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viernes, 21 de febrero de 2020

Aventuras de a Duro 2 ha salido ¿y ahora qué?

Si, he tardado mucho en poner esto en el blog, pero se me ha ido pasando. También no es que quisiera saturar a la gente con la noticia de que he sacado finalmente Aventuras de a Duro 2, así que me limité a decirlo por redes sociales. Lo cual me ha llevado a echar de nuevo en falta G+, ya que aunque pensé que ya andaba rozando el límite del spam con los anuncios, esta semana he recibido mensajes de gente diciendo que se enteraban ahora que lo había sacado, y solo mirando en las noticias antiguas de Htpublishers. Esta visto que la diaspora ha terminado afectando a los proyectos roleros, ya que antes todo estaba aglutinado en un solo sitio. Mewe últimamente me parece paradisimo, twitter es muy DISPERSO y Facebook no lo entiendo. Al final casi tiro de Telegram y el grupo de Savage, el cual es muy activo, pero ha habido que hacer ya solo tres canales spinoff para que la información importante no desaparezca.

Bueno, que me pierdo. Han sido días convulsos. La web de Htpublishers ha sido hackeada y han publicado en mi nombre un suplemento e incluso dicen que asistí a una entrevista. Obviamente monté en cólera y protesté, aunque cuando Tiberio me llamó por el tema de las ventas del primer día, decidí hacerme un poco el tonto, ya que a caballo regalado no le mires el diente. Parece que es todo culpa de estos tipos, pero tampoco me fiaría mucho.

¡Incluso han aparecido dos reseñas sobre dicho libro! No una, sino dos.



¿Y ahora qué?

Lo obvio es apechugar y darle continuidad a esto. Seguiré con el puerto de Irkua, añadiendo más organizaciones, con sus PNJ y aventuras vinculadas. Parte ya está avanzada, así que la cosa seguramente que tarde menos que en salir el suplemento sin nombre [es increíble la habilidad de este hombre para mentirse a si mismo]. Se hablará de la guardia, la arcada de los prestamistas, los mendigos de la cornamenta, los garfios, el templo de Longa Baité y otras cosas más [adivina cuales son las «cosas más»...]. La idea es mantener la misma estructura que con la taberna de las Tres Puertas que sale en el suplemento: descripción, historia, PNJs, lugares o escenas, desnudos aparentemente gratuitos y una batería de libretos con aventuras para ellas.

Por otra parte, mientras cuando me llegue una prueba de impresión de Lulu, actualizaré el PDF de Htpublishers con un cupón para que se pueda comprar el libro físico [el cupón ya te ocupa cinco páginas mas ¿sabes la de pixeles que han muerto para ello?]. Este libro a su vez va a tener sobre unas 30 páginas más que la versión PDF, pero incluirá las mismas que su edición digital [yo lo he entendido, y espero que tú también]. Tendrá un precio base de 12,95€ (se le puede aplicar cupones descuento) con lo que PDF + POD son unos 21 euros por un suplemento de 311 páginas en A4. Seria en blanco y negro, ya que es mucho más económico, con lo que me he preocupado de convertir todo a ese formato [La verdad, lo inamovible, siempre es en blanco y negro]

También querría mantener un proyecto paralelo, que seria un pequeño suplemento (toquemos nuevamente madera) con más opciones de personaje y aventuras para la mini ambientación que saldrá en Secretos Salvajes. Lo que tengo pensado seria explicar algo más de la ambientación, reglas para la Mar Cuayada, los viajes por caleya y algunas clases de personaje como por ejemplo los Transhumantes (magia basada en cayados de madera sagrada), los Fartu Plomo (magos pistoleros) o los Salutadores (magia con... esto... fluidos corporales); ademas icluiria una aventura dentro de la cual se pueden insertar relatos salvajes. Básicamente transcurriría en Gijón en 1936, poco después de que el bando sublevado fuese derrotado y lleva a los PJ a investigar una extraña conjura que parece afectar a la burguesía de la ciudad, todo ello ayudados por Ramón Perez de Ayala que ha sido desplazado a la zona para ver por qué no se permite sacar a San Nicolás en procesión ¿estará relacionado? [por Dios... las leyes narrativas establecen que cuando hay dos casos completamente separados en realidad siempre están conectados. Es de Primero]. Lleva por título «contra el Trono de las Milhojas» e incluirá unos relatos salvajes para añadir a la propia aventura o meterlos como casos separados.



jueves, 23 de enero de 2020

Allende la Mar Cuayada (XI) ¡Con esta vara gobierno!


Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.

Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El  Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.

Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.


En la antigüedad, los trashumantes, vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque su estirpe continua aún guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.

A las orillas del Burrena,
luché como una barrena.
Eso te corrompe y te quiebra,
hasta que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta que la espalda enseñó,
y lo volví a la peña,
de la cual bajó.
Así que su plaga acabó,
aunque un par de costillas me jodió,
con lo que dele migas a este pastor,
oh valle de la abundancia.
Dele migas a este pastor,
el amigo de la Engracia.

Labordeta en el episodio nunca emitido de «un país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.

TRASHUMANTE
Habilidad arcana: Saber Vaqueiro (Espíritu)
Puntos de Poder iniciales: Especial. Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes iniciales: Especial. Cada Vaqueiro comienza con dos cayados y obtiene uno adicional cada vez que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado adicional comprándolo como un avance.
Rechazo: Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo crítico. Cada punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso. Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en caída, dejará aturdido al usuario (puede causar daño), mientras que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC (el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.

Poderes: Los poderes se dividen en dos clases, los de alzada y los de caída. Cada cayado está marcado en su mitad con una cruz en cuyo centro hay un pentagrama de cinco puntas. Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano, se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no dañina, mientras que la estrella caída representa la magia negra que va contra el orden natural de las cosas. Los poderes vinculados a algunas maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales cuyos poderes difieren según sean agarradas.

Pero un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro adicional que puede ser usado por cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las corvas. Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas y más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.

Una vara empuñada en alzada hará un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.

VARAS DE ALZADA.
  • Abedul. El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá de golpear a la entidad con la vara.
  • Roble. El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
  • Avellano. Esta vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede el poder de control elemental sobre el aire.
  • Sauce. Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede el poder de vuelo si se monta sobre ella.
  • Olivo. Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante solo recibirá una a lo largo de su vida.
  • Castaño. El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua potable con una tirada de Saber Vaqueiro.

