martes, 24 de mayo de 2016

Ambientación Salvaje: Hostias con la mano abierta, hostias como panes.




"El vino en la copa, la mujer en el regazo y el enemigo ensartado."
  
"Cuando los Cinco hablan" Fran Kane, editorial Bruguera 1973



Otro trocito de mi capítulo referente a las regiones y sus tablas de encuentros.

Hay que aclarar que hay una regla que se aplica en las partidas en las que los jugadores forman una reserva de benis de destino.

Por ella los jugadores retiran un beni de su reserva personal y lo ponen en el centro de la mesa para formar un motón comunal. Cualquier jugador puede usar de esos benis, pero estos a su vez son usados por el Master para calcular el valor del saqueo y la peligrosidad de ciertos eventos como por ejemplo el daño que reciben en un desastre.

A los dioses les gusta la gente que arriesga o eso dicen.

Con esto un jugador en una partida de tres tiene virtualmente cinco benis a gastar, si usa los comunales y los suyos, aunque podria tener mas si se los roba a sus compañeros con la regla de "nido de víboras"

Esta reserva se forma cuando los jugadores se enfrentan a un evento aleatorio o improvisado. Cuando el viaje o evento termina los benis que queden son repartidos entre los jugadores.

Gracias a +Alfonso García por algunas ideas para la tabla.


PICAS

Enemigos

En este caso el grupo se enfrentará a un encuentro hostil. Ya sea una partida de caza Daoine, bandidos, fauna salvaje, la guardia de una ciudad que está intentando llenar su cupo de borrachos de la noche,.. etc.

En este caso seria ideal que el Director de Juego personalice los encuentros con sus propias tablas o aplicando la fauna y habitantes de la zona que ha diseñado para su campaña.

También se recomienda especiar los combates dándoles personalidad y ciertas características para que no sean simplemente “el encuentro aleatorio del bosque”.

Que transcurran en ruinas, que el enemigo se atrinchere en lo alto de una empinada cuesta, que los embosquen en un callejón o que sean asaltados cuando atravesaban un bosque lleno de niebla. Eso ayuda a que los encuentros no sean uno más.

Mas adelante tienes una tabla con efectos comunes sobre el combate, aunque estaría bien que por una vez trabajases y te inventases los tuyos propios. Tampoco hace falta que todos los encuentros estén llenos de efectos especiales, tan solo añadir algo de variedad de vez en cuando.

Para determinar al azar un efecto se extraerá una carta de la baraja

1
Ejemplo: Cuesta empinada, terraplén, alto de unas escaleras.

Uno de los bandos determinado al azar se encontrará en lo alto y el otro en el lado contrario.

Mira el color de la carta
- Si es negra la cuesta es leve.
Si se desciende se obtendrá +2 al paso y si se asciende se sufrirá un -2.
- Si es roja será pronunciada. Si se desciende se obtendrá +4 al paso y si se asciende se sufrirá un -4.
2
Ejemplo: Rachas de viento, luz trémula, niebla o lluvia.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje sufrirá un -2 en sus tiradas de habilidad ese turno.
3
Ejemplo: Ruinas con columnas caídas, terraplenes elevados o posiciones ventajosas que permitirían a un personaje equipado con armas a distancia aprovecharla para que sus proyectiles tengan mayor alcance otorgándole un +2 a sus tiradas.

Si la carta es negra la zona ventajosa comenzará controlada por los jugadores, si es negra por sus enemigos.
4
Ejemplo: Terreno embarrado, superficies inestables o un terremoto.

Si la carta de iniciativa es un trébol el personaje deberá de superar una tirada de agilidad o su parada sufrirá un malus de -2 en ese turno.
5
Ejemplo: Armas melladas, armaduras abolladas, desgaste y cansancio.

Si la carta de iniciativa es un trebol la Categoría del Material del arma y armadura del personaje descenderá en un punto durante ese turno.
6
Ejemplo: Ola de calor, frio, una larga caminata,... etc.

Si la carta de iniciativa es una figura del palo trébol se deberá de realizar una tirada de vigor para no recibir un punto de fatiga.

Si la carta es un rey la tirada de vigor será con un -2.

La fatiga acumulada en ese combate se recuperará a razón de un punto por media hora de descanso.
7
Ejemplo: "¡Besa mi hacha!", fuerzas de flaqueza o alcohol en la sangre,... etc.

