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miércoles, 13 de septiembre de 2017

Lo que se avecina en Aventuras de a Duro



WIP de portada.

Al puerto de Irkua lo llaman coloquialmente el Tajo, ya que es un amplio estuario natural que se interna en tierra propiciando un abrigo de aguas tranquilas ideal para el amarre de los barcos. Día y noche las mercancías circulan por las tablas de embarque, llenando bodegas y almacenes con la riqueza del resto de Hiperbórea o allende el Mar Empedrado e incluso el Mar Calmo. En las bordas de sus barcos se sellan transacciones que se rubrican con apretones de manos y juramentos, sus tabernas son famosas por tener casi tanta concurrencia en el serrín del suelo como en la entrepierna de la gente que se sienta a sus mesas, en sus callejones se llevan a cabo trabajos de hoja y corte, y en su canal se apiña la basura y los resultados de asuntos susurrados en la oscuridad. Los pescadores suelen llamar al producto de dichos arreglos “regalos para la húmeda” y salvo que el individuo sea emprendedor o intuya oro en la boca del muerto no sacará el bichero para rescatar el cuerpo, ya que son sinónimo de problemas, que la guardia haga preguntas inoportunas o que seas incluido en los asuntos no finalizados del que ocasionó el corte. Ademas, trae mala suerte quitarle la comida a los peces y esto puede incurrir en la ira de Longa Baité, dueña de lo que yace bajo las aguas, voz del Tambor del Mar y señora de los naufragios.

Este seria el primer escenario extra para la ambientación de Hiperborea. La idea es presentar un lugar y dar una batería de encuentros, semillas de aventuras. personajes y tramas en relación a él.

El lugar será el arco de Longa Baité, una caja torácica perteneciente a una bestia marina desconocida que pende sobre un pozo que comunica con el mar. En el se realizan festejos y sacrificios, ademas que es el que marca la hora del puerto y el transitar de los barcos, pues a su vera se sellan transacciones y se realizan augurios antes de zarpar.

Las aventuras irían desde los PJ trabajando para el templo en la obtención de candidatos para ser colgados de las costillas en honor a la diosa, conflictos con la guardia, luchas de bandas, carreras de barcos, competiciones de bebida, hacer cumplir maldiciones, festivos enfrentamientos deportivos dentro de una cúpula del trueno libre de derechos, tejemanejes políticos, escapadas con mozas/mozos al hombro, gaviotas enfurecidas, amenazas antiguas,... etc. Todo ello serian encuentros cortos o historias salvajes en torno a esta esquina, en plan los rellenapárrafos y que darían para una tarde. Esto funcionaria como avance de un futuro sandbox sin mapa que llegará mas tarde que pronto, ya que mantendría la misma estructura de lugares y aventuras asignadas a ellos más un desarrollo aleatorio.

El arco de Longa Baité será un documento corto (si de pronto no sufro un arranque de los mios de hostiaestohayquemeterlo) y vendrá ademas con reglas opcionales, bestiario para al zona y una raza nueva jugable.

jueves, 31 de agosto de 2017

Allende la Mar Cuayada (II) los Liadores o Dedos Pintos.




De pronto me retiraron el saco de la cabeza. La vista no me sorprendió pues todas las ejecuciones eran en realidad la misma. La misma tapia de cementerio, los mismos cuerpos derrumbados en el suelo, los mismos rostros descompuestos hundidos en el barro, el olor a tripa suelta y el mismo tendal de camisas y rostros ensombrecidos empuñando las armas. A mi derecha había un paxarón, que cualquiera diría que su profesión era la de cura por los mentamientos y cagamentos que les dedicaba a los soldados. A mi izquierda el hijo de unos cabreros que pillaron ocultando parte del rebaño para que no se lo zamparan los mismos que lo iban a fusilar. A la hija no quiero saber lo que le hicieron. En el pueblo alguien toca la guitarra con ganas, intentando infructuosamente tapar el sonido de los fusiles haciendo limpieza.

Detrás del pelotón ronda un perro de pelaje negro, parecía sonreír. Hoy no me llevaras compañero.

«-¿Última voluntad?-» Pregunta aburrido y con aire funcionarial el jefe de pelotón. El chaval siguió llorando y el cura con los insultos, así que yo aprovecho para pedir algo de picadura y papel de fumar. Ante la torcedura de gesto de los soldados, los cuales ya tenían ganas de acabar la faena, les razono que ya que eramos los últimos al menos nos concediesen eso, que solo me llevaría lo que el cura tardase en recitar el Credo. Esto pareció agradarles, ya que cumplían con el último deseo y al menos harían parar la riada de improperios del cura.

El jefe me pasa papel, cerilla y un saquete, vigilando mis manos en todo momento por si intentaba una tontería. Los cojo y le echo una olida a las hojas, tenía pinta de ser canario, fruto de algún intercambio por papel en las trincheras. Le digo al cura y al chaval que empezasen con el credo mientras el pelotón se relajaba un tanto a unas diez zancadas de nosotros. Ya de paso les suelto por lo bajinín un «y espero que sepáis correr», lo cual pareció animarlos ya que el crio se sorbió las lagrimas y el cura bajó el volumen de improperios con cara sorprendido.

«Creo en un solo Dios, Padre todopoderoso,...» Cojo el papel, dedos pulgar y medio en la punta, doblándolo levemente, mientras sujeto el saquete con los dientes y cojo un buen pellizco de hoja.

«...que por nosotros lo hombres, y por nuestra salvación bajó del cielo,...» Pellizco al pliegue, con el dedo indice lo distribuyo a lo largo, cierro el saco y lo arrojo al jefe de pelotón, el cual lo coge al vuelo entre sonrisas de sus compañeros. Lengua al borde, derecha e izquierda, aprieto y retuerzo levemente las puntas para que no se abra.

«y está sentado a la derecha del Padre; y de nuevo vendrá con gloria para juzgar a vivos y muertos,...» Lo bueno de estar dos días en el calabozo es que tienes la barba tan dura que la cerilla se enciende al tercer intento. Doy la primera calada mientras una niebla baja empieza a subir por la caleya que hay al lado del cementerio, «cagun rox, vamos a disparar al bulto» dice entre risas uno del pelotón. La boca de uno de los ajusticiados se afloja y queda parcialmente abierta. El perro deja de rondar y se agazapa con aire depredador; hoy no me llevarás, pero te iras cargado al infierno.

«la comunión de los santos, el perdón de los pecados, la resurrección de la carne y la vida eterna...» de la boca del muerto surge un jirón negro, la borrina del güerco, la cual se confunde entre la niebla y se entrelaza ávida con el humo de mis caladas. El tendal de camisas se echa la culata al hombro esperando el amén que no llega, les digo al cura y al crio que corran. El chaval escapa a la izquierda, el cura a la derecha, alguien grita entre la niebla y se escucha un disparo que se hunde en el adobe de la pared.

Permanezco quieto, como si la cosa no fuese conmigo. Nueva calada, la mas profunda, la borrina entra dentro de mi pecho y la punta del cigarro brilla como el ojo de una serpiente. Los del pelotón gritan hasta que vacían sus armas.

Espero que el cura de los insultos que me mandaron rescatar valga el haber quemado la punta de un alma. Arrojo la colilla y dejo escapar al difunto, el cual se pierde entre las fauces del perro.

Echo a correr sin mirar atrás.

