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jueves, 11 de octubre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño I (el prólogo)

En vista del cierre de G+ y la migración a otras redes cual salmon he tomado una decisión, creo que voy a iniciar un diario de diseño.

G+ es, aunque duela decirlo, un nicho. Pero es el nicho donde vendo mis cosas y pago mi vida disipada. La mayor parte ha migrado a Mewe, lo cual es una buena opción, pero se podría caer en los viejos vicios de que es una red que no usa mucha gente y mal que nos pese los roleros potenciales estan en facebook o twitter.

El caso es que los avances de la segunda entrega de Aventuras de a Duro los publicaba en el grupo de Savage de G+. Exactamente en forma de lo que los ingleses llaman "sneak peek" en los que ofrecía pantallazos de lo que estaba maquetando o dibujando. Encuentro un enorme placer en ver como esos posts se van hundiendo poco a poco en el timeline, lo cual aunque no lo parezca tiene algo que ver con el contenido del suplemento XD

Seguiré posteando como siempre, pero creo que ahora me centraré algo más en el blog. Voy a ver si hago una serie mostrando los diferentes capítulos y su supuesto contenido antes de que google chape blogger también. Obviamente también seguiré posteando por G+ y Mewe, pero esto me va a servir un poco para aclarar las ideas.

Comencemos.

Creo que ya había comentado que el siguiente suplemento de la linea iba a ser una pequeña campañita de esas cortas de unas treinta páginas, en la cual se describía el puerto de Irkua, con sus gentes, celebraciones, lugares, etc. En el estaría incluido las reglas de comunidades, pero entonces me dije "coño ¿y si ya puestos meto las reglas de sandbox y asi lo paso a limpio?", esto llevó a "hombre, pero igual la gente se quiere pegar por las calles... voy a meter las reglas de batalla" y entonces "jo, pues ya que he maquetado esto voy a pasar las reglas de hechicería añadiéndole poderes nuevos de espada y brujeria" y luego... todo explotó.

Vamos, que me he liado y lo que en realidad era una aventura se van a casi cien páginas de suplemento solo de reglas. La mini campaña la tengo en un archivo aparte para continuarla cuando acabe la primera parte, la cual después de unos cuantos toques debería de estar acabada.

Y el suplemento mutó, cambió, entidades se adueñaron de el mientras lo escribía y dibujaba transformándolo en algo extraño. El caso es que en varias reviews dijeron que el estilo del primero era algo original, así que este debía de subir el listón.

Este es un libro controvertido, pues fue parte de la oleada de persecución contra el ról en España, ya que se le acusaba de haber incitado (todo según Aten3 y TV5) los sucesos de la madrugá de la semana santa del 99 en la que el pabellón de la Expo 92 fue destruido por un grupo de nazarenos armados con pistolas laser. Ademas también se le acusó de haber enloquecido al chaval que entró con una navaja en la Cámara Baja después de liarse a pegar gritos a los leones del congreso afirmando que estaban vivos.

Y no es para menos, ya que este libro es única y exclusivamente para masteres o Directores de Juego, teniendo los jugadores vetado incluso el tocarlo, pues está protegido bajo tres sellos que buscan que ciertas mentes no sean capaces de penetrar en el. Y es un libro peligroso, pues se escribe a si mismo.

Todo empieza con la introducción, con la cual estoy precisamente ahora.

El caso es que el libro cada vez parecía más un comic, pues a medida que crecía fuí incluyendo más y más dibujos para ir separando secciones o directamente escenificar los ejemplos de juego. Esto llevó a que el prólogo sea profusamente ilustrado. En el anterior suplemento explique algo la ambientación un poco por encima, lo suficiente para que todo fuese difuso y el DJ pudiese meter lo que quisiera sin temor a romper nada como en ambientaciones profusamente documentadas. Aquí va a ser lo mismo, pero tendréis más datos.

En el prólogo asistireis a la historia de un hechicero que se pregunta cual es el puntal del mundo que le rodea, cual es su base primordial. A el se le aparece una deidad que se ofrece a iluminarle sobre esto mientras lo acompaña por encima y debajo del mundo. Escusa más que suficiente para ir presentando la ambientación.

Señora... ¿usted no salia en la nueva de Patoaventuras?
El primer paso del viaje les lleva a conocer las distintas culturas del mundo, ademas de los hiperboreanos. Aqui se planteó la posibilidad de que hacerlo como en el Runequest, en el cual un personaje va respondiendo a una serie de preguntas y con ello conoces su personalidad, costumbres y cultura. Pero sabia que eso acabaría liándome y el libro se desataría aún más, con lo que tomé la determinación de una página, un concepto. Esto me llevó a crear algo en plan los libros de historia de Osprey en el que se van señalando los diferentes elementos de un dibujo y mostrando su función dentro de la cultura o figura militar. Eso o aquellos penosos arquetipos que salían en la revista Lider en su última época.

Esto cumple dos funciones: permite ir mostrando la cultura de forma sencilla y me obliga a ceñirme a un espacio acotado.

