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viernes, 26 de enero de 2018

Aventura de una sola página (III): ¡El devorador en el laberínto!

Aqui tenéis la entrada de la dungeon de una página para Bastión Rolero. Había pensado hacer una versión extendida, pero por falta de tiempo no he podido, pero al fin y al cabo solo añadía unas páginas más en letra más legible, pero el colegio de oftalmólogos me ha pasado un sob... una recomendación y os comparto la original.

En ella tenéis una historia, la dungeon con su mapa, lo que sucede en su interior, el extenso bestiario que la habita y ya de paso el desenlace.

Que la disfrutéis.


martes, 23 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (VI): Artes marciales españolas.

Había que reconocer que el anís era bueno, aunque hay que decir que Don Álvaro llevaba dos semanas encerrado en la iglesia y se le había hecho el paladar a la sangre de cristo, de la cual quedaban pocas reservas, ya que la había catado tanto dentro como fuera de la liturgia. “Solo para templar los nervios” decía entre copa y copa.

El caso es que el anís era bueno, así que hizo la vista gorda cuando aquellos dos se le presentaron como batidores de la guardia civil, que acudían en vista al telegrama que había enviado pidiendo ayuda. Cosa que había hecho contraviniendo la voluntad de algunos del pueblo, pues en el monte había huidos y en esos casos, cuando la guardia civil acudía a limpiar, solían meter los focicos en los asuntos de pueblo, hubiese o no hubiese algo.

Las identificaciones parecían buenas, pero los hombres tenían un corte aún más patibulario que los de su gremio y se llamaban entre ellos mediante apodos. Uno era Mayao y el otro respondía a Luxo. El primero tenia el pecho consumido y solía liarse a toser, con estallidos de tuberculoso o minero, aunque por las durezas que tenia en sus dedos índices (el cura sabia un poco de estas cosas, pues había aprendido a temer esos callos) debía darle más a los dos fierros de marca Piñal que colgaban en su cinto que a empuñar el pico. El otro era un tipo seco y bien afeitado, con cierto deje portugués, que no cesaba de mascar tabaco mientras tallaba una virgen en un corcho con una navaya larga y plateada. Parecían hombres de cuajo, así que les contó lo que sabia. Que en el pueblo había tanto miedo que los hombres preferían estar en la mina antes que en casa, desde que los lobos andaban bajando del monte.

Aquello no eran lobos, pensó Mayao cuando él y Luxo se internaron en el bosque después de despedirse del cura. El parte de Radio Covadonga no andaba errado en pensar que era cosa de foriatus, pues un lobo (por muy animal que sea) no revienta las costillas a una vaca de esa forma, saca a una familia de su casa durante la noche, quiebra sus huesos para sorber el tuétano y los deja tan mondos que ni las moscas sacan provecho. Eso era cosa de los maquis. El problema de echarse al monte es que algunas veces el monte se echa a ti. Se lo habían pasado bien en la capital, arrastrando a un cura por la calle y pasando a cuchillo a algunos capataces de fábrica. Cosas de la justicia social y eso. Ya habían lidiado con esos asuntos, en la que la gente, ya sea por necesidad o que alguno llevaba algo dentro, cerraba pactos con el bosque y con lo que en el habita. Los oseros marearon un poco el telegrama del cura, con lo que la guardia civil tardaría un dia o dos en llegar, lo cual les daría tiempo para aventar la zona y determinar si la amenaza era de hombres o foriatus. Si los maquis continuaban siendo cristianos, entonces era cosa de la guardia, pero si era otra cosa podrían limpiar un poco el desaguisado antes de que acudieran y el asunto se desmadrase cuando desapareciese alguno de ellos en el monte y de él no quedase ni el capote.

Mayao clavó las madreñas en la tierra blanda, afianzándose en la cuesta apuntalada de arboles prietos en la que él y Luxo andaban. Se llevó un pañuelo a la boca para acallar una tos mientras bajaba la mano a la cintura, cerca de los piñales. A su espalda Luxo, que andaba musitando una tonada con su deje medio portugués, soltó un gargajo espeso de tabaco en la hoja de sus navajas. Tendría sangre de salutador por parte de su madre asturiana, pero sus maneras eran las de un gochu, aunque Mayao comprendía su costumbre de mascar tabaco, ya que le permitía salivar y escupir cuando era necesario.

El osero acarició de forma refleja las empuñaduras marfileñas de sus revólveres, dos recios Piñales en cuya madera había tallado un lema “andate vivo, pues de mi incluso los muertos se cuidan”. El ruido que había oído indicaba que algo avanzaba hacia ellos sin cuidado ni miramiento, así que no se extrañó cuando un lobazo grande y negro saltó de la espesura y lo derribó apoyando sus patas en su pecho. El hijo de puta tenia una cabeza tan grande como la de un ternero y pesaba como tal, pero Mayao lo esperaba y sacando sus piñales los hizo girar en su indice a través de la guarda y le propinó un golpe doble con la empuñadura detrás de las orejas, lo que sirvió para que la bestia se sorprendiese lo suficiente para que le diese tiempo a un nuevo giro y desjarretarle dos tiros dentro del morro y reventarle media cara. Aun así, el bicho no murió hasta que Luxo no le metió un par de puñaladas en el cuello cargadas de saliva y tabaco.

De entre los castaños salieron cinco animales más, entre los cuales destacaba un ejemplar tan grande como un burro y unos brillantes ojos azules. Que una de dos, o aquel era el Fernandez de Córdova de los lobos o aquellos no eran tales. Que cabrones los maquis, ya podía uno haberse transformado en home llobu y comido a los demás ¿pero cinco? Aquello iba a llevar tiempo.

ARTES MARCIALES
En la lucha contra los foriatus vale todo, tanto plomo, vara o puño. Así que lo mejor es estar preparado cuando las cosas se pongan feas y te veas obligado a luchar tanto contra vivos como  muertos.

He decidido tratar las artes marciales como ventajas independientes, ya que algunas de ellas no son demasiado ortodoxas y se alejan un tanto del modelo clásico.


Lucha leonesa.
Requisitos: Artista Marcial, FUE o AGI d8.
Este estilo de combate de origen celta es uno de los más antiguos de la península, siendo conservado por pastores, los cuales extendieron su práctica a través de la trashumancia. Algunos oseros han descubierto vinculaciones con el dios Candamo, dios de los lugares fronterizos, ya que esta lucha se usaba para dirimir los eternos conflictos entre ganaderos y labriegos en cuanto a los límites de las zonas de tránsito y de abrevado.

Basa su efectividad en una serie de “mañas”, las cuales son una serie de agarres y derribos. En un trabajo de campo, en el que se le despojará del carácter ritual, este estilo es particularmente efectivo para inmovilizar o dejar en una posición vulnerable al contrario.

El combatiente obtiene +2 a la maniobra de agarrar a un oponente y +2 a las tiradas de FUE o AGI para mantener la presa.



