Aqui teneis una entrada cortita con unas pocas ventajas de las que estoy usando actualmente para mi setting.
Algunas de ellas son para darle algo de sabor con los clichés del género y otras son para darle mayor importancia y uso a las reglas de calidad del material (CdM).
Esto enlaza con esta entrada y esta otra.
Reyes del metal.
Requisitos: novato,
pelea d8, vigor d6.
El guerrero ha aprendido
por las malas a posicionarse para exponer las zonas más reforzadas
de su armadura ante la inevitabilidad de un golpe con el fin de
mitigar los daños. Para escenificar esto cuando un pj con esta
ventaja reciba daño podrá intentar resistirlo a coste de dañar su
armadura, por ello tendrá un intento de absorber el daño a coste de
un punto de la CdM de su armadura, el cual se gastará una vez
finalizado el intento de absorción.
Puedes reparar el daño
del arma/armadura y dejarlo en su estado original. Para ello
se necesitará una tirada de Reparar con una penalización igual al
CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin
penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6
horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder
trabajar.
Un fallo en la tirada
para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y
permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de
ojos de serpiente, en cuyo caso significará que la armadura no puede
volver a ser reparada debido a los destrozos.
Esta ventaja no puede
ser usada junto con "taparrabos".
Reyes del metal
(mejorado)
Requisitos: Heroico,
Reyes del metal
El guerrero puede sumar
su CdM a las tiradas para absorber daño que realice mediante el uso
de la ventaja.
Escudo empabonado.
Requisitos:
Experimentado, pelea d8, agilidad d8
Muchos guerreros de
ciertas ciudades estado adornan sus escudos con plumas de dragan o
les cuelgan cintas que aletean en el combate creando la ilusión de
que su circunferencia es mayor, otros en cambio como las mujeres de
Ithafa prefieren pintar la superficie de sus largos escudos
romboidales de piel de vaca con coloridos motivos que al moverse
pueden captar en un instante fatal la mirada del oponente.
Para simular esto el
personaje puede a costa de sacrificar la bonificación a la parada de
su escudo sumarla a las tiradas de distraer o de pelea. Esta maniobra no puede usarse junto a la de ataque salvaje.
La calidad de los
despojos.
Requisitos:
novato, Astucia d8, intimidar d6
No hay visión más
terrible que ver un Karena de la Ciudad Quebrada avanzar enfundado en
su armadura, cubierto como un escarabajo de bronce y entrechocando
sus pesados caestus envuelto en nubes de vapor.
Un guerrero se mide
muchas veces por la calidad de su equipamiento ya que esta es
indicativo de su valía a la hora de obtener un buen botín o de la
riqueza de su amo.
Esta ventaja permite
sumar la mitad redondeando hacia arriba de la CdM de un arma o
armadura a las tiradas de intimidar.
Viento negro, fuego
y acero.
Requisitos:
Experimentado, taparrabos, fuerza d8.
No se sabe que tienen
los taparrabos o los bikinis de mallas pero parecen que hacen que la
gente se crezca y se lance con absoluta despreocupación contra
hordas de enemigos confiando solo en su absoluta heroicidad.
Curiosamente estas
escenas suelen acabar en la imagineria popular con el héroe
coronando una pequeña montaña de cadáveres con alguien abrazado a
su pierna. Por ello un personaje ligero de ropa puede gastar un punto
de la CdM de su taparrabos/bikini de mallas para sumar el valor de la
CdM original de este al daño.
La
duración del efecto en turnos de combate antes de que la realidad
intervenga será igual a la CdM del poseedor de la ventaja de
taparrabos / bikini de mallas mas el nivel del rango de experiencia
del personaje.
La CdM del taparrabos
se recuperará a razón de un punto por cada hora de descanso
completo, preferentemente en una taberna.
¡Dioses de la
guerra, sentid el poder de mi espada!
Requisitos: Novato,
pelea d8, fuerza d6.
Un guerrero sabe que si
su arma sufre mucho castigo esta puede terminar quebrándose y
dejándolo a merced de los que le desean mal, pero algunas veces las
circunstancias hacen necesario tamaño sacrificio.
A coste de un punto de
la CdM de un arma cuerpo a cuerpo se podrá añadir un d4 adicional
al daño. El punto de CdM será gastado una vez calculado el daño y
solo se puede usar uno por ataque.
Se puede reparar el daño
del arma y dejarlo en su estado original. Para ello necesitarás una
tirada de Reparar con tanta penalización igual al CdM original del
arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta
tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así
como materiales y un espacio donde poder trabajar.
Un fallo en la tirada
para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y
permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de
ojos de serpiente, en cuyo caso significará que el arma puede volver
a ser reparada debido a los destrozos.
¡Dioses de la
guerra, sentid el poder de mi espada! (mejorado)
Requisitos:
Experimentado, ¡Dioses de la
guerra, sentid el poder de mi espada!
El
dado adicional de daño pasa a ser un d6.
Deja eso que te vas
a hacer daño.
