrá intentar una tirada de absorción de daño como si hubiese usado un beni. Esto se manifestará que en cada éxito sus ropas se irán transformando en jirones, para escenificar el potenciamiento de su naturaleza salvaje. No puede ser usado si el llobero lleva algún elemento de protección, como armadura o un chaleco antibalas.
  • Pecho lobo. Los lloberos y las lloberas son famosos por atrapar todas las miradas cuando hacen acto de presencia. Esto se supone que es una especie de maquetación natural producto de su narrativa basada en «persona peligrosa», por la cual las leyes del drama dictaminan que todo el mundo se siente de alguna forma atraídos inconscientemente por ellos. Por un punto de poder, el llobero podrá aumentar un paso su dado salvaje en toda habilidad que implique contacto social durante toda una escena o hacer girar todas las cabezas de los presentes en su dirección, proporcionando un +2 a una tirada de sus compañeros en el caso que intenten pasar desapercibidos. Este poder surge de su corazón, con lo que se sugiere que para su perfecta emanación se desabroche y deje suelto al menos dos botones del cuello de la camisa.
  • Sentidos lobunos. Por un punto, el llobero podrá incrementar un paso su dado salvaje durante una escena en toda tirada que implique el uso de la vista y el olfato.
  • Comerse la lengua. Se dice que con su mirada, los lobos eran capaces de enfermar a sus víctimas y dejarlas desvalidas. Por un punto y una tirada enfrentada de ESP contra un objetivo, el llobero podrá provocar un terror paralizante a alguien al que mire fijamente a los ojos. Con un éxito, se considera que la víctima queda aferrada y con un aumento, inmovilizada. En ambos casos, quedará muda.
  • Rastro. Por dos puntos el llobero podrá reconstruir lo sucedido en un lugar simplemente estableciendo los rastros de los olores. No podrá determinar ni la naturaleza ni la identidad de los implicados, a menos que conozca su olor personal, pero más o menos podrá adivinar sus movimientos. Esto se manifestará en su mente como una serie de rastros neblinosos de formas vagas, cada uno con un color diferente asignado para los implicados, los cuales reproducirán la escena de lo sucedido en aquel lugar. Si es una zona de mucho tránsito, los rastros se verán mezclados, pero el llobero podrá concentrar más sus sentidos gastando un punto más de poder, para focalizarse en algo concreto.
  • Gruñida. Desde antiguo, los lloberos han actuado como embajadores de la corte cerval entre la naturaleza y el mundo de los hombres. Una de sus tareas era negociar el tributo en reses que debían de pagar los ganaderos por ocupar las tierras vírgenes reclamadas por Favila. Esto se hacia preguntando a los lobos cuanta carne seria necesaria para su supervivencia y al mismo ganado cuantos de sus miembros estarían dispuestos a morir a cambio de que su manada pudiese seguir pastando un año más y no les causase menoscabo a la hora de recuperarse. Era el mismo ganado el que escogía el sacrificio y era apartado durante la noche, sin que le ganadero hiciese preguntas. Por un punto, el llobero podrá hablar con todo aquel animal que comparta sangre con los lobos pretéritos o haya sido una presa de ellos durante una escena. Esto incluye perros y ganado.
  • Manada prismática. Protectores del Camino, la manada original acudirá en ayuda de aquel que la invoque. Podrá invocar hasta siete lobos de la misma manada, cada uno de los cuales será de un color del arco iris, durante tantas horas como la mitad del valor de su dado de ESP. Estos lobos tendrán un Nivel Descriptivo igual al ESP del Llobero, con una Parada y Dureza basada en dicha característica y un daño de ESP+d6. El coste varia de uno a siete puntos de poder, deben de permanecer gastados mientras la manda esté invocada y pueden ser distribuidos de la siguiente forma:
    • Por un punto, el llobero podrá invocar a un lobo cuyo pelaje será de un color básico del espectro. Dicho lobo morirá con un éxito simple contra su Dureza, y cada éxito adicional matará a otro lobo de la manada.
    • Por dos puntos, dos lobos de la manada de siete se fusionarán generando otro color, dando como resultado que cuente como extra.
    • Por tres puntos, tres lobos de la manada se fusionarán para formar otro que podrá contar con un dado salvaje o un nivel de herida.
    • Por siete puntos, toda la manada prismática se mezclará y creará el lobo blanco de Santiago, el cual contará como comodín.

lunes, 8 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) II ¡Aférrate a lo que te define! ¡Un fuego blanco arde!

En las historias, siempre hay un personaje que no sé si tiene nombre oficial, pero al que le llamo «el tío que pregunta cosas» y cuya función principal es irte presentando la ambientación o los hechos a través de otro u otros personajes que intentan responder a sus cuestiones. Él, es ese tío.


Espero que no lleguen sicarios a mi casa después de esto.



Recordad, la verdad siempre es en blanco y negro. El color es mutable. Aferraos a las formas que os definen.



 



miércoles, 3 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) I

 Recientemente, me habían comentado en las partidas que podría hacer una introducción en plan comic para ir presentando de forma visual la ambientación del próximo suplemento. Algo parecido a lo que hice en el Suplemento Sin Nombre. El caso es que me ha parecido buena idea, ya que permitiría presentar de forma visual ciertos conceptos y habilidades arcanas. No esperéis periodicidad ninguna. Pulsad para ver más grande.