VARAS DE CAÍDA
  • Nogal. Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.

VARAS DUALES
  • Tejo. Si es aferrada en alzada, el trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan una cuestión, contando a efectos de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si la vara es usada en caída como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá añadir el modificador Daño Residual, previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
  • Haya. En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en contacto a esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el acto sexual sea infertil.
  • Fresno. En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del que la sostenga.
  • Encina. La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Saber Vaqueiro del trashumante.



viernes, 22 de noviembre de 2019

Allende la Mar Cuayada (X) Post de relleno con dibujicos del inktober para indicar que el blog esta medio vivo.

El mes pasado me metí en el tema del Inktober, el cual (en el más optimista de los casos) consiste en realizar un dibujo al día siguiendo un listado de temas. En un principio lo he usado para realizar una serie de dibujos de relleno para el suplemento, teniendo en cuenta que tomé la determinación de no dibujar los fines de semana, así que inevitablemente me retrasé. Cuando ya entramos en Noviembre decidí pasarme el tema por el forro y hacer lo que se me apeteciese, con lo que cambié un poco el chip par y me puse a hacer dibujos para la otra ambientación que tengo a medio cocinar. Ya de paso así dibujo a gente vestida para variar.

Esta tiene el nombre provisional de «Allende la Mar Cuayada» y básicamente trata sobre una guerra místicoliteraria en la que distintas facciones o individuos tratan de alterar o controlar la narrativa española; eso cuando los PJ no se encuentran luchando contra mitos o leyendas que han surgido de la Mar Cuayada. Mezcla desde western rural, viajes por caleyas temporales y literarias, espionaje, algo de anime y misticismo de cachaba y boina. Un ejemplo lo tenéis en Tres Gorriones Negros.

En Secretos Salvajes (un suplemento desbloqueado en el Verkami de SWADE con mini ambientaciones autóctonas), el cual debería de salir para Enero (creo) aparece parte de esto, con el tema de los Fictionautas. Estos son individuos capaces de controlar la narrativa para invocar personajes de la ficción para que los ayuden, los cuales se manifiestan como una aparición fantasmal sobre sus hombros. Si, por aquel tiempo me habia ventilado tres arcos de Jojo seguidos. En mis partidas ya he tenido a la Virgen María haciendo artes marciales, Jesucristo deteniendo un tranvía a pulso o el Lazarillo repartiendo hogazas de ostias.

Pero pasemos al Inktober, el cual supuestamente es para mejorar las capacidades de dibujo del que se plantea hacerlo. Para el decidí abandonar el programa el programa que estaba usando hasta ese momento, el Medibang y pasar a otro que me resultaba menos conocido por falta de uso, el Krita, este último se caracteriza por ser mucho más potente y tener un trazo más natural, ya que no cuenta con estabilizadores (si tiene, pero recomiendo no usarlos o hacerlo en el nivel más bajo). De hecho he quedado bastante satisfecho con el resultado, con lo que he decidido seguir con él para los dibujos principales, dejando cosas como la inclusión de texto y bocaditos para el Medibang, el cual tiene mejores herramientas para eso. PAra estos terminé tomandomelo con calma, saltándome lo de hacer un dibujo por día.

Básicamente lo que sigue son una serie de dibujos de criaturas, clases de personajes y fictionautas, lo cual me ha permitido aclarar ciertas ideas.



El Fartu Plomo es una clase de personaje que básicamente hace magia con pistolas, para lo cual deben de ingerir balas. Estan bajo el auspicio de San Sebastián y tienen certa historia de fondo en la que se incluye la fábrica de armas de Trubia y ciertas cabezas de flecha que se trajo el coronel Elorza de el Pais Vasco. Pueden hacer cosas como crear armas fantasmales en torno a sus brazos, hacer rebotar balas con precisión o volver sus revólveres más potentes. ¿Habeis visto shoot em up?


Sin comentarios. Este me ha gustado bastante como ha quedado. Es una OC propia, de la cual por supuesto podréis encontrar su versión NSFW en mi patreon. Si llego a los suficientes likes liberaré el nude.


Creo que mi preferido, ya que me llevó cuatro días. Si, la diosa Venus es Stefania Ferrario. Demandame.


 El que menos me gusta, de hecho estoy planteandome rehacerlo. Básicamente fue con el que empecé y aun no lo tenia muy claro con Krita o el estilo.





De esto creo que sale aventura, con las cosas de estos tres en su primer curso universitario. ¿Alguien se ha leído los cómics de la Orden de Toledo y visto la película de la Mesa de Salomon?


La principal enemiga de Corin tellado y sus agentes del Amor. Acababa de ver Kill la Kill.


Una página que hice en un par de horas a toda hostia el día del desentierro y el «este jueves se sale». No aseguro que esto no aparezca por algún lado. XD



jueves, 1 de agosto de 2019

Ambientación Salvaje: Nueva hoja de personaje y estado del suplemento.




Me he arremangado un rato y he creado una nueva hoja de personaje, esta vez adaptada al reglamento de SWADE. Como veis no tiene mucha diferencia con el anterior, tan solo la retirada del Carisma. He incluido los estados, lso cuales son como los viejos, pero más pormenorizados. Si os fijais, la casilla tiene el tamaño adecuado para señalarlos junto al daño y la fatiga con un par de fichas de parchis del color que considereis adecuado.

Hay varios añadidos de mi ambientación: la vieja Categoria de Material continua, pero se añade un espacio para anotar la comunidad a la que perteneces y la reputación. Estas dos últimas saldrán en el nuevo suplemento. Las comunidades son grupos de personas con un fin común, organizadas para prosperar y casi todo el suplemento esta basado en su implementación. La reputación seria como un modificador al trato con las distintas comunidades con las que los PJ han contactado.

¿El estado del suplemento? Si, hace un tiempo que no hago los diarios de diseño, pero no he estado parado. Esta en la recta final de escritura y el principal cambio es uno que me ha dolido un poco. He tomado la decisión de reocortar el puerto, ya que poner tooodas las organizaciones me ocuparia muchisimo y prefiero afrontarl ocomo un suplemento aparte.

LA idea era describir todo el puerto, pero cada comunidad tiene una serie de aventuras asignadas y localizaciones, lo cual ocupa muchisimas páginas. Tened en cuenta que el suplemento ya va cerca de las trescientas... asi que seria un tocho considerable.

