Bueno, llevo bastante sin publicar por aquí, ya que llevo un tiempo desconectado del tema de los blogs, pero es que no tenia realmente material de reglas para enseñaros. Principalmente he estado ocupado con la campaña para el próximo suplemento y haciendo una baraja de cartas española ilustrada, que sacaré a la venta en algún momento. El tema de las cartas me está permitiendo aposentar un poco la ambientación y establecer ciertos términos.
Lo que va a ocupar esta entrada son las reglas para los Mecanoconstructos Narrativos o Meconas (acotados como Mecas, por la palabra en asturiano que significa sorpresa), los cuales básicamente son los robots gigantes que amenizaron nuestra infancia televisiva y más allá. Mazinger, Evangelion, Gurren Lagann, Macross... etc. Yo actualmente me estoy metiendo sobredosis de Gundam, por ejemplo.
Las reglas buscan ser sencillas y nada simulacionistas, no esperéis un battletech o un Mechwarrior. Aquí a lo que se viene es a gritar mucho y apretar palancas aleatorias de forma INTENSA. La base para esto es que en los animes incluso un jovencito imberbe que acaba en la cabina de un mecha, puede manejarlo sin problemas, siempre y cuando haga como que lo conduce y le grita mucho para animarlo. Aquí la gente no dispara, aquí golpea con su puño el cuadro de mandos de colorines mientras suelta un ¡VOY CON TODOOOOOO!. Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte.
Insisto, es un borrador. Pienso añadir un par de cosas, como usar esto como base para que puedas hacer incluso naves espaciales, ya que es bastante genérico.
En cuanto a la escala o aplicación en mesa, pensad que estas cosas son más para el final de campaña o momentos álgidos de la trama, los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos. Lo más sencillo de meter son los pequeños, que funcionarían como exoesqueletos o vehiculos.
Ahora enchufaos esto para la entrada.
Tipos de Mecona por Escala:
(Breviarium) Armadura +6, Heridas +1, Paso +3, Tamaño 6.
(Tesauro) Armadura + 12, Heridas +2, Paso +6, Tamaño 12.
(Omnibus). Armadura +18, Heridas +3, Paso +9, Tamaño 18.
Un Mecona tiene las siguientes características:
Armadura maquetada ¡La dureza de las palabras!
Cualquier cosa por debajo de la escala del mecona solo puede afectarlo mediante el uso de armas pesadas. Dos escalas por debajo equivale a que ademas cualquier daño recibido es ignorado. En este ultimo caso, solo si el personaje es comodín, el mecona será vulnerable a los ataque apuntados, pero seguirá siendo necesario que sean pesados.
Argumentos pesados ¡Razones como puños!
Todo el daño realizado por un mecona se considera procedente de un arma pesada y tiene una PA igual a la mitad de su Tamaño.
Nivel Descriptivo ¡Densidad argumental!
Cada mecona contará con un Nivel Descriptivo inicial de d4, el cual determina su peso argumental. Será lanzado como un dado salvaje extra junto a las tiradas que impliquen el uso de habilidades o características dependientes de AGI, FUE y VIG. Puede ser aumentado mediante el uso de puntos de Tonelaje Argumental.
Carga Semántica ¡Nuestras palabras queman!
Es la batería argumental que mantiene activo al mecona y hacer funcionar sus conceptos o alimentar sus poderes. Funciona como los Puntos de Poder, pero simplemente tiene un nombre más adornado y son equivalentes al Tamaño del mecona. Su recarga está intrínsecamente vinculada a la intensidad y fortaleza del alma guerrera de su piloto. Fuera de combate, la bateria recibirá cada hora una carga semántica igual al resultado de una tirada del dado de Espíritu sin explotar de su piloto. Dentro de combate las leyes darmáticas estipulan que la carga será más densa, pudiendo realizarse si el piloto permanece un turno sin hacer nada mientras ejecuta alguna pose, grita apasionadamente o formula una sentencia lapidaria de forma intensa.
¡El fuego de mi corazón arde! ¡Un guerrero aparece!