Quebrados. Rellenando el hueco de civilización antigua y malvada desde nadie sabe cuando.
También están los dioses, los cuales también tendrán su propio capítulo, aunque en el se tratará solo un par de ellos con mayor profundidad, ya que son los que tienen algo de importancia debido a sus cultos.

¿Y al pelo que le pasa? ¿cambia de página a página?

Y aqui encima ha "engordado" en ciertas zonas.
No nos olvidemos de los seres no humanos, los cuales siguen el mismo patrón de presentación que sus homólogos.

¿Lo de abajo es un cangrejo de rio con piñas adosadas? ¡y la tia vuelve a ser diferente!

Ahora por ejemplo estoy haciendo la página en la que el hechicero, junto a su particular guía, visita las cavernas por debajo del mundo, donde habitan los originales, los bosquejos y las formas. Esto tiene cierta importancia sobretodo para la hechicería y comprender cosas de la ambientación.

¿Entonces qué, andamos cumpliendo la cuota de desnudos gratuitos por folio?

Y aun faltan cosas. Tengo la página de los daoines dibujada al noventa por ciento, me falta dibujar hiperboreanos típicos, los manos rojas y el pueblo tallado, lo que hay por encima del mundo y el final de la historia. Esto tiene especial importancia, ya que el narrador del resto del libro es el propio hechicero.

Y esto seria la introducción en la que me he liado en estas ultimas semanas. Quiero que el libro sea una experiencia extraña, pero completamente jugable. Espero conseguirlo.

Recuerda, tu Irkua será diferente. Y hay una razón.



sábado, 16 de junio de 2018

Dia del rol gratis: ¡Cabalga Barrabás!

No podía dejar pasar el dia del rol gratis, asi que me he liado la manta a la cabeza y doy un nuevo adelanto a Allende la Mar Cuayada, un setting de weird western rural powered by madreña, en el cual los oseros se enfrentan a las criaturas de la mitología y a las cortes del infierno, armados con cayados y revólveres Trubia. En un ejercicio de optimismo solo esta medio bosquejado.

Solo es una criatura, la cual no corresponde a una mitología del Norte específica, salvo si lo encuadramos en la clásica historia de aparecidos por los pueblos. La estructura es diferente a la normal en Savage, ya que aqui se busca otra cosa. En la Mar Cuayada, los contrincantes suelen ser presentarse de forma individual, uno contra el grupo, con lo que son particularmente poderosos. Por esto son descritos en un pequeño relato de toma de contacto, lo que se conoce de ellos, sus estadísticas y un apartado que emula un informe ante los oseros, en el que el DJ marca las características que le interesa que tenga esa criatura. Esas características permiten darle sablr al ser y ademas se acotan al tipo de escena que se quiere dar. Básicamente es una versión alternativa de los Rellenapárrafos de Noche de Ratas.

La idea de que los monstruos sean escasos es el efecto ninja. Un cuelebre o un demonio dan miedo y sensación de poder si son uno solo, un ejercito de ellos no inspira el mismo respeto.

Y sí, pensaba que fuese una página y me han salido siete. Para un solo bicho. Esto es debido a lo de darles una presentación especial, ya que el documento incluye un relato breve de introducción (como ya he hecho otras veces en entradas anteriores), su historia y las teorías que rondan sobre él, las características, el informe a rellenar y... sugiero que os quedéis después de los créditos, que hay escena.

Por cierto, en el documento pongo como usarlo con los benis normales, pero creo que queda mejor con las reglas de la subida de la marea de la cuayada.

Para la lectura sugiero la siguiente banda sonora.

Introdución.


Mientras preparas la criatura para tus partidas.


Escena postcréditos.


Y sin más preambulos.




miércoles, 23 de mayo de 2018

Allende la Mar Cuayada (VIII): El canal greguería y la batalla de Aboño.

Tal vez te haya pasado alguna vez. Estas escuchando una canción en otro idioma o atendiendo a un extranjero hablando en su propia lengua y de pronto te parece escuchar alguna palabra, tono o significado reconocible, tu cerebro hace click y haces rápidamente una correlación con el español. Un lingüista te explicará que esto es debido a que muchos idiomas están entroncados con el latín o conservan algunas de sus palabras, aunque puede que por un momento tu mente haya accedido por breves instantes al canal greguería.

En veinte años después Dumas ponía en boca de su héroe Artagnan que el entendía el ingles debido a que este era simplemente un frances incorrectamente pronunciado. El gascón no andaba mal encaminado, pero se equivocaba en un pequeño detalle, ya que en realidad todo idioma es castellano mal pronunciado.

Todo esto nos lleva a Ramón Gomez de la Serna, sus greguerías, Azorín, la revista Sur, Borjes y la glosolalia. El señor Ramón (como gustaba que le llamaran) fue un escritor y periodista vanguardista vinculado a la generación de 1914, con un estilo muy particular cuya cúspide llega en la creación de las greguerias. Un ejemplo de estas serian «lo más importante de la vida es no haber muerto» o el Pensador de Roden es un ajedrecista al que le han retirado la mesa». Como puedes ver, son sentencias engañosamente sencillas que basan su efectismo en establecer asociaciones dispares o libres con cierto humorismo metafórico.