Y ya de paso agradezco al siempre atento Alfonso, de Htpublishers, víctima de distintos asaltos con nocturnidad y alevosía para correcciones esporádicas.






jueves, 21 de enero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXI): ¡Viento en el horizonte! ¡Un meca de misterio y plata nace!

Bueno, llevo bastante sin publicar por aquí, ya que llevo un tiempo desconectado del tema de los blogs, pero es que no tenia realmente material de reglas para enseñaros. Principalmente he estado ocupado con la campaña para el próximo suplemento y haciendo una baraja de cartas española ilustrada, que sacaré a la venta en algún momento. El tema de las cartas me está permitiendo aposentar un poco la ambientación y establecer ciertos términos.

Lo que va a ocupar esta entrada son las reglas para los Mecanoconstructos Narrativos o Meconas (acotados como Mecas, por la palabra en asturiano que significa sorpresa), los cuales básicamente son los robots gigantes  que amenizaron nuestra infancia televisiva y más allá. Mazinger, Evangelion, Gurren Lagann, Macross... etc. Yo actualmente me estoy metiendo sobredosis de Gundam, por ejemplo.

Las reglas buscan ser sencillas y nada simulacionistas, no esperéis un battletech o un Mechwarrior. Aquí a lo que se viene es a gritar mucho y apretar palancas aleatorias de forma INTENSA. La base para esto es que en los animes incluso un jovencito imberbe que acaba en la cabina de un mecha, puede manejarlo sin problemas, siempre y cuando haga como que lo conduce y le grita mucho para animarlo. Aquí la gente no dispara, aquí golpea con su puño el cuadro de mandos de colorines mientras suelta un ¡VOY CON TODOOOOOO!.  Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte.

Insisto, es un borrador. Pienso añadir un par de cosas, como usar esto como base para que puedas hacer incluso naves espaciales, ya que es bastante genérico.

En cuanto a la escala o aplicación en mesa, pensad que estas cosas son más para el final de campaña o momentos álgidos de la trama, los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos. Lo más sencillo de meter son los pequeños, que funcionarían como exoesqueletos o vehiculos.


Ahora enchufaos esto para la entrada.







Tipos de Mecona por Escala:

  • (Breviarium) Armadura +6, Heridas +1, Paso +3, Tamaño 6.

  • (Tesauro) Armadura + 12, Heridas +2, Paso +6, Tamaño 12.

  • (Omnibus). Armadura +18, Heridas +3, Paso +9, Tamaño 18.


Un Mecona tiene las siguientes características:

Armadura maquetada ¡La dureza de las palabras!

Cualquier cosa por debajo de la escala del mecona solo puede afectarlo mediante el uso de armas pesadas. Dos escalas por debajo equivale a que ademas cualquier daño recibido es ignorado. En este ultimo caso, solo si el personaje es comodín, el mecona será vulnerable a los ataque apuntados, pero seguirá siendo necesario que sean pesados.

Argumentos pesados ¡Razones como puños!

Todo el daño realizado por un mecona se considera procedente de un arma pesada y tiene una PA igual a la mitad de su Tamaño.

Nivel Descriptivo ¡Densidad argumental!

Cada mecona contará con un Nivel Descriptivo inicial de d4, el cual determina su peso argumental. Será lanzado como un dado salvaje extra junto a las tiradas que impliquen el uso de habilidades o características dependientes de AGI, FUE y VIG. Puede ser aumentado mediante el uso de puntos de Tonelaje Argumental.

Carga Semántica ¡Nuestras palabras queman!

Es la batería argumental que mantiene activo al mecona y hacer funcionar sus conceptos o alimentar sus poderes. Funciona como los Puntos de Poder, pero simplemente tiene un nombre más adornado y son equivalentes al Tamaño del mecona. Su recarga está intrínsecamente vinculada a la intensidad y fortaleza del alma guerrera de su piloto. Fuera de combate, la bateria recibirá cada hora una carga semántica igual al resultado de una tirada del dado de Espíritu sin explotar de su piloto. Dentro de combate las leyes darmáticas estipulan que la carga será más densa, pudiendo realizarse si el piloto permanece un turno sin hacer nada mientras ejecuta alguna pose, grita apasionadamente o formula una sentencia lapidaria de forma intensa.

¡El fuego de mi corazón arde! ¡Un guerrero aparece!

Los mecona son constructos narrativos creados a partir de tecnología greguérica y como tales necesitan catalizadores sintácticos para activar su estructura gramatical, los cuales son fijos y no pueden ser cambiados. Esto a su vez funciona como mecanismo de seguridad, ya que si no se llevan a cabo, el mecona puede quedar inactivo. Dichos ornamentos son fijos y no pueden ser variados, con lo que deben de repetirse de forma invariable para iniciar la función que desatan. Y recuerde, siempre hay que hacerlos de forma INTENSA, como si le fuese la vida en ello (cosa común, ya que normalmente si está pilotando un mecona es que la situación es a vida o muerte) Tres son los casos en los cuales se deben emplear dichos catalizadores, los cuales serán especificados en la ficha de cada mecona:

  • Cada vez que alguien desee pilotar un mecona, debe de crear un vínculo con él, para entrelazar ambas narrativas. Uno de los más sencillos es meterse en la cabina, agarrar los mandos y gritar muy fuerte mientras se clava los pies en el suelo como intentando desplazar todo el peso del mecona. Otros exigen ademas frases más trabajadas, como por ejemplo «¡Despierta, despierta Mio Cid SSS y cabalga de nuevo!», mientras un caballo de luz se introduce en su pecho con música atronadora. Los más poderosos pueden exigir rituales narrativos aún más complicados, como por ejemplo desplazarse en helicóptero personal hasta el lugar donde reposa el mecona y aterrizar encajándose en su cabeza.