Eso sí, he metido la taberna de las Tres Puertas en el suplemento, ya que así veis como va el tema de las comunidades. Vendría con sus puntuaciones, zonas y semillas de aventuras, ademas de aventuras completas que pueden ser desarrolladas. Eso junto con el generador de sandbox te da para tomar la taberna (que advierto no es la típica, por haber hay batallas de grupos de música) como base y a partir de allí generar el resto. Cuando llegue el otro suplemento solamente tendréis que añadir esas nuevas organizaciones y punto ¡Mas carnaza cuando todas las organizaciones comiencen a interactuar, las mias y las tuyas! Pero esto casi lo explico en otra entrada.

Que disfrutéis la hoja, la cual llamo "lamento de impresoras".


viernes, 14 de junio de 2019

Dia del Rol Gratis. Módulo gratuito titulado «Tres Gorriones Negros»

Son las doce, la hora bruja. La hora perfecta para compartir con vosotros el último módulo de Fran Kane.

Este módulo es un tanto especial, ya que es una historia del género western ambientada en la frontera. Exactamente la frontera del occidente asturiano con Galicia, durante una fecha indeterminada de la posguerra.

Tres jinetes llegan a Pena, portando hierro al cinto y con la boinas caladas. Tres jinetes en busca de venganza y traían la muerte a sus espaldas.

Esta historia llegó a trasladarse a la gran pantalla por iniciativa de José Luis Garci, al poco después de rodar el Crack, así que ya podéis imaginar el plantel desplegado, aunque para eso casi miráis el anuncio en la Nueva España de ayer.







Notas.

Este módulo tiene muchísimos años y en un principio se pensaba publicar en papel, pero tal como han ido evolucionando las cosas he decidido liberarlo ya que ha quedado un tanto descolgado de lo que ando haciendo. Ha sido adaptado a las reglas de la última edición de Savage Worlds. Básicamente en el está el germen de la ambientación que ando ideando de la Mar Cuayada.


Si veo que esto tiene aceptación, podría sacar una especie de versión extendida, con ilustraciones y escenas que quedaron por el camino. Esta versión ya seria de pago y con opción para tenerla en físico. Eso sí, aviso que con el tute que me he metido últimamente en cuanto a escribir a rol y que ando haciendo malabarismos a mil cosas, tardaría un poco.

Chao y que disfruteis.

lunes, 3 de junio de 2019

Allende la Mar Cuayada (IX) Solo hay dos clases de hombres: los rápidos o los muertos.

Lo que sigue, es un conjunto de reglas para esos duelos de las películas del oeste que has visto cientos de veces. Ya sabes, la de dos hombres mirándose, la cámara enfocando entre las piernas de uno, Sergio Leone metiéndote un flashback de diez minutos contándote la vida de alguien, los pistoleros desenfundando y uno cayéndose a un lado sin quejarse.



Aviso, para estas reglas es necesaria una baraja, pero una baraja de paisano; con sus espadas, sus bastos, oros y copas; una baraja de las que usaba tu padre, sin comodines ni ochos, ni nueves, ni dieces, ni hostias. Una baraja de tíos que caminan recto y te sostienen la mirada.


DUELOS

Es de sentido común. Si la dejas, una herida puede llegar a infectarse y pudrirte la sangre, de tal forma que te arrastrará con ella. Limpiala y terminará cicatrizando, dejando tan solo el recuerdo de una historia pasada. Es por ello, que cuando el odio se torna en un velo rojo que todo lo cubre, cuando solo queda invocar bastos, es de paisanos de bien resolver las disputas. Un agravio no correspondido es como la sidra embotellada apresuradamente, déjala fermentar y terminará reventando el corcho.

Y algunos agravios solo se pueden arreglar en un prao solitario, con un hierro al cinto y plomo en el corazón de tu enemigo. Es el momento en los hombres se miden y solo caben dos tipos: los que se miden a lo alto (los vivos) y los que se miden a lo largo (los muertos).


1. Mano al cinto.
En este juego solo gana uno, y es la que empuña la escoba. Al final siempre queda la muerte, la cual se encarga de pasar el piornu, llevándose consigo recuerdos y hechos que otrora parecían importantes.

El mundo parece contener el aliento mientras los pistoleros se separan unos pasos de distancia, se lanzan un cruce de miradas flexionando los dedos anticipándose al gatillo y poco a poco las manos comienzan a acercarse a la cadera.

El Relator repartirá a cada pistolero cuatro cartas boca abajo de la baraja, seguidamente situará otras cuatro cartas descubiertas encima de la mesa.

Despues ambos contendientes situarán en cada lado de la fila central una de las cartas que tienen en la mano, cuyo valor marcará su iniciativa. El que tenga el valor más alto es el primero en echar mano al hierro de su cintura.

Empezando por el que ha ganado la iniciativa, ambos pistoleros irán jugando una carta de su mano hasta quedarse sin ninguna. El objetivo de cada duelista es sumar 15 puntos justos entre dicha carta y una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete, si hace esto recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón boca abajo que mantendrá junto a su mano predilecta. Las figuras correspondientes a bastos serán señaladas dejándolas ladeadas y descubiertas en el montón.

El valor de las cartas es el siguiente: del as al siete mantienen el mismo valor; mientras que la sota, la reina y el rey tienen un valor de ocho, nueve y diez respectivamente.

Si uno de los pistoleros no puede sumar quince, depositará su carta junto a la fila central y pasará el turno a su oponente.

2. Alza el hierro.
La suerte está echada, los pistoleros desenfundarán y se encañonarán. Es el momento de la verdad en el que se decide todo.

Cada contendiente tomará su pila de cartas y las separará en dos montones. Uno representará su rapidez y el otro su precisión. Seguidamente efectuarán una tirada de Disparar.

Por cada carta en el montón correspondiente a la rapidez, se sumará un +2 a la tirada de Disparar. Los bastos descubiertos como +4. El que gane la tirada es el primero en disparar y tendrá derecho a hacer el daño de su arma al oponente. Cada carta en la pila de precisión sumará +2 al daño, contando tambien los Bastos como +4.

Si el oponente sobrevive y ha acertado, tendrá derecho a realizar su daño. Si despues de esto ambos siguen en pié, se celebrará un combate normal.

