Favila, heredero de Pelayo, reinó en Asturias entre los años 737 y 739. Al contrario que su padre, era un hombre apegado a las costumbres visigodas, con lo que se las arreglo para morir de mala manera para ceder el trono a Alfonso I. Oficialmente, Favila confió su sucesión a las zarpas de un oso al cual pensaba dar muerte en una de las cacerías a las que era tan aficionado. Otros dicen que en realidad fue un asesinato político, mientras que otra vertiente afirma que fue un accidente durante un rito de madurez. Todo esto, como en estos temas, es cierto de alguna forma.
Favila, al igual que muchos poderosos, era adorador de Artio, la antigua diosa lunar celtíbera de la caza, la cual era representada como una osa. Al rey se le criticaba su gran afición a las cacerías y dejar de lado los temas de la corte, pero esto obedecía a que Favila buscaba fomentar ante la diosa una narrativa de que abandonaba los asuntos del hombre para ofrecerse al bosque. Su muerte a manos de una osa, fue realmente un asesinato político, pero perpetrado por el propio Favila, el cual se ofreció a las garras del avatar de la diosa como un sacrificio. Esta desgarró su cuerpo y troceó su alma, para luego recomponerlo como uno de sus hijos y un gobernante del bosque. Así nació Favila de la Corte Cerval, y en su palacio reunió a todo hombre en el que anidase una bestia.
Esto obedecía a un plan, pues la guerra en la península había provocado la aparición de numerosas áreas despobladas. La diosa, como muchas otras, tiene una naturaleza dual. Es tanto una protectora del hombre como del bosque, es dadora de bienes y a la vez vengativa. Como tal, sabia que el mundo se rige por ciclos y que a la guerra le seguiría un periodo de paz en el que el hombre se reproduciría y necesitaría de los bienes de la tierra. Los poderes cristianos en la península buscaban afianzar su poder y para ello usaban su recurso renovable más abundante y por tanto más prescindible en caso de problemas. Hablamos del campesino, huido del avance musulmán, el cual era usado para colonizar zonas anteriormente despobladas y que permitiesen crear nuevas fronteras, ademas de generar diezmos y mano de obra para la creación de defensas. Obviamente esto implicaba un conflicto con los antiguos pobladores de esas zonas, como podrían ser gentes que habían decidido apartarse de la sociedad o la propia fauna salvaje, que veían como su vida era alterada y sus anteriores terrenos de caza o alimento eran transformados en tierras de cultivo.
En la corte de Favila fueron acogidos estos nuevos desplazados. Todo aquel en cuyo pecho anidase una bestia, ya fuese hombre o animal, tenia un sitio en sus dominios. En nombre de Artio hizo suyo sus aspecto de defensora de los lugares agrestes y con su corte de bestias inició lo que fue conocida como la Reconquista Azamarrada. Los colonos debían de pagar un diezmo al bosque, ya sea devolviendo parte de las tierras de cultivo o entregando su ganado al lobo, cosa a la que algunos se negaron y terminaron por igual en la panza de la corte de Favila. Esto obviamente llegó a los oídos de Alfonso I, cuando no le empezaron a llegar los impuestos convenidos, así que mandó a las tropas por si resultaba que los campesinos eran duros de oído, las cuales tampoco volvieron salvo un par de supervivientes que narraban historias de manadas lobos tácticos, osos que aparecían y desaparecían y hombres que se asemejaban más a bestias que a moros o cristianos. Al principio la cosa venia hasta bien, ya que se despobló una zona del Duero que fue reclamada por Favila y se encargó de que ni el moro subiese, pero la cosa fue a más.