  • Debido a la creación de este vínculo, en realidad no es necesario tener conocimientos de pilotaje para manejar un mecona ya que piloto y máquina son lo mismo cuando se conectan, simplemente hay que cumplir ciertos «rituales» para moverlo. El más común es mover y pulsar de forma dramática palancas y botones al azar, mientras se mantiene la pose de que se sabe que se está haciendo. También se suele exigir mirar de forma intensa o gritar mucho para actos físicos como correr, luchar o saltar. Ciertos meconas simplemente imitan los movimientos que realizan sus pilotos en una habitación mientras su rostro de mirada desafiante aparece reflejado en el cielo al lado del constructo.

  • Algunas de sus armas o movimientos correspondientes a su estructura gramatical (ver más adelante) necesitan de la realización de un ritual narrativo para su activación. Lo mas sencillos consistirán en gritar muy fuerte el nombre de la táctica o ataque mientras se estrella el puño en un cuadro de mandos. Ejemplo: «¡el remolino de los mil trillos!». Otros ataques más poderosos pueden exigir cosas como todos los niños de un pueblo cantando el himno de la provincia para animar al mecona o un grupo de cien escanciadores de sidra en una playa echando un culín, para luego levantar a la vez sus espumeantes vasos mientras gritan «¡confiamos en tí Asturkong!» (suenan gaitas de forma intensa y Asturkong dispara su rayo de pecho)

¡Convergencia de tramas! ¡Somos uno! Un mecona es tan fuerte como el piloto que lo gobierna. Sus características y habilidades, ventajas y desventajas serán iguales a las del piloto. Este a su vez ganará tanta armadura, heridas y paso como los indicados en el tipo de mecona que esté pilotando. Un mecona solo sufrirá modificadores negativos de herida, cuando las extras sean agotadas, momento en el cual el daño comenzará a afectar al piloto. Ademas, el piloto podrá canalizar sus poderes a través del mecona, los cuales se manifestarán como su voluntad desee, pero a partir de ese momento siempre mantendrán ese mismo ornamento. Para activar los poderes del piloto o el mecona, se podrá usar tanto la carga semántica del propio mecona o los puntos de poder del piloto.

¡Daños! ¡Palabras hirientes!

Cada vez que el mecona sufra una herida, incluyendo las propias heridas del piloto, una de sus capacidades (ver más adelante) quedará desactivada. Si el ataque ha sido apuntado, el atacante será el que escoja cual queda anulada, en caso contrario lo escogerá el piloto. Para reparar las heridas adicionales de un mecona será necesaria una tirada de habilidad que sea acorde con la narrativa del mecona. Ejemplo: reconstruir su concepto guerrero hará necesario insuflarle ardor con la habilidad de pelea, un mecanoconstructo que se asemeje al apóstol Santiago podría necesitar la habilidad de Ciencias (Teología), etc.

Tonelaje Argumental ¡Peso en la trama!.

Es la capacidad y consistencia narrativa de un mecona y este determina la cantidad de puntos que podemos usar en su creación. Es igual a la mitad del Tamaño más 2, redondeando hacia arriba. Al estar el piloto tan estrechamente vinculado al mecona que maneje, su propio peso argumental se añadirá al del mecona, a razón de dos puntos por rango de experiencia por encima de Novato.




Seguidamente, se repartirán los puntos de tonelaje argumental entre las siguientes capacidades:

  • Nivel Descriptivo. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Un conjunto de onomatopeyas flotando, lineas cinéticas, brillos sonoros en el chasis mientras la descripción lo recorre de abajo a a arriba, etc. Cada punto permitirá adquirir un paso de dado de Nivel Descriptivo, el cual será lanzado junto a las tiradas de su piloto como un dado salvaje extra. Comienza con un valor mínimo de d4 y puede alcanzar un valor máximo de d12.

  • Poderes. (1 punto de TA)

    Ornamentos: armamento adosado a la estructura del mecona, libros de hojas aleteantes flotando al rededor disparando frases, caños de gaita en la espalda de la cual salen espiritus, etc. Por un punto, el mecona puede adquirir cualquier poder del libro básico de Savage Worlds, siendo necesario para su uso el gasto de puntos de Carga Semántica (recordemos que es el equivalente de Puntos de Poder).

  • Barrido. (1- 2 puntos de TA)

    Ornamentos: un punto rojo recorre el visor, suena un chiun-chiun mientras el resto del mundo permanece en silencio, el mecona comienza a soltar partículas, «¡Espada de los augurios, quiero ver más de lo evidente!», etc. Por un punto, el Mecona permitirá ver en la completa oscuridad, ya sea mediante el uso de focos, sonar o sentidos agudizados. Por dos puntos, incluso podrá percibir su entorno en un radio de diez pasos a través de objetos sólidos como paredes o roca.