Usar un beni hace que durante ese turno un personaje disfrute de un +2 a todas las tiradas de daño. No es acumulable con ardor.
8
Ejemplo: Pasillo estrecho, follaje o arboles demasiado juntos.

Si la carta es roja el personaje no disfrutará de la bonificación por múltiples oponentes si la tuviese.
9
Ejemplo: Emboscada, un asalto durante la noche o pillar a los guardias borrachos.

Ambos bandos deberán de superar una tirada enfrentada cooperativa de notar. Los integrantes del bando que la supere obtendrá durante el primer turno de combate dos cartas de iniciativa y podrá escoger la que desee. Un personaje con temple o temple superior recibirá cuatro o cinco según corresponda.
10
Ejemplo: Aspecto terrible, "no estamos para bromas" o una lámpara que pide a gritos columpiarse en ella.

Uno de los bandos determinado al azar disfrutará de un +2 a todas las tiradas de intimidar o trucos.

Si la carta es negra la ventaja será de los jugadores, si es roja será de sus enemigos.
Jota
Ejemplo: Durante el Tiempo de las Antorchas, niebla o una densa lluvia.

El Director de juego lanzará un d6. Con un 1/2 la visibilidad llega a 4 casillas, con 3/5 la visibilidad será de 8 casillas y con 6 será de 10.

Se recomiendan tiradas previas de Notar para descubrir la dirección en que se encuentra el grupo o grupos opositores.
Reina
Ejemplo: pedregal, un barrizal o luchar con el agua cubriendo las rodillas.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar una tirada de Agilidad al final del turno para no quedar aturdido.

Si durante ese turno el personaje se ha movido el personaje sufrirá un -2 a esa tirada y si ha corrido un -4.
Rey
Ejemplo: Trampas ocultas, templo que se desmorona o un cataclismo pasajero.

Si la carta de iniciativa es un trébol se deberá de superar al final del turno una tirada de Agilidad u otra habilidad aplicable como por ejemplo notar para no sufrir daño.

El daño será calculado a partir de la reserva de benis de destino, sufriendo los afectados un d6 por cada beni en ella.
Joker
¡Caos!

Se extraerán dos eventos y se añadirá un beni a la reserva de destino si el joker es negro y se retirará uno si es rojo.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Ambientación salvaje: Algunas ventajas para espada y brujería.

Aqui teneis una entrada cortita con unas pocas ventajas de las que estoy usando actualmente para mi setting.

Algunas de ellas son para darle algo de sabor con los clichés del género y otras son para darle mayor importancia y uso a las reglas de calidad del material (CdM).

Esto enlaza con esta entrada y esta otra.




Reyes del metal.
Requisitos: novato, pelea d8, vigor d6.
El guerrero ha aprendido por las malas a posicionarse para exponer las zonas más reforzadas de su armadura ante la inevitabilidad de un golpe con el fin de mitigar los daños. Para escenificar esto cuando un pj con esta ventaja reciba daño podrá intentar resistirlo a coste de dañar su armadura, por ello tendrá un intento de absorber el daño a coste de un punto de la CdM de su armadura, el cual se gastará una vez finalizado el intento de absorción.

Puedes reparar el daño del arma/armadura y dejarlo en su estado original. Para ello se necesitará una tirada de Reparar con una penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que la armadura no puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

Esta ventaja no puede ser usada junto con "taparrabos".

Reyes del metal (mejorado)
Requisitos: Heroico, Reyes del metal
El guerrero puede sumar su CdM a las tiradas para absorber daño que realice mediante el uso de la ventaja.

Escudo empabonado.
Requisitos: Experimentado, pelea d8, agilidad d8
Muchos guerreros de ciertas ciudades estado adornan sus escudos con plumas de dragan o les cuelgan cintas que aletean en el combate creando la ilusión de que su circunferencia es mayor, otros en cambio como las mujeres de Ithafa prefieren pintar la superficie de sus largos escudos romboidales de piel de vaca con coloridos motivos que al moverse pueden captar en un instante fatal la mirada del oponente.

Para simular esto el personaje puede a costa de sacrificar la bonificación a la parada de su escudo sumarla a las tiradas de distraer o de pelea. Esta maniobra no puede usarse junto a la de ataque salvaje.