Los mecona son constructos narrativos creados a partir de tecnología greguérica y como tales necesitan catalizadores sintácticos para activar su estructura gramatical, los cuales son fijos y no pueden ser cambiados. Esto a su vez funciona como mecanismo de seguridad, ya que si no se llevan a cabo, el mecona puede quedar inactivo. Dichos ornamentos son fijos y no pueden ser variados, con lo que deben de repetirse de forma invariable para iniciar la función que desatan. Y recuerde, siempre hay que hacerlos de forma INTENSA, como si le fuese la vida en ello (cosa común, ya que normalmente si está pilotando un mecona es que la situación es a vida o muerte) Tres son los casos en los cuales se deben emplear dichos catalizadores, los cuales serán especificados en la ficha de cada mecona:
Cada vez que alguien desee pilotar un mecona, debe de crear un vínculo con él, para entrelazar ambas narrativas. Uno de los más sencillos es meterse en la cabina, agarrar los mandos y gritar muy fuerte mientras se clava los pies en el suelo como intentando desplazar todo el peso del mecona. Otros exigen ademas frases más trabajadas, como por ejemplo «¡Despierta, despierta Mio Cid SSS y cabalga de nuevo!», mientras un caballo de luz se introduce en su pecho con música atronadora. Los más poderosos pueden exigir rituales narrativos aún más complicados, como por ejemplo desplazarse en helicóptero personal hasta el lugar donde reposa el mecona y aterrizar encajándose en su cabeza.
Debido a la creación de este vínculo, en realidad no es necesario tener conocimientos de pilotaje para manejar un mecona ya que piloto y máquina son lo mismo cuando se conectan, simplemente hay que cumplir ciertos «rituales» para moverlo. El más común es mover y pulsar de forma dramática palancas y botones al azar, mientras se mantiene la pose de que se sabe que se está haciendo. También se suele exigir mirar de forma intensa o gritar mucho para actos físicos como correr, luchar o saltar. Ciertos meconas simplemente imitan los movimientos que realizan sus pilotos en una habitación mientras su rostro de mirada desafiante aparece reflejado en el cielo al lado del constructo.
Algunas de sus armas o movimientos correspondientes a su estructura gramatical (ver más adelante) necesitan de la realización de un ritual narrativo para su activación. Lo mas sencillos consistirán en gritar muy fuerte el nombre de la táctica o ataque mientras se estrella el puño en un cuadro de mandos. Ejemplo: «¡el remolino de los mil trillos!». Otros ataques más poderosos pueden exigir cosas como todos los niños de un pueblo cantando el himno de la provincia para animar al mecona o un grupo de cien escanciadores de sidra en una playa echando un culín, para luego levantar a la vez sus espumeantes vasos mientras gritan «¡confiamos en tí Asturkong!» (suenan gaitas de forma intensa y Asturkong dispara su rayo de pecho)
¡Convergencia de tramas! ¡Somos uno! Un mecona es tan fuerte como el piloto que lo gobierna. Sus características y habilidades, ventajas y desventajas serán iguales a las del piloto. Este a su vez ganará tanta armadura, heridas y paso como los indicados en el tipo de mecona que esté pilotando. Un mecona solo sufrirá modificadores negativos de herida, cuando las extras sean agotadas, momento en el cual el daño comenzará a afectar al piloto. Ademas, el piloto podrá canalizar sus poderes a través del mecona, los cuales se manifestarán como su voluntad desee, pero a partir de ese momento siempre mantendrán ese mismo ornamento. Para activar los poderes del piloto o el mecona, se podrá usar tanto la carga semántica del propio mecona o los puntos de poder del piloto.
¡Daños! ¡Palabras hirientes!