Le lanzo un hechizo de miedo con el ornamento de molonidad.
Nadie sabe donde apareció primeramente el arte del liado. Algunos estudios de la Fundación del Oso afirman que este saber hunde sus raíces en ritos vaqueiros y de los calderines, pero otros indican que podría provenir de un indiano que hizo fortuna en Cuba mediante el negocio del torcido y tomó parcialmente ciertos ceremoniales santeros de uno de sus empleados, adaptándolos a su cultura madre. Otros estudios lo vinculan con los ritos griegos de invocaciones a los eidolon, pues muchos Liadores tienden de forma natural a realizar pequeños ritos como mojar levemente la cabeza del cigarro en anís como ofrenda o entonar oraciones por los difuntos mientras realizan el liado. Lo cierto es que la técnica, aun joven, ha demostrado ser tremendamente útil para la lucha contra los foriatus, aunque algunos la tildan de contraproducente ya que es combatir el fuego con el fuego.

Un Liador (tambien llamado Dedos Pintos debido al color amarillento que estos adquieren) en esencia ha aprendido, ya sea mediante enseñanza o de forma instintiva, a entrelazar las almas de los muertos con las hebras del tabaco. En este tiempo de guerra la hoja es escasa, pero de muertos andamos sobrados, de los cuales muchos aceptan gustosos un pequeño placer terrenal antes de bajar o subir a donde les corresponda, aunque sea un placer de segunda mano y a través de un intermediario. A cambio el muerto ofrece parte de su esencia, haciendo que la misma realidad se retuerza como las hebras de tabaco al ser trenzadas y permitiendo al Liador desatar con sus caladas un poder que surge de la propia Mar Cuayada.


LIADOR
Ventaja: TA (Liador).
Habilidad arcana: Calada (Espíritu).
Puntos de poder: 10.
Poderes iniciales: 3.

Reglas especiales:
Tos de las que te dejan baldao: Cuando un Liador saca un uno natural en su dado de Calada (da igual lo que saque el dado salvaje), sufre un nivel de fatiga. Esta fatiga puede recuperarse descansando una hora por cada nivel perdido. Un doble uno dará como resultado un punto de Curuxa, ademas de la fatiga.
Esto lleva su tiempo: Un PJ Liador debe de “fabricar” sus hechizos antes de desatarlos, para ello gastará los puntos que desee o exija el poder, los cuales quedarán acumulados dentro del cigarrillo y no los recuperará hasta que este sea consumido. El rito del entrelazado de la hebra y el muerto lleva su tiempo, con lo que el Liador no puede desatar sus habilidades al vuelo y necesita tener sus cigarrillos preparados con anterioridad. Cada uno de ellos llevará un minuto de tiempo de fabricación por punto de poder invertido en el poder.
Compartir el humo: Un Liador puede dar sus cigarrillos a otros PJ o Extras, los cuales podrán usar el poder contenido en el al igual que el Liador. En tal caso, el nuevo usuario tirará por la habilidad de Calada del Liador original con un -2.
Recuperación: El alma del muerto partirá una vez arrojada la colilla, liberando los puntos de poder invertidos en el liado. Estos puntos se recuperarán a razón de uno por hora, preferentemente echando un cigarro.
La primera calada es la mejor: Un Liador debe de invertir un turno completo para encender el cigarrillo y hacerlo tirar con unas primeras caladas. Este ritual aposenta el espíritu dentro de su pecho a través del humo inhalado, preparando el vínculo.
Poderes disponibles: Alivio, armadura, aura dañina, barrera, captura, ceguera, chorro, confusión, conmoción, desvío, disfraz, disipación, drenaje de puntos de poder, empujón, explosión, freno, intangibilidad, invisibilidad, luz/oscuridad, marioneta, mejora/reducción de rasgo, miedo, proyectil, rapidez, sueño, velocidad.
Ornamentos: del humo blanquecino parecen surgir caras gimientes, el ascua de la punta se torna brillante, al liador lo rodea una nube de humo vaporoso que lo vuelve borroso, a un cadaver cercano le sale un humo negro de las fosas nasales,… etc.

Apañacolillas.
Requisitos: Novato, Transfondo Arcano (Liador)
Seguramente algunas veces los has visto, paisanos de ojo avizor y cabeza inclinada, que escudriñan las aceras en las cercanías de plazas y cafés en busca de colillas y cigarros a medio fumar. A muchos los mueve la necesidad debido a la escasez de tabaco, pero para un Liador lo que unos desechan para el puede ser un valioso recurso. El ansia de rapiña y desesperación tabaquera casa bien con el hambre de sustancia de los muertos, pero tiene como contrapartida que imbuye a las colillas de un aura de egoísmo.

En términos de juego, un Dedos Pintos puede ponerse a recoger colillas en un área habitada durante una media hora superando una tirada una tirada de Callejeo, la cual proporcionará 1d6 de PP por éxito. Estos Puntos de Poder serán apuntados aparte de los normales y los hechizos vinculados a ellos solo podrán ser desatados por el propio Liador.

Apurar.
El arte de los Dedos Pintos también tiene un lado oscuro del que no se suele hablar. El muerto y el Liador tienen un pacto de palabra, el alma proporciona poder y el fumador lo canaliza a cambio de que el fallecido tenga un breve atisbo de la vida. El muerto es liberado con el acto de arrojar la colilla al suelo, pero también hay otra opción y esta es el apurar el alma del tabaco hasta que de este no quede nada. Esto es una fuente de increíble poder que también conlleva un gran precio, pues las fuerzas que rondan el mundo pueden tornar los hocicos en pos del Liador.

En términos de juego alguien que apure un cigarro puede añadir un éxito automático a la tirada de Calada, antes o después de realizarla y acumulativo al resultado. Si es antes de realizarla, el Liador deberá de superar un tirada de Espiritu con un -2 o recibirá un punto de Aventado, si es despues el punto de Aventado será automático. A partir de ese momento el Dedos Pintos notará la presencia de un perro, la cual no será evidente en un principio y se incrementará a medida que gane puntos de Aventado. El perro es un can de pelaje negro como la noche que andará continuamente a su vera a varias zancadas de distancia y que solo el Liador percibirá. A partir de tres puntos al perro se le unirán varios más y la verdad será evidente, al fumador le anda rondando la Pirriría, la jauria de los muertos viene a cobrarse lo que ha tomado de su plato.

Cuando un Liador saque un uno en su dado de la habilidad Calada sufrirá un d6 de daño por cada punto de Aventado, ya que la Pirriría se le lanzará encima y lo acosará. Para un observador ajeno, la carne del Dedos Pintos presentará señales de mordeduras que parecen haber surgido de la nada.



Notas:
- La Curuxa es una puntuación de los PJ que se ve incrementada cuando entran en contacto con los foriatus, ya siendo viendolos o sufriendo su influencia. Refleja como los personajes son afectados por el incremento de la marea de la Mar Cuayada y hace que las criaturas de los mitos tengan bonificaciones contra el PJ a medida que la realidad pierda consistencia. El máximo es cuatro, momento en el que el PJ queda acuruxao. Desciende con el tiempo, exorcismos o adquiriendo temple metiendose un buen copazo.
- La Fundación del Oso ha llegado a manufacturar recientemente cajetillas de tabaco, las cuales vienen encantadas por dedos pintos contratados. El paquete es de 20, aunque hay pitilleras de cinco o diez y tienen un amplio arsenal de hechizos y efectos ideales para las misiones de alto riesgo, aunque por ahora el producto es escaso y solo se entrega a oseros de alto rango. Los cigarrillos están tratados para que la llama no llegue al filtro, con lo que no pueden ser apurados.



lunes, 21 de agosto de 2017

Allende la Mar Cuayada (I) Jugando al Savage Subastado.