Ramón y Azorín.
Azorín, fue un escritor de la generación del 98. Sus frases cortas y precisas eran capaces de despertar la más gran melancolía y a la vez las iras más funestas, esto último debido a que también era crítico literario. Gran viajero gracias a que su familia era acomodada entabló amistad con Serna cuando coincidieron en Oviedo. Azorín estaba visitando a su amigo Clarín, mientras que Ramón estaba cursando los estudios de derecho, fueron presentados y pronto surgió un vínculo entre ellos. Pero lo que realmente nos interesa es que Azorín en realidad era un agente osero, captado por el propio Clarín, el cual había fingido su muerte en 1901 para continuar con su labor dentro de la organización, la cual era más de administración de misiones; aunque nunca perdió el aplomo y la maña con las pistolas, gracias a que estas habilidades habían sido forjadas en sus duelos universitarios y contra rivales literarios.

El sueño de Jovellanos, de una organización completamente ajena a la iglesia y al rey se lleva de «aquella manera», ya que en España todo tiene que ver o con política o con sotana y más en los tiempos de estos escritores. Los oseros siguen teniendo la base bajo Covadonga y sus operativos continúan trabajando prácticamente sin cobertura, arreglándoselas como buenamente pueden y manteniendo como único espejismo de escalafón sus ocasionales visitas a las bóvedas debajo de los lagos para la consulta de documentos, obtención de equipamiento especial o entrega en custodia de artefactos arcanos. El problema es que quieras o no, no puedes impedir que alguien escoja bando o que tus acciones perjudiquen o beneficien a alguien.


El caso es que Azorín se interesó por el naciente género de las greguerías, cuya ingeniosa simbología y paralelismos vinculó con la glosolalia. Este es el lenguaje de los locos, un conjunto de palabras inventadas e inconexas sin aparente sentido, que si son escuchadas pueden ser interpretadas de diferentes formas. En algunas corrientes arcanistas es considerado el lenguaje primigenio, el primero que hablaba el hombre antes de la confusión de Babel y que apareciesen los diferentes idiomas del mundo.

Por aquel tiempo el alicantino aún conservaba algo de su equipaje anarquista y viendo como España (y por ende el mundo) se desangraba en bandos y disputas que nada bueno presagiaban (en pocos años estallarian varias guerrgu mundiales) ideó un plan. Como osero luchaba contra muertos inquietos y criaturas surgidas de la mar cuayada, como su conocido caso del enfrentamiento contra la dama blanca de Aigües de Busot, pero la mayor parte de las veces su cometido era recopilar legajos y constatar la presencia de lo sobrenatural antes de llamar a los agentes de campo. Aun así tenia acceso a las bibliotecas de Covadonga y allí trazó un plan cargado de idealismo. Si la base del pensamiento es la lengua y todo el mundo hablara el mismo idioma, estaría condenado a entenderse, limando así las asperezas ya que no habría mal entendidos.

Inició a Ramón dentro del conocimiento de lo sobrenatural y la influencia de la mar cuayada, pero solo de una forma superficial. Durante años preparó el rito, el cual consistiría en hacer que todo el planeta hablase español usando como piedra de toque la capacidad de simbolismo de las greguerías, pero algo le faltaba para completar el ritual, un alma que unificase todo ese concepto. No fue hasta 1935 que Azorín contactó con Borjes a través de Serna, gracias a la fundación de la revista Sur, que no pudo completar el ritual.

Jose Luis Borjes.
Borjes le dio el alma, el núcleo que necesitaba. La imagen de una inmensa biblioteca, ordenada por la exactitud de las matemáticas y en la que se acumulaba todo el conocimiento del hombre. Y con estos mimbres los tres escritores tejieron un ritual. Es creíble que Serna y Borjes se lo tomasen un poco a broma, ya que habían sido mantenidos en la ignorancia sobre que lo sobrenatural realmente existía, pero se lo tomaron como un juego y acompañaron a su amigo a Aboño, donde tubo lugar el ritual. Algo salió mal.

La mar cuayada andaba revuelta, en lo que se pensaba que era una resaca después de la primera guerra mundial. La ceremonia llamó la atención del más allá, debido a que el fín del ritual era establecer una única lengua y no se tubo en cuenta que los muertos hablan todos el mismo idioma. Tomándolo como una invitación la marea creció, desgarró nuestra realidad y penetró en la nuestra, desatando una tormenta sobrenatural en la que cabalgaban por igual muertos, demonios y mitos.

Clarín andaba con la mosca tras la oreja desde hacia tiempo y acudió a la zona, pero por desgracia fue tarde. La subida de la marea era tal que hubo que movilizar a los vaqueiros, los cuales descendieron de sus brañas empuñando varas de tejo y avellano, de las inmediaciones acudieron más oseros empuñando hierro y plomo en sus revólveres e incluso fue necesario descongelar al mítico Toribión de Llanos en las cámaras criogénicas de Covadonga cuando un cuelebre asomó los morros desde su retiro.