Cada vez que el mecona sufra una herida, incluyendo las propias heridas del piloto, una de sus capacidades (ver más adelante) quedará desactivada. Si el ataque ha sido apuntado, el atacante será el que escoja cual queda anulada, en caso contrario lo escogerá el piloto. Para reparar las heridas adicionales de un mecona será necesaria una tirada de habilidad que sea acorde con la narrativa del mecona. Ejemplo: reconstruir su concepto guerrero hará necesario insuflarle ardor con la habilidad de pelea, un mecanoconstructo que se asemeje al apóstol Santiago podría necesitar la habilidad de Ciencias (Teología), etc.
Tonelaje Argumental ¡Peso en la trama!.
Es la capacidad y consistencia narrativa de un mecona y este determina la cantidad de puntos que podemos usar en su creación. Es igual a la mitad del Tamaño más 2, redondeando hacia arriba. Al estar el piloto tan estrechamente vinculado al mecona que maneje, su propio peso argumental se añadirá al del mecona, a razón de dos puntos por rango de experiencia por encima de Novato.
Seguidamente, se repartirán los puntos de tonelaje argumental entre las siguientes capacidades:
Nivel Descriptivo. (1-4 puntos de TA)
Ornamentos: Un conjunto de onomatopeyas flotando, lineas cinéticas, brillos sonoros en el chasis mientras la descripción lo recorre de abajo a a arriba, etc. Cada punto permitirá adquirir un paso de dado de Nivel Descriptivo, el cual será lanzado junto a las tiradas de su piloto como un dado salvaje extra. Comienza con un valor mínimo de d4 y puede alcanzar un valor máximo de d12.
Poderes. (1 punto de TA)
Ornamentos: armamento adosado a la estructura del mecona, libros de hojas aleteantes flotando al rededor disparando frases, caños de gaita en la espalda de la cual salen espiritus, etc. Por un punto, el mecona puede adquirir cualquier poder del libro básico de Savage Worlds, siendo necesario para su uso el gasto de puntos de Carga Semántica (recordemos que es el equivalente de Puntos de Poder).
Barrido. (1- 2 puntos de TA)
Ornamentos: un punto rojo recorre el visor, suena un chiun-chiun mientras el resto del mundo permanece en silencio, el mecona comienza a soltar partículas, «¡Espada de los augurios, quiero ver más de lo evidente!», etc. Por un punto, el Mecona permitirá ver en la completa oscuridad, ya sea mediante el uso de focos, sonar o sentidos agudizados. Por dos puntos, incluso podrá percibir su entorno en un radio de diez pasos a través de objetos sólidos como paredes o roca.
Ocultación. (1-3 puntos de TA)
Ornamentos: el me cona se desdibuja, se abre un compartimento y una tela lo cubre, los moteres comienzan a desprender partículas luminosas, «¡Diañu Breviarium, Velo de Azufre!» Por un punto, el Mecona puede interrumpir las comunicaciones en un kilómetro por rango de Tamaño. Por 3 puntos, ganaria el poder de Invisibilidad sin mantenimiento, pero solo puede ser usado fuera de combate y si en un momento convenientemente dramático para la trama es descubierto, su poder es cancelado y tendrá un -2 para reiniciarlo de nuevo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de 10 minutos.
Desplazamiento. (1-2 de TA)
Ornamentos: Cohetes en los codos, alas de papel, «¡Nada detiene mi justa ira! ¡Ni si quiera la distancia!». El mecano constructo narrativo dispondrá de impulsores, alas, una estructura ligera o cualquier otra cosa que le permita impulsarse. Por un punto, el mecona podrá desplazarse en una dirección el doble de su Tamaño, mientras que por dos podrá elevarse con un alcance igual a su paso. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.
Anfibio. (1 TA)
Ornamentos: el casco se cubre con un cristal de otro color, los sonidos se mitigan y solo suenan burbujitas de fondo, «¡Ja, el agua es para mi como caminar por la Gran Via!». Por un punto, el mecona podrá desplazarse por debajo del agua. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de una hora.
Armadura. (1-4 puntos de TA)
Ornamentos: Palabras de protección solificándose en el aire, chapas metálicas, «¡Soy más impenetrable que tu mollera!». Por un punto, el mecona ganará dos puntos de armadura. Puede ser adquirido cuatro veces.