No puedo dormirme en los laureles. He comenzado a vivir el sueño de vivir del rol, pero aunque esto me ha servido para mantener y engrosar mi flota de coches antiguos, ademas de ampliar una nueva ala de la mansión, no todo dura para siempre y hay que empezar a pensar en el número dos. Este ya manifesté en G+ que no corresponderia a la ambientación de Hiperborea y tendria más que ver con esta otra aventura. En la tercera entrega volveriamos a Hiperborea de nuevo con una campaña en la que se desarrollaría las reglas de gobierno de comunidades y creación de partidas Sandbox.

Para los que han leido Noche de Ratas habrán visto que la introducción narrada por Iaoch está siendo recogida por una organización llamada Fundación del Oso a partir de unas tablillas encontradas en el Monsacro. También alli se habla de una serie de incidentes que la institución parece estudiar, como por ejemplo el que llaman Diana.

En esta segunda entrega los jugadores podrán trabajar para esa organización, la cual se encarga en la lucha contra los Foriatus que surgen de la Mar Cuayada y mitigar su acción en una España convulsionada por la guerra mediante balas de punta de tejo, varas de avellano, sus propios puños o aparecidos entretejidos entre el tabaco de sus cigarrillos. Mas o menos seria un weird western afincado en la frontera asturiana.

En esta primera muestra voy a desgranar el tema de benis y su uso, lo cual al igual que Noche de Ratas cambia un poco para darle sabor al asunto.


Grupo de jugadoras típicas de Savage enfrascadas en un cruento combate.



GLOSARIO

Campo Santo. Descartes.

Cubierto. Naipe boca a abajo.

Descubierto. Naipe boca arriba mostrando el valor.

Mano. Naipes cubiertos en posesión del jugador.

Mar Cuayada. Es el hogar donde los dioses y monstruos van a refugiarse cuando el hombre deja de pronunciar sus nombres. Es el lugar a donde van a morar los cuélebres cuando sus escamas se endurecen y se trata de una gran masa de tranquilas aguas, surcada por montañas flotantes de recuerdos y con islas formadas por estratos de mitos acumulados quebrando su superficie. Cuando el tiempo del hombre se revuelve, la marea de la Mar Cuayada sube y toca el litoral, liberando así a los foriatus, los cuales invaden el mundo de los españoles de a bien. Sus costas fueron cartografiadas por Gaspar Melchor de Jovellanos durante su exilio de la corte, huida falsa ya que en realidad se encontraba en misión de Carlos IV (a todos los efectos bajo encargo de Godoy). Con la escusa de un viaje para estudiar la mineria en Galicia, Asturias, Cantabria y el Pais Vasco, Jovellanos se internó en las costas de la Mar Cuayada y lo que allí descubrió lo convenció de que el informe nunca debería de caer en manos de Godoy o el frances. Refundó en secreto la antigua orden de los Oseros, creada por Alfonso I para la lucha contra los Foriatus, aunque esta vez la orden “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote.”
En términos de juego también son los naipes dispuestos encima de la mesa, tantos como número de PJ asistan a la partida.

Marea. Naipes cubiertos de la Mar Cuayada.

Monetes. Comodines.

Todos sabemos que jugar con una baraja de cartas con sus picas y diamantes es de afrancesados y poco patriotas, con lo que para esta ambientación se jugará con una desencuadernada española, con sus copas, sus oros y sus sotas de piernas recias.

Al inicio de cada sesión, el Director de Juego barajará la desencuadernada ante la atenta mirada de sus jugadores, seguidamente el asturiano de mayor edad cortará ante la vista de todos, si no hay un asturiano se mandará a alguien de fiar y de carácter noble y probado. 

Cada jugador recibirá entonces tres naipes tapados, cuyo valor desconocerá el DJ durante toda la partida aunque los jugadores podrán mostrárselos entre sí en cualquier momento para concertar estrategias.

Seguidamente el Director de Juego colocará un naipe descubierto en el centro de la mesa por cada jugador que asista a la partida. Esto formará la Mar Cuayada y tendrá algún uso durante las partidas al igual que el Destino que vimos en Noche de Ratas.

Un jugador o el DJ puede jugar en cualquier momento un naipe de su mano y depositarlo en el Campo Santo, esto tendrá un efecto igual a los benis normales, permitiendo repetir tiradas o absorber daño. También puede emparejar un naipe de su mano con otro de la Mar Cuayada, ambos naipes deberán de tener el mismo valor y el efecto será el mismo que un beni pero se sumará un +2 a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada subiendo su Marea y el del jugador será enviado al Campo Santo, una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Se puede formar un trio emparejando dos naipes de la mano con otro de la Mar Cuayada, todos los naipes deberán de tener el mismo valor y el afortunado podrá desatar uno de los siguientes efectos. Actuar como si hubiese sacado un Monete de la baraja o tratarlo como un beni al que se sumará el dado correspondiente al atributo Espíritu a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada, el perpetrador de la jugada escogerá uno de los naipes usados y lo enviará al Campo Santo, quedándose el otro en su mano. Una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Los naipes cubiertos indicarán la subida de la marea de la mar y el incremento de la influencia de los foriatus en la Tierra.

Cuando se repartan cartas de acción, cada jugador y cada grupo de Extras bajo el control del DJ recibirá un naipe cubierto al inicio de cada turno, el cual podrán intercambiar por una de las cartas de su mano para jugar una carta de acción. El naipe recibido por turno estará sujeto a las ventajas si es deseo del PJ o el DJ, con lo que se le aplicará igualmente los efectos de Rápido o Temple, en el caso de esta última ventaja su poseedor deberá de jugar dos cartas de acción en vez de una.

En el momento en el que alguien use o aparezca por cualquier otro caso uno de los dos Monetes de la baraja, se tomarán todas las cartas de la Mar Cuayada y del Campo Santo para formar un nuevo mazo de cartas. Seguidamente se dispondrán tantos naipes cubiertos y descubiertos de la Mar que hubiese en mesa antes de la aparición del Monete.

Variantes:

Savage callado. Varirdad de juego aparecida, según dicen algunos, en el Pais Vasco. Por ella los jugados no podrán mostrarse su mano al inicio de la partida ni durante el transcurso de esta, solo pudiendo acordar las jugadas mediante señas establecidas.

Savage pintado. Cuando se forme un mazo de cartas se retirará la superior y se pintará su palo cubriendola parcialmente con la pila de cartas (como en el tute) Cuando se forme una pareja de cartas en la que una de las cartas sean del palo pintado, el jugador podrá añadir si lo desea un +2 a su tirada o un d6, pero si escoge la opción del d6 el DJ tomará una carta de la baraja y la añadirá a su mano.

En siguientes entregas tocaré el sistema de magia de los Liadores (basada en vincular a Aparecidos a la hiladura de sus pitillos) Calderines (basan su magia en el trato con los muertos y pueden ver el futuro a través del fuego) Lloberos (cambia formas con compañeros animales que solo pueden usar sus poderes durante la noche) Pinines (¿cientificos locos?) y también estoy estudiando la creación de rituales, como encantar un grupo de vacas para que abra una caleya que si es transitada permita alcanzar cualquier punto de Asturias en 24 horas.





lunes, 26 de junio de 2017

Aventuras de a duro inicia su andadura.



Yo soy Iaoch, el Tres Veces Nacido, una de mujer, otra del yugo del esclavo y por último del recuerdo. Portador de Muerte Emplumada, la que nunca se sacia de sangre y cuya asta se conserva roja. El que dio su mano derecha al Buey para que su izquierda valiese por diez y su ojo izquierdo al Sapo para que el derecho pudiese contemplar sus secretos. El que no va a seguir añadiendo títulos hasta que no rellenes la jarra con ese meado de burra que llamáis umlilo, ya que tengo la garganta más rasposa que la entrepierna de una ramera después de que los barcos lleguen a puerto.