Como ya he dicho, al final la que empuña la escoba siempre es la muerte. Y ya sea tarde o pronto, la huesuda siempre da dos escobazos, pues cuando el humo se disipe, al que quede en pie le espera lidiar con la justicia del hombre, la de Dios o con la familia del que yace en el suelo.




viernes, 22 de febrero de 2019

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño VI (Dioses)

Y llegamos al capítulo sobre la mitología. Este ocupa sobre unas treinta y dos páginas, en las que se relata las distintas actividades durante el calendario hiperbóreo, los dioses y sus liturgias. Como los demás, ha sido víctima de mi complejo de "¿y si...?" por el cual al principio solo eran cinco páginas sobre el calendario y no pensaba meter al panteón, ya que precisamente muchas cosas vinculadas a el aparecían en el calendario; pero terminé haciendo un apartado exclusivo para los dioses y ya de paso me dije ¿y si hago unas paginas de dibujos con las liturgias y curiosidades? ¿y si los días están contados con los dedos de la mano y las horas en zancadas? Así que la cosa engordó y engordó...

Cuando me puse con la mitología surgió un pequeño problema, que ya estaba hecha. Creo que desde ya hace tiempo quedó claro que mis partidas habían surgido a partir de este libro de Clark Ashton Smith. La mitología de ese ciclo de historias es asentada en la historia "las siete pruebas" (o siete geas) en la que el protagonista desciende a un mundo subterráneo y allí se encuentra con dioses y horribles criaturas prehumanas (por cierto, el final es brutal). Allí hacían aparición muchos de los dioses que luego llenarían el juego de rol de la Llamada; teníamos a Tsathoggua, Atlach-Nacha y Ubbo Sathla, los voormis, los hombres serpiente, etc.

¿Cual es el problema? Que cuando decidí vivir del rol (COF COF COF aunque me está financiando todos los libros y juegos de mesa que me compro) Cthulhu estaba ya hasta en la sopa y existía este otro juego de rol el cual no he leído. Así que había el problema de que mi producto, al igual que todo lo de la OSR, debia de pugnar por ser diferente al resto de clones. ¿Qué podia hacer?

Asi que decidí explotar mi incapacidad absoluta para pronunciar Tsathoggua (y no me preguntéis por Nyarlathotep) o mi negación para acordarme del nombre de la diosa Yhoundeh. Asi que empleé el método de siempre, la primera palabra que pronuncio al leer un nombre es como se queda. Tsathoggua se transformó en Zotounga, Yhoundeh en Younden, Ithaqua en Itak, etc. Y asi me tiré un tiempo.

¿Pero por qué no ir a más? Ya había metido algún dios propio, como el Buey o el Tambor del Mar (aviso a los jugadores habituales, vuelvo a repetir que NO-ES-CTHULHU), ¿asi por qué no darle un giro al resto?

Esto se vio reflejado cuando comencé a escribir el calendario. Partí de la idea de que en el mundo antiguo, la gente solía racionalizar todos los eventos naturales eran en realidad cosa de los dioses, así que apliqué la misma lógica. El invierno se transformó en el intento del dios del viento Itak en evitar que el mundo avance y se transforme en algo que el no reconozca, las montañas surgieron debido a que el resto de dioses las pusieron allí para obstruir al viento, la selva crece debido a que Zotounga considera que todo lo que nace y se alimenta de la tierra es suyo, la guerra es un culto a la muerte y al recuerdo, etc.

Cada uno de estos hechos es asignado a un tiempo (los meses hiperbóreos), lo cual da para explicar sus raíces mitológicas y el por qué de ellos. Por ejemplo: en el tiempo del sol largo, durante unos 60 dias hay siempre luz del día, este tiempo está vinculado al comercio. Esto es debido a que se producen migraciones de dinosaurios, los cuales aplastan la selva creando senderos, y teniendo en cuenta que Atlach es el dios-diosa de los caminos... pues da para explicar como está vinculado ese culto a las migraciones, como se las arreglan las caravanas para que no las aplasten y las tribus que viven de seguir a las bestias y son contratados por los comerciantes.
Los dias de las semana.
Otro ejemplo es el tiempo de la sangre, el cual está vinculado al Buey, a los sacrificios y a la preparación para el largo invierno de oscuridad. Así el Buey se traga el sol cuando llega el frio y es el deber del hombre calentarlo con sangre para que lo suelte en primavera. Esto da para explicar como se hacen embutidos, los sacrificios humanos (no tiene que ver con los embutidos), el culto a la guerra y como el Buey trajo el concepto de la muerte y este engendró el recuerdo.

Pensaba dejarlo así, pero luego se me ocurrió ¿y si explico con mas detalle los dioses? es que me quedaron un par de cosas por meter en el capitulo del calendario y...

Y me puse a hacer los dioses, los cuales como ya he dicho ya estaban inventados en parte. ¿Solución? mezcla cosas. Me propuse leerme "dioses de Glorantha", ya que me parecía una buena condensación, pero últimamente me he propuesto no leer en absoluto nada de rol para no verme influido. Tan solo novela o cómic.
Itak es el dios del viento, muy influido por el cuento del glaciar viviente de Smith. Cogemos un poco del Wendigo, le añadimos su confrontación con el tiempo a partir de su deseo de congelar el mundo para evitar su avance y le añadimos prosa y referencias a Barón Rojo (pongo el de Tierra Santa debido a que no tiene naves espaciales, lo siento), KISS, air guitar, Dirty Dancing y a montar a hombros a la pareja en los conciertos.


Atlach en cambio se juega mucho con la confusión de los autores que tomaron prestada la deidad original. En las siete geas Smith describe al ser como una deidad masculina, pero otros seguidores le dieron género femenino. Por ahí se podía tirar... así que se transformó en un dios-diosa dual con dos aspectos, lo cual la convirtió en la deidad del entendimiento y la palabra entre lo que es diferente. Su manía de tender puentes fue asimilada como actos diplomáticos y de comercio, transformándola en el dios de mercaderes y reyes. Es eso o buscaba una escusa de meter prostitución sagrada y dibujar gente en pelota pegando saltos. Por cierto, el Barrio de los Faroles surgió de escuchar en bucle estos dos temas (siento no poner el TEMA original de Journey, pero este es por... imagineria)



Longa Baité fue una deidad que me inventé para temas marítimos. Al principio era como una especie de simple portavoz de el Tambor del Mar, una deidad encerrada cuyos movimientos generaban las mareas (NO ES CTHULHU COÑE YA). Eso se me quedaba corto, así que la transformé en una deidad dual, con dos aspectos de vida y muerte. Los templos tienen dos pisos, el de arriba seria la superficie de la que se alimenta el hombre y el de abajo seria la muerte que simboliza hundirse en el mar. Es una diosa que ansia tomarlo todo, pero que se ha visto obligada a pactar con las otras deidades; como por ejemplo Atlach, con la que creó las corrientes (caminos en el mar) para que el hombre pudiese comerciar con lugares lejanos, pero estas corrientes están sujetas a la diosa del mar y su capricho para tomar lo que quiera cuando quiera. Otro ejemplo de pacto es con el Buey, para evitar que la selva de Zotounga lo tome todo creó los dinosaurios herbívoros para que se la comiesen, mientras que el Buey se ocupaba de matar. El Tambor del Mar pasó a ser Crith Talún, la vorágine de la creación, el cual fue encerrado para evitar que lo devorase todo en su ciclo de creación-destrucción. A esto le añadimos stage diving y ya la tenemos.