Fue en el reinado de Fruela cuando se decidió establecer un cuerpo de cazadores para la protección de colonos, cuerpo que fue militarizado por Alfonso II en la orden de los Oseros (germen de la actual fundación) para llevar la guerra al propio bosque. Esto comenzó una guerra encubierta, paralela a la naciente Reconquista, que llevaron incluso al monarca a ocultarse en un monasterio cuando un grupo de nobles se declararon afines a la causa de Favila. Cuando el monarca fue liberado, decidió tomar otra estrategia que demostró ser bastante efectiva. Aconsejado por varios de los suyos se estableció una nueva narrativa para debilitar el poder de Favila, esta narrativa buscaba crear un sentimiento de protección y justificación basado en el poder cristiano, estando basada en el poder del camino como elemento de civilización. Con una gran maquetación se hizo surgir la tumba de Santiago, creándose con ello un camino que transitase por todo el Norte, pasando por la corte de Oviedo, reforzando así la narrativa de la corona y la iglesia. Con esto, distintas poblaciones comenzaron a florecer a lo largo del camino y la afluencia de los peregrinos fue cimentando poco a poco el poder civilizador. Obviamente las huestes de Favila no se quedaron con los brazos cruzados y los peregrinos eran atacados en el propio camino, ya sea por bandidos o fieras.
Una noche ocurrió un suceso que cambió todo. Un peregrino había sido asaltado por un maleante y dejado para que se desangrase, ofreciendolo como sacrificio para tener el un viaje sin contratiempos. Durante la noche, el peregrino fue rodeado por una manada de seis lobos de distinto pelaje, los cuales eran liderados por un viejo canoso que el moribundo confundió con Santiago. El hombre azuzó a los lobos con los cuales se había criado para que devorasen la cena que se les ofrecía gratis, pero el peregrino suplicó por tener una muerte digna y que les daría su carne a cambio de que lo vengasen, ganando con ello también la oportunidad de alimentarse de su asesino. El líder vio en ello una oportunidad. Los lobos serian temidos y respetados, ganando paso entre la tierra del hombre y el bosque, alimentándose del miedo y la carne de los que causasen mal a los peregrinos (cosa que en ese tiempo sobraba). Con esto adoptarían el otro aspecto de la diosa Artio, la de protectora de hombres, dando con ello también poder a su narrativa. El pacto fue sellado con los gritos del asesino. Habían nacido los lloberos.
La manada comunicó esto a Favila, el cual también supo ver la oportunidad. El poder de la diosa se vería reforzado, entrelazado de forma oculta con el del apóstol, aumentando secretamente su narrativa con cada peregrino que llegase sano y salvo a su destino. Se estableció una tregua con Alfonso II, la cual básicamente se podía resumir en “el camino es tuyo, pero la cuneta es mía”, para Alfonso el hombre y para Favila el bosque. Ambos monarcas se retiraron a lamer sus heridas y a ocuparse de sus asuntos, aunque obviamente hubo encontronazos y derramamientos de sangre que aun llegan a nuestros días, pero eso es otra historia. Un ejemplo de esto fue el juicio a la llobera de Posada de Llanes, Ana Maria Garcia, la cual fue acusada por error de brujería y llevada ante la inquisición. Este conflicto diplomático entre las dos cortes fue resuelto rápidamente, ya que los oseros (por aquel entonces bajo el control de la inquisición y la corona) informaron de la verdadera naturaleza de Ana y esta fue puesta en libertad al poco con una condena nominal, no sea que se armase la de San Quintín por nada y precisamente por aquella época, en la que todo andaba revuelto por el Imperio.
Siguiendo el símil del camino, los lloberos pueden cruzar de una cuneta a otra de la carretera. En apariencia son hombres, pero por una circunstancia u otra, hay algo en su interior, algo que los acerca a una narrativa primordial y más libre. Muchos de ellos son seres solitarios que fueron criados por las bestias, habiendo rumores que la propia corte de Favila secuestra niños para crear lloberos. Su principal función, ademas de protectores del camino de Santiago, era la de hacer de enlace entre la corte de Favila (la cual representaba el bosque y lo primordial) y la corona (que representaba al hombre y la civilización), teniendo derechos de paso por ambos lugares. Ellos se encargaban de negociar el talado de bosques, cuantas reses podían pastar en los montes y pago de tributos en carne. Lo cual les dió fama de engañosos, zalameros y de salirse siempre con la suya; aunque todo esto pueden ser rumores suscitados por la parte que consideró salir perdiendo en el trato. También suele haber mucho temor contra ellos debido a su naturaleza, pero desde aquí podemos decirle que es debido a que muchos suelen confundirlos con los cervales, los cuales están mas cerca de su parte animal que de la de ser humano. Un llobisome no es en absoluto un llobero. Con el último puedes hablar, con el primero debes correr.