Bien, no sé muy bien por donde empezar, así que seamos concisos. Hace tiempo llevo publicando por la red social de G+ dibujos y textos, señales claras para quien goza de ojo avizor de que algo andaba haciendo. Hoy puedo decir que me lanzo a la aventura y después de unas duras negociaciones con Fran Kane, he conseguido los derechos de publicación como setting oficial de Savage de las Aventuras de a Duro.

El caso es que el camino ha sido un tanto difícil, pues el proyecto lleva casi dos años en gestación y sufrió varios cambios en su recorrido debido a que el mundo no se quedó quieto y empezó a mordernos los tobillos. Aun recuerdo conversaciones con un compañero sobre el nombre de la editorial, en la que se escogió finalmente uno y al poco apareció un podcast con prácticamente el mismo nombre, Seguidamente, durante el tiempo de reescritura de los datos de Fran Kane, de pronto toda publicación nueva parecía que giraba en torno a la espada y brujería (o eso me parecía a mí al andar con el mismo tema). Han aparecido últimamente muchas aventuras y libros que se definen dentro de la misma temática, juegos de mesa e incluso el Dungeons ha sido definido como espada y brujería. Esto solo podía tener una explicación obvia: mi aura de molonidad había moldeado la realidad y de hecho la honda expansiva fue tan fuerte que hizo que Modiphius sacase su juego de rol de Conan.

Bromas aparte, lo mio es más sencillo. Ni mejor, ni (espero que esto sea cierto) peor que todo lo publicado en las fechas cercanas.

El caso es que lo hablé con Fran Kane y decidimos tomar una vía un poco diferente. Lo primero, es que escogí a ese autor debido a que como está medio olvidado sus derechos son baratos, que la aventura de la autopublicación es cara y uno no anda con muchos medios para lances. Lo segundo, es que me aconsejó no hacer una presentación de un mundo de Savage al uso.

Me explico. La idea es desarrollar el mundo con aventuras, no dar simplemente reglas y datos de guerras, reinados y conspiraciones que igual no interesan al jugador. En mis partidas el mundo se crea caminando, así que aplicaría la misma lógica y el entorno seria presentado de forma progresiva a lo largo de una serie de aventuras. Primero una calle, luego un barrio, seguimos con una ciudad, el exterior..., y así sucesivamente. Con esto nació "noche de ratas". ¿Qué encontrareis dentro de este precioso facsimil de la primera Aventura de a Duro? Pues en un libreto de ciento y pico páginas tendremos un conjunto de reglas y un módulo completo. Los textos corren a cargo de Fran Kane, los dibujos pertenecen a Javier Buscema y Ernesto Chan (vosotros decidís quien es el bueno), maquetada por un servidor y corregida por gente de bien.

El entorno de juego habitual es Hiperborea, el continente perdido, donde ciudades estado sobreviven asediadas por una selva devoradora, en la que los titanes del pasado desbrozan lso helechos gigantes a su paso, en la que los glaciares del Blanco caminan y desiertos de sal hacen recordar a un hombre lo que fue y olvidar lo que es. Un lugar de dioses antiguos y criaturas funestas que acechan en los pozos del mundo, donde una espada es más valiosa que una rueda de oro.

¿Y que encontrareis en el interior?

Nuevas reglas exclusivas del setting, como pueden ser la facilidad para los idiomas de los PJ o la reserva comunal de benis de los jugadores, la cual determina representa su suerte y ciertos aspectos de la aventura, como pueden ser el número de contrincantes, el saqueo o el daño que reciben por algunos ataques. Hay ademas nuevas reglas para representar la calidad del forjado de las armas o el diseño de armaduras, lo cual puede hacer que un PJ con un arma de cobre sea un dios en la tierra enfrentándose contra desarrapados, pero que lo pase realmente mal contra alguien con un armamento superior.

Más de treinta nuevas ventajas y desventajas. Reparte justicia como un Enhebrador de Muerte, encuentra los mejores peristas como una Rata de Callejón, fuerza el alma de tu arma, empavona tu escudo o desata el poder intimidatorio de los Brazos en Jarra.



En el apartado de equipo hay nuevas armas, como el biodarim (un instrumento de gente de baja estofa) y en el aprenderás usos y costumbres de Hiperborea, lo que comen, visten o que no es lo mismo coger un martillo con una mano que con dos.

Como ya he dicho, en el texto no hay un capítulo de ambientación per se, solamente lo que podrás entrever a través de todo el libro, desgranando parte en cada capítulo, los ejemplos de aplicación de las reglas (los cuales se llaman la saga de Iaoch) o la misma aventura. Esta política obedece en un principio al intento de emular el estilo español dentro del género, como pueden ser los cómics de Maroto, las historias de Fran Kane o Victor de la Fuente. En ellas se nos presenta un mundo desdibujado, que casi se forma al caminar el protagonista, sin fronteras definidas en el que todo cabe; desde luchas de poder entre reyes, manejos de dioses oscuros, robots, dinosaurios o extraterrestres. No esperéis un mapa del mundo y está indefinición de fronteras está hecha adrede para incentivar al creatividad de futuros DJ incluyendo su propio material y ocultar la caradura del propio autor.



Hay un nuevo sistema de magia, la alquimia. Este es completamente diferente al que sale en otras ambientaciones, ya que no hay un listado de hechizos preconstruidos y el jugador es libre de fabricarse los suyos propios escogiendo una serie de efectos y combinándolos. Podrás crear desde pellejos explosivos hechos a partir del estómago de una oveja rellenados de un inestable gas y metralla, alucinógenos que desaten las peores pesadillas de tus enemigos, drogas que maten el dolor o una tisana para mejorar la digestión.

La aventura que encontrareis dentro del libro se titula "noche de ratas", de cuya trama no voy a hablar mucho. Comienza con el gancho típico de un grito en la noche y una mujer en apuros, obviamente a partir de aquí la cosa se va liando. Una característica es que aunque tiene un argumento definido este puede cambiar en sobremanera, de tal forma que ni el master puede saber como va a acabar la cosa. Me explico, en cierto punto se comenzará a generar el entorno de forma aleatoria, con las interacciones de los PNJ incluidas, ya que estos obviamente no se van a quedar quietos en una habitación esperando al protagonista y se dedicarán a vivir su vida. Esto puede hacer que los jugadores descubran tramas, desbloqueen otras o que otro grupo se encuentre una configuración del entorno diferente.

Por último el bestiario, el cual tiene una aproximación también diferente, ya que en el encontrarás más ambientación, puntuaciones de los PNJ y los rellenapárrafos. Esto últimos emulan la capacidad de un autor para incrementar el número de páginas de un texto para hincharlo, llenar el cupo del encargo o incrementar su precio, siendo en este caso tramas secundarias para algunos personajes, escenas nuevas opcionales o cliches del género como pueden ser la función de las chicas que yacen lánguidas en las esquinas de la viñeta o desatar historias de origen.

Esto seria la primera entrega, de una serie de periodicidad indefinida. La segunda tal vez sea una aventura de weird spaghetti western y la tercera ya incluiría reglas como el manejo de comunidades, siguiendo con la trama del final de esta aventura, desarrollando la ciudad de Irkua y su Barrio de los Faroles.

El texto ya está finalizado y está en proceso de corrección de maqueta y texto (creedme, nunca es suficiente). Lo podréis encontrar colgado de la pinza en vuestro kiosko habitual, a través de Htpublisers o Callejón Dragón. La distribución será a través de Pdf, aunque ya estudiaré subirlo a Lulu.

sábado, 1 de abril de 2017

Ambientación Salvaje: un resumen sobre las comunidades.

Me han preguntado un par de veces como va el tema de las poblaciones en el sandbox, asi que creo que voy a hacer una entrada resumiendo el sistema y lo que hago durante las partidas.


Las comunidades serian personajes propios que representan asociaciones de personas con fines variopintos, desde negocios, familias, pasando por pueblos, ciudades e incluso cultos. Al igual que los personajes tienen características, las cuales al contrario que savage no son cinco.

Esto es debido a que para temas de generación y eventos uso una baraja de cartas y al igual que con los encuentros por comodidad cada característica está asociada a un palo. 

Los tréboles son los Recursos, los cuales representarían los bienes de la comunidad. Como pueden representar muchas cosas aquí tenéis una serie de ejemplos: en el caso de un pueblo seria su ganado o tierras de labranza, en un negocio sus clientes o proveedores, en un culto serian los feligreses y sus donativos o en un lupanar/templo del Barrio de los Faroles de Irkua podría adoptar la forma de un grupo de meretrices que gozan de una clientela selecta.

Los corazones representarían la Población, la cual puede ser tratada como la cantidad de integrantes de una comunidad, su moral, capacidad de decisión,... etc. En un culto serian los feligreses y su fervor, en un ejercito sus soldados, en un pueblo la cantidad de familias, en el lupanar sus asalariados,... etc.

Las picas corresponden al valor Militar, que vendría a ser la capacidad de presentar batalla de forma violenta. En un pueblo serian las gentes capaces de empuñar una horca, en una banda mercenaria su equipamiento y veterania, en el culto su brazo armado y en el lupanar una banda de sobapomos y sajagargatas (comúnmente PJs) encargados de minar los beneficios de los demas negocios.

Y por último los diamantes, que vienen a ser el valor Economía. En una población indicaría su capacidad de vender sus excedentes, en una banda de mercenarios los dineros con los que cuenta para sobornos o compra de material, en un templo su capacidad de hacer negocios con bulas, en un establecimiento el dinero ahorrado para comercio y compra de productos.

Las comunidades, al contrario que los comodines, no cuentan con tres puntos de vida. En un principio marqué que la Población representasen estos, pero no me satisfago. Los pasos de los dados (d4-2, d4, d6, d8,... etc) se van modificando por acciones de la comunidad, aventuras de los Pjs, eventos,... etc y habia puesto que si la Población bajaba por debajo de 1d4-2 esta se disolvía.

Esto en principio no planteaba problemas, pero a medida que la cosa avanzaba las comunidades podían aparecer y desaparecer en meses, ademas planteaba que al depender mucho de dicha característica estas buscasen aumentarla a toda costa. Otra cosa a tener en cuenta es que si la Población supera a los Recursos se pueden empezar a producir hambrunas o descensos de la población debido a que estos no pueden "alimentar" a todos. En el caso de un negocio, por poner un ejemplo, es que si faltan clientes el dueño echa a parte de la plantilla.

El caso es que al final decidí que si dos características descienden por debajo del nivel de 1d4-2 desaparecen. Esto alarga bastante más su esperanza de vida y dan más juego.

A medida que las características son modificadas tambien se ve afectado su Nivel de Desarrollo, que al igual que los niveles de savage son cinco. Esto representa sus grados de poder, influencia, civilización, notoriedad,... etc. Afecta a cosas como poder adquirir equipamiento, obtención de rumores, enfrentamientos,... etc.

Por poner un ejemplo, un Pj quiere comprar una espada de bronce. En un pueblo de mala muerte de NdD 1 no va a encontrarla pero si en una ciudad de NdD 5.

Otro ejemplo es que es más fácil escuchar rumores de eventos en una comunidad de NdD 4 o 5 ya que son más notorios que de un pueblo de NdD 2 situado donde Crom perdió las sandalias o que un pueblo de mataos seguramente no va a derrocar a un rey sentado en el trono de una ciudad estado ya que cuenta con un -8 a las tiradas contra el.

Cada comunidad tiene una serie de ventajas que ganan con su Nivel de Desarrollo, como pueden ser bonus a las tiradas o acciones específicas. Por ejemplo puede disponer de diplomáticos para hacer un pacto usando la Población con un +2; herreros, obreros especializados o peristas que sumen un +1 a su NdD cuando quiera adquirir equipamiento,... etc.

¿La guerra, espionaje o los enfrentamientos? Hay de dos clases, militares y económicos, en los cuales se hacen tiradas enfrentadas de la característica Militar o Económia entre dos comunidades y la vencedora puede un paso de una característica del vencido.

Dos lupanares del Barrio de los Faroles están en guerra y ambos tienen asalariados encargados para estos asuntos sucios. El primero emprende acciones en secreto contra el segundo dándoles palizas a los clientes y difundiendo difamaciones contra sus productos y servicios, el segundo negocio intenta evitarlo sin éxito y pierde el enfrentamiento, con lo que sus clientela converge en su atacante. Esto haria descender el valor de Economía del defensor e incrementaría la del atacante.

Un ejemplo de ataque Económico en este mismo caso seria un descenso de precios u ofertas especiales que atrajesen la clientela del perdedor.

Cada comunidad ademas tiene un Grado de Influencia, lo cual afecta si es un poder local (tienda) regional (gremio de una ciudad) continental (distintas sedes en muchas ciudades) o global (la Compañía de Indias) Esto vendría a ser como un nivel adicional y se usaría en largas campañas, en las que los personajes podrían empezar desde lo más bajo a hacer pose recostados en un trono.

Cada Tiempo, que serian dos meses hiperbóreos, entre sesiones o cuando al DJ le dé la gana, se generarian eventos mediante el mazo de cartas. El DJ en su casita saca cartas por las comunidades que desee o aplica la lógica y  con los eventos desarrolla historias e interaciones entre las comunidades, como pueden ser ataques, alianzas, busqueda de recursos, hambrunas, pestes, desastres, augurios, maldiciones,... etc. Estos eventos hacen uso de las características, cuyo dado se usa para pasar las tiradas.

Zasca ¿A que esto no lo esperabas?
En estos eventos pueden participar los personajes o enterarse como rumores, generándose arcos argumentales o mini campañas ya que el DJ debe de trabajar un poco para dotarles de coherencia. ¿Una comunidad es atacada? El DJ tiene escrito un mini arco argumental sobre cierta tribu que se ha desplazado a la zona, asi que decide que sea esa misma la atacante para soltar el gancho de su existencia.

¿El problema de esto? Me he encontrado gente que protesta que el mundo no se detiene cuando ellos están haciendo otras cosas y si dejan lineas argumentales estas continúan y se puede armar la Marimorena. Un ejemplo seria que una comunidad que conocían y habían trabajado para ella ha desaparecido debido a que ha sido absorbida por otra mediante un ataque, un villano se muere cuando su refugio es arrasado por un alud,.. etc. Y lo mejor de todo es que luego no se enteran de estas cosas si están lejos y las descubren pasado un buen tiempo.

Digamos que entre aventuras el DJ tiene un minijuego privado, en el cual se produce un banco de posibles aventuras.

Las comunidades se generan ademas de forma aleatoria cuando los PJs caminan por una "caja" ¿El método? Le asignas un Nivel de Desarrollo, lo cual hace que sus características tengan un paso de un dado específico y seguidamente le das una carestía y algo en lo que destaque.

Ejemplo. Tenemos una comunidad de Nivel de Desarrollo 1, con lo que tendría D4 en todo, sacamos carta para la carestía y obtenemos tréboles (Recursos pasa a ser 1d4-2) y una pica en lo que destacan (Militar d6). Una ventaja que le de bonus en militar y santas pascuas.

Esto dejaría a la comunidad como... espera que piense... una banda de rufianes con sus cuchillos afilados por el hambre, capaces de meterte un dedo de cobre por el ombligo solo por conseguir unas monedas, cosa en la que son relativamente buenos. Están en las últimas ya que sus recursos son bajos, con lo que cuando ataquen van a intentar subirlos como sea y no disolverse ya que si su Población desciende desaparecerán.

Y así a grandes rasgos está el resumen. Faltan cosas como la diplomacia o absorber otras comunidades, pero no hace falta que me extienda y tampoco voy a contarlo todo...

En realidad el método es mucho más sencillo y automático que lo que he contado. Tomadlo como las tablas de diseño de aventuras de los settings de savage, pero algo más especializadas. 


martes, 22 de noviembre de 2016

En las forjas del chino de oro (XIX) Meeples.

Los tenia desde hace mucho por el disco duro, pero entre que me quemó el ordenador y otras cosas no pude subirlos.

Son meeples para usar en vuestras partidas, faciles de hacer, rápidos de imprimir en 3d y no ocupan nada.

Hay desde bárbaros, ladrones, salvajes, brujos, dinosaurios, hombres serpiente, extraterrestres, vaqueros,.. etc.











miércoles, 16 de noviembre de 2016

Aventura de una sola página (II): ¡el pueblo que se arrastraba!


Aqui teneis la segunda entrega de mi campaña para el concurso de este año del dungeon de una sola página de Bastión Rolero 

Se ambienta en Ithafa y es continuación directa de la flauta de Umoya.

Vuestros Pjs, en un encarrilamiento vergonzante se han internado en el Enobuthi, las Tierras Envenenadas escoltando a Imbali, la hija de una de las dirigentes de las Ciudades de Adobe a la cual habían rescatado el año anterior de un culto al Señor del Viento y el Cambio Umoya.

Obviamente las cosas se tuercen y habrá que empuñar de nuevo las lanzas para luchar contra los habitantes del Enobuthi si quieren salir vivos de alli.

Harán aliados, descubrirán secretos, se pegarán con guardianes del pasado, despertarán antiguos dioses, interrumpirán las fiestas patronales de un pueblo, se crearán nuevos enemigos, echarán unas cuantas carreras y se toparán con un final abierto a nuevas continuaciones.

Este año incluso he tirado la casa por la ventana y la dungeon cuenta con dos habitaciones en vez de ser un solo pasillo ¡DOS!

Y así sin más aquí tenéis la aventura.





 Dale un tiento a Inyokak para descargar el Pdf.

EDIT: Por lo que veo googledrive da problemas de visionado en el pdf con algunas fuentes. Si lo abres con otro visor no deberia de haber errores.


martes, 18 de octubre de 2016

Ambientación Salvaje: el sandbox del herbolario.








Recapitulemos.

Ando desarrollando un concepto de sandbox sin mapa al que llamo "armario de herbolario"

Ejemplo de Cajón de Arena lleno de hiervas.


Básicamente el Director de Juego crea un entorno de juego encapsulado en un cajón y dentro de este se encuentran una serie de elementos que forman esa región en concreto.

Por ejemplo en mi campaña hay cuatro zonas creadas, cada una de ellas tiene un tema asignado y un "ambiente"

En la que los jugadores se han movido todo estos meses ha sido en la primera zona, la cual es una zona montañosa en la que la comunidad humana más desarrollada es Altapeña, un lugar de viejos soldados que intentan enriquecerse en un area en expansión. Y tampoco nos matemos, que casi es tan grande como un pueblo del Bierzo, de esos que entreves al pasar en coche.

Esta tiene una pequeña campaña asignada, con pnjs que llegan, se van, misiones, interacciones, que pasa cuando crece o mejoran las comunidades cercanas o de otras zonas,.. etc.

También hay una serie de tribus de montaña de daoines (seres de sangre sucia, mestizos o inhumanos y también se llama así a los extranjeros o gente despreciable) con sus rencillas y misiones asignadas.

Un brujo con su propio arco de misiones que interactua con el resto de grupos (devorado vivo por un grupo de mangostas a las 24 horas de que el grupo contactó con el)

A esto se le añade baterías de aventuras para meter entre partidas.

Todo esto estaria dentro del primer cajón, junto a un par de lugares de interés. Pon que cada cajón son unas treinta páginas.

Cuando los jugadores viajan, se lanza un dado de seis, con un éxito se genera un encuentro, lo cual va enriqueciendo el mundo y añadiendo cosas al cajón.

Si se genera una comunidad esta es anotada en el compartimento, se crea sus puntuaciones, historia y deseos al vuelo y se establecen sus carencias y necesidades.

Después de cada aventura de los jugadores el DJ usa la IA que tengo establecida para las comunidades (todo ello supeditado a la lógica del entorno, por supuesto) y se generan eventos en el que las comunidades luchan, se alían, se expanden, son afectadas por alguna desgracia, incrementan su grado de desarrollo,,... etc.

Todo esto a su vez puede terminar generando arcos argumentales, oportunidades de aventuras y creando un entorno vivo o cosas como que el pueblo que los jugadores abandonaron hace una semana ha sido destruido por un terremoto, su población se ha disgregado o que ha atacado a otro pueblo y ha vendido a los prisioneros como esclavos.

Estas cosas son ideas genéricas en una tabla, que luego voy uniendo y metiendo en la campaña modificandolas para que encajen con los ganchos de aventuras ya dispuestos o creados anteriormente.

¿A que viene este método?

Facil. Vengo de leer los comics de Conan, los libros de John Carter de Marte, el mundo siempre cambiante de Kane, los tebeos de Taar el Rebelde o las historias de Maroto y relatos Pulp que harian vomitar a una cabra.

En toda esta literatura se nota cierta constante. El autor comienza con una serie de relatos, el mapa del mundo no está definido y el heroe lo crea al caminar por el.

En Maroto, Taar, Conan con sus cientos de dibujantes,... etc esto se transluce en un mundo cuasionírico en el que el protagonista se mueve por las brumas, saltando de aventura en aventura en un entorno difuso en el que rostros aparecen y desaparecen.

Esto contado de forma menos poetica se puede traducir en "tengo que entregar esto dentro de una semana... a la mierda, le pongo unos nombres random , dibujo a unos tios con espadas y corriendo" o errores de continuidad.

Asi tenemos el Marte desolado de Carter, en el que apenas subsisten los ultimos hijos del planeta en un entorno hostil, vacío y violento.

Un Marte al que tu sales al jardín, le das una patada a un piedra y te salen diez civilizaciones perdidas con el paquete completo de tias desnudas, monos y villanos conquistadores que no sabes que conquistan si llevan 1000 años incomunicados.

O ese Taar que descubre en el segundo número de su historia que la moza de buen ver que había rescatado en el número uno resulta que es una princesa con la que lleva casado meses ¡meses!

Meses en los que no le ha dicho que su suegro vive a una transición de viñeta del poblado de mierda que es la base de Taar en un reino riquísimo CON EL QUE NO MANTIENEN CONTACTO (¡si esta casi a una hora!) y que cuando llegan ha sido destruido hacia dias por una fuerza invasora que se ha llevado hasta los sujeta velas y no ha dejado rastro alguno por las poblaciones de alrededor.

Un ejemplo en mis partidas del estilo "armario de herbolario" seria Buenpaso. Pueblo generado aleatoriamente un día que salieron de parranda la primera sesión a la caza de unos Gruagach (alegres yetis montañeses antropofagos) que andaban aterrorizando la zona.

Buenpaso, llamado así justo a tiempo después que el master vetase que lo llamasen Beholder. Un nombre muy alegre para un sitio en el que adoran a dioses oscuros y pactan con seres inhumanos ¡ey, pero tienen estaño! ¡y quieren pactar con nosotros para que le demos salida al excedente metiendolo en nuestras redes comerciales a cambio de una parte!

Al final todos amigos, los jugadores compañeros del alma de los yetis, adoran a dioses primigenios, pactos que son cerrados con sendos banquetes de carne de dudosa procedencia... etc.

Y digamos que ellos son los menos turbios.

El caso es que a el pueblo base de los pjs, aparecido espontaneamente en la primera sesión y que se llama Pizarra (su primera aventura al retomar la campaña consistió en pasar a cuchillo a otro pueblo para quedarse con su cantera de pizarra y abrir comercio con Altapeña) le salió como evento una posible perdida de recursos.

Ese gancho fué reflejado como que no llegaba el estaño de Buenpaso.

¿La razón? Otro evento aleatorio. Esta vez consistente en una zumbante pirámide invertida de metal que encontraron clavada en el suelo que a su vez enlaza con la trama de otra zona del sandbox.

Se liaron a darle patadas a la pirámide y a cavar a su alrededor con resultados tan divertidos como este



Todo acabó con un combate de media hora en el que las pasaron putas contra un (UNO) demonio invisible que volaba entre la espesura, emitía sonidos zumbantes y gobernaba el fuego del cielo. Unas risas.

Al final salieron de alli pitando, con un personaje incapacitado llevado en volandas por los aires por un grupo de demonios, un velocirraptor que era su mascota muerto y el resto con quemaduras de diverso grado.

Cuando fueron a Buenpaso a investigar después de un tiempo descubrieron que resultaba que el Pj desaparecido había llegado al pueblo y en su nombre había recogido el cargamento acompañado de otro grupo de hombres.

Se lo habían entregado sin sospechar debido a que ese pj los había ayudado anteriormente.

Aquí acabó la investigación durante bastantes sesiones ya que en ese momento el grupo estaba ayudando a las tribus de gruagachs de las montañas a combatir a otras y Pizarra perdió un rango de recursos. Todo el asunto de los gruagach se ha liado con dioses, exoesque... armaduras sagradas estrapallandose contra montañas, maldiciones, muertes y resurrecciones, un pj haciendo sacrificios humanos, invocaciones de seres de más allá de nuestra realidad, muerte de esos mismos seres de un manotazo por una madre que pasaba por allí, destrucciones de pueblos por aludes aleatorios y la aparición de un enemigo que da juego puesto en barbecho para próximas aventuras.

El caso es que en la sesión anterior se siguió el hilo ya frío del estaño dejando colgado otro generado de una posible migración de tribus debido a los ataques de una comunidad y una matanza de hombres con rostros cabrunos y de individuos trepanados que actuaban como bestias (esto enlaza con mi aventura de la critico 1 XD) que posiblemente haya cometido los desplazados.

Así que los pjs pasaron a la zona 2 después de creo seis o siete meses, se produce un encuentro y hubo gran regocijo.

Lo primero riqueza, debido a la zona encontraron un pozo de "aguas negras" no potable pero que es usado para aromatizar las saunas en invierno e impermeabilizar las cubiertas de las embarcaciones.

Lastima que les quede lejos y sea difícil de explotarlo.

Lo otro fue la aparición de un pueblo.

la generación de la aventura de un domingo

Hay un pueblo de unas cien o más personas, su nivel de población es alto, en cambio su valor militar es bajo ya que no están acostumbrados a luchar y finalmente son una comunidad cerrada con un secreto. 

Las picas indica enemigos y el escenario de combate es una emboscada. 

Por la zona que se mueven hay montañas y pozos de brea. Pueden ser los recursos.

El pueblo... Ha llegado un sacerdote y los ha convencido de ofrecer sacrificios a zotounga a través de los aeir.

Los sacrificios los protegen de los peligros del exterior y les muestran donde escavar para extraer metales de tierras desconsagradas, parte del cual se pueden quedar. Con lo que el pueblo ha crecido en feligreses que no necesitan combatir para defenderse ya que lo hacen los aeir...

Eso si, ha crecido tanto que puede sufrir una hambruna. 

Por todo esto tienen una plataforma en medio del pueblo a la que suben un sacrificio humano y ofrendas de metal. 

El humano debe de ser alguien que sepa secretos, un sabio. Pues Zotounga es el dios del conocimiento oculto y el metal (un pj quiere sacrificar discos de Manowar) ha de serle devuelto para volverlo a consagrar debido a todo el pertenece al dios enterrado. 

La persona sabia aparece al día siguiente con el cráneo aserrado ya que los aeir hacen tambores con ellos para adormecer a su dios. 

La emboscada indica que llegan justo en el momento del sacrificio y tienen dos cartas de iniciativa en vez de una.

Con esos mimbres llegué el domingo y generé la aventura dándoles como gancho el encuentro con unos aldeanos de media hostia que estaban apalizando a un niño que resultaba ser el hijo de la sacrificada (obviamente una muchacha muy bien conservada)

El sacerdote resultó ser calcado al Pj desaparecido, un bárbaro de las islas escalonadas lleno de tatuajes, pero el que estaba en la población no tenia ni una marca sobre la piel y lucia un turbante.

Y aquí llegan las reglas de generación de "historias de relleno"

Básicamente les planté un mapa encima de la mesa compuesto por una cruz de cartas extraídas de la baraja.

Cuatro cartas colocadas en cruz dejando un hueco en la zona central, que representaba la plaza donde se celebraba el sacrificio mientras la gente se retiraba a sus casas para no despertar la ira de los demonios voladores.

En la plaza hay una cucaña con una plataforma sobre la que reposa el sacrificio en metal y una bella damisela desnuda a la que "el pelo le cae de forma creativa tapando lo suficiente y curiosamente ciertas partes de su cuerpo están cubiertas en sombras cuando deberian estar iluminadas por la luz de las lunas. ¡Hostias! ¿magia? No, censura de los editores"

¿Por donde entrais? Señalad una carta ¿el sacerdote? Distinguís su gran casa (se ha quedado con el salón de reuniones y oficios del pueblo) en esta carta.

Entraron por el otro extremo de la casa donde vivia el sacerdote junto a otros tipos muy mal encarados.

Salió corazones, así que ese era el núcleo de la población y debieron de evitar llamar la atención de los pueblerinos sajando algún que otro cuello.

Por lo demás resumen: un demonio de dos muerto de una pedrada (literal) incendios, la cucaña en llamas aplastó varias chozas, la chica en pelota chilló y señaló cosas, un personaje aplastó un arma demoniaca y se alejó a cámara lenta dando la espalda a una explosión de fuego blanco que le provocó quemaduras que casi lo matan (valió la pena dice),... etc.

¿Por donde escapáis? Esta carta son diamantes, asi que encontráis un carro en el que hay parte de el metal que se queda el pueblo. Entre el hay un brillo áureo ¿que no picáis y seguís corriendo? vale.

Averiguaron cosas, aparecieron nuevos misterios y mataron a los suficientes pueblerinos (criaturas especiales que mueren a pares y que al morir el primero puede generar más que salen por los lados de la viñeta) como para hacer un murete.

Y todo esto generado de forma aleatoria.

Ah y casi les mata un dinosaurio que pasaba por alli a la vuelta.

Después de este soberano rollo tenéis un corta pega de parte de un capítulo.



No os fieis de Kane. Comúnmente el "power of primeval black sorcery" es el.


Aclaraciones: 

- Reserva de Destino. Pila comunal de benis creada haciendo que cada jugador aporta uno y sirve para la generación de eventos.
- Tablas de encuentros..

HISTORIAS DE RELLENO

Un clásico de la literatura son las ruinas olvidadas devoradas por la jungla que casualmente son encontradas por el héroe cuando este toma un atajo que le recomendaron y que resultan estar llenas de pueblos perdidos, hechiceros que buscan la soledad, oscuros objetos de alguna raza ignota, cuantiosos tesoros esperando ser reclamados y una bella nativa a punto de ser sacrificada que por azares del destino es el único miembro socialmente aceptable de su tribu y que en agradecimiento los encumbra como reyes saltándose cualquier rigor sobre las leyes de sucesión.

En los comics de Iaoch, las historias cortas normalmente eran relatos de relleno para llegar a las 64 páginas. Relatos breves y encapsulados que comúnmente envolvían unos pocos sucesos o personajes, fácilmente olvidables y que tenían una nula repercusión en la trama del número.

Lo que encontrarás más adelante son una escuetas reglas para crear al vuelo este tipo de encuentros especiales. No son unas reglas escritas en piedra, como siempre puedes modificarlas como quieras ya que su única función es la de servirte como inspiración y crear encuentros más largos y de mayor impacto.

Como ya he contado anteriormente lo ideal es que el Director de Juego haya planteado con calma su entorno de campaña, escrito un par de aventuras, establecido las poblaciones u organizaciones que habitarán la zona por la que se moverán los intrépidos Pjs y en general creará el tono y la historia que dotará de color a las aventuras.

Por ello, cuando se plantee crear una historia de relleno de forma aleatoria deberá de tener en cuenta todo lo anterior para así dotar de personalidad al encuentro.

Por ejemplo, si los Pjs encuentran dentro de la historia de relleno un tesoro este puede estar junto a una pared medio derrumbada en la que unos extraños pictogramas inhumanos den pistas sobre posibles aventuras futuras, otras localizaciones que tenga preparadas el Director de Juego o les permita descubrir algo sobre la historia de la región o entorno de juego.

No hagas que tus historia de relleno sean un mero conjunto de encuentros sin ton ni son.

Para construir estos encuentros especiales puede usarse como fuente de inspiración la tabla de encuentros para establecer los peligros que nos encontraremos en ellos o su contenido.

Al iniciar una exploración se tomará como base la Reserva de Destino actual y seguiremos los siguientes pasos.

Primero determinaremos el número de páginas de la historia de relleno extrayendo una carta y le aplicaremos una serie de modificadores dependiendo del nivel de recursos de la zona o del nivel de desarrollo de la comunidad por la que se estén moviendo los Pjs.

Lo del número de páginas es una forma creativa para indicar lo grande que es el encuentro.

Esta estructuración por los recursos o nivel de desarrollo viene dada por el razonamiento de que a mayor riqueza o habitabilidad de la región o comunidad esta habrá ido atrayendo numerosos habitantes, las ruinas que han ido dejando atrás serán más grandes o la historia de la zona será más rica y variada.


PALO DE LA CARTA
NÚMERO DE PÁGINAS
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 1 A 2
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 3 A 4
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 5
TRÉBOLES

-2


-1


0

CORAZONES

-1


+0


+1

PICAS

+0


+1


+2

DIAMANTES
+1
+2
+3
JOKER

+2

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino

+3

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino
+4

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino


Seguidamente sumaremos el resultado a los benis de destino y eso indicará el número de páginas de la historia de relleno, tomando el Director de Juego una carta de la baraja por cada una.

El segundo paso será disponer un mapa con las cartas boca abajo. Para ello es casi mejor que el director de juego las mire primero, aunque si se siente con fuerzas para improvisar a lo loco puede hacerlo a ciegas.

Por ejemplo: para unas ruinas puedes ir desperdigando las cartas por encima de la mesa como si cada una fuese un edificio, ponerlas en linea si es el caso de una cueva, formando una cruz representando un templo,... etc.

Los jugadores circularán por ellas como si se moviesen por un mapa y cuando se sitúen encima de una de las cartas se descubrirá, el Director pondrá cara de sorpresa y se aplicará el encuentro.

Como en los encuentros si sale un trébol seria una amenaza, diamantes indicaría la presencia de una posible riqueza, los corazones nos presentan una zona habitada y las picas un encuentro posiblemente hostil.

Puedes aplicar directamente el resultado tomando la tabla de encuentros o inspirarte en el tema para crear un evento.

Un grupo de tres jugadores se ha internado por la sabana de Ithafa en un viaje mal pagado, en el que deben de escoltar una caravana de esclavos para su venta en una ciudad de adobe, el Director de Juego lanza un d6 al que añade la densidad de la zona y obtiene un éxito, con lo cual se produce un encuentro.

Decide que se van a encontrar una historia de relleno para ocupar un poco la tarde, general material utilizable en posteriores historias e improvisar un poco. El Nivel de recursos de la zona es de uno, así que extrae una carta de la baraja y saca el dos de picas, lo cual establece que es una localización relativamente grande y como la reserva de benis de destino es de 3,  extraerá tres cartas.

El Director de Juego toma una carta de tréboles, otra de corazones y un diamante. Esto determina que habrá una localización habitada, que se enfrentarán a un peligro en ella y que hay posibilidad de obtener riqueza.

Seguidamente las coloca encima de la mesa formando una linea e indicando que la caravana de los Pjs se encuentra al lado de la carta de la izquierda.

Cada vez que exploren una carta se van descubriendo de izquierda a derecha.

Pues pongamos que durante la noche se empiezan a escuchar tambores y deciden investigar por orden del conductor de la caravana para ver si hay posibilidad de tener un encuentro hostil.

Resulta que los tambores vienen de un claro entre un pequeño bosquecito de árboles bajos en el que a la luz de trémulas antorchas se ven unas grandes figuras danzando.

Para llegar al bosquecito los Pjs deberán de atravesar un rio en el que duermen una manada de hipopótamos, los cuales no dudarán en defender su territorio. Esto representaría la carta de tréboles, los hipopótamos no entrarían en combate si no los atosigan, pero atravesar el rio de frías aguas acosados por los animales puede hacerles ganar fatiga.

Seguidamente pasamos a los corazones. La zona está habitada, pero la zona en que se encuentra tiene un nivel de recursos de uno, lo que indica una zona pobre con pueblos de escasos medios.

Aqui el Director de Juego no tiene necesidad de crear una población, puede simplemente decir que es una reunión de los habitantes de la zona y si el encuentro tiene consecuencias puede decidir seguir adelante y establecer la población.

Pongamos que lo que se encuentran los Pjs es una escena dantesca. Un grupo de Umuntu Ongadle, los medio hombres, grandes simios que con el transcurso de los siglos tal vez lleguen a ser hombres completos y que gozan de una inteligencia maliciosamente superior a sus primos lejanos de los árboles.

Estos seres gorilescos, de pelaje teñido con largas y bastas lineas y adornado por colmillos y huesos, se encuentran enfrascados en una cruenta ceremonia que promete un final sangriento.

Sobre el tocón de un arbol centenario yace una muchacha obviamente bella que chilla anticipándose al destino que le aguarda a manos de las medio bestias.

Aquí entra en juego la carta de Diamantes, ya que si la muchacha es rescatada puede ser vendida como esclava por un buen precio a las tribus nómadas o ser devuelta a su padre, el cual resulta que es un jefe de una tribu local y les puede dar algo como pago.

Si el master desarrolla la población de los Umuntu Ongadle, esta podria ser explorada generándola con el método planteado.

Por ahora se han ganado un enemigo en esos seres, los cuales comenzarán a interactuar con los habitantes de la región.