Toribión y sus perros combatiendo un aspecto del Busgosu.
Durante tres días y tres noches se combatió a lo largo y ancho de todo Carreño y aunque la marea llegó a otras parroquias la amenaza fue mitigada, aunque el daño ya estaba hecho. Algunos estudiosos afirman que el remanente del ritual funcionó como una goma elástica y mientras que su intención fue acercar las posturas de las personas desató el efecto contrario como compensación, ya que la guerra civil estalló al año siguiente, provocando una crecida de la mar cuayada, la cual se alimentó aún más del torrente de muerte cuando la segunda guerra mundial hizo acto de aparición. Tal vez esto fuese algo exagerado, pero al menos salió algo bueno del asunto puesto que había nacido el canal greguería. La zona de toque con la costa de la mar cuayada en Aboño fue sellada bajo un cuartel de la guardia civil, aunque el desgarro fue tal que sus aguas siguen tocando nuestro mundo. Gomez de la Serna y Borjes fueron reclutados, siendo el último el encargado de desarrollar la organización en Sudamérica, siendo ayudado por Serna unos años después, luchando juntos contra la influencia de las Iaras, Caaporá e incluso contra el mismísimo Sombrerón.

Clarín.
El ritual había sido cortado por la intervención osera, pero un remanente había quedado de su fin inicial justo en las costas de nuestra realidad. El poder asociador de las greguerías provocó que todo idioma extranjero que se hable o lea dentro del territorio peninsular o las excolonias sea inmediatamente traducido a los oídos u ojos de todo aquel que acceda al canal greguería. Esto funciona también a la inversa, haciendo que incluso un miembro de las SS que no haya escuchado español en su vida sea capaz de interpretar a alguien hablando con acento andaluz cerrado (lo cual también es válido para el resto de habitantes de la península). El canal parece funcionar en todo territorio en el que exista presencia española y la traducción depende del número de españoles que se encuentren en la zona. No es lo mismo acceder al canal dentro de España que en Groelandia, siendo la traducción tremendamente deficiente en esta última, con frases trufadas de palabras del idioma propio o traducciones literales que despojan de sentido a la frase. En su iniciación los oseros son entrenados para sintonizar mentalmente el canal, lo cual facilita mucho su trabajo de campo.

El canal greguería se manifiesta de una forma curiosa. Las palabras de saludo y despedida nunca son traducidas, así que el osero va a tener que interpretar los guten morgen, hello o salam malecum que escuche. Ademas, los extranjeros siempre se expresan como un español piensa que se expresan, así que un alemán arrastrará las erres y parecerá siempre enfadado, los franceses parecerán pedantes y cambiarán todas las erres por ges o los ingleses alternarán la flema con el hablarte a gritos usando una medida mala educación, todo ello trufado con palabras del propio idioma que añadirán color a la conversación. En el caso de la traducción inversa, se ha comprobado que elevar la voz y gesticular mucho ayuda a una mejor comprensión por parte de los extranjeros.

Los oseros prohíben mostrar el ritual de acceso al canal a los civiles, para evitar lo que se conocen como “infecciones narrativas”, ya que se ha descubierto que quien controla el lenguaje puede afectar a la mente de quien lo use y las greguerías es una puerta para ello. Aun así se ha visto que hay un número de personas que son receptoras inconscientes de dicho canal, las cuales son vigiladas y reclutadas en el mejor de los casos, recibiendo café en el peor de los escenarios. A esos receptores se les conoce con el nombre clave de M. Blanco (mirlo blanco) y son fácilmente identificables ya que la mayor parte de las veces se meten a traductores. El canal greguería es mantenido por oseros infiltrados entre los dobladores, lo cual crea el efecto secundario que ciertos extranjeros tengan una voz levemente asociada con un actor de doblaje, lo cual es considerado por algunos como un signo de que dicha persona va a tener gran importancia en la misión del osero.

En términos de juego, todo osero comprende y habla cualquier idioma si primero realiza una tirada de Espíritu. Si falla, accederá al canal greguería pero su carisma sufrirá un -2 con toda aquella persona extranjera con la que se comunique o tendrá un -2 a la Astucia a la hora de interpretar un texto en otro idioma. Si la supera podrá comunicarse de la forma normal, moviendo mucho las manos y subiendo el tono, mientras que un aumento provocará que el extranjero suelte frases en el propio idioma del oyente, con lo que no será raro escuchar a un oficial alemán soltar un «cagun mi manto» o un «eg que...» . Alguien con la ventaja lingüista no tiene necesidad de realizar una tirada previa para conectar con el canal.
Cuelebre. Dramatización de Aboño.


miércoles, 18 de abril de 2018

Ambientación salvaje: aventuras en un cajón.

Al que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos (también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.

Advertido quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.



Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.

Solo eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.

Algunos hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre mentiras bien contadas.

Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.

Pero primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos, como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas, pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!

Ahora visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el cajón.

El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y ubicarlas.

Un ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos, sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.

Siempre comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.

¡Y nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo! Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida. Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no sepan que hacer.

Pero ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él. Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.

Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.


Cuando los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.