Dentro de la Fundación del O.S.O., trabajan un buen número de lloberos, gracias a los pactos de Jovellanos. Sus habilidades sociales, a la par que su gran olfato y poder entender el lenguaje de los animales, los hacen unos excelentes investigadores. Ademas, al tener contacto con la jauría prismática que protege el camino de Santiago, pueden ser un hueso duro de roer en caso de entrar en combate.
Habilidad Arcana: -. A menos que se diga lo contrario, el mero gasto del punto de poder activa su efecto.
Poderes Iniciales: Especial
Puntos de Poder Iniciales: 10 puntos de poder. 15 si mantienen su piel expuesta de una forma innecesariamente erótica y sensual, sin llevar armadura.
Recarga: 5 puntos de poder a la hora, para lo cual deberá de fomentar su bestia interior. Normalmente pasando tiempo con sus amigos cercanos y socializando (lobo de manada), siendo el clásico personaje gruñon y huraño de pelo encrespado pero de buen corazón (lobo solitario), o también es válido internarse solo en el bosque de forma naturista.
- La ropa es la cadena. La naturaleza salvaje y sin ataduras del llobero lo transforma en una criatura objeto de fascinación y envidia a los ojos de aquellos que no se encuentran unidos a su bestia interior. Esto se manifiesta en una sensualidad contenida que difícilmente puede ser administrada, pero que convenientemente canalizada resulta un arma devastadora. Por 3 puntos de poder, la ropa del llobero comenzará a deslizarse lentamente por su piel como una bata de seda, liberando su cuerpo y desatando su sensualidad en un área equivalente al valor de su ESP. Todos los afectados deberán de realizar una tirada de ESP o serán desplazados D6+DC pasos alejándose del epicentro marcado por el llobero y ocasionándoles 2d4 de daño sensual, el cual se manifestará narrativamente en forma de un torrente de sangre que surgirá de la nariz de los afectados. Por un punto más de poder, el llobero podrá canalizar el torrente en un solo individuo, mediante un guiño o un beso al aire.
- Agilidad. Por un punto de poder, doblará su paso y saltará una distancia equivalente a su paso normal. Por dos PP podrá además retirar el modificador negativo de una acción múltiple, siendo en este caso su duración en turnos equivalente al valor de su dado de VIG.
- Naturaleza de la bestia. Al contrario que los cervales, la naturaleza humana de los lloberos prima sobre la animal, aun así pueden echar mano de ella en caso de necesidad. Por un Punto de Poder, el llobero podrá invocar su aspecto lobuno, el cual se manifestará en un lobo traslúcido que envolverá sus manos y cabeza. Su daño pasará a ser igual a su FUE+d6 e incrementará su dado salvaje para intimidar un paso durante toda una escena, con una duración igual a su ESP. Por un punto más de PP, podrá aumentar su alcance en 1 y por dos podrá añadir +2 al daño.
- Resistente. Es bien sabido, que la gente de campo es dura como una roca, y los lloberos no pueden ser menos, teniendo en cuenta que llevan el campo dentro. Esto los hace ser capaces de resistir un increíble castigo. Por dos PP, el llobero podrá intentar una tirada de absorción de daño como si hubiese usado un beni. Esto se manifestará que en cada éxito sus ropas se irán transformando en jirones, para escenificar el potenciamiento de su naturaleza salvaje. No puede ser usado si el llobero lleva algún elemento de protección, como armadura o un chaleco antibalas.