  • Ocultación. (1-3 puntos de TA)

    Ornamentos: el me cona se desdibuja, se abre un compartimento y una tela lo cubre, los moteres comienzan a desprender partículas luminosas, «¡Diañu Breviarium, Velo de Azufre Por un punto, el Mecona puede interrumpir las comunicaciones en un kilómetro por rango de Tamaño. Por 3 puntos, ganaria el poder de Invisibilidad sin mantenimiento, pero solo puede ser usado fuera de combate y si en un momento convenientemente dramático para la trama es descubierto, su poder es cancelado y tendrá un -2 para reiniciarlo de nuevo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de 10 minutos.

  • Desplazamiento. (1-2 de TA)

    Ornamentos: Cohetes en los codos, alas de papel, «¡Nada detiene mi justa ira! ¡Ni si quiera la distancia!». El mecano constructo narrativo dispondrá de impulsores, alas, una estructura ligera o cualquier otra cosa que le permita impulsarse. Por un punto, el mecona podrá desplazarse en una dirección el doble de su Tamaño, mientras que por dos podrá elevarse con un alcance igual a su paso. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Anfibio. (1 TA)

    Ornamentos: el casco se cubre con un cristal de otro color, los sonidos se mitigan y solo suenan burbujitas de fondo, «¡Ja, el agua es para mi como caminar por la Gran Via!». Por un punto, el mecona podrá desplazarse por debajo del agua. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de una hora.

  • Armadura. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Palabras de protección solificándose en el aire, chapas metálicas, «¡Soy más impenetrable que tu mollera!». Por un punto, el mecona ganará dos puntos de armadura. Puede ser adquirido cuatro veces.

  • Cebolla. (2-3 puntos de TA)

    Ornamentos: La armadura del mecona estalla, la parte delantera se abre como una cáscara y sale un mecona más pequeños, «¡Ja, ni siquiera esta es mi forma final El mecona tiene una forma adicional mucho más condensada o en realidad está escudado bajo una montaña de verborrea que solo es apariencia. Como acción completa puede desprenderse de parte de su carcasa, reduciendo su peso narrativo, para ganar acciones extra. Por dos puntos, el mecona puede descender un paso su rango de Escala (Ejemplo: pasar de Omnibus a Tesauro) y por tres podrá descender dos pasos. Cada paso por debajo, implica una acción extra. El piloto deberá de tener en cuenta la modificación de sus características y aplicarlas de la forma correspondiente. Volverse a insertar dentro de la carcasa original dentro de combate implicará una tarea dramática difícil.

  • Acople. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: Suena música mientras ambos meconas aparecen corriendo por el horizonte con luces de fondo, ambos meconas golpean sus puños, uno se transforma en una nave y se acopla a modo de alas a su espalda, «¡Yo soy yo y mi circunstancia! ¡Vaaaaaamos Ortega y Gasset!». El mecona puede insertarse o fusionarse empleando una acción completa con otros que también tengan la ventaja de Acople, pasando a formar una sola entidad. Esta habilidad exige por conveniencia dramática que solo pueda usarse en combate o en momentos de gran tensión. En términos de R.O.L. el mecona resultante será igual al tipo del más grande, con las mismas heridas extra, armadura, paso y Tamaño que tuviese en el momento del acople. La excepción son el armamento y las capacidades, que serán iguales a la suma de todas las de los meconas acoplados. Cada piloto mantendrá su propia iniciativa y en su turno manejará el mecona según su propio criterio. Su activación necesita de dos puntos de Carga Semántica, que deberán de gastar cada uno de los meconas implicados.

  • ¡Tomaaaa!. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: «Vas a catar el poder de Colada Esmeralda». Proporciona añadir a una fuente de daño el dado de Curuxa o triplicar su alcance (solo uno de estos poderes). Por un punto más de TA, se adquiere el poder faltante. La fuente de daño debe de ser especificada durante la creación del mecona, esta capacidad solo se podrá usar si dicha fuente es aplicable y solo una vez por turno (Ejemplo: los puños del mecona). Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Si no los veo, no mueren. (1 punto de TA).

    Ornamentos: la gente escapando sin mirar atrás, gritos, «Tranquilo, el ejercito ya ha evacuado la zona». Esta capacidad permite al mecona centrarse en lo importante y desatenderse de los daños colaterales, haciendo uso de una potente maquetación que protegerá su entorno. Los inocentes procurarán buscar refugio en vez de quedarse a sacar fotos, los edificios adquirirán una consistencia narrativa tal que los hará parecer de juguete y los coches no se abollarán aunque sean lanzados de una patada a la otra punta de la ciudad. En un área igual al triple del paso del mecona, todos los individuos inocentes que se vean envueltos en la lucha no sufrirán daño físico ninguno, siempre y cuando intenten alejarse de ella o la observen desde un lugar apartado. Todos los edificios o vehículos afectados por la lucha, resultaran estar vacíos por cierta conveniencia narrativa y mantendrán su estructura intacta el suficiente tiempo como para ser usados como arma improvisada.

  • El momento que todos esperan. (3 puntos de TA).