Cebolla. (2-3 puntos de TA)
Ornamentos: La armadura del mecona estalla, la parte delantera se abre como una cáscara y sale un mecona más pequeños, «¡Ja, ni siquiera esta es mi forma final!» El mecona tiene una forma adicional mucho más condensada o en realidad está escudado bajo una montaña de verborrea que solo es apariencia. Como acción completa puede desprenderse de parte de su carcasa, reduciendo su peso narrativo, para ganar acciones extra. Por dos puntos, el mecona puede descender un paso su rango de Escala (Ejemplo: pasar de Omnibus a Tesauro) y por tres podrá descender dos pasos. Cada paso por debajo, implica una acción extra. El piloto deberá de tener en cuenta la modificación de sus características y aplicarlas de la forma correspondiente. Volverse a insertar dentro de la carcasa original dentro de combate implicará una tarea dramática difícil.
Acople. (2 puntos de TA)
Ornamentos: Suena música mientras ambos meconas aparecen corriendo por el horizonte con luces de fondo, ambos meconas golpean sus puños, uno se transforma en una nave y se acopla a modo de alas a su espalda, «¡Yo soy yo y mi circunstancia! ¡Vaaaaaamos Ortega y Gasset!». El mecona puede insertarse o fusionarse empleando una acción completa con otros que también tengan la ventaja de Acople, pasando a formar una sola entidad. Esta habilidad exige por conveniencia dramática que solo pueda usarse en combate o en momentos de gran tensión. En términos de R.O.L. el mecona resultante será igual al tipo del más grande, con las mismas heridas extra, armadura, paso y Tamaño que tuviese en el momento del acople. La excepción son el armamento y las capacidades, que serán iguales a la suma de todas las de los meconas acoplados. Cada piloto mantendrá su propia iniciativa y en su turno manejará el mecona según su propio criterio. Su activación necesita de dos puntos de Carga Semántica, que deberán de gastar cada uno de los meconas implicados.
¡Tomaaaa!. (2 puntos de TA)
Ornamentos: «Vas a catar el poder de Colada Esmeralda». Proporciona añadir a una fuente de daño el dado de Curuxa o triplicar su alcance (solo uno de estos poderes). Por un punto más de TA, se adquiere el poder faltante. La fuente de daño debe de ser especificada durante la creación del mecona, esta capacidad solo se podrá usar si dicha fuente es aplicable y solo una vez por turno (Ejemplo: los puños del mecona). Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.
Si no los veo, no mueren. (1 punto de TA).
Ornamentos: la gente escapando sin mirar atrás, gritos, «Tranquilo, el ejercito ya ha evacuado la zona». Esta capacidad permite al mecona centrarse en lo importante y desatenderse de los daños colaterales, haciendo uso de una potente maquetación que protegerá su entorno. Los inocentes procurarán buscar refugio en vez de quedarse a sacar fotos, los edificios adquirirán una consistencia narrativa tal que los hará parecer de juguete y los coches no se abollarán aunque sean lanzados de una patada a la otra punta de la ciudad. En un área igual al triple del paso del mecona, todos los individuos inocentes que se vean envueltos en la lucha no sufrirán daño físico ninguno, siempre y cuando intenten alejarse de ella o la observen desde un lugar apartado. Todos los edificios o vehículos afectados por la lucha, resultaran estar vacíos por cierta conveniencia narrativa y mantendrán su estructura intacta el suficiente tiempo como para ser usados como arma improvisada.
El momento que todos esperan. (3 puntos de TA).