El de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.

Lo primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.

Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a cinco.
 

En este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y ECO (economia) d6


Coloca dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el principio.

Con la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol, esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo disminuye un paso.

La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.



La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos y establecer pactos.

La carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera... ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.


Situamos una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente apto para crónicas realmente largas.



Los diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.

La carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu me rascas la espalda.



Y con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque podemos resolver esto...

Otro tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.

Para esto necesitamos una carta.

La carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto. Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente, más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.

El número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el director contra la paja, un fallo hará descender un paso la consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un futuro a los PJ.


miércoles, 21 de febrero de 2018

Allende la Mar Cuayada (VII): Los salutadores.

Resultado de imagen de guaxa asturias«Aquello era un buen arreglo», pensó la figura encorvada mientras avanzaba por el pasillo en penumbras. No entendía como no se le había ocurrido a ninguna de sus hermanas, aunque teniendo en cuenta su naturaleza, si se les había ocurrido se lo habían guardado para sí. Ella por supuesto lo había hecho durante las reuniones anuales.

Y en verdad era un buen arreglo. Pues aunque tenia ciertas desventajas; como la obligación de vestir como una estúpida consorte del nazareno y tener que asistir a sus aburridos rezos y monsergas; en cambio le ofrecía una amplia despensa a la que echar mano con total impunidad. Le sorprendió lo fácil que había resultado, pues tan solo se había tenido que limitar a matar a una monja de más o menos de su talla, adoptar su aspecto y al poco ya se encontraba trabajando en las cocinas del orfanato. Puesto privilegiado, pues le permitía controlar la alimentación de los niños y ojearlos para determinar de cual alimentarse durante sus visitas nocturnas. Siempre escogía a los desnutridos, tísicos o enfermos, al contrario que sus hermanas, pues su muerte siempre se podía achacar a causas naturales. Podría parecer que tal alimentación era poco sana debido a la escasez de sustancia del producto, pero afortunadamente la guerra, el hambre y a que la directora era un tanto ahorradora, hacia que no hubiese precisamente poca cantidad de niños con esas características.

Se quitó la dentadura postiza y la metió en un bolsillo de la sotana. Acarició con la lengua su único diente fino y aguzado como una aguja de coser, anticipando el deleite de la cena, para luego estirar los brazos y colarse por el hueco de la cerradura del dormitorio comunal.

Resultado de imagen de puño azabacheDentro estaba todo convenientemente oscuro, tan solo iluminado por la luz de luna que entraba por una ventana y de las camas le llegaba la tranquila respiración acompasada de los niños. Se fué directa a la cama de Xuaquin; el pobrecito llevaba unos cuantos días sin apenas probar bocado debido a unas molestias del vientre y a una fea tos que le partia el pecho. Llevaba unos cuantos días alimentándose de él, así que debido a la afección del pobrecito nadie se extrañaría encontrárselo un dia de estos como un paxarín. El alma pal de arriba y la sangre pal el de abajo.

Con lentitud le retiró la mantina y se inclinó sobre el cuello del angelín. ¿Que es esto? Con un respigo se incorporó soltando un siseo involuntario que hizo que varios ronquidos bajasen de tono. En el cuello del niño colgaba un puñero de azabache de un cordel con nueve nudos ¡el niño estaba protegido! ¿quien había sido? ¿había cometido algún error? Se dio la vuelta airada para salir de allí cuando lo escuchó.

«Yo de tí no lo intentaba. Las ventanas están rociadas con extracto de cuerno de ciervo y plata, acabo de meter una piedra negra en la cerradura y todos los rapaces están medidos y acordonados. Así que guajona… se te acabó la folixa.» Dijo una figura saliendo entre las sombras de un armario junto a la puerta del dormitorio. Era un tipo delgado y bien parecido, vestido con un cómodo traje de pana negra y con ojos que no presagiaban nada agradable. En sus manos brillaban dos revólveres Trubia, los cuales hizo girar encarando sus cañones al techo y con un sonoro gargajo escupió en el interior de sus caños.

«Mira, llevo tanto café en la panza que voy a cagar negro durante una semana y pico, así que acabemos con esto rápido. ¿Me haría ese favor?»



El oficio de salutador data de antiguo, pero gozó del mayor pico de popularidad durante el siglo XV. Fue tal su expansión y desarrollo, que junto a la brujería es de las artes arcanas cuyos hechos han sido profusamente documentados por la iglesia y las crónicas locales. Los salutadores son personas que dicen poseer el poder de curar y espantar el mal mediante el uso de su saliva, aliento o diversos residuos corporales que por salubridad y buen gusto no incluiré en este informe. Su denominación proviene del latín salutador, el cual significa literalmente “dador de salud”. Su oficio les puede vincular con sanadores y curanderos, aunque se conocen casos entre la realeza, como el poder curativo de los borbones.