La calidad de los despojos.
Requisitos: novato, Astucia d8, intimidar d6
No hay visión más terrible que ver un Karena de la Ciudad Quebrada avanzar enfundado en su armadura, cubierto como un escarabajo de bronce y entrechocando sus pesados caestus envuelto en nubes de vapor.

Un guerrero se mide muchas veces por la calidad de su equipamiento ya que esta es indicativo de su valía a la hora de obtener un buen botín o de la riqueza de su amo.

Esta ventaja permite sumar la mitad redondeando hacia arriba de la CdM de un arma o armadura a las tiradas de intimidar.

Viento negro, fuego y acero.
Requisitos: Experimentado, taparrabos, fuerza d8.
No se sabe que tienen los taparrabos o los bikinis de mallas pero parecen que hacen que la gente se crezca y se lance con absoluta despreocupación contra hordas de enemigos confiando solo en su absoluta heroicidad.

Curiosamente estas escenas suelen acabar en la imagineria popular con el héroe coronando una pequeña montaña de cadáveres con alguien abrazado a su pierna. Por ello un personaje ligero de ropa puede gastar un punto de la CdM de su taparrabos/bikini de mallas para sumar el valor de la CdM original de este al daño.

La duración del efecto en turnos de combate antes de que la realidad intervenga será igual a la CdM del poseedor de la ventaja de taparrabos / bikini de mallas mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

La CdM del taparrabos se recuperará a razón de un punto por cada hora de descanso completo, preferentemente en una taberna.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
Requisitos: Novato, pelea d8, fuerza d6.

Un guerrero sabe que si su arma sufre mucho castigo esta puede terminar quebrándose y dejándolo a merced de los que le desean mal, pero algunas veces las circunstancias hacen necesario tamaño sacrificio.

A coste de un punto de la CdM de un arma cuerpo a cuerpo se podrá añadir un d4 adicional al daño. El punto de CdM será gastado una vez calculado el daño y solo se puede usar uno por ataque.

Se puede reparar el daño del arma y dejarlo en su estado original. Para ello necesitarás una tirada de Reparar con tanta penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que el arma puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada! (mejorado)
Requisitos: Experimentado, ¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
El dado adicional de daño pasa a ser un d6.

Deja eso que te vas a hacer daño.
Requisitos: novato, ser mujer, atractiva, pelea d6, astucia d6, agilidad d8

Un hombre de las mejores familias de Arkua camina bebido junto a sus amigos por las intrincadas calles del barrio de los faroles. De pronto una mujer alta y fornida, vistiendo unas pieles que cubren una armadura de cuero reforzado con placas de cobre cosidas que no deja ni ver un ápice de su piel sale de un callejón lateral y se planta en medio de la calle embarrada con las piernas abiertas. Su rostro marcado por los estragos de la viruela y una mueca de odio mira con desprecio al extrañado grupo mientras dice “Ashard, soy Tifarat, tu mataste a mi padre prepárate a morir” mientras lo apunta con una espada de bronce que ha visto muchas batallas.

Lo más seguro es que el interpelado se mee en los pantalones mientras intenta recular y poner a sus amigos como escudo.

Ahora poned la misma escena pero con una mujer vestida con una tira de piel de dragan y es de esas que el escritor comienza a describir empezando por sus pechos, baja por sus piernas y termina deteniéndose en sus ojos con alguna mención opcional a su pelo leonado y labios carmesís.

Lo mas seguro es que el grupo de hombres comience a reírse, la invitarían a a dejar la espada y hagan algún comentario procaz sobre que “una noche con ellos le haría olvidar cualquier venganza” y le encontrarían “otras utilidades” a ese cuerpo tan bonito.

Ellos no lo saben pero el lector ya está esperando que el alegre grupo acabe con su hombría desperdigada por el suelo mientras mueren con una mirada de incomprensión en sus rostros.

Para escenificar esto una mujer que cumpla las características podrá disfrutar de un ataque gratuito con un +2 al daño contra un oponente masculino que saque un uno en su dado de habilidad que la este atacando, sea cual sea el resultado del dado salvaje del oponente.

Esta ventaja solo puede ser usada una vez por turno.

Los personajes femeninos con la ventaja de hermosa y taparrabos / bikini de mallas ganan inmediatamente la ventaja de Deja eso que te vas a hacer daño. Se que es injusto, pero intenta luchar contra años de clichés literarios...