    Ornamentos: la novia/o del piloto haciendo un número musical en segundo plano, un cuelebre rugiendo sale del suelo y se refleja en las pupilas del conductor mientras este grita, un ejercito de mayadores surge del horizonte y comienza a golpear el suelo con sus mazos creando música épica, «¡Permite que en este momento de oscuridad, Alfon-X Calibur te ilumine con un rayo de sabiduría!». Para realizar este ataque, el mecona deberá de valerse de un momento dramático en el cual todo penda de un hilo y parezca perdido. Esa potencia argumental podrá ser templada y esgrimida como un poderoso ataque, cuyo nombre sabrá instintivamente todos los que lo observen la pelea. La condición para usar esta capacidad es haber perdido todas sus heridas extra y su piloto estar en modificador negativo. En ese momento podrá invocar un ataque cargado de poderosos argumentos, el cual se manifestará en forma de un arma dorada o movimiento de combate que implicará una complicada coreografia para desatarlo. Si el mecona invierte un turno completo sin moverse, podrá realizar en el siguiente turno un ataque con una de sus armas, al cual le sumará al daño tantos dados equivalentes a su Nivel Descriptivo como heridas tenga. Solo puede hacerse una vez por enfrentamiento.

  • Asistente. (1 punto de TA).

    Ornamentos: un casco lleno de cables conectado a la cabeza, una xana o xano virtual incomodamente sexy, etc. Por un punto el piloto puede añadir el Nivel Descriptivo del mecona como dado salvaje adicional a sus tiradas de Astucia o Espíritu. Puede ser adquirido dos veces para obtener el dado salvaje en ambas características.

  • Majestuoso. (1 punto de TA).

    Ornamentos: el meca cae del cielo e impacta flexionando sus piernas contra el suelo mientras clava un puño para apoyarse. Todo ello mientras una nube de cascotes se eleva a su alrededor a cámara lenta y se forma un cráter que contra toda lógica aparece cinco segundos después del golpe. El mecona puede usar los conceptos de espectacularidad y maravilla que se forman ante su presencia y usarlos como un colchón narrativo, haciendo que sea inmune a cualquier daño de caída. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • La EN-TRA-DA. (2 punto de TA).

    Ornamentos: El ataque enemigo provoca una columna de fuego, todos se quedan pensando que el mecona ha sido destruido, pero este surge de la cortina con el puño por delante. Los escombros se alzan en cámara lenta y sale el mecona con ganas de guerra.El mecona puede usar momentáneamente una conveniencia argumental por la cual los personajes con cierto peso no pueden caer del primer golpe, ya que eso mataría el dramatismo. El mecano constructo tendrá derecho a una tirada de absorción gratuita contra el primer daño que le ocasione un enemigo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Hostión expansivo. (2 punto de TA).

    Ornamentos: Ambos meconas se golpean a la vez y una honda de lineas cinéticas destruye los edificios alrededor, el golpe hace volar al mecona haciendo la croqueta mientras arrasa sus filas, «¡¡¡BUUUUUM!!!», etc. Una vez por combate, el mecona puede aprovechar la carga dramática de un impacto de su enemigo, para transformarlo en un ataque en área a su alrededor. El daño y el área cubierta es igual al resultado de la tirada. La fuente del daño es inmune por lógica narrativa. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Falso autónomo. (2-3 punto de TA).

    Ornamentos: Sale una imagen de medio rostro del mecona y el piloto juntándose en una transición, el piloto tiene un reloj al que le grita ordenes, «¡Vamos, Gitano Peligroso, acude a mi!». Por dos puntos de Tonelage Argumental, el mecona goza de cierta autonomía básica. No es realmente una inteligencia, pero mantiene cierta personalidad residual, tal vez fruto de una inoculación o que se le ha pegado algo de los pilotos que lo manejaron. Podrá actuar, ya sea por iniciativa propia o por orden de su piloto, sin que este esté manejándolo. Para sus acciones se usará el dado de Nivel Descriptivo con un paso menos, siendo solo aplicable para acciones físicas. El resto de estadísticas seran iguales a las de su piloto y si pierde sus heridas extra quedará inactivo. Por tres puntos de TA, el piloto podrá comunicarse (preferentemente agritos) a tantos kilómetros de distancia como el valor del dado de su característica de Espíritu con su mecona y darle órdenes.

Recordad siempre, conducid de forma INTENSA.




miércoles, 4 de noviembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XX): Los Koriakawa, los defensores de la que «corta por lo sano»





Los koriakawa son un clan guerrero descendiente de los samurais que pusieron pié en España durante la misión diplomática de Hasekura Tsunenaga, más conocido en la corte de Felipe III como Felipe Francisco de Fachuria. La embajada Keichō, como fue denominada en su origen, auspiciaba pro el propio shogun, estaba compuesta en cierto número por samuráis cristianos y uno de los objetivos de la expedición era ampliar los contactos con occidente, creando lazos comerciales y enviando misioneros cristianos a Japón, el cual ya contaba con presencia jesuita (que sorpresa… jesuitas). 

La expedición partió en 1613, un año antes de que el shogun Tokugawa Ieyasu, persuadido por un ingles (increíble giro de guion), prohibiese el cristianismo en Japón y expulsase a los jesuitas. Con lo cual, muchos de los hombres de la expedición temían que fuesen ejecutados cuando esta retornase a su tierra natal. 

Su última parada fue en Coria del Rio, donde fueron rechazados por el rey de España, ya que había llegado a sus oidos el trato realizado contra los misioneros y la misión del samurai ya no tenia apoyo por el Shogun. Es por ello que muchos de los integrantes de la expedición abandonaron el barco en Coria del Río antes de que Hasekura Tsunenaga regresase al Japón y se mezclaron con sus gentes, adoptando la tierra sevillana como su nueva patria. 