Younden... bueno, el tema de la inquisición que sale en la "puerta de Saturno" es su dato más jugoso (junto con el de transformar la campaña de Máscaras de Nyarlathotep en una historia de cuernos, de "voy a buscar tabaco y vuelvo" y canitas al aire). Así que tirando con la cosa de la inquisición se transformó en una deidad que da la impresión que está intentando apropiarse del resto cultos. Esto lo mezclamos con el perreo, la taquigrafía, teoría económica aplicada a la religión, algo de danza picante y ya no la reconocería ni su padre.

El Buey fue el que más me costó escribir, ya que muchos de sus hechos aparecen ya resumidos en la parte del calendario ¿repetir de nuevo lo mismo para meter más páginas? me parece que no. Así que me puse a dibujar y... completé la historia del Buey con Luna, otra deidad cuyo culto está entrelazado en ciertas zonas, aunque en otras el culto a Luna adquiere otro tipo de aspectos. Básicamente cogí la inmortal canción y la transformé en un historia mitológica en la que un toro se come el Sol cuando este intenta violar a la Luna, de la lucha titánica que casi destruyó la tierra y que terminó en un pacto por el que el Buey solo podría visitar a Luna durante las noches. Esto lo mezclas con cultos de asesinos, dioses de la guerra, agricultura, jueces, metal heads y danza del velo como método de profetizar eventos.



En el libro solo voy a meter los dioses cuyo culto tiene importancia inmediata para la ambientación. Eso no quiere decir que no aparezca alguno del resto del panteón, pero seria en el tema de aventuras. Estos serian Itak, el Buey, Luna, Younden, Longa Baité y Atlach.

Cada entrada a las deidades tiene un dibujo.
La estructura es la siguiente: Primero se desgranan los títulos de la deidad, para seguidamente describir su aspecto. En símbolos y ritos se tratan los rituales, liturgias y costumbres vinculadas a ella. En el apartado de lo que te cuentan vemos la visión de la deidad que tiene sus seguidores y en lo que te cuento el particular narrador del libro te susurra unos cuantos rumores, secretos y temas que no les gusta tocar mucho a sus feligreses.

Página que cierra el culto al Buey y Luna.
Cierra cada apartado una página apaisada en la que se desgranan distintos rituales y costumbres, mediante texto acompañados por dibujos. Esta apaisada debido a que eso estaba para rellenar el hueco al final de cada dios, pero como me pasé escribiendo, al fina no había sitio. Los dibujos y la letra quedaba comprimida debido a que los textos para los rituales los metí en el propio programa de dibujo. Como había que remaquetar todo, tomé la vía de poner esas páginas aparte y rellenar el hueco con más texto. Si alguien pregunta por las páginas apaisadas diré que fue por estética, para ser rompedor y alternativo.

Y con esto acaba el capítulo de los dioses.


viernes, 18 de enero de 2019

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño V (Culturas)

Hoy toca hablar de las culturas. En la introducción aparecen varias de ellas, tres para los hiperbóreos y otras tres para los pueblos con los que han entrado en contacto. Aquí se parte de la vieja premisa de que tu cultura y costumbres son mucho mejores que las de tus vecinos, los cuales son simples civilizaciones "malvadas y decadentes".

En el libro se aparecen las tres culturas hiperbóreas, aunque no descarto meter alguna más. Cada una de las cuales tiene una serie de habilidades básicas, dos desventajas y seis ventajas, con lo que tenéis en total 24 opciones nuevas sin contar las habilidades básicas.

En este capítulo he aplicado las reglas y matemáticas de la nueva edición, ademas de la nueva regla de las core skills (habilidades básicas en español o habilidades nucleares o nucelares en mi cabeza) al cual sencillamente me ha entusiasmado. Os explico por qué.

En el nuevo reglamento se establece que cada personaje comienza con cinco habilidades básicas: Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuasión y Sigilo (esto fue un poco WTF ¿se presupone que todos nos colábamos en la cocina a robar galletas de pequeños?). En el reglamento no te lo dicen específicamente, pero es que te están dando una herramienta utilísima para reflejar culturas, etnias, castas o profesiones.

Cada una de las distintas culturas han sido encadenadas a un cliché, lo cual permite centrarte en su utilidad para las partidas. Tomando como ejemplo a los foraoise, tendríamos los típicos bárbaros viva la vida, bravucones, un pueblo que intenta recuperarse de un hecho que lo marcó y que van a comerse el mundo. Hay más cosas, pero la idea, su centro o núcleo es ese. ¿Como construimos eso? Sus habilidades básicas son estas.

Habilidades básicas: Con. Generales, Pelea, Persuadir. Los forasoire pueden escoger una cuarta habilidad básica dependiendo de su lugar de procedencia: Navegación (si es un foraoise costero), Callejeo (si es cosmopolita) o Supervivencia (si ha sido criado en el interior).

Lo que mi familia me enseñó: Puedes aprender una nueva habilidad básica a D4 o en cambio puedes aumentar un paso el dado de una habilidad básica.

Y ya está, con esto tienes unos tipos pendencieros, habladores y que saben sobrevivir en su lugar de procedencia. Ya de paso le metes la típica habilidad de profesión familiar y ya lo tienes. Y sin alterar nada.