Requisitos:
novato, ser mujer, atractiva, pelea d6, astucia d6, agilidad d8
Un
hombre de las mejores familias de Arkua camina bebido junto a sus
amigos por las intrincadas calles del barrio de los faroles. De
pronto una mujer alta y fornida, vistiendo unas pieles que cubren una
armadura de cuero reforzado con placas de cobre cosidas que no deja
ni ver un ápice de su piel sale de un callejón lateral y se planta
en medio de la calle embarrada con las piernas abiertas. Su rostro
marcado por los estragos de la viruela y una mueca de odio mira con
desprecio al extrañado grupo mientras dice “Ashard, soy Tifarat,
tu mataste a mi padre prepárate a morir” mientras lo apunta con
una espada de bronce que ha visto muchas batallas.
Lo
más seguro es que el interpelado se mee en los pantalones mientras
intenta recular y poner a sus amigos como escudo.
Ahora
poned la misma escena pero con una mujer vestida con una tira de piel
de dragan y es de esas que el escritor comienza a describir empezando
por sus pechos, baja por sus piernas y termina deteniéndose en sus
ojos con alguna mención opcional a su pelo leonado y labios
carmesís.
Lo
mas seguro es que el grupo de hombres comience a reírse, la
invitarían a a dejar la espada y hagan algún comentario procaz
sobre que “una noche con ellos le haría olvidar cualquier
venganza” y le encontrarían “otras utilidades” a ese cuerpo
tan bonito.
Ellos
no lo saben pero el lector ya está esperando que el alegre grupo
acabe con su hombría desperdigada por el suelo mientras mueren con
una mirada de incomprensión en sus rostros.
Para
escenificar esto una mujer que cumpla las características podrá
disfrutar de un ataque gratuito con un +2 al daño contra un
oponente masculino que saque un uno en su dado de habilidad que la
este atacando, sea cual sea el resultado del dado salvaje del
oponente.
Esta
ventaja solo puede ser usada una vez por turno.
Los
personajes femeninos con la ventaja de hermosa
y taparrabos / bikini de mallas
ganan inmediatamente la ventaja de Deja eso que te vas a
hacer daño. Se que es injusto,
pero intenta luchar contra años de clichés literarios...
¡Sangre y almas!
¡Sangre y almas!
Requisitos:
experimentado, Espíritu d8, intimidar d6
El Buey Escarchado se
calienta con sangre, con ello la mordida del invierno será más
suave, la tierra admitirá más de una cosecha y los terneros nacerán
fuertes y sanos.
Por otra parte Zotounga
gusta, tal vez por su ascendencia cavernosa, a sorber la sangre de
sus sacrificios con su larga lengua de murciélago e Itak insta a sus
seguidores a devorar la carne de los caídos para que su alma pueda
diluirse en el viento.
Cuando
un guerrero acabe con la vida de un oponente deberá hacer
inmediatamente una tirada de intimidar. Su
arma trazará arcos carmesies en el aire, de su boca surgirá la
palabra de su dios o su rostro quedará tinto de la sangre de los
caídos, todo ello imbullendolo con el poder canalizado de su deidad o simplemente dándole un aspecto aterrador que se valdrá del
carácter supersticioso de sus oponentes. Esto tendrá como efecto
que el poseedor de esta ventaja podrá escoger entre tener un +1 a la
habilidad de pelea, +1 al daño o +1 a la dureza.
La
duración del efecto será igual a la mitad del valor del dado de la
habilidad de intimidar mas el nivel del rango de experiencia del
personaje.
Los
efectos no son acumulativos, ademas que ocasionar la muerte de otro
oponente no reiniciará el efecto de la ventaja mientras esta dure y
deberá de esperar a su término para poder intentar obtener otra vez
sus efectos.
Escurridizo como un
dragan.
Requisitos:
Novato, Acróbata, pelea d6
Algunos
guerreros han aprendido a maniobrar de tal forma que parecen adivinar
donde va a colocar los pies su contrincante, esto los vuelve más
difíciles de atrapar que una anguila en un barreño de aceite.
Cuando
se obtenga en una tirada de ataque un aumento el personaje puede
inmediatamente mover la mitad de su paso en una dirección saliéndose
del combate sin sufrir un ataque gratuito.
Lengua tabernaria.
Requisitos:
Experimentado, Espíritu d8
Por
la verga peluda de Zotounga, por los cuatro pechos de Younden, por los
dientes perlados de hielo de Itak, por el frio vientre de Seth, por
los cuernos del Buey,... todos sabemos que un juramento a tiempo
acelera el paso y da fuerza al brazo, pero algunos parecen dominar
este arte como si se hubiesen criado debajo de la mesa de una taberna
portuaria.
Un
personaje con esta ventaja puede al gastar un beni para relanzar una
tirada que involucre una acción física hacer que su dado salvaje
sea igual a su característica de espíritu.
Lengua tabernaria.
(Avanzado)
Requisitos:
Experimentado, Lengua tabernaria.
La
lengua del personaje se vuelve aún más sucia y afilada, haciendo
que su dado salvaje a la hora de intimidar o provocar se incremente
un rango.
Reyes del metal, la definición gráfica.
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