Se consideraba que el poder de un salutador proviene por ser el séptimo hijo de una familia que solo hubiese engendrado varones. Hecho rebatido por las crónicas y los informes recientes, ya que el poder parece no estar vinculado a un sexo concreto, siendo también bastante comunes las mujeres salutadoreas, como indica el caso de la conquense Isabel Gil (ver informe de juicios por brujería en Aragón) Aunque se ha observado que estas tienden a nacer más al Norte, lo cual algunos estudiosos achacan a la proximidad con la Mar Cuayada. También se achaca su origen a haber nacido en Jueves Santo, Viernes Santo, Nochebuena o el día de la Encarnación, haber llorado en el vientre materno y que la madre no diese cuenta de ello al marido, ser el mayor de dos hermanos gemelos o haber nacido dentro de un pellejo o bolsa amniótica. El linaje de un salutador es comúnmente vinculado con Santa Catalina de Alejandria o Santa Quiteria; las cuales, según las crónicas, para ser santas y vírgenes tuvieron un árbol genealógico más tupido que el de un rey. Otra corriente los emparenta con el culto a la diosa Brixit, debido a que los salutadores eran requeridos por su capacidad para la curación, la protección del ganado contra enfermedades y su control sobre el fuego que podia amenazar el hogar.

Fue tal su profusión y solicitud por parte de pueblos y cortes, que la iglesia se vio obligada a controlar su oficio. Esto pudo ser debido al celo profesional, a un intento de proteger al vulgo de charlatanes y a cierta suspicacia de que miembros laicos de la sociedad anduviesen obrando milagros a las espaldas del clero. Gracias a esto existe un basto archivo de datos documentados sobre las acciones y echos de los salutadores, ya que para ejercer su oficio debían de ser poseedores de una licencia eclesiástica, siendo perseguidos por la justicia en caso contrario, llegando las multas al pago de dos ducados a aquellos que les den techo o contraten sus servicios e incluso la pena podía llegar a ser de excomunión. En Asturias, el obispo Álvarez Caldas llegó a incrementar la multa a más de mil maravedís, aparte de excomunión, maniobra que sirvió para disuadir a los charlatanes y permitió a la iglesia separar la grana de la paja a la hora de controlar a tales individuos. Por aquel tiempo los oseros estaban bajo el control de la inquisición (ver informe sobre la segunda torre de la catedral de Oviedo), la cual incorporó al cuerpo a todo aquel salutador probado, los cuales demostraron su utilidad gracias a su capacidad de sanar rápidamente las heridas en las misiones de campo, ademas de su poder de bendecir armas y expulsar entidades foriatas menores.

Aún con ese control, muchos salutadores decidieron ejercer de forma clandestina, ya sea por interés o movidos por la piedad hacia aquellos a los que no podian ayudar si estaban bajo el ala de la iglesia. Por ello fueron perseguidos y hoy en día es muy difícil encontrar alguno, ya que se muestran bastante suspicaces a usar sus poderes, si es que se llegan a percatar de ellos. Durante la refundación de Jovellanos, este consiguió contactar con algunos, los cuales terminaron uniéndose a los oseros, pero aún así su número continua siendo escaso.

El poder de un salutador reside en su saliva, la cual ha demostrado ser un potente catalizador de la cicatrización y regeneración celular, la cual le permite proezas como poder meterse aceite hirviendo en la boca o caminar sobre las brasas, métodos que eran usados por los eclesiásticos para conceder la licencia. Curiosamente este poder regenerador para con el fuego solo afecta a ese elemento, ya que las quemaduras por frio extremo, ácido o veneno no parecen entrar dentro de esa clasificación.
Se ha analizado químicamente la saliva y esta no ha demostrado nada extraordinario, aunque se ha teorizado que sus propiedades provienen de una llaga en forma de cruz que todo salutador tiene en el cielo de la boca, la cual ha sido clasificada como una glándula arcana desconocida o un anclaje de la Mar Cuayada con este mundo, parecido a un Negrón pero en pequeño tamaño. Se ha demostrado que la saliva no puede ser envasada para su reutilización, lo cual seria un probado avance médico, sino que debe de provenir de la boca del mismo sujeto fuente.

Salutador
Ventaja: Transfondo Arcano (Salutador).
Habilidad arcana: Salivación (Especial).
Puntos de poder: Especial.
Poderes iniciales: 3.