Seguidamente construimos la cultura a base de ventajas y desventajas exclusivas para ella, siendo el caso de los forasoire basan muchas de ellas en supersticiones o en el trato con otros. Incluso hay alguna que solo se aplica en el modo "sandbox" haciendo que tu personaje sea una especie de recurso o escusa argumental para meter a los demás en líos, reflejando así su carácter aventurero. Ya de paso en cada ventaja y desventaja hay datos sobre la propia cultura explicando su por qué.



El resto (resumido de forma chabacana) seria una especie de esquimales caníbales que deben de sobrevivir en condiciones infrahumanas bajo el azote del frio, basándose sus habilidades y ventajas en la caza y en la escasez de alimento. Seguidamente unos árabes en un desierto multicolor de sal que basan toda su cultura en los colores de su zona y que se ven aquejados por algo que les arrebata los recuerdos, alterando así la esencia de si mismos (puedes llegar incluso a modificar tu personaje a mediada que enloquece). Ambos vienen de dos viejas campañas (joder.. cinco años, me siento viejo... espera ¿escribí dos putas campañas en un año?) ampliamente modificados, pero la base es esa. No, no hay chinos, odio los chinos o japonenes metidos en plan "soy exooootico" en las ambientaciones.

Si me pongo tonto incluiría otras culturas. Una especie de amazonas negras y unos canarios mezclados con polinesios. Digo que igual no los pongo debido a que en el primer suplemento me vi obligado a centrarme en solo lo que seria útil para la partida, lo cual me ayudó a no desmadrarme. En este caso tal vez los incluya solo si les veo utilidad argumental, aunque también puede ser una escusa para guardármelos y publicarlos en otro momento. Depende de lo obsesionado que esté en ese momento.

¡Y las amazonas tienen poderes psiquicos! ¡y los usan como red WIFI! ¿Como que  eso es impublicable? MECAGUUUUN
Y aqui aparece otra cuestión. El libreto va ya para 150 páginas laaaargas y aun falta la campaña y el bestiario. Estos dos últimos estoy planteandome meterlos en un libreto aparte, por comodidad. Esto lo digo por uso de tablas y demás parafernalia, que tal vez sea más cómodo tenerlo en un sitio aparte mientras que la aventura la tienes en otro. Yo por ejemplo cuando dirijo tengo una libreta aparte con los eventos aleatorios y la aventura en otro lado, para no andar hojeando. Aunque claro, tampoco tiene mucha importancia ya que va a salir primeramente en PDF y se puede partir. A esto le tengo que dar una vuelta. ¿Alguna opinión?




viernes, 14 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño IV (Reglas de ambientación)

Con esta entrada libero las nuevas reglas de ambientación que aparecerán en el siguiente suplemento. Estas se añaden simplemente a las de Noche de Ratas e incluyen aclaraciones a la de "Dos Rombos" para variar el tono de la ambientación y un nuevo tipo de recompensas para los PJ, las cuales van desde nuevos tipos de beni a obtener reputación.

Son tres páginas, con toda la información, ejemplos de situaciones en las que obtener los benis nuevos, un extracto de una entrevista a Fran Kane en las Celsius y la ración habitual de desnudos gratuitos sin venir a cuento.


YOUNDEN VIENE COLMADA DE REGALOS


viernes, 7 de diciembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño III (el armario del herbolario)

Hoy toca hablar del capítulo más extenso del libro (sobre 32 páginas), el cual corresponde a las reglas de desarrollo del mundo. Básicamente seria un desarrollo de está entrada.

En este caso mi influencia han sido sobretodo los cómics o las películas conanexplotation italianas o de la Canon, en las que los personajes se pierden por un mundo indeterminado y viven, en el mejor de los casos, extrañas aventuras.


En los comics de la Espada Salvaje de Conan u otros afines, se notaba muchísimo cuando el guionista no tenia ni puta idea de lo que estaba haciendo y decidía rellenar un número con lo que saliese. Eran 64 páginas a las que se le daba un argumento inicial en plan "Conan debe de ir de A a B" y luego a esto se le añadían... cosas, como ataques sin venir a cuento o que de pronto aparecía un demonio y les soltaba una parrafada. Si tenientes curiosidad, este Conan en modo aleatorio llega a su cúspide con el valle de las sombras ululantes en cuya escritura supongo que habría barra libre de drogas o algo, ya que sino no me lo explico ¡y encima vio una segunda parte aun más lisérgica!

Otro ejemplo: Ator el poderoso, el cual salta de un intento de matrimonio incestuoso a tener un trauma de origen típico bárbaro (le atacan el pueblo y le roban la moza en plan double dragon), lo entrena un tipo con pinta oriental, se topa con unas amazonas de las cuales se le une una (spoiler, Ator prefiere a su hermana sosa y gritona a una amazona macizorra que es mejor que el), una bruja negra intenta seducirlo y lo salva un osezno, pilla un escudo espejo, lucha contra un negro que esta en su caverna riéndose mirando arañas, lo traiciona su maestro (que sera una sorpresa gratuita, pero el tío te queda de la leche) y finalmente lucha con una araña gigante para la cual solo había presupuesto para hacerle la mitad del cuerpo. Esto se lo inventaron con una tabla aleatoria o borrachos, sin más.

No digo que en este capítulo intente emular esto, pero digamos que doy los mimbres. Por cierto, otro libro que me ha influido para el capítulo y el libro en general es este clásicazo, pero eso es otra historia XD.

A partir de aquí hay spoilers que igual os hacen especular sobre el argumento del suplemento. Avisados estáis y si eres un jugador que sepas que si continuas más adelante tu bolsa de dados será maldita hasta la cienava tirada de cada dado que contenga.

Notareis una falta de arte o ejemplos muy alta, todo ello debido a que alguien no haga caso y continúe dando scroll hacia abajo. Y ya de paso debido a que esto lo pueden leer niños.


 

















Pasemos a lo importante. En el capítulo, el narrador te enseña a crear un sandbox o como el lo llama "el armario del herbolario". Básicamente son consejos para montar un entorno de campaña sin ningún tipo de mapa. Esto es debido a que los mapas acotan la realidad y la solidifican, con lo que si no hay ningún tipo de anotación a la que aferrarse el mundo les parecerá mucho más amplio a los jugadores y creará la sensación de que pueden ir a cualquier parte.

Básicamente la idea es que el DJ tenga claro la ambientación y el tono que quiera dar a las partidas en el entorno por el que se mueven los PJ, llamándose esto centro (y es la razón por la cual las moscas siempre buscan el centro de las habitaciones). Lo ideal es que el DJ cree varios entornos a los que llamaremos cajones y que cada cajón tenga una ambientación.