¡Sangre y almas! ¡Sangre y almas!
Requisitos: experimentado, Espíritu d8, intimidar d6

El Buey Escarchado se calienta con sangre, con ello la mordida del invierno será más suave, la tierra admitirá más de una cosecha y los terneros nacerán fuertes y sanos.

Por otra parte Zotounga gusta, tal vez por su ascendencia cavernosa, a sorber la sangre de sus sacrificios con su larga lengua de murciélago e Itak insta a sus seguidores a devorar la carne de los caídos para que su alma pueda diluirse en el viento.

Cuando un guerrero acabe con la vida de un oponente deberá hacer inmediatamente una tirada de intimidar. Su arma trazará arcos carmesies en el aire, de su boca surgirá la palabra de su dios o su rostro quedará tinto de la sangre de los caídos, todo ello imbullendolo con el poder canalizado de su deidad o simplemente dándole un aspecto aterrador que se valdrá del carácter supersticioso de sus oponentes. Esto tendrá como efecto que el poseedor de esta ventaja podrá escoger entre tener un +1 a la habilidad de pelea, +1 al daño o +1 a la dureza.

La duración del efecto será igual a la mitad del valor del dado de la habilidad de intimidar mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

Los efectos no son acumulativos, ademas que ocasionar la muerte de otro oponente no reiniciará el efecto de la ventaja mientras esta dure y deberá de esperar a su término para poder intentar obtener otra vez sus efectos.

Escurridizo como un dragan.
Requisitos: Novato, Acróbata, pelea d6
Algunos guerreros han aprendido a maniobrar de tal forma que parecen adivinar donde va a colocar los pies su contrincante, esto los vuelve más difíciles de atrapar que una anguila en un barreño de aceite.

Cuando se obtenga en una tirada de ataque un aumento el personaje puede inmediatamente mover la mitad de su paso en una dirección saliéndose del combate sin sufrir un ataque gratuito.

Lengua tabernaria.
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8
Por la verga peluda de Zotounga, por los cuatro pechos de Younden, por los dientes perlados de hielo de Itak, por el frio vientre de Seth, por los cuernos del Buey,... todos sabemos que un juramento a tiempo acelera el paso y da fuerza al brazo, pero algunos parecen dominar este arte como si se hubiesen criado debajo de la mesa de una taberna portuaria.

Un personaje con esta ventaja puede al gastar un beni para relanzar una tirada que involucre una acción física hacer que su dado salvaje sea igual a su característica de espíritu.

Lengua tabernaria. (Avanzado)
Requisitos: Experimentado, Lengua tabernaria.

La lengua del personaje se vuelve aún más sucia y afilada, haciendo que su dado salvaje a la hora de intimidar o provocar se incremente un rango.


Reyes del metal, la definición gráfica.



lunes, 9 de mayo de 2016

Burkran el licántropo (RESEÑA LITERARIA)



Burkran el licántropo es una antología de tres relatos escrita por Andrés Díaz Sánchez, un habitual de Dlorean y que también cuenta con un par de tomos espada y brujería que editó Timun Mas.

El caso es que parece ser que el personaje era un secundario que apareció en las novelas de Timun, pero como no las he leído no sabría decir si esto es cierto o no.

La antología era uno de los desbloqueables que entregaron en un Verkami de la editorial Dlorean, en el que reeditaban dos tomacos en los que se recogía una saga de espada y brujeria (mas bien espada y planeta postapocalíptico) de Curtis Garland que debería de reseñar en algún momento.

Burkran es un hombre maldito por la licantropía después de matar a un hombre lobo que se topó en sus correrias, el cual le transmitió la maldición simplemente por el hecho de acabar con su vida.

Se nos presenta como un hombre atormentado, quejón y débil de espíritu debido a que no tiene el valor suficiente para acabar con su vida, lo cual me parece una contradicción debido a que es el la única persona viva que sale en el libro que ha logrado tamaña hazaña de matar a un ser asi.

Es que o sea... no puede haber cosa más badass en todo el mundo de Burkran que acabar tu mismo con un hombre lobo viendo como se nos presentan en el libro.

La maldición transforma al pobre guerrero en el equivalente de un estudiante de selectividad en los días antes al examen. Durante el día es una persona normal y durante la noche se transforma en una bestia que le obliga a permanecer en activo, con lo cual lleva años sin pegar ojo.