Zapatilla.
Requisitos: Artista Marcial, AGI d8.
Este estilo de combate derivado del savate es relativamente reciente en la península. Ha sido introducido por las Brigadas Internacionales francesas, aunque se conoce algún caso de practicantes más tempranos entre estibadores que trabajaron en el país vecino. De ellos viene el nombre de zapatilla, ya que es una traducción de chausson, el calzado común entre los estibadores franceses.

Esta modalidad se basa en el uso preferente de las piernas, en combinación de calzado pesado, como pueden ser botas herradas, madreñas o espuelas, lo cual añade contundencia a los golpes propinados. Todo combatiente gana un alcance de 1 cuando usa las piernas, y si viste madreñas, espuelas o cualquier calzado de suela fuerte un aumento en la tirada de pelea incrementará un paso su dado extra de daño.



Golpe de la Mano Abierta.
Requisitos: Artista Marcial, FUE d8.
Este poco ortodoxo estilo de combate, cuyo origen se desconoce, basa su efectividad en la fuerza y en la intimidación. Implica juntar los dedos de la mano y golpear al contrincante con la palma, preferentemente en la cara o en el cuello. Debe de ser un golpe seco, ya que así hay gran probabilidad de que genere un sonoro restrallo con capacidades intimidantes y aturdidoras.

Aquel que haya sido aturdido por los puños de un usuario del golpe de la mano abierta, tendrá un -2 a la tirada de Espíritu para librarse de ese estado. Si se ha obtenido un aumento en la tirada de Pelea, la bofetada sonará como un latigazo, lo cual proporcionará al atacante una acción gratuita para realizar una Prueba de Voluntad de Intimidar en el siguiente turno.


Barbero.
Requisitos: Arma Distintiva (cuchillo).
Este estilo de combate implica el uso de una navaja o cuchillo y compenetración a la hora de atacar en grupo. En un principio se le adjudica un origen caló, aunque esto puede implicar ciertas connotaciones negativas y erróneas; ya que el español, sea cual sea su origen, tiene tendencia a esparramar las tripas de su vecino cuando tiene una navaja a mano, odio en la mirada y se sabe bien acompañado.

El “barbero” proporciona un +1 a la bonificación de múltiples Oponentes. Ademas, el daño con navajas y cuchillos pasa a ser de FUE + d6, ya que el usuario sabe donde apoyar el pulgar para otorgar más fuerza al lance.

Xibladores (silbadores)
Requisitos: Arma Distintiva (cayado).
Dicen que la vara de Dios conforta y consuela, pues esa es su naturaleza, pero en manos de un paisano calludo es capaz de traer dolor y quebranto a aquellos que le deseen mal. Este estilo de lucha se basa en el uso de varas, cayados o cachabas, por lo que se cree que su origen viene de los trashumantes. En Asturias fue perfeccionado por los vaqueiros de alzada, en la soledad de las montañas, pues una vara de texo (tejo) tanto vale para aparecidos como para vivos y cuando los tiempos son turbulentos, de estos dos sobran en los caminos.

Los xibladores reciben su nombre debido al sonido que produce la vara o cayado al cortar el aire. Su entrenamiento les permite lanzar golpes precisos en los lugares más desprotegidos, con lo que cuando usan una de esas armas ganan una PA de 2. Ademas, la curvatura de las cachabas o el mango les permite usarlos a su favor, otorgándoles un +2 a las tiradas de trucos que impliquen su uso.

Camín del Fierro
Requisitos: Artista Marcial, Disparar d8.
Esta versátil técnica ha sido exclusivamente desarrollada por los oseros. Aunque algunos estudiosos afirman que su raíces se hunden en el propio Jovellanos, lo cierto es que su implementación es relativamente reciente. Su estilo de lucha se basa en el uso de armas de fuego, preferentemente pistolas y revólveres, las cuales son tratadas como un arma total, una extensión del cuerpo que permite mediante movimientos fluidos hacer el máximo daño posible al mayor número de oponentes posibles.

El practicante puede emplear una acción gratuita para hacer girar los “fierros” en su mano y alternar su uso como arma cuerpo cuerpo o distancia. Haciendo un daño de FUE+d4 en el primer caso y el normal del arma en el segundo. Ademas, todas las pistolas y revólveres pueden ser disparados usando una ráfaga corta.


viernes, 19 de enero de 2018

Ambientación Salvaje: ¡Hoy calentaremos la panza del Buey con la sangre de nuestros enemigos!


Por cierto, el bicho feliz de abajo se supone que es un Bodoc.


Cuando la lengua o el oro se muestran insuficientes para dar peso a nuestras razones, es hora de dárselo a estas con el bronce que pende del cinto, pues la palabra llena fácilmente bocas y oídos, pero es reticente con las panzas o las bolsas. Si hay algo que une más al hombre que criticar al que se sienta en el trono es la guerra, ya que en ella las cosas se vuelven más sencillas, pues estas en un extremo de la espada o en el otro. Las afrentas de taberna pronunciadas la noche anterior son olvidadas y los enemigos de antaño juntarán hombro con hombro a la hora de empuñar la lanza contra la carga del enemigo. Incluso los dioses dejarán a un lado sus disputas y alargarán la lengua para recoger la sangre derramada, no haciendo ascos de quien proceda. Ya sea empuñando hueso o bronce, la guerra es un medio de medrar encumbrándose sobre los cadáveres de tus enemigos o llenando la tripa y acallando protestas de aquellos que dependen de ti con las vacas de tus vecinos. Pero al igual que las monedas tiene su reverso, pues nadie canta canciones sobre los vencidos y de tu cadáver solo sacarán provecho gusanos y draganes, a menos claro, que tengas algún diente de oro que dé de comer a un avispado saqueador.


En el nuevo suplemento planteo un nuevo sistema de batalla que se implementa al del básico de Savage Worlds. El problema de las batallas es que mis jugadores criticaban que eran un tanto... cortas, ya que igual se resolvían en dos tiradas sin dar mucha epicidad al asunto. El sistema del básico está bien si vas a encadenar unos cuantos enfrentamientos, pero falla en cierto grado si vas a desarrollar la BATALLA FINAL.
En este sistema se imagina la confrontación como una mezcolanza de párrafos confusos, en los que los PJ van y vienen, metiéndose en distintas escenas que pueden dar un vuelco al embate dependiendo de como las resuelvan.

La base es la misma. Contadores de fuerza, tiradas de Táctica y los jugadores metiéndose en el fregado, salvo que ahora se le añaden zonas de combate, ímpetu narrativo y eventos.

Se parece en cierto grado a este que había desarrollado, el problema es que los jugadores se pasaban el día buscando al líder enemigo, así que implementé eso y limpié los eventos, integrándolo todo en el reglamento y el tema de la Reserva de Destino.  