Imagina una ciudad típica de fantasía. Siempre hay un barrio criminal, un puerto en el que puedes partir a buscar aventuras o que estas vengan a ti, una zona de nobles para hacer conjuras, un sector dominado por las cofradías luchando entre sí, etc. Cada barrio seria un cajón temático y los PJ se mueven entre ellos saltando de ambientación en ambientación con absoluta libertad. Y el contenido de esos cajones se genera al azar a medida de que los jugadores entran de una zona a otra.

Cada vez que el grupo se mueva deberá de enfrentarse a la Paja, la cual es la materia que rellena las historias. Digamos que cuando un PJ dice "vamos a tal sitio", se produce un fundido en negro y si tienen suerte aparecen en ese sitio. El método es el siguiente: el DJ establece una tirada, como puede ser callejeo para un entorno urbano, espíritu para suerte, navegación para mar, supervivencia para exteriores,... seguidamente meterá la mano en la bolsa de dados y escogerá una al azar sin palparlos. Ese dado será la Paja y el jugador al que se le ocurrió la idea o que lidere se enfrentará a ella, siendo cada éxito de la Paja un encuentro aleatorio que puede llegar a definir el mundo.


Se toma una carta, cuyo palo determinará el encuentro de Paja y su valor el resultado. Tréboles serian peligros, en los cuales los PJ se enfrentarían a distintas situaciones con variopintas consecuencias, como pueden ser quedar fatigados, sufrir heridas narrativas o que una comunidad cercana se vea afectada y explote.

Corazones indicaría la presencia de un individuo o una comunidad. Esto engloba desde el típico tipo que lleva tatuado en la frente "gancho de aventura" a las ruinas de una ciudad milenaria que resultan estar a un cuarto de hora del camino que llevas años recorriendo y resulta que encuentras ahora y recuerdas "casualmente" ciertas leyendas oscuras en torno a ella. Tanto los individuos como las comunidades pueden construirse en un momento, con sus objetivos y deseos, simplemente usando unas tablas.

Diamantes es la oportunidad de obtener riqueza, saqueando ídolos, robando bolsas y las consecuencias de hacerlo. El ejemplo del ídolo es que este estaría dentro de una comunidad, la cual también seria generada.

Y finalmente tréboles, lo cual corresponde a encuentros violentos. En este caso la tabla indicaría el entorno de lugar donde se va a luchar y como afecta a los implicados. Un ejemplo serian rachas de viento que darían un -2 a los ataques con arco o niebla que limita la visión a unas pocas casillas.

Cada encuentro será descrito de una forma somera y abierta, para que el DJ lo interprete de la forma que quiera, aunque también se dan ejemplos en algunos casos.

También hay consejos para nivelar los encuentros usando para ello la Reserva de Destino (los benis comunales) y si se encuentran al inicio, en el nudo o en el desenlace de la narración. Hay tres versiones de esto que dependen del destino (benis comunales) la suerte (se usa un dado especial llamado de ensañamiento y se suma a los benis comunales) o el capricho de los dioses (el dado de ensañamiento explota y se suman benis)

La siguiente parte la componen los libretos, los cuales muestran como construir aventuras o encuentros de forma aleatoria. Este sistema es modular y puedes aprovechar todas las herramientas o solo parte, dependiendo de la situación. Se basa comúnmente en sacar dos cartas y mirar su palo y valor. Un ejemplo seria las "excusas argumentales" individuos o situaciones con los que tratarían los jugadores para obtener un pretexto para la aventura. Su tabla permite crear la cara publica y su realidad privada de su patrón, el tipo de situación de inicio(una trampa, alguien agonizando lo justo para darles un mensaje, etc) y su consecuencia (relaciones, amenazas, embolsamientos, etc). Ademas con el valor determinaremos que sucede si se tiene éxito y que pasa si se mete la pata.

Lo siguiente seria determinar el objetivo del libreto y en que página se encuentra. A esto le añadimos algo de emoción, pues los jugadores contarán con una ventaja y una desventaja situacional, como puede ser que haya menos guardias, que resulte que el sitio no tenia riqueza ninguna o que puedan sumar su destino al daño.

También hay giros de guion que pueden aparecer en ciertas páginas, como ser asaltados por un flashback, que alguien cambie de bando, un ataque de aldeanos furiosos completamente aleatorio, mujeres (u hombres) que haya que llevar al hombro,etc.

La Tensión Dramática es una herramienta que puede usarse como una especie de cuenta atras o disparadores para ciertos eventos, mientras que el Hostigamiento representa a esa costumbre de poner guardias inútiles en el perímetro y reservar los buenos para cuando la narración esta avanzada, ya que si al protagonista lo matan en el jardín no hay historia ni hay nada. También reglas para saquear y descubrir que las cosas tienden a pesar más cuando hay mayor carga argumental.

Lo último son consejos para manejar todo lo anterior o crear los libretos. Estos pueden ser planteados como una serie de situaciones a resolver (pasando pagina a página) o disponer una serie de cartas en la mesa como si fuesen un mapa, todo ello sin que el DJ sepa su valor ni distribución. Cada hoja del libreto tendrá un inconveniente asociado usando los encuentros de paja o una tabla en la que se plantean situaciones genéricas que pueden beneficiar o entorpecer a los jugadores.

Como veis este método es como una versión genérica y más avanzada que la planteada en la aventura de Noche de Ratas. Lo cual juntandolo con los eventos de las comunidades te va generando el mundo partida a partida.


Y este seria el capítulo. Aviso, seguramente te sentirás muy listo y pensarás que sabes de que va el suplemento o su trasfondo. Te puedo asegurar de que no lo sabes.

viernes, 2 de noviembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño II (comunidades)

Continuamos.


El primer capítulo, que rondará las 16 páginas, trata sobre las comunidades. Estas reglas surgieron por la necesidad de que el mundo en cierta forma pareciese medianamente vivo, con la posibilidad de que mientras los jugadores estuviesen haciendo su vida, el tiempo pasase y ocurriesen cosas que escapasen a su control, como desastres o ataques. Esto servia para generar una batería de aventuras o encuentros en los que los PJ podrían tomar parte o ver sus consecuencias. Algunas veces todos estos sucesos pueden amontonarse y generar un arco argumental si son convenientemente tratados o como ganchos para aventuras ya preparadas.