La bestia es un ser temible, sin razón y que solo actua por instinto que busca acabar con todo rastro de vida que se encuentre durante la noche, preferentemente en una escena que incluya mucho gore. Un ser libre y sin ataduras que lucha contra todo aquel que intente controlarla, lo cual quiere decir todo cristo segun los relatos que nos encontramos en el libro.

La estructura de una historia de Burkran se puede resumir de la siguiente forma.

- Mientras suenan los acordes de "autopista hacia el cielo" Burkran asoma por el horizonte (perdónenme ustedes pero es que no puedo sino que imaginarmelo con la cara de Michael Landon)
- Burkran se lamenta de su condición.
- Casualidades de la vida el protagonista se topa con un mal. Y digo casualidad ya que Burkran debido a su condición se empeña en alejarse de toda civilización y contacto humano por parajes desolados para que su yo lobuno no cause estragos entre la población inocente, lo cual le lleva a lugares petados de hechiceros, civilizaciones perdidas, ascetas, sabios y gente de mal vivir. Esto obviamente es algo completamente normal en el género que se trata.
- El villano atrapa a Burkran y suelta en algún momento un discurso sobre su brillantez, 
- Ante la amenaza del licántropo el malo se marca un Peter Cushing en toda regla.
- Llega inevitablemente  la noche y Burkran se transforma en su alter ego en un párrafo lleno de crujir de hueso, sonidos húmedos y fluidos goteando.
- El villano es pulverizado.
- Llega el dia, otro párrafo de transformación y vuelve a sonar "autopista hacia el cielo" mientras Burkran se aleja por el horizonte.

Un poco más, añadimos unos párrafos a cámara lenta en los que el licántropo demuestra su fuerza y tenemos un episodio de el Increible Hulk de los 70 con Ferreiro gruñendo y apretando los dientes a la pantalla enfundado en un traje de pelo.

Como veis la estructura es un tanto repetitiva, pero es que las características del personaje lastran un tanto la trama.

El mundo apenas está perfilado, en la primera historia no se nos revela nada y hay un par de datos en el segundo cuento que nos desvelan el origen de los licántropos, lo cual espero que esté desarrollado en el futuro ya que me resultó interesante.

El que es sin duda la joya de la corona es el tercer cuento, el cual transcurre en un trasunto de una china de los tres reinos, con distintos poderes en una guerra civil, orientales metiéndose de hostias, hechiceros/científicos, tecnología extraña e intrigas palaciegas. Todo esto lo dota de un exotismo que lo hace brillar.

Sigue la misma estructura, pero aquí lo interesante es que el protagonista no es Burkran, sino un mercenario que acaba detras de las lineas enemigas en un problema que le viene grande.

Burkran se sigue quejando de fondo, pero queda en un agradable segundo plano y el nuevo protagonista es mucho más interesante que aquel, sobretodo en la reflexión final sobre la condición del licántropo que coincide con la mía.

El libro se lee rápido y he de confesar que lo hice sobretodo impulsado por la curiosidad de si el autor pensaba incluir la típica escena en la que el protagonista abraza su condición y desbloquea su potencial, lo cual no revelaré para no incurrir en el spoiler.

En resumen: una antología menor agradable de leer, con una dosis de gore un tanto alta y en la que sus relatos no pasarán a la historia por su originalidad aunque sirven para desconectar entre otras lecturas. Ademas que tiene un precio que no duele especialmente.

Por cierto, lo adquirí en ebook, medio que como ya he criticado alguna vez no es demasiado apoyado por la editorial ya que  no lo busqueis en su página web o en Lektu que no vais a encontrarlo en ese formato salvo en papel. Y es una pena, ya que me parece que el epub para mi es uno de los medios naturales para este tipo de literatura en la actualidad.

El ebook no cuenta con portada, lo cual lo hace desmerecer mucho, sobretodo debido a que la del libro impreso no esta nada mal.

Por cierto, para quien se pregunte que es marcarse un Peter Cushing es esto:






Aunque en descargo del autor se nos dan ciertas escusas en cada caso para que a Burkran no se lo carguen durante el dia, la mayor parte de ellas es una confianza desproporcionada en sus aptitudes  de los villanos, sistemas de seguridad sin testear o creer que el bicho es tonto.

Pero eso no quita que Burkran tenga demasiada suerte narrativa y nadie le de matarile cuando es humano.