miércoles, 18 de mayo de 2016

Ambientación salvaje: Algunas ventajas para espada y brujería.

Aqui teneis una entrada cortita con unas pocas ventajas de las que estoy usando actualmente para mi setting.

Algunas de ellas son para darle algo de sabor con los clichés del género y otras son para darle mayor importancia y uso a las reglas de calidad del material (CdM).

Esto enlaza con esta entrada y esta otra.




Reyes del metal.
Requisitos: novato, pelea d8, vigor d6.
El guerrero ha aprendido por las malas a posicionarse para exponer las zonas más reforzadas de su armadura ante la inevitabilidad de un golpe con el fin de mitigar los daños. Para escenificar esto cuando un pj con esta ventaja reciba daño podrá intentar resistirlo a coste de dañar su armadura, por ello tendrá un intento de absorber el daño a coste de un punto de la CdM de su armadura, el cual se gastará una vez finalizado el intento de absorción.

Puedes reparar el daño del arma/armadura y dejarlo en su estado original. Para ello se necesitará una tirada de Reparar con una penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que la armadura no puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

Esta ventaja no puede ser usada junto con "taparrabos".

Reyes del metal (mejorado)
Requisitos: Heroico, Reyes del metal
El guerrero puede sumar su CdM a las tiradas para absorber daño que realice mediante el uso de la ventaja.

Escudo empabonado.
Requisitos: Experimentado, pelea d8, agilidad d8
Muchos guerreros de ciertas ciudades estado adornan sus escudos con plumas de dragan o les cuelgan cintas que aletean en el combate creando la ilusión de que su circunferencia es mayor, otros en cambio como las mujeres de Ithafa prefieren pintar la superficie de sus largos escudos romboidales de piel de vaca con coloridos motivos que al moverse pueden captar en un instante fatal la mirada del oponente.

Para simular esto el personaje puede a costa de sacrificar la bonificación a la parada de su escudo sumarla a las tiradas de distraer o de pelea. Esta maniobra no puede usarse junto a la de ataque salvaje.

La calidad de los despojos.
Requisitos: novato, Astucia d8, intimidar d6
No hay visión más terrible que ver un Karena de la Ciudad Quebrada avanzar enfundado en su armadura, cubierto como un escarabajo de bronce y entrechocando sus pesados caestus envuelto en nubes de vapor.

Un guerrero se mide muchas veces por la calidad de su equipamiento ya que esta es indicativo de su valía a la hora de obtener un buen botín o de la riqueza de su amo.

Esta ventaja permite sumar la mitad redondeando hacia arriba de la CdM de un arma o armadura a las tiradas de intimidar.

Viento negro, fuego y acero.
Requisitos: Experimentado, taparrabos, fuerza d8.
No se sabe que tienen los taparrabos o los bikinis de mallas pero parecen que hacen que la gente se crezca y se lance con absoluta despreocupación contra hordas de enemigos confiando solo en su absoluta heroicidad.

Curiosamente estas escenas suelen acabar en la imagineria popular con el héroe coronando una pequeña montaña de cadáveres con alguien abrazado a su pierna. Por ello un personaje ligero de ropa puede gastar un punto de la CdM de su taparrabos/bikini de mallas para sumar el valor de la CdM original de este al daño.

La duración del efecto en turnos de combate antes de que la realidad intervenga será igual a la CdM del poseedor de la ventaja de taparrabos / bikini de mallas mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

La CdM del taparrabos se recuperará a razón de un punto por cada hora de descanso completo, preferentemente en una taberna.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
Requisitos: Novato, pelea d8, fuerza d6.

Un guerrero sabe que si su arma sufre mucho castigo esta puede terminar quebrándose y dejándolo a merced de los que le desean mal, pero algunas veces las circunstancias hacen necesario tamaño sacrificio.

A coste de un punto de la CdM de un arma cuerpo a cuerpo se podrá añadir un d4 adicional al daño. El punto de CdM será gastado una vez calculado el daño y solo se puede usar uno por ataque.

Se puede reparar el daño del arma y dejarlo en su estado original. Para ello necesitarás una tirada de Reparar con tanta penalización igual al CdM original del arma o una tirada de Conocimiento Artesania sin penalización. Esta tirada recuperará un punto de CdM y lleva 1d6 horas de trabajo, así como materiales y un espacio donde poder trabajar.

Un fallo en la tirada para recuperar el CdM no implica la pérdida permanente de este y permitirá volver a intentarlo salvo si se obtiene un resultado de ojos de serpiente, en cuyo caso significará que el arma puede volver a ser reparada debido a los destrozos.

¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada! (mejorado)
Requisitos: Experimentado, ¡Dioses de la guerra, sentid el poder de mi espada!
El dado adicional de daño pasa a ser un d6.