Dentro de mares procelosos.
Una batalla es una madeja de texto confuso, con escenas divididas en párrafos que son arrojadas a la cara del lector de forma caótica. Se divide en tres zonas: linde, grueso y vorágine. La linde estará cerca de los párrafos correspondientes a la introducción, más livianos en texto y con encuentros poco peligrosos que invitan a que los héroes se sumerjan más en su interior. El grueso es el nudo y en cambio ya muestra cierta complicación, con situaciones que harán contener el aliento de los lectores, preparándolos para un desenlace que se espera a la altura. La vorágine es un mar turbulento de palabras y hechos, terreno donde los dioses beben las palabras con ansia, el autor se suelta el pelo y se oculta el posible final del combate.

Un PJ comenzará siempre la batalla en la linde y podrá manifestar su deseo de moverse a traves del texto a la zona colindante en su turno. Para ello, describirá lo que hace y realizará una tirada acorde de una habilidad o característica determinada por el DJ a la que se le aplicará un -2. Si la supera podrá desplazarse a una zona adyacente. Una vez determinada la zona donde se encuentra el PJ, el Director de Juego tomará una carta de la baraja y consultará en las tablas que encontrarás más adelante que evento deparará al personaje, teniendo cada uno de ellos una serie de consecuencias que puede dar un vuelco al envite. Estos encuentros serán más peligrosos a medida que el PJ se acerque a la vorágine, pero la recompensa (en escasos casos) será más alta.

Por otra parte la presencia de los PJ afectará de otra forma a la batalla, ya que un bando (sea el de los PJ o el contrario) no realizará ninguna tirada de moral a menos que un evento lo pida o hasta que sus contadores de fuerza no sean iguales o menores a los de la Reserva de Destino Gastada. Los dioses tienden a tener una vena artística y aman las buenas trifulcas, sobretodo si un héroe anda metido por medio, ya que su presencia alarga y enrevesa los párrafos de sus crónicas, dotándolos de imaginativas muertes y gestas de las que se hablará durante años en los Teach Labhartha.

Como al anterior, a la gente le gusta ir ligera a las batallas.
Localizar y matar al lider enemigo hace que el bando de los PJ puedan aprovechar la situación y restarle tantos contadores de fuerza como una tirada  del valor MIL de su comunidad más la Reserva de Destino Gastada (los dioses gustan del esfuerzo) y ademas el enemigo deberá de realizar una tirada de moral con -2. Como premio, los PJ  podrán obtener un evento de ¡rapiña!

Ímpetu narrativo.
Un cliché común en el género de espada y brujería es la de una pequeña fuerza enfrentándose y venciendo contra todo pronóstico a otra que la dobla en número y efectivos. En esto tiene mucho que ver con la presencia de personajes con nombre propio o las ganas de insuflar momentos épicos del escritor. Los personajes sin nombre saben esto y procuran mantenerse al margen cuando un héroe aparece en escena, permaneciendo en el fondo de los párrafos haciendo ruido y ayudando en lo que pueden a la hora de crear un escenario propicio para el lucimiento de estos o provocar su caída, ya que como todo escritor sabe, una derrota pasajera hace más dulce la victoria final en la página cien. ¿Como? ¿y si los PJ no ganan al final y son muertos? Bueno, tal vez no fuesen protagonistas como pensaban y tan solo eran unos simples secundarios con una muerte más elaborada. Todo esto, en términos de juego, será denominado como ímpetu narrativo. Este es reflejado en una serie de benis especiales que tendrá el bando con mayor contadores de fuerza, los cuales serán iguales a la diferencia que lo separa de su contrincante. Si el bando de los PJ es el que cuenta con menos contadores de fuerza y la diferencia es mayor o igual a la Reserva de Destino Actual, entonces su bando se crecerá ante el peligro y contará con un ímpetu narrativo igual a la Reserva de Destino Actual. El ímpetu narrativo otorga bonificaciones a las tiradas del bando que las use y deberá de ser gastado antes de lanzar el dado. Otra forma de ganar ímpetu es obtener un aumento en una tirada dentro de la vorágine si la carta de acción es una figura, simbolizando así una gesta digna de ser alabada, de que los guerreros detengan sus embates para gritar y mostrar el signo del Buey o para que las melenas giren al viento captando las alabanzas de Itak. Este punto de ímpetu puede ser obtenido tanto por los PJ como por el propio DJ. 

Los PJ y el DJ podrán:
  • Añadir un +1 a una tirada que se vean obligados a realizar por causa de un evento.
  • Añadir un +1 a la tirada de moral de su bando.
  • Añadir un +1 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) de su bando.
  • Por tres puntos podrán descartar un punto de fatiga.
Después de la tirada de Tácticas de ambos bandos, se retirará todo el ímpetu no gastado y será recalculado de nuevo, recibiendo ambos bandos los benis pertinentes.

Un apunte. Recomiendo encarecidamente que el DJ obligue a que los PJ no negocien en voz alta el uso de su ímpetu narrativo y que cada uno tome los que desee del fondo común sin consultar a los demás, tan solo guiándose por sus miradas y carraspeos airados.

Como observarás, este sistema es en realidad la bonificación y malus que da la diferencia de contadores de fuerza en la batallas del manual básico. Ahora simplemente se toma este y se le añade algo de microgestión para dar de comer a los chinos donde compras contadores.

PJ en el combate.
Obviamente los protagonistas no se quedarán parados con los brazos cruzados e intentarán acaparar su cuota de heroísmo en la narración, así que estarán ansiosos de unirse a la refriega para la obtención de gloria, reconocimiento y un acomodado saqueo. Una vez realizada la tirada de Tácticas de cada bando, los PJ tomarán una carta de acción de la baraja. Esta marcará ademas de su iniciativa, el encuentro al que se enfrentarán durante ese turno y las consecuencias de este. Algunos encuentros modifican las tiradas del resto de jugadores, por lo que es importante guardar el orden de iniciativa. El tipo de encuentro viene determinado por su palo, siendo corazones y tréboles los correspondientes a situaciones que pueden otorgar un modificador a la batalla, los diamantes permitirán lanzarse a la rapiña y al enriquecimiento con vienes ajenos, mientras que las picas indicarán un enfrentamiento contra un oponente.

Algunas de estos eventos serian los siguientes.

Flanco. ¡Atacad su costado! ¡Está tan indefenso como el ternero ante el lobo!

Ejemplos: Uno de los contendientes abre su linea, un muro de escudos se rompe ante un embate, alguien recuerda que en las cercanías hay una colina en la que los arqueros podrían posicionarse.

En esta situación. uno de los bandos enfrentados puede obtener una ventaja táctica ya sea haciendo uso de su brazo, astucia, sapiencia o suerte. Para ello será necesario que el PJ supere una tirada enfrentada contra una característica de su oponente, todo ello determinado por el DJ.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas). No se admiten aumentos y se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso.  El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas), admitiéndose un solo aumento y se ignorará los fallos críticos. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada.
  • Vorágine. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas) por cada aumento. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada y se obtiene un resultado de fallo crítico el bando perderá 1d4 de ímpetu narrativo.
Esfuerzo. ¡Corred, corred como si tuvieseis una brasa en culo, pues es la mismísima muerte lo que tenemos detras!