Esto obviamente es lo que cuenta la historia oficial, pero debajo de esta hay algo más. En 1957, Hideyoshi, uno de los más grandes generales bajo el ala de Nobunaga, mandó ejecutar y perseguir en su calidad de regente a nuemrosos cristianos, los cuales murieron bajo martirio. Como venganza, uno de sus sirvientes, el cual era cristiano en secreto, robó uno de los tesoros más apreciados de Hideyoshi . Este era Heshikiri, la espada de Nobunaga y receptáculo de su alma. 

Obviamente el robo fue ocultado y la espada actual es una copia, mientras que la original fue cambiando de manos hasta acabar en la expedición de Hasekura Tsunenaga. En vista del destino que les deparaba en Japón, Tsunenaga ordenó a uno de sus samuráis que ocultase la espada en Coria del Rio, como venganza contra el shogun y para impedir que este esgrimiese su poder. Este poder reside en la propia narrativa unificadora de Nobunaga y se dice que quien la esgrima hará que todas las huestes del Yomi inclinen la testa ante el. Desde ese día, los descendientes de los samuráis de la expedición Keichō han jurado defender la espada y la tierra que los ha acogido, entrenando a sus hijos en el noble arte de la espada, conjugándolo con las técnicas españolas de herreria y baile. Es así como nació el clan Koriakawa. 

Y estos peligros son muchos, ya que los japoneses trajeron con ellos sus historias, y estas se infiltraron en la península reeditándose y adaptándose a la nueva narrativa, en forma de extraños yokais, como el oni que estuvo involucrado en la gran peste de Sevilla de 1649. Por otra parte, son muchos los que han buscado hacerse con la Heshikiri, la que corta por lo sano. Uno de ellos fue Goyeneta, el corregidor nombrado por Napoleón después de la toma de Sevilla. Muchos de los korikawa se vieron obligados a echarse al monte, donde se infiltraron entre las bandas de bandoleros y organizaron guerrillas contra el francés, intentando apartarlo de la katana. 

El clan koriakawa es escaso, pero algunas de sus espadas han entrado a formar parte de la Fundación del Oso, en un intercambio que beneficia a ambos grupos. 




KORIAKAWA

Habilidad arcana: - 

Poderes iniciales: Especial. 

Puntos de poder: 5, Vienen a representar la capacidad de sentir el ritmo del combate. Entre los koriakawa se denomina a esto «Duende». 

Recuperación: Un Koriakawa tiene tres formas de recuperar sus puntos de poder: 
  • Al finalizar un combate, recupera todos sus PP. 
  • Efectuando un «taconeo» que le sirva como contrapunto para sentir el ritmo del enfrentamiento, el koriakawa recuperará un PP. Para ello, en términos de R.O.L. deberá de emplear su acción por turno de combate en realizar un zapateado que imprima nuevo acento a la danza sangrienta. Esto cuenta como realizar maniobra de Defensa (pág 148)
  • «Vareando el olivo». Se denomina así a la acción de limpiar la espada de sangre con un golpe seco. Solo puede ser realizada si en el turno anterior el koriakawa ha derrotado a un enemigo con un golpe de su espada y para ello deberá de emplear todo su turno en ello y no realizar otra acción. Con esto, el Koriakawa recuperará todos sus Puntos de Poder. 

Un Koriakawa comienza con el siguiente equipamiento: Traje flamenco de combate (Dansukosuchūmu), con kanjis de protección que otorgan un +1 a la Parada. Katana Gaditana (Daño FUE+d8 Peso:1,5 Notas: la guarda de cazoleta proporciona +1 a la parada contra ataques realizados cuerpo a cuerpo. En manos de un Korikawa la espada carece apenas de peso y este es ignorado). Sobrero de hoja sevillana (Hispalenkattinguhatto) Cuenta como un arma arrojadiza con las mismas estadísticas que una daga/cuchillo. 


Entrenamiento Koriakawa. El dado salvaje para las habilidades de Atletismo e Interpretar se incrementará un paso. A su vez, el dado salvaje de Pelear se incrementará un paso siempre y cuando el Koriakawa use un arma cuerpo a cuerpo semejante en tamaño y peso a una espada. Ademas, puede emplear la habilidad Interpretar para efectuar trucos. 


El tablao del duende. Un koriakawa dispone de todas estas técnicas de combate, las cuales conjugan el antiguo arte de la espada japonesa y el flamenco. 