Reglas especiales:
De santa y exclusiva estirpe. El salutador comenzará con los siguientes poderes: Castigo, curación y protección medio ambiental (fuego). A lo largo de su carrera podrá adquirir los poderes de destierro y proyectil. Al no depender de ninguna característica, su habilidad arcana cuesta el doble
Saliva. Para hacer uso de sus poderes, el salutador debe de mantener su boca húmeda y convenientemente salivada. Al depender de ella sus puntos de poder se ven reflejados en su capacidad de salivar, la cual en términos de juego implicará el empleo de una acción para gargajear y lanzar su dado de la habilidad Salivación junto a su dado salvaje, uno de los resultados sin explotar indica sus PP. Los salutadores suelen procurar mantener el flujo con sencillos trucos como mascar tabaco, caramelos o mordisquear una brizna de hierba, lo cual les permite mantener la salivación fácilmente, complicándose la situación si no lo hacen ya que tendrán un -2 a la tirada de gargajear.
Boca seca. Cada turno, se restará uno a los PP generados por gargajear, aparte del mantenimiento de hechizos. A su vez, cada vez que se gargajee, los PP generados sustituyen a los anteriores.
Esto es tan incomodo tanto para tí como para mí. Todos los poderes del salutador implican el uso de su saliva, lo cual viene a decir que deberá escupir en las heridas que tratará, las armas que bendecirá y lamer las partes que entrarán en contacto con el fuego.
Puag. Si recibe una herida, el salutador deberá de realizar una tirada de Espíritu para no perder todos sus PP por un escupitajo involuntario.
Cof, cof… dios… que me rompo. Si se obtiene un uno en el dado de Salivación, el salutador queda aturdido y si obtiene un fallo crítico no podrá volver a salivar durante todo el combate.
Tengo la lengua como la de un gato. El poder de curación ha sido modificado y permite ser lanzado sobre una herida que ha sobrepasado la hora de oro, pero el contrapunto es que solo admite un intento por nivel de herida. Castigo y protección medio ambiental no pueden ser lanzados a la ligera, ya que la saliva se seca y eso hace que su su mantenimiento implicaría que el salutador se dejase la lengua como el felpudo de una casa de citas cuando hay soldados de permiso.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Estado del próximo suplemento de Aventuras de a Duro.


Esta publicación tiene dos propósitos, uno es el de informar como va el próximo suplemento de Aventuras de a Duro y el otro es el de ordenar un poco mentalmente lo que tengo dentro de un directorio en el que se mezclan archivos de scribus, word, dibujos y pdfs.

Soy EXTREMADAMENTE desordenado en estas cuestiones. No me veréis tomando un capítulo y terminándolo de un tirón, sino que voy saltando de uno a otro, añadiendo o cambiando cosas. Un día escribo ambientación, otro paso una regla, otro dibujo, etc. Todo de capítulos o libros diferentes, ya que francamente escribir reglas me aburre un tanto y por eso suelo terminar incluyendo parte de la ambientación en la propia regla, ya que muestra un por qué de esta y me distrae un tanto. He llegado a intercalar incluso la creación de la Mar Cuayada con este suplemento, pero últimamente me he comenzado a centrar más en este después de pasar un periodo de sequía.

Hay que decir que el suplemento de el Arco de Longa Baité al principio pensaba que fuera una simple aventura de relleno entre suplementos. Lo que pasa es que me lié y lo que era una aventura terminó siendo algo mayor y me dije ¿y si le meto las reglas de comunidades que en realidad aparecerían en Telaraña de Ardides? y ya puestos... ¿y si le meto las reglas de batallas, generación de eventos y...?

Y perdí el control.

Mi intención era meter las reglas de comunidades en un campaña en el Barrio de los Faroles, pero al final aparecerá en este, engordando las páginas. Por ello creo que el resto de suplementos de espada y brujería serán directamente aventuras y campañas en las que se implementan las reglas de este suplemento.

La estructura de los capítulos será la siguiente. Dibujo de entrada, un personaje un tanto desagradable contará parte de la historia de Irkua a modo de introducción del capítulo, seguidamente os relatará las reglas propiamente dichas, la saga de Iaoch vuelve para darnos semillas de aventuras a la vez que se aplican ejemplos de las reglas y finalizo con un dibujo de un PNJ con cita. Esto último fue una ocurrencia en el anterior suplemento ya que los dibujos me descuadraban el bestiario y al final de cada capítulo siempre sobraba un cacho en blanco que pedía a gritos ser rellenado, así que todos contentos y realmente me gustaba el efecto que daba. También se incluirán resúmenes de pasos de reglas, los cuales son narrados por el mismo individuo que os cuenta la historia.

Más o menos los capítulos serán los siguientes. Aviso que le falta un trecho bueno aunque ponga que los capítulos están maquetados ya que les faltas mucha corrección.

Introducción. Aún no está escrita, ya que siempre lo dejo para el final. Aun así, tiene cierta importancia y sugeriría que no os la saltaseis.

Sangre para el Buey. En este capítulo se introduce un nuevo sistema de combates en masa para savage worlds. Hay eventos que implican más a los PJ debido a que obligan a narrar escenas en las que ellos participen y si obtienen éxito en ello pueden dar la vuelta a un enfrentamiento en el que llevan las de perder. Por lo que he podido observar, el sistema puede alargar lo que antes se resolvía con dos tiradas, pero lo transforma en una pequeña aventura. Esta pensado para no usarlo con todos los combates que emplees, pudiendo resolverse los de escasa importancia dramática con el sistema normal del libro básico. Hay un jugador que me lo compara con el Stormbringer. (Maquetado)

Hechicería. Un nuevo sistema de magia, el cual al igual que la alquimia se aleja un tanto del sistema normal de savage. En el hay sacrificios, obtención de poder a través de conceptos e invocación de criaturas. Básicamente cada hechicero es alguien que extrae conceptos del Mundo Subterráneo, los moldea en su mente y los desata, pero esos conceptos pueden llevarlo a obsesionarse de tal forma que altere el recuerdo de si mismo. Por otra parte se incluye un sistema de diseño de criaturas mediante puntos, permitiendo al brujo crear sus propias invocaciones. (Maquetado)