Ejemplos: Dos lineas de escudos chocan y pugnan por romper la del contrincante, clavando el pie en tierra, apretando los dientes y empujando. Hay que huir a través de campos o calles de las lanzas del enemigo o se tiene el “honor” de tomar parte en una carga decisiva para cambiar las tornas.

Lo que templa el alma de un hombre en la forja de la batalla, ademas de la sangre de sus enemigos, es su propio sudor. Dicen que este es más noble que el que surge de empuñar la azada, pues aquel nace del estómago y el hambre, al contrario que el sudor del choque de espadas y escudos, que mana del propio corazón del guerrero avivado por los fuegos del Buey. Para interpretar esto, el PJ deberá de realizar una tirada de una habilidad o característica determinada por el DJ, como puede ser Agilidad, Vigor o Pelea.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. Si el PJ supera la tirada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo evitará sufrir la fatiga. Se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará la Reserva de Destino Gastada. Se ignorará los fallos críticos y si la carta de acción es una figura superar la tirada con un aumento proporcionará un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada. Un resultado de fallo crítico ocasionará dos puntos de fatiga.
Contrincante. Te voy a medir el alma usando como vara mi espada...


Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo contra el dado resultante a restar un paso el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si falla, sufrirá 2d6.
  • Grueso. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 3d6, pero aquel que obtenga un aumento obtendrá un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el dado resultante a incrementar un paso el valor MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 4d6 y aquel que obtenga un aumento disminuirá en dos los contadores de fuerza de su oponente.

Ademas, si la carta de acción es una figura, el PJ se estará enfrentando a un alto mando o un héroe de la hueste enemiga, sufriendo por ello un -2 a la tirada ademas de restar la Reserva de Destino Gastada. Si falla sufrirá igualmente 4d6 de daño, pero si gana podrá disminuir en dos los contadores de fuerza de su oponente, y con un aumento el ejercito enemigo deberá de realizar una tirada de moral debido a que el enfrentamiento ha sido de renombre y digno de ser contado.

martes, 9 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (V) La curuxa y los negrones. Su influencia en Asturias y por ende en el mundo.



Se dice en los pueblos, que cuando la muerte ronda, hay señales inequívocas de que esta anda cerca. Puede presentarse en forma de lechuza, cuervo o un perro negro sin dueño, los cuales montarán guardia ante la casa de aquel que pronto va a fallecer. Otras veces toma un cariz más siniestro aún, pues anuncia que la marea de la Mar Cuayada está alta y diablos, muertos y espíritus andan cerca.

Los oseros usan este término para denominar que un lugar está bajo la influencia de lo sobrenatural y los foriatus. La curuxa suele manifestarse como una aprensión, una sensación de que algo anda mal, un palpito subconsciente que desaparece si prestas demasiada atención.

Una forma de describir esto seria como levantarse de madrugada, cuando aún no ha salido el sol y contemplar por unos instantes la ciudad. Esta parece extraña, con masas oscuras de edificios en los que no habíamos reparado durante el día y calles laterales que parecen haber surgido de pronto. Es como si durante la noche la ciudad tuviese otro trazado, con bares y esquinas extrañas que surgen solo cuando se encienden las farolas. Cosa que por otro lado es cierta, pues entre las doce y las cuatro de la noche algunas ciudades entran en contacto con la Mar Cuayada, disolviéndose en parte en corrientes de recuerdos e imaginaciones, tornándose su realidad en algo dúctil que la orden de los serenos se encarga de solidificar con sus suelas en el trazado de sus rondas, para que la urbe sea más o menos la misma al día siguiente. Por iniciativa del presidente Suárez, a lo largo del siglo XX la orden ha ido integrándose dentro de las diversas policías locales, pero nos estamos desviando del tema.
La curuxa puede manifestarse en lugares concretos, como una calle, una casa apartada, un bosque frondoso o un cruce de caminos; aunque también puede ser un fenómeno que puede abarcar regiones de la península enteras, siendo esto afortunadamente más raro y si se da el caso sus efectos son menos potentes que en las zonas más localizadas. Esto puede ser explicado de la siguiente forma: imagine la Mar Cuayada como una masa de agua física encerrada en un tonel, si abrimos un pequeño agujero en un lado, el agua saldrá con mucha fuerza y más rápidamente, pero si el agujero es más grande el chorro será más lento. Comúnmente, estas pequeñas “bolsas” de curuxa son denominadas como negrones. Puntos costeros entre nuestro mundo y el siguiente, en los que la Mar Cuaya lame con sus aguas las lindes de la realidad.

En términos de juego la curuxa se representará con un dado, cuyo rango seguirá el orden común ascendente de d4-2, d4, d6, d8, d10 y d12. Cuanto mayor sea el dado, mayor será la influencia de la Mar Cuayada, lo cual se verá reflejado en el poder de los seres que han surgido de su seno y la facilidad de acceder a su realidad.

CURUXA
EFECTOS OBSERVABLES
D4-2
Las mozas son hermosas, las madreñas suenan en la calzada y la sidra está cantarina.
D4
Una nube pasajera oculta el sol justo al final de una situación de tintes ominosos, los perros se muestran suspicaces con los extraños y los gatos dormitan en las ventanas. La noche es lúgubre y fría, pero nada que no resuelva un callado y ropa de abrigo.
D6
Las puertas tienden a chirriar, los perros ladran ante cualquier ruido y los gatos rondan por los pasillos. Durante la noche el viento hace crujir las ramas y las hace chocar levemente contra los cristales al son del ulular de una lechuza.
D8
Súbitamente la sidra se pica y la leche se corta, mientras que los caballos se despiertan sudorosos, los perros se ocultan bajo la cama y los gatos se quedan parados mirando con indiferencia una esquina. Un niño ha muerto consumido por la noche en la casa del vecino.
D10
Alguien asegura haber visto a una muchacha desnuda bañándose en una charca cercana, el viento levanta la falda de las mozas aun siendo una calle resguardada y un mendigo manco te acusa de haberlo tirado de su nube cuando venia volando de Egipto. El perro muerde la mano de su amo y los gatos se muestran un tanto ariscos. Se escuchan risas durante la noche y la casa amanece revuelta o han desaparecido los aperos de labranza.
D12
Los que han visto a la muchacha de la charca han desaparecido, las mujeres solitarias son acosadas por un burro blanco en el camino y no pueden salir solas. El perro ha amanecido devorado por lo que se cree un lobo, los gatos hace tiempo que se han marchado. Durante la noche se escucha el raspar de unas uñas en el tejado, junto a la cuna de tu hijo crees ver a una anciana reclinada que te sonríe con una boca de un solo diente y un caballo albo, de morro ensangrentado, se te ha aparecido en el camino de la iglesia.
D12+...
Andad de día, que la noche es mía.