Que oye, todo lo que sea quitarme trabajo es bien venido.

Me encantan los juegos 4X tipo civilization o master of orion, con lo que no niego que la mayor influencia es esta. Los juegos de rol de mundo abierto tipo Elder Scroll tambien me encantan, pero siempre les he visto una tara, la cual se veía enormemente reflejada en Skyrim, en el cual te dicen que hay una guerra civil... en la que no sucede nada. Por más que te cargues campamentos de uno u otro bando la guerra esta en tablas, los campamentos vuelven a construirse justo en el sitio donde un tipo de casco con cuernos masacró a toda la dotación hace una semana y nada pasa hasta que tu decides en un punto argumental a quien ayudar. Pero no ves ni asedios, ni ejércitos desplazándose,... nada.
En cuanto a rol creo que uno de los juegos que más me ha influido en los últimos años ha sido stars without numbers. La obra de Kevin Cranford es como el cerdo, se aprovecha todo TODO. Su filosofia de sandbox me encantó, junto con sus disertaciones y consejos sobre el tema. En su sistema aparece el concepto de facciones, tanto planetarias o locales, las cuales se dedican a desarrollar una agenda entre aventuras. La única cosa que no me terminó de convencer era que esa agenda la va desarrollando el DJ entre bambalinas, no dejando mucho al azar.


Otro suplemento sobre esa temática es Hellfrost Resource Management, el cual no está mal, pero me dió la impresión que llevar varias organizaciones seria bastante pesado.


El suplemento de Runequest Empires creo que transformaría los periodos entre partidas en una oposición o esa fue mi impresión con un vistazo rápido.



Renegade Crowns para warhammer tiene un generador ACOJONANTE para crear una zona del mundo y poblarla. No es lo que buscaba, pero si quieres hacer una campaña en plan la película el último valle te va a venir de perlas.


Reign lo leí y me gustó... creo que de el tomé alguna idea para el nombre de los atributos.



Miré por encima Kingmaker de Pathfinder, pero lo único que vi fue una campaña de dungeons.



También tenemos el suplemento de Tricarnia para beasts and barbarians, el cual salió después de comenzar a hacer mis propias reglas, pero he de confesar que no lo miré prácticamente, no sea que se me quedase "algo" XD



Así que terminé haciendo mi propio sistema.

Al principio las organizaciones, pueblos o naciones solo eran un conjunto de puntuaciones: recursos, población, poder militar y poder económico. El dado de estas características se usa para realizar las tiradas como si fuesen habilidades, realizar tiradas enfrentadas (comúnmente en la guerra) o enfrentarse a crisis.  A esto le añadías una tabla de eventos de una sola página para que les pasasen cosas y ya está. Había hambrunas, guerras, encuentro de recursos, etc. Entre sesiones tiraba en la tabla y veía lo que pasaría.


 En un inicio, había determinado que una comunidad solo desaparecía si su característica de POB bajaba de 1d4-2, pero esto me pareció muy determinante ya que le confería muchísima importancia a esa característica y todo cristo intentaría asegurarla, con lo que al final una comunidad solo se disuelve si dos de sus características están a 1d4-2 y una de ellas desciende otro paso. Esto representaría por ejemplo que una banda de matones con 1d4-2 en economía y militar ya prácticamente no representa una amenaza ya que no puede mantener a sus hombres ni darles un buen armamento, lo cual merma su moral y si reciben la puntilla sus integrantes buscarán pastos mejores.

Al final esto fue evolucionando. Como las organizaciones eran pequeños PNJ les dí la oportunidad de desarrollarse como tales. Savage worlds suele trabajar sobre la base del número 5, así que las comunidades tienen un crecimiento en cinco niveles reflejando su crecimiento. A esto le añades un listado de ventajas para darles personalidad, como bonificaciones a las tiradas, dados salvajes, usar ciertas características en vez que otras en los eventos, etc. Son un buen puñado de ventajas, pero su gestión es bastante sencilla ya que una comunidad realmente no va a tener más que una por nivel de desarrollo.


Cuando pasé las reglas a limpio para el suplemento modifiqué completamente las tablas, haciéndolas dependientes de la baraja en vez de un dado. Así, hay cuatro tablas de distinta temática dependiendo del palo, las cuales determinan distintos eventos entre aventuras, los cuales se dan cada tiempo (dos meses de tiempo de juego). Obviamente son algo genéricos, con lo que es tarea del DJ de darles personalidad, acomodarlos a la idea de la comunidad o unirlos a su metatrama (si la hubiese). Esta decisión fue debida a que me da una escusa más que válida de añadirle páginas de forma gratuita al suplemento y a la coherencia, ya que en el resto del volumen las tablas funcionan igual. También tiene el punto de que me he pasado dándole nombres a todos los valores de las cartas de cada palo hasta que al final enloquecí.

Si, la siguiente entrada pone "se que te arrepentiras"


Hay también reglas para combates, tanto militares como económicos, absorber comunidades, hacer pactos y romperlos.

Estaba con Doro por aquella época

Y ya de paso reglas para campañas realmente LARGAS, en las cuales las comunidades pueden crecer tanto que suben varias veces de rango. En tal caso hay que establecer el tono de la campaña y lo que significa cada uno de los tres rangos que alcanzará la comunidad u organización.

También hay reglas de compras, obtención de rumores, etc. Todo ello dependiente de el desarrollo de las organizaciones. Por ejemplo, te va a ser más difícil obtener información de una organización que no conoce ni su madre, pero te va a ser muy difícil obtener equipamiento a través suyo si trabajas para ella. Obviamente hay también consejos y reglas para que los PJ gobiernen una organización o trabajen para ella.



Y finalmente un par de consejos del narrador sobre como manejar todo esto. Aviso que no comparto la misma opinión o lenguaje que el que escribe.



Cierra el capítulo una hoja de comunidad y una hoja resumen con todas las opciones o pasos, para los DJ que se sientan confusos y levanten la ira del Farero por lo corto de su entendimiento.


Por otra parte, he estado mirando el capítulo mientras hacia este post. Ademas de que aun no está corregido el texto, se le nota que fue el primero que escribí hace siglos, ya que he tenido que modificar un poco el "lore" que sale en el, ademas que es con mucho el capítulo menos ilustrado. Tal vez le añada alguna ilustración cuando finalice al introducción.

Y yá. Lo siguiente será lo más peligroso de todo, la terrible Paja.