- Pecho lobo. Los lloberos y las lloberas son famosos por atrapar todas las miradas cuando hacen acto de presencia. Esto se supone que es una especie de maquetación natural producto de su narrativa basada en «persona peligrosa», por la cual las leyes del drama dictaminan que todo el mundo se siente de alguna forma atraídos inconscientemente por ellos. Por un punto de poder, el llobero podrá aumentar un paso su dado salvaje en toda habilidad que implique contacto social durante toda una escena o hacer girar todas las cabezas de los presentes en su dirección, proporcionando un +2 a una tirada de sus compañeros en el caso que intenten pasar desapercibidos. Este poder surge de su corazón, con lo que se sugiere que para su perfecta emanación se desabroche y deje suelto al menos dos botones del cuello de la camisa.
- Sentidos lobunos. Por un punto, el llobero podrá incrementar un paso su dado salvaje durante una escena en toda tirada que implique el uso de la vista y el olfato.
- Comerse la lengua. Se dice que con su mirada, los lobos eran capaces de enfermar a sus víctimas y dejarlas desvalidas. Por un punto y una tirada enfrentada de ESP contra un objetivo, el llobero podrá provocar un terror paralizante a alguien al que mire fijamente a los ojos. Con un éxito, se considera que la víctima queda aferrada y con un aumento, inmovilizada. En ambos casos, quedará muda.
- Rastro. Por dos puntos el llobero podrá reconstruir lo sucedido en un lugar simplemente estableciendo los rastros de los olores. No podrá determinar ni la naturaleza ni la identidad de los implicados, a menos que conozca su olor personal, pero más o menos podrá adivinar sus movimientos. Esto se manifestará en su mente como una serie de rastros neblinosos de formas vagas, cada uno con un color diferente asignado para los implicados, los cuales reproducirán la escena de lo sucedido en aquel lugar. Si es una zona de mucho tránsito, los rastros se verán mezclados, pero el llobero podrá concentrar más sus sentidos gastando un punto más de poder, para focalizarse en algo concreto.
- Gruñida. Desde antiguo, los lloberos han actuado como embajadores de la corte cerval entre la naturaleza y el mundo de los hombres. Una de sus tareas era negociar el tributo en reses que debían de pagar los ganaderos por ocupar las tierras vírgenes reclamadas por Favila. Esto se hacia preguntando a los lobos cuanta carne seria necesaria para su supervivencia y al mismo ganado cuantos de sus miembros estarían dispuestos a morir a cambio de que su manada pudiese seguir pastando un año más y no les causase menoscabo a la hora de recuperarse. Era el mismo ganado el que escogía el sacrificio y era apartado durante la noche, sin que le ganadero hiciese preguntas. Por un punto, el llobero podrá hablar con todo aquel animal que comparta sangre con los lobos pretéritos o haya sido una presa de ellos durante una escena. Esto incluye perros y ganado.
- Manada prismática. Protectores del Camino, la manada original acudirá en ayuda de aquel que la invoque. Podrá invocar hasta siete lobos de la misma manada, cada uno de los cuales será de un color del arco iris, durante tantas horas como la mitad del valor de su dado de ESP. Estos lobos tendrán un Nivel Descriptivo igual al ESP del Llobero, con una Parada y Dureza basada en dicha característica y un daño de ESP+d6. El coste varia de uno a siete puntos de poder, deben de permanecer gastados mientras la manda esté invocada y pueden ser distribuidos de la siguiente forma:
- Por un punto, el llobero podrá invocar a un lobo cuyo pelaje será de un color básico del espectro. Dicho lobo morirá con un éxito simple contra su Dureza, y cada éxito adicional matará a otro lobo de la manada.
- Por dos puntos, dos lobos de la manada de siete se fusionarán generando otro color, dando como resultado que cuente como extra.
- Por tres puntos, tres lobos de la manada se fusionarán para formar otro que podrá contar con un dado salvaje o un nivel de herida.
- Por siete puntos, toda la manada prismática se mezclará y creará el lobo blanco de Santiago, el cual contará como comodín.
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