Como ya se ha dicho, la curuxa es la manifestación de la influencia de la Mar Cuayada. Y aunque puede plantear una amenaza para el español de a bien, es probado que ofrece cierta ayuda para aquellos que traten con los foriatus o tengan un pie en nuestro mundo y otro en el de los muertos. Aquellos que tengan habilidades arcanas, como bruxos, calderines, gaiteiros o liadores, pueden beneficiarse de la marea de la Mar Cuayada y aprovechar la cercanía de sus aguas para potenciar sus habilidades, ya que su poder surge de ellas. Por ello, muchos de estos individuos u organizaciones suelen arriesgarse a controlar algún negrón, ya que les permite acceder a una fuente de poder incalculable y engañosamente manejable. Y es ciertamente engañosa, pues siempre ha de tener presente, que por muy larga que sea tu zancada, por mucho que corra y se oculte, la muerte siempre le alcanza y su recuerdo se hundirá en la Mar Cuayada.

En términos de juego, un personaje con trasfondo arcano podrá utilizar como dado salvaje a la hora de usar sus poderes el dado de Curuxa de la zona en la que se encuentre. Esto está sujeto a ciertos límites:
- El dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el dado de habilidad arcana del personaje.
- El rango del dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el rango de experiencia del PJ.

Otra aplicación más agradable para el DJ, es que las criaturas surgidas de las aguas de la Mar Cuayada pueden verse afectadas por la curuxa, potenciando sus habilidades cuanto mayor sea su influencia. Más adelante tenemos un ejemplo.


Ascua.
El Ascua siempre se manifiesta bajo el semblante de un muerto reciente o de alguien que va a morir en pocas horas. Un viandante casual que la vea a lo lejos puede confundirla con un vecino que simplemente está arangueando o descansando entre las sombras de la pared de una de las casas del pueblo, mientras fuma un pitillo pensativo, pero la cercanía revelará la terrible naturaleza del encuentro. Un ascua presenta el aspecto de un individuo completamente negro, tanto que costará distinguirlo si la luz es poca. Entre los pliegues de su ropa y el hueco de los puños de su camisa surge un humo espeso y oscuro de forma intermitente, siguiendo el ritmo de las caladas del cigarrillo que invariablemente estará fumando el aparecido.
Son llamadas ascuas debido a que presentan una curiosa particularidad. La punta del cigarrillo no se ilumina con las chupadas del fumador, sino que en cambio, en su pecho surgirá un palpitante resplandor amarillento. Este es un pequeño punto de luz, casi agonizante, mortecino debido al humo que envuelve a la figura y que parece seguir el ritmo de las caladas, siendo largo cuando esta es intensa, breve y esquivo si esta es corta.
Si es saludada, la figura responderá con un parco “hum” de reconocimiento o un simple cabeceo y no mostrá ningún signo de hostilidad si no es molestada. Esto puede dar la impresión de que la brasa no presenta peligrosidad alguna pero recientes estudios vinculan a estos aparecidos con la actividad de los bombardeos en los núcleos de población. Ya sea para provocar la muerte de alguien que les ocasionase mal en vida o para anunciar el futuro desastre a los habitantes de una casa, lo cierto es que las ascuas siempre parecen rondar los hogares que pronto van a ser destruidos por la acción de las bombas de los aviones o morteros, tal vez atraídos por la luz de la brasa de sus cigarrillos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8(B), Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Callejear d10, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d12+4.

Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 6.

Equipamiento: dedos vaporosos (FUE+Curuxa)



Ventajas: Rápido.
Desventajas: Brasa. Esta clase de aparecidos presentan una menor inteligencia o mas bien una enconada cerrazón, ya que todas sus acciones y manejos giran entorno a un único deseo. Intentar apartarlos de ese camino ya sea mediante la violencia o la palabra puede llevar a que la brasa se muestre extremadamente hostil.



Capacidades especiales:

No es de este mundo. Ver por primera vez a un ascua o recibir una herida exige una tirada de Arrestos a la que se restará la Marea para no incrementar un rango la curuxa, la cual no puede subir más de un rango por escena. Ademas recibirán la mitad de daño de toda arma que no se considere mágica.

Recordaba al humo aceitoso de la gasolina. El carácter casi inmaterial del ascua le permite colarse por cualquier resquicio o a través de objetos sólidos que presenten algún tipo de fisura o vía. No recibirá ataques de oportunidad.

¡DEJAME! ¡DEJAME! ¡Grrrrllllhhhh! Procura tener la boca y nariz tapada cuando te enfrentes a un ascua, pues su carácter insustancial pueden llevarles a colarse por esas oquedades y obstruir la respiración del infortunado. La víctima comenzará a asfixiarse y podrá expulsar al ascua con una tirada enfrentada de Espíritu contra el Ascua, la cual si no dispone de un dado salvaje tendrá uno igual a la curuxa.

¡No veo nada! Si la Marea es igual a la mitad o más y el Ascua gana la iniciativa usando una carta del palo Bastos, podrá emitir como acción gratuita una nube de espeso humo que afectará un total de 5 casillas a su alrededor, ocasionado un -2 a las tiradas contra ella que usen la vista durante ese turno.

Al final tenia un corazón. +2 a las tiradas de salir del aturdimiento y no recibirá daño extra por los ataques menos que impacten en el ascua de su pecho.




martes, 2 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (IV) Los Custodios.


Últimamente ando escribiendo las reglas del próximo suplemento de Aventuras de a Duro, el cual va a ser del género de espada y brujería y se tocará el tema del Sandbox. El caso es que el escribir reglas cansa un tanto y para desconectar he tomado la determinación escribir de la otra ambientación. Esto me permite reunir material y descansar un poco de tanto bikini de malla.

Aquí se trata una de las organizaciones antagonistas de la Fundación del Oso. Que todo no va a ser cuelebres y nuberus.

Resultado de imagen de guardia civil antiguo
Agentes del T.E.O. (atras) y T.A.S.I.O. (moto)

Los Custodios es una organización que ha comenzado a aparecer recientemente en escena, aunque ciertos informes indican que su existencia puede remontarse mucho más atras.

Durante la refundación de los Oseros por Jovellanos, este había establecido en las bases de la nueva organización que “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote”. Obviamente, durante el reinado de Alfonso, el cuerpo de los oseros solo respondía ante el rey, siendo la iglesia simplemente un órgano consultor en el tema de los foriatus. Esto parece que molestó a ciertos asientos en la curia, la cual creía que el tema de la lucha contra el demonio le pertenecía por derecho. Esto cambió con el rey Fernando II de León, el cual junto al obispo Pedro Suarez de Deza, disolvió a los oseros y los integró dentro de la Orden de los Santos Custodios, la cual se encontraba dentro de la Orden de Santiago. Estos toman su nombre de San Atanasio y San Teodoro, los cuales se dicen yacen junto al apóstol Santiago, uno a su derecha y otro a su izquierda, velando y acompañando el santo sepulcro.