Deja eso que te vas a hacer daño.
Requisitos: novato, ser mujer, atractiva, pelea d6, astucia d6, agilidad d8

Un hombre de las mejores familias de Arkua camina bebido junto a sus amigos por las intrincadas calles del barrio de los faroles. De pronto una mujer alta y fornida, vistiendo unas pieles que cubren una armadura de cuero reforzado con placas de cobre cosidas que no deja ni ver un ápice de su piel sale de un callejón lateral y se planta en medio de la calle embarrada con las piernas abiertas. Su rostro marcado por los estragos de la viruela y una mueca de odio mira con desprecio al extrañado grupo mientras dice “Ashard, soy Tifarat, tu mataste a mi padre prepárate a morir” mientras lo apunta con una espada de bronce que ha visto muchas batallas.

Lo más seguro es que el interpelado se mee en los pantalones mientras intenta recular y poner a sus amigos como escudo.

Ahora poned la misma escena pero con una mujer vestida con una tira de piel de dragan y es de esas que el escritor comienza a describir empezando por sus pechos, baja por sus piernas y termina deteniéndose en sus ojos con alguna mención opcional a su pelo leonado y labios carmesís.

Lo mas seguro es que el grupo de hombres comience a reírse, la invitarían a a dejar la espada y hagan algún comentario procaz sobre que “una noche con ellos le haría olvidar cualquier venganza” y le encontrarían “otras utilidades” a ese cuerpo tan bonito.

Ellos no lo saben pero el lector ya está esperando que el alegre grupo acabe con su hombría desperdigada por el suelo mientras mueren con una mirada de incomprensión en sus rostros.

Para escenificar esto una mujer que cumpla las características podrá disfrutar de un ataque gratuito con un +2 al daño contra un oponente masculino que saque un uno en su dado de habilidad que la este atacando, sea cual sea el resultado del dado salvaje del oponente.

Esta ventaja solo puede ser usada una vez por turno.

Los personajes femeninos con la ventaja de hermosa y taparrabos / bikini de mallas ganan inmediatamente la ventaja de Deja eso que te vas a hacer daño. Se que es injusto, pero intenta luchar contra años de clichés literarios...

¡Sangre y almas! ¡Sangre y almas!
Requisitos: experimentado, Espíritu d8, intimidar d6

El Buey Escarchado se calienta con sangre, con ello la mordida del invierno será más suave, la tierra admitirá más de una cosecha y los terneros nacerán fuertes y sanos.

Por otra parte Zotounga gusta, tal vez por su ascendencia cavernosa, a sorber la sangre de sus sacrificios con su larga lengua de murciélago e Itak insta a sus seguidores a devorar la carne de los caídos para que su alma pueda diluirse en el viento.

Cuando un guerrero acabe con la vida de un oponente deberá hacer inmediatamente una tirada de intimidar. Su arma trazará arcos carmesies en el aire, de su boca surgirá la palabra de su dios o su rostro quedará tinto de la sangre de los caídos, todo ello imbullendolo con el poder canalizado de su deidad o simplemente dándole un aspecto aterrador que se valdrá del carácter supersticioso de sus oponentes. Esto tendrá como efecto que el poseedor de esta ventaja podrá escoger entre tener un +1 a la habilidad de pelea, +1 al daño o +1 a la dureza.

La duración del efecto será igual a la mitad del valor del dado de la habilidad de intimidar mas el nivel del rango de experiencia del personaje.

Los efectos no son acumulativos, ademas que ocasionar la muerte de otro oponente no reiniciará el efecto de la ventaja mientras esta dure y deberá de esperar a su término para poder intentar obtener otra vez sus efectos.

Escurridizo como un dragan.
Requisitos: Novato, Acróbata, pelea d6
Algunos guerreros han aprendido a maniobrar de tal forma que parecen adivinar donde va a colocar los pies su contrincante, esto los vuelve más difíciles de atrapar que una anguila en un barreño de aceite.

Cuando se obtenga en una tirada de ataque un aumento el personaje puede inmediatamente mover la mitad de su paso en una dirección saliéndose del combate sin sufrir un ataque gratuito.

Lengua tabernaria.
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8
Por la verga peluda de Zotounga, por los cuatro pechos de Younden, por los dientes perlados de hielo de Itak, por el frio vientre de Seth, por los cuernos del Buey,... todos sabemos que un juramento a tiempo acelera el paso y da fuerza al brazo, pero algunos parecen dominar este arte como si se hubiesen criado debajo de la mesa de una taberna portuaria.

Un personaje con esta ventaja puede al gastar un beni para relanzar una tirada que involucre una acción física hacer que su dado salvaje sea igual a su característica de espíritu.

Lengua tabernaria. (Avanzado)
Requisitos: Experimentado, Lengua tabernaria.

La lengua del personaje se vuelve aún más sucia y afilada, haciendo que su dado salvaje a la hora de intimidar o provocar se incremente un rango.


Reyes del metal, la definición gráfica.



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