Ornamentos: la novia/o del piloto haciendo un número musical en segundo plano, un cuelebre rugiendo sale del suelo y se refleja en las pupilas del conductor mientras este grita, un ejercito de mayadores surge del horizonte y comienza a golpear el suelo con sus mazos creando música épica, «¡Permite que en este momento de oscuridad, Alfon-X Calibur te ilumine con un rayo de sabiduría!». Para realizar este ataque, el mecona deberá de valerse de un momento dramático en el cual todo penda de un hilo y parezca perdido. Esa potencia argumental podrá ser templada y esgrimida como un poderoso ataque, cuyo nombre sabrá instintivamente todos los que lo observen la pelea. La condición para usar esta capacidad es haber perdido todas sus heridas extra y su piloto estar en modificador negativo. En ese momento podrá invocar un ataque cargado de poderosos argumentos, el cual se manifestará en forma de un arma dorada o movimiento de combate que implicará una complicada coreografia para desatarlo. Si el mecona invierte un turno completo sin moverse, podrá realizar en el siguiente turno un ataque con una de sus armas, al cual le sumará al daño tantos dados equivalentes a su Nivel Descriptivo como heridas tenga. Solo puede hacerse una vez por enfrentamiento.
Asistente. (1 punto de TA).
Ornamentos: un casco lleno de cables conectado a la cabeza, una xana o xano virtual incomodamente sexy, etc. Por un punto el piloto puede añadir el Nivel Descriptivo del mecona como dado salvaje adicional a sus tiradas de Astucia o Espíritu. Puede ser adquirido dos veces para obtener el dado salvaje en ambas características.
Majestuoso. (1 punto de TA).
Ornamentos: el meca cae del cielo e impacta flexionando sus piernas contra el suelo mientras clava un puño para apoyarse. Todo ello mientras una nube de cascotes se eleva a su alrededor a cámara lenta y se forma un cráter que contra toda lógica aparece cinco segundos después del golpe. El mecona puede usar los conceptos de espectacularidad y maravilla que se forman ante su presencia y usarlos como un colchón narrativo, haciendo que sea inmune a cualquier daño de caída. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.
La EN-TRA-DA. (2 punto de TA).
Ornamentos: El ataque enemigo provoca una columna de fuego, todos se quedan pensando que el mecona ha sido destruido, pero este surge de la cortina con el puño por delante. Los escombros se alzan en cámara lenta y sale el mecona con ganas de guerra.El mecona puede usar momentáneamente una conveniencia argumental por la cual los personajes con cierto peso no pueden caer del primer golpe, ya que eso mataría el dramatismo. El mecano constructo tendrá derecho a una tirada de absorción gratuita contra el primer daño que le ocasione un enemigo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.
Hostión expansivo. (2 punto de TA).
Ornamentos: Ambos meconas se golpean a la vez y una honda de lineas cinéticas destruye los edificios alrededor, el golpe hace volar al mecona haciendo la croqueta mientras arrasa sus filas, «¡¡¡BUUUUUM!!!», etc. Una vez por combate, el mecona puede aprovechar la carga dramática de un impacto de su enemigo, para transformarlo en un ataque en área a su alrededor. El daño y el área cubierta es igual al resultado de la tirada. La fuente del daño es inmune por lógica narrativa. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.
Falso autónomo. (2-3 punto de TA).
Ornamentos: Sale una imagen de medio rostro del mecona y el piloto juntándose en una transición, el piloto tiene un reloj al que le grita ordenes, «¡Vamos, Gitano Peligroso, acude a mi!». Por dos puntos de Tonelage Argumental, el mecona goza de cierta autonomía básica. No es realmente una inteligencia, pero mantiene cierta personalidad residual, tal vez fruto de una inoculación o que se le ha pegado algo de los pilotos que lo manejaron. Podrá actuar, ya sea por iniciativa propia o por orden de su piloto, sin que este esté manejándolo. Para sus acciones se usará el dado de Nivel Descriptivo con un paso menos, siendo solo aplicable para acciones físicas. El resto de estadísticas seran iguales a las de su piloto y si pierde sus heridas extra quedará inactivo. Por tres puntos de TA, el piloto podrá comunicarse (preferentemente agritos) a tantos kilómetros de distancia como el valor del dado de su característica de Espíritu con su mecona y darle órdenes.
Recordad siempre, conducid de forma INTENSA. |
"Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte."
ResponderEliminarEse es el ESPIRITU.
"(...) los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos."