miércoles, 13 de marzo de 2019

Generador de entornos mazmorreriles para Warhammer Quest con el set de NSR

Recientemente me he comprado en un capricho impulsivo EL set de baldosas de NSR. Es bastante cartón y a un precio que me pareció ajustado. El arte es un poco soso, ya que le falta algo de... no sé... ¿sangre? ¿esqueletos y cadáveres putrefactos por el suelo? ¿un altar con una moza o mozo (si es una secta inclusiva) atada/o? ¿armas rotas? El caso es que las mazmorras resultantes casi están para entrar a vivir, seguramente que te pedían mínimo mil euros en Barcelona o Madrid por una sola de sus habitaciones, pero me sirve para hacer lo que habia planeado. Volver a jugar al Warhammer Quest.

Para quien no lo conozca, para mí el WQ es el juego de tablero de mazmorras D-E-F-I-N-I-T-I-V-O. Tienes generación aleatoria del mapa, los tesoros, el equipo y eventos dentro de la mazmorra. Normalmente sus partidas acaban en un desastre con jugadores enloquecidos o descojonados por lo que le acaba de suceder. No llevas a los héroes de Descent, llevas a un grupo de desarrapados que entra a robar en un laberinto. Y lo mas seguro es que mueras dentro.

Eso en el básico, ya que el Warhammer Quest incluía a su vez un libro de rol. En ese sentido era un libro introductorio, dándote consejos para darles un poco de manga ancha a los jugadores a la hora de interpretar a sus personajes o intentar improvisar algo. Y lo mejor de todo es que podías desarrollar el entorno de warhammer, con eventos dentro de las ciudades, en los viajes, tabernas o puertos. Ya no solo los PJ podían morir en la mazmorra, podían incluso ser atropellados por un toro en un encierro, sufrir la iluminación debido a que tu halfling camello te pasó droga sin cortar, verte envuelto en una pelea de taberna o despertarte sin recordar nada con un tatuaje orco en la nalga derecha. Y encima había encuentros especiales por zona de la ciudad, región del mundo o incluso por clase de personaje que llevases. Un ejemplo de esto último seria que los Silvanos podrían participar en las cacerías salvajes, los enanos fabricar y catar cervezas alquímicas que serian criticadas por sus hermanos o los guerreros del caos podrían ser llamados por su dios a la batalla.

Y encima tienes dos buenas campañas, con mazmorras fijas y un hilo argumental la mar de majo, con escenas roleables y todo. Por jugar he jugado varias de la Marca del Este y del Dungeons clásicas con el.

¿Reglas o personajes compensados? ¿monstruos o encuentros de tu nivel? no los encontrarás en WQ. Y debido a ese caos es divertido.

El juego esta descatalogadiiiiiisimo y la única forma que tienes de jugar es fabricartelo tu mismo. Debido a esto, debe de ser el juego que más veces me he fabricado junto al Dune de AH, el cual lo he hecho unas cinco veces, mientras que el Warhammer Quest solo unas tres.

El diseño de la mazmorra, si juegas de forma aleatoria, se genera con un motor de cartas, cosa que estoy un tanto harto de fabricar (corta, mete carta de poker de los chinos en funda, enfunda carta de papel, corta, mete carta...), con lo que me he liado un poco la manta a la cabeza y he pergeñado un sistema basado en el de Heroquest Avanzado.

En el documento que adjunto teneis un generador de entradas de mazmorras o complejos, un generador de psaillos y salas con su disposición de puertas, un generador de tamaños de la mazmorra y por último un sistema alternativo de aparición de monstruos para que no estén los tios riendose esperándote en una habitación.
 
Con esto solo necesitareis un set de tiles de mazmorras con pasillos, habitaciones, bifurcaciones y cruces; ademas de los libros del warhammer quest y miniaturas o paws. Unas cuantas puertas también son aconsejables.

El arte ha sido tomado del juego de rol Zweihänder.