Se cuenta de estos santos, que en su búsqueda de un lugar lejano para acomodar los restos de su maestro, recalaron en la cote de la reina Lupa. Esta intentó una gran cantidad de argucias para dar al traste con la santa misión, una de las cuales fué ofrecerles un tiro de bueyes que debían de ir a recoger a unas tierras de la reina. Obviamente la cosa tenia truco, ya que los supuestos bueyes eran en realidad toros salvajes y para rematar en la zona vivia un dragón. Los santos incaron pie en tierra y pidieron ayuda a Santiago para que intercediera ante el Altísimo, siendo escuchados con prontitud y el apóstol apareció tornando a los toros en bueyes y apaciguando al dragón. Otra versión de la historia, un poco más mundana, afirma que el asunto de los toros transformados en bueyes fue en realidad el manejo del cuchillo por parte Atanasio. En el tema del dragón, cuyos restos se conservan en la bóveda de Covadonga, se ha podido comprobar que los huesos pertenecen a un Triceratops, lo que explica como el dragón no había devorado a los toros ya que es una especie de dinosaurio herbívoro, lo cual no resta mérito a los santos pues se sabe que estos animales podían mostrarse un tanto violentos. Según los escritos, Atanasio era de complexión robusta y ancho de hombros, mientras que Teodoro era delgado y de carácter fervoroso. Esto se tomó como base a la hora de crear dos cuerpos dentro de la Orden de los Custodios, siendo los Atanasios el brazo armado para lucha contra los foriatus y los Teodoros se encargaban de su estudio.

Reconstrucción del dragón de la reina Lupa.
La orden fue disuelta por la inquisición durante el reinado de los Reyes Católicos, siendo esta organización la encargada a partir de ese momento de encabezar la lucha contra los seres de la Mar Cuayada.

En la actualidad se ha tenido constancia del resurgimiento de la orden, la cual parece trabajar bajo el ala del bando de los asublevados. Algunos informes apuntan que ahora está integrada dentro de la Guardia Civil, cuyas operaciones usan como covertura. Agentes de la Fundación del Oso han encontrado documentos en los que se entrevé la existencia de dos divisiones, los T.A.S.I.O. (Técnicos de Actividades Sobrenaturales e Investigación Operativa) y los T.E.O. (Técnico Especial de Operaciones). Los primeros llevan a cabo las misiones de campo, mientras que los segundos se encargan de tareas de asesoramiento, estudio y desarrollo de nuevas tecnologías.

Se sabe que el T.E.O. ha logrado de alguna forma atrapar y poner a su servicio a alguno foriatus, los cuales emplean como efectivos en sus misiones de campo. Por ahora se tiene constancia de algunos barcos mercantes atacados por homes marin, suministros republicanos entorpecidos por juguetones trasgus o nidos de maquis destruidos a manos de homes llobu o xanas. No se sabe de cuantos efectivos foriatus cuentan, pero se supone que muy pocos. Algún agente infiltrado de los Urogallos indican que se sirven de una sustancia inyectable desarrollada por los T.E.O., lo cual llaman Lupa (referencia a la reina de tal nombre) y que junto a diversos elementos arcanos ayudan a atar la voluntad del ser.

Ademas de esta preocupante información, el agente del Urogallo constantó antes de cerrar toda comunicación que dentro de los custodios se encontraban varios miembros de los oseros, asesorando y formando a nuevos miembros de la organización. Estos son agentes que se creía caídos en misiones de campo, pero que parece que en realidad han escogido bando, rompiendo así los preceptos fundacionales de Jovellanos. Otro motivo de alarma es que se ha detectado la presencia de enviados de la Sociedad Ahnenerbe dentro de los Custodios, lo cual implica tratos con la alemania nazi.

T.A.S.I.O.
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (foriatus) d6, Disparar d8, Notar d8. Pelear d8, Intimidar d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 6; Dureza: 5.

T.E.O.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (foriatus) d8, Disparar d6, Investigar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Reparaciones d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 5; Dureza: 5.

Equipamiento: Uniforme y bigote cuidado. Identificación de la Guardia Civil y placa de los Custodios, la cual se asemeja a una imagen del féretro de santiago guardado por dos ángeles. Libro con consejos de campo para la caza de foriatus. Mosqueton Mauser (24/48/96; 2d8; CdF1; Disparos 5; AP 2) Astra E 9mm (12/24/48; 2d6+1; CdF 1; Munición 20; AP1 SA)

PT-Z Apodado cariñosamente el petazeta, este fusil de la marca Star es un prototipo del más tardio Z-45 (12/24/48; 2d6+1; CdF 3; Munición 30; AP1; Automático)

PT-Z
Chispas. Cuchillo que se asemeja al restrallo de los oseros, pero al contrario que este solo cuenta con una carga y está fabricado en Albacete en vez de Taramundi. Se semeja a un cuchillo de monte en cuyo mango hay oculta una batería, la cual permite soltar una descarga eléctrica capaz de atontar a un lobisome que se ponga farruco. En el momento de la descarga la hoja debe de estar en contacto con el objetivo, el cual deberá de realizar inmediatamente una tirada de Vigor para no quedar aturdido. Cualquier tirada para intentar quitar el estado de aturdimiento tendrá un -2. Daño: FUE + 1d4.

Clichés: El pateasfalto (dado salvaje en Callejear), el monosabio (dado salvaje en las tiradas de conocimiento foriatus), perro viejo (d10 en Pelear y D10 en Disparar), antiguo osero (cuenta con un dado salvaje o tres heridas y el arte marcial del Camín del Fierro), costa (Navegación d8 y Nadar d8), caminos y monte (dado salvaje en Rastrear y Supervivencia o un d8 en esas habilidades), el que fuma al fondo y no dice nada (dado salvaje en Intimidar o persuadir), manitas (dado salvaje en reparaciones), el custodio bueno (+2 a las tiradas de Persuadir que impliquen sacar información de buenas) el custodio malo (+2 a las tiradas de Intimidar que impliquen sacar información de malas).

NOTA: Los homes marín suelen recibir el nombre en clave Liérganes en referencia a su famoso hombre pez. Los oseros han realizado recientemente una incursión en Llanes, debido al descubrimiento de una colonia de estos seres, los cuales ha demostrado ser bastante peligrosos. También se sabe de una misión de la Benemerita dentro del propio Liérganes y que  varias familias han sido encarceladas acusadas por crímenes sin probar. Se cree una ingerencia de los Custodios. Ver también Incidente Palomares.

Urogallos. División de los oseros, toman su nombre del esquivo urogallo. Especializados en trabajos que requieren discreción, infiltración y obtención de información.


