Ya he subido a Youtube la segunda sesión de la mini campaña de la Niña Roja. En ella los agentes de O.S.O. descubren aun más ramificaciones dentro de la conspiración de la Curtidora de Avilés. Alguien parece estar robando los nombres y construyendo un Titanic de piedra en el Barrio de Villa Alegre, vinculándolo a la novela «el hundimiento del Titán» de Morgan Robertson.
Unas cosas que he notado en esta sesión de testeo.
Si habéis visto algo de las sesiones (hay gente que incluso aguanta 39 minutos ¿serás capaz de batir el récord?), veréis que se hacen muy pocas tiradas en partida. Las que se realizan para hacer investigaciones son exclusivamente para desvelar datos del argumento. Todo esto se hace mediante las reglas de Savage de resolución rápida de escenas, lo cual en cierto grado altera como se "siente" una sesión normal. Muchas veces se obtiene la pista que se busca aunque se falle las tiradas, pero en tal caso eres afectado por la narrativa de la zona, provocándote mutaciones físicas o mentales. Las ideas literalmente te pueden cambiar. Las habilidades se sienten con esto casi como adornos para darle sabor al personaje y ayudas para narrar lo que haces en esas resoluciones rápidas. No se como tomármelo, pero en cierto grado son como ayudas para «narrar» lo cual casa con la ambientación.
Otra cosa es que los personajes usan muchísimo (PERO MUCHO) sus poderes arcanos, eclipsando habilidades. En la ambientación, los personajes comienzan todos con un trasfondo arcano y un gran abanico de poderes, lo cual en términos de Savage Worlds viene a ser que los PJ comienzan en un rango entre Veterano y Heroico (y a partir de aqui para arriba). Alguno me lo ha comparado con RIFTS.
El caso es que dichos poderes son tremendamente versátiles y funcionan como sustitutivos de dichas habilidades. Además, si los usas fuera de combate o sin presión argumental no necesitan ni tirada. Un ejemplo es que un Koriakawua puede usar un punto de poder para correr por las paredes o hacer "dash" en plan videojuego ¿para que se va a molestar en tirar por Atletismo para trepar?. Un personaje falla su tirada por un punto, pues un Fournier gasta puntos de poder para añadirle un +1 y ya está. Los poderes son herramientas tremendame útiles y pueden dar un vuelco a la partida. Las partidas pasan más a ser magos administrando sus hechizos y sus puntos de poder que estar basadas en tirar por habilidades.
El sistema de investigación y estructuración de las aventuras me parece que funciona, lo cual también es un herramienta de poder a manos de los jugadores ya que al investigar obtienen unos benis especiales que les permite obtener éxitos automáticos a la hora de realizar sus pesquisas, lo que a su vez parece que le resta protagonismo a las habilidades. Una vez más se añade un elemento de administración de recursos.
Resumiendo: con los cambios realizados y el potenciamiento de las resoluciones rápidas, las habilidades se sienten como una forma de construir el personaje y ayudar a montar escenas basadas en ellas. Esto es lo más raro que se me hace.
Por ahora estos son los capítulos es lo que tengo planteado que contenga el próximo suplemento:
- Baraja española exclusiva dibujada por mí con elementos de la ambientación. (En proceso)
- Historia secreta de España y de la Fundación del OSO, con la eterna lucha por controlar la narrativa española. Se busca que se sienta en plan una mezcla de anime sentai/tokusatsu/investigación/metaextraño con elementos españoles. (tengo que juntar elementos desperdigados)
- Trasfondos arcanos. Si has jugado a Mundo de Tinieblas, funcionarían como los clanes o tribus. En cada trasfondo se incluye la historia referida a sus seguidores. Todos los PJ empiezan con uno de base. (tengo bastantes escritos, pero al ser tantos el proceso de testeo se alarga. Hay uno, el de los escritores negros, que tengo que reformar completamente).
- Reglas para la Mar Cuayada y la Curuxa. Si eres fan de Deadlands seria algo parecido a los niveles de terror de la zona, pero tiene muchísimo más peso en la partida que eso, ya que son fuente de poder de los PJ y antagonistas. Cambian durante la partida y modifican poderes y características de los enemigos, incluso las descripciones en la aventura cambian. (Escritas)
- Reglas para crear mechs, vehículos, naves... (Escritas)
- Reglas de investigación. (Escritas)
- Bestiario y consejos para diseñar tur propios bichos. (Ni de coña empezado el general. Me limito a los bichos de las aventuras).
- Como estructurar aventuras de investigación, ideas y uso de las reglas aplicadas. (Tengo que juntar cosas, cada aventura añade nuevas capas a esto)
- Campañas y aventuras englobadas dentro de una campaña mayor. (Por ahora hay dos aventuras escritas, dos campañas y una campaña secreta desbloqueable que tengo que rehacer. Faltan dos aventuras y el petardazo final. Barajo entremezclar todo y que me explote la cabeza).
- Comics explicativos.
¿Cuántas páginas tiene esto? Ni idea, y tengo miedo de mirar cuando ya una aventura pequeña me ocupa treinta páginas en A4. Dibujo, escribo, lidio con el «esto no lo compra ni Dios» y maqueto yo. Así que va a llevar tiempo. Además que por circunstancias que no vienen al caso y el tema de la pandemia, ha afectado bastante a mi ritmo. Este es posiblemente el proyecto más gargantuesco en el que me he metido y copa todo.
Otra cosa que temo, es que con las reglas estas nuevas, y la explotación de las reglas alternativas expuestas en el manual básico de SW no se sienta Savage realmente. Este es mi mayor temor.
¿Va a salir en Kickstarter o Verkami? Tengo que confesar que le tengo pavor a eso ya que me es un territorio completamente desconocido. Por otra parte me ayudaria meter strechgoals e invitar a gente a añadir aventuras. Por otra parte me da pánico establecer plazos, ya que la tarea es larga, seguro que hay retrasos y no pienso lidiar con esa presión, cambiarme de nombre e irme a vivir a un pais extranjero donde no me conozcan.
Buenas Fran
ResponderEliminarPor lo que veo en tus partidas , tu blog y tus ilustraciones, eres un tío con una imaginación desbordante.
Yo lo único que me pregunto es si alguien no dado a la narrativa española o tan imaginativo como tu podrá darle la profundidad necesaria.
Muy original tu trabajo.
Un saludo
¡Gracias! En el libro intentare dar ideas o consejos para estructurar las aventuras.
EliminarPor eso busco que haya bastantes ejemplos, para que alguien pueda pillar el tono.
Que «no se sienta Savage» no es necesariamente malo. De echo si tus pruebas señalan un juego de gestión de reservas quizás seria interesante prescindir del resto y ofrecer un juego y mecánicas así enfocados. Hay muy pocos sistemas con esa aproximación, y los elementos derivados de la baraja española debieran ser suficientes para atraer al jugador aleatoriodependiente.
ResponderEliminar