Comunidades. Aquí se implementa un sistema para que el DJ diseñe facciones, ciudades, pueblos, bandas de rateros, etc. Funcionarían como un PNJ, con sus características y ventajas. El propósito es soltarlas por el mundo de juego y que interactúen entre sí entre partidas dando semillas de aventuras y generando material de juego que arrojar a los PJ para que se entretengan. También se incluyen consejos de como llevar esto y desarrollar un sandbox sin mapa, emplazándolo en "cajones" en los que se encapsulan temáticas. (Maquetado)

Mencionar que he trabajado en una idea de que me dió +Carlos de la Cruz Morales la cual estaba sacada creo de Mindhammer, en la cual las comunidades podían crecer a poderes planetarios. Al principio le metí un sistema en el que las comunidades tenían cinco niveles, pero he reducido a tres esto y he dado la idea de que el DJ establezca primero el tono de la campaña (comúnmente de bárbaro a rey) y luego establezca el significado de esos tres niveles, como por ejemplo: 1 ladrón, 2 señor de una banda y 3 controlar la ciudad. Esto serian las esferas de influencia y afectan a como interactúan las grandes con las pequeñas y viceversa. Un banda de desarrapados en camellos podrían intentar tomar una ciudad, lo tienen muy difícil pero lo podrían conseguir o se puede dar el caso de que son tan nimios que la ciudad ni siquiera los nota.

Anegados en un mar de frases. Los escritores de bolsilibros tendían a engordar sus libretos para llegar a las 100 páginas. Para ello valía todo, desde cargar las frases con ristras de adjetivos innecesarios a meter capítulos en los que el protagonista se enfrenta a un hecho que poco tiene que ver con la trama principal. En el formato comic o las películas también puede reflejarse con la sensación de que el autor se va inventando sobre la marcha el argumento y que el mundo es un lugar en el que todo vale. Para emular esto, cada vez que el grupo se mueva se enfrentará a un dado de Paja, si son derrotados se enfrentarán a sucesos aleatorios que engordarán el texto. Estos eventos son genéricos y presentan solo una idea de lo que puede suceder, como que el PJ encuentre una fuente de riquezas o recursos, se genere una comunidad de la nada, se enfrenten a un contrincante bajo unas condiciones especiales, etc. Estos eventos deberian de ser usados por el DJ para añadir profundidad al mundo y entrelazarlos con ganchos de aventuras o generar nuevas. (Sin maquetar, en proceso)

Se incluirán unas reglas de creación de Libretos, que seria un método para juntar eventos y crear con ellos una localización a base de que los PJ exploren un mapa compuesto por cartas. Más o menos como el sistema de caminar por una casa en penumbras de Noche de Ratas pero en generico.

Vaticinios. La gente de Hiperbórea es un tanto supersticiosa, con lo que es dada a fiar parte de sus decisiones a la lectura de huesos y entrañas. Aquí habría un sistema basado en una Drop Table, para determinar eventos futuros, dar pistas falsas o generar material para la sesión. Aún está en pañales y no puedo asegurar si saldrá definitivamente, pero funcionaria un poco como las cartas de aventura, pero con el DJ poniendo los ojos en blanco y soltando sonidos guturales mientras arroja dados. Los efectos serian beneficiosos para los jugadores o el director, pudiendo saberlo los PJ o nó. (Lo tengo en la cabeza)

El arco de Longa Baité. La aplicación de todo lo anterior en una campaña de "cajón de herbolario", emplazada en el puerto de Irkua. Tiene ya varias comunidades creadas, con sus PNJ y tramas, las cuales serán más cuando el propio sistema genera las suyas. Hay aventuras sueltas , fiestas patronales que incluyen sacrificios humanos, carreras de barcos para pescar angula prehistórica, tabernas  por las que puedes entrar por un lado y salir con las piernas por delante por otro, hechiceros, pasadizos de prestamistas, asociaciones de estibadores y pescadores, robo de almacenes, predicadores, viejos conocidos, etc.

Todo esto ya lo había comenzado a escribir antes de ponerme a pasar reglas, así que el trabajo está algo avanzado. Lo que no tiene es bestiario aún, con lo que teniendo en cuenta que el de Noche de Ratas ocupaba 20 páginas... no quiero saber lo que ocupa este.

El portal de los dioses. Aventura suelta que envia a los PJ al bosque de las calaveras y en la que... mejor no cuento nada. En un principio al aventura es vieja y ya la he jugado con varios grupos, así que le voy a meter un meneo si no enloquezco antes, ye que sigue una version de las reglas muy vieja. También modificaré el final,... el cual puede acabar en un sin dios que enlaza con la introducción de Noche de Ratas y puede generar un crosover con el siguiente suplemento.




¿Y de la Mar Cuayada? ¿Tú qué quieres? ¿Matarme? De eso ya iré poniendo cosas en blog, lo cual por otra parte me permite adelantar camino.