"El vino en la copa, la mujer en el regazo y el enemigo ensartado."
"Cuando los Cinco hablan" Fran Kane, editorial Bruguera 1973
Otro trocito de mi capítulo referente a las regiones y sus tablas de encuentros.
Hay que aclarar que hay una regla que se aplica en las partidas en las que los jugadores forman una reserva de benis de destino.
Por ella los jugadores retiran un beni de su reserva personal y lo ponen en el centro de la mesa para formar un motón comunal. Cualquier jugador puede usar de esos benis, pero estos a su vez son usados por el Master para calcular el valor del saqueo y la peligrosidad de ciertos eventos como por ejemplo el daño que reciben en un desastre.
A los dioses les gusta la gente que arriesga o eso dicen.
Con esto un jugador en una partida de tres tiene virtualmente cinco benis a gastar, si usa los comunales y los suyos, aunque podria tener mas si se los roba a sus compañeros con la regla de "nido de víboras"
Esta reserva se forma cuando los jugadores se enfrentan a un evento aleatorio o improvisado. Cuando el viaje o evento termina los benis que queden son repartidos entre los jugadores.
Gracias a +Alfonso García por algunas ideas para la tabla.
Gracias a +Alfonso García por algunas ideas para la tabla.
PICAS
Enemigos
En este caso el grupo se enfrentará a
un encuentro hostil. Ya sea una partida de caza Daoine, bandidos,
fauna salvaje, la guardia de una ciudad que está intentando llenar
su cupo de borrachos de la noche,.. etc.
En este caso seria ideal que el
Director de Juego personalice los encuentros con sus propias tablas o
aplicando la fauna y habitantes de la zona que ha diseñado para su
campaña.
También se recomienda especiar los
combates dándoles personalidad y ciertas características para que
no sean simplemente “el encuentro aleatorio del bosque”.
Que transcurran en ruinas, que el
enemigo se atrinchere en lo alto de una empinada cuesta, que los
embosquen en un callejón o que sean asaltados cuando atravesaban un
bosque lleno de niebla. Eso ayuda a que los encuentros no sean uno
más.
Mas adelante tienes una tabla con
efectos comunes sobre el combate, aunque estaría bien que por una
vez trabajases y te inventases los tuyos propios. Tampoco hace falta
que todos los encuentros estén llenos de efectos especiales, tan
solo añadir algo de variedad de vez en cuando.
Para determinar al azar un efecto se
extraerá una carta de la baraja
1
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Ejemplo: Cuesta empinada,
terraplén, alto de unas escaleras.
Uno de
los bandos determinado al azar se encontrará en lo alto y el otro
en el lado contrario.
Mira el color de la carta
- Si es negra la cuesta es leve.
Si se desciende se obtendrá +2 al
paso y si se asciende se sufrirá un -2.
- Si es roja será pronunciada. Si
se desciende se obtendrá +4 al paso y si se asciende se sufrirá
un -4.
|
2
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Ejemplo: Rachas de viento, luz
trémula, niebla o lluvia.
Si la carta de iniciativa es un
trébol el personaje sufrirá un -2 en sus tiradas de habilidad ese
turno.
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3
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Ejemplo: Ruinas con
columnas caídas, terraplenes elevados o posiciones ventajosas
que permitirían a un personaje equipado con armas a distancia
aprovecharla para que sus proyectiles tengan mayor alcance
otorgándole un +2 a sus tiradas.
Si la carta es negra la zona
ventajosa comenzará controlada por los jugadores, si es negra por
sus enemigos.
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4
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Ejemplo: Terreno embarrado,
superficies inestables o un terremoto.
Si la carta de iniciativa es un
trébol el personaje deberá de superar una tirada de agilidad o su
parada sufrirá un malus de -2 en ese turno.
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5
|
Ejemplo: Armas melladas,
armaduras abolladas, desgaste y cansancio.
Si la carta de iniciativa es un
trebol la Categoría del Material del arma y armadura del personaje
descenderá en un punto durante ese turno.
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6
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Ejemplo: Ola de calor, frio, una
larga caminata,... etc.
Si la carta de iniciativa es una
figura del palo trébol se deberá de realizar una tirada de vigor
para no recibir un punto de fatiga.
Si la carta es un rey la tirada de
vigor será con un -2.
La fatiga acumulada en ese combate
se recuperará a razón de un punto por media hora de descanso.
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7
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Ejemplo: "¡Besa mi hacha!",
fuerzas de flaqueza o alcohol en la sangre,... etc.
Usar un beni hace que durante ese
turno un personaje disfrute de un +2 a todas las tiradas de daño.
No es acumulable con ardor.
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8
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Ejemplo: Pasillo estrecho,
follaje o arboles demasiado juntos.
Si la carta es roja el personaje no
disfrutará de la bonificación por múltiples oponentes si la
tuviese.
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9
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Ejemplo: Emboscada, un asalto
durante la noche o pillar a los guardias borrachos.
Ambos bandos deberán de superar una
tirada enfrentada cooperativa de notar. Los integrantes del bando
que la supere obtendrá durante el primer turno de combate dos
cartas de iniciativa y podrá escoger la que desee. Un personaje
con temple o temple superior recibirá cuatro o cinco según
corresponda.
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10
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Ejemplo: Aspecto terrible, "no
estamos para bromas" o una lámpara que pide a gritos
columpiarse en ella.
Uno de los bandos determinado al
azar disfrutará de un +2 a todas las tiradas de intimidar o
trucos.
Si la carta es negra la ventaja será
de los jugadores, si es roja será de sus enemigos.
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Jota
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Ejemplo: Durante el Tiempo de las
Antorchas, niebla o una densa lluvia.
El
Director de juego lanzará un d6. Con un 1/2 la visibilidad llega
a 4 casillas, con 3/5 la visibilidad será de 8 casillas y con 6
será de 10.
Se
recomiendan tiradas previas de Notar para descubrir la dirección
en que se encuentra el grupo o grupos opositores.
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Reina
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Ejemplo: pedregal, un barrizal o
luchar con el agua cubriendo las rodillas.
Si la
carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar una tirada
de Agilidad al final del turno para no quedar aturdido.
Si
durante ese turno el personaje se ha movido el personaje sufrirá
un -2 a esa tirada y si ha corrido un -4.
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Rey
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Ejemplo: Trampas ocultas, templo
que se desmorona o un cataclismo pasajero.
Si la
carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar al final
del turno una tirada de Agilidad u otra habilidad aplicable como
por ejemplo notar para no sufrir daño.
El daño
será calculado a partir de la reserva de benis de destino,
sufriendo los afectados un d6 por cada beni en ella.
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Joker
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¡Caos!
Se
extraerán dos eventos y se añadirá un beni a la reserva de
destino si el joker es negro y se retirará uno si es rojo.
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