Portada del mítico suplemento.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Allende la Mar Cuayada (III) La Treinta y Una.


 
Dicen que en realidad Judas no recibió treinta monedas por su trabajo, sino que la cantidad del jornal ascendia a treinta y dos. Segun uno de los apócrifos atribuidos a Mateo, estas dos monedas fueron encontradas en la túnica de su compañero cuando este pendia de su destino de cáñamo de la rama de una higuera en la Finca del Alfarero.

Hay tres versiones de como esas monedas llegaron alli. Una atribuye al apóstol un carácter emprendedor, ya que decidió invertir el dinero ganado en la compra del terreno donde se ahorcó. La otra en cambio le dota de un aspecto previsor, pues cuando arrojó las monedas ante los sacerdotes para mostrar su repudia ante las acciones que había llevado a cabo decidió quedarse dos, ya que una cosa es mostrar arrepentimiento y la otra pasar hambre. La tercera, despoja de carácter mundano a los hechos y les dota de un aspecto sobrenatural, pues aunque Judas arrojó las treinta y dos monedas de plata en la entrada del templo, ya sea por acción del de arriba o el de abajo, dos se colaron en su bolsillo. Y ya podía arrojarlas al Jordán o entregarlas por un ánfora para olvidar o pan para comer, que estas siempre volvían a él para recordarle lo que había hecho, haciendo que la culpa lo acosase y decidiese ahorcarse.

Algunos escritos adjudican al propio Mateo (pues en su evangelio parece conocer muy bién el final de Judas) el honor de bajar del árbol a su hermano y junto a otros darle sepultura en la misma finca donde fue encontrado. Las dos monedas fueron usadas para sellar sus ojos al modo romano, pero se cree que Mateo, movido por un arrebato de piedad, decidió ahorrarle el insulto a Judas y se guardó una de las monedas. Aunque otros dicen que el de abajo intervino y volvió codiciosa la mano de uno de los enterradores, el cual escamoteó la moneda y la usó para celebrar el evento en una taberna con un par de ánforas y compañía.

Lo cierto es que desde aquel dia la moneda no ha dejado de rodar y cambiar de manos, siendo objeto de robos, puñaladas y transacciones.

El aspecto de la moneda es la de un círculo de plata extremadamente gastado por el cambio de faltriquera, mostrando unas letras en latín medio borradas y el rostro irreconocible de algún emperador. En el borde tiene una profunda marca hecha a cuchillo que dicen que proviene del mismo Judas, el cual se había asegurado así de que fuese la misma moneda la que le aparecía todos los días en la túnica. Es sabido que el poseedor de la Treinta y Una puede comprar casi cualquier bién de naturaleza física con ella, ya que tan solo hace falta mostrarla para que incluso al más agarrado le brillen los ojos de codicia. Esto es una ventaja y a la vez un inconveniente, pues la moneda volverá al bolsillo o monedero del que efectuó el pago a las doce de la noche del dia siguiente, con lo cual será mejor que en ese momento se encuentre lejos, pues lo más seguro es que dentro de un tiempo se tope con la guardia civil o los hijos del afectado armados con escopetas a la puerta de su casa.

Hace tiempo la Fundación del Oso la localizó en manos de un mendigo de Toledo, el cual le había pillado el truco pronto y se había dedicado a recorrer toda la península oculto de sus acreedores. Con lo cual se dedicó a comprar solo lo necesario para sobrevivir, ya que si la pérdida es poca, igual el estafado no se tomaba la molestia de buscar venganza. Fué llevada a las instalaciones subterráneas de Covadonga, donde se cree que ahora reside cambiando de dueño continuamente mediante un sistema de sorteo periódico.

La moneda es extremadamente peligrosa, ya que se sabe que hay dos foriatus vinculados a su leyenda. Uno responde al nombre de el Oscuro Ahorcado y el otro es el Contable.

El primero ha sido descrito como un hombre de raza negra, con el rostro en tinieblas y vestido con una túnica harapienta, la cual parece hondear bajo un viento invisible. Siempre aparece pendiendo del cuello por el nudo de una gruesa cuerda hecha con lo que parecen restos de tela arrancados de su ropa. El foriatu hará acto de presencia al cabo de una semana de posesión de la Treinta y Una, mostrándose al principio colgado a lo lejos de farolas o árboles, pero a medida que pase el tiempo el Oscuro Ahorcado irá acercándose al actual dueño de la moneda, pudiendo incluso mostrarse pendiendo de una de las vigas de su dormitorio. Muchos no aguantan la angustia que parece emanar de la entidad y se acaban suicidando al cabo del año. La Treinta y Una, aunque acabe en el féretro del fallecido, siempre se las arregla para termina en las manos de otro y seguir su recorrido.

El otro foriatu es llamado el Contable. Su presencia es más esquiva que la del Ahorcado, pues no suele aparecer abiertamente. Su aspecto es la de un hombre de unos cuarenta años, de complexión delgada y de trato educado. Algunos poseedores de la treinta y una afirman haberlo visto presenciando como la plata cambia de manos, como si actuase de testigo en la transacción. Otros en cambio lo han visto... a cachos, afirmando que las manos que reciben la moneda son las del Contable, ya que no casan con la del propietario del cuerpo o el rostro de un criado que pasa casualmente a dejar los cafés resulta ser el del mentado. El caso es que este foriatu se mantiene siempre aparte y no suele establecer contacto directo, apareciendo y esfumándose justo cuando el dueño de la moneda se da cuenta de su presencia. Algunos agentes que han logrado entablar conversación con él (el cual parece responder por diversión o aburrimiento) dicen que por las escuetas réplicas y las evasivas el foriatu podría estar vinculado con el mismísimo Mammón, llevando sus libros de cuentas.

La moneda es usada por la Fundación en trabajos de carácter especial, en los cuales es necesario el uso de capital para al obtención de lo necesario  para llevar a buen término la misión. Los recursos de la organización suelen ser extremadamente controlados por el ala administrativa, con lo que la Treinta y Una permite no agotar los presupuestos. Existe la creencia que el empleo de la moneda para realizar una buena acción o ayudar a los demás, reduce en un mes la condena de Judas, con lo cual es ley no escrita (aunque la Fundación ve con malos ojos esta costumbre) el comprar varios décimos de lotería para compartir entre los agentes antes de devolver la moneda.

Existen rumores de que la Treinta y Dos también tendria poderes similares, pero al contrario que su hermana, la cual solo sirve para adquirir bienes o servicios de carácter físico, la segunda permitira comprar bienes inmateriales. Estos podrian ser lealtades o el pago de delitos de sangre. Se ignora su paradero, pero existen informes de que podrian indicar que se encontraria en manos de la Sociedad Albierich, dirigida por el propio Himmler.