  • Arrancarse. Por un PP el Koriakawa emplea como dado salvaje en sus tiradas de Pelea y para realizar trucos su dado de Interpretar. En este caso, el tope del paso del dado de Interpretar es igual al de Pelea. El efecto permanece activo siempre y cuando el espadachín pueda realizar de forma efectiva una acción de movimiento en su turno. 
  • Cante de Alante. Por un PP el Koriakawa podrá doblar su movimiento hacia adelante en linea recta, realizando un impulso sobrenatural que lo transformará en un borrón. Podrá escalar paredes. Ser usada fuera de combate implica que en el siguiente enfrentamiento comenzará con esos puntos gastados.
  • Escobilla. Por un PP, la acción de correr pasará a ser gratuita durante ese turno. 
  • Golpe. Por un PP, el Koriakawa podrá realizar un ataque adicional, sin modificador negativo, en el caso de usas el sombrero de hoja sevillana, esto contaría como rebotes del arma. Puede gastarse todos los PP que desee. 
  • Jaleo. Por un PP, el Koriakawua podrá apoyar el ataque de un compañero, empleando para ello su habilidad de Interpretar. Cuenta como acción gratuita y solo se puede efectuar un jaleo por turno. 
  • Quejio. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, el espadachín podrá lanzar un ayeo que surgirá de lo más profundo de su alma, tan desgarrador que será capaz de paralizar el corazón de aquellos que lo escuchen. Su funcionamiento es igual que el poder Miedo sin modificadores de poder. 
  • Cierre. Esta maniobra solo puede ser realizada siempre y cuando el Korikawa acabe con un contrincante de un solo golpe en su primer ataque contra él y sin emplear ninguna otra maniobra de combate, momento en el cual podrá mover la mitad de su valor de movimiento y realizar otro ataque. Puede encadenar varios cierres seguidos. 
  • Pringue. Para emplear esta maniobra, es necesario que alguien haya recibido una herida por parte del koriakawa o este sea el que la haya recibido. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, se podrá potenciar la narrativa sangrienta de ese suceso, haciendo que de la herida surga un torrente de sangre incontenible, haciendo que alrededor de la víctima se forme un área pequeña en la que todo aquel que se mueva deberá de superar una tirada de Agilidad o quedará vulnerable. 
  • Contratiempo. Por un PP el koriakawa podrá desviar un disparo o proyectil en el que él sea el objetivo, empleando para ello su habilidad de Pelea y su espada. Con un aumento, será capaz de redirigir el disparo contra otro objetivo que no sea el lanzador. Es necesario gastar un PP por proyectil. 
  • Salía. El korikawa puede transmitir la narrativa de su filo a una mayor distancia, haciendo que por un PP el alcance de su espada pase a ser 3 en un ataque.
  • Giro. Los espadachines de Coria están entrenados para hacer uso de sus resistentes tacones, los cuales les permiten realizar giros inesperados simplemente pivotando sobre ellos mientras los clavan en el suelo. Es por ello que nadie puede pillar en combate por la espalda a ningún koriakawa si este está atento.

miércoles, 7 de octubre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XIX): los fournier.

 
Advertencia, para entender mejor esta entrada, es mejor leer la anterior, ya que se juega bastante con el tema de las cartas en la mano.




Todo cuenta una historia, y una baraja no es más que una configuración de páginas cuya disposición cuenta una narrativa nueva cada vez que se baraja. Desde el siglo 18, la familia Fournier, al igual que muchos asiduos de la desencuadernada, mantenía contactos con los antiguos arcanos de la baraja, los bosquejos de las historias que subyacen por debajo de la narrativa y conocidos por los estudiosos como la Corte. Esto les llevó a emigrar a Burgos, para buscar un contacto más estrecho y protección por aparte de los arcanos, ya que se habían visto obligados a huir de Francia debido a ciertos oscuros asuntos. Burgos ya era la capital española de fabricación de naipes desde antes del siglo XVI y la familia Fournier la elevó a lo más alto gracias a su imprenta.

A lo largo de los años se renovaron viejos pactos y se forjaron otros nuevos, hasta llegar al siglo XIX, en el que fundó en Vitoria la organización a la que da nombre. Ya Heraclio y su hermano, habían diseñado una baraja en Burgos completa de setenta y ocho naipes de arcanos mayores y menores, la cual permitió establecer una resonancia con la diosa Ocasión. No se sabe que es lo que ofreció Fournier a la deidad, pero obtuvo su ayuda y fundó una organización basada en 78 agentes dotados en el uso de la desencuadernada y con capacidad de ver en lo que ellos llaman la Deriva de Probabilidades. Según ciertos fictionautas, tal deriva es en realidad la masa narrativa de bosquejos por debajo de la intrahistoria, que cuando alcanza una masa crítica se consolida en una narrativa determinada. Digamos que los fournier tienen la capacidad de discernir de alguna forma «por donde van a ir los tiros» y si esto implica algún peligro intentar que esa narrativa no se manifieste o simplemente contenerla. Obviamente, esto los vuelve un aliado innato de la Fundación, con lo que muchos de los fornier o agentes de O.S.S.O sin grado de naipe trabajen codo con codo con los oseros.


Los grandes arcanos de la organización tienen la capacidad de encerrar probabilidades estadísticas en objetos con cierta analogía narrativa, llamada la Configuración Fournier y creada por el abuelo en Burgos. El mayor logro de Heraclio ha sido encerrar en el año 1859 la narrativa del apocalipsis invocada por un aquelarre rebelde de Zugarramurdi en un juego de dominó, vinculando su simbolismo con ciertas piezas. Así por ejemplo, Hambre seria el pito doble (debido a que los dos punto representarían la balanza), Guerra seria el seis doble (los ejércitos numerosos enfrentándose en una frontera), Peste la blanca con el cuatro (se le dió poder sobre la cuarta parte de la humanidad) y Muerte la blanca doble (nada queda). Las piezas de este juego fueron diseminadas por todos los rincones, pero se sabe que pugnan por reencontrarse, pues se dice que si se juega una partida específica con ella el apocalipsis será desatado. Ya de por sí cada pieza tiene un poder que es codiciado por alguno lo suficientemente locos como para buscarlo.


Habilidad arcana: -

Poderes iniciales: Especial.

Puntos de poder: 5, en términos de R.O.L. se pueden representar en mesa mediante piedras, garbanzos u otra alubia.

Recuperación: Un Fournier tiene dos formas de recuperar sus puntos de poder:

  • Un punto de PP al día.

  • Atrapando una configuración estadística. A efectos de R.O.L.:

    • Un punto cada vez que uno de sus dados muestre un resultado máximo natural.

    • Tres puntos si muestra una pareja de cartas en su mano, de las cuales se descartará una y cogerá otra. Esto le costará una acción.

Rechazo: -


Poderes iniciales:

  • Mostrar la mano. Un entrenamiento intensivo ha permitido al Fornier dominar el arte del uso de cualquier pieza de un juego de azar como arma. En sus manos un dado, carta o ficha de dominó se transforma en un instrumento equiparable a un cuchillo, ya que al estar cargados de oportunidad estos siempre caen por donde escuece. Por comodidad, los agentes siempre van equipados con varias barajas de cartas para disponer de una fuente de armas arrojadizas o cuerpo a cuerpo. A efectos de R.O.L. por el gasto de un PP, el fournier podrá encantar una bolsa de dados o una baraja de cartas para cargarla de oportunidad, pasando a ser consideradas armas arrojadizas con las mismas puntuaciones que una daga o un cuchillo. El efecto dura media hora.

  • Lectura. Por un PP el Fournier podrá tomar una carta de la baraja y vislumbrar por un momento la Deriva y determinar en que dirección estadística se mueve gracias al palo y valor de la carta. En términos de R.O.L., el agente hará una pregunta sobre un hecho o persona y el Relator determinará por que palo y valor está gobernada, teniendo en cuenta que cuanto más alto sea el valor mayor será ese «gobierno» y si el naipe aparece boca abajo tendrá un significado adverso. El Relator podrá ofrecer una interpretación a la carta extraída para otorgar una pista velada al fournier. La representación de los palos es el siguiente:

    • Copas: Simboliza el agua y el punto cardinal Norte. Representan los sentimientos, emociones, intuición y creatividad. Las cartas de Copas siempre se relacionan con el tejido de relaciones y la conexión emocional, siendo el triunfo de la emoción y la fantasia sobre la razón.

    • Oros: Simboliza el elemento tierra y el punto cardinal Sur. Representa los aspectos materiales y físicos de la existencia. A el está vinculado las finanzas, los logros, el trabajo y posesiones terrenales. Esta vinculado al aspecto exterior que uno muestra de si mismo.

    • Espadas: Simboliza el elemento aire y el punto cardinal Este. Representa las acciones surgidas del pensamiento y la razón. Las cartas de espadas siempre se relacionan con comunicación de las ideas hacia los demás, la toma de decisiones en momentos críticos o decisivos y la afirmación de nuestro poder frente a los demás. Está vinculado al cambio y el conflicto.

    • Bastos: Simboliza el elemento del fuego y el punto cardinal Oeste. Representa la energía y la pasión que mueve a alguien. Las cartas de bastos siempre se relacionan con la conciencia, el caos, lo espiritual, el movimiento, las ambiciones y proyectos, el ego y el aspecto interior que no mostramos a los demás.

  • Levantar la esquina. El agente podrá vislumbrar por un momento y prever un acontecimiento futuro cuyo resultado le sea adverso de forma catastrófica y encauzar la probabilidad. El fournier podrá gastar un naipe de su mano para transformar un resultado de doble uno en una tirada de habilidad en un éxito simple.

  • Mus. Al igual que en una partida de cartas, el agente deberá de trabajar con las herramientas que tiene en la mano, pero siempre puede pedir otras para ver si esta vez la ocasión se presenta. Un fournier podrá gastar un PP para descartar una o más cartas de su mano y tomar el número equivalente del mazo.

  • Deje. Por dos PP, un fournier podrá encerrar una configuración estadística en un objeto físico que sea receptivo, como puede ser un amarraco (garbanzos, fabas, lentejas o trozos de metal), ficha de casino o pieza de un juego de azar (cartas, dados o fichas como las del dominó). A efectos de R.O.L., el agente podrá «guardar» un éxito sin aumento que haya obtenido en una tirada, transformándolo inmediatamente en un fallo. Ese éxito podrá ser usarlo luego obtener uno sin necesidad de tirada o añadir un incremento a un éxito ya obtenido. El éxito que se obtiene con esta técnica es equivalente a uno cuya dificultad base sea cuatro. Una vez que la configuración sea liberada, uno de los cabellos del fournier encanecerá

  • Postre. Por dos PP, el fournier podrá añadir a su mano la carta usada como un beni por otro compañero en mesa.

  • No quiero. Por un PP, el Fournier podrá hacer repetir la tirada de un dado que haya obtenido un resultado de uno.

  • Envido. Por un PP ,el Fournier podrá sumar un uno al resultado de un dado, si esto sirve para llegar a la dificultad exigida. Esto no provocará aumentos.

  • Ordago. Para desatar este poder, el fornier deberá de jugar una carta de su mano y un PP. La carta jugada será restituida por una al azar del mazo. El palo de la carta jugada determina el efecto:

    • Espadas. Su dado extra de daño se incrementa un paso.

    • Copas. Su dado salvaje para una acción se incrementa un paso. Dos si es una figura.

    • Bastos. Su dado salvaje para resistir daño se incrementa un paso. Dos si es una figura.

    • Oros. Durante un turno, su Parada o Dureza se verá incrementada un d6.