En términos de juego, el poseedor de la Treinta y Una podrá pagar con ella cualquier transacción económica si la otra parte falla una tirada de Espíritu -4. La moneda volverá a su bolsillo cuando den las doce del día siguiente.

Al cabo de una semana el Oscuro Ahorcado comenzará a acosarlo, debiendo de sacar cada día un naipe de la baraja. Si la carta es una figura perteneciente al palo bastos, la angustia lo embargará y tendrá un -2 a todas las tiradas de ese día. Pasados seis meses el -2 será aplicado sacando simplemente un basto de cualquier valor. Se recomienda entregar la Treinta y Una antes de un año.


Reconstrucción del Oscuro Ahorcado según los datos aportados por los agentes.
Aspecto del Contable según algunos testimonios.






lunes, 6 de noviembre de 2017

Pdf de erratas de noche de Ratas.

Nunca te puedes fiar de que una cosa esté bien. Ya puedo haber mirado yo y los correctores el pdf de Noche de Ratas cientos de veces que al final siempre se pasa algo. Tengo que reconocer que he acabado harto de leer el mismo texto una y otra vez, pero cuando piensas que ya está limpio algo salta acusador entre los párrafos.

El caso es que se han detectado dos erratas en dos tablas. Ambas al menos no rompen el juego ni son insalvables.

- La primera corresponde al nombre de una montura en el listado de equipo mundano de la página 43. Tal vez os preguntaseis que era el Dragán Dír, ya que no sale mencionado en ningún otro lugar del texto. La respuesta es sencilla, es el antiguo nombre del Dragán Bodoc.

Le cambié el nombre más tarde debido a que sonaba más contundente. Normalmente saco los nombres hiperbóreos de deformaciones del celta, gaélico o irlandés para darle un toque de exotismo (en los pulps tiraban de diccionario cosa mala precisamente para esas cosas) pero el Bodoc lo tomé de otra parte... si, de bodoque.

Solo con verlo tus almorranas comenzarán a gritar.


- La otra errata se encuentra en la hoja resumen de la creación de drogas alquímicas. Un apartado estaba repetido dos veces y un dado de daño era incorrecto. No había problema si simplemente usabas las reglas y pasabas de la hoja.

Los pdfs serán actualizados dentro de poco junto a los enlaces de Lulu. Si os lo habéis impreso o comprado, aquí tenéis las hojas corregidas para descargar.

jueves, 28 de septiembre de 2017

Diario de diseño: el Arco de Longa Baité (comunidades)

Al final ha pasado, digo que va a ser una cosa corta y al poco se desmadra el texto. El caso es que en el suplemento que habia prometido han empezado a aparecer unas cuantas cosas y he decidido que no espero y meto las reglas de comunidades y encuentros en él. Estas pensaba incluirlas mas adelante, en el suplemento que aparece en la contraportada de Noche de Ratas, pero creo que es mejor irlas metiendo ya debido al juego que dan. Seguidamente, en otros suplementos,  se iran incluyendo más barrios y las organizaciones que se encuentran en ellos.



Denominamos comunidad u organización a un grupo de personas reunidas por un fin común, ya sea para brindarse protección, unidas en torno a un culto o un lider carismático, para compartir recursos o perseguir un fin común.

Una comunidad vendrá determinada por cuatro características, que irian desde 1d4-2 a 1d12 más bonos:
  • Recursos (REC) lo cual refleja su acceso a alimentos, bienes o manutención.
  • La Población (POB) vendría a representar la moral de sus gentes, su número o capacidad.
  • Capacidad militar (MIL) que viene a ser su fuerza combativa, intimidación o de inteligencia.
  • Economía (ECO) muestra su habilidad para generar riqueza, sobornar o compra de recursos.
Las comunidades actúan como un personaje independiente que dispondría de estos cuatro atributos y ventajas que adquiriría al incrementarse su desarrollo. Estas ventajas irían desde obtener dados salvajes permanentes en ciertas tiradas, bonus a las tiradas, mejorar las rutas comerciales para que sea más fácil transitar por sus cercanías o incrementar su desarrollo con obreros especializados,... etc.

La "salud" viene determinada por las propias características. Cuando una comunidad, ya sea por ataques o desgracias, ve disminuida dos de sus características a 1d4-2 y se ve obligada a disminuir un nuevo paso de dado será disgregada o absorbida. Las comunidades aumentan los pasos de sus características mediante eventos o la acción de los PJ que trasteen con ellas mediante gobierno o aventuras.

Otro concepto es el Nivel de Desarrollo (NdD) el cual va de 1 a 5 y marcaría el tamaño y poder de la comunidad. Este determina la calidad de los materiales a los que tiene acceso, el número de ventajas, las comunidades subyugadas o absorbidas que puede tener bajo su dominio, el número de tratados,.. etc. Si una comunidad menos desarrollada trata con una más desarrollada suele sufrir penalizaciones y al revés.

Realmente el sistema es sencillo y no implica mucho mantenimiento, ya que se busca que el DJ tenga unas cuantas en bateria para para que interactuen entré sí o los PJ, en lo que denomino generadores de paja.

La paja vendrían a ser como los rellenapárrafos de los PNJ, escenas que lo único que hacen es engordar el número de páginas, cobrar la novela al kilo y dan para un par de capítulos en los que los protagonistas viven un par de aventuras (vease juego de tronos). La cosa es que si se junta mucha paja da para rellenar un colchón... lo cual quiere decir que esto puede ser aprovechado por el DJ para crear historias a parte de las de la campaña, integrarlas en ella o usarlas de gancho para otras para que los PJ anden como pollos descabezados por el área de juego. Esta paja se genera cuando los PJ caminan y usan los encuentros aleatorios o entre partidas, con las comunidades viviendo su vida.

Entre tiempos (dos meses de juego) el DJ ve si las comunidades cercanas a los PJ interactuan o tienen algún evento y lo aplica usando la lógica ya que las tablas solo se usan como inspiración. Obviamente queda raro que una comunidad ataque a otra con la que tiene un pacto de comercio, así que el master podría decidir hacer otra cosa o... aunque... tal vez eso puede ser que haya sido incitada por otro elemento de la campaña o sea manejada en la sombra por un PNJ el cual quiere crear cierta tensión entre las dos aprovechando desavenencias anteriores. También en vez de ser un ataque militar podría usarse la economía para tomar los recursos del contrario, ya que el pacto en realidad resulta ser más provechoso para una de las partes.

Antes tenia una tabla de 13 resultados, en la cual se realizaban tiradas o se sacaban cartas dependiendo del apartado. Como al final va a salir publicada y ya que se le añadieron más resultados, he decidido meter cada opción siguiendo un palo, ya que lo anterior era un lio y así las tablas ocupan cuatro páginas y el DJ solo debe de ajustarse al palo de la carta y valor que marca el evento, quedando así mucho más claro.

Aquí tenéis unos ejemplos de tablas de eventos entre partidas. Esto es un borrador, aún necesitan una buena revisión.